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バブルガムシティ 父・マンハッタンカフェ 母・バブルプリンセス 馬主:雹豪 500万下 1人気 1着 武豊 新馬戦 1人気 1着 武豊
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●ドリフトシティ公式ページ ●韓国ドリフトシティ公式ページ ●NEO攻略 ●NEOオロスHPについて ●NEOオロスのバグ ●専用ウィングを外したくないけど永久ウィングをつけたいあなたに ●ステータスNO1
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概要 シティルールでの判定について 準備フェイズ 計画フェイズ 1ターンの流れ 計画的行動なにかについて調べる イベントに挑戦する メジャースキルの使用 エリアでの特殊な行動 そのほかの行動 水の都の各区 準備シート他 概要 これは技能の使用と 水の都の舞台であることを前提にした特殊ルールである。 GMはこのルールを使用する際、専用の準備シートをコピーして それを使用するといいだろう。 ◎シティルールの流れ 準備フェイズ→計画フェイズ→最終目標達成 シティルールでの判定について シティルールでは情報ターゲット 情報ターゲットに付随する情報ポイント及び探索ポイント 情報・探索ポイントを手に入れるための「瞬間目標」と「合計目標」が存在する。 →詳細ページ http //weemo.jp/v/6e76c8c7 具体例を交えたシティルールガイド 準備フェイズ このフェイズではGMはPLに対して最初の目標や 1ターンがどれぐらいの時間なのかを提示する。 なお、時間については基本的に1ターンにつき3時間とする。 計画フェイズ シティルールを使用する卓では戦闘やイベント、ダンジョンハックなど 詳細なシーンの描写を必要としない限り、計画フェイズでセッションを進行させます。 計画フェイズでは、おおまかな時間の流れを管理するもので、 情報収集や調達など、時間のかかる行動を処理できる。 計画フェイズ中は1ターン3時間で時計を進めながら進行することになる。 1ターンの流れ 各ターンが始まった場合、プレイヤーは自分のキャラクターが どこで、どのような行動をするかを決定することが出来る。 この時、GMが許可した地区以外に行くことは出来ない。 全員の行動が完了した場合、次のターンへと移る。 ◎1ターンの流れ 時間の確認→計画的行動→全員の行動後に次のターンへ ◎時間管理 各ターンが始まると、まずGMはそのターンが一日のうち、どの時間帯なのかを確認する。 時間の区分けは基本的に以下の通りである。 大区分 0~12時:午前 12~24(0)時:午後 中区分 3~9時:朝(6時間) 9~18時:昼(9時間) 18~3時:夜(9時間) 小区分 0~3時:未明 3~6時:夜明け 6~9時:早朝 9~12時:昼前 12~15時:昼過ぎ 15~18時:夕方 18~21時:日暮れ 21~24(0)時:深夜 ◎1日の終了 GMは1日の開始時間及び終了時間を設定する。 その時間が来た場合、その日を終了し次の日へと移る。 何らかのイベントが発生した場合、GMは終了時間や開始時間を変更しても良い。 開始時間と終了時間を組み合わせることで、GMは1日の行動可能ターン数を設定すること。 計画的行動 計画的行動とは、まとまった時間が必要な行動のことである。 基本的には計画フェイズにしか行うことは出来ない。 この計画的行動はメジャーアクションとして扱う。 また、計画的行動と組み合わせてマイナーアクションを行うことが出来る。 PCの行うことのできる計画的行動は下記の通りである。 なにかについて調べる 各地区に設定された情報収集及び探索に挑戦し 情報を集めることが出来る。 この時、情報値と探索値を一定まで集めることで情報を得ることが出来る。 イベントに挑戦する GMの設定したイベントがある場合。 それに挑戦することが出来る。 例えば特定の施設で盗みを働いたり、特定の人物と会話をしたりである。 こういったイベントを、GMは自由に作成しPLに提案することが出来る。 メジャースキルの使用 使用タイミングが【メジャー】となっているスキルを使用することができる。 この時、GMは【メジャー】以外のスキルの使用を許可しても構わない。 また、その他の行動と組み合わせてスキルを使用したいという申請があった場合。 それが妥当であれば許可をすること。 例.【クリアボヤンスによる罠探知】や【アンロックによる罠解除】 【シェイプシフト+情報収集(美形の技能相当としても良い)】【スナイピング+命中判定】等 エリアでの特殊な行動 そのキャラクターが水明区、金谷区、火花区、地心区の各エリアにいれば 各エリアで設定されている特殊なルールを使用することが出来る。 エリアルールのページを参照すること→詳細について そのほかの行動 GMは、上記の4種類の行動のほかに、ルールで規定されていない行動を処理してもよい。 プレイヤーの側からGMに「こういう行動を行いたい」という風に提案してもよいし、 GMがシナリオ作成時に、そのシナリオ用の特殊行動として設定してもよい。 ただ、どちらにしろGM自身がそうした処理を行うことで、 ゲームがより面白くなると判断した場合に限り、そうした行動を採用すること。 上記以外の計画的行動は、あくまで例外的な処理である。 あるセッションにおいて、あるGMが特別な行動を認めたからといって、 それが別のセッションでも同じように行えるものではないことを明記しておく。 水の都の各区 名称 概説 詳細リンク 水明区 交通の中枢であり水の都の象徴。西洋風の伝統居住区でもある。 街中の交通は歩道以外はほぼ水路が利用されている。 詳細ページ 金谷区 高度に近代化された官公とビジネスの未来都市。公的施設が集中。 夜のイルミネーションの美麗さは水明区に勝るとも劣らない。 詳細ページ 火花区 造船所や工場の目立つ工業地帯。前時代的な技術も受け継がれる。その性質から独特の雰囲気と外観を有している。 詳細ページ 地心区 水の都最大の観光街が広がる一帯。探索系ギルドの本拠地も存在この区だけで何日も遊んでいられる水の楽園。 詳細ページ ※土石区・木立区にシティルール用のデータは存在しない 準備シート他 シティルール用GM準備シート 目標【】 エリア: 情報1■ 公開条件: 情報2■ 公開条件: シティルール達成目標 ■ 特殊挑戦イベント(あるのであれば) ■ 判定: 達成時イベント等:
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シムシティ2000 【しむしてぃ つーさうざんど】 ジャンル シミュレーション 対応機種 Mac OS、MS-DOS、Windows 発売元 イマジニア 開発元 MAXIS 発売日 1994年 判定 良作 シムシティシリーズ 概要 前作からの変更点 その他 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 シムシティシリーズの第二作。前作同様シナリオモードを除いてゲームの目標はなく、市長の好きなように都市を作っていく。 このページではパソコン版を扱う。移植版についてはシムシティ2000(コンシューマ版)を参照。 前作からの変更点 今作は数多くの変更点があり、その例を記述する。 視点はトップビューからクオータービューに変更。都市を見る視点は90度ごとに自由に回転させることができる。 地形に高低差(海底は深さ)の概念が登場。高低差や斜面をどう利用するかを考える必要ができた。 高低差の変更もできるが、崖は作れず、必ず山なりになる。 道路の重要性 三大地区は道路から直線3マス以内でないと発展しなくなった。 条件付きで橋や直進トンネルの建設もできる。 地下の概念が追加。後述の水道や地下鉄の設置を行う。 前作では三大地区、港、空港もマスの大きさが固定だったが今作から自由な大きさ・形に設定できるようになった。 これにより3×3マス単位の土地がとれない部分も開発できるようになった。 ただし港や空港は十分な広さを持たないと建設できても機能しない。 交通機関の変更。 前作では単なる道路の上位互換的存在だった鉄道に新たに駅の概念が追加。さらに利用者数もしっかり計算される。渋滞をいかに解消するかが課題となっている。 バス停を設置できるようになり、前作よりも道路利用の幅が広がった。 高速道路とランプ(インターチェンジ)が登場。道路利用の整理ができる。 地下鉄が登場。高価だが地上に場所を必要とせず駅も小さい。 地下鉄以外の交通機関は隣接する都市へ接続可能になった。接続することで都市の発展を加速できる。 隣の街との関連 マップ四方に、画面外に隣の町がある設定となっており、道路や鉄道をマップ外へ向けると接続の可否が選択される。接続することで人口の流入が発生する。 ライフラインの追加。 発電所の種類も9種類に増加。前述の高低差を利用した水力発電所ダムも登場。 発電所には寿命が設定され、老朽化するごとに建て替えが必要になった(例外は後述)。 新たに水道施設が登場。くわえて水域にも淡水・海水の区別が付き水道の整備に重要な要素になった。 公共施設の種類が増加。 病院・学校も今作からは市長自ら建てるようになった。 前作ではほとんど意味のない建物だったが、今作からは市民の健康値・教育値の上昇に影響がある。 大学・図書館・博物館も追加され、あらゆる年齢を対象に教育を受けさせることができる。 犯罪の抑制に対して警察署にキャパシティが設定され、刑務所が必要になった。しかし周囲の住人には嫌がられる。 水辺用の娯楽施設・マリーナが追加。 動物園、大きな公園が今作からは通常の建物になった。 スタジアム建設時にそこをホームにするスポーツチームの命名が可能。後述の新聞の内容に反映される。 前作ではSFC版のアレンジだった「プレゼント」が今作からは本家で採用された。 取り壊したり災害で破壊されても再設置が可能。 都市が発展すると軍事基地の設置の誘いが来る。メリット・デメリットを考慮して断る事も可能。 承認すると後述の軍隊派遣が可能になるが、いくらかの土地を強制的に占有されてしまう上、基地周辺の犯罪率の増加にも繋がる。 ひとつの建物で万単位の人が住める巨大コロニー「アルコロジー」が4種類登場。(ただし次作『3000』からは削除される。) ゲーム開始時に年代を選べるようになった。1900年、1950年、2000年、2050年の4つから選択。 一部の発電所や地下鉄などの施設はそれらが発明される年代にならないと建てられない。 条例の制定が出来る。 財政、安全・健康、教育、広報、その他の各部門4つずつの計20種類。 消費税やギャンブルの公認など財源になる条例もあるが当然デメリットもある。 災害の追加。 沿岸が洪水になり突風で建物が破壊される台風、不満をもった市民による暴動などが追加された。 怪獣は空を飛ぶ四つ足・一つ目のロボットのような容姿になっている。 災害に対し、消防署・警察署を建てていれば消防隊・警官隊を派遣できるようになった。 消防隊は火災の鎮火、警官隊は暴動の鎮圧が可能。洪水の食い止めは両方の隊で可能。 消防隊・警官隊の派遣できる数は消防署・警察署の建設数にそれぞれ比例する。 さらに前述の軍事基地の設置を承認していれば両方の能力を持つ軍隊を派遣できる。 マイクロシミュレータの実装。 調査ツールで建物を調べた時に、建物の種類に応じた固有の情報が表示される。 また、特定の建物の固有名を変更することが可能。 新聞を購読することが可能になった。 都市の状況・課題を市民の視点で知る事が出来る。 都市の発展、新施設の発明、災害の終息も新聞によってアナウンスされる。 新しい都市を始める際に自在に好きな地形を作って始められる。 水域・斜面・森林の量・海岸・河の有無を指定して自動で生成させられる他、自分で手を加えられる。 各所のプログラムの変更。 その他 BGMは都市の状況によってランダムで流れるようになっている。 シナリオモードも前作に続き搭載。 シナリオクリア時には引き続きその都市を通常モードと同じように開発していく事が出来る。 後に追加シナリオ集が発売された。Windows版では追加シナリオも標準搭載している。 評価点 多くの新施設の登場やシステムの改良によりシミュレータとしての現実性やプレイの自由度は前作から大幅にアップした。 前作での攻略法はある種「仕様との戦い」だったが今作から「現実的に考えて住みたいと思える都市づくり」ができる。 もちろん現実的に考えると無理はあるが面白い都市づくりも楽しめる。 建築物のグラフィックは良好。クオータービューになった事により建物の高さが視認できるようになった。 三大地区に建てられる建築物のバリエーションも豊富。ドライブインシアターや工業的な何かなど風変わりなものも。 追加シナリオ集やスペシャルエディションに同梱された「アーバンリニューアルキット」で建築物のグラフィックを自作する事も可能。 賛否両論点 発電所関連のゲームバランスは正直言って悪い。 発電所は使い勝手の差が激しく、後の年代に登場するものが必ずしも便利というわけではない。 年代に関わらず最初から使える石炭発電所はコストパフォーマンスの良さと引き換えに莫大な公害を発生させるが、郊外に建設してしまえばその影響を無視できるので下記の水力発電所を使わない場合でも頼りがちになってしまう。 原子力発電所は今作では建設コストに対する発電量があまり多くない。メルトダウンの危険性は前作同様。 特に水力発電所はずば抜けて優秀。年代に関わらず最初から使え、1タイルの滝(斜面に水を設置するとできる)さえあれば建設可能、費用も極めて安く寿命もなく、公害も発生しない。電力供給量が少ないという欠点があるものの、数でカバーできてしまう。都市中の使い道のない斜面を水力発電所で埋め尽くしたり、ダムの山を作ったりするとゲーム難易度に大きく影響を与える。 風に影響される風力発電、日照に左右される太陽光発電などが現実と同じ欠点を持つ中、水力発電はシステム上で優遇されすぎてしまっている。 さすがに開発側も問題視したのか、次作『3000』では水力発電所は削除されている。 ガス発電所は低公害であるが、建設コストに対する発電量の少なさが特に目立つ。 上記の通り発電所の性能の差は激しいものの、景観や都市のコンセプトに応じてプレイヤーが取捨選択できるようになっている点は評価できる。事実上原子力発電所一択だった前作に比べれば発電所のシステムは進歩していると言えるだろう。 「アルコロジー」の存在 本作で最大人口を目指す場合は最上級のアルコロジーである「ラウンチ・アルコ(*1)」を金を貯めてひたすら建設していくことになる。 前作の最大人口を目指すプレイは「仕様を理解した上で達成できるやり込み」であったため、本作のアルコロジーを建てまくるだけのプレイは批判されやすい。 ただし、アルコロジーの建設自体はプレイヤーの任意であり、未来を感じさせる設定・デザインに惹かれたプレイヤーも少なからず存在しているため、けして悪いだけの要素ではないだろう。 なお、アルコロジーに頼らずに最大人口を目指した場合の理論値は30万人程度である。 問題点 建物の破壊や地形の造成がドラッグ操作のため、大量に破壊・造成を行う場合の操作が面倒。また、誤操作してしまいやすい。 次作『3000』では範囲を指定して一括で行う形式に変更されている。 鉄道の実用性が低い。 線路や駅で場所を取る割には渋滞緩和への影響力が低い為、都市の景観に個性を持たせるといった目的でないと使われ難い。 線路自体は発展や渋滞の緩和に関係せず、駅を中心とした一定範囲が鉄道の影響範囲になるわけだがその範囲は駅を中心とした周囲3マス程度の範囲でしか影響しない為、渋滞を緩和するために鉄道を敷こうと思ったら町中を駅だらけにする必要がある。 ちなみに前作は路面電車という扱いだったらしく(*2)、駅は一切建てなくても問題がなかった。 相変わらず飛行機の墜落が多い。 軍事基地の種類も場所も選べない。 軍事基地には4パターンあるのだが、種類を選ぶことはできない。設置場所も自動・強制で決まってしまう。 地形の起伏が多い都市には陸軍、海のある都市には海軍、平坦な地形の都市には空軍と誘致される基地の傾向はあるにはあるのだが… ミサイル基地が誘致されてしまうと災害時の軍隊派遣は不可能になってしまう。 次作『3000』からは他のプレゼント施設と同じ扱いになっている。 Windows版で、軍事基地が建設されなくなるバグがある。 区画を指定されるだけで建物がなにも建たなかったり、滑走路だけ建って放置されたりする。 指定された地区には何も建てられないのでそのままではただの土地の無駄になってしまう。地形操作は可能で、掘り下げて一旦水没させれば地区指定が消えるのは救い。 ただし軍事基地の受け入れを決めた時点で基地があるという判定になるらしく、建物がなくても軍隊派遣は問題なくできる。基地用地をいったん水没させて区画を消してしまっても問題なく派遣できる。 1つの都市で利用できるマイクロシミュレータの数には限界があり、該当する建物の設置数が限界を超えると固有の情報を表示できなくなってしまう。 総評 アルコロジーなど細かい部分でまだまだ雑なところはあったが、条例の制定・道路のバリエーション・重要建築物の寿命など、後の作品の基礎の多くが出来上がった。 町を様々な角度から眺めて、建物の配置に頭を悩ませ都市の発展を見守る楽しさは、発売後20年以上経った今も健在である。 余談 本作のシナリオ「Oakland Hills Fire」は作者ウィル・ライト氏が1991年に被災したオークランドヒルズ火災がモデルとなっている。 シナリオマップ内に本人の家の標識が立っている。 ウィル・ライトはこの体験が『シムピープル』の開発のヒントになったと語っている。 Windows版のゲームスピードの最高速「アフリカツバメ」は、プレイしているコンピュータで演算可能な最高の速度で時間が進む。 本作発売当時のコンピュータなら大したことはないが、当時よりもっとスペックの上がった現在のコンピュータでアフリカツバメに設定すると一瞬で数年単位という爆速で時間が進んでしまう。 決算画面や新聞の表示をオンにしているとウインドウを閉じた瞬間に時間が経過して次のウインドウが開いてしまうことで操作不能になるほか、オフにしていてもあっという間に資金が貯まってしまうなどバランス崩壊気味になるので注意。
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快速 千早駅前〜アイランドシティ 千早駅前〜香椎照葉三丁目を結ぶ路線である。 香椎照葉三丁目へは、この路線のみ乗り入れます。 日祭日運休であるが、 系統は、4-1の区間便扱いになっている。 この快速は、市の補助金で運行している路線で、 1時間に1本〜2本運行されます。 しかし、アイランドシティからは、天神まで都市高速経由で15分程度しか、かからず 春のダイヤ改正で都市高速経由は香椎地区から天神郵便局前・博多駅まで直行になったため、 太刀打ちできない。 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 香椎照葉三丁目停留所は、後方に個人病院と、高層マンションがあるのみ、 高層マンションの入口は、アイランドシティ中央公園が最寄停留所である。 停留所一覧 千早駅 留学生会館前 アイランドシティ中央公園前 照葉小中学校前 香椎照葉三丁目
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ニラハルトが統治している町。 別区画へ繋がる塔がある。 ちなみにWill原作ではシティではなくタウンである。 便乗氏の罠。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シティテンプレ(暫定) 【MH4】ガンナーズシティ -○番街-【ボウガン】モンスターハンター4 の ボウガン(ライトボウガン・ヘビィボウガン)専用スレです。・質問する前に取扱説明書、公式サイト、Wiki、過去ログ、ボウガン計算機等を参照しましょう。・sage進行、マジレス徹底、最低限の礼儀を忘れずに。愚痴、煽り、荒しは徹底無視。触ったあなたも荒らしです。◆公式サイト モンスターハンター4 http //www.capcom.co.jp/monsterhunter/4/◆関連サイト MH4 ライトボウガン ヘビィボウガン@wiki http //www57.atwiki.jp/heavygunner/ MH4 @Wiki http //www49.atwiki.jp/3dsmh4/◆参考サイト(過去作) 装備選びのすすめ(ガンナー基礎) http //www54.atwiki.jp/mh3g_bowgun/pages/93.html よくありそうな質問 http //www54.atwiki.jp/mh3g_bowgun/pages/15.html MH3G ライトボウガン&ヘビィボウガン@Wiki http //www57.atwiki.jp/heavygunner/pages/1.html MH3G ボウガン計算機 http //bowgunssimulator.web.fc2.com/index.html次スレは 900が、踏み逃げの場合は 950が、それぞれ宣言してから建てて下さい。規制などで無理な場合、その旨伝えて代行をアンカで指名して下さい。
https://w.atwiki.jp/kayukayukayu/pages/122.html
【ラジオなんてしばらく聴いてないけど番外編はラジオで被せていこうってなったらこうなった】 ーー ーーー ーーーー(ラジオ特有のイカしたCM) ーーーー(スジャータの時報) ーーーー(ポップでサイケなイントロ) 『ーーー篠崎黒乃のシノクロニシティ!!(タイトルコール)』 この番組は、ご覧の通り文字を電波に乗せて提供しています。(スポンサー紹介) さぁ、始まりました記念すべき第一回目の放送となります「篠崎黒乃のシノクロニシティ」。地味に言いにくいタイトルですが噛みません、噛みませんよあたしは。実はこのラジオ、あなたの頭の中に直接語りかけt 「ズンチャズンチャ『シノクロニシティ』」(アイキャッチ)(声 秋枝) つい先日ねぇ、メイントリオで別番組に出させていただいたところなんですが、この「シノクロニシティ」は一人語りでいくようですよ。回を重ねればゲストが来てくださるそうですが、しばらくはあたしがブース内の原稿とスタジオのカンペとヘッドフォンへの指示だけを拠り所に進めさせてもらおうかと思いますー。みなさんどうかお付き合いくださいー。 まずはあたしの近況なんかをちょろりと語ろうかと思うんですけど、んーとそうだなぁ、ぁ、あれですね。新しいポータブルオーディオプレイヤーをとうとう買いました。なんとつい先日までレッドデータブック掲載でお馴染みのMDプレイヤーを使っていたんですけど、音質が気になってロスレス再生できるものに買い替えたわけでして。進んでますよね最近のは。テンポからピッチまで調節できたりボーカルキャンセリングできたりで、動画のための練習が捗るってもんです。ぁ、「弾いたり歌ったり踊ったりしてみた」シリーズは次回は番外編になります。ネタ色濃いめで、ニコニコ、ようつべ、どちらも今月末投稿ですー。是非ご覧くださいー。 「ズンチャズンズンチャ『シノクロニシティ』」(アイキャッチ)(声 美冬) ふつおたコーナー!(現状唯一のコーナー名) 番組に寄せられたお便りの中から、都合のいいものを恣意的に選んで答えていくコーナーですー。すごいですねこの番組、1回目にしてもうお便りが。ぁ、でもありえない話ではないみたいですよ?番組を予告している場合はほら、熱心なファンの方たちからすれば、競争が苛烈になる前に滑り込めるチャンスですから、そこそこ集まるのかもしれません。ぇ?この番組は、予告したのかって? ではまず最初のお便りです。辺境在住のR.N.フォールブランチさん。お便りありがとうございますー。 「はじめまして黒乃さんおはこんばんちは。早速ですが、作中の黒乃さん誕生秘話などあれば、教えてください。」 すごい!すごいよこのお便り!この番組がスピンオフで本編に書けないような裏話とかを羅列するのが目的だってちゃんとわかってるよ!!恣意的に書かせただけあるねっ!! んーでもあたしのことかぁ、どこから話せば狙った尺に収まるのか難しいところですなぁ。 ちょっと素で喋らせてもらうと、もともとあたしは、便宜的に『支倉家の日常(仮)』って呼ばれてる会話ベースで綴るファンタジー作品の三枚目でねぇ、支倉御影って主人公と霧永紗茅ってヒロインのクラスメイトで一般人の代表ポジションだったんだねぇ。セクハラ行為と発言で平凡な日常にウィットを添加する役割で、あの頃に比べて、この『誰かの為の物語』のあたしはひじょーにおとなしい感じになっちゃったねぇ。 もともとはこの連載が始まる時に、なんかそれぞれのキャラが「状況証拠から推理する現場主義者」と「直感と天啓で解決する預言者」だったから、「聞き込みとツテを駆使する窓口担当」がいないと、例えば異世界へ飛ばされた時に大変そうだなぁってことで、手元のキャラの中でコミュ力 A を持ってたあたしが選ばれたんだって。 でもってコミュ力 A++ にするために共感覚を付けてキャラメイクし直したら、相手の感情がわかりすぎる状況下で育ってきたから性格がおとなし目に丸くなったんだとー。 んでもビッチ設定を剥がす気は無かったみたいで、「相手の感情がわかりすぎるから、自分に無条件で心を許してくれるレベルの存在を求める結果になったってことで付いた属性で、それをこじらせたのが現在のあたし」だそうですよ。はぁ、なんか歪んでますなぁあたし。 続けてもう一枚。お便り頂きました無何有の里在住のR.N.プチプランタンさん。ありがとうございますー。 「黒乃さんこんにちは。私は小さい頃から茶華道を習っていました。黒乃さんは何か習い事などされていましたか?P.S.ラジオ放送開始おめでとうございます。これからも応援させていただきます。」 とのことですー。ありがとうございますー。 習い事ですか、意外と普通な質問来ましたね。何を隠そうこのあたし、中学校まで習い事のデパートみたいな生活を送ってまして。というのも両親が共働きだったせいで、大人の目の届くところに置いておきたかったみたいなんですね。で月曜から土曜までは何かしらの習い事に通っていたわけです。珠算から習字からエレクトーン、ダンス系は2箇所に行ってましたし、他にもいろいろなものを学ばせていただいたんですけど、思えば塾ってのはなかったですね。珠算が1番近いかなって感じですけど、カルチャー系に偏っていたように思いますな振り返ると。 ぇー、皆さんは習い事されてましたか?あれやってたなぁって方も、今も通ってるよーって方も、一度本気でそのことと向き合ってみると、何か見えてくるかもしれません。技術の間違った使い方とか。 「ズン⋯⋯チャ!!『シノクロニシティ』」(アイキャッチ)(声 千夏) さぁお別れの時間が近付いてきました。いかがでしたでしょうか「篠崎黒乃のシノクロニシティ」第一回目。これからも、特にオチもなく、スジもなく、エロもなく続けていこうかと思いますので、またお聞き頂ければと思いますー。 今回のお別れのナンバーはave;new feat.佐倉紗織さんで「群青の箱」です。それでは皆さんまた次回お会い致しましょう。お相手はあたくし、篠崎黒乃でした。ばいなりー! ーーーー(曲フェードアウト) ーーーー(行ってみようよ、名古屋トヨペット、てれれれレー!) ーーー ーー ー ー ー
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名称 条件 能力修正 剣 大剣 斧 棍棒 小剣 槍 弓 体術 銃 術 シティシーフ(女) 素早さ・器用さ30以上 腕力↓ 体力↓ 素早さ↑ 器用さ↑ 知力→ 精神→ 愛→ 魅力↑ドロップ率アップ △ × × △ ○ × △ × × △ シティシーフ(女) 性別 女 所持陣形 フリーファイト-1 種族変更条件 素早さ・器用さ30以上 能力修正 ドロップ率アップ 腕力↓ 体力↓ 素早さ↑ 器用さ↑ 知力→ 精神→ 愛→ 魅力↑ 剣 △ 大剣 × 斧 × 棍棒 △ 小剣 ○ 槍 × 弓 △ 体術 × 銃 × 術 △ 派生元 人間(女) 派生種族 商人(女) 海賊(女)
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【名前】 ヒネラーシティ 【読み方】 ひねらーしてぃ 【登場作品】 電磁戦隊メガレンジャー 【登場話】 第45話「しぶとい!ヒネラーの大逆襲」~第48話「つぶすぜ!ヒネラーの黒い野望」 【分類】 街 【詳細】 邪電王国ネジレジアの新たな支配者となったDr.ヒネラーの指揮の下で作られた謎の街。 特殊なシールドで形を消す事や通信を妨害する事ができ、ワープ機能により瞬間移動が可能となる。 全人類をヒネラーの思うがままに支配する為、3体のサイコネジラーは次々と人々をこの街に連れて来るように作戦を任された。 しかし、「ネジレンジャーの復活」という思わぬ事態が起こり、データカード化された人々はメガレンジャーに救出されてしまう。 ネジレンジャーがカード化された直後に自爆システムが発動し、ジャビウスハートと共に爆散した(ネジレンジャーのカードは放置され、彼らもこの爆発に巻き込まれた)。 ヒネラーはこの街から脱出する際、ネジレンジャーと戦う為に再変身する健太達の姿を目撃する事になる。