約 2,373,841 件
https://w.atwiki.jp/shorttrack_sochi/pages/47.html
アメリカ(女子) 前回、キャサリン・ロイターという新星が現れ、大いに会場を沸かせた。 500mはともかく、1000m,1500mで韓国・中国勢と互角に渡り合った選手は非常に珍しい。 だがロイターはもういない。怪我に悩まされ、24歳で引退してしまったのだ。 中心選手を失い、今回はメダルの有力候補はいない。 それでも層の厚さは健在で、前回銅メダルを獲得したリレーは今回も期待されるはずであったが W杯第4戦での失敗によりまさかの五輪落選。苦境に立たされた強豪国アメリカ、どうする。 Jessica Smith 今回の出場種目 500m 1000m 1500m 昔からアメリカのショートトトラック五輪代表は、インラインスケートの出身者が非常に多いが その中でもこのジェシカ・スミスは1999年から2006年まで8年連続で、様々な距離で世界一に輝いているという 抜群の実績を残した後、ショートトラックに転向した。 バンクーバー五輪の出場は逃しており、今回が30歳にしてはじめてのオリンピックである。 Emily Scott 今回の出場種目 500m 1000m 1500m こちらもはじめてのオリンピックにしてエース格。 メダルは無理でも、なんとか入賞に1人は入って面目を保ちたいところだろう。 Alyson Dudek ↓過去のオリンピックの成績↓ 2010バンクーバー 500m 13位(準々決勝敗退) 3000mリレー 銅メダル 今回の出場種目 500m 1500m 今回の代表で唯一の五輪経験者。 前回は19歳での参戦でリレーのメダリストとして名を刻み、4年後が期待された。 ただ、W杯の結果やアメリカの選考会の結果を見る限り、辛うじて今回も五輪出場は掴んだものの 伸び悩んでいる感は否めない。どうなるだろうか。
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メニュー>サポートクラス>チューシ>ダムウェイター [MA,器,Spc,20,5,5,Ct/TgSL+1.PotUse(除U.要同意)] ☆☆☆☆ ポーションではなく料理に適用されるものと仮定する。 料理の効果は様々なので必ずしも全員が必要とするものではないものもあるが、豆腐による全体回復、唐揚げによる防御力の底上げが気軽にできるようなら役に立つ。至高の料理をどんどん使えるレベルなら支援系必修と言っても良いだろう。 他エリアの料理が入手できるなら、金のない作成時でもハウピアやルンダンはありだろう。それとは別に、カレー代の節約やゆで卵での全体バッドステータス回復も視野に入れられる。 -- 灯 (2013-05-23 20 24 36) ポーションはやはり誤植だった。料理に適用される、で正しいようだ。 -- 名有り (2013-11-19 20 10 51) 料理で支援や回復を行う方であれば当然必修。とはいえただ料理を配っても効果が小さすぎるので《ワンプレート》や《フードレシピ》は必要になるだろう。 一般スキルなら《フェイス:アエマ》もオススメ。 -- 名無しのチューシ (2018-11-16 08 54 39) 名前 コメント
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トイターナショナル(有語(笑) Toitaahagesanka )は、トイター教徒の歌の一つ。歌としての分類は宗教歌に属する。1917年から1944年の間、ハタ王国の国歌でもあった(大嘘)。JATO運動の団結意識を高める際にも歌われる。 オリジナルであるハゲ会議の際の歌詞はリパライン語で作詞されており、全6番である。1871年にマジモーコレ・ムリダワ(Majmocolais mouridahois; 1816年 - 1887年)の手によって作詞され、曲は1888年にトイター・イマドコ(Toitá Imadoco; 1848年 - 1932年)の手によって作られた。共にアマチュア詩人・作曲家であった。その後、ハタ王国の労働者・社会主義者によって広く愛唱されるようになり、1902年にはヴェフィス語に翻訳されるなど、やがてはハゲ王国から世界中に広まった。 歌詞 歌詞 トイターナショナルの歌詞は宗教歌であるという性質上、ぴすてぃるの権利やハゲ及び社会主義についての内容である。オリジナルの歌詞はリパライン語で作成された一つであるが、世界に伝わるにつれ、複数の言語や複数の作者による様々なバージョンが作詞された。 起て飢えたるハゲよ 今ぞ日は頭 醒めよ我が同胞(ユーゲ人) 暁(艦娘)は来ぬ ふさふさの鎖 断つ日 旗は毛に燃えて 海を隔てつ教徒 ファリーア結びゆく いざ闘わん いざ 奮い立て いざ あぁ トイターナショナル 我等がもの いざ闘わん いざ 奮い立て いざ あぁ インテルはユーゴック語で楠 我等がもの 聞け我等が雄たけび 天地轟きて 古理越ゆる我が旗 行く手を守る アッ♂性の壁破りて 固き我が京都 今ぞ高く掲げん 我が勝利のハゲ いざ闘わん いざ 奮い立て いざ あぁ 何回言うの 我等がもの いざ闘わん いざ 奮い立て いざ あぁ はげー はげー といたー「もういい、みんなはげになればいいんだ。」
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目次 【時事】ニュース東京レストランファンド RSS東京レストランファンド 口コミ東京レストランファンド 【参考】タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース 東京レストランファンド 東京・大手町の再開発ビル、政府が売却へ 3000億円規模 - 日本経済新聞 株式会社Sanuが総額22億円を調達。3つの地方銀行を含む融資等により2022年春までに5拠点45棟を新規開業へ。 - PR TIMES 投資金額10万円以下で買える!1月、2月の株主優待銘柄5選(MONEY PLUS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Hines Asia Property Partnersのファンドが日本では初となる投資物件を取得:時事ドットコム - 時事通信 三菱地所の米ファンド、資産規模50億ドルに - 日本経済新聞 米ファンド、運用資産1兆ドルへ 不動産・保険に照準(写真=ロイター) - 日本経済新聞 11月8~12日の新規設定ファンド - 日本経済新聞 ビジョン・ファンド参戦、「研究型」新興企業にチャンス - 日本経済新聞 ディープコア、AI特化の100億円ファンド - 日本経済新聞 アジア系ファンドのPAG、中堅外食のジャイロ買収へ - 日本経済新聞 サムライ・キャピタルがESGファンド 保育所などに投資 - 日本経済新聞 ソフトバンクG「ビジョン・ファンド」、日本企業初投資 - 日本経済新聞 外食や買い物、接種完了者に特典 東京都がアプリ - 日本経済新聞 日本海洋掘削を国内ファンドが支援 - 日本経済新聞 資金流入が続くファンド 上位につみたてNISA - 日本経済新聞 ファンドラップ、相続支援など顧客対応強化 - 日本経済新聞 先進国株式型、QUICKファンドスコアで比較 - 日本経済新聞 10月25~29日の新規設定ファンド - 日本経済新聞 海外株式インデックスファンド 低い信託報酬、資金集める - 日本経済新聞 投信運用、バリュー型ファンドが成績好調 - 日本経済新聞 ファンドが議決権行使の申請取り下げ 東京機械の総会で - 日本経済新聞 9月の投信運用、エネルギー関連ファンドが好調 - 日本経済新聞 世界のファンド、企業買収総額2.4倍で最高(写真=ロイター) - 日本経済新聞 NY伝説の味「ピーター・ルーガー」ステーキ店、東京にオープン(Bloomberg) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 家庭教師のトライ、英ファンドが1100億円で買収 - 日本経済新聞 中小を買収しDX後押し KDDI・三井住友などファンド - 日本経済新聞 東大、大学発新興に600億円ファンド創設 - 日本経済新聞 欧州大手ファンドが上陸 EQT、企業・インフラ投資 - 日本経済新聞 メルカリ前CFOらのファンド、192億円に 6割が海外から - 日本経済新聞 コロナ禍でも流入続く投資マネー、東京の地価を下支え - 日本経済新聞 国内株式型投信、QUICKファンドスコアで比較 - 日本経済新聞 ゴーストレストランフランチャイズサービス『デリラボ』がUberEatsで200店舗出店達成!! 話題のゴーストレストランを始めませんか? 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https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/317.html
ソードファイター 剣を扱う戦士。最もポピュラーな技能なスキルの一つで、 この技能における就職活動倍率は高すぎるほどである。 上級スキルにソードマスターがある。
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【名前】 ドグマファイター 【読み方】 どぐまふぁいたー 【登場作品】 仮面ライダースーパー1仮面ライダーオーズ/OOO仮面ライダーフォーゼ仮面ライダー×スーパー戦隊 スーパーヒーロー大戦 【分類】 ドグマ王国の戦闘員ヤミー 【欲望の種類】 強欲?(ショッカーを再興したい) 【仮面ライダースーパー1】 ドグマの戦闘員。 肉体の90%以上が機械化し、電子音のような鳴き声を上げながら集団で行動するが、人語を喋る事もでる。 剣を武器としており、様々なタイプ(オートバイ部隊、科学者、ドグマ警察所属など)が存在する。 ドグマの壊滅後、残党がジンドグマに再改造された事により「ジンファイター」として使われる。 【仮面ライダーオーズ/OOO】 元ショッカー戦闘員の千堂院の欲望により無数の卵から生まれた戦闘員ヤミー軍団の1体。 この個体は戦闘員ヤミーの中で1体だけ存在し、オーズタジャドルコンボのマグナブレイズを他の戦闘員ヤミーと共に受け倒された。 【仮面ライダーフォーゼ】 都市伝説の怪人としてネット上の映像のみ登場。都市伝説で語り継がれている仮面ライダースーパー1と戦っていた。 【仮面ライダー×スーパー戦隊 スーパーヒーロー大戦】 大ショッカーの戦闘員の一種として登場。
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特徴 オーラファイターを持つユニット ガラバ ハイパーガラバ
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[部分編集] ゴブリンファイター 村落 赤 ステータス HP 550 防御 15 攻撃 85 速度 16 コスト 4 施設 なし 能力 なし 称号 ~剣闘士 OβT1期 実装(?) 53期 速度11→13 攻撃力120→100 90期 攻撃力100→105 93期 ・ゴブリンファイター リメイク赤 ゴブリンファイター HP550 防御15 攻撃力85 速度16 コスト4 村落 リストラされたムカデの代替モンスター。 ランサーとは逆で高速アタッカー向きの性能。速度を活かす編成で使いたい。 悪魔のタロットが乗るため村落序盤から悪魔込みで出せると滅茶苦茶強いが、秒で破産するので注意。 名前
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ポケットファイター 概要 参戦キャラクター 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 ポケットファイター(PS/SS) 概要(PS/SS) 評価点(PS/SS) 問題点(PS/SS) 総評(PS/SS) ポケットファイター(WS) 評価点(WS) 問題点(WS) 総評(WS) 余談 ポケットファイター 【ぽけっとふぁいたー】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(CPシステムII) 発売・開発元 カプコン 稼働開始日 1997年9月18日 判定 良作 CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ 概要 『スーパーパズルファイターIIX』におけるデフォルメキャラクターたちをそのまま流用した対戦格闘ゲーム。 登場キャラクターもそちらからほぼ続投しており、新キャラクターが追加されている。 参戦キャラクター 太字は新規参戦 ストリートファイター リュウ、ケン ストリートファイターII チュンリー、ザンギエフ スーパーストリートファイターIIX 豪鬼 ストリートファイターZERO ダン ストリートファイターZERO2 さくら ストリートファイターIII いぶき ヴァンパイア モリガン、フェリシア ヴァンパイアハンター レイレイ ウォーザード タバサ 使用可能キャラクターは上記の12名。 ザンギエフ、いぶき、タバサの新規参戦と入れ替えるようにして、『スパズルIIX』からドノヴァンとデビロットが削除されている。また、リュウとケンはおよそ半年前に稼働した『ストリートファイターIII』に準拠したデザインに変更されている。 この内ダンと豪鬼は隠しキャラで、キャラ選択画面の不自然に空いてる箇所に隠されている。ただし使用するのに特別な条件等はなく、カーソルを該当の隙間に移動させるだけで使用可能。 この2名はCPU戦で条件を満たすと乱入キャラクターとしても登場する。 特徴 対戦格闘ゲームの基本は踏襲しつつも、本作独自のシステムがいろいろと搭載されている。 攻撃ボタンはパンチ、キック、スペシャルの3ボタンのみ。パンチ・キックに強弱の概念がない。 ボタン数が少ないため、使い分けのためにレバー入れや斜め入れによる技が基本技として標準搭載されている。 立ちパンチは後述のフラッシュコンボの始動技となっている。キックはほかのゲームでいうところの強攻撃。 地上でスペシャルボタンを押す(*1)と「ガードクラッシュ」というガード不可の特殊攻撃が出せ、ヒットさせると後述のジェムを奪える。 こちらもニュートラル、しゃがみ、レバー前入れの3種類があり、それぞれリーチや奪えるジェムの色が異なる。 ガードクラッシュは立ちガード+スペシャルで返す事ができる。ただしこちらはガードクラッシュ以外には通用せず、通常のガードとは併用できない。 ちなみにこのガードクラッシュは例外なくギャグ攻撃(*2)なので、初見プレイヤーの腹筋もクラッシュさせる可能性も。 スペシャルボタンは超必殺技「マイティコンボ」のコマンドにも使用されており、ほぼすべての技は波動型・昇龍型・ヨガフレイム型(もしくはその反転)+スペシャルだけで出せるため非常に簡単である。 なお、マイティコンボにはもう1つのコマンドとして原作風のコマンドも用意されている。例として真空波動拳は↓↘→+Sだけでなく↓↘→↓↘→+PでもOK、瞬獄殺は→↘↓↙←+Sまたはボタン順番押しのP・P・→・K・Sなど。 上記のガードクラッシュとの兼ね合いか、ガードしていれば必殺技であろうと体力が減らない(所謂ケズリが無い)。 例外的にモリガンのダークネスイリュージョンの初段のみガードすると僅かにケズられる。ただしケズリK.O.は不可。 本作の大きな特色として、「ジェム」が存在する。赤・黄・青の3種類がそれぞれランダムで出現し、接触して入手する事で各色に対応した必殺技ゲージが蓄積され、溜まりきればレベルが上って必殺技が成長し、演出が徐々に派手になって性能がアップする。最大レベルは3まで。 基本的には赤色が飛び道具(無いキャラは突進技や投げ技)、黄色が対空技、青色が突進技に対応しており、それぞれ別々に成長する。レイレイやザンギエフなど例外もそれなりにあるので、あくまで『基本的には』の範囲。 これら3種類以外に成長しない必殺技を併せ持つキャラクターも居る(春麗のスピニングバードキック等)。 ジェムは相手にダメージを与えた時に出現する他、ガードクラッシュを当てると相手の持つジェムを奪えたり、試合開始時や時折出現する宝箱などで手に入る。3色全てのゲージが上がるレインボージェムも存在する。 パンチ、キック、スペシャルの同時押しで「メガクラッシュ」という緊急脱出用の特殊攻撃も可能。全身がオーラに包まれて相手を弾き飛ばせる。攻撃を喰らっているときにも出せるが、全てのジェムとゲージを放出してしまう。 さらに、空中でやられた時に使うと「カウンタークラッシュ」という画面中を縦横無尽に飛び回る攻撃に変化する。こちらは『ギャグマンガ日和』の似た技になぞらえて通称「飛鳥文化アタック」と呼ばれることもある。 本作最大の目玉「フラッシュコンボ」 立ちパンチを起点にパンチ、及びキックを続けて出す事で最大4連続で攻撃を出せる。 主にP・P・P・PとP・K・K・Kの2種類のルートに分かれ、さらに3段目と4段目のP・Kを変更することでフィニッシュが4種類に分岐する。 PPPPとPKKKの基本ルートは全て通常の打撃による吹っ飛ばしフィニッシュとなるが、PP○K・PK○Pのルートはフィニッシュ技に投げ技やガードクラッシュが割り当てられている(さくら・レイレイなど一部例外あり)。 基本的にPPP・KKKは3段目まで連続ヒット、PPK・PKPの3段目は出が遅く繋がらない代わりに中段や下段となるという特徴がある(こちらもダンや春麗など一部例外あり)。 基本ルートの場合でも3段階目と4段階目の間にわずかに間があるため、4段全てが連続ヒットするルートは存在しない。例外的にPS版の豪鬼のみPKPKのルートで4段全てが繋がる。こう書くと基本ルートの存在意義が疑問に思えるかもしれないが、大半のキャラの基本ルートは地上対空攻撃となっており、投げや下段攻撃フィニッシュを回避しようとジャンプした相手に当たりやすいという側面があり、役割はちゃんと存在する。本作でも地上攻撃は空中ガード不能というストリートファイターZEROシリーズの仕様が受け継がれているので、基本ルートと言えど読み合いに関しては立派な選択肢に入るのだ。 フラッシュコンボは先行入力の受付が非常に甘い。ボタンを連打するだけでも4段目まで出てしまうほど。 ただし、コンボ中にレバーを後ろに入れることでそれまでの全ての先行入力を取り消せる。これを利用すると任意の場所でコンボを止めることが容易にでき、特定の箇所でわざと止めてから再び1段目を出したりコマンド投げに移行したりなど戦略の幅を広げられる。 そしてこのフラッシュコンボを使用中はキャラクターがさまざまなコスプレを披露する。女子高生やバニーガールのようなお約束のものから他のカプコンゲームのキャラ、果てはギリギリのパロディなど種類は豊富。 上述のPPPP・PKKKの基本ルートでそれぞれ同系統のコスプレとなっており、分岐ルートではそこから派生したコスプレとなる。 ただしリュウだけはダッドリー風の青いボクシンググローブや、鉄下駄をはめる等程度でほぼコスプレなし。これについては「リュウのイメージに合わないため断念した」とされているが、当時のアンソロジーコミックで「貧乏で衣装が買えなかった」等ネタにされた。 アイテム類 投げて使用する攻撃アイテム「アイテム玉」。使用すると無くなる。最大3個までストック可能。各キャラが最初から持っている他、対戦中に出現する事もある。 炎・氷・毒・爆弾・雷・石化・バナナの7種類の属性があり、それぞれ追加効果が異なる。各キャラが最初から所持している1個はそれぞれ属性が決まっている(例:リュウは雷、ケンは炎など)。 発動時のレバー入力の組み合わせで投げる距離を抑えられたり、地面に転がせたりと、標準飛び道具システムとしては非常に多様な使い方が出来る。 その他、食べ物系のアイテムも登場。取ればその場で体力が回復する。 対戦中に「アイテムキャリアー」という小さなキャラが現れ、攻撃するとアイテムを落とす。ただしカミナリを出すタイプもおり、放電中に触れるとダメージを受けてしまう。 なお、本作のアイテムであるレベルアップ用のジェム・攻撃用のアイテム玉・回復用の食べ物は、『ウォーザード』における同様のシステムであるメダル・オーブ・フードがそれぞれ元になっている。 K.O.されたキャラクターはその場で消滅した後、次のラウンド開始と同時に上空から飛び降りてくるようになっており、飛び降りてくるまでの間だけ勝った側は自由に動いて位置取りが可能。 ダブルK.O.になった場合は、双方のキャラクターがラウンド開始と同時に飛び降りてくる。 時間切れの場合は消滅しないため、両者とも動く事が可能。 CPU戦ではキャラごとにストーリーが存在するが、デフォルメされた世界観らしく、基本的に終始コミカルなノリで進行する。 いぶきの場合は「アイスクリームが食べてみたいから都会に行ってみよう」だったり、モリガンの場合は「カプコン女性キャラの一番人気を証明するため春麗を倒しに行く」だったり、フェリシアの場合は「ミュージカルデビューの次に映画デビューを目論んでコネのありそうなケンをたずねる」だったりと、各人の戦う動機も本家と比べてやたらとコミカルでオチもギャグチックなノリでシメられる。あの豪鬼ですら「住んでいる獄炎島がリゾート施設に開発される都合で新しい住処・修行場を探す」とコミカルな始まり方である。 リュウは「強い奴を紹介してもらうためにタバサに会いに行く」といういつも通りのノリに近いが、オチはしっかりとコミカルにシメてくれる。 評価点 コミカルで可愛らしい見た目のおかげでとっつきやすい。 各キャラともデフォルメデザインならではの誇張された動きでかわいらしく躍動感あるアクションを繰り広げる。 頭身の低いデフォルメキャラ故、リーチの長さや間合いなどは原作作品と比べて大きく変わってしまうが、アクションが大きく誇張されていることもあって、違和感や操作上の難を感じることは少ない。 体の一部が部分的に巨大化したりなどのカートゥーン的な誇張表現もコミカルなコスプレ演出のおかげで見た目的にも違和感がなく、日本人にとって馴染みにくいそれらの表現もすんなり受け入れられる。 基本は3ボタンで戦うこと。フラッシュコンボも単純なため格闘ゲーム初心者でもわかりやすい。 それでいて格闘ゲームとしては独特ながらも十分な完成度であり格闘ゲームファンでも楽しめる。 本作独自の必殺技、超必殺技も多い。 春麗の「飛昇脚」(*3)や、さくらの「春火襲倒」(*4)、モリガンの「パラサイトロール」(*5)等、コスプレを絡めないオリジナル技も多々ある。 オリジナルのマイティコンボは春麗の「輪海嘯」(*6)やさくらの「春爛漫」(*7)等、やりたい放題なギャグ技も多い。 逆にリュウの「烈風迅雷掌(*8)」は今作では珍しくギャグ要素のないオリジナル超必殺技で、本編にあってもあまり違和感はない。 タバサに至ってはほぼ全てが今作のオリジナル技。弾幕キャラ寄りだったウォーザードと違い、打撃技や突進技で接近戦を挑むデザインになっている。 カプコンの他の格闘ゲームタイトルで初採用された様々なシステムが総合的に上手く合致する形で本作に落とし込まれている。 投げの入力やダッシュ攻撃・フラッシュコンボ・削りの概念の削除は『スターグラディエイター』・ハイジャンプや必殺技のレベルアップ・アイテム玉・回復フードは『ウォーザード』・ダウン追い討ち、移動起き上がりは『ヴァンパイア』・ガードクラッシュは『ストリートファイターEX』・ガードクラッシュ返しは『ストリートファイターIII』をそれぞれ彷彿とさせ、お祭り的タイトルとしてシステムも集大成的なものを感じる出来。 キャラ間バランスは良好。 強いと言われるキャラはレイレイとザンギエフ、逆に弱いと言われているキャラとしてダンといぶきがいるものの、(ダンはさておき)キャラ同士に大きな差があるわけではなく、白熱した対決を楽しめる。 レイレイには各通常技の判定・威力が高く、消える特殊ダッシュや空中ダッシュによる機動性の高さに加え、マイティコンボ各種の優秀さ(*9)といった独自の強みが濃い。ただし「単純な昇龍のような切り返しがない(黄ジェム対応の地霊刀が対空技として不向き)」「全キャラ中唯一マイティコンボの暗転前に無敵がなく、準備無しで素で出すと潰されやすい」というれっきとした弱点がある。よく挙げられやすい天雷破のガー不連携もダメージそのものは安定せず、状況によっては他のマイティコンボを使い分けた方が良い。 ザンギエフは後述の理由で投げが強いゲーム性や共通システムレベルでの調整に最も恩恵を受けたキャラ。苦手な飛び道具はハイジャンプで回避可能で、ダッシュ攻撃は高性能と、投げキャラ=機動力が低いという法則に当てはまらず近づく手段に困らない。スクリューは技の性質上レベルの違いは威力のみとなり、これがLv1の時点でも非常に強力(*10)。マイティコンボも大火力かつ確定状況さえ存在する投げ技「ファイナルアトミックバスター」と、コンボ用の「ロシアンビート」に加え、踏み込みの早さと移動距離の長さで奇襲に使いやすく、飛び道具への抑止力も担う「ヘビーバイト」と一通り揃っており、ジェム排出量によりマイティコンボ自体の回転率も尚更高い。いつもどおりの投げキャラ故に近づかれなければ真価を発揮できないため、機動力のあるレイレイや春麗が苦手という点が弱点といえば弱点。 いぶきはゲームの要であるフラッシュコンボがどこで止めても隙だらけになってしまうため気軽に使えずジェムが溜まりにくいという欠点があるものの、ジェムレベルが成長した時の飛び道具の制圧力や数少ない1フレーム投げを持っているという強みもある。 ダンはいつもどおりの技の貧弱さで、レベルアップ必殺技の「晃龍拳」は無敵確率こそ上がるものの隙が甚大になるため気軽に使えなくなり、「断空脚」はLv3だと何故か締めに晃龍拳を出してしまうため隙だらけで、僅かに飛距離が伸びていく「我道拳」が一番マシという状態。さらにダンのみ「(『スパズルIIX』を意識したのか)攻撃をいくら当てても赤ジェムしか出ない」というネタっぽい仕様があるが、一番強化がマシな我道拳だけが強化されるという点ではむしろプラスである。マイティコンボは全キャラ最多のバリエーションだが、大抵が隙だらけで使い道に困る。強いて言えば「オヤジを酷使するマイティコンボが2種類もある」「挑発伝説のバリエーションがいつもより多く演出時間も長い」といった明らかにネタにしかならない独自性はある。 その他、春麗とタバサが全体から見た基準では上位ランク。春麗はPPPのジェム排出量が多く、ここから目押し2P>マイティコンボに繋がる。タバサはPKKから同様に目押し2P>必殺技orマイティコンボに繋がり、射程無限のアストロンカノン・飛び道具を一方的に相殺して攻撃出来るドラゴンブロー、非常に隙の少ない突進技のドラゴンズロアー、空中から急降下攻撃する特殊技など、使い勝手のいい技に恵まれている。 その他、元々はアクションゲーム初出で後に『タツノコVSカプコン』でも採用された「メガクラッシュ」に、本作の後に『私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES』や『ストリートファイターZERO3』にも導入された「空中受け身」など、稼動時期の『ストリートファイター』シリーズや『ヴァンパイア』シリーズと照らし合わせた人選が使用するものとしては、実はレアなシステムが多い。 ジェムシステムに関しても、このタイトルだからこそ上手くシステムとして落とし込めたのは確かである。 他の作品では、『MARVEL SUPER HEROES』では入手出来るジェムのランダム性に加え、どちらか片方のキャラが発動してしまえばそれ以降の試合中はそのジェムを発動不可能になる1回こっきりの不条理感があり、稼動時期からは大分未来の話だが『ストリートファイター×鉄拳』ではそもそも対戦ツールとして水を差す要素として多くのプレイヤーから邪魔な存在と見なされている。 コスプレや、ステージ背景など小ネタが多い。コミカルな世界観もあって見ているだけでも面白い。 各種ステージの背景には出典のキャラが多く登場しているにもかかわらず、『ヴァンパイア』シリーズにおけるブリス化や王家の裁きといった特殊状態のキャラも紛れ込んでいたり、キャラのやられモーションに『魔界村』の骨化や『ロックマン』のティウンティンがあったり、食べ物アイテムは『バトルサーキット』や『ファイナルファイト』といったベルトスクロールアクション群からグラフィック流用…等、カプコンゲーの様々なネタが詰め込まれていて元ネタの探しがいもあるだろう。笑顔でスキーを楽しむベガ様が見られるのは今作だけである。 各キャラのエンディングも、本編未登場のカプコンキャラが多々登場。ファンを楽しませてくれる。 キャラクターのリアクションやボイスが非常に豊富なのも特徴。 コスプレによる変化だけでなく、やられリアクションも各技専用のものが多くバリエーションが多い。 コスプレの衣装もキャラのイメージに合致した衣装が用意されている。例えばケンならカウボーイやサッカー選手なアメリカ風、モリガンはナースやメイド等マニアックなものだったりと、頭身が落とされたキャラにしっくりくるチョイスがなされている。 本編では寡黙だった豪鬼が、今作では海パン一丁でクロールをキメたり、遠山の金さんや大工のおやっさん、ウォーザードのレオなど様々なコスプレを披露し喋りまくるという普段では考えられないギャップも。ノリノリで「ぐるぐるぐる!!」(*11)だの勝利メッセージで「クロールも極めし者なり!」なんて言ってくれる豪鬼は今作だけ。 ちなみに今作の豪鬼の瞬獄殺は、前述の正式なコマンド(P・P・→・K・S)で入力すると、なんと普段は真っ白で隠されている攻撃動作の中身が見られる。もっともパロディ満載の本作ではコスプレ混じりのコミカルなものであるが。 賛否両論点 作風統合の弊害 『スパズルIIX』ではすべての登場キャラクターが2頭身デフォルメに統合されたため『ヴァンパイア』シリーズ特融の『膨大なパターン数による滑らかな動き』が落ちているというファンからの批評の声があった。 本作では本家ともいうべき格闘ゲームにジャンルが戻ったことに加えて『ウォーザード』と『ストリートファイターIII』というCPS3発売タイトルのキャラクターの参戦によってより顕著になったと言われている。 とはいえ、どのキャラクターもパターン数そのものは豊富で各種アクションもしっかりと作りこまれている。『ヴァンパイア』シリーズと違い、アクションそのものに派手なデフォルメが少ないストIIシリーズのキャラも、コミカルタッチならではのデフォルメの効いたかわいらしい動きで躍動感あるアクションを見せてくれる。 上述のフラッシュコンボの演出や「地球ぶっとび(*12)」などのコミカルな演出も多く、演出面の派手さや賑やかさでいえば決して劣ってはいない。 問題点 防御側に対する攻撃側の動きの均一化 本作は、『スターグラディエイター』以降のタイトルでは『ストリートファイターZERO3』や『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』に先駆けて通常投げのコマンドがPとKの同時押しという入力となっており、明確なシステムとしての操作が必要。 このため、「投げ仕込み(*13)」といった自動択一攻撃の概念は存在しない。必殺技の削りが除外されている事に加えて地上中段攻撃にも乏しい本作では、「崩し」の要素は思った以上にシビアなのだ。 全キャラクターにガード不能攻撃としてガードクラッシュが実装されているものの、出が非常に遅いため見切られやすい。 単発でのガード崩し手段が乏しい一方、メインシステムであるフラッシュコンボに中段・下段・投げ・ガークラなどが含まれているため、必然的に攻め側はフラッシュコンボを主軸に据えることが多くなるわけだが、こちらはコンボルートが限られている上にコスプレのせいで見分けやすいため、慣れると非常に見切られやすくなる。 デフォルトレベルのCPUでさえも、後半になるとPPKやPKPルートの2段目と3段目の合間にダッシュ攻撃や昇龍拳、果てはファイナルアトミックバスターなどの発生が早い技で的確に割り込んでくるため、おいそれとフラッシュコンボでの崩しを仕掛けにいくのは自殺行為とも言える有様に(この事も春麗とタバサのフラッシュコンボの強さの一因を担っている)。割り込み反撃の方法をCPUが的確に見せてくれるという点ではありがたい事かもしれないが…。 また、前提としてフラッシュコンボは空振りするとその時点で以後のルートに派生出来なくなるため、初段のPが相手に触れない限りルートの派生すら不可能。相手の起き上がりや中距離での立ち回りで技を空振りして派生ルートで中下段を迫るという択一攻撃…などといった駆け引きは最初から想定されていない。空振りでも派生するスターグラディエイターのプラズマコンボとは明確に異なる点である。 それを見越してか、全キャラ共通で「41236+PK」と「63214+PK」の2つのコマンド投げが標準装備されている。その2つに加えて「623+PK」「レバー一回転+PK」など独自の投げを持っているキャラも居る。 これを意識していると、「フラッシュコンボを2段目で止め、不意を突いて投げを出す」などといった選択肢が増える事で、ダメージソースとしては通りが良くなるが、ゲームとしての意識が『投げゲー』化してしまうのが残念な所。アイテム玉の起用万能さも相まって、殊更投げによる崩しが機能しやすくなっている。しかも本作の投げは1キャラ分の間合い程度は余裕で吸う程に投げ間合いが広い。ただし、投げ技ではジェム回収の効率が悪いという欠点もある(レバガチャ連打でヒット数が増える絞め技やザンギエフの必殺技・マイティコンボはこの限りではない)。 共通コマンドの投げ技はどちらかが「チャージ投げ」となっており、投げるまでに溜めることが可能なものの出が遅い。しかし設定ミスなのか溜めても威力が全く変化せず、出が早い他の投げ技と比較するとあまり意味のないものとなってしまっている。なお、フラッシュコンボのフィニッシュで出る投げ技もこのチャージ投げとなっているが、そちらはコマンド版よりも出が早い。 レベルアップ必殺技の仕様 各色のジェムを集めて必殺技のレベルが上がると威力は上昇するが、それにつれて動作が大掛かりになる。『ストリートファイター』シリーズ等に例えると、大雑把に言ってレベル1が弱、レベル2が中、レベル3が強のようなものになっており、成長段階によって性能が固定されているため使い分けができない。 特に対空技に対応する黄ジェムについては、「昇龍拳」や「シャドウブレイド」など多くの技がレベル1では低めの軌道で単発のため当てれば一発でダウンを奪えるが、成長すると高く飛び上がる上に多段技となってカス当たりした場合はダウンを奪えなくなり、隙が上昇して使いづらくなる。このため、キャラクターによってはむしろ黄色ジェムを集めないほうが良いという状態になり、「必殺技を成長させる」というゲームコンセプトを否定するような現象が起きてしまっている。そのくせ、ジェムにはマイティコンボゲージを増加させるという決して無視出来ない仕様が存在するため、黄色ジェムを取れば対空必殺技の隙が増大し、かと言って相手に譲ってしまえば相手のマイティコンボゲージを増加させるという、どちらにしてもありがたくない二択を迫られてしまう。そのため黄色技のレベルアップが戦術にほぼ影響しないレイレイやザンギエフなどは逆にこれが強みとなっている。 任意にジェムレベルを下げる方法はメガクラッシュしか無く、これを使うと全ゲージとジェムを放出してばら撒いてしまうのも非常にタチが悪い。 使用キャラ12名のうち半数を超える7名が女性キャラ。見た目の可愛らしさも今作の売りなので女性キャラが増えるのは必然なのかもしれないが……。 男キャラにしても、5キャラ中4キャラがいわゆる『道着組』であり、「女と道着とザンギしかいない」と揶揄されることも。キャラとしての差別化は顕著ではあるが、流石にコンパチ組として代わり映えが無さ過ぎて、ありきたりでつまらない人選と言われても仕方ないだろう。 『スーパーパズルファイターIIX』からデフォルトキャラクターとして唯一参戦出来なかったドノヴァンの削除に至っては、サウンドトラックのライナーノーツにて「ドノヴァンを削ることに誰も異議を唱えなかったのは確かだ」という悲しすぎる現実があったという。設定がシリアス過ぎて作風にマッチしていないのがいけなかったのか……ただ、もし出演したならば少なくとも必殺技の構成としては本作と上手く合致しているのは確かである。背景キャラとして、おもちゃ屋「ダルシーム」ステージの左上に目立って出演しているのが救いか。 更に言えば(ダン以外の)道着3人に加えさくら、モリガン、そして技変化により今作では春麗の6人が「波動昇竜タイプ」に分類されている。 無論波動昇竜以外の技は差別化されており、波動昇竜タイプにすることで取っ付きやすさや「見た目で好きなキャラを選べる」という初心者やライトプレイヤーに優しい側面もある。 総評 見た目の可愛さと単純なシステムのおかげで初心者でもハードルが低く、それでいて格闘ゲームとしても十分遊べる内容。まさに隠れた良作と言える。 参戦キャラの偏りに目を瞑れば近年でも改めて十二分に通じる作風とシステムであり、簡略化が進む今の時代の格闘ゲーム業界において、一度プレイしてみればいかに優れたシステムバランスをこの時代に構築していたかが分かるだろう。 ポケットファイター(PS/SS) ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 プレイステーションセガサターン 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS】1998年6月11日【SS】1998年7月9日 定価 5,800円 廉価版 【PS】PlayStation the Best for Family2000年2月24日/2,800円 配信 【PS】ゲームアーカイブス2011年4月13日/600円 判定 良作 概要(PS/SS) アーケードの移植版であるが、新モードやボイス演出の追加が行われた。 評価点(PS/SS) ストーリーデモがフルボイスとなった。元々試合中によく喋るゲームであり、家庭用ではじっくりデモを観られるため好評。 新モードとして、やられるか12人倒すまで連戦する「ランニングバトル」と、オートで戦うキャラクターを育てる「つくってふぁいたー」が追加されている。 「ランニングバトル」では専用背景が存在。背景に描かれているキャラクターの出典は『クイズなないろDREAMS 虹色町の奇跡』や『ロックマンDASH』といった格ゲー以外の作品が多いが、前述の『なないろDREAMS』における想鐘サキ以外のヒロインや『ブレス オブ ファイアIII』のパーティーメンバー等、AC版の背景と同じく外部出演に恵まれないキャラクターも多く登場しているのも特徴。 「つくってふぁいたー」では当時のゲーム雑誌とコラボしたパスワードも用意されている。ただし基本的にはオートで戦うキャラクターの試合を眺めているだけになるため、あくまでもオマケモードではある。 そのほか、ダンに新技の真・晃龍拳(2ゲージ消費乱舞技)が追加されたり、通常は繋がらないはずの豪鬼のPKPKのフラッシュコンボが最後まで繋がる等の変更点もある(後のPS2版ではオプションで再現することも可能)。 問題点(PS/SS) メモリ容量の関係で一部グラフィックや演出がカットされている。SS版は拡張RAMを使うと完全再現に変化するが、無い場合は同様である。 これに伴い、カットされた状態では地球一周ぶっとび等が発生しない。一部の要素(タバサの後退モーション等)も同キャラ戦でしか完全再現されない。 SS版は「つくってふぁいたー」が未収録。 もっとも前述したようにオートで戦うキャラクターの試合を見るだけのオマケモードなので、別に無くても問題ないだろう。 総評(PS/SS) ゲーム面ではレベルが高い移植で、ボイスやオリジナルモードの追加など順当な進化も見られる。容量の関係か一部の演出がカットされたのは残念だが、移植としては十分なクオリティである。 ポケットファイター(WS) ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 ワンダースワン 発売元 カプコン 開発元 ソフトマシン 発売日 2000年4月6日 定価 3,990円(税別) 判定 劣化ゲー ポイント モノクロではジェム判別が困難 評価点(WS) 元々コマンドが簡素なゲームのため、携帯機ながら操作性はそこそこ良い。ただしスペシャルボタンがYボタン(他ハードで言う十字キーの上)に割り振られているためとっさに押しづらいのが難点。 独自のモードとして、クリア時に結果がポイントで評価される「ポイントバトル」と、コマンドではなく通常技や必殺技のカードを使って戦う「カードバトル」が収録。 カードバトルはランダムデッキなので運の要素がかなり大きい。 ワンダーゲートに対応しており、モバイル通信を行うことにより解放できる要素もあった。なお現在はサービス終了。 問題点(WS) 画面がモノクロのため、ジェムは色ではなく形で区別(■=赤に対応、◆=黄、●=青)となっているが、画面の大きさからどうしてもわかりづらい。 ボイスは未搭載でジェム以外のアイテムも廃止と、移植としては微妙。 とはいえあの残像が起きやすいうえに小さな画面であるワンダースワンの画面においてジェム以外のアイテムまであったらそれこそ見づらくゲームにならなかった可能性もあり、わざと削った可能性もある。 ただしグラフィックや基本的な動き、モーション等は割と再現されており、当時の携帯ゲーム機の格闘ゲームと考えれば相当滑らかなアニメーションを見せている上に、ネオジオポケットの格闘ゲームと違いほぼアーケード版とおなじデザイン性のままである。モノクロであることが最大の難点である。 ちなみにワンダースワンカラーが発売されたのは本作の8ヶ月後。 総評(WS) 原作を再現しようという意気込みは随所に感じられ、ジェムを形状でわかりやすくするなどある程度の工夫も見られる作品。 しかしそれらを考慮してもなお、見やすさ等で劣化が大きいことは明らかである。決して遊べないほど酷いわけではないが、無茶移植の域を脱しない出来になってしまった。 余談 今作の目玉システム「フラッシュコンボ」は『NAMCOxCAPCOM』において、『ロストワールド』から出演のショップのお姉さんこと「シルフィー」が超必殺技として使用する。 そのレシピは双剄破(リン・クロサワ) ⇒ マシンガン乱射(ミシェルハート) ⇒ 炎龍脚(タオ) ⇒ 正中線五段突き(まこと)…と、見事にカプコンのマニアック寄りなヒロイン技メドレーとなっている。 また、シルフィーはタバサの必殺技「レヴェリーソード」も使用する(*14)。 キャラクターデザイン及びゲーム中のキャラのドット絵は前述の通り、『スパズルIIX』から流用されているが、『III』風になったリュウやケン、顔が描き替えられた春麗など、ところどころ変更されているキャラクターもいる。 セレクト画面やストーリーデモ画面におけるキャラクターイラストも新規の画風で新たに描き直されており、前作と印象が異なるキャラクターも多い。 オールスターゲームなどで時折見られる「モリガンが分身の代わりにリリスを呼び出すダークネスイリュージョン」は今作が初出。 声優はほぼ全てのキャラが原作と同一(スト組は『ZERO』準拠)だが、リュウは本作のみ保志総一朗氏が担当。タバサも本編から声優が変更されており、本作では石井直子氏が担当している。 PS2『ストリートファイターZERO ファイターズジェネレーション』に収録されている。 基本的にはアーケードの完全移植だが、ストーリーデモがフルボイスになる、ディップスイッチの設定で真・晃龍拳が使えるようになるなど家庭用の要素も含まれている。設定を変更することにより細かいバージョンの違いも再現できる。 追加モード「ランダムサバイバル」が収録。基本ルールはPS/SS版の「ランニングバトル」に近いが、専用背景は無い。 また同時収録の他作品と同じく「ランダムバーサス」もあり、ここでは通常と違い各キャラクターのテーマ曲(『スパズル』やVS.シリーズ、『ウォーザード』や『ストIII』等から流用)が流れる。
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推奨の書き方 ;;♪BGM:図書室 開始 ;;□背景:図書室 ;;▲立ち:もとめ(制服 正面 にっこり) もとめ 「よくわからないわね」 もとめ先輩でもわからないらしい。 ;;▲立ち:優奈(制服 斜め びっくり) 優奈 「え? えええええ!」 ;;※特殊効果:激しく少しの間ゆらす(テキストウィンドウ込み) ;;♭効果音:ガタン ;;★↑効果的かわからないので、あとで命令ごとカットするかも…… もとめ 「図書室よ。静かにしてもらわないと困るわね。だいたいあなたって子は……ええと何も無いわよ」 普段は喋らないもとめ先輩が覚醒してる! こんなこともあるんだ……。 さて、推奨の書き方終わり! ………。 ……。 …。 ;;★↑こういう書き方ってありですか? 文まとめ by 灘 ← あんまりよくないよ by 文まとめ ★★★ ;;□背景:教室(放課後) / フェード3秒 がーん。終わらないし。 もとめ 「指定が入るとややこしいわね」 シナリオ上の注意 各ルートのシナリオ容量は、分岐含めて200kbほどでおねがいします。 共通(入学・入寮式)~姫百合祭2週間前までの会話イベントについて スタートからルート確定までは、計6回の会話イベントがある。 ■1回の会話選択で1週間~2週間周期で時間が進む。 (4月上旬に始まり、2回会話イベントをしたら月が替わる。 6回消化で姫百合祭2週間前となる) ■ただし、1回の会話イベント内での時間経過は2・3日程度に抑える。 (他ルートとの矛盾をなくすため) ■なるべく季節感のないイベントが望ましい。 4回目以降には『ルート確定イベント』を入れる。 ■ルート確定イベント以降は、他キャラの会話イベントは発生しない。 必ず『このイベントを見たら、以降このキャラ以外は選択できない』など、『ルート確定イベント』である旨を表記すること。 ■ルート確定イベントおよび以降の会話イベントは、他キャラの会話イベントと矛盾する内容のイベントを入れてもいい。 ルート確定イベントの発生条件は各ライターによる。 ■一途でないとダメもよし、他キャラと交流必須でもよし。 他キャラルートとリンクする場合は、両ルートライター間できちんと打ち合わせる。 会話イベントを6回繰り返した段階で、ルート確定イベントを消化していなかったら姫百合祭2週間前を飛ばし、即夏休みへ突入。 姫百合祭は無事に終了した旨を一言だけ沿え、NOMAL ED(帰省ED)とする。 姫百合祭(トレスフェミナ入れ替え戦)~個別ルート、各エンディングについて 姫百合祭は7月に行われる。姫百合祭が終わったらあっという間に夏休み。 姫百合祭終了直後~秋冬間にエンティングを決めるイベントを2~3つ用意する。 ■個別ルート及びエンディングにはどの季節を使ってもよいが、期限は年度が変わるまで。 (あまり時間が飛びすぎると、違和感なく書くのが大変なのでオススメはしない) 主人公が2年生になる描写はNG。 エンディングは2種類用意する。内容は各ライターに一任する。 文法・その他について スクリプト班へのコメント文について 文頭に半角セミコロン『;』が1つでも付いている文は、コメント文とする。 演出注文などを入れる際には、コメント文で入れること。 使用頻度の高い単語の統一について 同じ意味を持つ単語は、全ルートを通して統一する。 例)ウワサ/噂/うわさ/→ウワサ 1時間目/1時限目→1時限目 ページについて 本ゲームでは1ページ3行(名前行を除く)、1行あたり26文字の下窓方式を予定。 できるだけ読みやすいように改行すること(ページをまたぐ、常に行末まで使用などはNG) ら抜き言葉について ら抜き言葉は早口になりやすく、かなり言いにくい。声師たちのためにも注意してほしい。 例)「食べれるね」→「食べられるね」 い抜き言葉について ちょっと長いのでこちら 記号について 三点リーダーは(…)偶数個で使用する。 二点リーダーは(‥)は使用しない。 中黒は(・)同格・区切り表現にのみ使用。 ダッシュ(─)は偶数個で使用する。 波線(~)はできるだけ連続しての使用を避ける。 感嘆符(!)と疑問符(?)は全角で使用する。 ただし、連続して使用する場合は半角とする。 疑問符感嘆符(?!)と感嘆符疑問符(!?)は半角で使用し、連続しての使用を避ける。 数字について 全角アラビア数字を使用。一単語になっている場合は、漢数字を使用。 例)1日が終わった。 一日一膳……じゃなくって一日一善! 『ぁぃぅぇぉ』の使用について 『ぁぃぅぇぉ』を使うか『ー』を使うか、よく考えた上で乱用しない範囲での使用は可能。 セリフ内での引用会話について 『』を使用 強調セリフについて 『』を使用 形式名詞について →難しい漢字は平仮名に直してつかう(漢字を開く) 例)その為→そのため 我武者羅→ガムシャラ 会話内の行末の句点(。)について OK例)「わかった」 NG例)「わかった。」 文が連続する場合について 一文目の最後が感嘆符、もしくは疑問符の場合のみ、全角スペース1つを空ける。 OK例)「あっ! 優奈ちゃんだ!」 NG例)「あっ!優奈ちゃんだ!」 最後が「。」の場合は、その必要はない。 OK例)「あっ。優奈ちゃんだ!」 NG例)「あっ。 優奈ちゃんだ!」 呼称表 こちら ライターなら何処を注目すべきかはわかると思うので細かい説明は割愛。 横の文字数制限はあるが、ライターは改行しなくて良い。普通のスクリプトは自動改行される。 禁則文字は意識せず自由に書く。