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総合解説 / ヴァーチェ / ナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームライフル 7 75 威力高めかつ太めのBR サブ射撃 GNキャノン 2 60~117 単発ダウン 片側のみhitで60 特殊射撃 GNビームライフル【投擲】 1 60 後方に宙返りしつつ投擲 レバーN特殊格闘 ガンダムエクシア 呼出 1 40~144 BR2連射→ブレイド投げ レバー入れ特殊格闘 93 斬り抜け2段 後格闘 トライアルシステム 1 - SA付きプレッシャー、SAが付いた代わりに覚醒リロードなし、強制視点変更あり 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN - 174 3段目で斬り抜ける 前格闘 突き→斬り下ろし 前N - 133 バウンド 横格闘 斬り払い→斬り上げ 横N - 128 打ち上げる2段格闘 BD格闘 斬り上げ→斬り下ろし→斬り抜け BD中前NN - 174 初段射撃バリア判定 格闘横格闘派生 デンプシーロール 格闘→左右左右…N - 165(N始動)~ 交互に入力して連続攻撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 GNビームサーベル連続攻撃 1 307/282/286/281 射撃で〆る乱舞系覚醒技。ダメージ効率の良い高性能な覚醒技 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNビームライフル 【サブ射撃】GNキャノン 【特殊射撃】GNビームライフル【投擲】 【特殊格闘】ガンダムエクシア 呼出【レバーN特殊格闘】GNソード・ライフルモード GNブレイド【投擲】 【レバー入特殊格闘】斬り抜け 【後格闘】トライアルシステム 格闘【通常格闘】GNビームサーベル【N格・前格・横格・BD格横格闘派生】デンプシーロール 【前格闘】突き→斬り下ろし 【横格闘】斬り払い→斬り上げ 【BD格闘】斬り上げ→斬り下ろし→斬り抜け 覚醒技【覚醒技】GNビームサーベル連続攻撃 コンボ コメント欄 概要 ガンダムヴァーチェが装甲をパージした真の姿で、この形態の存在は組織内でも厳重に秘匿されていた。 ソレスタル・ビーイングで内紛が発生した場合、ヴェーダとリンクした機体を掌握する能力を持つ。 ヴァーチェからの一方通行換装でこちらの形態となる。 この機体はナドレではなくヴァーチェ時の強みに主眼を置いた採用となることが多いため、対戦の流れとしては「仕方なく脱ぐ」状況でこちらに移行することになる。 と言っても特色がガラリと変わるだけで単なる弱体化形態ではない。今作移行に伴って強化とアップデートによりヴァーチェ以上に追い風が吹いている現状もある。 基本は緊急時の形態、といった立ち位置に変更はないが、ヴァーチェ以上の働きも十分可能になっている。 滅多に無いことだが、対面がマスター ヴィンゲル等の荒し前提のペアだと即脱ぎも視野に入りる。 そういった戦術でも2000コストとしては決して大きく見劣りはしない万能機相応の対応力を持つ。 特に本作で強力なのはSAが付いたプレッシャー。これは2000コストとしては希少であり、広範囲かつリロードも優秀と単純に強力。 よってしつこく狙われるとキツイヴァーチェから一転、狙われにくく有利になれる機体となっている。 その反動で無視されることが辛いのは相変わらず。 「脱がせたあとは放置して適度に捌いているだけでいい」というのが相手側の認識で、本作でもそれは変わらず。 ヴァーチェとは違った形で相方の負担が大きくなるため、多少強引な立ち回りも要求される。 疑似タイ性能は高く誰が相手でも安定して立ち回れるので行動の自由が高い、無視されやすい点も3000の後衛としては利点とも言えるのでナドレならではの立ち回りでも充分戦える。 相変わらず使いこなすのは難しいがデンプシーロールによる高火力コンボは健在。 そこそこ高い機動力や迎撃力、時には格闘を差し込むなど粒ぞろいの選択肢を的確に使っていこう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 特射→サブ 特格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】GNビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 「迂闊だな」 一般的な物より少し太いBR。 唯一移動撃ち出来る武装で振り向きアメキャンにも対応しているので依存度が高い為、適当に垂れ流すのは控えよう。 【サブ射撃】GNキャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ここからならば…!」 足を止めてヴァーチェの両肩装備を手に持って撃つ単発ダウン系射撃。アプデで若干追撃猶予が出来るように。 2発のビームを横並びに撃つのでそれぞれに判定がある。1hit60の2ヒット。 今まで単発強制ダウンであった為生当てした際のリターンが迎撃主体のナドレにとって大きかったが、アプデにより受け身可能ダウンへと変更された。 強制ダウンが取れなくなった事で迎撃武装としての強みが薄れた反面追撃が出来るようになった、しかしナドレの武装上追撃は困難であり性能こそある程度は向上したものの立ち回りが弱くなり結果的には弱体化と言える。 それでも仕様変更に加えて元々のブースト消費こそ多いが、ナドレにとっては貴重な単発ダウン武装。メインの節約も兼ねて腐らせず要所要所で使用しよう。 ヴァーチェのメイン格闘派生のような曲がり方はしないのであくまで確定の追撃要因として使おう。 【特殊射撃】GNビームライフル【投擲】 [常時リロード 5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 2][補正率 -30%] 「これしか無いか…!」 後方に宙返りし、サーベルを展開したライフルを投げつける。 当たればスタンするので追撃しやすいが誘導は控えめ。 あまり知らていないが実は誘導切り効果が付いており更にレバー左右入力で投げる際に入力した方向へ慣性を効かせながら宙返りする。 この誘導効果と宙返りによる後ろへの後退距離の長さに加えて発生が速い為格闘迎撃に重宝する。 メイン→特射→サブとキャンセル可能。自衛や弾幕張りに。 銃口補正が悪くないので近距離で特に活躍する武装ではあるがメインの節約も兼ねて中距離でも使っていくことにもなる。 【特殊格闘】ガンダムエクシア 呼出 [打ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト] 「刹那、フォーメーションS-32だ」 ガンダムエクシアを呼び出し援護してもらう。 対トリニティ戦で連携した際の再現。 今作からレバー入れが追加された。振り向きアメキャン対応。 自衛の要であるため温存したいがBD格闘と合わせて使う事で安定して距離を詰める事も出来るので使い所は多岐に渡る。 【レバーN特殊格闘】GNソード・ライフルモード GNブレイド【投擲】 [属性 ビーム/実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ふっ…まさか君と、フォーメーションを組む日が来るとは…」 GNソード・ライフルモードを2連射後ロングブレイドを投擲。 ロングブレイドの投げ方は異なるがスローネツヴァイのファングを撃墜した動作の再現。 ライフルは1発40ダメージ。ブレイドのみのダメージは要検証。 誘導と銃口補正が悪くあまり性能はよろしくないが、レバー入れが中距離以遠だと機能しづらいため弾幕としてはこちら。 ブレイドはスタン属性なので追撃は容易。 【レバー入特殊格闘】斬り抜け [属性 格闘] 「刹那、行けるな?」 エクシアが突撃し斬り抜け2回。 トリニティ戦でのフォーメーションS-32の再現。 BD格のモーションと同じだが、突撃速度が遅く誘導も微妙に頼りない。場合によっては敵機の隣をすり抜けるだけの事もある。 近距離での迎撃としてなら扱い易いが着地取りや闇討ちには使いにくい。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 45(%) (-%) 2段目 斬り抜け 93(%) (-%) 【後格闘】トライアルシステム [撃ち切りリロード 27秒/1発][属性 プレッシャー][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「これがガンダムナドレの、真の能力!」 プレッシャー系武装。パージした直後から使用可能でクールタイムもないというプレッシャーとしてはかなり破格の性能。 本作ではSA付与・リロード時間増加・覚醒リロードなし、とジ・Oなどが持つプレッシャーと同じ仕様に。 範囲は狭く広がりも遅めだがナドレにとっては自衛はもちろん能動的に当てにいける唯一の武装。 また広がりは遅いが半透明な事もあり独特な広がりを見せるので範囲は狭いと言えど意外と引っ掛かるプレイヤーは多い この武装をいかに意識させられるかが本機の命題。 当てた場合は安定を取ってサブで簡単にダウンさせるか少しでもダメージを稼ぐ為に格闘を叩き込むかの二択になる、格闘の場合でもN格闘等で手早く済ませたい……が、敵の相方が見ていないor疑似タイ状態ならここぞとばかりに必殺のデンプシーロールを叩き込んでやろう。 格闘 【通常格闘】GNビームサーベル 「まとめてカタを付ける!」 サーベルを発振させたGNビームライフルで繰り出す袈裟斬り→横薙ぎ→回り込み斬りの3段格闘。 3段目で相手の背後に回り込む。 見た目ほどサーベルの判定は広くなく、剣先をカスらせるような使い方はできない。 伸びは万能機相応、踏込は良好なため振れる方ではあるが初段は横格やBD格の方が優秀。 1、2段目から横派生あり。詳細は後述。 初段火力が最も高いため、ここから派生を引き出すとダメージを僅かながら伸ばせる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【N格・前格・横格・BD格横格闘派生】デンプシーロール 左右の拳を交互に繰り出す。 最初はレバー左、次はレバー右、次はレバー左…と交互に入力することで延々とラッシュが可能。 交互入力をミスした場合、高威力・強制ダウンのストレートで〆。 入力1回あたりの威力は低いがダウン値も低く、実態としてはカット耐性を度外視したリターン特化派生。 ラファエルの同派生とは少し仕様が異なり、殴る度に動作が加速する点が良くも悪くも厄介。 加速量に反比例する形で次回以降の入力猶予が短縮されていくため、入力ミスがより誘発しやすくなっている。 ただしアップデートで入力猶予がかなりマシになり、さらに途中段で止まっても最終段が出るよう変更された。 しかし入力の難易度自体は相変わらず高く、事前知識無しで使いこなすのは難しい。 タイマンの場面では狙えるタイミングも少なからずやってくるため、これをアテにするのなら必ず予習しておこう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】突き→斬り下ろし 「舐めた真似を!」 左手のビームサーベルで突き→体を捻らせ右手のライフルサーベルで上段から斬り下ろしの2段格闘。 判定や伸びには特筆するような点は無いが発生が速い。 2段目はバウンドダウンなので追撃の好機だが武装の関係上高高度からでは追撃が安定しないので注意。 1段目からN格同様の横派生あり。 22/8/02のアップデートにて発生速度が向上、元々発生は速かったのだが更に速くなった事で起き攻め返しや差し込みにて強力な攻撃択となった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】斬り払い→斬り上げ 「消えてもらう!」 ビームサーベルで斬り払い→ライフルサーベルで斬り上げる2段格闘。 素直に使いやすく滑りながら進む為か伸びが良いがデンプシー派生を行う場合、横格闘初段の入力方向と逆入力が必要となるため注意。 1段目からN格同様の横派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60(%) (-%) ┗2段目 128(%) (-%) 【BD格闘】斬り上げ→斬り下ろし→斬り抜け 「道をこじ開ける!」 ビームサーベルで斬り上げ→斬り下ろし→ライフルサーベルで斬り抜ける3段格闘。 初段の踏み込み時には前方にバリア判定ありでバリア格闘にしてはかなり伸びる影の主力。 判定や発生も良好であるがとにかく伸びが射撃バリア付きとは思えないくらい長い、放置を受けやすいナドレが強引に攻め込む際にお世話になる。 ここからステアメキャンを使う事で例え相手が高コスト機体と言えど強い圧力を掛ける事が出来る。 今作では念願のデンプシー派生が初段から可能となり、非覚醒でも生当てからの完走で格闘機顔負けの300ダメコンが狙えるように。 ヴァーチェの特射ほどお手軽では無いが瀕死の相手を削りきるには十二分な火力が出るため、油断してる相手に差し込んでいきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】GNビームサーベル連続攻撃 「ガンダムナドレ、目標を消滅させる!!」 連続攻撃からの斬り抜けで相手を打ち上げてGNビームライフルで〆。 ラストのビームライフルは24話でパトリック機のGN-Xと相打ちになったシーンの再現であり、この部分だけ両脚と左腕が破損しているグラフィックに変わる細さ。 手早く終わるが最後のビームライフルは完全に足が止まる。 トランザム覚醒の恩恵もあり初段の伸びは悪くなく生当ても視野に入る。 出し切りからのプレス起き攻めや、相手が高高度まで打ち上がるので放置しやすく片追い状態を作りやすいのも長所の一つ、 放置されがちなナドレがダメージを取るための最終手段であるため狙える場面では狙っていこう。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ /65//65(%) ///(-%) 2段目 逆袈裟 /121//121(%) ///(-%) 3段目 横薙ぎ /170//170(%) ///(-%) 4段目 斬り抜け /216//216(%) ///(-%) 5段目 ライフル ///281(--%) ///(---%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→(≫)サブ 126(147) 手早く強制ダウン BR≫BR→(≫)サブ 154(164) BR≫BR→(≫)特射 145(152) BR→(≫)特射≫BR 135(147) BR→特射→サブ 131 キャンセルで完走可能 BR≫NNN 184 BR≫BD格NN 182 特射始動 特射→(≫)サブ 111(132) 特射≫BR≫BR 143 特射≫NNN 167 特射≫BD格NN 169 レバー特格始動 レバ特格≫サブ 159 手早く終わらせたい時に レバ特格≫BR→サブ 164 BR→サブの追撃がシビア レバ特格≫特射→(≫)サブ 154(162) レバ特格≫特射≫BR 159 レバ特格≫NNN BR 206 BRは前ステ安定 レバ特格≫BD格NN サブ 206 横ステ安定 後ステは盾が暴発 N格始動 NN NNN 220 前格始動 前N 前N 215 前ステ安定 前N NNN 221 前N BD格NN 217 横格始動 横N 横N 206 横N NNN 216 横N 前N 210 横N BD格NN 212 BD格始動 BD格NN サブ 226 横ステ安定 後ステは盾が暴発 BD格NN (N)N左右…… 右フワステからのスカしコン BD格NN 前N 238 バウンド BD格NN 横N 235 覚醒中 F/S/R/M,C BD格NN 覚醒技 ??/??/??/271 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 特殊格闘のエクシア呼び出しはレバー入れで射撃を行うものが追加されていました。レバー方向でのレパートリーは調べられていません。 -- (名無し) 2021-03-20 12 58 47 エクバ2だとプレッシャーが覚醒するとリロードしてたけど今作はたしかリロードしないからそこだけ見ると微弱体化かも -- (名無しさん) 2021-06-19 14 21 56 N、横からしかデンプシー出せなかった前作と違って、今作は前、BD格からもデンプシー出せるから射撃バリア格闘から300コン出せるっていう強みはある。 -- (名無しさん) 2021-07-07 18 30 09 BD格からデンプシー派生ってありましたっけ? -- (名無しさん) 2021-07-26 09 16 23 BD初段ヒット時のみ繋げられます。前作はなかったので、今作から繋げられるようになったものと思われます -- (名無しさん) 2021-08-24 21 27 17 サブの威力は65(-20%)の2発同時? -- (名無しさん) 2022-08-09 00 51 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヴァーチェスラフ 種族:魔人 登場作品:天結いキャッスルマイスター 解説 リシュエンツェーリの曽祖父にあたるラウロソ領の二代目領主。 優秀な人物で特に地質に明るかった事から隧道の拡大に貢献し、ラウロソ領の要塞化を進めた功績を残している。 一方で女を拷問する事を好む嗜虐趣味を持っていた事から裏では人道にもとる行為を繰り返しており、また悪魔門に魅入られた事から信仰を捨てて魔人と化した。 その様な事情から初代と三代目領主の手で封印されたが、その後も周辺に撒き散らされている瘴気に魅入られる者が続出するという新たな問題を引き起こしており、 災厄の根本的な解決の為に討伐を決意したリシュエンツェーリや彼女に協力したアヴァロ達によって倒された。 雑感・考察 クリアする上では倒す必要は無い敵。 名前
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/162.html
GN-005 ガンダムヴァーチェ 性能 ガンダムヴァーチェ COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 43000 640 M 12100 130 220 220 200 6 B B B - C ○ ○ ガンダムナドレ SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 11500 110 210 180 230 6 B B B - B ○ ○ 武装 ガンダムヴァーチェ 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームサーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 5% - ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNキャノン 2~5 3900 17 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNバズーカ 3~6 4100 19 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ 半減 TRANS-AM 3~7 4500 25 10 特殊射撃 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GNバズーカ・バーストモード 4~8 4300 21 0 BEAM射撃 75% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNバズーカ・バーストモード MAP 4000 30 0 MAP兵器 100% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ガンダムナドレ 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームサーベル 1~1 3200 12 0 BEAM格闘 85% 5% - ○ ○ ○ ○ ○ 半減 TRANS-AM 1~4 4200 23 10 特殊射撃 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GNビームライフル 2~4 3200 14 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ 半減 + GNバズーカ・バーストモード アビリティ ガンダムヴァーチェ 名前 効果 備考 パージ機構 「パージ」コマンドが使用可能になる。使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復し、別の形態へと移行する。 コマンドを使うと帰艦するまで元の状態に戻れない。→ガンダムナドレ GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊属性・MAP兵器は除く。軽減効果が発動時、ENを15消費。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する。 GNコンデンサー アビリティ「GNフィールド」の軽減効果を上昇する。 ガンダムナドレ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊属性・MAP兵器は除く。軽減効果が発動時、ENを15消費。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する。 開発元 開発元 4 ガンダムキュリオス 2 セラヴィーガンダム 5 ガンダムナドレ 5 ガンダムスローネアイン 5 ガンダムプルトーネ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムプルトーネ 2 ガンダムナドレ 4 ガンダムエクシア 6 セラヴィーガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 天使降臨 イベント後 変わる世界 初期配置 統一されゆく世界 初期配置 変革の刃 前哨戦/初期配置 終わりなき詩 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 ソレスタルビーイングが所有する第3世代ガンダムの1機。長射程の射撃武装とGNフィールドによる鉄壁の守りを両立する重砲撃機。 CBの中でも一部の人間しか知らされていない秘匿された機能を持つ。 パイロットはティエリア・アーデ。 彼のスカウト登録条件のクエストを達成できる機体の中では最も入手が楽な機体。 この機体を生産登録した後に天使降臨をプレイすればクエストを達成可能。 CBのガンダムの中では攻撃・防御特化のパラメータ。 最大ENが他より多いのでGNドライヴの恩恵が大きく、守備の高さとGNコンデンサーで強化されるGNフィールドも噛み合っている。 パージ機構はナドレへの変化。 機体性能は凡庸になるが、HPとENが最大まで回復するので戦艦に戻ったりすることなく継続して戦える。 武装は射程8まで穴が無いのが利点。 EN消費が全体的に多めなので、射程が被る範囲ではダメージをとるかEN消費を抑えるか選択したい。 また、他のガンダムと違いTRANS-AM以外は全てBEAM属性なので、鉄血などのシナリオでは別の機体を採用する方がいいだろう。 TRANS-AMが使える機体の中では、この機体の系列のみ射程1〜2に使えない代わりに射程7まで対応可能。 一長一短ではあるが、他の武装の射程と近しいので使い難さは感じないだろう。 ちなみにナドレの射程は1〜4と平均的なものに変わるので、敵に詰め寄られている場合はパージしてTRANS-AMを使うという作戦もとれる。 GNドライヴ 長距離のBEAM射撃を持つデュナメスとは役割が被り気味だが、GNコンデンサーとシールド防御の違いによる反撃・防御の有利不利や、武装の属性による汎用性など異なる部分も多い。 明確にこちらが勝るのは純粋な1撃のダメージ、MAP兵器による範囲攻撃、パージも含めた継戦力と言ったところ。 開発元は5種類あるが、スローネアインまたはプルトーネが最も手っ取り早い。 スローネアインは初期から持っているフェニックス・ゼロワン→ジンクス→スローネアインと開発すればよく、ステージに関係なくこの機体を開発できる。 プルトーネは00Fのステージ1の前哨戦でGETゲージを稼ぎ登録すればいい。 開発先は中身のプロトタイプ、中身、発展機、そしてエクシア。 直接セラヴィーに向かわずナドレを経由する場合、セラフィムも間に挟まるので2機を育成する間の戦力がダウンしてしまう。 この先のセラヴィーとセラフィムは通常機を含めて3パターン×2機の6パターンあるので、開発埋めをしながらラファエルを目指す場合には到達するまでかなりの工程を踏むことになる。
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ある程度触った感じ前格闘長押しで運搬してN格闘サブ格闘派生で火力出すか後格闘でふっとばしてダブロするか選ぶのが強かった -- 名無しさん (2024-06-09 20 10 17) このキャラ不快すぎる -- 名無しさん (2024-06-10 04 15 08) 癖が強いが遠中近どの距離でも輝く武装を持つ万能機。格闘は後格闘以外判定に優れる格闘がなく、生で狙うにはやや心もとない性能。後サブ射撃やサブ格闘による起き攻めが非常に強力。 -- 名無しさん (2024-06-10 08 30 31) メインも格闘も弱いのでBotムーブをガードだけしたら後は嵌め殺すだけの弱キャラ。対面にいたら喜んでいい。 -- 名無しさん (2024-06-10 11 37 55) セリフからして戦闘狂なんだけど、強いムーブは闇討ちで真正面からの殴り合いは苦手というギャプは好きよ -- 名無しさん (2024-06-10 12 38 28) 初見殺し性能がバカ高い -- 名無しさん (2024-06-10 13 57 32) 前格の判定強すぎてほぼ勝てる ガンダムもそうだけどつかみ技の判定強すぎる -- 名無しさん (2024-06-10 19 26 13) BD速度を計測したけど14族っぽい -- 名無しさん (2024-06-10 21 09 11) 超絶ぶっ壊れだったアリス程じゃないけど比べるくらいにはOP -- 名無しさん (2024-06-11 22 30 49) ずっと見られてると他キャラ以上に動きが制限されるし相方をかなり選ぶキャラだから同コストキャラで言うとアイーダほど強くないからちょうどいいキャラだと思うよ。迎撃択の前格も格闘キャラに対しては出せば勝てるほどじゃないし、射撃戦も後メインと後サブを脳死で出してれば勝てるわけじゃないしね -- 名無しさん (2024-06-11 23 33 37) 検証してわかった数値などを編集しました。間違ってるところなどは修正願います -- 名無しさん (2024-06-12 08 41 07) 使い勝手が何かに似てると思ったら連ザⅡのディスティニーのステップを無くした感じ -- 名無しさん (2024-06-12 12 08 48) ↑2 相方がヘイト取ってくれてる間に後ろからボッコボコにするのが一番無難かな。タイマンになると離脱が難しいから。攻めてるときはオラオラできるけど逃げや防御に徹するのは難しいから、格闘したあとの離脱ができるかどうか・・・かな? -- 名無しさん (2024-06-12 12 31 15) 全体的に発生は遅いけど発生してしまえば強い系のものが多いからやりこみと読みが大事なキャラだね -- 名無しさん (2024-06-12 17 42 39) メインは基本事故街としてばらまいてるけど独特の弾道してるせいで結構当たる -- 名無しさん (2024-06-13 01 34 33) メイン、Nサブ射、後サブ射を巻きつつどれかかすったら前格で運んで疑似タイにできるし、味方がダウンとったらそれをサブ格で起き攻めするなりもう片方ダブロしてから運搬するなりすればいいから結構どうにかなる。だけど完全に後ろに下がられてコンボ中に何度も誤射られたらどうしようもない。疑似タイにならないから -- 名無しさん (2024-06-13 01 39 40) ビームカーテン避け方教えて下さい。ガンダムみたいに高めジャンプで避けれなくてビームカーテンで一生嵌められた -- 名無しさん (2024-06-13 05 12 10) 後サブの項目に書いてるけど一定以上離れると真下に撃つようになるから全力で後に下がるが正解だと思ってる -- 名無しさん (2024-06-13 05 42 46) ちなみにビームカーテンは結構がばがばなので変に動くより棒立ちしてて一発も当たらなかったりする -- 名無しさん (2024-06-13 07 37 18) コストに対して耐久高すぎだよ -- 名無しさん (2024-06-13 20 59 37) 同じ近距離カテゴリ2コスのパラスと一緒だから特別高くないよ -- 名無しさん (2024-06-13 23 50 28) 防御を入れたら固いけどね でもまあ沈むときはフルボッコであっさり落ちるのは2.0の宿命よ -- 名無しさん (2024-06-14 08 58 25) なるべくわかりやすいような戦術を目指して書いてみました。みんなで勝利の尻を拝みましょう -- 名無しさん (2024-06-14 12 28 04) ヴァーチェはチャージする関係上S覚も強いと思う。武装の回転率も上がって後メインバカスカ撃ったり後格闘→サブ格闘→後メインをループで使えたりする -- 名無しさん (2024-06-14 14 29 28) ↑s覚、熟練者用として書き直しました アリガトウ -- 名無しさん (2024-06-14 14 54 53) メインの発生遅くない? -- 名無しさん (2024-06-14 18 05 12) ↑6こいつ別に近接だけじゃねーのに近接キャラと耐久一緒の時点でおかしいだろ -- 名無しさん (2024-06-14 23 37 34) ? -- 名無しさん (2024-06-14 23 39 58) 偶然だろうけど、大道寺きらを参考にしたのかってくらいコンセプトデザインが似てる -- 名無しさん (2024-06-15 17 02 46) 格闘云々っていうか、赤ロック距離とBD速度がパラスと並んで2コスワーストだから同じ体力って感じでは -- 名無しさん (2024-06-15 19 58 09) マジでどっからでも飛んでくる4列ビームが汚物すぎる -- 名無しさん (2024-06-16 01 14 53) チャージ保持しながらの緑ロックステ後メインは人間が反応できる限界超えてそう -- 名無しさん (2024-06-16 14 43 28) 誰かが戦術消してるけど最適解以外許さない人がいるのか? -- 名無しさん (2024-06-16 15 14 46) 使用率下げたいとか私怨で消したんでは? -- 名無しさん (2024-06-16 16 09 08) D覚醒は赤ロック短くなるのでチャージしやすくなるという利点はあると思います。 -- 名無しさん (2024-06-16 17 49 37) ↑意見とか、こうじゃないの?は実際に編集して書いたほうがいい。項目内容に「この覚醒は意味がある。こういう使い方もあるから」と記載があるのは項目を書いた人が使用したからこそのことで、当然その人の戦闘のセンスが出る。知らん使い方があっても当然だし、ここに「利点があると思います」と書くのはちょっと無責任。少しい悪い言い方するなら「口出しの言い逃げ」実際D覚醒はどう使えと?と項目書いた人が言ってるんだから君の使い方を書いたらいいじゃんか -- 名無しさん (2024-06-16 17 59 31) 復旧ありがとう -- 名無しさん (2024-06-16 20 58 35) ヴァーチェでD覚使うメリットは相手の赤ロックを短くしてチャージしやすくなることと防御補正を活かした突破力とそこそこの機動力補正を活かした攻めができることかな。火力も格闘が当たれば十分出るから全くなしではないと思うんだけど、FとSを捨ててまで選択する攻め覚醒じゃないし守りだとM覚に見劣りするから選ばれないよね。大体の場面でコスオバしても1000以上耐久残る2コスなのも向かい風 -- 名無しさん (2024-06-17 00 52 23) コスト20のヴァーチェは中々草 -- 名無しさん (2024-06-17 03 44 09) トップキャラ画像追加。Xの公式から拾ったので問題ないはず -- 名無しさん (2024-06-17 13 06 23) こいつのスタンだの受け身不能打ち上げだの一々行動不能が長すぎてイラつくわ -- 名無しさん (2024-06-18 20 47 18) こいつだけ別ゲーすぎる。4人に1人でも居ると一生見なきゃいけないし正直試合が面白くなくなる… -- 名無しさん (2024-06-18 22 59 45) 一周回ってランクマに積んでおけば相手のBAN枠一枠潰してくれるキャラとして使ってるわ。 -- 名無しさん (2024-06-19 01 36 00) ずっとマークされてても別にコスト比で疑似タイ弱いわけじゃないというのが -- 名無しさん (2024-06-19 03 39 44) 次のアプデで何かしらのナーフは来るだろうね。ここの運営は今のところ調整が下手ではないからちゃんとした落とし所見つけて良キャラになるように調整してくれるって信じてる -- 名無しさん (2024-06-19 20 42 49) こっちが30使ってる時に先落ち持ってくのやめてくれ〜 -- 名無しさん (2024-06-20 01 23 34) ↑おそらくシャッフルでの話なんだろうけど、30に先落ち譲るとしても常に警戒されやすい武装やBD速度の遅さがあるせいで難しい注文じゃない?固定なら相方に後落ち徹底させるor他のキャラ使ってもらうよう頼むだけだし -- 名無しさん (2024-06-20 07 14 32) 緑ロックでも平然と当たる4連ビームだけは変えてくれんかなぁ -- 名無しさん (2024-06-20 14 48 43) 変えるべきはチャージ速度とサブ格闘のリロード時間だと思う。チャージ速度を遅くして後メインの回転率と前線を抜ける時間を長くすることによるリスクの増加とサブ格闘の回転率低下で接近戦を弱く、あと浮き上がったらその時点サブ格闘使ったことにしろ頼む -- 名無しさん (2024-06-20 14 53 37) チャージ武装の弾数消費のタイミング変えるだけでもかなりパワーダウンすると思うわ。下格チャージ途中でステ踏んで下格再チャージとかサブ格闘ジャンプキャンセル連打できなくなるだけでも択がかなり減るし。あとフルチャ下メイン射撃は80mまで届くのは長い。60mくらいでいい -- 名無しさん (2024-06-20 17 16 45) プレイヤー名を相方との情報共有用にラダーで使う4人の名前にしてるんだけど、1文字で済む光とかに比べてこいつは名前は長いし日本名中国名両方必要できつい。なんか上手い略し方は無いもんかね -- 名無しさん (2024-06-20 20 44 21) ↑「ヴ」 -- 名無しさん (2024-06-20 21 51 56) 「ル」 -- 名無しさん (2024-06-20 22 35 38) 「ト」 -- 名無しさん (2024-06-20 22 35 56) 特格のブースト全回復が無法すぎる -- 名無しさん (2024-06-21 03 13 00) 後メイン射撃でテストしたけどチャージ武装のノンチャージ状態からフルチャージ状態になるまで通常時は約1.5秒、S覚時は約1秒。チャージを保持できる時間は通常時は約2.3秒、S覚時は約1.6秒。流石にチャージ速度半分になってなかったけどそれでも高速化されて脅威になるね -- 名無しさん (2024-06-21 05 11 48) スパアマ格闘チャージからのセットプレイがエクバにはなくて非常に気持ちいいので、修正が来るにしても出来ればキャラコンセプトはぶち壊さない範囲でお願いしたい(切実) -- 名無しさん (2024-06-21 23 51 39) 販売中は下方しないだろうしな -- 名無しさん (2024-06-22 03 44 44) 3凸目の効果ってそんな強い?? -- 名無しさん (2024-06-23 04 15 14) 実戦で狙ってはできないからあると事故が起きやすくなる程度の考えていいと個人的に思う。当たった場合ふたりとも同じ方向に同じ距離くらい吹っ飛ぶから分断して有利取ってたのに合流されてめんどくさくなるときとかあるし -- 名無しさん (2024-06-23 18 36 26) 現状イカレてる性能してるのが四列レーザーだからCT凄い伸ばされるとか派生で出すのは発生が遅くなるみたいな調整じゃないかな -- 名無しさん (2024-06-24 06 14 58) 派生限定で永遠にかかる銃口補正とエクバみたいに徐々にでるゲロビみたいにしてくれりゃいいんだけどね 即着弾と上下すら食いかねない太さなのか銃口なのかわからんがおかしい命中力だし 横ステは確殺するわ、阻害もスパアマでダウンさせれないなら意味もないからでもう盾の強要してる時点で大分壊れとる ヴァーチェに限った話じゃないけど汎用緑ロック外から当てれる武器がこのゲームは多すぎるな大抵即着弾に類したもんだし そこらへん軒並み下げればかなりまともなバランスになりそうだけど -- 名無しさん (2024-06-24 14 01 13) 後メイン射撃の説明でフルチャ時ビーム5発出るって書いてるけど、やっぱ4発じゃない?それか見えてないビーム出てる? -- 名無しさん (2024-06-24 15 40 28) ケツが見たいだけなんです。 -- 名無しさん (2024-06-24 18 50 19) 巨大アーム好きだけど現状ビームの方が目立ってるし近っぽくないし殴れる方向に変らないかなぁ -- 名無しさん (2024-06-24 19 40 19) いうほど強いか?って印象、ランク帯のせいかも知れないがあまり脅威に感じない。しいて言うなら後メインは近キャラとして大分やってるので、あれ下方していいから、代わりにもうちょっと前で気持ちよく殴れるようにしてほしい -- 名無しさん (2024-06-24 21 23 49) 30でも持ってないし欲しくなるような押し付けや出し得の武装持ちすぎ。基礎ステだけはコスト相応だけど -- 名無しさん (2024-06-26 01 48 46) お試し期間中だからね。 -- 名無しさん (2024-06-26 15 31 55) 修正案が思い付かんなこいつ。ブースト全回復消して、チャージ中と突貫移動とレーザーのブースト消費爆増させて全使用ならオバヒになる調整とかか?それでも他キャラの兵装が可愛く思えるが。 -- 名無しさん (2024-06-26 17 05 06) ツイ消しされてたけどガッツリ弱体化してたな。弾速とか -- 名無しさん (2024-06-26 17 42 38) 安定のガチャ終了と同時にナーフされるけど案外まだやれそうだな。下射と特格ジャンキャン消えたのは痛いが寝かせてからのタイマン性能は据え置きだし -- 名無しさん (2024-06-26 18 22 53) このゲームの運営弱体入れたあとにちゃんと調整してくれるから使い続けて待ってるわ -- 名無しさん (2024-06-26 18 28 47) pick or banみたいなもんだったししゃーない -- 名無しさん (2024-06-26 20 48 37) 相変わらず限定最強で爆課金させてからのナーフでオワコン化、新キャラ最強にして爆課金させてーの流れやなwww 古のソシャゲで良くあったスタートダッシュ集金からの、即見切り付けられてサ終コースの模倣が見え透いた様なテンプレパターン 限凸が課金の対戦モノってだけでも相性悪いのに、新限定出る度に最強環境キャラで旧限定ナーフオワコン化は集金の狙いが分かり易すぎて草 どれくらいのプレイヤーが課金息切れせずに環境に喰らいついていけるか見ものやな -- 名無しさん (2024-06-27 00 18 24) ビームカーテンの部分にはノータッチだけど強みとして残す方針なのかな?不快指数エグいけど -- 名無しさん (2024-06-27 03 33 51) カーテンだけナーフしてくれれば何も言うことは無かったのにそこだけ放置は恐れ入った。足遅いキャラはもう対ヴァーチェ無理だな -- 名無しさん (2024-06-27 08 42 56) まあ今回グリフィンやアリスの調整も入りましたし2週間ごとにアプデがあるのでその時に期待しましょう -- 名無しさん (2024-06-27 08 50 23) そもそも何もかもが2コスが持てるものじゃない定期。ここから性能半分になったとて驚かんよ -- 名無しさん (2024-06-27 09 18 09) それはそうなんですけどメインが相当に癖が強くてちゃんと着地を取れないっていう明確な弱点がありますからねえ…2.0がやっていいことを超過しているのは間違いありませんが -- 名無しさん (2024-06-27 09 42 54) いや 流石に今回のナーフ後なら2.0妥当やろ・・・ ある程度弱点も設定されてんだからこっからカーテンまで取り上げられたらもはや好み以外で使えんわ -- 名無しさん (2024-06-27 11 47 40) 単純なナーフだけじゃないのでまだまだしっかり戦えそうな感じがしますよ。カーテンについては2.5以下で逃げられるキャラクターの方が少ないのでどうしたら良いのでしょうねえ -- 名無しさん (2024-06-27 11 52 27) 2コスなのはあえてつけられた弱点だと思ってたけど違うのかな -- 名無しさん (2024-06-27 12 22 39) ナーフされたけど、雑チャージと今までみたいにガン攻めしなければまだ行けそう。カーテンとロケパンがまだ偉いし、弱体入っても後メインフルチャは刺さる場面では刺さる -- 名無しさん (2024-06-27 15 58 15) というか20って着地硬直もろもろ狙わなきゃ当たらないのが普通なのにとりあえず撃てればなんか当たるかもって性能はちょっとね。代償背負った一点突破型の強みならともかく万能機ですしおすし -- 名無しさん (2024-06-27 16 45 26) まあ雑に使ったら勝てないようになった って感じだな -- 名無しさん (2024-06-27 17 25 52) がっつり勝率一位で笑う。そりゃナーフになる。 -- 名無しさん (2024-06-27 18 31 36) カーテン避けられないって奴は流石になんかいらんことしてるやろ・・・ヴァーチェミラーでも普通に横移動してたら避けられるぞ・・・ -- 名無しさん (2024-06-28 21 01 41) こいつのチャージコンボ、ガードにリキャストがあるのと連ガできないクソ仕様のせいで絶対凌げないんだけどどうすればいい? -- 名無しさん (2024-06-29 21 50 10) カーテンは展開位置によっては横によければ当たらんけど、基本上下前後左右のブースト移動食うよ -- 名無しさん (2024-06-30 07 25 25) チャージコンボ、突進時は直線移動に緑ロでも射撃牽制で止めたりで近距離からの突進ならステ格当てる気で、避けられて飛び上がり地面叩きつけるなら見てからガード置きの手順でやってる。どっかで読み合いが始まるだろうしシンプルに全部撃ってくれる相手限定だが -- 名無しさん (2024-06-30 08 57 23) ベータみたいなダウンまで追い込める射撃があるなら緑でも構わず打てばいいかと ローランドやシュウウみたいなやつ使ってるなら単純に戦いのポイントがズレてて構えさせないように攻め続けるべきかも 上手い人はこの2つを込みでくるから難しいとは思うけど 少なくともキャラ性能におんぶ抱っこの乗られなら、そこらへん咎めるだけで破壊できる -- 名無しさん (2024-06-30 14 18 39) あとは構えて突っ込んでめくるから対応を複雑に考えすぎなだけでスノーウェル、エルフィン、ヒカリみたいな狙撃にすでに狙われてる認識くらいにみたほうがいいかも 弾が本人ごとくるかつ火が出て跳弾するのか、弾だけそのまま突き刺さるくるの違いなだけで -- 名無しさん (2024-06-30 14 27 33) 知らん間にロード画面追加されてたっぽいけど、あんな蹴り技ないやろ! -- 名無しさん (2024-06-30 22 23 58) カーテンどうやって避けるのかご教授願いたいわ。無理だろ -- 名無しさん (2024-07-06 17 52 27) ヴァーチェがカーテン出した位置の前後に移動すれば当たらないっぽいけど、移動されたらカメラ向きも変わるし難しいよねぇ -- 名無しさん (2024-07-06 21 26 58) 1凸のジャストチャージって何?どこかに書いてあったりする? -- 名無しさん (2024-07-07 00 05 50) カーテンもスコーピオン同様に来てるのが分かるようにしてくれ -- 名無しさん (2024-07-08 10 03 33) ↑2 チャージが1段階完了した直後に指を離すと出る。 -- 名無しさん (2024-07-08 12 13 49) マジでこいつのカーテン避けれないんだけどどうしたらいいの? -- 名無しさん (2024-07-13 09 41 48) モーションもわかりにくいけど出したなーってのが見えたら動かないでガードに指を添えておくとか。見てない時に出されたら諦めるしかねえ -- 名無しさん (2024-07-13 09 49 07) ガードはノックバックで背中にカーテンが当たるからおすすめしない。射程限界があるし遠いほど展開までに時間がかかるからカーテンが使える時は少し距離を離すのが無難。あとは単発ダウンで寝かせるか浮かずに逃げてお祈り -- 名無しさん (2024-07-13 10 22 40) カーテン早く修正してくれ2コスキャラが持っていい武装じゃない -- 名無しさん (2024-07-13 16 48 32) じゃあ1vs1だと実質お祈りしかないって事か…教えてくれた方々ありがとう -- 名無しさん (2024-07-14 13 57 35) ガードはおすすめしないって動かない間に他の攻撃くらわない為のガードなんですが -- 名無しさん (2024-07-14 17 43 10) コスト上げろ -- 名無しさん (2024-07-16 23 34 34) こいつの下サブの誘導性どうなってるんだよ、なんでステップ連打してても食らいついて来るんや -- 名無しさん (2024-07-17 05 17 38) 後ろ副射の補正上げるのはいいのだけれど、誰かそもそもの避け方を教えてください - 名無しさん (2024-07-18 01 17 00) 後ブーストで射程外まで逃げれば良いとか言ってる人は見た - 名無しさん (2024-07-18 07 02 45) 後ろブースト逃げ、3.0なら横でも逃げられる時はある、あとはまっすぐ高飛び - 名無しさん (2024-07-18 08 44 58) 高飛びも中途半端な高度だとむしろビームが密集してて当たっちゃうのよな - 名無しさん (2024-07-18 16 36 21) マキオンで言うホッスクのチートファンネルみたいなもんだから完璧に避けられる方法はない - 名無しさん (2024-07-19 17 27 43) 一応動かなきゃ当たらんぞ - 名無しさん (2024-07-19 17 48 44) 上手い人のプレイ見てる感じ後BDが難しい状況は動かず追撃に合わせてガードしてる - 名無しさん (2024-07-19 19 05 59) 害悪ウンチ、2500にしろ - 名無しさん (2024-07-23 03 17 50) メインの維持時間ってなに? - 名無しさん (2024-07-31 21 57 42) おそらく銃口補正あるいは押してから発射までのラグのどっちかかなー - 名無しさん (2024-07-31 22 52 50) 兵装盛られてる時点で調整だけじゃどうにもならん。本当25にあげた方がいいんじゃない?仕事量が得すぎる - 名無しさん (2024-07-31 23 05 30) 25に上げてダメージ補正周り戻すのが一番安パイな感じはするね - 名無しさん (2024-07-31 23 27 08) カーテンも横ブーで避けられるようになったし大分落ち着いた感じある 対面圧がだいぶ落ち着いてるし - 名無しさん (2024-08-01 08 49 29) メインの発生遅くなって格闘寄りの間合いで戦いづらくなってきたな。素直にメインの誘導弱くするとかで良かったんじゃねーのと思う。これだとbot行動強制されてつまらん - 名無しさん (2024-08-04 18 27 30)
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/108.html
ガンダムヴァーチェ パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ レッグ 15 30 -1 -1 -1 -1 -1 1 -1 -1 -1 -1 -1 他の部位に飛行属性パーツをセットしてない場合移動属性がホバーになる HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 レッグ 機体耐久値 7580 耐物理装甲 1020 耐ビーム装甲 1020 キャパシティ 1480 MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 レッグ 機体耐久値 6870 14130 耐物理装甲 920 1670 耐ビーム装甲 920 1670 キャパシティ 1430 2590 入手方法 ダブルオーガンダムレッグをスクラッチすることで作成 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv
https://w.atwiki.jp/kattenisrc/pages/2083.html
ガンダムヴァーチェ(機動戦士ガンダム00 1st season) ガンダムシリーズでは珍しいメタボ体型のガンダム。 典型的な砲台ユニットであり、ビームサーベル以外は全て高火力の遠距離兵器となっている。当然、威 力相応に燃費も悪いわけだが、GNドライヴによるEN回復(1ターン5%)により、ある程度は補うことが可 能。 マップ兵器のGNバズーカ・Bモードは1ターンに1度しか使用できない上に直線型なので、少々使い時が 限られる。普段は通常のGNバズーカとGNキャノンを使い分けることになるだろう。 無改造威力2600を誇るトランザム発動は、使用回数1に加えて使用後はENが0になると言うまさに「切り 札」。原作同様にトランザム後にフルボッコにされる危険性もあるので、使い所を考えよう。 防御面でも装甲1300に加えフィールドLv2(精属性以外)と、前期機体としては破格の重装甲。但し、パ イロットであるティエリアのSP鉄壁習得がLv30と遅いため、中盤は厳しくなる可能性が高い。ティエリア の回避もヴァーチェの運動性も低いわけではないので、初期から使えるSP集中も併用しての回避も視 野に入れておくべきか。 ガンダムナドレ(機動戦士ガンダム00 1st season) ヴァーチェの「中の人」。よく見るとヴァーチェの太腿部分等はナドレが剥き出しとなっており、これによっ て、放送開始当初からナドレの存在に気付いていた視聴者もいたのだとか。 ヴァーチェからはパーツ分離でつながれており、ヴァーチェ撃墜後にこの形態になるパターンが主となる。 能力としては分離前と真逆で、高機動タイプのオーソドックスな機体となっている。その一方でGNキャノン はそのまま使えるので、そこそこの火力を叩き出すことも可能。 トランザム発動の回数制限やEN全消費などの欠点は同様だが、こちらは近接攻撃。威力の低下、複属性 などの要因が重なり、ヴァーチェ時ほどの火力は出せない。この状態での戦闘はイレギュラーに近いので、 弱体化は原作再現ではあるのだが。
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/92.html
ガンダムヴァーチェ 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2550 265 10 4 5000 A 50 セラヴィーガンダム GNフィールド搭載遠距離砲撃仕様トランザムシステム搭載GNドライヴ搭載 オススメ度 : ★★★★☆☆ 説明 Aランクの機体でありながら、移動は4だが、その変わりと言っては何だが、豊富な特殊能力を備えている。 GNフィールドはビーム攻撃を1/3にカットでき、遠距離砲撃仕様により射程3~5までの武器威力を一定の確率であるが少し増すことができる。 一発逆転の切り札である、トランザムシステムを搭載している。分析の項目には乗っていないが、アーマーパージという武器威力を3倍底上げする特殊能力を持っている、トランザムシステムとアーマーパージが稀に同時発動することもあり、その時は本当の起死回生の一撃となるだろう。 GNドライヴというENを回復する能力もあるため、狩りでも役に立つだろう。 しかし、移動力が4しかない為、敵の奇襲などを予測するPLスキルなども求められる機体である。 機体表(アナザー)に戻る
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GN-005 ガンダムヴァーチェ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 850 L 13280 330 28 28 28 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 30 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 GNキャノン×2 3000 38 0 3〜5 射撃BEAM2 65 7 GNバズーカ 4500 40 0 4〜6 射撃BEAM2 70 5 GNバズーカ・バーストモード 5500 60 0 5〜6 射撃BEAM3 65 5 GNバズーカ・バーストモード 10000 150 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド機能(中) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 TRANS-AMシステム搭載 システム起動可能使用後ユニット能力アップ 脱出機能搭載 機体が撃破されると別の機体が出現 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B オーガンダム 重武装系 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムナドレ 3 ガンダムエクシア 3 ガンダムデュナメス 3 ガンダムキュリオス 備考 BEAM兵器2とBEAM兵器3を持っており、更にMAP兵器も搭載。 実弾兵器は無いがBEAM3のバーストモードがあるので、対ビームアビリティ持ちにもそれなりに対抗できる。 いざというときのトランザムに加え、特殊防御のGNフィールド(中)、もしもの時のナドレへの脱出も可能ととにかく生存能力が高い。 射程2の武器を持っていない為、位置取りには注意すること。
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GN-005 ガンダムヴァーチェ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30900 525 M 13280 160 26 28 27 6 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 GNキャノン 2500×2 26 0 3~5 BEAM射撃 65 7 GNバズーカ 4800 26 0 4~6 貫通BEAM 70 5 TRANS-AM起動 6000 55 35 4~6 特殊攻撃 90 5 GNバズーカ・バーストモード 5000 60 0 5~6 貫通BEAM 75 7 LOCK 3 GNバズーカ・バーストモード 7000 45 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド 特殊防御コマンドで特定の射撃系武装を無効化 貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃を全無効化。貫通は70%軽減。発動時EN10消費。 パージ可能 パージして別のユニットに換装するHP・ENが全回復戦艦に戻るとパージ前の形態に戻る ナドレに換装 脱出機能 機体が撃破されると別の機体が出現 ガンダムナドレになる 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 1040 ガンダムナドレ 3 1240 セラヴィーガンダム 3 1260 セラヴィーガンダムGNHW 4 1530 0ガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 525 ガンダムナドレ 3 1050 0ガンダム 4 1575 セラヴィーガンダム 備考 飛行可能、GNフィールド、高火力の特殊攻撃と非常に優秀な砲撃機。射程2が穴なので位置取りには気をつけよう。 燃費は悪いのだが、パージすることでENが全快するのである程度強気な運用が可能。 開発先が完全に上位互換なので、特に思い入れが無いならさっさと開発を進めよう。
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GN-005 ガンダムヴァーチェ(GNバズーカバーストモード) [部分編集] 武神降臨 UNIT U-00-14 紫 2-2-4-2 R ヴァーチェ系 MS 専用「ティエリア・アーデ」 プリベント(5) 《(1)》範囲兵器(4) 換装〔ガンダムヴァーチェ〕 (戦闘フェイズ):《[0・4]R》自軍カード1枚を廃棄する。その場合、このカードの「範囲兵器」の効果を、このターン、「このカードと交戦中の、X+1以下の防御力を持つ全てのユニットを廃棄する」に変更する。 宇宙 地球 [5][0][6] 範囲兵器の威力を強化する能力を持つガンダムヴァーチェの亜種。 範囲兵器を強化する能力は、単純に+1されると考えて良い。例えば範囲兵器(4)にこの効果を適用すれば4+1=5で、防御力5点のユニットを対象にできる。範囲兵器(5)を撃てるのと等価値であると言え、ガンダムエクシアなども射程内となる値である。 また「廃棄する」効果であるため、ガンキャノン(108号機)などに対しても有効。これは「移動しない」対象に対しては無効となってしまうという欠点も内包しているが、防御力4点以下であれば普通に撃てば大丈夫。相手の得意耐性を見極めて使い分けて行きたい。 また単純に、任意の自軍カードを廃棄できる効果でもある。妄執の果てにや武力による統制、転向などとのシナジーに加え、整備不良やユリナ・サノハラ対策としての効果も期待できる。 内容を変更するだけで、あくまでも範囲兵器のまま。ティエリア・アーデとのシナジーは残る。また別の効果になるわけではないので、普通の範囲兵器を使用→効果を変更→変更した範囲兵器を再使用、というプレイングは不適正。 このカード自身を廃棄の対象としてテキストをプレイした場合、テキストを変更する効果の対象(=このカード自身)が対象として不適切となる事が明確であるため、効果の解決に失敗する。(Q A596参照)