約 1,509,758 件
https://w.atwiki.jp/stellamedia/pages/164.html
プロフィール エグゼク◎/タタラ●/トーキー△ 72才、男性 概要 ステラ・メディア社の社長にして、都市喪失が完了したヴィル・ヌーヴの集約都市ルテチアの首長です。 ステラ・コンパニオンにおいてはルテチアの運営部長を任されており、正確無比な判断と指示によって、何かと暗い噂の絶えないステラ・コンパニオンが世界的大企業であり続けるその強靭なイメージ戦略を一身に担っています。 かつて軌道千早に美門冬始という当主がいたことが知られています。10年前の時点で既に代替わりを果たし行方の知らなかった彼ですが、8年前のヴィル・ヌーヴ喪失の際にルテチア運営本部長として美門白冬という男が突如現れました。 運営本部長(当時)であるがゆえ白冬という名を名乗ってこそいても、彼が美門冬始であることは明らかでした。しかし、トーキーとしての圧倒的な実力差から、それを指摘できるメディアはなく、彼が表舞台から退いていた期間について知る者はいません。 関連情報 ステラ・コンパニオン ステラ・メディア社 メニューに戻る
https://w.atwiki.jp/opfan/pages/1332.html
妖精とエルフの間に生まれたという種族。 人間で言う所の十二歳辺りで成長が止まり、後の一生をそのままの姿で過ごす。 平均寿命は百五十歳ほど。 長く垂れた耳が特徴。 力は弱いが五感に優れ、繊細な作業が得意。 関連 エルフ族 伝承上の祖先 妖精 伝承上の祖先 エルセド王国 ネヴァラン台地 緑桜郷(りょくおうきょう) タキマ家 ネーマーダーサーカスネー・マーダー 団長 テジー・ナー 団員 カラー・フール 団員 地蔵沢梅之丞(じぞうさわ うめのじょう) ペルディー・プワン 水妖族とのハーフ 目次に戻る
https://w.atwiki.jp/unzyclopedia/pages/51.html
項目追加の要望・誤字脱字報告・その他の意見など、何か言いたいことがあればどうぞ。 下に行くほど新しいコメントです。投稿は一番下のフォームから。 http //myht.org/modules/mysite/index.php?op=new type=2 -- (hanakayu) 2009-05-11 20 16 53 あと、myhtでサイトを作った後myhtの左メニューのサイト建築というリンクをクリックして「フォルダ」と言うリンクをクリックして、その中の[html]というデレクトリ(フォルダ)の中にファイルが入っています。ファイルのうちのxxupdate.phpというファイルの横に [W] という文字が無かったらあなたのウィキ編集出来ないのでxxupdate.phpというファイルの横の期限というリンクをクリックし、書き込み可能にしてください。すると [W] という文字が出ます。あとはxxupdate.phpというファイルの横の表示というリンクをクリックすると編集できます。はじめからこれがされてないのは何かのバグみたいです。 -- (hanakayu) 2009-05-11 20 17 46 また、はじめは画像のアップロードも出来ませんので[html]の中の[images]と言うデレクトリを書き込み可能にして[images]と言うデレクトリのフォルダの作成というとこでdeletedというデレクトリ(フォルダ)を作ってそれも書き込み可能にしてください。 -- (hanakayu) 2009-05-11 20 18 06 最後に、MediaWikiのデフォルトではウィキペディアよりフォントが小さいのであなたのWikiにあるMediaWiki monobook.cssと言う所に以下の一行を追加するといいです -- (hanakayu) 2009-05-11 20 18 18 #bodyContent { font-size 118% } -- (hanakayu) 2009-05-21 17 22 50 第10回のオフ会レポートの修正を申請します -- (ゆきんこ) 2009-08-03 09 37 48 了解しました -- (名無しさん) 2009-08-09 23 30 47 群馬の人を追加してあげると地球にやさしいと思います -- (名無しさん) 2010-08-29 01 55 26 記念 -- (えりまき) 2012-05-07 00 32 16 ひーちゃん氏~ -- (てるてる) 2013-07-22 01 46 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/antiwikipedia/pages/22.html
710 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 17 38 31.11 日本語版ウィキペディアのクソ管理人どもマジウゼエ。 あいつら頭悪いくせに上から目線でものを言いやがって。 712 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/08(日) 17 42 38.96 寄付していただいて運営が成り立っているくせに、なんであそこまで上から目線なんだ。あのゴミども。 一生懸命記事を書いた人間より、削除依頼を出したりケチをつける人間のほうが偉いみたいな風潮だし。 なぜか大量に記事を書くと目を付けられて嫌がらせをされる。内容がまともでもな。 あんなクソサイトは先は長くないよ。 760 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/21(土) 05 47 28.86 wikipediaは書いていてほんとストレスがたまるよ。 こっちが最大限気を付けて書いても、頭の悪い管理人が上から目線でケチを付けてきやがるし。 761 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/09/21(土) 05 49 45.96 デスノートがあったらウィキペディアの管理人どもの名前をまず最初に書くよ。 それぐらいあいつらのことが大嫌い。 ヘドが出るわあのゴミども。舐めた口ききやがって。
https://w.atwiki.jp/loveysnsd/pages/15.html
ソシペディアへようこそ! 少女時代とは 少女時代ニュース 「少女時代」スヨン、「2021 MAMA」のビハインドを公開…シースルーファッションで見せた蠱惑(こわく)的な美貌 - WOW! 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https://w.atwiki.jp/adningen/pages/18.html
秋山晶 日本を代表するコピーライター 生年月日:1936年2月16日 現在:ライトパブリシティ代表取締役 お顔はこちらから⇒読売ADリポートページ ライトパブリシティ会社URLへ ◆実績 キューピー(マヨネーズ) 「野菜をもっと食べましょう」 「都市とマヨネーズ」(1984年)~「愛は食卓にある」(2008年) サッポロビール 「男は黙ってサッポロビール」(1970年) パイオニア(ロンサムカーボーイ) 「120マイルを過ぎると、エンジンの音だけでは寂しすぎる」 JR東日本 「その先の日本へ」 アオハタ 55ジャム 「甘さを少なくするだけなら、誰にでも出来る。」 サントリー クレスト12年 「時は流れない。それは積み重なる。」 TOYOTA マークⅡ 「名前以外は、すべて新しい。」 他多数 ◆略歴(ウィキペディア引用) 東京都世田谷区奥沢に生まれる。 幼少期からアメリカン・カルチャーに馴染みを持ち、 「ニューヨーカー」や「エスクァイア」などの雑誌を読み漁る学生生活を送る。 その頃にDDBがフォルクスワーゲン・ビートルで完成させた広告制作手法として 知られる、ノン・グラフィックにも一足早く触れており、 その後広告制作の道を志望するようになる。 立教大学経済学部卒業後 1958年に講談社に入社、宣伝部に配属 主に雑誌のキャプションを手掛けた後、 1963年に現在までキユーピーマヨネーズの広告でコンビを組むことになる、 アートディレクターならびにデザイナーの細谷巌と知り合い、 細谷に誘わるカタチでライトパブリシティへ移籍、コピーライターとしての 才能を開花させる。 特に1970年に三船敏郎を起用したことで知られるサッポロビールの キャンペーン広告「男は黙ってサッポロビール」のコピーは有名である。 1968年から今日まで延べ40年にわたり、毎月女性誌に掲載されている キユーピーマヨネーズの広告のコピーライティングを手掛けていることでも 知られる一方で、他にも1982年に大塚製薬から発売され、現在では同社の 代表的製品として知られる「カロリーメイト」や「ポカリスエット」などの発売当初 のキャンペーン広告、またキヤノンから発売されたロングセラー一眼レフのAE-1や、 パイオニアのコンポーネントカーステレオ、ロンサムカーボーイの広告キャンペーン を長年に渡って担当していたことでも、その名を知られており、70歳を過ぎた現在も第一線でコピーを書き続けている。 ◆評判(ウィキペディアより引用) 名詞と動詞のみで書かれる文体はコピーライターの神様と称される仲畑貴志をして、 「全てが直截で、不純物を含まない、弾丸のように早くコミュニケート可能な文体」 と評される。 ◆モットー 「コピーは小説に勝てるか。写真は映像に勝てるか。どこまでも闘うべきだ。」 ◆関連リンク ウィキペディア“秋山晶へ” “秋山晶”インタビュー記事へ 立教大学“秋山晶”OB記事へ ◆著書 ◆感想 どのコピーを見ても、生まれ出る時代をうまくとらえていることが結果的にわかる。 長期的にお願いしたくなるクライアントの気持ちがよくわかるコピーライターの大家 である。
https://w.atwiki.jp/incyclopedia/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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出典 無用百科事典『数寄ペディア(Sukipedia)』 源平night in 赤間神宮(げんぺいナイト イン あかまじんぐう)は、山口県下関市赤間神宮で開催されるイベント。しものせき観光キャンペーン実行委員会が主催している。主催者側によると、「一言で言えば、歴史舞台劇の宝塚」であるという。 目次 概要 開催日時 「in 赤間神宮」以外の「源平night」 外部リンク 概要 壇ノ浦の戦い(1185年)から820周年を記念して、2005年に「今年限りの一大イベント」として始まった。しかし、好評のために翌年以降も開催されている。 ライトアップされた夜の赤間神宮境内の大階段(雨天時は龍宮殿)を舞台にして、平家太鼓の演奏と「海峡上臈絵巻」に、「義経八艘飛び」「巌流島の決闘」「Musical維新~奇兵隊~」といった観光寸劇を組み合わせて、一度に上演するもの。2006年5月からは、寸劇「怪談 耳なし芳一」が加わった。 市民ボランティアが出演する。 上演日に下関市内の宿泊施設に宿泊すると、宿泊3日前までに電話で優先座席の予約ができるという特典がある。 開催日時 2005年5月14日、21日、28日 19 30~21 00 2006年5月13日、20日、27日 20 00~21 20 2006年10月7日、14日、21日、28日 20 00~21 20 2007年10月13日、20日、27日 20 00~21 20 2008年10月4日、11日、18日、25日 20 00~21 20(予定) 「in 赤間神宮」以外の「源平night」 2006年に発行された広告には、2005年日本国際博覧会(通称、愛・地球博)でも「話題を呼んだ」と記されている。しかし、これは、博覧会開催中の8月22日「山口県の日」に上演された「源平絵巻」のことを指していると考えられる。名称の違いや「海峡上臈絵巻」が披露されていないことから、源平絵巻を源平nightに数えることには議論の余地がある。 2006年5月2日、2007年5月2日のしものせき海峡まつり前夜祭で、「源平night in 海峡まつり」が上演されている。 2006年5月27日に下関市民会館大ホールで開催された第47回外国人による日本語弁論大会全国大会の中で、特別公演「源平night特別編」が上演された。 外部リンク 源平night in 赤間神宮 源平night in 赤間神宮- 2005年版
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みんな大好き恐縮の用語集 岩田光央(いわたみつお) 恐タソの嫁 おちラン(おちらん) 恐タソの住処 金田正太郎(かねだしょうたろう) 恐タソの嫁 キンクリ(きんくり) キングクリムゾンのことであり、ディアボロのスタンド 時を吹き飛ばすことができる 恐縮が動画閲覧時に発動する 空条承太郎(くうじょうじょうたろう) 恐タソの嫁 セーラーサターン(せーらーさたーん) 恐タソの嫁 ↑恐タソの嫁のローアングル 2chの反応 ブーラブラ(ぶーらぶら) 水野亜美ちゃんが空中ぶらんこで攻撃してくる敵と対峙してるとき、タキシード仮面がその空中ぶらんこのひとつを使って助けにきたときの掛け声。一時期恐縮の中で流行ってた。 ホントスンマシェェン……(ほんとすんましぇぇん) 恐タソによる超絶萌えボイスでの謝罪 なんか思いついたら書いてくださいw てすと -- 名無しさん (2009-05-02 20 10 46) 名前 コメント
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※公式が閉鎖したため掲載しておきます 鶯留歌(背景イラスト) 羽柴とおとし(背景イラスト) ねこ2(背景イラスト) 中島あらた(人物イラスト)作画の苦労 あつひと(BGM) 鹿討奏(実は本名)(BGM) アマゾニア(スクリプト) 陽炎(製作総指揮) 鶯留歌(背景イラスト) 皆様こんにちは。背景イラスト担当の鶯留歌です。 今回は制作秘話ということで、裏話や苦労話などがテーマなのですが… 裏話はメルマガで書き過ぎてネタ切れ、苦労話は…私はどちらかというと逆境で燃えるタイプのため、 制作期間中の思い出全てが(本業との両立で多忙な時期は平均睡眠時間が約3時間だったことも含めて) 楽しかったので苦労したことを思い出すのが一苦労でした(笑)。 あえて挙げるとすれば、月並みですが「時間と品質の兼ね合い」でしょうか。 特に背景イラストの場合、前作の背景写真の素晴らしさが印象的だっただけに、 描いたイラストの完成度が理想に遠く及ばないことに悶々としながら締め切り日の深夜に提出したことや、後で時間ができてから描き直したこともありました。 また、どんなに隠そうとしても、イラストには描き手の感覚が表に出てしまいます。 それがユーザの皆様の感覚や他の人が担当したステージの雰囲気と合わなければゲームの雰囲気を乱し、申し訳ない事になってしまいます。 制作期間が続く間に色々思うことはありましたが、それぞれの場面に合う背景を用意できるという、イラストなりの良さに少しでも近づければと「ディーンの視点で見たように描く」ことを常に心がけていました。 自分が担当するステージを何十回とプレイしたのはもちろんのこと、ゲーム内のBGMをエンドレスで聴き続け、さらに寝ている時に見る夢までプロックスやゾウディアックとの戦闘だったりと、どっぷりとZ2に漬かった日々を送りました。 さらに、2Dでは物の位置関係や見かけの大きさが正確に捉えにくいという弱点を少しでも補えればと3Dソフトを購入、モデルを作って構図、奥行き、照明の配置と影の映り方等々…を確認してから描いたり、廃村では公園の遊具や噴水などの人工物を手描きより質感を出しやすい3Dで作って2Dの背景と合成したりと、あの手この手を使ってディーンが見たゾウディアックワールドの再現を試みましたが、いかがでしたでしょうか…?。 …って、いかんいかん、こんなお堅い話題じゃ面白くも何ともないですね(笑)。 えーと、もうちょっと楽しい(?)話題を…。 実は、天体観測所の某所に登場するイラストでは一部に本物の天体写真を使っています。 観測所はねこ2さん担当ですので私が描いた場所というだけでかなり限定されますが、 さらにZ2らしくここはヒント文でどこに何の写真を使ったかを暗示させて頂くことにいたしましょう。 「あなたを映し私は光に月に一度の満ち足りた時、そして私はここに置かれた。眩しすぎるあなたの代わりに」 わかった方もわからなかった方もあまり深く考えないで下さい。ストーリーには全く関係ありませんから(笑)。 長文にもかかわらず最後までお読み頂きありがとうございました。 それでは~。 羽柴とおとし(背景イラスト) どもども、背景イラストの羽柴とおとしです。 えーと、裏話・・・というか失敗話に近いカモです。 私は下絵が仕上がるまでは、その事で頭がいっぱいになってしまうんです。 色塗りに入ってようやく余裕ができ、考えながら進めるのです。 なので、色塗りが半分まで終わったあたりで間違いに気付くとかがありました。(死) ええまぁその、・・洋館のシャワールームがね・・(滝汗) 1番大変だったのがエンディングの背景でしたね(エンディングの最後に出るあの絵です)。 Dエンドのディーンとリアが抱き合ってるシーンなんですが、キャラと背景を合わせたとき、私のPCではどうしてもキャラの周りに白く残ってしまうんです(PNG形式がうまく表示されないんです)。 色々消す方法を探し、なんとか全部消しました。 この後は別のやり方でファイルを受け取ったので問題はなかったです(フォトショップ形式で受け取りました)。 色々勉強になりましたね。 ゲームの中で自分の絵を見ると恥ずかしいものです。(笑) そして、見つけなくていいものを見つけてしまう… という事はないと思い…たいです。(大汗) ねこ2(背景イラスト) 背景イラスト担当のねこ2です。 制作秘話。。。悲話?! とにかく私にとって怒濤の1年間でした。 思い切って飛び込んだもののまずぶち当たったのがOSの壁。 何を隠そう実は私はMacユーザーなので、Winオンリーのこの仕事をするにはまず、環境を作らねば! だからといってNewマシンをいきなり買う訳にもいかず、某ソフトを入手してなんとかMacの中にWinを住まわせました。 まともにWinを扱うのが初めてなため、スタッフ内で使うβ版を設定するのに手間取ってしまったり、その他わからないこと多々多々多々。。。。 その後最大の困難は体験版完成時のこと。 私、謎解きは大好きなんだけどめっちゃ苦手。。 前作も攻略するのに何ヶ月もかけてしまったほど。 時間さえ有ればじっくり考えて謎解きするんだけど、体験版発表前は短期間でゲームをしてバグ探しやらなにやらするんだけど、いかんせん、先に進めない。 他のスタッフがどんどん終わらせて報告してるのに。。。 あまりに進まなくて何度SOS出したことか。。。 もちろん、完成版も然り。まったくもって役に立たないスタッフでした。。 最後に肝心のイラストですが、とにかく1年間楽しく、時にはお尻に火がついてあせったりスランプで全然描けなかったり背景イラストスタッフ他2人との画風の違いに悩んだり落ち込んだり本当に怒濤の1年でした。 今は終わってしまって腑抜けになってます。 そして鹿討奏さんと同じく1プレーヤーとして相変わらず地味~に完成版を楽しんでる毎日です。 中島あらた(人物イラスト) 皆さん、こんにちは。 キャラクター&モンスターを担当し、スタッフ全員を「呪いじゃー!!」と脅した人間地雷・あらたです。 メルマガコラムをサボり倒していた所為で、本当はお話ししたいコトが山のようにあるのですが、結局最後の最後にこじんまりとまとめるのが精一杯となってしまいました。 今更ながら、文才の無さを呪っております。 作画の苦労 まァ、苦労という程ではありませんが、〆切りのあるなかで描くというコトで、必然的に手は速くなりましたかね。 特にエンディングシーンは打ち合わせにも時間が掛かり、しかも枚数が半端ではないため、心残りがある出来になってしまいましたが…。 ちなみに。一番描きやすいキャラはゾウディアック。 一番描きにくいキャラはディーンでした。主人公なのに(笑)。 『アイデア、それは自己責任』 コレはですね、なんと出したアイデアが通ると自分の担当箇所になるというコトなのですよ。 ……ガーン(笑)。 まだこの法則を肌で感じるコトの出来なかった参加当初、遠慮がちながらもガツガツネタを振っていました。 そして、しばらくするとアラ不思議。 「え?ゲームオーバー画面…」「え?このモンスター…」 …いや、もちろん、そんなコトばかりではありませんでしたが(笑)。 しかも、冗談半分のつもりでうかつに口を滑らすと、その内容が採用されてしまうコトもあるのでご用心。 具体的な例を挙げると…そうですね。あの腹出し男の、まさに「腹出し」部分ですかね(口というよりも、ペンを滑らせた結果ですか)。 今思うと、彼についてのキャラクター造形に関するスレッドは、異様な盛り上がりを見せていました。 スタッフルームでは、ちょっとした伝説と化しています(嘘)。 『恐怖は続くよ、どこまでも』 ところで、キャラクターデザインの際、当然のコトながらいくつか指示をいただきました。 「ビリーは八の字眉」「アレンはそばかす」、そして… 「ジェーン、豊乳」 ……ホウニュウデスカ。 犯人は三本柱のどなたかだとは思いましたが、如何せん参加当初で様子見の期間中というコトもあり、そこからは捜査追及の手が出せず(つまり突っ込めず)、結局大人しく提出。 しかし。 「すごい身体ですね」と逆突っ込みの洗礼を受けてしまいました(その台詞は総●揮のモノなんですがね)。 それにしても恐るべし、『Z2』スタッフルーム……。 『また会う日まで(?)』 それにしても、約一年半ですか…。長いような短いような。 挙動不審な私を(生)暖かい目で見守ってくださった制作スタッフの皆さん。 そして、『Z2』制作発表から首を長くして待っていてくださったユーザーの皆さん。 本当にありがとうございました。 今後『ゾウディアック3』(あるいは別の作品)が制作されるのかどうかはわかりませんが、その際は是非お声を掛けていただきたいなァ、と密かに目論みつつ、とりあえずは仕事に精を出したり、惰眠を貪ったりしながら生きていこうと思います。 それでは、ごきげんよう。 あつひと(BGM) どーも、あつひとです。 BGMの仕事が速く終わった事は前にも話しましたが、 その後音楽関係者さんからお話しを頂いたり、少しずつ身辺が変化しはじめております。 はい。ところで裏話と… う~~ん。自分特に面白おかしい事はなくて申し訳ないのですが― ラスボス直前で流れてる曲、あれはホントはあそこの曲を作ろうとして作ったわけでなく、洋館で流れてた曲のトランスMIXを作って、それを総指揮聴いてもらったところ、以外にウケがよく…あーゆー形で採用になりました(^^; 自分が意図しない曲の方がウケがいいとか、よくある話ですw 鹿討奏(実は本名)(BGM) 皆さん初めまして。音楽担当の鹿討です。 昨日やっとクリアしました。 実は僕は体験版すらやっていません。 最初から一気に謎解きしたかったので。 いや~、ゾウディアックシリーズは面白い。 思えばゾウディアック1をやった直後にあまりの出来のよさに感激して送ったメール。 もし次回作があれば音楽作るよ、なんて今思えば図々しい話ですよ。 ねぇ…すいません、反省します。 そして今回ゲームに提供した曲数を把握したかったので先日リストで見せて貰いました。…驚きです。 何と21曲も作っていました!!そんなに作った気がしないのは制作期間が長かったからに他ならないのですが(汗 今の環境だとmp3にするのはとても手間がかかるため、なんとか全部midiで済ませようと思っていたのですが、総指揮の陽炎さんに笑顔で(恐らく)「無理は言いませんができればmp3でお願いします。」と言われたら断れないよね~。 なので頑張りましたよ、ええ。 そしてゲームクリアして気付いた事。 21曲全部聴けないジャン・・・。分岐やらエンディングやらの都合で仕方ないんですが。 よし、やりこむか。 皆さんもやりこんで全部聴いてくださいね。 一プレイヤーとしてこのゲームを楽しんでいる鹿討奏でした。それでは。 アマゾニア(スクリプト) 初めての方は初にお目にかかります。 そうでない方はまぁそれなりに(何) どうも、アマゾニアです。 制作秘話・・・何でしょうかね。 やはりゲーム製作は難しいということでしょうか。 そんな在り来たり過ぎる結論なんですが、 これは製作サイドに立って初めて気が付いたことなんです。 ゲーム製作はその性質上、複数の人間が関わるプロジェクトとなります。 (完全にお1人で製作されている方もいらっしゃいますが、少数なので割愛させていただきます) 最初は単純に自分の得意分野を生かして製作していれば何とかなるんだろう、と思っていましたが甘すぎました(汗 例えば私はステージスクリプト担当ということで、担当ステージの設定やシナリオ、謎解きや戦闘などを構築しました。 だが作り始めるとすぐ手が止まってしまうんです。 「ここの部屋はどういった内装にするかな」 「ここにこんなオブジェがあればこういった謎解きが出来るだろう」 しかし、スクリプトだけでゲームは作れません。 絵師の方に背景を書いてもらわなければ絵無しの味気ないゲームになってしまいます。 そこで絵師の方のスケジュールを圧迫しないよう、イメージしやすい部屋割りを考えるのですが、 そうすると今度は「ああ!これじゃあの謎解きが使えない!」 「どうしよう、シナリオと矛盾しちゃうよ・・・」と壁にぶち当たってしまうんです(汗) スクリプトエディタを前に、ひたすら悩みつづけた日もありました。 そうやって酒に逃げたりしていたんですが(爆) 本格的なスクリプト製作が初めてということもあり、 ゲーム製作のノウハウもありませんでしたのでかなり右往左往しまくってました。 そんな中、何とか形にしてみたのが「天体観測所」ステージでした。 何か小ネタとかシナリオを考えるのは好きなのですが 形にすることが経験不足であり、提出されたそれは 公開するにはちょっと…な出来だったと思います。 でも何故かスクリプタースタッフで一番早く担当ステージを作っていたこともあり、体験版への採用が決定してしまったんです(何) 次の担当ステージが「スキー場」だったんですが・・・ 多分プレイヤーさんの全ステージの中で一番印象深いステージになっていると思います。 悪い意味で(ぉぉ 天体観測所を作って調子に乗ってしまいました(死 何故かアイディアがバンバン湧いて来まして・・・ ええ、あれでもまだ半分以下です(ぇ 流石にやりすぎました、すんません_| ̄|● いやぁしかし、こういったプロジェクトって苦労もしますが何より面白いですね(笑) まだまだ書き足りないことが沢山ありますがひとまずここまでで。 また機会がありましたらお会いしましょう! 陽炎(製作総指揮) こんにちは、製作総指揮の陽炎です。 このページをご覧になっているということは、皆さん一度以上クリアをされたのだと思います。 ゾウディアック2、いかがでしたでしょうか? 製作する側から見ると、今回のプロジェクトは、正にあなどりと計画の変更の連続でした。 まず、製作期間の長さ。 前作「ゾウディアック」では、完成までに予想をはるかに上回る9ヶ月の期間を費やしてしまい、 それを反省点のひとつに挙げていた私は、今度は4ヶ月で仕上げてやる!と豪語していました。 プロジェクトの立ち上げメンバーであるアマゾニアとタキケンにも「それは無理だ」と突っ込まれましたが、 前作よりも多くのスタッフが集まったこともあり、私は絶対に実現できると信じて疑いませんでした。 ようやく「おや、ちょっと無理っぽいぞ」と自覚し始めたのが、 ステージひとつ仕上げることができないまま、3ヶ月と3週間ほど経った後でした。 これが、私の実に計画性のない計画の始まりだったと思います。 結局今作の製作期間は前作の倍、1年半もの長さになってしまいました。 完成版の公開を心待ちにしていてくださった方々には申し訳ないと思う反面、 製作期間が長くなったことによる利点も数多くあったことをここに述べておきます。 期間が長くなるということは、それだけアイディアを考える時間が増えるということです。 一番の例は、ゲーム中で登場するキャラクター「ゾウディアック」でしょう。 実は、当初の段階ではこのような人物の登場は予定していませんでした。 それと似たようなもので、最終ボスがゲーム途中で幻となって現れる…という案はありましたが、 彼のようにストーリーと密接に関わってくることはありませんでした。 「ゾウディアック」のいない「ゾウディアック2」を想像してみてください。 個性の強い敵を登場させ、主人公と頻繁に接触させることで、 ストーリーも幾分か厚くなったのではないかと思います。 もし4ヶ月で完成していたら、魅力に欠けるストーリーとなっていたでしょう。 システム面では、二次元戦闘も予期せぬハードルでした。 特に苦労はしなかった一次元戦闘と同じような感覚で作り始めてしまい、 スケールの違いに気づいたのは無論、スクリプトを書き始めた後でした。 システムを作っている間は、常に二次元戦闘のメモを持ち歩き、 時間があればシステムのことばかり考えていたような気がします。 やはり、一番苦労したのはモンスターの思考ルーチンでした。 実は、二次元戦闘システムのモチーフとなったものに、「トルネコの大冒険」というゲームソフトがあります。 同ゲームではこちらと敵の間に障害物が来ると、敵はその場から動かなくなります。 しかし、ゾウディアック2では敵に障害物を回避して追ってこさせる必要がありました。 私の知識と思考能力ではこれが実に大変で、 敵が同じ場所を行ったり来たりしたり、障害物にめり込んでしまったりと、バグの連続でした。 さらに大変だったのが、「障害物を回避しながら逃げる」敵のルーチンでした。 二次元システム製作期間の半分をこれに費やした挙句、終いには妥協してしまいました。 結局、主人公から逃げる敵はゲーム中で一度(洋館)しか出現せず、 しかもそのステージには障害物がほとんどありません。 今思い返せば、いい笑い話です。(顔は泣いていますが) 二次元戦闘での敵の思考ルーチンはそれなりに賢くなった一方、 パートナーの方はといいますと、はっきり言ってバカに近いです。 パートナーは基本的に、敵を追うのみになります。 前方3方向が障害物で塞がれてしまうと動けませんし、敵から逃げることもありません。 ちなみに、パートナーは一次元でも相変わらずおバカちゃんです。 戦略的戦闘には向いてませんが、人間の盾には持って来い。 サラファンの皆さん、ごめんなさい。 さて、話が大きくそれてしまいましたが、私は何が言いたかったのかといいますと、 計画性ゼロの製作総指揮が車掌を務める列車は、脱輪の連続だった、 しかし、だからこそ、現在のゾウディアック2があるのではないかということです。 脱輪したらまた元に戻せばいい、 いや、脱輪を脱輪と思わない図太さだって必要なのです。 「あのとき~~していれば」、「なんで~~してしまったんだろう」 そんな考えは無意味です。 後悔と反省を区別し、過去を振り返ることをせず、 過去を土台にして未来へ高く跳ぶことを考えよう。 ゾウディアック2から、そんなメッセージを汲み取っていただければ光栄です。 …とまあ、終わりだけ綺麗にまとめてみようと思いましたが、やっぱり難しいですね。 最後の10行ほどはウソです、ごめんなさい。 ゾウディアック2をプレイしていただき、ありがとうございました。 製作途中に色々と辛いことはありましたが、 皆さんに楽しんでいただけたのなら、その辛さもいい思い出になると思います。 それでは、また会う日まで。 後悔、してませんか。