約 2,567,153 件
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/2430.html
登録日:2011/03/29 Tue 01 42 55 更新日:2024/09/02 Mon 18 42 35 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 100年前からの因縁 2000年 CAPCOM DJ SIGMA PS WILY X_vs_ZERO ←神曲 はっしゃ!!×3 まー、これでじゅうぶんだ アクション カプコン ゲーム ゼロは犠牲になったのだ… ゼロ覚醒はバッドエンド ダブルヒーロー バリューウェーブ パラパラ ロックマンX ロックマンX5 ロックマンシリーズ 強制的に聞かされる毒舌 通信が邪魔 過去作品のオマージュ多 地球の危機を救うため戦い続ける2人の戦士! 2000年にPS用ソフトとしてカプコンから発売された横スクロールアクションゲームで、『ロックマンX』シリーズの第五作。 CM ※推奨BGM:Monkey 絶望の淵に立たされた今残された希望は彼らだけだ!地球の危機を救うため戦い続ける2人の戦士! ロックマン エックス ROCKMANX5 今作から『しゃがみ』と『ロープアクション』が追加された。ライフゲージも敵側がかなり長くなった。 しゃがみ動作はアクションゲームにはおなじみの動作だが、導入には賛否両論ある。 発売が世紀末という事もあってか、非常に終末感漂うストーリー。 元々最終作として作ったためでもあるが、予算削減した割に売り上げが前作とあまり変わらなかったため続編製作が決まった。 EDは3パターンあるが、いずれも終わり方が終わり方だけに本作で完結させるにはあまり綺麗に終わったとは言えないので、ファンとしては救われたと思えなくもない。 予算削減でアニメーションやボスのボイスがなくなってしまい、前作と比べて演出がショボくなった。 しかしながら、露骨な手抜きを感じられる場面はなく、バグも少ない。 随所に過去のギミックやBGMがアレンジされて再登場しており、いかにも「総決算」と言った雰囲気を感じさせる。 良く言えばファンサービス、悪く言えばネタの使い回し。 一方で「DNAデータ」という概念やレプリロイドの起源に関する設定が登場し、その後のシリーズの方向性を決定づけた。 陰鬱な雰囲気からプレイヤー間でも評価の別れる作品だが、ゲームとしてのクオリティは決して低くはない。 BGMも良質で、特に終盤のとあるBGMはロックマンX内でも1、2を争うほど高い人気を誇る。 そして何よりも前作のエンディングで示唆されたエックスとゼロの因縁の果ての戦いはファンに衝撃を与えた。 ステージ毎にエックス(と各アーマー)とゼロのどちらかを選択し、選んだ方をプレイヤーキャラとして出撃する。 一番最初にエックスとゼロのどちらを選んだかによって、その時選ばなかった方のキャラ性能が微妙に異なる。 シリーズ最終作として開発されていた事もあってか前述のしゃがみ動作の他「最初からアーマーが装備できる」「オープニングステージのボスがいきなりシグマ」「全てのボスを撃破せずともラストステージまで行ける」「トゲで死ななくできる」といったシリーズのお約束を打ち破っている事が多い。 ちなみに進め方にもよるが使用できるアーマーが歴代最多だったりする。 ◆あらすじ レプリフォース大戦の終結から数か月後、唐突に復活を遂げたシグマを倒しに現場へと向かったエックスとゼロ。 しかし、今回の騒動はシグマの罠であり、爆散と同時にシグマウイルスをまき散らすために、わざと倒されに二人の前に現れたのだった。 その目論通り世界中にウイルスが拡散し、感染したレプリロイドやメカニロイドが一斉にイレギュラー化させられるという非常事態が発生。 更に、スペースコロニー『ユーラシア』が何者かに占拠され、地球に向かう軌道を取った。 このままではユーラシアは16時間後には地上に墜落して壊滅的な被害が発生する。最悪の場合、地球滅亡の可能性もあった。 拡散したウイルスの影響でまともに活動できるレプリロイドも少ない中、 イレギュラーハンター司令官シグナスはこの危機を回避するための二つの作戦を立案。 エックスとゼロは立ちはだかるイレギュラーと、刻々と迫る時間と戦いながら作戦を遂行していく。 地球の命運は二人のハンターに委ねられた…。 ◆主要キャラクター エックス 主人公。 ゲーム開始時に選択すると、前作のアーマーパーツであるフォースアーマーが使用可能になる。 今回は最大3種類(+1)のアーマーを身に纏う。 ゼロ 第2の主人公。ゲーム開始時に選択すると、ゼットバスターが使用可能になる……が、ぶっちゃけ全く役に立たないのでこだわりがなければエックスを選んだ方が良い。 彼の体とシグマウィルスとは何か関係があるらしい…。 覚醒してしまうとそれ以降使用不可になる。 ◇ハンターベース新メンバー 今作からイレギュラーハンターに新しいメンバーが加入。 様々な面でエックス達をサポートしてくれる。 シグナス レプリフォース大戦後に辞任した前最高司令官に代わり、新司令官として着任。 歴代最高クラスの高性能CPUを搭載している。 エイリア オペレーター。 任務中にエックス達をナビゲートする他、ライト博士のパーツファイルを解析してアーマーを完成させる程の分析能力を持つ。 しかし、ミッション中強制的に足止めされて通信を聞かされる、しかもその言葉がやたら辛辣だったりするので、一部のプレイヤーからはすこぶる不評。 そして新種のウィルスを発見した時、見た目がゼロにそっくりなウィルスだからってゼロウィルスと命名。ゼロ涙目である。 ダグラス 整備士。マシン類の点検修理を行う。 エニグマやシャトルの強化改造も僅か数時間でこなす敏腕。 ライフセーバー ハンター達のダメージ修復を担当。同型が複数体いる。 彼らのメンテナンスのお陰でハンターの激務は支えられていると言っても過言ではない。 ハンター達の体を調べる機会が多いだけに、ゼロの体の異変にいち早く気付いたのも彼(らのうちの一人)。 Dr.ライト これまで同様、エックスにパワーアップパーツを授ける。 ゼロでパーツカプセルを訪れると、夢に出てくる謎の老人について訪ねる等エックスとは違った会話を聞ける。 BGMはX1のアレンジ。 ダイナモ シグマに雇われた傭兵。そしてコロニー落としの実行犯。つまりこの後数百年にわたる地球環境の荒廃はこいつのせい。 更には刻一刻とコロニー落下リミットが迫る中、ハンターベースを2度に渡って襲撃し、作戦の邪魔をする。 場合が場合なので本気で殺しにかかってくるエックスやゼロを相手にしても、さほど傷も負わずに逃げる余裕がある実力派。 しかし、本気で命を懸けるつもりはなく、雇われただけなのでシグマに忠誠を誓っている訳でもなく、あくまでも"スポーツな感じで"飄々と戦う。 後のシリーズでは彼が行った事は全てVAVAの仕業になってしまい、黒歴史化されてしまう。 金に目が眩んで地球破壊という、地味にとんでもないことをやらかした人物。あの世でクラブロスが色んな意味で泣いていることだろう。 シグマ またまたラスボスを務める、元ハンターにして史上最強のイレギュラー。ケツアゴ。 今回はなんとオープニングボスとしてのっけから登場。あっさり負けたと思いきや、自身の爆発を利用して体内のシグマウィルスを大量にばら撒き、世界中に拡散させた。 そのおかげで、誰も彼もウィルスまみれになって大変な事態に。かつてない大規模サイバーテロである。 今回は今までと異なりゼロの真の姿が見たいという理由で事件を起こしている。 ある老人と協力関係にあるらしいが…? ◇8大ボス 各地で戦う事になる8体のレプリロイド。 それぞれ倒すと特殊武器と技(カッコ内)を獲得できる。 また、各ボスは対峙した時期でセリフの変化が発生する。(*1) 列車ステージ「暴走トラックを追え」 暴走アイアンクロー クレッセント・グリズリー(クレッセントショット/三日月斬) ツキノワグマ型レプリロイド。オリハルコンを所有。 戦利品を売買している武器のブローカー。 以前は強い相手と戦い武器を勝ち取ることに生き甲斐を感じていたが、最近では商業活動(武器の横流し)の方で忙しいらしい。 イレギュラーだった頃のゼロとの戦いで敗北し右目を失って以来、ゼロを恨んでいる(*2)。 ゼロに対しては「力ずくで奪ってみるか?」と敵意剥き出しだが、逆にエックスの事は尊敬しており、ウイルスで自我を失う前にエックスと戦いたいと思っている。 狭めのフィールドで三日月形のカッター・クレッセントショットを放ち、ライフが少なくなると身を隠して不意打ちを行うが、全体的に攻撃は見切りやすい。 弱点:スパイクロープ/双幻夢 食らうとノックバックする。狭い地形で跳ね回る特殊武器や分身技で攻められると、対応が追い付かないのが要因か。 電子要塞ステージ「電気トラップ!電子の要塞」 超電磁の罠 ボルト・クラーケン(トライサンダー/電刃) イカ型レプリロイド。エネルギーカートリッジを所有。 職務内容に疑問を抱きイレギュラーハンターを辞職した後、エネルギー工学の研究職に就き平穏に暮らしていた。 カートリッジについて「どうせ無駄だろうけど欲しいなら持っていけ」と投げやりに承諾後、ウイルスによって突然イレギュラー化してしまった。 ハンター時代、イレギュラー化して破壊されたランチャー・オクトパルドとは親しかった。 手に掛けたエックスに気にしていないとは言いつつも、ハンター組織の傲慢な体質にはかなり不満を募らせていたことがうかがえる。 男性型ながら女性のような喋り方をしているが、イレギュラー化すると一転して口調が荒々しくなる。シマツシテヤルヨ!オクトパルドノヨウニナ! 空中を移動しながら上・正面・下にトライサンダーを放つ。持続が長く床や壁も這ってくるので動きづらく戦いにくい。 弱点:ジェルシェイバー/飛水翔 液体を伴う武器によって感電する。別のゲームだと電気が水に強いというケースは多いが、珍しくその逆になっている。 海中ステージ「海を取り戻し戦艦を撃て!」 大海の守護神 タイダル・マッコイーン(ジェルシェイバー/飛水翔) マッコウクジラ型レプリロイド。 海洋博物館館長、海上警備部隊の隊長。水素の確保に必要なイレギュラーハンターベース近海が活動拠点。 エックスやゼロとは面識があったようである。レプリシーフォースとは仲が悪い。 既にウイルスを浴びていて後が長くなく、過ちだと理解しつつも「この海と運命を共にしたい」と二人に戦闘を申し入れる。 ステージBGMはX2のバブリー・クラブロスステージのアレンジ……だが、アレンジは控えめでPS音源でのリメイクと言った方が良いかもしれない。因みに体験版ではBGMが異なり、完全新規のものだった。 そちらのBGMは結局完成版では未使用だが、サントラには収録されている。 クジラがモチーフだが、体躯はそれ程巨大ではなく、エックスの1.5倍大きい(2m前後?)くらいにとどまっている。 「アイスブロック」を発生、移動させて即死地形付きの疑似強制スクロールを形成するという珍しい戦い方をする。 弱点:クレッセントショット/三日月斬 アイスブロックも本体もずたずたに切り刻む。ゲーム上ではヒットさせるとアイスブロックがすべて消えることで表現されている。 研究所ステージ「潜入!城塞ラボ」 知性の輝き シャイニング・ホタルニクス(ウィルレーザー/滅閃光) 蛍型レプリロイド。レーザー装置を所有。 レーザー工学の権威。姿も口調も老練。自身の趣味により、ラボの外見を城塞風にしている。 自分の研究が兵器に利用されるのを恐れ、最近は彼の研究成果を目に見る事が少ない。 イレギュラーハンターのやり方に疑問を抱いており、エックスとハンターたちには非協力的。 しかし、マッコイーン同様既にウイルスを浴びており、老い先短い中「せめて自分の意志を貫いて散りたい」と戦いを挑む。 未だにブラックボックスであるエックスとゼロについては科学者として興味を抱いてもおり、一度解析することが夢だった。 空中で瞬間移動しながら、ホタル型追跡メカ「ウィルレーザー」や、チャージ版である「プリズムレーザー」を発射してくる。 弱点:トライサンダー/電刃 食らうと感電し、墜落してしまう。どちらも対空に向いた軌道であるのもポイント。 エアフォースステージ「時限爆弾を破壊せよ!」 エアフォースプリンス スパイラル・ペガシオン(ウィングスパイラル/疾風) ペガサス型レプリロイド。オービターウィングを所有。 レプリエアフォース長官。 レプリフォース軍人としては若年ながら直情径行というわけでもなく、前作の反乱には加わっておらず、通常のタイミングではジェネラルやカーネルの仇であるエックスやゼロと相対しても、 少なくとも表面上は冷静に応対し、恨んでいないと口にするなど思慮深さを感じさせる。 エックスには未来を託すに相応しいか自分の手で試すため、ゼロにはカーネルへの不器用な弔いとしてウイルスを浴びた姿で戦いを挑んでくる。 アイリスに思いを寄せていたのか、攻略を放置してイレギュラー化した状態でゼロと対峙するとアイリスとの関連をうかがわせる台詞を話す。 足場の悪い飛行機の上で戦う。喰らうと大きく吹っ飛ばされるタックルを駆使してくるのである程度軌道を覚えておかないと辛い。 弱点:ダークホールド ロックマンXシリーズのボスの中には「動きは早いが止める武器に弱い」というタイプがおり、彼もその一体。動きを止められるだけで、効果時間中にダメージを与える必要がある。 プラネタリウムステージ「パニック!スペーストラップ」 忘れ去られし闇の戦士 ダーク・ネクロバット(ダークホールド) コウモリ型レプリロイド。燃料タンクの保管されたブラネタリウムを占拠するイレギュラー。 過去にシグマの手によって生み出されたイレギュラーの1人だったがシグマの元から逃亡、シグマ自身も大した戦力にならないとそのまま見逃し、行方不明となっていた。 彼のステージはあの“消える足場”が存在する。 主だったシグマにすら悪態をつく程の自己中な小悪党。ただ、ゼロに対しては何らかの親近感を抱いているらしいが…? 大量のパットンボーンをけしかけたり、ライフエネルギーを奪ったりするなど如何にも吸血鬼といった攻撃を行う。「ダークホールド」による強制静止も使う。 弱点:ウィルレーザー/滅閃光 食らうと顔を覆って墜落する。どちらも当てやすいが相手の無敵時間が長めなのが難か。 ジャングルステージ「ジャングルの奥 秘境へ…」 真紅の幻術 スパイク・ローズレッド(スパイクロープ/双幻夢) 花京院典明型バラ型レプリロイド。オービターエンジンを所有。 ジャングルの自然のコントロールユニットに、シグマウイルスが合体して誕生した突然変異型のレプリロイド。 1人火事場泥棒を思いついていたり、焦るエックスにジョークを飛ばしたりどこか捉えどころのない性格。ただハンターに対してトラウマでもあるのか、ゼロに対してはレプリフォースをイレギュラー扱いしたことを強く責めている。 跳ね回り、時には捕縛する「スパイクロープ」を操って戦う。後半は分身しながら攻撃してくるため、安全地帯が限られる。 弱点:グランドファイア/断地炎 出自が出自なだけに紅蓮の炎で葬ってやろう。 ○火山ステージ「灼熱地獄マグマダイブ!」 ジュラシックインフェルノ バーン・ディノレックス(グランドファイア/断地炎) ティラノサウルス型レプリロイド。ブースターロケットを所有。 元レプリフォースの災害対策チーム。今作の8大ボスの中では最大級の巨体だが、見た目から想像できないほど素早い。 火山に自分の隠し倉庫を造り、マグマエネルギーを利用した武器などを製造し、暴利を貪っている。 戦いでストレス発散する程の好戦的な性格。イレギュラーハンターを悪魔に喩えるなど彼もまた何らかの不満を抱いていたことがうかがえる。 ゼロに対してのグリズリー同様、パーツを力ずくで奪うよう挑発して戦闘になる。 持続のある攻撃と壁から、端から突っ込んでくるような挙動で攻めてくるので、後半は気持ち早めに動かないと捕まってしまう。 弱点:ウイングスパイラル/疾風 前作のドラグーン同様舞い上がり、こちらは炎の背びれが鎮火することでより有効なのがわかりやすくなっている。 ◆パワーアップパーツ 今回は3種類(+1)のアーマーが登場。 8ボスのステージ中に全部で8つのカプセルがあり、それに入ることで入手できる。 今回は容量削減のためその場で装備するのではなく、シグマウィルスに対する安全策として暗号化したプログラムファイルの形で提供され、安全な所で解析して組み立てるという形式が取られている。 そのため従来のパーツシステムと違い、ヘッド・ボディ・アーム・フットの全パーツが揃わなければアーマーとして装備できない。 代わりにゼロでも受け取れる。上述の通りエックスとは会話内容が異なる。 また、この仕様のおかげでアーマーパーツを揃えた後もノーマルのエックスで出撃が可能。 全アーマーの共通点としてダメージ量が半減、ヒットバックしなくなる『ショックアブゾーバー』効果がある。 ◇フォースアーマー 見た目は前作のアーマーだが今作ではエイリアが再現した複製品という設定であり、全体的に性能を再現しきれず、機能は低下している。 ダメージ軽減率は2/3→1/2と向上しているがノヴァストライクは使用不可。 チャージショットは当たった所に一定時間プラズマが残って連続ダメージを与える『プラズマチャージ』で固定だがヒット時に発生するプラズマは3個→1個に減少し、特殊武器のエネルギー消耗ゼロ効果も消えている。 特殊武器チャージ、エアダッシュとホバリングは前作と変わらず使用可能。 OPでゼロを選択するとシグマ戦で破壊されてしまい使用不能になる。 引き換えに入手できるゼットバスターがカスみたいな性能なのでこだわりがなければエックスを選択した方が良い。 ◇ファルコンアーマー 一定時間自由に空を飛べる『フリームーブ』が使用可能。スピードムーブを装備していると航続距離が半端じゃなくなる。 チャージショットが地形を貫通する『スピアチャージ』に変化(*3)、ただし特殊武器のチャージは不可。(*4) ◇ガイアアーマー 厚い装甲で針を無効化するが、特殊武器使用不可。 ショットは射程が有限になる(画面端まで飛ばなくなる)がチャージで敵弾や特定のブロックを破壊できる『ガイアショット』に変化。 因みにチャージが一段階しかなくなる。 機動力が劣悪なため他のアーマーと比べると上級者向け。 完成させるにはファルコンアーマー必須。 頑張ればウイングスパイラルで取れるけど ■アルティメットアーマー 零空間ステージ3の隠し通路の先にカプセルがあり、そこに入ると入手できる。 能力はフォースアーマーと一緒だが、前作同様に『ノヴァストライク』が無限に使える。 この時点ではゼロ戦と最終ステージを残すのみなので、最強装備とは言えあながちバランス崩壊でもない…が。 最初から使う事もできる。 ゲーム開始時のキャラ選択画面でコマンド入力後、エックスを選択すると最初から装備している。 そんなもんがオープニングから使えるとくれば、ゲームバランスが崩れる事請け合い。 ボスもひたすらノヴァストライクで往復しているだけで楽勝である。 俺TUEEEEしたい人にはお勧め。 ■ブラックゼロ エックス同様、零空間ステージ3の隠し通路の先にあるカプセルに入ると入手できる。 前作ではカラーリングが変わるだけで性能は変化しなかったが、今作ではショックアブゾーバー・ショットイレイザー・ウィルスバスターの機能が備わる。 そしてエックス同様、ゲーム開始時のキャラ選択画面でコマンド入力後にゼロを選択すると、最初からこの姿になれる。 以下ネタバレ ………… …エックス…オレはいま… …とってもキモチがいい…はじめてだ…こんなキモチ。 ………… …とってもスッキリしている…すべてわかったからな… …もう、イレギュラーなど…どうでもいい… …オレがするべきことは…たったひとつ… …ゼロ…きみはゼロなんだよね?… …フッ…そうだ データはんのうはそのまま… …イレギュラーはんのうもないだろ? …いたって、せいじょうオレのしんのすがた… …そのようだ。データはんのうはそのまま… …前のゼロとなんらかわりのないデータはんのう… …でも…めでみたり、データでとらえられないものがある… それをおしえてくれたのは、ゼロ、きみだよね。 …いまのゼロからは…あくをかんじるんだ! …シグマににた、いや、それいじょうのあくを! …なら、はなしははやい… …きみをたおして、ほんとうのゼロをとりもどす! 終盤ステージである零空間3突入時一定の条件を満たしてしまう(*5)(*6)とシグマウイルスによって真の力に目覚め、エックスの敵となった覚醒ゼロが立ちはだかる。 ゼロの開発者が本来想定していたゼロの姿でありイレギュラー反応は発していないものの、妖しげな赤紫色のオーラを纏っており、エックスからは「シグマ以上の悪を感じる」と評されている。 覚醒前に比べて攻撃力が上昇している上、HPゲージも非常に高い。更にあらゆる特殊武器を無効化する為、弱点武器も存在しない。 そして更に戦闘開始から1分52秒後、全エネルギーをセイバーに集束し、部屋全体に及ぶほどの巨大な光波にして防御不可能の即死ダメージを放つ幻夢零を使用してくる。(*7) エックスとしては幻夢零を使われる前に倒すしかないがその他の攻撃も非常に激しい。 ただしエックスが真上に移動すると使用する真・滅閃光の仕様をうまく利用した壁ジャンプハメが存在するためそれさえ知っていれば撃破は楽。 なお逆に零空間ステージ3をゼロで突破すると、アルティメットアーマーを装備したエックスがゼロを連れ戻すためにボスとして戦いを挑んでくる。 プラズマチャージショットに加え、前作の特殊武器であるソウルボディ、フロストタワー、ダブルサイクロンを使用する。幸いというべきか、最大の強みであるノヴァストライクは使用してこない。 大写しとなった「W」マークをバックに親友同士戦う中流れる戦闘BGM「X vs Zero」は激しいギターリフをバックに流れるシンセサイザーのメロディが激しさや疾走感、寂寥感を感じさせる曲で、無二の親友であった二人が共にその親友に向かって武器を向け合う心境を表しているようにも聴こえる。 これまでのシリーズの流れを知るプレイヤーほど、この戦いと曲の重みを深く感じることだろう。 前述のとおりロックマンXシリーズの中でも1、2を争う人気曲であり後に歌詞が付いたボーカル付きアレンジ楽曲「X-Buster」も登場した。 その後、どのルートでも最終的にゼロは大破。 半壊したシグマからダメ押しとばかりに、ゼロを抱えたエックスもろとも胸を撃ち抜かれてしまう。 エックスまでもスクラップ寸前にまで破損してしまうが、ゼロは最後の力を振り絞ってシグマを破壊。 意識も曖昧になり始めたゼロの脳裏には、走馬灯のように過去の記憶データが呼び起こされる。 初めてシグマと出会った時の事、アイリスの事… そして記憶は自身が造られている途中まで遡り 「ロボット破壊プロ……そ、それは…」 自身に組み込まれているものの正体を悟り、平和の為には自分が消える必要があると意識のないエックスに語りかける。 ゼロの意識はそこでフェードアウトし…… 3年後、エックスの手には見覚えのあるセイバーが握られていた。 傷一つなく帰還したのはエックス一人だけであり、懸命の捜索にも関わらずゼロは発見されなかった。 それでもいつか帰って来る事を信じて、友の残した剣を手に、エックスは戦い続ける。 ゼロ覚醒ルートだと、エックスだけが帰還するまでは一緒だが、エックスからゼロに関する記憶だけが消されてしまっている。 周囲が「あんなに親しかったゼロを忘れてしまうなんて」と悲しむ中、エックスはいつか平和な理想郷を造ると誓うのだった。 後世の設定であるロックマンゼロの初期案では、ラスボスはコピーエックスではなく本物のエックスの予定だった。 流石に現行シリーズの主人公を倒してしまってはまずいという理由でコピーに変更されたが、もしこの未来に繋がった場合、ネオ・アルカディアに君臨するのは変貌したエックス本人だったかも知れない…? 理想郷のことを「ネオ・アルカディア」とかでなく「ヘブン」と表現しているので多分こっちと思われるが。 ロックマンゼロ4では(というか次作でも)衝突したユーラシアの残骸が登場し、エックスとゼロがともに登場しているが、 今作のユーラシア衝突ルートではもれなくゼロは覚醒しEDでエックスはゼロの記憶を失う。そのため厳密には後の作品に繋がらないラストとなっている。 (最も辛い時期を乗り切るための一時的な措置だったのかもしれないが) こうもくをたてるのが はやかったので みかんせいだがな… まー、このついきしゅうせいでじゅうぶんだ。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ボンボンでは打ち切られ、ゲームは新作が出ず、署名や嘆願書を送る人まで現れた。そしてようやく発売された現物は… -- 名無しさん (2013-10-22 00 05 10) 「ロックマンは前作で手に入れた武器を何故か使わない」というシリーズの暗黙のルールにメスを入れまくったシリーズでも画期的な作品でもある・・・? -- 名無しさん (2013-10-24 20 23 51) 最終面のBGM、ニコ動で「DJシグマ」というタグが付いていた。 -- 名無しさん (2013-12-20 23 24 22) X VS ZEROでは敵のエックスとゼロの技数が少ない。 エックスはX4の特殊武器全て使うとか、ゼロはゼロナイトメアのようなバスター連射や近づいてセイバー攻撃、幻夢零・改のような技を出して欲しい -- 名無しさん (2014-01-17 07 23 28) というかエックスのAI、戦法が弱すぎる。手加減してる設定なんだろうが、アルティメット着込んでおいてノウ゛ァストしないとか…覚醒ゼロと違いナマス斬りで終わってしまうのは…。 -- 名無しさん (2014-01-17 08 01 35) XVSゼロは神曲だと思う。宿命の対決って雰囲気を見事に表してる -- 名無しさん (2014-07-27 18 53 04) 今思い出すとサイバーテロにパラパラと当時の流行取り入れまくりだな・・・。 -- 名無しさん (2014-09-04 00 30 14) ユーラシアってことはアフリカとかアメリカとかオーストラリアって名のコロニーもあったのだろうか? -- 名無しさん (2014-11-16 13 08 09) ロックマン1のイエローデビル、消えるブロック。2のクイックマンステージ、タイムストッパー、メカドラゴン。3のガンマ。6のワイリーマシン6号。X1のシグマパレスとランダバンダ。X2のクラブロスBGM。X4のマシュラームステージ、エックスの使う武器。オマージュネタはこの辺か? -- 名無しさん (2014-11-20 07 13 42) スタッフによるとエックスの言っていたヘブン=DASHのヘブンらしい、X5→DASHを正史だとするとゼロは・・・ -- 名無しさん (2015-06-27 10 02 58) そういやDASH作中だとゼロは漫画のキャラクターになってたな ポスターとか店の中に合ったわ -- 名無しさん (2015-08-22 20 18 04) すっごいガバガバな理論で「ダイナモ=ブルース説」をあげちゃう。 1.グラサンかけてる 2.いつでも冷静=クール 3.どこか余裕、X6のナイトメアソウルを手にしても何の問題もなくパワーアップしてる。 ただの傭兵にしては特別すぎ 4.バスターを使い、長刀で攻撃をはじく。 しかもこのガードは地上で棒立ちの時のみで、移動しながらガードなどはしてこない。 この特性は、ロックマン7のブルースの盾を持ったロックマンと同じ。 5.今でこそブルースのイメージはカッコいいという雰囲気だが、恐らくそれは2001年リリースのロックマンエグゼの影響がある。 ところが、本家8が1996年でX5が2000年リリース。 この頃のブルースのイメージはまだ分からない。 ただのキザ野郎だったという可能性もなくはない。 ・以上、そういう点では結構共通しているが、カラーリングが逆などの問題が残ってるためやっぱりガバガバである。 -- 名無しさん (2016-02-07 09 59 33) でもX8のゼロのセリフからすると「ダイナモ=VAVAマーク3か4」っぽいんだよね。レイヤーとゼロがそれぞれ別の事件について話してるのかもしれないが -- 名無しさん (2016-02-07 15 55 36) ダイナモ何か滅茶苦茶叩かれてるって聞くが嫌いじゃないわこういうの(笑) -- 名無しさん (2017-02-11 18 24 56) アルティメットアーマーはチャージショットも微妙に違う気がする なんかプラズマがいくつも出るし -- 名無しさん (2017-02-11 19 07 10) 鬼武者に予算とスタッフを取られた云々は完全にデマじゃね?そもそも稲船敬二曰く鬼武者はカプコン上層部に企画を認めてもらえなかったため、彼を中心としたスタッフが上に内緒で開発を進めていたものだからな。そんな作品に正式な予算やスタッフが割り当てられている訳がない -- 名無しさん (2020-05-17 22 37 00) 岩本先生の「X5 IF」はいいぞ エックスと覚醒ゼロの決着と、シグマとの最終決戦に対する独自のアンサーは必見 -- 名無しさん (2021-04-19 12 08 06) なかったことにされてなかったのかダイナモ… -- 名無しさん (2021-11-08 20 17 32) 滅閃光は某メシアに使用されていたな…アークブレードと併用した嫌らしい弾幕を張ってくる事もあったが。 ダイナモがなぜシグマに加担したかはX6でも語られていたが、身の安全の保証と自身の性能・耐性の強化を施してもらうためとも語っていたな。 -- 名無しさん (2022-06-03 12 56 46) マッコイーンステージのボツBGMはケロッグのPSソフト体験版パックに使われてたな。ディノレックスステージのBGMも若干違ってたな。 -- 名無しさん (2022-06-13 11 11 54) ウイルスで身体を清めるとか言うパワーワード -- 名無しさん (2022-06-13 12 58 20) 「バスター壊された」→敵で使ってきたりシグマのとどめに使ったあれはなんだよ -- 名無しさん (2022-06-15 06 08 52) ペガシオンとかマッコイーンとか人格者っぽいボスに限って戦い方が即死狙いでセコいのはいかがなものか -- 名無しさん (2022-07-16 22 17 53) タイトル画面でゼロのテーマのフレーズ流れるのが切なくて良い。 -- 名無しさん (2022-07-18 21 30 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/15789.html
ロックマンX サイクリングロード オープニングステージ キッサキシティ アイシー・ペンギーゴステージ タタラ製鉄所 バーニン・ナウマンダーステージ イワヤマトンネル アーマー・アルマージステージ フキヨセシティ ストーム・イーグリードステージ トキワの森 スティング・カメリーオステージ アサギの灯台 ブーメル・クワンガーステージ 無人発電所 スパーク・マンドリラーステージ うずまき島 ランチャー・オクトパルドステージ ポケモンリーグ:シグマパレス ロックマンX2 氷の抜け道 クリスター・マイマインステージ ふたご島 バブリー・クラブロスステージ タチワキコンビナート メタモル・モスミーノスステージ 天気研究所 ワイヤー・ヘチマールステージ リニア駅 ホイール・アリゲイツステージ リゾートデザート ソニック・オストリーグステージ ロケット団アジト マグネ・ヒャクレッガーステージ グレン島 フレイム・スタッガーステージ バトルフロンティア:カウンターハンターステージ ロックマンX3 ヒウン下水道 アシッド・シーフォースステージ ボール工場 エクスプローズ・ホーネックステージ ニューキンセツ エレキテル・ナマズロスステージ カイナシティ シザース・シュリンプァーステージ ウバメの森 シャイニング・タイガードステージ ヤマジタウン グラビティー・ビートブードステージ エイセツシティ フローズン・バッファリオステージ 輝きの洞窟 スクリュー・マサイダーステージ ギンガトバリビル ドップラーステージ ロックマンX4 ハクタイの森 ウェブ・スパイダスステージ フロストケイブ フロスト・キバトドスステージ キナギタウン ジェット・スティングレンステージ ヒウンシティ ストーム・フクロウルステージ バトルサブウェイ スラッシュ・ビストレオステージ ポケモンタワー スピリット・マシュラームステージ えんとつ山 マグマード・ドラグーンステージ ロケット団アジト サイバー・クジャッカーステージ プラズマフリゲート ファイナルウェポン ロックマンX5 おつきみ山:暴走トラックステージ カロス発電所:電子要塞ステージ パルファム宮殿:研究所ステージ すてられ船:海中ステージ 豊穣の社:エアフォースステージ ヤグルマの森:ジャングルステージ ホクラニ天文台:プラネタリウムステージ ハードマウンテン:火山ステージ 破れた世界 零空間ステージ ロックマンX6 クノエの林道:アマゾンエリア P2ラボ:レーザー研究所 キタカミセンター:イナミテンプル テンガンざん:北極エリア ニビ化学博物館:セントラルミュージアム リバースマウンテン:マグマエリア エーテルパラダイス:兵器開発所 ローズタワー:リサイクル研究所 フラダリラボ:秘密研究所
https://w.atwiki.jp/rockxmatome/pages/291.html
,
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/4101.html
ロックマンX コマンドミッション 機種:PS2,GC 作曲者:岡田信弥、小見山優子、小渕世子 発売元:カプコン 発売年:2004 概要 ロックマンXシリーズの世界観を舞台にしたRPG。略称はコマミソ。 時系列的に『ロックマンX7』と『ロックマンX8』の間の出来事と言われている。 作曲は岡田信弥氏がメイン。小見山氏と小渕氏はサブ。世界観と良くあったサイバーテクノチックな曲が多く人気は高い。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 闘え!エックス 岡田信弥 エックスのテーマ、タイトル画面 スタンバイ・ゼロ ゼロのテーマ 僕、アクセル。 アクセルのテーマ 鋼鉄のマッシモ マッシモのテーマ 怪盗マリノ マリノのテーマ 悶々シナモン! シナモンのテーマ スパイダー・マジック スパイダーのテーマ 章タイトル レジスタンス・ライン 忘却の地 ロックマンX7の「Revealing」のアレンジ イレギュラー・ハントI 通常戦闘(前半) 通常戦闘曲291位 勝利ジングル 小渕世子 戦いの軌跡I 岡田信弥 リベリオンの任務 ファイナル・バトル ボス戦 第2回マイナーゲーム18位 ボス勝利ジングル 戦いの軌跡II 希望の奪還 オウトウセヨ! ハンターベース トーキング・ファンク 暗・雲・低・迷 小渕世子 深淵の世界 小見山優子 愛・情・痛・惜I 岡田信弥 リベリオンの運命 セントラルタワー 密林の秘宝 リベリオンの野望 フォースメタルの謎 ミステリアス・エネミー 未知のエネルギー イベント・バトル 勇・猛・果・敢 危・機・一・髪 仲間の窮地 愛・情・痛・惜II 混迷の砂塵 イレギュラー・ハントII 通常戦闘(後半) エグゼクティヴ・バトル 氷河の暗躍 アイム・ボロック! 喜・色・満・面 腐朽の要塞 小見山優子 イプシロン第一楽章 イプシロン戦1 イプシロン第二楽章 岡田信弥 イプシロン戦2 安・寧・秩・序 ギガンティスのキオク 小見山優子 ゲームオーバー 岡田信弥 真実の判定 必勝! ナインテイルズ ナインテイルズ戦 リディプス第一楽章 リディプス戦1 リディプス第二楽章 リディプス戦2 リディプス第三楽章 小渕世子 リディプス戦3 終焉 岡田信弥 イレギュラー・ハンターの宿命 小渕世子 parts エンディングテーマ 歌:Capricious comet 情熱セツナ ~GameEdit~ 井上ヨシマサ オープニングテーマ 歌:安倍麻美 Theme Of MegamanX CommandMission 岡田信弥 サウンドトラック ロックマンX サウンドBOX ロックマンX コマンドミッション オリジナル・サウンドトラック
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2838.html
ロックマンX7 【ろっくまんえっくすせぶん】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション2 発売元 カプコン 開発元 バリューウェーブカプコン 発売日 2003年7月17日 定価 5,800円(税別) 判定 クソゲー ポイント 新主人公「アクセル」のデビュー作… のはずが 最初は使用できない主人公スタッフも「難あり」と認めた3Dステージ『X5』『X6』に好意的なファンでさえ不評キャラデザなど素材は高品質ロックマンシリーズ史上最長のステージ到来 ロックマンシリーズリンク 概要 特徴 ストーリー 登場人物 3D要素 問題点 システム全般 その他 賛否両論点 キャラ関連 新キャラ「アクセル」の性能 シナリオ面 その他 評価点 システム全般 演出面 その他 総評 その後の展開 概要 『ロックマンXシリーズ』の7作目。本作からプラットフォームをプレイステーション2に移行された。 シリーズで初めて3Dマップが登場し、第3の主人公として「アクセル」が加わった。 特徴 ストーリー 21XX年人類が安全な地下都市で暮らす間、荒廃した地上(*1)を復興する「レプリロイド」達の作業が順調に進んでいた。しかし一方、イレギュラーと呼ばれる犯罪レプリロイドたちも激増しつつあった。 高性能レプリロイド・エックスは、イレギュラーを取り締まる公式組織「イレギュラーハンター」の精鋭部隊隊長として活躍してきたが、力で相手を押さえつけることに疑問を感じ、平和的解決の道を求めて第一線を退いてしまう。彼が抜けて弱体化したイレギュラーハンターに代わり、非合法にイレギュラーを倒す自警集団「レッドアラート」が活動を始めた。 ある日事件現場に急行したイレギュラーハンター・ゼロは、大型メカニロイドに追われている少年レプリロイド「アクセル」と出会う。彼はイレギュラーハンターになるためにレッドアラートを脱走してきたというが、多くを語ろうとはしなかった。そこへレッドアラートのリーダー・レッドが現れ、アクセルを引き渡すよう要求する。しかし、本人の意思を無視して自由を奪うことは、ゼロには絶対許されない。 こうして、一人のレプリロイドを巡り「正義」の意味を巡って、イレギュラーハンター対レッドアラートの戦いが始まった! 登場人物 エックス かつてシグマと何度も戦ったイレギュラーハンター。戦闘による問題解決に疑問を感じ、平和的解決を求めて第一線を退いた。 このためゲーム開始直後には使用できず、特定の条件を満たすことで戦線に復帰する。 ゼロ 戦線から身を退いたエックスに変わり奮闘する、特A級の凄腕イレギュラーハンター。任務中にアクセルと出会い、彼と共闘してレッドアラートのバウンティハンターに挑むことに。 アクセル 過去のデータが一切ない、正体不明の少年型レプリロイド。とある事情でレッドアラートから脱走しイレギュラーハンターに加わったが、このことが両組織衝突の引き金となってしまう。 本作の新キャラ。パッケージ裏にて「アクセル全開!! Xシリーズ3人目のヒーロー!」と書かれている通り、本作を語る上では欠かせない。 最大の特徴はコピー能力。一言で言えば変身で、見た目だけではなく能力も行使できる。 その他の固有アクションとして、一定時間高度を維持しながら移動可能なホバリング、モーション中はダメージを受けないローリングが可能。 エイリア X5から登場しているサポートキャラ。今作でもステージ道中でアドバイスをしてくれる。 レッド 自警集団「レッドアラート」のリーダー。多くのバウンティハンターを率い、イレギュラーを処分していた。アクセルの引き渡しを材料に、イレギュラーハンターに挑戦状を叩きつけてくる。 イレギュラーハンターが弱体化していたため、レッドアラートは非合法ではあるものの一般のレプリロイドには一目置かれていたのだが、最近ではならず者集団として評判が悪い。 3D要素 パッケージでは2D×3Dとある通り、本作はフル3Dで構成されている。 OPではフルCGのアニメが流れ、ゲーム中でもフルポリゴンで作り込まれている。それにより、2Dでは考えられなかったような演出、ゲーム性が実現されているのは確かではあるのだが…。 問題点 システム全般 3D化の影響か単に作り込みが足りないのか定かでないが、全体的に動作がゆるくモッサリしていてテンポが悪い。 特に顕著なのがゼロの攻撃モーションで、信じられないほど遅くなっており(従来に比べて間隔が1.5倍ほど)、旧来の作品と比べてスピード感を激しく損なわれている。 倍速で再生した動画を観ても、編集されているはずなのに違和感がなく、音声で辛うじて倍速だとわかるという程。 Xシリーズはジャンプ・ダッシュ・壁蹴り等、様々なアクションを駆使して進むゲームであるが、それらが3Dマップや動くとずれるカメラと合わさったことで操作し辛く、ミスを起こしやすいゲームとなってしまった。 本作のダッシュ壁蹴りは途中で失速するという仕様があり、ダッシュ状態を維持している限り壁を登ることができない。 エックスには、ダッシュもしくはジャンプ時動作直後・着地直前にバスターやチャージ特殊武器を撃とうとすると、チャージがキャンセルされるというバグがあり、非常にイライラさせられる。 また3Dマップの多くが俯瞰視点で、キャラクターや足場等の高低差が分かり辛く、前方の状況も把握し難い場面が多い。画面外にある足場へ飛び移らなければならないような場合も多い。 2Dマップも存在し、2Dと3Dの混在を「マルチディメンショナルバトル」などと表記しているが、ステージ中にリアルタイムな切り替えが行われるのはオープニングステージでたった1回きりである。 ボス敵のバランスもあまり良くなく、後半のボスは体力だけがやたらと多いので冗長に感じる。 弱点武器での攻撃も仰け反りこそするがダメージがそんなに高くなく、弱点をつく事で長い無敵時間が生じたり面倒なカウンター攻撃があったりと下手に弱点武器で攻撃するより単純に高威力の特殊武器やチャージショットでゴリ押した方が簡単かつ早く倒せる、という滅茶苦茶な調整っぷり。 これは『X5』に出てきた多くのボスにも言えたが、今作はこれに加え「特殊武器がすぐエネルギー切れを起こす」という問題も加わり、大半のボスに弱点武器を使う価値が無い。弱点武器が役立つのはローリスクでハメられるスプラッシュ・ウオフライ、単純にダメージが大きいウィンド・カラスティング、メカニロイドの角を破壊してミサイル攻撃を止められるフレイム・ハイエナード程度である。 エックスとアクセルの特殊武器「エクスプロージョン」はエネルギー消費が激しいものの、ボスの体力を大きく削ることが出来る。これにより、ある程度は素早くボスを倒せる。 ただ、レッドとシグマ第2形態はこのエクスプロージョンが弱点武器に設定されているため、あまり体力を削ることが出来ず、やはり冗長に感じる(*2)。しかも、よりにもよってどちらも常に落下死の危険性を伴う。 これらの弊害を最も強く受けているボスは,、スナイプ・アリクイックだろう。透明なパイプ管(のようなところ)の上で戦うボスなのだが、碌に動けるスペースがないのに、ホーミングミサイルをバカスカ打ちまくり、複数の攻撃ユニットを展開して攻撃してくる。にもかかわらずそれらをロックオンできない。つまり排除できない。 横に狭く縦に長いフィールドのため、動ける範囲自体も非常に狭く、まともに回避行動をとることすら至難の業。理不尽の域に片足を突っ込んでいる。ダメージを受けた時の無敵時間が長くなるスーパーバリア(ハイパーバリア)が欲しいところ。 おまけにアリクイックは頻繁にパイプの裏側に逃げて時間稼ぎをしてくる。こちらはパイプの裏側に行けず、エックスのチャージショット以外の攻撃も届かないため、一層ミサイル攻撃の猛攻に晒される時間も長くなる。こちらも裏側に回れれば攻撃から身を避ける等、戦略的に立ち回れたのだが…。 弱点武器もパイプ管を伝って裏側のボスに当てることができるかと思いきや何故が中途半端な位置で止まってしまう。そして当てたとしても「ワァ~オォ」などとイラつく奇声を上げるばかりで、ボスの動作を中断させることすらできない。おまけに威力も低い。前作のインフィニティー・ミジニオンといい何故強ボスに限って弱点武器が大して機能しないのか…。 相変わらず煩わしいだけのレスキュー。 前作では「ナイトメアウィルスに接触されると救出不可」という仕様だったが、本作では敵の攻撃を喰らっただけで即死亡という更に厳しい仕様になっている。そのくせ、大抵のレプリロイドは敵や爆弾トラップの目の前に配置されている。 『X5』『X6』から続く「キャラクターを満遍なく強化出来ない」という問題がさらに悪化している。 まず前作からプレイヤーキャラが一人増えた時点で、各キャラへアイテムの均等割りをする場合は2人だった前作と比べてかなりややこしくなってしまう。かといって前作までのように一人のキャラに全振りするのもプレイヤーチェンジシステムの兼ね合いからあまり有効とは言えなくなっている。 一部のレプリロイドをレスキューするとパワーアップチップを入手でき、それを装備する事でキャラを強化出来る…のはいいのだが、チップで強化できるのはそのステージで使ったキャラ2人だけ。 保持したいと思ってもチップで強化しないと選択した時点でエイリアがチップを破棄して終了という理不尽さ。 アクセルでなければ救出困難、あるいは不可能なターゲットが多いのも、他二人へのパワーアップアイテムの配分を難しくさせている。 ライフと武器エネルギーを強化する方法が従来通り各ステージ毎に1つあるライフアップを拾う(拾ったキャラのみ適用)か、レプリロイドの救助者から貰う(出撃した2人のみ適用)、ボスを倒した際にアイテムを入手する(ボスを倒した2人のみ適用)かしかないため、エックスの加入が後半になる事も影響しやはり強化が偏ってしまう。 クリア後に装備したチップを引き継いで2周目をプレイする事ができるが、全員を最大までパワーアップさせるには最低3周する必要がある(*3)。更に、ライフ・武器エネルギーは初期状態に戻る。 なおゼロの強化にセイバーの攻撃回数を増やす物があるが、最大まで強化するとコンボの最後でダッシュ攻撃が発動し、堅い敵には思いきり突撃してダメージを喰らうという地雷が潜んでいる。そもそも攻撃モーションが遅くとも攻撃後の硬直時間は短く、モーション自体も他の攻撃からの流用であるためあまり強化する必要も無い。 最終ステージが前半と後半であまりにも差が違い過ぎる 前半ステージはただ強制スクロールで崖を飛ぶのにかなり一苦労でやっとたどり着いた先のボスはBGMが変わらず、かといってボスがあまり強くないためどうしても消化不良を起こす。 後半ステージは短いステージ→レッド戦→選択式のステージ→固定ステージ→ボスラッシュ→ラスボス戦とこれで全て1つにまとめてしまっているため後述のロード問題と相まって前作の最終ステージ2と比べて冗長なんてものじゃない。 しかもラスボス戦にも中間ポイントを置かれてしまっているため、落下死の可能性が大幅に高い第2形態戦などでもサブタンクの回復が出来ず、難易度が更に跳ね上がってしまっている。 その他 オープニングデモがPV臭い 過去作と比べて宣伝PVを見ている感じがあり、やや肩落とし感が否めない。 次回作もそういった点は変化はしていないが、今作よりはマシになっている。 ゲームスタート時のムービーがストーリーとは直接関係がない。 本作の世界観、および初登場のアクセルを印象付けるためのものとしては十分なのだが、その後にアクセルがレッドアラートを逃げ出すに至るまでの経緯が描かれておらず、シナリオに難があるといわざるを得ない。 脱走までの経緯はステージをクリアするごとにアクセルが小出しに語るため恐らくはあえてぼかしたのだと思われる。が、肝心のその内容は口頭で大まかな事情を説明する程度にとどまっており、具体的なことはほぼほぼ語られない。レッドアラートの仲間意識の強さは随所に散見(*4)されており、その組織を脱走するとなれば、なにか決定打になる事件があったと期待していたプレイヤーもいただろうが、そのようなことも作中では語られずじまいである。 にもかかわらず、ゲーム開始前に流れるテーマ曲中ではこのムービーシーンが多用されており、ストーリーに一切関係ないキャラクターを印象付けられる。 SEやBGMの音量のバランスが悪い。 アイテムを入手した時の効果音が非常に小さい。 このせいでアイテムを入手したのかどうか非常に分かりづらく、特にライフアップが顕著で、エアフォースステージのように入手するチャンスが一瞬だと、果たして取れたのかどうか判別しづらい。 その反面、チャージ時の効果音等は大きめで、特にオートチャージをオンにしたアクセルで操作すると非常に耳ざわりに思うプレイヤーが多い。下記の死亡演出もそうだが、全体的に新規SE(効果音)の出来が悪い。 なお、エックスのチャージ音は『X4』から続くおなじみの効果音であるが、最大チャージ音が鳴るより実際溜まるまでが若干遅いという調整ミスがある。 エイリアのナビがミスする度に発生する。 ボタン式なので無視すれば良いのだが、ナビポイントに来る度に「聞こえる?○○○○!」と叫ぶので鬱陶しい。 前作では一度発生したナビゲーションはそのセーブデータでは発生せず、ナビの告知音も小さめのSEで気にならなかったレベルだったのだが…。 ひどい死亡演出。 所謂「ティウン」で無くなっただけなら「らしさがなくなった」だけで済むのだが、実際のところ電子音のようなヴィーという音とともに徐々に消えていくというなんとも言えない微妙な演出になっている。『X4』のクジャッカーステージ(電脳空間)ならまだしも、現実世界で何故そんな消え方になるのだろうか。おまけに無駄に時間もかかってテンポが悪い。シリーズお約束の「飛び散る球状」を3Dで上手く再現できなかったのだろうか…? 穴に落ちた時でもこの演出になるため、3Dの状態だと落ちている途中でピタっと停止してから消えると言う非常に違和感のある絵面になってしまう。 光になって消える演出は、サイバーエルフの存在を示唆しているのだろうか...? レスキューに関しても爆破するのではなく、ぐにゃあっと潰れたような感触で死亡するためまたこれも酷いものである。 ステージ選択後の8ボス紹介シーンも更に劣化。 イラストではなく3Dの止め絵。作品的に3Dで画面に出てくるのは別に良いのだが、この画面でボスが一切動かないのは本作のみ。背景が動くのみでエフェクトもなく、手抜きにしか見えない。 ロードが長い上にステージ中で頻繁に発生するため、非常にテンポが悪い。重たいキャラの挙動と相俟って、シリーズの売りであったスピード感はもはや皆無。 特にシリーズ恒例のボスラッシュのエリアでは、ボス戦前とボス戦後と2回もロードが挟まれる。つまり、8体ボスを全て倒すまでに最低16回ものロードに待たされることになる。 ついでに言うとボスラッシュエリアに戻って来る度に「READY」の表示→プレイヤーキャラが登場の演出が挟まるため、テンポが悪い(*5)。 カラスティングステージの最初のエリアは、プレイヤーキャラが輸送機に乗っている様子を数秒見せられる→シーンが変わり、乗っていた輸送機が別の輸送機の後ろにつく→プレイヤーキャラが前の輸送機に飛び乗り、中央に移動→「READY」と表示される、と操作可能になるまでやけに時間がかかる。しかもこの演出は死亡後のリスタートの度に見せられるため、ロードとは別の面でテンポが悪い。 文章は早送りができない(デモシーン自体のスキップは可能)ことや、メニュー画面で「はい/いいえ」の確認メッセージがやたら多い点などもテンポを悪化させている。 しかも確認メッセージのカーソルの初期位置が全て「いいえ」であるため連打→ループという事態が頻発する。 賛否両論点 キャラ関連 シリーズを通しての主人公であるエックスは一線を退いているという設定のため最初は使用不可能で、レプリロイドを64体救出するか8大ボスを全員撃破しないと解禁されない。 X4からそうだが、主人公とは... その分、チャージショットの性能が以前より格段に増しており、特殊武器がなくても十分戦えるほどの強キャラに変貌している。 これによりアクセルやゼロに比べパワーアップに遅れが出てしまう。なおクリアデータをロードした2周目からは最初から使用可能。 エックスのアーマーシステムは、一種類しか存在しないこともあってか『X4』以前の仕様に。4ステージに隠されたカプセルからパーツを受け取りその場で装着。全て集めるとグライドアーマーが完成し、出撃画面で「ノーマルエックス」か「グライドアーマー装備」のどちらで出撃するか選べるようになる。 しかし、最終的に完成するグライドアーマーの性能は「アイテム吸着範囲増加(ヘッド)」「防御力倍化 のけぞり防止・ギガアタック解禁(ボディ)」「チャージショットに小型の誘導弾が追加・特殊武器のチャージ解禁(アーム)」「ジャンプ中にジャンプボタンでゆっくり落下するグライド飛行(フット)」と、過去作と比べるとかなり地味目。デザインの評価はヒロイックで非常に良好。 しかもエックスでないと、そのアーマーのパーツが取れない。よって、このシステムと前述のエックス参戦条件のせいで同じステージに2度行かされることが多い(*6)。 ただし本作のエックスは途中からの参戦であるためか元々火力が非常に高く、この程度の強化でも十分だと判断された可能性も高い。ボディパーツによる防御力倍増と仰け反り無効は普通に有用であるし、チャージショットに付属するオマケも威力は低いものの超誘導で敵を追尾する。シリーズ共通のシステムである特殊武器とのジレンマが存在することや、その他パーツも他のキャラとのバランスの調整を考えるとこれくらいが妥当とも言える。 なお、『X6』まで登場したアルティメットアーマーは今作では登場しない。加えて黒いボディのゼロも本作は未登場。 ゼロのモーションや性能について セイバー攻撃は従来と違い1段目から攻撃力が異常に高い。代わりに3段目・4段目とコンボするごとにスキが大きくなることや、上記にある「振りが遅い」「最後のダッシュ攻撃でダメージを受けやすい」等の問題点と相まって、コンボを決める必要性が薄い。このためひたすら1段目の攻撃を振り続けることが有効になり、従来までのスタイリッシュさが欠片もない。 これに加えて今作ではジャンプ斬りの性能が異常に低く全く使えない。前作でせっかく唐竹割りになったというのに、横振りに戻ったどころか体ごと回転させて斬るため発生・範囲・後隙どれをとってもイマイチ。『X6』や『ロックマン ゼロ』シリーズのような使い勝手を期待すると痛い目にあう。「飛影刃」を習得するまでゼロはジャンプからの攻撃を控えるべきだろう。 ここまで書くと弱キャラというイメージを持たれがちだが、1段目を振り続けてさえいれば強く、セイバー攻撃による敵弾の跳ね返しが便利な上、ラーニング技も性能も良いものがいくつかあるため、かなり歪ではあるが決して弱キャラというわけではない。 新キャラ「アクセル」の性能 新キャラクターであるアクセルの性能が微妙で、しかもエックスと性能が似通っている部分が多いため「劣化エックス」と評される。 簡単に言ってしまえば「チャージショットを失った代わりに専用アクション(と体感はまず不可能であろうほどに僅かに増した手数)を得たエックス」といった設計。チャージショットが撃てず、初期状態ではかなりの火力不足を感じる。ノーマルショットしか撃てないのにボタン押しっぱなしで連射等の補助があるわけでもなく、攻撃面に直接的な利点はない。また特殊武器はエックスと同じで、こちらもチャージも不可という手抜き仕様。 敵の姿や能力をコピー出来る「コピー能力」が最大の売りとなっているが、これを発動するには「コピーショット」でコピー可能な敵を撃破し、それによってドロップする「DNAコア」というアイテムを入手しなければならない。だがこのコピーショットは「撃つのにチャージが必要な癖に威力自体は通常弾と同等」という低火力であり、これで倒すとなると面倒な調整を要する。そんな苦労を強いる割には能力的に微妙なコピーが殆どのため、結局アイテム回収ぐらいにしか使い道が無い。さらにDNAコアを入手したら即座に変身してしまうので配置された敵の場所を考慮して変身する必要がある上、変身の解除も時間経過のみなのでテンポを損ねる。 また、一部の小型ザコからもDNAコアが入手可能で、その敵を召喚して能力を利用できるが、設定でも全く言及されていない上、性能が低くコピー以上に使いづらい。そのためか、次回作では無かった事にされた。 ダッシュ中にもう一度ダッシュボタンを押すと「ローリング」が行える。後述の通り有用なアクションではあるのだが、トラップによる即死は当然ながら無効化できない上にボタン操作の関係で暴発しやすく、穴やトゲの手前でローリング暴発→死亡という事態も招きやすい。 一定時間のホバー飛行能力もあるが、発動方法が本作以前(*7)および『X8』(*8)と異なり「ジャンプ中にもう1度ジャンプボタン」ではなく「(ジャンプ後も)ジャンプボタン押しっぱなし」である。体感的には「滞空時間がすごく長いジャンプ」であり、咄嗟に出しにくいうえ高度の調整もできず、何故か壁キックからの使用もできない。 エックスのフットパーツの能力であるグライド飛行は普通に「ジャンプ中にもう1度ジャンプボタン」で発動するため、咄嗟に出そうとして間違えるという被害も見られた。 過去作のエックスのアーマーのホバー機能が控えめな性能であったことを考えると、ゲームに与える影響に配慮した結果とも取れるが、いかんせん使いづらい。そのためか次回作『X8』では変更されている。(*9) 一方でエックスより優れている部分もある。 アクセルは一部の特殊武器と同時に専用の武器を取得する。その特殊武器を装備している間はその専用武器を装備し、ノーマルショットの性能自体が変わる。 「Gランチャー」は発射後の隙があるものの威力が非常に高く、実質溜めなしで撃てるチャージショットのようなものなので、大半のボスはこれでゴリ押しが可能。 「レイガン」はGランチャーと逆にステージ攻略において非常に有用であり、消費エネルギーやチャージ無しで貫通攻撃を連発できるため強力でステージのスピード攻略にも長けている。好況に応じてボルトルネードを併せて使用できる点もポイント。 なお次回作『X8』では、特殊武器の代わりにこの専用武器を入手していく形に変更されている。 ローリングも暴発の危険性はあるものの、エックスより優れている部分とも言える。 ローリング中は完全無敵のため上手く使えば敵の攻撃を無効化可能。追尾弾や広範囲の衝撃波などに突っ込みながら回避出来るなどアクセルにしかできない回避手段であり、アクセルにチェンジして攻撃を回避して、エックスかゼロにチェンジして攻撃、という離れ業をやってのけるプレイヤーも。 ローリング中は通常攻撃を全方位に対して行う。通常は前方の敵へのみ行うロックオンも全方位に対して行うため、事実上敵へ体を向けずに攻撃が可能。これにより、問題点の一つであるロックオンのしづらさを大幅に緩和させることができる。 前作までと大きく操作感が変化している本作において、これらの特性を慣れるまでの救済策として使っていたプレイヤーも存在する。また、完全無敵状態で全方位へ弾幕を張ることができるため、オートリピート(*10)をオンにすると、良くも悪くも他では味わえないプレイが可能となる。 一度の連射数(*11)がエックスの3発(*12)より1発多い4発となっている。ただし、上記のオートリピートをオンにしなければ体感できないであろうことに加え敵との距離が近いほど意味をなさなくなるため、恩恵は薄い。 シナリオ面 ストーリーは単純に言えば、「アクセルを巡るイレギュラーハンターと自警団レッドアラート(を裏で操るいつもの人)の小競り合い」。レプリフォース大戦を描いた『X4』や、地球存亡の危機を描かれた『X5』などと比べるとどうにも話の規模が小さく、盛り上がりに欠けるという声もある。 ただし、前2作で見られた稚拙かつお粗末なテキストは大分改善されている。 本作ストーリー冒頭において、エックスは無意味な戦いを繰り返すことを拒絶して第一線を退いてしまう。無意味な戦いを厭う描写は以前から若干なりとも見られていたため、この変化自体は分からないものではない。しかしアクセルの言動にやたらヒステリックな反応をしたり、変に上から目線な発言が多かったりと、まるで別人の様に性格が悪く描かれてしまっている。 そもそも「力で相手を押さえつけることに疑問を感じ、平和的解決の道を求めて第一線を退いてしまう」と説明されている割には普通にハンターベースにおり、他の手段を模索しているようには見えない。このためファンからは「戦うのが嫌になったから隠居したいだけなのでは」「仕事したくないだけでは」等散々な言われようとなっている。 前作のグッドエンディングでは地上復興へ向けて前向きな姿勢を見せていただけに、この態度の急変は違和感がある。(*13)せめて「復興作業に従事しているためハンターベースに居ない」「イレギュラー討伐ではなくレスキューに忙しく飛び回っている」等の理由付けであれば違和感はあまりなかったように思うのだが…。 逆に次回作では急激に芯がしっかりしたキャラクターになっており、シリーズを通してエックスの精神的成長を追うと本作の前後でブツ切りになってしまっている印象を与える。しかし、これはあいだにコマンドミッションが含まれる影響(*14)も大きい。 例によって黒幕を務めるシグマ。 前作のような不完全状態ではないのだが、「エックス、ゼロ、貴様らの命をワシのものにするまで何度でも、何度でも、な・ん・ど・で・も! 蘇ってやる!!」と発言。エックスたちに異常なまでに執着(というより粘着)する様からは、イレギュラーを束ね上げるカリスマであったかつての面影がまるで感じられない。エックスたちとの永きに亘る戦いは彼の中にある何かを根本的に変えてしまったようである。 ただし、エックスたちへの執着という点はシリーズを通して大なり小なり散見されるものではある。設定上もエックスとゼロの2機は遥か昔に開発された厳密にはレプリロイドに分類されないほど旧式の機体であるのに対し、シグマはレプリロイドの生みの親であるケイン博士の最高傑作とも評された機体である。にもかかわらず何度も敗北を喫し野望を阻止されたとあれば、これらのイレギュラー(作中の扱いとしては逆だが)に執着するのも無理はないのかもしれない。 なお、この「何度でも、何度でも、な・ん・ど・で・も! 蘇ってやる!!」はシグマ屈指の名(迷)台詞としてネタにされている。 エックス達への執着の部分が目立って気づきにくいが、地味にシグマの一人称が「ワシ」になってしまっている(*15)。 前2作に登場した味方キャラの1人・ダグラスと、敵キャラクターのダイナモは本作で何の説明も無く登場しなくなる。 ダグラスに関してはもともとメカニックという裏方のポジションだったために、ゲーム中に出てこないだけで劇中的には存在している可能性はある。しかし、ダイナモに関しては次作『X8』にてウイルスによる事件が語られる際にも全く触れられず、むしろウイルスによる事件がシグマとVAVAによって引き起こしたものとされているような内容となっており、存在自体が無かったことにされている可能性すらある。 前作までにあったDr.ワイリー関連のイベントは、今作では一切存在しない。 その他 エックスやアクセルの通常弾はオートロックオンで発射されるようになった。 これは3Dに合わせた仕様と思われるが、2D操作時においても狙って撃つ必要性がなくなっている。 オートロックオンは消せないためプレイヤーの前を高速で横切る敵に対して「敵の進行方向に弾を置いておく」事ができない。 これにより素早く反復横飛びを繰り返すボス、バニシング・ガンガルンにエックスのチャージショットがなかなか当てられない。 3D化ゆえか2D操作時でも奥や手間から敵が出現するが、ロックオンのおかげでそちらに攻撃してしまう。行き先に敵がいてもその敵より近ければロックオンが優先されてしまうため意図しない方に打つ。 それによって倒した事でドロップするアイテムはそのまま画面の奥・手前で落ちて行くというシステムの仕様として成り立っていない物。 プレイヤーキャラクターと敵との位置関係によってロックオンできない事も多い。 特にシリーズのザコの定番バットンボーンは、画面の上側にいることが多いため大抵ロックオン出来ない上に、体力も何故か今作では1以上になっており、出て来る度にイライラさせられることになる。 評価点 システム全般 ステージ中でプレイヤーチェンジができるようになった。 純粋に二人分のライフがあるため、ステージ攻略も幾分やり易くなっている。堅い敵はゼロ、空中や遠くの敵はアクセル/エックスなど使い分けて進んで行くのも爽快感があって面白い。 なお、このアイデアは『ソウルイレイザー』からきている。 エックスは最初からエアダッシュが使用可能になった。またゼロも特定の特殊武器を選択すると専用武器が使用できるようになった。これも続編『X8』に引き継がれている。 細かい部分ではダッシュのブレーキモーションが無くなったため、しゃがみと併用して低姿勢を維持しながら長距離の移動が可能になっている。ただし使用できるのは当然2Dステージのみだが。 またエックスが特殊武器をチャージする際に1発分無駄撃ちしなくてもチャージが可能になった。『X8』ではまた出来なくなっているため今作のみの評価点である。 ライドアーマーの耐久力ゲージが、『X3』以来3作ぶりに復活した。 シリーズで唯一、この作品だけはラスボス第二形態でミスをしても残機を全て失ってリトライしても第二形態からのリスタートとなる。 今作のラスボスは不安定な足場で戦うために落下ミスが発生しやすく、開幕と同時に不用意に動いて即ミスという事態もありうる構成となっている。他の作品のように第一形態からのリスタートとなった場合間違いなく問題点として指摘されていたのでこの配慮は適切だったと言える。 レスキューリストに、ロストしたキャラクターの所持アイテムも表示されるようになった。 これにより、ロストしたレプリロイドが貴重なパーツを持っている際にやり直すことが容易になり、逆にそうでない場合はやり直さずに済むようになった。終わってみてパーツを取れなくなったシーンを見るのは業腹ではあるが。 BGMの出来が良い。 例を挙げると『Decisive Battle ~vs Boss』(8ボス戦)『Our Blood Boils~vs Sigma 1st』(シグマ第1形態戦)等は人気が高い。 また愛内里菜氏が歌う主題歌「Code Crush」もイメージに合っているとされ好評。 本作のイベントBGMのひとつである『Revealing』は、『ロックマンX コマンドミッション』において『忘却の地』と曲名を変えてアレンジされている。 セーブにて、ようやくサブタンクの蓄積量まで記録することが可能となった。 演出面 前作同様に声優陣は、高山みなみ氏・高木渉氏・玄田哲章氏・森功至氏・大塚明夫氏など豪華な面々が揃っている。 非常に個性的なボスキャラクター。自分のダンスを世界中に放送したがるデボニオン、走ることを生きがいとするイノブスキーなど、ギャグ要素が強くなっている。 デボニオンはエックス以外、イノブスキーはどのキャラであっても会話自体がギャグになっている。 もちろんストンコングやアリクイックなどシリアスなボスもいる。どれも過去作に比べて濃いキャラ付けがなされており、ウィンド・カラスティングは『X2』のマグネ・ヒャクレッガーに並んで秀逸なネーミングとの声もある。 一方で「スナイプ」・アリクイックという名前なのに狙撃らしき攻撃をして来なかったり、会話で「タイマンだオラァ!」と言っていたのに部下が援護射撃をしてくるイノブスキー(*16)等、実際の戦闘との整合性が取れていない点もチラホラ。 敵組織「レッドアラート」のボスであるレッドも、黒幕に操られつつもある程度自分の意志で動いているところもあり、組織を脱走したアクセルからは今でも慕われている。かつて黒幕にそそのかされた組織には『X4』のレプリフォースがあるが、その上層部にいたジェネラルやカーネルと比べると、共感を得やすくなっている。 ギャグ、シリアス問わずボスとの戦闘前の会話は今までのシリーズと比べて凝っていて面白い。また台詞もフルボイスになっている。 ハイエナードは錯乱しているため全員に全く同じ台詞を喋るのだが(*17)、それに対しての返答はエックス・ゼロ・アクセルのそれぞれの性格と個性が表されている。 ストンコングやアリクイック、カラスティング等の会話はキャラが個性的、魅力的なだけあって特に面白い。行動の真意を特定のキャラにだけ明かしてくれるというキャラもおり、2周以上して全キャラで会話を聞いてみたいという思いに繋がる。 『X』『X2』の雑魚敵を例に出しての挑発や、『ロックマン ゼロ』とのつながりを示唆する等の会話もある。 会話の内容の他にも、今までの作品では無音の中ただ互いに向き合って会話するだけというケースが大半だったが、この作品ではボスの顔がアップになったり、キャラクターが銃を向ける等のリアクションを見せる他、会話中よりボス戦のBGMが流れ、会話が終わってもBGMが途切れずにそのままボス戦に移行する等、演出面に関しても力が入っている。 その他 OPステージは『X1』のステージと同じ場所だったり、過去シリーズのザコ敵が登場するなどファンサービス要素はそこそこある。PS2の3D品質でそういう表現が見れるのはうれしいところ。 ゲーム内のテキストで使用される漢字の量が、一般基準レベルになった。 前作まではあまり漢字を使わず、ひらがなやカタカナを多数入り混ぜた読みづらいものだった。 今作からステージセレクト画面からのセーブ、ロード、オプション変更が可能になった。 総評 3Dという新要素を取り入れた結果、シリーズ特有の持ち味を殺してしまった作品。 何かと批判が多いながらも出来はそれなりで少なくないコアなファンも獲得していた前二作に対し、本作はシリーズ作としてはおろか単体の3Dアクションゲームとしても駄作レベルと言える内容に堕してしまい、前二作に好意的かつ寛容なファンからでさえクソゲー呼ばわりされる事も少なくないほど。 結果的に、プラットフォームがPS2に移った本作で巻き返しを願っていたファンの期待を大きく裏切ることとなってしまった。 その後の展開 第3の主人公「アクセル」のその後 発売当初は子供っぽい言動やゲーム中での劣化エックスな性能、ストーリー的にエックスやゼロを差し置いてやたら目立ちまくっていた事もあり、シリーズファンからは「余計なキャラが増えた」と煙たがられる事も多かったが、その後の作品では一歩引いたポジションに落ち着き、性能面でも独自のものを確立した事で次第に人気も上昇。現在では十二分に「第3の主人公」としての地位を確立している。 酷評されている本作での性能面においてもエックスより多い手数、コピー能力、専用武器、専用アクションと『X8』において参考にされたであろう要素は少なくない。『X8』での評判が良好なことも踏まえれば、調整にこそ問題があったが方向性そのものは悪くなかったと思われる。「シリーズ中1番の失敗作」「シリーズファンあるいはプレイヤー離れ最大の原因」と言う声が多い本作だが、この点だけは成功したと言っていいだろう。 尚、『X7』公式サイトでは「ロックマンの歴史をつなぐ第三のヒーロー」という意味深なキャッチコピーが掲げられており、その正体に関して様々な憶測を呼んだが、後に『X8』の公式サイトで「新世代型レプリロイドのプロトタイプ」とあっさり素性が明かされてしまい、拍子抜けしたファンも多かった。 ただ、特徴的な顔の傷に関してはスタッフ曰く「重要機密事項指定項目」という事で未だに詳細が語られておらず、製作者やレッドアラート加入前の経歴に関しても一切明かされていないため、まだまだ謎の多いキャラクターではある。シリーズが停滞してしまっている現状、今後その謎が明かされるかどうかは微妙な所であるが…。 PSに移ってからのXシリーズは、品薄にしては需要が比較的あるせいか、中古価格が高いものが多い。しかし、本作だけは見事なまでの価格崩壊を起こしている。 この悪評を受けてか、2004年にPS2、GCで発売された『ロックマンX コマンドミッション』からスタッフが一新。後の続編『ロックマンX8』でも同じスタッフが開発を手掛けた。 部署も第三開発部から第一開発部へと変わったが、この当時、カプコンでは内部の再編成が行われ、第一開発部と第三開発部が合併された。 また『コマンドミッション』以降の開発リーダー、北林達也氏は第三開発部の人間。『ブレス オブ ファイア』シリーズのプログラマーだった。 その他、池原まこと、外川有吾、吉川達哉、竹中善則と言った面々も元第三開発部の人間で『ブレス』シリーズのスタッフである(*18)。つまり、『コマンドミッション』以降、部署だけが変わっただけで、スタッフは第三開発部のままだった。 しかし、第三開発部の中でブレスシリーズという優良タイトルをリリースしていた面々が開発の中核を担うことになり、それ以降からシリーズのクオリティが飛躍的に向上したのは言うまでも無い。『ブレス』シリーズのスタッフが『ロックマンX』シリーズに関与することになった理由は、『ドラゴンクォーター』のセールス面における失敗が影響しているのではないかと思われる。 なお、北林達也、吉川達哉の両氏は、今作にもそれぞれアシスタントプロデューサー、デザイナーとして参加していた。 しかし、吉川氏は開発後期の参加だったため、ほとんど手伝いに過ぎなかったという。 また、吉川氏は参加した際、本作の企画(3Dアクション云々)そのものに疑問を覚え、開発陣に意見しようとしたが時既に遅しだったようである。以下、その時の心情を綴った吉川氏のコメントである。 『僕自身、Xシリーズが大好きなんで、『X7』はいろいろ思うところのあるタイトルでした。僕としては、3Dにするなら、できればコンセプトを一回見直してほしかった。『X1』が生まれたときに考えられたことを、もう一度考えてほしかった。ただ、すでにそういうところを置き去りにしたまま、3Dに進んでしまった部分があって』 また後年、稲船敬二氏は今作に対してこうコメントしている。 個人的には、『X7』のような3Dはやるべきじゃなかったと思う。3Dというのは絵的な表現であって、ゲーム性まで3Dに"しなきゃいけない"ってことはない。 ※参考資料 『R20ロックマン ロックマンXオフィシャルコンプリートワークス』(177ページより一部引用) そして、『X5』以降からのシリーズ低迷を招いた元凶であるディレクター"おおこ"こと大小原宏治氏は、今作を手掛けた後カプコンを退社し、スクウェア・エニックスへと移籍した。 そして移籍早々、彼が手掛けたのが『聖剣HoM』であった。 一時期は本作と『PS版ロックマン6作』と缶バッジを合わせた、半ば抱き合わせともいえるセット販売が公式に行われていた。 これらソフトはすべて同じディレクターでもある。 『X4』~『X8』の内、本作のみゲームアーカイブスで配信されていない。 2018年の『ロックマンX アニバーサリー コレクション2』ではX5からX8までという他ナンバリングタイトルと合わせて移植されたものの、それまでは一部ユーザーから「公式からも黒歴史同然に扱われているのでは?」と邪推されたこともあった。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/3923.html
ロックマンX2 ソウルイレイザー 機種:GBC 作曲・編曲者:高野充彦 効果音:梶野俊夫 発売元:カプコン 発売年:2001年 概要 『ロックマンX サイバーミッション』に続くロックマンXシリーズのゲームボーイ作品。 『ロックマンX2』をベースに『ロックマンX』や『ロックマンX3』の要素を取り入れている。ストーリーはオリジナル。 BGMはすべてロックマンX・X2・X3からのアレンジが使われている。 良アレンジが多いが何故かランチャー・オクトパルドとバーニン・ナウマンダーのステージBGMが逆になっている。(*1) サントラは2013年に発売された『ロックマンX サウンドBOX』に収録。 収録曲(サウンドトラック順・No.はサウンドテストの番号) No. 曲名 作・編曲者 補足 順位 15 オープニング (ストーリーデモ) 原曲:ロックマンX2「Demo」 19 タイトル 原曲:ロックマンX2「Opening」 01 オープニングステージ 原曲:ロックマンX2「Opening Stage」 06 ボス登場 原曲:ロックマンX2「Boss 1」 16 オープニングボス 原曲:ロックマンX2「Another Boss 2」ベルカナ&ガレスの会話シーン 09 ステージクリア 原曲:ロックマンX「Stage Clear」 22 セーブ 原曲:ロックマンX2「Pass Word」 08 ステージセレクト 原曲:ロックマンX2「Stage Select 1」 18 ステージスタート 原曲:ロックマンX2「Stage Start」 12 シャイニング・タイガード ステージ 原曲:ロックマンX3「Shining Tigerd Stage」 02 ランチャー・オクトパルド ステージ 原曲:ロックマンX「Burnin' Noumander Stage」 13 エレキテル・ナマズロス ステージ 原曲:ロックマンX3「Electro Namazuros Stage」 03 バーニン・ナウマンダー ステージ 原曲:ロックマンX「Launcher Octopuld Stage」 ゲームボーイ192位 07 ボス戦 原曲:ロックマンX2「Boss 2」 21 ウェポンゲット 原曲:ロックマンX2「Get a Weapon」 14 ベルカナ ステージ/ガレス ステージ 原曲:ロックマンX2「Counter Hunter Stage 1」 ゲームボーイ233位 04 ワイヤー・ヘチマール ステージ 原曲:ロックマンX2「Wire Hetimarl Stage」 11 エクスプローズ・ホーネック ステージ 原曲:ロックマンX3「Explose Horneck Stage」 05 ソニック・オストリーグ ステージ 原曲:ロックマンX2「Sonic Ostreague Stage」 10 スクリュー・マサイダー ステージ 原曲:ロックマンX3「Screw Masaider Stage」 17 シグマ ステージ 原曲:ロックマンX2「Sigma 2nd」 20 エンディング 原曲:ロックマンX2「Ending」 サウンドトラック ロックマンX サウンドBOX PV
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/897.html
本項目ではスーパーファミコンソフト『ロックマンX3』と、その移植版であるPS/SS/Win版の紹介をしています。判定はいずれも「良作」。 ロックマンX3 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ロックマンX3(PS/SS/Win版) 特徴(PS/SS/Win版) 評価点・改善点(PS/SS/Win版) 賛否両論点(PS/SS/Win版) 問題点(PS/SS/Win版) 総評(PS/SS/Win版) 余談(PS/SS/Win版) ロックマンX3 【ろっくまんえっくすすりー】 ジャンル アクション 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 カプコン 開発元 水口エンジニアリング 発売日 1995年12月1日 定価 10,094円(税込) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2014年10月8日/823円(税込)【New3DS】2016年11月21日/823円(税込) 判定 良作 ポイント 多くのシリーズ良作を手掛けたメーカー開発の外注作品ゼロの初プレイアブル化新要素は豊富だがやや練りこみ不足内容自体は正統進化で十分遊べる ロックマンシリーズリンク イレギュラーハンター エックス&ゼロ 出動!! 概要 『ロックマンX』シリーズ第3作。基本的な仕様は前作に準じている。スーパーファミコン最後のシリーズ作品であり、また初めて他機種へ移植された作品でもある。 ロックマンXシリーズでは唯一の外注作品であり、そのためか前二作と比べて若干イメージと違う部分も散見されるが、外注先は稲船氏も認めた良作「ロックマンワールド」シリーズ等を手掛けてきた実績がある。 ストーリー カウンターハンターと復活したシグマとの戦いを制したエックスは、イレギュラーハンターに復帰し第0特殊部隊隊長に転属したゼロと共に、未だ増え続けるイレギュラーの掃討任務に従事していた。 そんな中、科学者型レプリロイド・ドップラー博士は、レプリロイドのイレギュラー化の原因がコンピュータウィルス『シグマウィルス』であることを突き止め、抗体ワクチンの開発によってイレギュラー発生の減少に寄与することとなった。 それから数か月後。人間とレプリロイドの共生を目指す平和都市「ドッペルタウン」建設を指揮していたドップラー博士であったが突如豹変し、ドッペルタウンへ招かれ抗体ワクチンを注入されたはずの特Aクラスのレプリロイド達を操り、人類に反旗を翻す。イレギュラーハンターはドップラー博士をイレギュラーと認定し、エックスとゼロの両名にドップラー博士の捕獲およびドップラー軍の壊滅を命じるのだった。 しかし、出撃から数時間後…突如ドップラー軍がイレギュラーハンター本部を強襲する事態が発生する。 こうして、エックスとゼロの三度目の戦いの幕が上がる。 特徴 新システム「ゼロチェンジ」 『X1』から登場している人気キャラクター「ゼロ」に交代してステージをプレイできるようになった。幾つかの条件付きではあるものの、ゼロを操作可能になったのは本作が初。 ステージ道中にスタートボタンでメニュー画面を開き、Rボタンを押すことで「ゼロ通信モニター」が出現、応答しないタイミングもあるものの、ここで更にスタートボタンを押すことで、1ステージ中に1度だけゼロへ交代できる。 同じ操作でゼロからエックスへ再度交代もできる。 ライドアーマーが収集要素の1つとなり、ステージ内の転送機から任意で呼び出せる。 『X1』の性能に近い基本型「キメラ」、攻撃力とリーチを強化した「カンガルー」、飛行能力と飛び道具を持つ「ホーク」、水中特化仕様の「フロッグ」の4機を使用可能。 キメラ以外の3機はキメラのカスタムパーツであるため、キメラを入手(特定のステージ内で敵に捕らえられているキメラを解放し乗り込む)しなければ呼び出せない。しかし、3機用の各カスタムパーツ自体はキメラを解放する前から入手することは可能。 敵からの攻撃により、現在搭乗中のライドアーマーが大破してしまうと、そのステージ内ではライドアーマー自体を使用できなくなる(*1)。なお、フロッグ以外のアーマーで水中に入るとそれだけで大破してしまう。 従来通りの強化アーマーパーツ4部位分に加えて、各パーツに新機能を追加する「強化チップ」が登場。 前二作同様の パーツを封じた青カプセル の他に、 チップを封じた赤カプセル が別途用意されており、結果8ボスステージの全てでなんらかのカプセルが配置される形となった。 ただしチップは原則として4種類のうち1つしか入手できず、取得後に他のチップへの切り替えも不可能なため、慎重な選択が求められる。 新アクション 今作のフットパーツ能力「ヴァリアブルエアダッシュ」により、前作同様の空中の横エアダッシュに加え、上方向のエアダッシュも可能に。前述の強化チップ「フットチップ」を取得すれば、「二段エアダッシュ」(*2)も解禁される。 アームパーツ取得後の強化チャージショットは「クロスチャージショット」。 3,4段階のチャージができるようになる。前作同様に2発連続でチャージショットを発射するスタイルとなっている。 最大チャージのショットは特殊な性質を持ち、1発目の低速チャージショットに、2発目の通常チャージショットを重ねることで、上下に膨らむ5列の拡散ショットへ変化し広範囲を攻撃できる。 今作のチャージ版特殊武器は、弾を頭上に撃ち上げたり、拳を地面に叩きつけたりといったモーションが追加され、更にバリエーション豊かになった。 新たなステージ乱入ボス 前作のカウンターハンターに続く「ステージ乱入ボス」として、VAVA MK-IIと、ナイトメアポリスと呼ばれるドップラーの側近のヴァジュリーラFF、マンダレーラBBの計3体が登場する。 この3体は、弱点の特殊武器でトドメを刺したかどうかで展開が分岐し、弱点以外の攻撃で倒した場合は「逃走」扱いとなり、後のステージで再登場となる。 弱点武器で仕留める事に成功した場合は「討伐成功」となり、その場で爆散。後のステージには代わりのスペシャルボスが配置される。 後述の隠し要素入手のためには、乱入ボスの1体であるVAVA MK-IIを弱点武器で破壊することが1つの条件となる。 『X1』同様、特定のステージをクリアすることで別のステージ内に変化が起きるという仕様が復活した。 全体的に広々としたオーソドックスな地形が多く、この点も『X1』と共通。 ステージ決定時のデモンストレーションは、本家/Xシリーズ含めた全ロックマンシリーズ中、唯一スキップ可能。 評価点 ストーリー関連 シリーズの方向性を決定づけたストーリー描写。 本作で提示された「シグマの正体はプログラムウィルスで、レプリロイドがウィルスに感染するとイレギュラー化してしまう」という設定は、後の作品でも重要なファクターとして受け継がれている。 過去作の8大ボスは自らの意思でシグマに加担した元イレギュラーハンターが主であったのに対し、本作では「本来非戦闘分野で活躍する善良なレプリロイドがシグマウィルスに侵され凶暴化してしまった」というボスが半分を占め、これまでとは比べ物にならない悲壮感が漂っている。また、元イレギュラーハンターのボスとしてはエクスプローズ・ホーネックとグラビティ・ビートブードが存在するが、彼らがドップラーに就いた経緯も一抹の悲壮感を与えている。 ホーネックは、上司のゼロがドッペルタウン建設の会議に招待された際、多忙であった彼に代わって出席し、そこでイレギュラーに変貌させられてしまったという経緯を持つ。 ビートブードは、過去作のボス同様に自らの意思で裏切ったのだが、その動機は「兄のブーメル・クワンガーを破壊したエックスへの復讐」というもので、過去の戦いで生じた遺恨が生々しく描き出されている。 こうした描写は、本家シリーズと比べ暗くシリアスなXシリーズの雰囲気をより一層際立たせており、後の作品においても悲劇性を重視したストーリーが展開されるようになった。 ゼロのプレイアブル化 後述する制限要素の多さなどの問題はあるものの、それでも多くのプレイヤーから歓迎された。 初期状態のエックスの16ライフを大きく凌駕する28ライフを有する。その上4段階のバスターチャージが可能であり、前作の終盤に披露した、ゼロ専用チャージショット「ハイパーゼロブラスター」と「ビームサーベル」による3連撃が再現可能と、序盤では即戦力として機能する。 特に最後に放つビームサーベルの一撃は強力無比。 ただし、今作では8ボス由来の特殊武器の使用や、サブタンクによるライフ回復は出来ず、ボス部屋への入場もできない。 今作では気軽にライドアーマーに乗り込むことが出来ない為、その部分を補完するような意味合いも含められている。 VAVAが復活した。 『X1』でエックスに敗れたということで、彼への憎悪を感じさせる台詞が多い。エックスとはまた違った意味で人間臭いキャラとして描かれている。 対VAVA戦では、ライドアーマーと本体の2連戦。実質2形態であり、それぞれで全く別の戦法が必要になる。ドップラーステージでは、新たな攻撃パターンが追加される。 初戦ではX1に比べて早い段階で戦うためか、動きがかなり遅くなっているが、ドップラーステージではX1の時よりもさらに速い動きになっている。 ゲーム性 ダッシュ関連のアクションが強化された。 ヴァリアブルエアダッシュによって、上方向への移動能力が大きく向上する。このため、疑似的に二段ジャンプやホバリングのようなアクションが可能。 強化チップによって、さらにエックスの移動能力が向上する。 ダッシュジャンプした後、さらにエアダッシュができ、飛距離も伸びる。より軽快な動きが可能。 いわゆる「ねずみ返し」と呼ばれる地形を、ダッシュジャンプなどと組み合わせることで簡単に突破できるようになる。 各エアダッシュを連続で使うことで、空中に留まれる時間が延び、敵の攻撃をやり過ごしやすくなる。 シリーズで最も多くのライドアーマーを使用可能。 それぞれのライドアーマーの個性がはっきりしており、一部アーマーはパワーアップチップの入手に必須となっている。 また、1つの作品で複数のライドアーマーを使えるようになったのはシリーズ初。 特殊武器の使い勝手の良さは健在である 仕様がわかりづらく、使い所が局所的過ぎる「パラスティックボム(通常版)」「バグホール」など、使いにくい物も確かに存在するが、それ以外はクセも少なく使いやすいものがそろっており、後述のクロスチャージショットの問題点を十二分に補ってくれる。 威力が高く、通常、チャージ版含めて広範囲を攻撃可能な「スピニングブレード」前方の広範囲に複数の弾をバラまく「レイスプラッシャー」敵に当てるとライフエネルギー回復アイテムが出やすく威力も高い上、チャージ版では氷の盾を作成出来るほか、水中では大きな氷の塊を足場として使用できる「フロストシールド」エックスの周りに三角形の電撃バリアーを張ることができる「トライアードサンダー」以上はX3における特殊武器の4強である。 また「アシッドラッシュ」は強い武器ではないが、武器エネルギー回復を出しやすいという特性があり、チャージ版を惜しみなく活用してメインとして使い続けるほか、上記の強力な武器のエネルギー補充用としても力を発揮する。 ただの攻撃手段ではなくギミックの動作もさることながら、アイテムドロップと言う新しい付加価値も打ち出している。 ドップラーステージでは、8ボスステージにて乱入ボス(及びVAVA)を弱点武器で破壊できたかどうかで、ボスが変化する。 このような仕掛けは周回プレイを誘う要素となっている。前作のゼロ絡みのシステムの発展とも言え、2周目以降に新鮮な感覚でドップラーステージに挑むことができる。 ドップラーステージ2に至っては地形こそ同じだが、背景の窓ガラスや壁面に損傷がない・最後の縦長エリア以外のザコ敵が変わる・中ボスが登場、などの変更により、ほぼ別ステージと化している。 8体ボスの紹介デモンストレーションがスキップ可能。 Xシリーズひいては本家ロックマンシリーズでもおなじみの演出ではあるが、周回プレイにおいてはテンポを損ない煩わしく感じることもあるため、意外に便利な機能である。 なお、スキップ可能なのはシリーズ通じて本作のみ。デメリットは特にないはずなのだが、以降の作品で採用されなかった理由は不明(*3)。 ステージセレクト画面において、『X2』では撃破したボスのアイコンが砂嵐画面に変化していたため、どのボスを撃破したのか分かりづらかった。それに対し、本作ではボスの顔グラフィックをモノクロームにしたアイコンになったので分かりやすい。 隠し要素が豊富 + 隠し要素ネタバレ ハイパーチップ 本作に登場する4種の強化チップは、獲得できるのは1種のみであり、どれか1つを入手すると、他の3種の強化チップは、それぞれ該当する赤カプセルに到達しても、組み込めなくなってしまう。…というのが通常の仕様だが、4種のチップの機能拡張を全て備えた「ハイパーチップ」を封じた5つ目の赤カプセルが存在し、これを取得すれば実質的に全てのチップをコンプリートした状態にすることが可能となっている。 入手するとアーマーが金色に輝き、フルアーマー状態からさらに強くなったことが一目瞭然となる。 「ライフエネルギーゲージ全快」「フル装備状態」「強化チップ未入手」という条件を満たした状態で、前作の昇竜拳を思い出させるような隠し部屋に赤カプセルが出現する。入手時期は8ボス撃破後になるが、それでも攻略上活用できる場面は多い。 ビームサーベル 特定の条件を満たすとドップラーステージ2で特殊イベントが発生し、ゼロの戦線離脱と引き換えに、ゼロのバスターフルチャージ攻撃「ビームサーベル」をエックスが使用可能になる。複数のイベント発生条件が重なるために自力発見は難しいが、その労苦に見合った強烈な性能を有する。 ゼロの活動範囲では、基本的に相手がザコ敵のみだったため実感しにくかったが、「あらゆるボスを2撃で沈める」破壊力のままボス戦時の使用が解禁され、驚異的な威力の高さを存分に発揮できる。 特別なコマンドの入力が求められることがなく、最大までバスターをチャージするだけで発動出来るため、前2作の「波動拳」や「昇龍拳」から比べると運用方法は極めてシンプル。また、ライフエネルギー残量に関係なく使用できる。 フル装備状態が入手条件だった波動拳、昇竜拳とは異なり、ビームサーベルはエックスの強化状況を問わず取得可能。そして密かにアームパーツの有無で使い勝手が大きく変化する。 アームパーツ未取得の場合、通常チャージショットの後にそのままサーベル攻撃へと移行可能であり極めて連打性能に優れる。しかし、アームパーツが必要なアイテムが入手できない上に、敵に接近しないと当たらないというリスクを背負うため、玄人好みの仕様といえる。 アームパーツ取得後はサーベル攻撃が斬撃波に変化し遠距離攻撃が可能になる。しかもこの斬撃波は、ボスエネルギーゲージの2/3を奪う多段ヒット判定となり、直接斬るよりも威力が高い。その代わり、サーベル発動までに要するチャージ時間が延び、サーベル攻撃前にチャージショット二発分を撃ち尽くす必要があり、連打性能が損なわれるという欠点も発生する。 以上のことから、どちらの仕様でも規格外の威力を持ちながら運用しやすい隠し武器と言える。ドップラーステージ後半において、簡単な操作でボスを次々秒殺できるようになるのは非常に爽快。 実質的に、連打性能を取るか、長射程と高威力を取るか、「異なる性能の隠し技二つから一つを選択する」という分岐点としても作用し、この点でも周回プレイを誘う要素であるといえる。 前述の、乱入ボスとの戦闘結果に応じたステージ内容の変化も隠し要素の範疇と言える。 ゼロが使用可能な状態かどうかで、エンディングの内容が若干変化する。 + シナリオネタバレ シグマ戦終了後、ウィルス状態のシグマによってエックスは追い詰められる。 しかし、テーマ曲と共にゼロが颯爽と現れ、シグマウィルス用の抗体ウィルスを組み込んだビームサーベルでシグマを撃退する。ゼロが戦線離脱している場合は、こちらもテーマ曲と共にドップラー(*4)が現れ、抗体ウィルスを纏ってシグマに突撃し、エックスや犠牲となったレプリロイド達に謝罪しながら、罪滅ぼしとしてシグマを巻き込んで自爆する。 それぞれで路線は異なりながらも熱い展開となっている。 隠し要素や、チップの取捨選択、終盤のステージ・ボス・EDの変化など周回プレイを誘う分岐展開が多く、ここはSFCの3作で一番優れているといえる。 賛否両論点 BGMについて 作曲者は前作の岩井由紀氏(*5)から、『悪魔城ドラキュラ』や『メダロットシリーズ』で有名な山下絹代氏へと交代している。 全体的に、ディストーションギターを多用したヘビィロック風になっているのが特徴で、暗く重い雰囲気でありながらノリの良さを備えており、場面や背景としっかりマッチしている。一方で賛否が割れるのもまさにそこであり、「似たようなメロディ・音質」「音質が全体的に重い」「単調なリズム」は決して的外れという訳ではない。プレイヤーの好み次第で評価が大きく変わりやすい作風と言える。 勇壮感に満ち溢れているゼロのテーマ、哀愁漂う曲調が背景の夕日のイメージと合致したビートブードステージ、躍動感と疾走感のあるメロディーのドップラーステージ1など印象に残りやすいBGMも揃っており、サウンドの品質は十分に高い。 なお、プレイステーション、セガサターン、Windows版のアレンジ曲の評価も賛否両論である。詳細は後述。 クロスチャージショットの仕様 3段階目以降のチャージショット1発目はその低速度ゆえ、遠距離や素早い相手に単発で当てづらく、クロスさせた場合も一度後退してから前進するため、相手に着弾するまで時間がかかり、利用できるシーンが限られる上に処理落ちもしやすく、手軽に爽快感を得ることが難しい仕様となっている。 アームパーツ無しの状態と比較して攻撃能力は確かに向上しているのだが、前作のダブルチャージショットよりも火力は控えめ。その性能上、攻撃の度に少し足を止める必要があるため、いっそのことアームパーツ無しのほうが快適と感じてしまうプレイヤーも多い。 しかしアームパーツの特徴である「特殊武器のチャージ」は健在で、これがないと入手できないアイテムが例に漏れず存在するため、結局のところアイテム回収のためには必要不可欠となる。 火力とスピード感に欠けるクロスチャージショットだが、その最大の長所は防御・迎撃性能にある。 クロスして一度その場に留まり拡散する特性上、撃ち落とせる敵の弾に対するバリアとしての運用ならば非常に効果的。 このため、ホーネックやシーフォース、ラスボスなど弾幕が激しい敵に対してはクロスチャージショットによる範囲迎撃が光りかなり有利に戦うことができる。 壁を滑りながら撃てば、地上より素早くクロスさせられるので敵の弾をより防ぎやすくなったり、弾速が遅く威力の高い中心のショットにダッシュジャンプ等で追随することで小粒な敵を倒しながらの強行突破など、拡散ショットを盾に突撃する活用法も強力。 本末転倒ではあるが、あえてクロスさせずに一発ずつ当てると、総合的な威力はクロスチャージショットより高くなるため、体力の高めのザコ敵には至近距離からの2連射が効果的。またボス戦では前作のように2連射しても無敵時間無視ヒットはしなくなってしまったが、少し間をあけて1発ずつ当てればやはり高いダメージを与えられる。 相手や状況に合わせて、上記3つのテクニックを使いこなすことが出来れば、近距離では強力なダブルチャージショット、遠距離では防御を兼ねた広範囲攻撃(クロスチャージショット)となり、このアームパーツでも戦い抜くことが可能である。 後述にあるがPS/SS/Win版では処理落ちが改善されている。 パーツ集めの順序の自由度が低く、初見ではなかなかカプセルまで到達できない。 本作のカプセルはフットパーツ以外の3パーツそれぞれが別々の特殊武器+αを到達に要するため前2作よりもパーツ獲得の難度が高い。 アームパーツカプセルは上エアダッシュ。ヘッド/ボディパーツカプセルは特殊武器のチャージ版での発動を要求する(*6)ため、フット→アーム→他2種パーツという順番指定も存在し、初見プレイでは思うようにエックスの強化が進まないケースが多い。 そして厄介な要素として、乱入ボス「ナイトメアポリス」の2体の存在が挙げられる。詳しくは後述するが、X2の「カウンターハンター」と異なり遭遇を回避する手段がなく、どうしても戦って勝たなければならない上に高い戦闘力を誇る。 このため、強化パーツの早期獲得の重要度は前作よりも遥かに高い。にもかかわらず、強化が不十分な状態で乱入ボスと対峙することが多いため、歯ごたえがあると捉えるか、厳しい要素と捉えるか好みが分かれるところである(*7)。 隠し要素入手後の外観。 黄金色で通常パーツとの差別化とともにレア感を醸し出したかったのかもしれないが、グラフィック上は黄色い姿でしかないこともあり、「格好があまり良くない」「イメージに合わない」という意見もある。 次作以降導入された隠しアーマー「アルティメットアーマー」は濃い紫を基調とした全く別のデザインとなっており、こちらは概ね好評。 問題点 ボス関連 ボスの行動パターンのバリエーションが乏しい傾向にある 行動パターンが多彩かつその場その場でランダムに攻撃方法を選ぶ歴代のボス達と比較すると、本作はパターンの少ない決まりきった順番の行動を繰り返す、単純な思考ルーチンのボスが目立ち、特に壁への突進や高いジャンプを多用するボスが非常に多い。 乱入ボスであるヴァジュリーラFFとマンダレーラBBが顕著。特に後者は最初から最後まで同じ行動をひたすら繰り返しほぼ変化しないため、非常に単調。 パターンは少なめだが突進やジャンプ以外に、エックスを足止めするような仕掛け(フェイント、2択、アクション制限、場に残り続けるトラップなど)を必ず持っていることなどから、見た目は単調ながらどこか本家ロックマンのボス的な「いやらしさ」があり(*8)どれも確実に避けるには練習や上達を要するため、やりごたえが皆無ということは決して無い。 エレキテル・ナマズロスの後半の攻撃パターンには「発電所の電気を収束して充電→散弾で電撃を撒く→突進」というものがある。この電撃を飛ばす軌道はランダム性が強く、アクションゲームとしてはあってはならない「運が悪いと回避できない」という事態になりかねない(*9)。しかも、充電から突進まで無敵状態で、後半は常時このパターンのため、弱点武器を使わないと時間がかかる。 オープニングステージに登場するマックやマオー・ザ・ジャイアントは、完全にゴリ押し前提の作りになっており、ほぼ回避し切ることを想定して作られていない。 ボス戦の演出面が全体的に劣化した。 前作までと違い、「シュリケイン」「REX-2000」を除く中ボス撃破時にも大ボスと同じ爆散演出が入るためゲームテンポが損なわれている。 ボス戦開始直前の「ボス出現演出」は、前2作のボスそれぞれの特色が表現された出現演出と比べ、今作は「無音で画面上からただ降りて来るだけ」のボスが大半を占めるためかなり味気ない。 火だるまになったり氷漬けになったりといった、ボスに弱点武器を当てた際の専用リアクションやエフェクトも皆無であり、単に怯んで動きが止まるか大きく仰け反るばかりになっている。専用リアクションらしいものがあるのは、チャージ版バグホールを受けて落下するエクスプローズ・ホーネックのみである。 ボスが戦闘中に発する効果音も、前2作に比べて大幅に少なく、攻撃は激しいのに無音であることが多い。 また逆に、シャイニング・タイガードの尻尾から発射する光弾には放屁のような効果音が流れ、なんとも間の抜けた印象を受ける。 前2作ではボスにトドメを刺した際は「攻撃命中音と共に一瞬画面が静止し戦闘BGMが止まる」といういわゆる「ヒットストップ演出」で、迫力とテンポの両面で優れていた。しかし、本作はトドメの一撃では命中音が鳴らず、ヒットストップも無くBGMもフェードアウト、更にはトドメ時にエックスが空中にいた場合は、発射モーションから強制的に普通落下モーションとなるため、撃破した瞬間の爽快感に乏しくプレイヤー視点では爆散開始するまでの間「やったか!?」といった心境となるだろう。 なお次作以降もトドメ時ヒットストップは無いままだが、ハードの変更もあり、爆散する直前に相手が数秒点滅し爆発量も増えたため演出面は補強された。 乱入ボス関連の難点 ナイトメアポリスの2体は前作のカウンターハンターと異なり、ステージセレクト画面で潜伏ステージのアナウンスは無く、遭遇するかどうかも実際に出現部屋まで行ってみないと分からない。また、ステージ構造上必ず出現部屋を通過させられるため戦闘を避ける方法はない。 特にヴァジュリーラFFは攻撃パターンこそ単純だが、強化が整わない序盤(早ければ、ボス2体撃破直後に選択したステージ)に出現するため、慣れるまでは強敵となる。 マンダレーラBBは上述のように最後まで同じ行動を繰り返すため、一度見切ってしまえば対処は容易いのだが、攻撃をもろに受けた時のダメージが大きいため、こちらも慣れるまでは強敵。 ナイトメアポリス不在の場合もゲート開閉演出を必ず見せられるためゲームのテンポが損なわれている。更にこの時ゼロを操作していた場合、ボス不在の部屋前でもエックスへの交代を強いられてしまう。 対してVAVAは、前作の乱入ボスと同様に、ステージの脇道に行かないと遭遇しないため、このような問題は起こりづらい。しかし、こちらは入り口がいかにも興味を誘うカプセルであり、とあるステージでは入り込むと戻れないような場所に設置してある上に、カプセル内に入るとしばらく元のステージに戻れなくなってしまう。そして、VAVAを退けた後に制限時間付きの脱出が必要など、ナイトメアポリスの2体と比べると乱入というよりもブービートラップ的な側面が強くなっている。 「あくまでサポートキャラ」というゼロの立ち位置、仕様 せっかく本作より操作可能となったものの、操作性、ゲームシステム上の立ち位置などから非常に扱いづらい。 エックスより体が一回り大きいためやや被弾しやすい。また、当たり判定の大きさ故に動作が遅いと感じやすい。 オープニングステージを除いて、ゼロ操作中に1度でもミスしてしまうと、そのデータではゼロが戦線離脱してしまい使用不可能になる。ゼロが関わる一部イベントも発生しなくなるため、それらのイベントを見たい場合は、サポートキャラでありながらエックス以上に慎重なプレイを要求されることになる。 ライフエネルギー以外のアイテムやパーツを入手出来ない。自己強化は勿論、エックスへの受け渡しも不可能。 一部除く中ボス、ボス(乱入ボス含む)とは戦えず、ボス部屋手前で強制的にエックスと交代してしまう。 一方でゼロの体力の初期値は非常に高く、火力などを含め数値的には初期のエックスを上回っている部分は多い。 後続作と違い本作ではバスター中心であり、特にチャージショットの最終弾として放つサーベル攻撃は、近接用であることや最後の一撃であるためか、火力が非常に高い。 ライフが多く、さらに瀕死になったらエックスと交代すれば良いことから、ゼロの死因の殆どはトゲトラップや落下死だと思われる為、ビートブートステージ等、比較的それらの少ないステージであれば十分に腕を振るうことが出来る。 次作以降ではゼロが正式にプレイヤーキャラクターに昇格したため、これらの欠点は解消された。さらに、X7以降は、本作のチェンジシステムをもとにした「プレイヤーチェンジ」機能が実装されている。 ラスボス撃破後 今作ではラスボス撃破からエンディング開始までの間に、短いながらも消耗したままの状態で手動での退避が必要になる。ダメージを受ける→ミスになる要素も含まれ、ここでやられてしまうと再度ラスボスを倒さなければならなくなってしまう。 ダメージを回避するにはテクニックが必要となるため、初見プレイ時はまず間違いなくダメージを受けるのも難点。ダメージ自体が小さいのは救いか。 パーツ関連 ヘッドパーツの能力「アイテムサーチ」の性能 8ステージ開始時に簡易マップが必ず表示されるようになり、その間は操作不能になる。そのため、ステージ開始時に待ち時間が発生してしまいゲームテンポが崩れる点が最大の問題。 簡易マップもわかりづらく、表示されるのはステージ開始のみで、再呼び出し不可のため不便。現在地の確認も出来ないので後半にあるアイテムの位置関係は分かりづらい。せめて、任意のタイミングで表示できる仕様ならばまだ使い道はあっただろう。 パーツ入手に必要なアイテムや武器の都合上、ヘッドパーツの入手は最後部になるため、活躍期間が短い。 本作のヘッドパーツの機能はアイテムの設置個所そのものを知らせる機能なため、確かに活動期間が短いのはやむを得ない。しかしそれ故に、アイテムの入手方法が「アイテムトレイサー」機能が備わっていた前作よりも難解になってしまっている。 ステージ選択画面で表示される、各ステージの取得アイテムの有無が分かる機能は便利なので、どちらかというと初回プレイ用・取りこぼし防止用であると言える。 ボディチップに関してプログラムミスがある 本来はディフェンスシールド展開時のダメージを3/4から1/2にして、アーマー自体の軽減と併せて被ダメージを1/4に抑えてくれるものである。 しかし、ダメージを1/4に軽減できるのはシールド展開後の最初の一度だけ。二度目以降の全ての被ダメージはシールドを展開していない状態と同じになり、本来の性能を発揮できなくなる。 その他 一部の中ボス部屋の先では中間復活地点が設定されておらず、大ボス部屋に到達する前にミスした場合は再度同じ中ボスを撃破しなければならない。 ライドアーマーシステムの不備 今作では、他作品のようにステージ途中にライドアーマーに搭乗した敵が出てこないため、ライドアーマー同士の格闘戦はない。 転送装置を使ってライドアーマーを呼び出し、各ライドアーマーチップを用いて、基本形である「キメラ」をフォルムチェンジするという仕様となっている。したがって、事前にライドアーマーチップを取得しても、「キメラ」を解放しない限り使用不可能。 この「キメラ」そのものの解放や、他のライドアーマーチップの入手には基本的に、特定の武器や強化パーツが必要(*10)であるため、全ての機能を利用出来るのはかなり後になってしまう。 アイテム収集に「ホーク」の飛行能力が必須な箇所や、「フロッグ」でしか破壊できないギミック(*11)が存在する中、「カンガルー」のみ、このライドアーマーでしか出来ないという要素がないため、扱いがやや不憫である(*12)。 そもそも、「フロッグ」で破壊できるギミックは1ヶ所しかない。また、移動は常に小ジャンプなのでスピードが遅い。さらに、水中におけるダッシュボタン押しの連続ジャンプ移動も使い勝手がいいとは言えず、ライドアーマーの中で最も扱いづらい。したがって水陸を問わず、むしろ乗っていない方が進みやすいくらいである。 これらの欠点が考慮されたのか、『X4』以降は各ステージに適応したライドアーマーの内、ステージ道中に配置されているものに乗り込む形に戻った。 パスワードが昇順でしか打てず、降順では打てなくなってしまった 例えば、1→2→3…の順番では打てるが、6→5→4…のような逆順番では打てないため、数字が行き過ぎてしまったときのやり直しがかなり面倒。 PS/SS/Win版では改善されているが、PS/SS/Win版ではメモリーカード等へのセーブ機能があるため、あまり意味がない。 ドップラーステージでのボスラッシュにおける回復の仕様 中央の機械を撃つとアイテムが出るのだが、ライフエネルギーと武器エネルギーの各大小、どれが出るかはランダム(*13)のため、運が悪いと武器エネルギーばかり出てしまい、ライフエネルギーを全く回復できないまま次に挑むことになる。 総評 根本的なシステムが前二作から変わっているわけではなく、アクションゲームとしては十分に佳作~良作の部類に入る出来である。 やや粗は目立ったものの、ゼロのプレイアブル化、4種のライドアーマー、乱入ボスを倒すか否かによる展開の変化など、新要素を多数盛り込んだ意欲作と言える。 余談 OPステージの中ボス「マック」は一部の層に人気がある。 異様なまでの斜めポーズ、ロ○コップを彷彿とさせるバイザー+顔半分と言う外見、とあるやりこみプレーヤーをして「回避難度はナイトメアマザー以上」とまで言わしめた激しい弾幕攻撃、エックスが出会い頭に放った「きみは ゆくえふめいに なっていた マックじゃないか。」という、唐突かつ妙に説明口調な台詞が人気の一因。 もっとも、そのあとゼロと戦闘になり会話も無く斬り殺されるのみなのだが、それもまた彼の特性を強めている。 ナイトメアポリスの2体は、ドップラー博士からエックスを「なるべく生け捕りで捕獲せよ」と命令されているのだが、実際にヴァジュリーラFFは、エックスと対峙した際に「はかせのめいれいだ、きえてもらう」と言ってくる。「ちゃんと話を聞け!」と言いたくなるものである(*14)。 もっとも、相方のマンダレーラBBも撤退時に捕獲する気がないような台詞を残すため、ドップラー博士の命令に忠実に従っているかどうかは両者とも怪しいものである。 ドップラーステージ1の吊り天井部屋はゼロが出撃可能な場合、中ボスを倒すと同時に吊り天井を止めてくれるのだが、いない場合は奥にある機械を破壊して止める必要がある。 この機械の名前は不明なのだが、攻略本では「謎キャラ」、ロックマンX大全書では「スイッチ(謎キャラ)」と一応、名前があるかのように記載されている。 EDではボスキャラのPOWERとSPEEDの設定を見られるのだが、この数値がツッコミどころ満載。 いかにもPOWERがありそうなタイガード・マサイダー・シュリンプァーが、見た目にも無さそうなシーフォース(5800)より低い4000前後しかない。数値設定に違和感があり過ぎる(*15)。 極めつけはラスボスのカイザーシグマ。戦闘中の動きは非常に遅いのにSPEEDのパラメーターはPOWER共々10000を超えており、ボスの中で一番高い。見た目的にも速そうには見えず、違和感バリバリである。耐久力のパラメーターであったなら何もおかしくはないのだが。 岩本佳浩氏の漫画版は『X1』、『X2』時代からそのハードな描写と熱い展開、名言の数々で人気を集めていたが、『X3』編ではそれをも大きく上回る重厚な内容となっている。復刊もされているので、本シリーズファンで未読の方は是非手に取って欲しい。 ストーリー描写がとにかく濃厚であり、当時は8大ボスの半数を倒した際の中間ステージなど無かったにも拘わらずそれにあたるエピソードが挟まれ、8大ボス撃破後のラストステージに至っては1話毎が長い月刊誌では異例の6話(半年)に渡って展開された(*16)。 ちなみに漫画版ではマックはゆくえふめいになっておらず、初登場時はまともな奴である。結局ゼロに斬り殺されるのだが。 ナイトメアポリスの1体・ヴァジュリーラFFは、口元がパーツで隠れているため目でしか表情を表現できず、あまり表情を変える事のないクールキャラとして設定された。…が、受けたダメージの影響なのか、はたまたエックスとゼロを追い詰めていく過程で悦に入ったか、だんだんと壊れていき台詞や態度に狂気を帯びるようになっていった。 その極致が「メぇぇぇ~~リぃぃぃぃクリっスマぁぁぁーーースぅ!!ひゃーーはっはっはっはっはぁーーーっ」という叫びである(*17)。この豹変ぶりが原因でカルト的な人気がある。作者までもが長らく自らのサイトで毎年ネタにしていた(*18)。 2020年7月、スマホアプリのアクションゲーム『ロックマンXDiVE』にてボスキャラとして採用。そしてクリスマスが近づいてきた12月23日のメンテナンスでプレイアブルキャラに昇格。その際の公式twitterで「クリスマス大好き」と書かれていたため、リプライが「メぇぇぇ~~(ry」で溢れかえることになった。 ヴァジュリーラ以外も全体的に濃ゆく描かれており、ぶっ壊れるキャラが少なくない。主人公のエックスを含めて(*19)。岩本氏も「暴走しまくり」「当時は何かに追い込まれていたのでしょうか」と回顧するほど。 8大ボスの殆どが生き残ったり、パワーアップは終盤に一気に行ったりとオリジナリティが強い内容だが、ビームサーベルなどのゲームでの隠し要素もしっかり盛り込んでいる。特にゲームではハイパーチップで変化していた黄金のエックスは最終決戦にて思わぬ形で登場する。 ゲームを漫画版と同じ順番で進める考えもあるが苦戦は必至である。最初にフローズンバッファリオは良いとしてもそれ以降は弱点武器なしでボスと戦ったり一部のアイテムの入手が先延ばしになるからである。特にグラビティビートブードが8ボスでは最も後の登場なのでそれまでボディパーツは手に入らないのが厳しい。 復刊された際には、『X7』でアクセルを演じた高山みなみ氏から岩本佳浩氏にメッセージが送られており、それを受けアクセルのイラストが書き下ろされている。 隠し要素は『X』が「波動拳」、『X2』が「昇龍拳」であったため、本作は「竜巻旋風脚」ではないかと多くのプレイヤーから予想されていたが、残念ながら登場しなかった。 後の『X8』にて実に10年越しの採用。(*20)ただし、あくまで特殊武器の1つという扱いのため、波動拳や昇龍拳と違って一撃必殺級の威力は無い。ちなみに正式な技名は「旋風脚」なのだが、ボイスではしっかり「竜巻旋風脚!」と叫んでいる。 通常のプレイでは不可能な状態のパスワードが存在している。 チップを最大3つまで装備しているパスワード。 一部は『大技林』などの裏技本に載っている。 パーツなしでチップだけ装備しているパスワードもある。ただし、パーツなしで機能するのはヘッドのみであり、ボディ・フットはパーツなしでは発動せず、アームもエネルギーはたまるが発動しても最初の一発だけチャージショットになって後は普通のショットしか出ない。 ビームサーベルを所持してドップラーステージから再開できるパスワード。 ドップラーステージ1はボスを倒した扱いになっているらしく、ボス部屋にたどり着くとクリアになる。 ドップラーステージ2はVAVAがボスの通常版になっており、ビームサーベルでVAVAと戦うことが可能。 本作のエンディングテーマがJanne Da Arcの「Shining ray」に似ていると冗談めかして語られる事がある。 「Shining ray」の発表は本作から7年も後の2002年なので勿論ただのネタである。 後年の『X8』では主題歌にJanne Da Arcが起用され、エックスの特殊武器にも「シャイニングレイ」が存在するのは特に関係ない…はず。 『PROJECT X ZONE 2 BRAVE NEW WORLD』にて、今作のOPステージのBGMがアレンジされ起用された。 2018年のシリーズ生誕30周年記念プロジェクトにおいて、Windows(Steam)、Nintendo Switch、PS4、Xbox One移植版が『ロックマンX アニバーサリー コレクション』として2018年に発売された。 本作に限った話ではないが、製品版以前のビルド(所謂プロトタイプ版)の存在が確認されている。 プロトタイプだけあってところどころグラフィックに違いがあり、一部のボスキャラは製品版とは大きくイメージが異なる。 特に印象的なのがラスボスであるシグマ。製品版では前作までよりも頭部が小さめに描かれていたのだが、プロトタイプ版では頭部が大きく前作までのシグマに近い姿で描かれている。 巨大メカニロイド群と8ボスの戦闘BGMが同じである。 これは本作だけに見られた様式であり、次作以降から巨大メカニロイド群に専用BGMが用意された。 ドップラー、VAVA、イナリー戦で使用された別の戦闘BGMがあったのにそれにしなかったのは謎だが。 ロックマンX3(PS/SS/Win版) ジャンル アクション 裏を見る裏を見る 帯を見る 対応機種 セガサターンプレイステーションWindows 95 メディア CD-ROM 1枚 発売元 カプコン 開発元 水口エンジニアリング(開発)カプコン(移植) 発売日 【PS/SS】1996年4月26日【Win】1997年3月28日 定価 【PS/SS】5,974円【Win】6,380円 廉価版 【PS】PlayStation the Best for Family2000年2月24日/2,940円 【Win】SUPER1500シリーズメディアカイト発売1999年4月16日/1,650円 判定 良作 ポイント シリーズ初のアニメーション追加BGMやSEなどをリアレンジして収録処理落ちなどSFC版の不具合を修正演出面にやや賛否あるがゲーム性は向上 特徴(PS/SS/Win版) 本作はプレイステーション、セガサターン、Windowsと多岐に渡り移植されている。OPテーマとEDテーマ、OPとステージ開幕にアニメーションが追加され、BGMがアレンジされている。 評価点・改善点(PS/SS/Win版) 操作性・ゲーム性の向上 SFC版で散見されていた処理落ち(解りやすい部分だとクロスチャージショット発射時やVAVAステージの制限時間付きのエリアなど)が改善されたり、壁蹴りの上り速度が向上したことなどにより、非常にスムーズにキャラを操作することが出来るようになった。 そのほかチャージ版「トルネードファング」で敵を倒すと武器EN回復を落としやすくなるなど細かい調整も入っている。 Win版では、敵からのダメージを減らし、回復アイテムを落としやすくなる「イージーモード」が搭載されており、良心的である。 セーブにメモリーカード等を使用してデータ保存が可能になった(例えばPS版ではメモリーカード一枚で1ブロック3つまで保存可能)。 このおかげでパスワード機能の必要性は減ったが、パスワードも降順でも打てるように改善され便利になっている。 アニメデモ 下記の通り出来には問題があるが、当時のユーザーにとってアニメーション動くエックスやゼロ、シグマらを観賞出来ることはそれだけでも十二分に価値のあるものだった。 但し、次回作以降のようにキャラボイスは付いておらず、アニメ内でキャラが台詞を喋る事は無い。 後発作ではアニメを導入した作品こそあれど、ボス一体一体にアニメデモを用意しているのは後にも先にも本作のみである。 賛否両論点(PS/SS/Win版) アレンジBGMの評価は、賛否両論が激しい。 全体的に軽く明るい曲調、音質に変化しており、元の良さの多くをスポイルされているが、逆に原曲でかなり単調かつ引っ込み気味だったリズム感を前面に出したアレンジが多い。 メロディが上質という点は変わらないのでどちらも悪い訳ではないが、ほぼ別曲なので単純に好みの問題やSFC版、PS/SS/Win版のどちらから入ったかで意見が分かれやすい。 例えばSFC版と比較して、マサイダーステージのアレンジは洞窟ステージなのに重厚感がない、タイガードステージのアレンジは緊張感がない(*21)等の意見がでている。指摘そのものは確かにその通りなのだが、代わりにどちらにもトリッキーなリズムが採用され、違う意味で尖った曲になったとも言える。(*22) その他シュリンプァーステージのイントロ、ドップラーステージ1、高い音程のシンセが前面に出てしまったシグマ第一形態のテーマなどが賛否の対象になる。 その独特の軽く明るい曲調から「ホームセンター」と揶揄されるゼロのテーマに関しては突出して評判が悪い。ただ、「ゼロの冷静なところと合ってる」という意見も存在する。 逆にイントロに大胆アレンジを施したホーネックステージや、順当にPS/SS版仕様といった印象のシーフォースおよびバッファリオステージ、VAVAステージ、「X4」ライクになったナマズロスステージ、音色の明るさと暗さを両立させたシグマ第二形態のテーマなど、多くのプレイヤーに好評なアレンジBGMも存在する。 初期PS/SSのゲームよろしくBGMのループがなくなり、最後にフェードアウトしてまた初めからかけ直す形式になっている。SFCに慣れ親しんだ当時のプレイヤーには違和感を感じやすい仕様だった。 SEもすべて一新され、エックスやゼロのチャージショットの音が雷鳴のような「バシャー!」という感じの音から「ビュオ~ン!」という感じの力弱い音に変更されたこと等、若干の賛否がある。 ただしSFC版で不評であったボスの攻撃SEの少なさやタイガードのレイスプラッシャーの音など改善された部分もある為、BGMほどの賛否両論にはなっていない。 本作のロードに関しての捉え方もプレイヤーによって賛否がある ゲーム起動時やアニメデモの前後には長めのロードが入る点は不評。 せっかちな人だとイライラするかもしれないが、当時のほかのソフトと比べて著しく遅いというわけではなかった。 ステージ攻略に関してはX4などの後続作と比べても、繋ぎやボス登場前にロードが入ったりすることが無く、非常に快適でSFC版と遜色なくプレイすることが可能である。 慣れてくると、気になるのはゲーム起動時のロードのみであり、ボス選択時のアニメはスタートボタンを押しっぱなしにすることでロードごとカット出来る。この場合はどうしてもボスのデモ画面が一瞬表示されるSFC版よりも速くなる。 問題点(PS/SS/Win版) OPのアニメデモは作画レベルが著しく低い ドップラー博士がエックスの前2作の戦闘の映像を見るというある種ファンサービスともいえる内容なのだが、動きが飛び飛びである。 また、ゼロはムービー登場時は『X2』で復活してからのアーマー姿なのだが、次に登場する場面では『X1』のアーマー姿で描かれている(場面はほぼ連続しておりアーマーを更新する猶予はない)。内容が内容だけに無理に詰め込んだ結果なのか、単なる作画ミスなのかは不明。 この他、エックスも1シーンだけ前述の岩本氏の漫画風のタッチで描かれている。 これはまずこのPS/SS/Win版のX3が発売された当時は、ゲームソフトにセルアニメを導入すること自体がまだまだ珍しい時代だったという背景がある。 ハードウェアの仕様上、プレイステーションでは動きがガクガクなのに対して、2Dグラやアニメーションの表現に強いセガサターンや、性能の良いパソコンでは比較的滑らかにアニメーションしている。この問題については次回作であるX4では解決している模様。 SS版のみ、アスペクト比が少し縦に潰れたようになってしまっている これはSFC、PSのドットが長方形であるのに対してSSはほぼ正方形のため。 その代わり画面周りにステージごとの専用フレームが表示される。 この為、アニメーションにおいてはSS版の方が優位だったが、ゲームそのものの移植度はPS版のほうが高いと言える。 なお、ボスを選択したときやボスを2体倒したときに流れるアニメデモの作画は普通に安定している。 SFC版には無い不具合もいくらか散見される 上記にもある通り「フロストシールド」はライフ回復を、「アシッドラッシュ」は武器EN回復を落としやすくなる特性があるが、SS/PS/Win版はノートルバンジャー(上や斜めに大砲を打つ良く見かけるザコ敵)相手の時のみ、この効果が逆転してしまっている不具合がある。 Windows版のみ、一部ライフアップをゼロで入手出来てしまうバグが存在する。 + 参考動画 アニメーションやラグフレームについて PS版、SS版のOPアニメ比較 https //www.youtube.com/watch?v=NPtUknDP4Ik PS版のTAS動画 ラグフレーム(処理落ち)などについて言及されている。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm29457319 総評(PS/SS/Win版) SFC全盛から次世代機への過渡期にリリースされた作品ということもあり、その仕様(ロードやBGMかけ直し等)に馴染みのないプレイヤーが多かったこと、お世辞にも質の高いとは言えないアニメデモや大胆にアレンジしすぎたBGMなどで発売当初の評価は低かった。 とはいえ実際プレイしてみればアクション部分が快適になったことや、メモリーカード等を利用したバックアップ機能などより遊びやすくなった部分も存在するため、トータルで見ればSFC版と遜色ない評価ができるであろう作品になっている。 また本バージョンは『ロックマンX アニバーサリー コレクション』には収録されていないため、これに収録されている主題歌やアニメムービーが視聴できるのはPS/SS/Win版のみとなる(*23)。シリーズファンであれば是が非でも手に入れておきたい。 余談(PS/SS/Win版) 渋谷琴乃の歌うオープニングテーマ『ONE MORE TIME』とエンディングテーマ『I m Believer』はテーマソング集に収録されていない。フルサイズを聞くためには「七星闘神ガイファード オリジナル・サウンドトラック」(1996年06月26日)を入手しなければならないが、廃盤なので入手するとなると非常に困難(*24)。恐らく、渋谷氏が『ガイファード』で主題歌を担当した関係と思われる。『バイオハザード』の主題歌(ディレクターズ・カット版は未収録)も収録されているのも、同じ理由と思われる。 OPテーマは、ゲーム版とフルサイズでは歌詞・渋谷氏の歌い方・曲調など全く違っている。 そのサビの歌詞の一部「信じているよ 絶対に平気(*25)」が歌われるシーンは、『X1』時代のVAVAがキャノン砲(『イレギュラーハンターX』でいうフロントランナー)でエックスに攻撃する描写になっており、近年の動画サイトでは「絶対に兵器」ともネタにされる。 EDテーマは、OPと違い歌詞に違いはないがループの回数がゲーム版とフルサイズでは違っている。 ちなみに移植版のエンディングはSFC版と同様の構図としつつ、モノクロのアニメーションを小さい枠で流したものとなっている。そのアニメーションの中には『イレギュラーハンターX』まで具体的に明かされなかったエックスの出生を匂わせる描写も含まれている。 ナマズロスステージのアニメでは、何故か無印シリーズのキャラであるライトットが登場している。 背景にチラっと後ろ姿が映るだけだが、どういう訳か普通の民家のような部屋でコタツに入ってテレビを見ている。1秒程度の小ネタながらツッコミ所満載の演出になっている。 3DOにも移植予定だったが開発中止となってしまった。
https://w.atwiki.jp/tasdouga/pages/970.html
タイトル(コピペ用) ロックマンX4 ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル 発売日 1997/08/01 動画を追加 シリーズ ロックマンシリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 海外版 ここを編集 記録 36 42.63 追記回数 44542 Player Atma FractalFusion TASVideosページ http //tasvideos.org/2528S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル Zero 解説 その他 -表示 過去最速 +表示 海外版 ここを編集 記録 追記回数 80162 Player FractalFusion TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 http //jp.youtube.com/watch?v=It0fykhJBJA 分割リンク part2,part3,part4,part5 マイリスト - 備考 Movieファイル 解説
https://w.atwiki.jp/color-cube/pages/100.html
ロックマンX1について ストームトルネード(チャージ) =ロックマン8のトルネードホールド エレクトリックスパーク(通常) =ロックマン7のサンダーストライク ホーミングトーピード(通常・チャージ) =ロックマン8のホーミングスナイパー(通常・チャージ) ショットガンアイス(通常) =ロックマン5のクリスタルアイ:ショットガンアイスは、分裂数がやや多い ファイヤーウェーブ(チャージ) =ロックマン8のアイスウェーブ:ファイヤーウェーブは、凍結でなく燃焼 ブーメランカッター(通常) =ロックマン1のローリングカッター =ロックマン2のクイックブーメラン ロックマンX2について バブルスプラッシュ(通常) =ロックマン2のエアーシューター:バブルスプラッシュは、発射数を調整可能 ストライクチェーン(通常) =ロックマン8のサンダークロー:ストライクチェーンは、フックには掴まれないが、壁を掴める スクラップシュート(通常) =ロックマン4のダストクラッシャー:スクラップシュートは、直線軌道ではなく、放物線軌道 スクラップシュート(チャージ) =ロックマン1のスーパーアーム:スクラップシュートは、上方でなく前方にブロック形成 マグネットマイン(通常) =ロックマン7のデンジャーラップ:マグネットマインは、弾道を上下に調整可能 ロックマンX3について バグホール (通常) ≒ロックマンX2のマグネットマイン(チャージ):ギガクラッシュやハイパーチャージを充電可能 フロストシールド (チャージ) ≒ロックマンX3のトルネードファング(チャージ) :アーム装着型のシールド
https://w.atwiki.jp/3dspxz2/pages/24.html
作品概要 登場キャラクター・エックス ・ゼロ ・シグマ ・VAVA Mk-Ⅱ ・イレギュラー シリーズ一覧 作品概要 西暦21XX年。世界は人類と「レプリロイド」と呼ばれるきわめて人間に近い心を持つロボットたちが共生し、繁栄していた。 一方で、増加したレプリロイドの中に故障や異常をきたし犯罪に手を染める「イレギュラー」が現れ、問題になり始める。 「イレギュラーハンター」とは、治安維持のためにイレギュラー化したレプリロイドの破壊・処理を行うべく結成された組織である。 主人公「エックス」は、イレギュラーハンターとして同じレプリロイドを破壊することに疑問やためらいを抱きながらも、 平和のため、世界を守るため戦いに身を投じていく。 ファミコンで名を馳せた名作アクションゲーム『ロックマン』シリーズの後継作。初代ロックマンの時代から100年後が舞台となる。 第一作は1993年に発売。プラットフォームをスーパーファミコンに移したことで、アクションやビジュアルが初代シリーズから一新された。 主人公の等身や外見の年齢が上がり、裏切り・別れ・愛憎などのドラマ性も強調されている。 任意の順番でステージを選択し、倒したボスの武器を奪えるというシステムを初代から継承、 そこに新たな要素として「パーツ装着による基本能力の向上」「“ダッシュ”“壁蹴り”によるアクション性の拡大」などが付加されている。 そのゲーム性のみならず、現在数多く生まれているロックマンシリーズの中で、最も初代との世界観や設定の繋がりが深い点も特徴。 登場キャラクター ・エックス 人間的思考をもつ「レプリロイド」の中でも「悩む」という他にない特殊な機能を備えた、最も人間に近いレプリロイド。 「イレギュラーハンター」の一員として人類とロボットが共存できる平和な世界のために奮闘する。 平和を望む心優しい性格と悩むことができる性能の高さゆえに、時に判断の遅れや甘さが出て周囲から軽んじられてしまいハンターランクはB級どまりだが、彼の秘められた力やその可能性に気づいている者たちも決して少なくはない。 デフォルトで装備している「エックスバスター」による射撃と、倒したボスの能力を再現する「特殊武器」で戦う。 X2以降は第17精鋭部隊の隊長の任に就いている。 + 以下ネタバレ 製作者は、初代ロックマンシリーズにおいてロックマンを開発した科学者、トーマス・ライト(ライト博士)。 (エックスバスターも“Rock Buster Mark17”という初代ロックバスターの発展形であることを示す正式名称がある) 「悩める」ということはロボットでありながら「自分で自由に深く考え、答えを出せる」ということであり、 そしてそれは「無限の可能性」と「未知の危険性」を同時に孕んでいる。ゆえに彼は未知数を表す『X』と名付けられた。 その危険性を重く見たライト博士は、年老いた自分では全ての安全性を証明できないため、エックスを封印し次の世代に託した。 本シリーズのレプリロイドは100年前に製作・封印されていた彼の機構を基に生み出されもので、言わば彼はすべてのレプリロイドの起源ともいうべき存在なのである。 ちなみに混同する人もいるらしいが、エックスと初代ロックマンは、開発者こそ同じだが別個の存在である。 + その行き着く先(さらにネタバレ) 本シリーズの続編『ロックマンゼロ』シリーズ・『ロックマンゼクス」シリーズにおいては戦士として戦うことは無く、主人公を「見守る」または「導く」基本スタンスをとる。 数百年後の世界とされる『ロックマンゼロ』シリーズでは、“妖精戦争”を終結させた伝説の英雄として人間たちから崇められている。「サイバーエルフ(プログラム生命体で、レプリロイドの魂としても扱われている)」としてゼロの前に度々姿を見せ、彼の戦いを助けている。 『ロックマンゼクス』シリーズでは彼の人格と戦闘データを記録した(エックス本人ではない)ライブメタル・モデルXが登場。主人公を彼と似た姿「ロックマン・モデルX」へと変身させる。 エックスの声優はたびたび変更されており、今回演じている櫻井氏は3代目(1作目の「波動拳」ボイスを担当したスタッフをカウントするなら4代目)にあたる。シリーズ異色のRPG作品である「コマンドミッション」で演じて以降は櫻井氏で定着している。 なお、櫻井氏は今作で「第17精鋭部隊隊長時代のエックス」を演じたことで、 「隊員時代(X1)」「隊長時代(X2~X5)」「英雄時代(X6以降&コマンドミッション)」 とXシリーズにおける全てのエックスを演じたことになる。 cv 櫻井孝宏 ・ゼロ エックスの先輩で親友、最大の理解者でもある特A級イレギュラーハンター。 イレギュラーを破壊することに迷いがあるエックスと違い、常に冷静で躊躇なく任務を遂行する。 イレギュラーハンターとなる以前の記憶の大部分が無く、その出自には謎が多い。 「ゼットセイバー」を用いた近接攻撃に、「ラーニング機能」によって敵から習得するさまざまな剣技でイレギュラーを殲滅していく。 ラーニングは設定としては起動当初から保有していたが、ゲームシステムとして取り込まれたのは主人公の一人となった『X4』以降となり、それ以前はゼロバスターとビームサーベルのみで戦っていた。 かなり高い人気を誇っており、彼を主人公にしたスピンオフ『ロックマンゼロ』シリーズまでもが製作されている。 + 以下ネタバレ エックスと違い作中では(姿がシルエットだったりと)明言されていないが、 製作者はロックマンとライト博士の永遠のライバル、アルバート・W・ワイリー(Dr.ワイリー)と目される(初代ロックマンのほうでも『ロックマン2 ザ・パワーファイターズ』(AC)という作品で、ワイリーがゼロらしきシルエットと共に映るシーンがある)。 起動時は「紅いイレギュラー」と呼ばれるほどの凶悪さで暴れ回り、鎮圧にあたったイレギュラーハンター達を数々葬り去っている。 開発経緯についてはエックス同様謎が多いが、ライト博士の開発した最後のロボット(=エックス)の破壊を目的に作られたらしい。 その戦闘力もさることながら、彼に組み込まれていたウィルス(ロボット破壊プログラム)はレプリロイドのイレギュラー化を促進し、 シリーズ中に彼の預かり知らぬ所で数多くの悲劇を生みだしていく。ゆえに彼の名は全てを無に返す『0』なのである。 だが、皮肉にも彼自身は鎮圧された後、いかなる原因か理性的な自我を得て再起動し、倒すべきはずであるエックスの心強い友となったのである。 『ロックマンゼロ』シリーズは名前が指す通り彼が主人公になっているが、記憶を失っているためか基本的に無口。外見もシリーズの雰囲気に合わせて、Xシリーズとは異なったものとなっている。 エックスと違い、ゼロの声優はXシリーズにおいては『X4』以降一貫して置鮎龍太郎氏が務めている(ゼロシリーズでは風間勇刀氏)。 cv 置鮎龍太郎 ・シグマ エックスとゼロが所属しているイレギュラーハンター第17精鋭部隊の元部隊長で、2人の元上司。 ケイン博士が自身の最高傑作と評するほどに優れた戦闘能力と優秀な頭脳を持ち、から多くのレプリロイドたちに慕われていた。 しかし、突如イレギュラーと化して人類に宣戦布告し、レプリロイドたちだけが栄える世界の創造を宣言して反乱を起こす。 実はイレギュラー化を引き起こすウィルスに感染しており、初代で倒された後も「シグマウィルス」と化して多くの悲劇を引き起こし、黒幕として暗躍することになる。 ・VAVA Mk-Ⅱ かつて第17精鋭部隊に所属していた元イレギュラーハンター。 電子頭脳にいじょうがあるため、イレギュラーハンターながら破壊と殺戮を好む残忍性を身に着けていたため拘束されていたが、シグマの反乱と共に拘束を解かれ、反乱に乗じて破壊活動に興じている。 毎度倒されても復活し、Xたちの前に立ちはだかる ・イレギュラー シグマウィルスによって異常をきたしたレプリロイド。 本作にはメットールC-15、メットールD2、ガンボルト、ライドアーマー(赤、緑)が登場。 シリーズ一覧 ※ロックマンゼロシリーズおよび関連作品は除外。 ゲームナンバリングタイトルロックマンX (1993 SFC/Win/iOS) ロックマンX2 (1994 SFC) ロックマンX3 (1995 SFC/PS/SS/Win) ロックマンX4 (1997 PS/SS/Win) ロックマンX5 (2000 PS/Win) ロックマンX6 (2001 PS) ロックマンX7 (2003 PS2) ロックマンX8 (2005 PS2/Win) 派生作品ロックマンX サイバーミッション (2000 GB) ロックマンX2 ソウルイレイザー(2001 GBC) ロックマンX コマンドミッション(2004 PS2/GC) イレギュラーハンターX (2005 PSP) キャラ出演作品タツノコ VS. CAPCOM アルティメット オールスターズ (2010 Wii) MARVEL VS. CAPCOM3 Fate of Two Worlds (2011 PS3/XB360) ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM3 (2011 PS3/XB360/PSV) 漫画ロックマンX (作:岩本佳浩) ロックマンX2 (作:岩本佳浩) ロックマンX3 (作:岩本佳浩) ロックマンX4 (作:岩本佳浩) イレギュラーハンターロックマンX (作:池原しげと) ロックマンリミックス (作:有賀ヒトシ)