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ローテーションバトルとは 新たな対戦形式ローテーションバトルは、場に3匹のポケモンを繰り出し、 その中から戦わせる1匹のポケモンを、ターンごとにローテーションさせて選ぶことができる! (公式から) ローテーションバトルの戦い方 基本 ローテーションバトルは、基本的に見せ合い6→4で行う。 1匹目に選出したポケモンが前衛になり、 2,3匹目は、後衛として場に出る。 そして4匹目は、控えとして手持ちの状態になる。 後衛のポケモンは、「たたかう」コマンドからの「ローテーション」で、 ターンの消費なしに前衛に出すことができる。 普通のポケモン交換と大きく異なるのは、後衛にいるポケモンは、 能力変化や、混乱・メロメロなどの効果がそのまま持続されるということである。 シングルとは仕様の変わってくる技・特性があるので、注意が必要である。 しかし、バトルの感覚そのものはシングルの延長線に近く、 限定ジャンケンのようなそのバトルは、深い読み合いや、高度な戦術が問われる。 ポケモンも、それ専用の技や戦術が必要なダブル・トリプルとは異なり、 シングルの流用でも十分戦えるという手軽さが、ローテーションの魅力の1つである。 育成・戦略 基本的にはシングルバトルのものを技を多少いじる程度で使用しても使える。。 いじる例としては流星群など能力ダウン技を使用すると、手元に戻るということが少ないため、使いづらくなる。 また、読み次第では素早さに振らなくても活動しやすいため、耐久に振るなんてことも可能といえば可能である。 かなりの読みスキルが入用になってくるのだが。 またトリックルームなどを使用したとき、次のターンに鈍足アタッカーをすぐさま使用できることも大きい。 しかしながら、トリックルームを使用した時点で、鈍足アタッカーが一体しかいない場合、簡単に読まれてしまう可能性があるので気を付けるべし。 控えが1体だけなので1体でも死ぬと交代できなくなる。シングルバトル等であれば交代すれば回復できる滅びの歌や、欠伸などが回復不可能になってしまい非常に脅威となる。なので、等倍技でもすぐにやられてしまうような紙耐久のポケモンはローテーションバトルでは使いづらい。
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編集ローテーション ローテーションとは操作をオートにした場合の行動を予め設定しておける機能。 シナリオ中のローテーション検定に合格する事でどんどん多機能化する。 通常エンカウント、スキル・メダリア素材稼ぎで便利。 ローテーションメニューに何も登録していないリセット用を1つセーブしておくといい。 通信対戦ではローテーション限定のルールもあるなど研究し甲斐のある要素である。 ローテーション検定完走を前提にそれぞれのコマンドを解説。 ローテーション条件 設定画面左、ローテーション1~6の部分。 指定した条件に当てはまるものがあればその列のact1からローテーションを実行する。 65パターンの条件を設定可能。 条件無し(1) 他に条件を満たすものが無い場合の初期行動パターンとしてローテ1に入れておくのが基本か。 条件を満たしたローテが複数ある場合、下のローテが優先されるためローテ2~6に入れるのは非推奨。 パーツ毎のダメージ状態(2~24) 「自身」「自チームの誰か」「敵チームのだれか」の、 「指定したパーツ」が、 「ダメージを受けている」「50%以上ダメージ」「破壊された」状態であれば実行。 汎用性は低いが「必要なパーツ」「不要なパーツ」を判別させるために利用できる。 メダロット毎のダメージ状態(25~32) 「自身」「自チームの誰か」「敵チームのだれか」が、 「ダメージを受けている」「いずれかのパーツに50%以上ダメージ」「パーツを破壊された」状態であれば実行。 攻撃不可、防御不可、回避不可(33~41) 「自身」「自チームの誰か」「敵チームのだれか」が、 「攻撃パーツ無し」「防御不可」「回避不可」であれば実行。 「攻撃パーツが全滅した時点で補助パーツは使わずチャージ連打」 「相手の状態を見てからデストロイ選択」などが可能。 チームの残り人数(42~45) 「自チーム」「敵チーム」が 「残り2体」「残り1体」であれば実行。 リバース持ちのメダロットは無駄撃ち回避のため設定推奨 ロボトル序盤、ロボトル終盤(46,47) 残りタイムが「2/3以上」「10未満」であれば実行 飛行パーツ、潜水パーツ(48.49) 「飛行パーツ」「潜水パーツ」の敵がいる場合に実行 アンチエア、アンチシーの制御に。 フィールドが砂漠(48) 現在のフィールドが砂漠であればローテ実行。 メダロットDSで「砂漠で強くなる攻撃」が存在していた名残であり本作での用途は不明。 敵の攻撃パーツ種(49~55) 敵が「しゃげき」「かくとう」「かやく」「こうがく」「じゅうりょく」パーツを装備していたら実行。 トラップ、援護防御の使い分けに。 トラップ、ガード状態の有無(56~59) 「自チーム」「敵チーム」に「トラップ」「ガード状態の機体」が居るなら実行。 味方のトラップやガードの被り回避、トラップやカウンターを見て攻撃を控えるといった使い方に。 なおプラントをフラグにした条件は無い、重ねがけ必須でないファーストエイドを使う際に注意が必要。 症状の有無(60~63) 「自チームにマイナス症状」「敵チームにプラス効果」 「自チームにプラス効果無し」「敵チームにマイナス症状無し」であれば実行。 「味方がプラス効果を受けた」「敵がマイナス効果を受けた」という形の条件は無いので注意。 チャージ量(64,65) 「チャージ1/2以上」「チャージ100%」であれば実行。 光学パーツ、メダフォース、メダチェンジの運用に。 メダチェンジ中は行動毎にチャージ消費する点に注意。 メダチェンジ自体でもチャージを10消費するため、変形した瞬間「チャージ100%」の条件ラインからは外れる事となる。 act条件 ローテ内に設定した行動に「この場合はスキップ」という例外を加える事ができる。 コマンド通りに動けるパーツが無く「何もできない」状態になった場合はランダム行動(ローテコマンドでいうと「?」指示)になる。 命令無視の無駄撃ちを引き起こすためローテの中に1つは「スキップしないコマンド」「しゃげき、かくとう、こうげきなど柔軟性重視の命令」を入れておきたい。 単 その行動は1度だけ実行され、ローテが2週目に入った場合はスキップされる。 ループ不要なチャージや設置の制御に。なお別のローテへ移行し、戻ってきた場合には「単」も再度行われる仕様。 リーダー 射撃パーツでリーダー以外を狙っている場合はスキップ。 「射撃パーツの使用」が前提となっており、それ以外を使用する場合はスキップが働かないため注意。 弾存 頭パーツで残り回数が1の場合はスキップ、弾丸温存の意。 チャージ50以上で撃ちたい回数1のパーツは結構多いので便利。 上同様「頭パーツ」以外が使用される場合は機能しない。 実例を挙げると「フルチャージでプロミネンス→いっせいしゃげき」とする場合に MFをスキップさせようと「MF1(弾存)→ねらいうち」と組んでもメダフォースを先に発動させてしまう。
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ルール 対戦ルールより。 6匹のポケモンから4匹を選び対戦する。 レベル51以上のポケモンは、自動的にレベル50になる。 図鑑No.が同じポケモンは、2匹以上エントリーすることができない。 同じ道具は持たせることが出来ない。 ローテの基本仕様 1ターンにできることは「(ローテーション+)前衛になったポケモンの技使用」または「前衛のポケモンの交代」。 ターン終了時の状態異常、天候ダメージや回復等は前衛のポケモンのみが影響を受ける。 ちょうはつ、眠り状態、猛毒状態、守るの経過ターンなどのポケモンの状態に関わるターン数カウントは前衛にいる間のみ進む。 リフレクター、○○ルーム、○○フィールドのターン数カウントはローテーションによらず進む。 登場時特性(すなおこし等)は前衛のみ発動する(戦闘開始時の後衛の登場時特性は発動しない。ローテーションで前衛になった際にきんちょうかん等は表示される)。 後衛はふうせんを所持していても表示されない(ローテーションして前衛になってもバレない)。 みがわりを出しているポケモンがいる時にローテーションするとみがわりもローテーションする。 ローテで有用な技 エアスラッシュ 相手がどのポケモンを前に出そうが先手を取れれば6割怯みの一貫性。特性天の恵みのトゲキッス限定。 ばくれつパンチ 相手がどのポケモンを前に出そうが先手を取れれば5割混乱自傷の一貫性。特性ノーガードのカイリキー・ゴルーグ限定 みずびたし 電気・草技の一貫性を上げる。ママンコウ(ママンボウ×ライコウ)で有名。 がむしゃら 相手がどのポケモンを前に出そうが残りHP11以下に削る一貫性。Lv.1ココドラ限定。 みがわり 今作はすりぬけ、音技の強化で弱体化したが、ローテでは半減以下で技を受けてみがわりを残せることも多い。 トリックルーム、おいかぜ、じゅうりょく 交代ターンなしで攻撃に転じることができるのでシングルよりも有効ターンを長く使える。 リフレクター、ひかりのかべ トリックルーム同様交代ターン不要で長く使え、不意の一撃を耐えたりと展開を安定させられる。補助技としてのかわらわりも有効。 アロマセラピー、いやしのすず ローテでは後ろのポケモンに効果が及ぶ技は少ないが、状態異常回復は場全体に効果が及ぶ。 能力ランク上昇技全般 抜群技を受ける機会がシングルより減るので積みやすく、積んだ後で後衛に回して好きなタイミングで前に出し使うことができる。 ねがいごと ローテでは願い事を使った次のターンに、「前衛のポケモンが」回復をする。つまり、HPの高いポケモンが願い事→他のポケモンが回復という戦法が取れる。願い事使用ポケモンの候補はママンボウ、シャワーズ、プクリンなど。 ほろびのうた 相手の積み、回復、まもる系、こらえる系、身代わり等を一切無視して4ターン動いた時点で落とす耐久向けの耐久潰し。新たにフェアリー枠として、サポート技に恵まれたプクリン、高い耐性を得た草食マリルリ+その弱点を補い合えるガラガラが使い手として株を上げたか。 のろい こちらも滅びの歌と同じく4ターン動いた時点で落とす耐久潰し。相手が削れていればさらにはやく落とすことが可能。滅びパと異なりダメージを与えられるため、どのような場合においても腐りにくい。主な使用者として電気・地面の一貫性を消しつつ収穫でHPの確保が出来るオーロットが挙げられる。 ローテ項目の編集者募集中。 ローテ固有戦法 ほろびのうた+あくび 一貫性が高く対処されにくい。
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招かれる混乱 093 ローテーション 空間 レア5 「空間魔法」 フィールド上のモンスターの場所を1つずつ回す 消費ストーン数 3コ フィールド全体を回転させてしまうローテーションは、敵も味方も関係なく全てを回転させ、一気に混乱をもたらす恐怖の魔法である。使用する場合は、回転後の位置関係を頭の中で予測しておくように。
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ローテーションとは? 味方部隊を代わる代わる出城したり帰城したりすることで、味方部隊を撤退させずに敵の攻城を阻止するテクニックの一つ。 味方部隊が交代で防衛に当たる様子をローテーション、略して「ローテ」と呼ばれることが多い。 1. 「攻城準備」ゲージがある敵部隊に味方部隊を乱戦させ、敵武将の「攻城準備」ゲージを徐々に減らす。 2. 乱戦している味方を撤退する前に城に戻す。 3. 相手の攻城ゲージが満タンになる前に、さらに別の味方部隊を乱戦させて攻城ゲージを削る。 4. この間、(2.)で使った味方部隊は自城待機、兵力の回復を図ることができる。 上記の1.から4.を繰り返すこと。 本作では攻城ゲージを乱戦で減らす事が可能なので、習得しておきたいテクニック。 味方防衛部隊が少ない時、敵の攻城部隊と味方の防衛部隊との間に武力差や兵力差がある時などに時間を稼ぐ重要なテクニックである。 この操作で、起こしがちなミスは以下の通り。 1. 十分に回復している味方が自城内にいるのに、戦場に出し忘れる。 2. 兵力が少なく、今にも撤退しそうな味方を、うっかり出撃させる。 3. 復活カウント01の武将を戦場に出してしまい、同カウンターが延々01のまま、復活していない。 これらのミスがなくなることで、自城の被ダメージが目に見えて減らせることだろう。 また、2011年7月21日から稼働を開始したVer1.10にて、味方武将が弾かれるなどして自城側へ吹き飛ばされると城内へ入ってしまう仕様になったため、このローテーションがしづらくなった。 特にもぐり乱戦を利用してのローテーションだと、騎馬隊の突撃を受けて帰城してしまったりするので注意が必要である。
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ローテーション 登場 3 4 5 7 8 9 navi 弐CORE 真型 S ローテーション 概要 解説 概要 ロボトル時のオート操作のときに、ある程度のAIを組ませる機能。 通称「ローテ」。 解説 作品によるが、ロボトル時のメニューやメダルのステータス確認画面で設定可能。 8回分の行動内容を設定し、繰り返しポイント(ローテポイント)を設定する。 メダロット・naviに限り、従来の行動ローテーションだけでなく、移動ローテーションも組める。 メダロットSに限り、メダロッターアビリティの発動タイミングを組み込める(ひし形の雷マークが目印)。 ちなみに「パーツが壊れる」「行動が無意味である」といったロボトルの状況に応じて、 ローテ以外の行動もちゃんと勝手に行うのでご安心を。 メダロット7・8・9では行動の条件付けなどが細やかに設定することが可能になり、人間がロボトルしているのと変わらないローテを組むことも可能である。 もちろん、上を目指せばそれだけ設定も難しくもなるが。 指示 内容 ? ランダムに行動する。 頭(H) 頭部パーツ(変形中の場合はドライブA)を使用する。 右(R) 右腕パーツ(変形中の場合はドライブB)を使用する。 左(L) 左腕パーツ(変形中の場合はドライブC)を使用する。 MFため(MF) メダフォースを溜める(何もしない)。3・4・navi・弐core・真型のみ MF1 習得してるメダフォース1(上段)を使用する。3・4・navi・弐core・真型のみ MF2 習得してるメダフォース2(中段)を使用する。3・4・navi・弐core・真型のみ MF3 習得してるメダフォース3(下段)を使用する。3・4・navi・弐core・真型のみ MSため メダスキルを溜める(何もしない)。5のみ MS1 習得してるメダスキル1(最初に習得)を使用する。5のみ MS2 習得してるメダスキル2(2番目に習得)を使用する。5のみ MS3 習得してるメダスキル3(3番目に習得)を使用する。5のみ MS4 習得してるメダスキル4(4番目に習得)を使用する。5のみ 変 変形「メダチェンジ」を行う・解除する。3・4のみ NOT 行動時に移動が必要としない限り移動を行わない。naviのみ IN 敵の中心に向かって接近する。naviのみ FREE 臨機応変に自分に有利なグリッドに移動する。naviのみ OUT 敵の中心から離れるように離脱する。naviのみ GPAT 相手チームのジェネレータ?を奪いに行く。naviのみ GPGD 味方チームのジェネレータ?に移動する。naviのみ →CHG 変形「メダチェンジ」を行う。すでに行っている場合はNOTと同じ扱い。naviのみ CHG← 変形「メダチェンジ」を解除する。変形していないときはNOTと同じ扱い。naviのみ
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【ローテーション】 ゲームルールの一種 的球に書いてある番号を得点とし、ポケットインしたボールの得点を獲得する ゲーム終了後の合計点数で勝敗を競う 計算の面倒さを除けば、最も勝敗がはっきりするゲーム 詳細はルールを参照
https://w.atwiki.jp/dstdstdst/pages/48.html
Spdローテーション定食 ローテーション ストーン3コ 空間魔法 フィールド上のモンスターの場所を、1つずつ回す 【ローテーションを食す】 Spワープがお互いに掛かるわけだが、そのメリット、デメリットは? メリットはもちろん、効果が2倍、という所だ。 例えば、相手がこちらの前衛を倒し、尚且つSp鋼の盾でガッチリ護ってきたとしよう。 ここでローテーションを使えば、陣形を整えつつ、相手のガードをすり抜けて攻撃する事が出来る。 逆に、デメリットは、必ずお互いの位置が入れ替わってしまう、という所だ。 相手の後衛を引きずり出したいが、自分の陣形も乱れてしまう、という事態に陥ってしまう事がある。 デメリットを出来るだけ無くすには、中衛モンスターを多めに採用するのが良いだろう。 また、なるべくどちらかのフィールドに空きがあるときに使用するのも有効だ。 Spワープよりもハマった時の効果は大きいが、その分扱いにくくもなっている。
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原語 rotation 和訳 名詞 順番、交替制、 回 (まわ)り、代わり番こ 動名詞 交替、受け渡し、代行 動詞 替わる、入れ替わる、引き継ぐ、継ぐ その他の品詞 代わり代わり 慣用句・諺・四字熟語・未分類 入れ代わり立ち代わり 漢字一字 順、替、代、継 やまとことば もとほり(回) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 野球で、投手の起用順序。 大英和辭典 〔名〕[一]廻轉,廻旋,廻轉運動.[二]交代,循環.[三]【植】環轉,廻轉.[四]【數】動徑函數.[五]【產科】廻旋,捻轉,廻轉. 略称 ローテ 同義等式 原語単位 rotation=回転 カタカナ語単位 ローテーション=交替 附箋:R ロ 英語
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