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十六聖天五位 光の加減で金にも銀にも見える、プラチナの髪を持つ少女 鏡の国と不思議の国の二つの世界を統括する王であり女王 草薙の剣が喪失した今 現存する三種の神器のうちの二つ 八咫鏡と八尺瓊勾玉をその体内に持つ。 防御を司る鏡の国と攻撃を司る不思議の国を一つにした アリスの父であった人物が目指した頂点の世界、夢の国を操り 全てのアリスナンバーズを超越した存在となった また、身体能力も格段に上昇しており 能力のない状態でも、並の使い手では触れることすら叶わない 十六聖天の前ではアリスとして屈託のない笑顔で振舞ってはいるが 彼女が本当にアリスなのか、それともワンダーワールドなのかは デスメタルと本人のみが知る事実である アリス・ザ・ミラー ワンダーワールド 関連項目 シーク・ハイド 謎の男 ルイス・キャロル 所属:十六聖天 表
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アリス=I=ワンダーワールド 概要 アリスのエリート 性別 女 年齢 12 名前 アリス=I=ワンダーワールド 解説 『アリス』のエリート。 人工的に生み出された存在だが、彼女自身はその出生や親に対する想いはあまりない模様。 ワープ装置に適応するよう調整されており、世界で彼女のみがノーリスクでワープを行うことが出来る。 可愛らしく振舞ってはいるが、その実非常に辛辣で毒舌。
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「悪ィな 俺はガキに加減できるほど大人じゃねぇぞ…!」 誕生日:7月30日 身長:179cm 体重:75kg 特技:料理 漫画『BLEACH』の登場人物。 平子真子を始めとする、虚の力が発現(発症)した死神の集団「仮面の軍勢」(ヴァイザード)の一員。 アニメの担当声優は 杉田智和 氏。 仮面の軍勢の中でも特に直情的で短気な人物で、些細な事でも青筋を立てながらキレる。 一方で、檜佐木修兵が卍解使う使う詐欺を松本乱菊にイジられた際に便乗する等、ノリは良い。 その正体は100年前に藍染惣右介の実験対象として魂魄を虚化させられた、当時の護廷十三隊九番隊隊長。 中央四十六室の裁定で虚として消滅させられそうになっていた所を浦原喜助らに救われ尸魂界を逃亡し、 自分と同じく虚化した仲間達と治療を受けつつ現世に身を潜めていた。 空座町決戦では藍染打倒と一護の手助けのために参戦し、護廷十三隊と共同戦線を張った。 藍染捕縛後は名誉回復され、空位になっていた九番隊隊長に復帰している。 + ネタバレ 実はこの人、劇中の扱いがかなり悪いことで有名。 過去篇でそもそも虚化させられたのは敵の正体が当時の部下でありながら藍染の片腕であった東仙要なことに気付かず、 背後からの奇襲へ対応が遅れたため呆気なく敗北したせいである。 破面・空座決戦篇では拳西の忠告を無視しワンダーワイスに倒された白を庇い諫めつつもワンダーワイスに静かな怒りを向け、 仮面の軍勢の中では作中初めて卍解を見開きで堂々と披露するが、以降は戦闘シーンが全く描写されることなく、 そして戦闘も終盤に差し掛かった頃、山本総隊長と藍染との戦いに無傷のワンダーワイスが割って入ってきたのであった。 先刻まで戦っていたはずの拳西が追ってこなかったため、整合性を取るのであれば卍解を使ってなおワンダーワイスに敗北したと思われるが、 それを示唆する描写も全く無かったため、読者の間では冗談交じりで「作者が前の展開を忘れていた」と実しやかに囁かれる羽目になった。 千年血戦篇では第二次侵攻時にマスク・ド・マスキュリンを追い詰めるもジェイムズの声援で回復した彼に呆気なく敗北し、 さらにその後グレミィ・トゥミューの「想像」で殺され、ジゼル・ジュエルの能力でゾンビ化させられるという憂き目に遭う。 しかし、その後涅マユリのゾンビ兵としてコントロールされ、終戦後はマユリの技術のおかげで無事蘇った。 戦闘能力 斬魄刀「断地風」(たちかぜ) 解号は「吹っ飛ばせ」。 能力解放と共にコンバットナイフのような形状に変化する。 斬った太刀筋が距離問わず炸裂する能力を持ち、見た目以上にリーチが長い。 卍解「鐵拳断風」(てっけんたちかぜ) 発動と同時に両腕には金属板がガントレッド状に巻き付き、それを繋ぐように背には大きな羽衣を思わせる婉曲した金属板が現れ、 刀身は2つの大きなナックルダスター状の刃物となり両手に装着される。 炸裂の威力が拳にこめられており、刃が触れている間は相手を無限に炸裂し続ける。 虚化 拳西の場合はホッケーマスクに似た仮面が現れる。 MUGENにおける六車拳西 + Mounir氏製作 Mounir氏製作 『JUS』風ドットを用いたMUGEN1.0以降専用のちびキャラが公開中。 主にボクシングスタイルの近接攻撃によるインファイト戦に秀でた性能をしているが、 鬼道による飛び道具も備えているため遠距離戦の対処も不得意ではない。 また、ストライカーとして白を呼び出す攻撃もある。 超必殺技には広範囲の斬撃技「断地風」やラッシュ技の「鐵拳断風」を使用する。 AIもデフォルトで搭載されている。 紹介動画(DLリンクあり) + mysh_2002氏製作 mysh_2002氏製作 こちらも『JUS』風ドットで製作されたMUGEN1.0以降専用のちびキャラだが、 技や外見は千年血戦篇準拠となっている。 超必殺技「鐵拳断風」は高火力の吹っ飛ばし技となっている。 AIもデフォルトで搭載されている。 DLは下記の動画から 出場大会 「[大会] [六車拳西]」をタグに含むページは1つもありません。
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 Starwinder タイトル Starwinder THE ULTIMATE SPACE RACE スターワインダー 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00988 ジャンル レース 発売元 J・ウイング 発売日 1997-9-25 価格 4800円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション
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今日 - 合計 - スターワインダーの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時56分53秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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バランワンダーワールド 【ばらんわんだーわーるど】 ジャンル ワンダーアクション 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション5プレイステーション4Xbox Series X/SXbox OneWindows 10(Steam/Microsoft Store) 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 スクウェア・エニックス / アーゼスト 発売日 2021年3月26日 定価 7,678円(税込) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 PS4版はPS5版への無料アップグレードに対応MS Store版はスマートデリバリーに対応国内One/XSX版はダウンロード専売 判定 クソゲー ポイント 2021年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門大賞 無駄に制限の課せられたアクション欠陥だらけの衣装システム面白味が全く無いバランチャレンジストーリーが説明不足世界観・キャラデザ・BGMは好評 クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 概要 ストーリー 特徴 問題点 アクション面の問題点 ゲームバランス・システムの問題点 シナリオ面の問題点 その他の問題点 評価点 総評 余談 概要 スクウェア・エニックスから発売された完全新作の3Dアクションゲーム。 ディレクターはかつてセガに所属していた中裕司氏、キャラクターデザインは『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』のソニックや『ナイツ NiGHTS into Dreams...』で知られる大島直人氏(*1)、開発は初代社長であった石井洋児氏(*2)を始め元セガの開発者が数名ほど在籍していることで知られているアーゼスト(*3)と、元セガ所属のスタッフが多数関わっている作品。 開発を担当したアーゼストは、設立以来携帯型ゲーム機向けタイトルを中心としており、本作は2017年の『BOOST BEAST』以来の据置機向けタイトルにして、本格的な3Dプラットフォーマーゲームとしても同社初となる。 ただ配信された体験版の評判が悪く、アーゼストが手掛けた他のアクションゲームも出来のよくない物ばかりだったため、発表時点で警戒する向きもあったのだが…。 ストーリー 物語の舞台は、人々の心の中の幸せな記憶や想い(ポジティブ)と、満たされない悩みや不安(ネガティブ)とが入り混じった、不思議な心象世界「ワンダーワールド」謎のマエストロ バランによってワンダーワールドへと導かれた少年レオと少女エマは、この世界で「大切なモノ」を探す旅に出ます。失われた「心のバランス」を取り戻し、現実世界へと帰るために……。(公式サイト「STORY」より引用) 特徴 ステージの仕様 ステージ選択式の3Dアクションゲーム。 「ティムズエリア」と呼ばれる拠点からステージを選択する。 ステージは章ごとにアクト1とアクト2の2つから選択する。両方のステージをクリアすることで、ボスステージに挑戦できる。 ラスボス撃破・エンディング後は各章にアクト3が追加される。 操作方法 「左スティックで移動」「ボタンでジャンプ または 衣装ごとのアクション」とかなりシンプル。 基本的に敵はジャンプで踏んで倒すことができる。 衣装 ステージ中には衣装が配置されており、鍵を取得することで着替えることができる。 衣装ごとに独自のアクションを行うことができる。衣装の数は80種類以上。 衣装は最大3つまでストックできる。L/Rボタンで衣装をチェンジ可能。 PS5版では一部コスチュームのアクションがアダプティブトリガーに対応している。 ドロップ ステージ中に設置されている。ドロップは集めることでティムズエリアでティムという小動物に与えることができる。 与えることでティムが成長し、最大まで育ったティムから卵を産み出すことでティムをさらに増やすことができる。 色は赤色・紫色・水色・黄色・虹色の5種類。 虹色は特定のタイミングでのみ入手でき、隠し要素解放に使用する。 ティムズエリア ステージ選択とティムの育成を兼ねた、本作の拠点とも言える場所。 中央部にティムタワーが存在し、ティムがそこで遊ぶごとにカウンターの数値が増加する。規定数達成するたびにタワーがどんどん大きくなっていく。 バランスタチュー ステージ内に置いてあるバランをかたどった金色の像。 一定数集めると、新しいステージへ入れるようになる。要は『スーパーマリオ64』でいうパワースターと同じ役割。 バランチャレンジ ステージ内の金色のシルクハットに触れると専用の空間へ移動して始まる、バラン本人曰く「シルクハットを見つけた褒美に、自分の能力を主人公に試しに使わせる」ミニゲーム。 公式サイトではVQTE(ビジュアルクイックタイムイベント)と謳っており、ムービーのバランの動きに合わせてボタン入力を行う必要がある。 具体的には半透明のバランの静止画が画面外からスライド移動してくるので、バランにピッタリ重なるタイミングでボタンを1回押すタイプと、同じく画面外から複数の半透明のバランが集まってくるのに合わせてボタン連打するタイプの2種類。 前者はボタン入力のタイミング次第で評価が変動するという意味で、リズムゲーに近い仕様といえるか。 成績次第で「バランスタチュー」や「ドロップ」を、バランから報酬として貰える。ドロップについては現在の所持数を評価ごとの倍率分増やす形となる。 問題点 アクション面の問題点 売りである筈の衣装関連のシステムが欠陥だらけ 本作で真っ先に挙げられる批判点である。「80種類以上の衣装が、あらゆるアクションを可能にする」と公式では謳っているが、これがお世辞にも出来の良い物とは言えず、テンポの悪化とストレスの増加を招いている。 最たる問題は「1つの衣装につき、使えるアクションは一つだけしかない」こと。 こう書くとよくあるシステムに見えるかもしれないが、この「アクション」にはジャンプといった(アクションゲームでは)基本的な動作も含まれている。どういうことかと言うと、一部の衣装は固有のアクションが使える代わりにジャンプが一切使えない。例えば段差を上る際等、ジャンプが必要な場面ではジャンプが可能な衣装に一々着替える必要がある。 レビューなどでよく使われる例えが、「(『スーパーマリオブラザーズ』において)スーパーマリオからファイアマリオに変身すると、ファイアボールが出せる代わりにジャンプができなくなる」というもの。こう書けば本作の衣装システムの欠陥が伝わるだろう。 衣装に着替える際にもその場で2秒間クルクル回るモーションが差し込まれるため、テンポが悪くなっている。 一定時間ごとに自動で能力発動 → 解除を繰り返す衣装もあるが、任意で切り替えできないためゲームテンポが悪くなる。 着ていると足が遅くなる衣装もあるが、元々があまり速くないので苛つくほどに遅くなる。 ミスをすると衣装を失ってしまう。 ステージ外に落ちたり、敵の攻撃を受けたりするだけで身に着けていた衣装を失くしてしまう。それがスタチュー獲得に必須な衣装だった場合、もう一度衣装を取得するために後戻りを強いられることになる。 一度取得した衣装は何度でも着られるというシステムではなく、衣装ごとにストック(コスチューム部屋の在庫)数があり、当然ミスをすれば減る。ストックを増やすには何度も同じ衣装を拾っておく必要がある。 どのステージも、他のステージで手に入る衣装を持ち込まないとバランスタチューを回収しきれないため、必要な衣装の残機を切らしてしまった場合は何度もあちこちのステージを行き来することになる。 鍵がなければ取得できない。 衣装を取得するにはステージ中に落ちている鍵を取得してから、衣装に触れる必要がある。 序盤の内は鍵と衣装が近くに配置されているのでさほど不便ではないが、終盤からは鍵と衣装が離れた場所に配置されているケースも存在する。 シンプルに「衣装に触れた時点で取得できる」でよかったはずなのに、何故このような仕様にしたのかが謎。 一応、下記の通り衣装は3つ以上取得すると衣装部屋に送られてしまうため「意図せず衣装に触れて必要な衣装が上書きされる」ことを抑制する役割は果たしているが、それならば3つ以上取得時に入れ替えるかの確認を表示すればいいだけの話である。 鍵を使わずに衣装を取得する能力の衣装もあるが、それ自体が衣装なので衣装枠を1つ使ってしまう。 3つまでしか衣装を持てない。 その場で持っていられる衣装は3つまで(同一衣装×3でも3つとしてカウント)であり、4つ目の衣装を手に入れると一番後ろの衣装がコスチューム部屋に送られる仕様となっているのだが、コスチューム部屋に入るためには態々セーブポイントに戻らなければならない。 バランスタチューを全て集める為には少なくとも4種類の衣装が必要になってくるため、コンプリートを目指そうとすると煩わしくなってくる。 衣装の格差が大きい。 移動系の衣装は「ジャンプ距離が伸びる」「空中浮遊が可能になる」と似たような性能の衣装が多く、後半のステージの衣装ほど優秀になるというのは当然とはいえ、ある衣装の性能が別の衣装の上位互換であることも多い。 攻撃系の衣装はことごとくジャンプが使えなくなるのに加え、道中に出現する敵は大抵ジャンプで倒せるため使い勝手が非常に悪い。 特定のギミックを解除するのに必要な衣装もギミック自体が少ない上に、移動系の衣装が揃ってくるとギミックを丸ごとすっ飛ばすことも可能になるため、大半の衣装が使われなくなる。 ステージの工夫もいまひとつ。衣装の使い方を工夫してギミックの解き方を探すといったパズル要素も、プレイヤーなりの突破方法を探すといった自由度も乏しく、ただただ各ギミックに愚直に専用衣装を用意しているだけの部分が多く煩雑なだけである。 たとえば『レゴシティ アンダーカバー』のように一つの衣装に複数の能力を持たせて衣装の数を抑えるといった工夫もない。 使いどころがかなりピンポイントな衣装やその場でミニゲームするだけ、お立ち台でちょっとした演奏を聞けるだけの衣装もあり「80種類以上の衣装」と言われても水増し感が強い。 そもそも多くのアクションゲームにおいて特殊な能力を取得せずとも色々なギミックを作動できたり、主人公が成長して新たなアクションを解禁したら以降何度も使えるようになるといったものが多い。 しかし、本作ではそういったギミックやアクションを衣装の個々に分割してしまっている。そう説明すればこのシステムの無駄な煩雑さが伝わるのではないだろうか。 「衣装」と表現されているもののデザインは着ぐるみに近く、衣装によっては明らかに人外の骨格となるため「変身」に近い。 なお、衣装を変更する際には長めの無敵時間がある。これを利用すると一部の障害物ギミックやボスの攻撃を無視できてしまう。 シンプル過ぎる故に不便極まりない操作性 衣装ごとに特殊なアクションがあるとはいえ、プレイヤーが出来る基本アクションが移動とジャンプだけというのは余りにも少なすぎる。2000年代初頭の3Dアクションゲームでもできたであろうダッシュやしゃがみなども存在しない。 それこそダッシュ等を必要としないゲームデザインならば問題なかったが、プレイヤーの移動速度は決して速くなく、それでいて広いフィールドを駆け回る場面も生じるためストレスの元となる。 一応ダッシュする能力の衣装もあるが、それ自体が衣装のうえ、自動で発動/解除するタイプなので使い勝手は悪い。 何より、前述した衣装システムによるアクション面の問題点は、無理にワンボタン操作で済ませようとしたことが原因である。もう1つボタン操作ができればジャンプや能力を任意で発動/解除したりなど、ある程度はまともな操作性を確保できたはず。 スマートフォン向けなどのようなカジュアルゲームならともかく、家庭用ゲーム機向けとして出すのであれば最低限「ジャンプボタン+アクションボタン」の2ボタンは必要だったであろう。 ゲームバランス・システムの問題点 バランスタチュー関連の問題点 次のステージに進めるようになるまでのバランスタチュー獲得のノルマが厳しく、適当にステージを1周しただけではノルマを達成できない。ステージの隅々まで探し回り、バランスタチューを見つけ出す必要がある。 しかも、バランスタチューはステージのあらゆる箇所に巧妙に隠されており、そう簡単に見つけ出すことができない。 酷い物だと、どう見ても背景にしか見えない所に隠されていることも多い。 特徴で比較に出した『マリオ64』のようにバランスタチューがどこに置いてあるのかヒントも存在しない。 やりこみ要素であれば入手を難しくすることは理解できるのだが、このゲームの場合は収集が進行に必須であるため、ただただ煩わしさが増すだけである。 ボス戦では各ボスごとにダメージを与える手段が3つ用意されており、それを達成することでバランスタチューを最大3つ獲得できる。 しかし、これもノーヒントであるので、無駄に面倒臭い仕様である。 バランチャレンジの問題点 そもそも、面白くない。 バランチャレンジは特徴に記したようにQTE形式。QTE自体賛否が分かれるものだが、本作のこれはムービー主体ではなく、ボタン入力を主体としているので、面白味がほとんどない。 映像自体も4~6回のボタン入力に対して1~2分と無駄に長く、使いまわしばかりで代わり映えしない上、下記のシビアな仕様と相まって、苦痛且つ退屈であろう時間が続くこともしばしば。 QTE回数は最も多いチャレンジで6回だが、その程度の回数にもかかわらず同一チャレンジ内で全く同じQTEが連続するものもある。 各アクションの単調さだけでなくそれらの見せ方・演出という点でも難があり、「飛び道具を跳ね返されてライバルキャラが逃げ出すのをバランは追わずに見届けた後で、ライバルに立ちふさがり攻撃を仕掛けるQTEが発生する」「攻撃アクションの動作や破壊音が明らかに終わってないのに、ぶつ切りで次のシーンへ移行する」など、作りの粗さが見て取れてしまう。 バランチャレンジでバランスタチューを取得するには総合評価でExcellentを出す必要があるのだが、1度でもミスした時点で達成できなくなってしまう。 タイミングには「Excellent」「Great」「Good」「Miss」の4段階の評価があるのだが、複数回あるタイミングの内1回でもGreatやGoodを出してしまうと、総合評価がExcellentからGreatに落ちる。 つまるところ、スタチュー収集目的であればGreat以下はMissと同義になっており、常に最高評価を出し続けなければならないという無駄にシビアな設計となっている。 前半のステージでは「Excellent」の判定も緩めだが、後半になるにつれて厳しくなる上に求められるボタン入力回数も増えてくる。さらにタイミングよくボタンを押すタイプでは、竜巻旋風脚の如く回転したりV字開脚で画面奥から急接近するなど、楽に成功させる気がない挙動でのQTEを強いてくる。 途中で失敗した場合もスキップ不可のため、スタチュー狙いの場合で序盤に失敗してしまうと無駄に長いムービーを延々見ることになる。再挑戦を考えると、実際には後述のような対策を取ることになるが。 このチャレンジは収集アイテムのドロップの所持数を増やすというメリットもあり、GreatやGoodでもある程度増加する。しかし、ティムの育成はストーリークリアに必須ではないため、焼け石に水である。 評価を4段階に分けた意味も薄く、せめて「トロフィーなどの実績開放には評価Excellentが必要だが、バランスタチュー獲得だけならそれ以下で済む」といった仕様の方が不満は少なかっただろう。 ボスを倒さないとアイテムが復活しない 本作は一度攻略したギミックや取得したアイテムはその章のボスを倒すことでリセットされるという仕様がある。 ドロップの安易な稼ぎができない上、このアイテムの中には前述のバランチャレンジも含まれている。つまり、バランチャレンジでExcellentを出せなかった場合、わざわざその章のボスを倒す必要がある。 QTEに失敗してもチャレンジ終了前なら、本体のメニュー操作でゲームを終わらせて再起動すればボスの撃破を挟まず再挑戦できるが、その操作自体が煩わしいことには変わりないだろう。 雑魚敵を倒すと難易度が上がる 本作には「バランスAI」といういわゆるゲームランクのようなものが搭載されており、公式へのインタビューなどによると、ゲームプレイが上手い人ほど強い敵が出現するようになり、中ボスに相当するネガティも特有のものに変化する。 つまり、下手に雑魚敵を倒しまくっていると強い敵が出現して無駄に難易度が上がるという理不尽な仕様となっている。 ただし1度でもダメージを受けると難易度は元に戻り、強敵が出現しなくなる。トロフィー・実績の中には、変化した中ボスを倒すことが条件のものがあり、これを狙うと逆に雑魚1体にも気の抜けない難易度となる。 トロフィー・実績を狙わず、本作を少しでも快適にプレイしたいなら雑魚敵はなるべく相手にせず無視した方がよい。 なお、プレイヤーの腕前に応じて難易度をリアルタイムで調整するシステムそのものは他作品にも存在し、好評を得ているものも少なくない。本作の場合は前述した衣装システムと操作性、スタチュー収集などのゲームデザインと噛み合っていないのが問題となっている。 マップ構造とゲームデザインが噛み合っていない そもそも論になってしまうが、本作は『スーパーマリオブラザーズ』のようなステージ攻略型のマップで、『スーパーマリオ64』のように一定数のキーアイテムを集めなくては先に進めないという、中途半端なゲームデザインになっている。 仮に「先に進むだけなら必ずしもバランスタチューを集める必要はない」もしくは「バランスタチュー探しをメインとしたデザインにしてマップは探索しやすい箱庭型にする」といった具合に、どちらかに振り切れていれば、まだマシな評価を得られていたと思われる。 例に挙げたマリオシリーズでも、「ステージ攻略型」かつ「キーアイテムがクリアに必須」な作品は『スーパーマリオ 3Dランド』や『スーパーマリオ 3Dワールド』などいくつか存在しているが、それらの作品は収集アイテム探しがさほど困難ではないため、比較的ストレスが溜まりにくい仕様になっている。 シナリオ面の問題点 ストーリー・世界観設定が説明不足 要所要所にカットシーンが入るが、文章や台詞があまり出てこず、どのようなストーリーでどのような世界観なのか、いまいちわかりづらくゲームに没入できない。 ステージ中に手に入るコスチュームや、ギミック、背景等からキャストの人物像をある程度推察できるが、それでも説明不足なのは否めない。 ゲーム中ではキャラクターが話す場面はおろか、キャラクターの名前すらろくに出てこないので、公式サイトなどを見ておかないとボスの名前すら分からない。 ラスボスに関しては名前はプレイ中に判明するものの、バックボーンを説明するムービーなどが一切ないため、ゲームをプレイするだけでは目的やバランとの関係性が一切分からない。 そもそもバランに関しても、ゲーム中では一切説明がないためどのような目的で行動し、プレイヤーと関わっているキャラクターなのか不明のまま進行することになる。結果的に、エンディングの演出も理解するのが難しくなっている。 架空の言語を話す世界観に合わせて文字を限りなく減らしたとも考えられるが、本作では字幕も含め文字があまり出てこない。 アクト開始時に登場人物を指すステージ名が表示されるものの、明確に章のストーリーを説明するカットシーンが挿入されるのはボス戦前。 そのためアクト1・アクト2は、世界観の説明がほとんど無いままプレイさせられる。 いずれのステージも「何らかのトラブルによって心の闇を抱えた人の心象世界を探索し、心の闇を打ち破ることで立ち直らせる」というのがストーリーの流れである。 立ち直った人が心を入れ替えて、再度自分のやりたいことに挑戦したり、新たな道を歩み始める、という自然な結末が多い。しかしあるステージでは、トラブル自体が無かったことになるというご都合主義のような不可解な結末となる。 これらの問題は後述の小説版で補完されており、各キャラクターの心情やバランおよびラスボスの目的・正体などはそちらを読むことで判明する。 しかし、小説などで世界観の補完をされたところでゲームしか触らないユーザーも多いため、ゲーム内で完結できる程度には詳細な説明をすべきであっただろう。 システムも説明不足気味 操作方法は前述したようにシンプルなのだが、それでも説明不足に感じる部分も存在する。 衣装のアクションは初取得時に文字で簡易的に説明されるだけで、具体的なアクションの効果が説明されていないこともある。 コスチューム部屋の入りかたなどゲームの基本かつ重要な要素も説明はない。 「セーブポイントに立ち止まっているとコスチューム部屋が出現し、出現しきったらそこに入る」という手順なのだが、「一箇所にしばらく立ち止まる」という手順はプレイヤーによっては気づきにくいかもしれない。 ティムやドロップについても説明がない。 先述のとおりドロップには5種類の色があり、ティムにドロップを与えていくと色が変わったりするのだが、色によって何の違いがあるのか説明はない。 ドロップの色によって配置されている数が違い、どの色が貴重なドロップなのかは感覚的にわかるのだが、だからといって何の意味があるのかはわからない。 ティムを増やしていくことでプレイヤーに(ゲーム進行上の)何のメリットがあるのかも具体的な説明はない。 なかでも一番致命的な説明不足は、ティムが1匹もいないと各アクトのゴールにたどり着いてもクリアできない点だろう。 ゴール到達時のムービーでティムが必ずなにかしらの動作をしているので完全ノーヒントとまでは言えないが、ゲーム内はおろか公式サイトにすらステージクリアの絶対条件の記載がないのは不親切もいい所である。 プレイヤーのモチベーションにも関わることなので、こういった仕様の説明は明確に示してほしいところ。 容量やスペックの制約があった古いゲームではゲーム内でのストーリー説明やチュートリアルがほとんど、あるいは全く無いといった作品も多かったが、それらは取扱説明書で説明を補っていた。 また、ストーリーも細かな描写が無くても伝わるものにしたり、システム面もプレイヤーが自然に学習できるよう誘導するなど工夫を凝らしている。 本作では昨今の流れに倣って取扱説明書がついていない。そしてストーリーや設定は現代のゲームらしく複雑である。にもかかわらずゲーム内では昔のゲームのような説明の無さで進行するので上述のような説明不足が多くなっている。 その他の問題点 カメラワークがかなり悪い 壁を貫通したり、物に引っかかったり、寄りすぎたりと、視点操作が悪い。 このような不出来なカメラワークでバランスタチューを探すべく、あっちこっちを見回すゲームデザインなので、3D酔いを引き起こしやすい。 ティムズエリアについて ステージは全部で12種類(+α)存在するが、最終的な並びが時計回りの番号順になっていないため不便。 例えばステージ3(3章)に行きたくても、時計回りで3番目にはステージ10(10章)が存在するといった具合。単純にどこにどのステージがあるのかわかりにくい。 UIについて 本作ではスティックとL/R(衣装変更)以外のボタン、つまりA/B/X/Y/ZL/ZRが全て同じ操作に割り当てられている。 そのため、メニューなどを操作するとき、Bでキャンセルすることができず、止める際にはいちいちカーソルを「もどる」に戻さなければいけない。 操作を単純化して分かりやすくする意図だとは思われるが、コントローラーの操作自体に不慣れというビギナーユーザーのためだけに決定ボタン以外を全て捨てるというのはやりすぎの感が強い。 評価点 『ソニック』『ナイツ』などに代表されるデザイナーによる良好なキャラクターデザイン 大島直人氏の手掛けるキャラクターデザインはかなり良好なもの。パッケージにも描かれているキーキャラクターのバランやラスボスのランスなどのデザインは好評である。 バランチャレンジで見られるバランとランスのアクションは見ごたえがあり、特にバランはソニックよろしくブーストしたり、某世紀末覇者を彷彿とさせるパンチを繰り出したり、多彩な動きを見せてくれる。それだけにゲームとしてのクオリティーの低さが惜しまれる。 クオリティの高いBGM BGMは素晴らしいの一言に尽きる。 全体的にアップテンポな曲が多く、否応なしにこちらの気分を高揚させてくれる。ステージのBGMは景観との親和性を大切にしながらも、それでいて耳に残るキャッチーなフレーズがちりばめられており、良い意味でゲーム音楽らしい。 ボス戦のBGMも妖しくもコミカルな道化師や化けネコ戦、壮大で威厳たっぷりなチェスのキング戦など、印象的なBGMが目白押し。 ボスを倒した後はミュージカル調のムービーが流れ、主人公とボスに囚われた身から救出された住人を讃えるような演出が発生するのだが、これにもキャラクターやステージ毎の特色が出ており、プレイヤーを飽きさせない。 ただし、ミュージカルで使用する楽曲はプレイヤーが助ける人数分用意されておらず、その数はわずか3曲。音楽自体は良いだけに、助けるごとに使い回しを意識させる点は残念である。 雰囲気ゲーとしては悪くない タイトルの「ワンダーワールド」は伊達じゃない。登場人物たちは「バラニーズ」という独自の架空言語(*4)を話すなど、ファンタスティックな独自の世界観を構築できていることは評価できる。 重くヒステリックな印象が強かった近年のスクエニ産のゲームにしては全編に渡って底抜けに明るく、エンディングも盛大にミュージカルで盛り上げて閉幕と言うプレイヤーを最後まで陰鬱な気持ちにさせない拘りを感じられる。 例えるならディズニーの『不思議の国のアリス』のような世界観と言えばわかりやすいだろうか。そういった意味では同社の『キングダム ハーツシリーズ』に近いかもしれない。 各ステージも個性的で、ビジュアルはかなり凝っている。 これらぱっと見の雰囲気といった部分は評価が高いだけに、上述の著しい問題点が目立ってしまっていることが非常に惜しい。 声優が豪華 声優を売りとする作品ではないが、バラン役に鈴村健一氏、ランス役に櫻井孝宏氏と実力のある方たちが起用されている。 その他の登場キャラクターも、比較的新人の方やベテランの方まで幅広く出演している。ほとんど掛け声程度ではあるものの、演技面に関する違和感もない。 大きなバグ・不具合がない バグ・不具合によって評価を落とすゲームは多いものの、このゲームに関してはデバッグは比較的丁寧であり、目立ったものは発見されていない。これも素直に評価できるポイントである。 Switch版は動作がやや不安定になる部分があると言われているが、他機種は良好。 逆に言えば仕様通りなのにこの有様とも言えるのだが…。 最低限のボリュームはある Any%なら普通に攻略する場合、12時間はかかる。完成度の低さに目を瞑れば最低限のボリュームを堪能できると言える。 総評 2021年に発売されたフルプライスのゲームで、ここまで出来の悪い3Dアクションがスクウェア・エニックスから発売されるとは誰が予想できただろうか。 操作をシンプルにし過ぎて快適性の無いアクションや、ゲームの進行に必要なバランスタチュー探しやバランチャレンジが原因で、とにかくストレスが溜まりやすく、爽快感などあったものではない。 タイトル通りワンダーな世界観やキャラクターデザインなど、褒めるところはあるにはあるが、それらを加味しても看過できない程の出来の悪さである。 確かにこれら2つの評価点は作品を彩る上で必要不可欠なものだが、それは緻密に練られたゲームデザインと優れたゲームシステム、そして何よりも動かすだけで楽しい快適な操作性があって初めて成立するということを深く実感させられる一作である。 結果として本作は「(『マリオ64』などの)20年以上前のゲームにも大きく劣る」といった誹りを受けることなってしまった。 余談 2021年のクソゲーオブザイヤー据置部門にて大賞を受賞。スクウェア・エニックスとしては初の屈辱となった(*5)。 海外のゲームレビューネット番組「Zero Punctuation」にて『The Best, Worst and Blandest of 2021』で『The Worst Game of 2021』に輝き「不可解なほど酷いデザインと、交通事故レベルの魅力的な冷徹さを併せ持っている。」「複合骨折したコーラスラインのダンサーが、ハイキックのたびに露出した脛骨から血を前列にまき散らしながら、必死に笑顔を作ろうとしているようなものだ。」というコメントが付け加えられた。 正確な売上本数は不明だが、発売週の2021年3月22日~2021年3月28日集計分の『ファミ通』のゲーム販売本数ランキングTOP30では30位のSwitch版『ファミリートレーナー』が2,170本という売り上げを記録(本作はランク外)しており、マルチプラットフォームで展開された本作はすべての機種でそれを下回る売り上げとなったことが判明している。 2021年4月14日に体験版の配信が終了した。 本作と同日に小説版である『バランワンダーワールド 謎のマエストロと不思議な劇場』が発売されている。 こちらは本編の設定を補足するのに加え、しっかりとしたストーリーが語られているためゲームとは異なり好評である。 ゲーム本編で語られるべきストーリーを外部媒体に丸投げしている点は『El Shaddai ASCENSION OF THE METATRON』が比較に上がることがある。 後述の通りあちらと同じく開発時のゴタゴタが垣間見えるものの、ゲームそのものの出来や情報発信の熱量の違いもあり、あちらと異なりゲーム本編の再評価には繋がっていない。 ニコニコ動画やYouTube等の活動で知られているピアニスト「まらしぃ」氏とコラボしており、一部楽曲のピアノアレンジ及びお手本動画が公開されている。 ピアノアレンジについては実際に楽譜をダウンロードすることができ、「#バラン演奏してみた」「#バランワンダーワールド」のハッシュタグを付け、自分で演奏する動画を投稿するキャンペーンが行われていた(現在は終了済)。 賞品は「山崎了さん&まらしぃさんサイン入りオリジナル楽譜」と「リアルバラン帽子」と中々の力の入れ様。 また、スペシャルピアノメドレーも別途公開されており、その演奏は高く評価されている。 ステージ11(11章)のBGMが、映画『ゴーストバスターズ』の楽曲と似ていると話題になった。 2022年4月に中裕司氏が、本作発売の約半年前にディレクターから外される業務命令が下されたと自身の公式Twitterにおいて公表。この件に関して氏はスクウェア・エニックスを提訴していた。 本作の出来を見て同情する声もある(*6)一方で、あくまで中氏の主観目線で語られているのもあってか「鵜呑みにはできない」と疑問視する声や、そもそも本作の問題点の多くはシステムやコンセプトなど根深い物であり「発売までの半年程度で起きた問題とは思えない」「その半年を費やしたところで何も変わらない、16bit時代で認識が止まっているのでは?」など否定的な声も見られている。 また、体験版時点で出来を不安視されていたのだが、中氏は途端にTwitter上での本作のプロモーション活動をしなくなりプライベートに終始するようになっていたため、なおさら信用できないとする厳しい指摘も。 その後、2022年11月18日に中氏がインサイダー取引の容疑で逮捕。後の初公判で氏自身も容疑を認め、2023年7月7日に有罪判決が言い渡された。係争については触れられておらず、控訴するかは明かされていない(参照)。
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異次元の使者ワンダーワープ レジェンドレア 水 8 クリーチャー:ワンダーコマンド/侵略者 1000 ■バトルゾーンにあるクリーチャーはバトルする時、パワーの低い方が勝つ。 ■自分のクリーチャーがバトルに勝った時、自分の超次元ゾーンからコスト6以下のサイキッククリーチャーを1体バトルゾーンに出しても良い。 ■自分のインフィニティゾーンに無限の鼓動があれば、このクリーチャーはブロックされず、選ばれない。 作者:ヨッシー フレーバーテキスト 異次元から侵略してやる。 評価 名前 コメント
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【ライダー名】 仮面ライダーワイルドカリス 【読み方】 かめんらいだーわいるどかりす 【変身者】 相川始 【スペック】 パンチ力:4.2tキック力:6.2tジャンプ力:ひと跳び60m走力:100mを4.5秒 【基本フォーム】 仮面ライダーカリス 【最強フォーム】 仮面ライダーワイルドカリス 【詳細】
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わんだーとろい【登録タグ VOCALOID わ 初音ミク 夏秋霖 曲】 作詞:夏秋霖 作曲:夏秋霖 編曲:夏秋霖 唄:初音ミク 曲紹介 夏秋霖氏の26作目。 歌詞 (Piaproより転載) そこはワンダー溢れた世界。 から食み出した傀儡屋のBet さぁ 命をどうぞ弄んで 知らない 要らない 消えないな (××××××) 嗚呼 見えないモノに縋って 所詮意地汚い側 飼って喰らって 錆び付き心(ハート)腐って 自慢話の花を摘んでいたい 皮肉に愛を注いで感情的 精神論の肥大 ワンダーワンダー 吐いていた甘い瘴気 残らず纏っていた儘で ねぇ ライアーライアー 吐いていた淡い嘘に踊って 変わらないね 奪っていたい一つ残らずI know. 「変わりなんてもういないから」 空疎。 攫ってみたい 機械心臓も愛の上 ワンダーワンダー 吐いていた甘い瘴気 変わらず纏っていた儘で ねぇ ライアーライアー 吐いていた黒い嘘に踊って 変わらないね 一つ数えてた人形劇 不可思議な音色にさぁ交わって カナリアの囀り 啜り泣く声 物の怪の夜会 トロイメライ 痛いの? 奪っていたい一つ残らずI know. 「変わりなんてもういないから」 空疎。 攫ってみたい 機械心臓も愛の上 コメント すけ -- みみみ (2021-09-06 15 28 23) 名前 コメント
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登録日:2023/08/16 (水) 23 10 24 更新日:2024/04/05 Fri 14 01 52NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 69 BLEACH かませ犬 ゾンビ ネタキャラ ネタキャラになってしまった男 不遇 仮面の軍勢 兄貴肌 六車拳西 卍解 愛すべきバカ 杉田智和 死神 残念なイケメン 結構いい人 行方不明→所在判明 護廷十三隊隊長 釘パンチ 銀髪 鐵☆拳☆断☆風(笑) 隊長 隊長格 悪ィな 俺はガキに加減できるほど大人じゃねぇぞ…! 六車 拳西 むぐるま けんせい [職業]死神 [肩書]護廷十三隊九番隊隊長→仮面の軍勢→護廷十三隊九番隊隊長(復職) [身長/体重]179㎝/75㎏ [誕生日]7月30日 [斬魄刀]断風(たちかぜ)(*1) 〔解号〕吹っ飛ばせ [卍解]鐵拳断風(てっけんたちかぜ) [CV]杉田智和 漫画『BLEACH』の登場人物。 ●目次 † 概要 † 人物 † 能力◇ー「断風(たちかぜ)」 ◇ー卍解「鐵拳断風(てっけんたちかぜ)」 技 † 活躍破面篇 過去篇 死神代行消失篇 千年血戦篇 † 余談 † 余談2 † 概要 破面(アランカル)篇から登場した集団「仮面の軍勢」の一人。 銀髪でタンクトップのなかなかに筋肉質な青年。仮面の軍勢の料理係(味付けは若干雑とのこと)。 タンクトップで見えないが、鳩尾あたりに「69」の刺青を彫っている。 後に檜佐木の中の人はタンクトップに絶大な信頼を置くヒーローを演じることとなる。 † 人物 若干粗暴な性格だが仲間意識は強く、白がワンダーワイス・マルジェラに逆襲された際にはすぐに救援に向かっている。また、自隊上位席官は背中に「六車九番隊」と書かれた昔の暴走族のような白い長ランのようなモノを着ていることから慕われている無理やり着せているものではないと信じたい。 鍛錬方法はスパルタ式であり、一護が内なる虚を恐れて平子やひよりと全力で戦わない(戦えない)様子を見て「虚にビビっている」「その程度のレベル」と酷評していたり、檜佐木修兵にも(時間がない状況だったこともあって)虚化した白と戦わせ、下手をすると死ぬぐらいの覚悟をさせて彼が地べたを這うほどの卍解習得鍛錬を行わせた。 おっとりと言うかやや天然気味な性格も苦手らしく井上織姫の言動にイラッとして青筋を立てたりしている。 一方でマイペースで天然な久南白を副隊長につけ続ける一面も。 東仙要を慕っていた檜佐木修兵を彼なりに慮ってはいる様子。幼少のころ彼が虚に襲われて救出したときも「(助かったんだから)笑え」とちょっぴり怖い顔で彼なりに気づかっている。 † 能力 ・・・六車拳西だ てめーを ブッ殺す 曲がりなりにも元護廷十三隊隊長だけあって戦闘力は高い。後述の通り描写に恵まれていないのは内緒だ☆ 斬拳走鬼の中でも特に“拳”が得意のようで描写されている戦闘ではパンチ主体で戦っている様子が殆ど。 虚化制御の修行中、暴走して理性のない状態とは言え卍解状態の一護を始解で応戦し(*2)、左腕を吹き飛ばすなどその片鱗を見せた。 十刃との交戦は無かったが白と共に大量の大虚(メノス)を掃討しており、描写を見る限り大虚(メノス)が他の面々の戦闘中に横やりを入れる様子がなかった(*3)ことからやはり相応の戦闘力を備えていることが窺える。 ◇ー「断風(たちかぜ)」 解号は「吹(ふ)っ飛(と)ばせ〜」。 解放すると通常の日本刀 の形状からコンバットナイフのように変わる。 なお、勘違いされやすいが拳西は何故か現世に身を置くようになってから始解状態で斬魄刀を携帯しているので「常時開放型」と思われがちだが、後述のひよりを救出する際には浅打状態に戻しているので恐らく「携帯しやすい」と言う理由で始解の状態を保っているものと思われる。 能力は「風を糸状にして飛ばし、斬った太刀筋を炸裂させる」こと。 解放すると刃が無くなり剣戟が出来なくなってしまう人たちほどではないが形状が日本刀→ナイフと変わるためリーチが短くなるがそこは隊長格の斬魄刀。 拳西と交戦し、「白打による近接戦が主体の戦闘スタイル」と思い込み迂闊に距離を取れば不可視の風の糸に触れて炸裂が襲うという結構えげつないコンボが待ち受けている。 ◇ー卍解「鐵拳断風(てっけんたちかぜ)」 解放すると両腕に風神を思わせるような板状の羽衣を纏い、鉄貫(*4)に刃がついたものに変化する。 鉄貫部分の基本状態は刃だが、拳西の意志によってナックルダスターのような形状に変化が可能。 大紅蓮氷輪丸や狒々王蛇尾丸のように刀剣が大型化するわけではなく、卍解としては非常に小型なタイプ。そんな矮小な卍解はありはしない 卍解の能力は「拳が触れてる間、対象に炸裂の力が無限に叩き込まれ続ける」こと。 一護の天鎖斬月と同じく、対大勢というよりタイマンで真価を発揮する能力であり、超広範囲の攻撃は不可能だが卍解の中でも非常に取り回しに優れている。 作中では近接戦オンリーだったが始解の「不可視の風の糸を飛ばして炸裂を叩き込む」攻撃は出来なくなったのかは不明。 だが雀蜂雷公鞭のように攻撃に極端に振りすぎている…と言うこともないので単に使用していないだけかもしれない。 また、その技の性質から実は野原みさえの「ぐりぐり攻撃」のような使い方が最適解なのではと考察する読者もいる 技 爆弾(ばくだん)突(づ)き 断風を持った手に霊圧を圧縮し、一気に相手に突き出すことで爆発を起こす。卍解一護の左腕を吹き飛ばしした。(*5) ヒート・ザ・ソウルシリーズでは名前が判明していなかったので「ヴェノムインパクト」と名前がついていた。毒要素何処だ? サンドバッグ・ビート 相手をめった打ちの後に脆くなったところに断風を突き刺して強烈な炸裂の一撃を叩き込む。 † 活躍 破面篇 グリムジョー一派が現世に襲来し、一護がいよいよ内なる虚の抑えが利かなくなってきたと感じ、平子ら「仮面の軍勢」のアジトにて初登場。「力尽くで虚化を抑える方法を訊きだす」と一護は平子と刃を交える。その中で上述の通り「内なる虚にビビっている」ことを指摘した(*6)。 ひよりが平子と無理矢理交代し、戦局を見守っていたが一護の内なる虚が暴走。ひよりを絞め殺しかけているところを仮面の軍勢全員でひよりを救出した。 一護の仮面の軍勢化修行では時計係をしていたが、リサの次に暴走一護と相対。始解と卍解と言う戦力差を物ともせず圧倒。一護の虚が超速再生能力を持っていると判断すると爆弾突きでなぜか左腕をぶっ飛ばした(*7)。 その後、藍染 の現世侵攻を機に仮面の軍勢全員で出撃。戦場に結界を貼っていたので戦闘に介入するのが遅れたものの、結界周辺を守っていた雀部を発見し、彼が手引する形で藍染らと対峙。謎の虚フーラーがギリアンの大群を吐き出したので虚化してこれらを掃討。他のメンバーは十刃と戦闘に入ったが、拳西と白はギリアンの殲滅を行っていた。フーラーを白が殺害したことでワンダーワイスが激怒。 ワンダーワイスと白が交戦することとなりボコボコに圧倒していた白だったが、普段なら十五時間も虚化を保っていると余裕の白だったが実戦での消耗の激しさを自覚していなかったとのことでわずかな時間の戦闘で急に虚化が解除され、逆襲に合い重傷を負う。 そのことに拳西は静かに怒りを抱き、卍解し、ワンダーワイスと交戦する。 過去篇 約110年前、拳西は護廷十三隊九番隊隊長であったことが判明する。 約101年前に起こった魂魄消失案件を自隊席官たちを引き連れ流魂街を調査していた。 この時、たまたま流魂街に虚が出現したが、席官と連携して虚を退治して子供時代の檜佐木修兵を救出している。檜佐木はこの時死覇装からたまたま見えた「69」の刺青を見て彼に憧れを抱くこととなる。(*8) そして事件の被害者が流魂街の住人だけでなく死神にまで及んでいたことが判明し(*9)、技術開発局に支援を要請。未知のウイルスの可能性も視野に入れ、野営を行う。 が、当時九番隊五席であった東仙要が離反。自身と白以外の席官が殺害され、藍染の手にかかり最初に虚化する。 虚化した後はひより、羅武、ローズ、リサ、ハッチと理性を失くした状態で交戦する。 だが、彼らもまとめて藍染により虚化させられてしまい、そこに浦原喜助、握菱鉄裁が駆け付ける。鉄裁の時間停止と空間転移の術で技術開発局に戻り崩玉による治療を施されるも失敗。浦原と鉄裁は四十六室により裁判にかけられるも四楓院夜一が裁判に乱入し、二人を救出。「今後起こること」に対処することになる。 その後、虚化した全員は滅却師の神聖滅矢と人間の魂魄から作成したワクチンにより、魂魄自殺は免れ現世に百余年間逗留することになる。 死神代行消失篇 霊力を取り戻した一護がソウルソサエティに再び行った際に再登場。 護廷十三隊九番隊隊長に復職したと判明。 一護に「爺さんが待ってる」と一言だけ声掛けした。生存確認 九番隊隊長は「瀞霊廷通信」の編集長を兼ねているのだが、「性に合わない」「現状になれるまで」と言って檜佐木に代行させている。その代わり、檜佐木の副隊長としての仕事を彼が受け持つことで仕事のバランスを取っている模様。 千年血戦篇 『見えざる帝国(ヴァンデンライヒ)』の第一次侵攻時は誰と戦闘をしたが不明だが何とか卍解を奪われずに済む。 後に滅却師は虚の力に弱いと判明したため仮面の軍勢は使用したともしても卍解を奪われたのかは不明だが、幸か不幸か元仮面の軍勢は誰一人卍解を使用せず奪われなかった。 滅却師の撤退後の隊長格の会議では、山本元柳斎重國の死に荒れる砕蜂を宥めようとするも逆ギレされてしまう。 会議後、敵は卍解を「封じる」のではなく「奪う」と判明したのに何故か檜佐木に「卍解を修得しろ」と命令し、虚化した白と戦わせる。 檜佐木に発破をかけるために「本気で殺しゃしねえと思ってんじゃねえだろうな?俺は東仙みたいに甘かねえぞ」と東仙を引き合いに出すも、そこまで悪く言ってないにもかかわらず「東仙隊長を悪く言われる謂れは無ぇぞ…!!!」とここでもキレられてしまう(*10) 普段は短気な言動が多い拳西だが、東仙を慕っていた檜佐木のことを思ってか微妙そうな表情をしつつも、そのことには特に何も言わなかった。 そして瀞霊廷が滅却師の影に覆われ、『見えざる帝国』の第二次侵攻が開始。 当初は姿を見せなかったが、班目一角・綾瀬川弓親とそこに合流した檜佐木をマスク・ド・マスキュリンが強襲。 三人が戦闘不能になりかけた時に拳西はローズと共に駆け付け、そのまま交戦。 直後に卍解し、マスキュリンにダメージを与えることに成功するもジェイムズがバッファー兼ヒーラーであることを知らなかったため、反撃を食らい塔に叩きつけられてしまう。 ダメージこそあったものの、戦闘続行が可能な程度だったために再びマスキュリンに吶喊。 しかし、ジェイムズの声援でパワーアップしたマスキュリンは鐵拳断風の攻撃力以上の耐久性を得てしまい、全くダメージを与えられずに右腕を折られ膝蹴りを腹にモロに喰らってしまいノックダウン。 ほぼ同時にローズがジェイムズを両断し、卍解で攻撃するもBLEACH特有のおしゃべり自身の能力が「音」に関することを話してしまったために「鼓膜を破り、聞こえなくする」対策をされ「スターフラッシュ」でローズがロ☆ズとなってしまう。 トドメを刺そうとするところに恋次、ルキアが駆け付け、拳西とロ☆ズを救出。四番隊副隊長虎徹勇音の下で治療を受ける。 ……が、そこにグレミィ・トゥミューが現れ…… 嘘───… 死んでる─────… 彼の「空想」でローズ共々殺されてしまう。 そこに更木剣八が現れ、彼と交戦し、何とかグレミィを打ち破る(*11)。 ……が、そこにビッチーズが現れジゼル・ジュエルによってゾンビ化された(*12)。 そこに涅マユリとゆかいな仲間たち実験体となった十刃落ちのドン・パニーニ、チルッチ・サンダーウィッチ、ルピ・アンテノール、シャルロッテ・クールホーンらが現れる。 隊長格がゾンビ化されていることに呆れつつもマユリは破面たちに拳西たちと対峙させる。 多少の怪我があったものの破面たちの勝利に終わり、破面たちの体液に仕込んであった薬のおかげで日番谷同様過去旅行の影響から麻痺してしまい、マユリの手によって「ジジのゾンビ」から「マユリのゾンビ」に所有権を置き換えることに成功。拳西によってジジは腹を刺された。 漁夫の利を狙っていたぺぺ・ワキャブラーダの「愛」の能力を受けるも「私のゾンビに愛など通じぬ」と一蹴され拳西ゾンビがペペをフルボッコにする(*13)。 その後は最終話まで出番なし。最終話にて無事に復活したことは判明した。 日番谷は戦線復帰したものの、やはり死亡したことでゾンビ化解除に時間がかかったためだろうか? 最終話にて檜佐木の卍解を見てないなどからかったりする様子が描かれた。 † 余談 さて、拳西を語る上で欠かせないのが非常に扱いが悪いと言う点だろう。 不遇伝説① ワンダーワイス戦 白を庇い、卍解してワンダーワイスに挑んでいるのだが、その後ワンダーワイスは解放状態で山本総隊長と藍染の元に向かっていた。 これにより「部下を庇いつつカッコいいセリフで戦ったものの敗北した」と言うのが読者の通説。 帰刃すると傷が回復するのだが、ワンダーワイスには特に負傷跡も見られなかったのでダメージを一切与えられなかった…と言うのも読者の通説である。 当時の擁護説として「拳西の始解は炸裂(爆発)→つまり“焱熱系”で、卍解も同じく炸裂系の能力なのでで山本総隊長の流刃若火を封じる(=熱量に耐えられる)からその攻撃力以下の鐵拳断風は通用しなかったのでは?」との説があったが、卍解の能力は上述の通りであり焱熱系とか関係なかったのでこの説は否定されることとなった。 他には「ワンダーワイスの誕生経緯を見ると、ワンダーワイスの大虚時代の大きさが人間と同程度=ヴァストローデ級なのでこの時点で隊長格以上の強さがあり、拳西が元隊長とは言えタイマンは流石に厳しかった」と言うのもある(*14)。 不遇伝説② 藍染封印後… 一護が勝利し、藍染を封印後に場面が偽空座町に切り替わるのだが卯ノ花がひよりを治療し、仮面の軍勢のメンバーも出てくるのだが拳西と白が出てきていない。恐らく他の隊士による治療を受けていたのだと思われるが出てこなかったので「拳西と白は死んだのか」と議論されることになった。 死神代行消失篇ラストで上述の通り一護に一番隊隊舎に入るよう促すのだが「拳西!あんた隊長になったのか!」と一護に驚かれていたが読者的には「生きていたのか!」と驚かれることになった。 不遇と言うか…天然?伝説③ 「卍解しろ」 滅却師が卍解を「封じる」のではなく「奪う」と分かったのに檜佐木に放ったこの一言。 読者からも「いやいや“奪う”って言ったじゃないですか!」と突っ込みを貰った。 これに関しては実は結構重要な意味がある。 檜佐木は結局この時に卍解は習得できず、小説「BLEACH Can t Fear Your Own World」にて卍解を会得した。 実は檜佐木の斬魄刀「風死」の真価は攻撃性能ではなく、鎖の部分であることが判明する。 また、一護は月牙天衝を自発的に使うことが出来なかったが、卍解修行途中に己の意志で撃てるようになったことが分かっている。さらにルキアも「袖白雪」の能力は刀身から冷気を放つ刀ではなく、己の体温を氷点下以下にする能力だと同じく卍解の修行途中に知ることになる。 この「卍解しろ」と言うのが「今一度極限状態で始解と対話することで斬魄刀の真価を引き出せ」と言う意味合いならば非常に理にかなっている。さらに忘れられがちだが、魂魄は「死の危機に直面すると霊力が上昇する」と言うサ〇ヤ人のような特性があり(*15)、この時拳西は「死なないよう気をつけろ」と言ってるので先述の通り「卍解に至らなくても極限の戦闘状態で斬魄刀の真価を引き出して、霊力も高めろ」と言う思惑があったのだと考えると「卍解しろ」と言うのは言葉足らずではあるが修行内容としては真っ当である。 不遇伝説④ マスキュリン戦 颯爽と現れた拳西で卍解の能力もこの時ようやく判明したのだが、食らったマスキュリンのリアクションが金的食らって軽く悶絶しているような塩梅で拳西もキメ顔で能力を説明していたため「強いのか弱いのかがよくわからん」と言う意見がチラホラ… さらにジェイムズの声援を受けて強化されたマスキュリンには渾身のパンチも「効かんな!!!」とあっさり対応されてしまっている。 このせいで「鐵☆拳☆断☆風(笑)」「無限バイブ」などと揶揄されることに…(´;ω;`) と言うか「相手に触れている間炸裂の威力が無限に叩き込まれ続ける=相手に触れておく必要がある」能力なのに何故か「吹っ飛べ!!!」とわざわざ能力を自身の手で解除している点もよくネタにされている。(マスキュリンを甘く見ていたというのもあるのだろが...) 不遇伝説⑤ ゾンビ化 上記の通り、拳西は意識を失っている間にジジによってゾンビにされてしまい、その後意識を保った状態での戦闘は描かれずに終わった。 ここで小説「BLEACH Can t Fear Your Own World」に注目すると、ジジのゾンビ化能力は滅却師としてのそれであるため、虚の因子を持つ者は耐性があることが明かされている。 一護のように生来の性質ではなく意識を失っていた影響ですんなりゾンビ化してしまったと推測されるが、意識さえ保てていれば、虚化することでゾンビ化を跳ね除けて抵抗出来た可能性はあったのだ。 滅却師にとっては虚化が余りに相性が悪いために扱いづらかった、といったメタ的な事情もあるのかも知れないが、つくづく間の悪い男である。 † 余談2 拳西を演じられた杉田智和氏はアニメオリジナルエピソードにて空間を自在に移動できる改造魂魄「之芭(ノバ)」と炎と岩石で構成されたできたドール(*16)も演じている。 之芭の時に乱菊とチャドのいろいろと面白い組み合わせの三人で之芭と同じ能力を持つバウント・沢渡と戦っている。之芭が異空間の演算をし乱菊が掴趾追雀で出現場所を補足・サポートしチャドが火力役を務めるなどなかなかアニオリならではのなかなか面白い戦いになっている。 また、同氏は「SKET DANCE」の笛吹和義を演じており、原作では「好きな十刃はアーロニーロ・アルルエリ」と言う台詞だったがアニメでは中の人繋がりで「好きな仮面の軍勢は六車拳西」に変更されている。 悪ィな 俺は追記・修正に加減できるほど大人じゃねぇぞ…! 鐵☆拳☆断☆風!!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] チャドどころかヤムチャより酷いかませ犬 -- 名無しさん (2023-08-16 23 31 30) 69にクソみたいな逆ギレされても怒らないめちゃくちゃいい人なんだけどね… -- 名無しさん (2023-08-16 23 57 07) 能力自体優秀な筈なのに、あまりに扱い悪いせいで卍解最弱議論によく挙がってしまう人。一角や砕蜂よりはずっとマシだと思うんだが… -- 名無しさん (2023-08-17 00 53 34) ムラっ気オンパレードの卍解達の中でも比較的安定してる方なのに··· -- 名無しさん (2023-08-17 03 56 26) ワンダーワイスの時もマスキュリンの時も部下にイキって大口叩いておいて無様晒してるから印象が悪い -- 名無しさん (2023-08-17 06 26 41) 当たる相手が強いのか。拳西が弱いのか(隊長なので一般の死神よりは強い)今一分からない。 -- 名無しさん (2023-08-17 06 56 01) 強いんだけど、運と間が悪い そんな印象の男 -- 名無しさん (2023-08-17 07 17 10) 卍解も派手さはないが使い勝手いいのにな -- 名無しさん (2023-08-17 08 03 00) 白を颯爽と助けてクッソカッコいい見開き卍解決めた後に一年半漫画から消失してたのはやっぱり笑うわ。死神代行より消失してた期間が長いとか言われてたなぁ。 -- 名無しさん (2023-08-17 09 46 04) まぁワンダーワイスに勝ったら藍染が間抜けすぎるから…。砕蜂・狗村・京楽・日番谷・浮竹じゃ絶対倒せないと判断しての投入でしょう -- 名無しさん (2023-08-17 09 56 35) ワンダーワイスの件のせいでしばらく鉄拳断風が自分自身を消す能力とかネタにされてたの草 -- 名無しさん (2023-08-17 10 50 57) マスキュリンを吹っ飛ばしたことがネタにされがちだが、「あの時点では」マスキュリンを既に倒していたのでフィニッシュで吹っ飛ばしたからといって何もおかしなことはない。…駄目なのは先陣を切った部下から情報を聞いておかなかったことと、一度パワーアップされただけで手も足も出ず完敗したこと。うん、やっぱ擁護できないわ… -- 名無しさん (2023-08-17 21 19 33) ↑一応復活後マスキュリンにボコられたけどローズがジェイムズ攻撃するまで引き付ける役目は完遂してるんだ -- 名無しさん (2023-08-17 22 08 27) 死亡したと思ってたが十年後にローズと元気な姿でいたので運が良いのかもしれない。 -- 名無しさん (2023-08-18 21 01 43) ↑3バイブが効かないだけならまだしもフィジカルにもバフかける系の卍解だろうにフィジカルで完全に押し負けてるのは本当にあんまりにもあんまりだわ。ローズも鼓膜破りが有効だった説、鼓膜破りにビックリした説とどっちに転んでも酷いけど後者なら一応能力は破られてないし。 -- 名無しさん (2023-08-19 11 07 01) 粗暴な暴れ者ってイメージだったけど未完成のまま出陣しようとした一護を宥める辺りとか料理出来る一面見てなんかめっちゃ好きになった -- 名無しさん (2023-08-30 07 13 19) ↑そういえば檜佐木も特技が料理なんだよね ってことは九番隊だけか、隊長副隊長そろって料理できる隊って -- 名無しさん (2023-08-30 07 59 55) 最終章は冗談抜きでゾンビ化後のほうが役立ってるという… -- 名無しさん (2023-09-25 01 45 26) ローズと一緒でイマイチ活躍の場に恵まれない。 -- 名無しさん (2023-10-18 19 15 30) 時灘戦では夜一さんとの連携で鐵拳断風をモロに食らわせるも、直後に瓠丸の回復で何事も無く出てくるのでやっぱり不遇 -- 名無しさん (2023-11-19 06 59 59) 名前 コメント