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福岡シティ銀行 本店:福岡市博多区博多駅前三丁目1番1号 【商号履歴】 株式会社福岡シティ銀行(1989年2月1日~2004年10月1日株式会社西日本銀行に合併) 株式会社福岡相互銀行(1951年10月~1989年2月1日) 福岡無尽株式会社(1924年8月~1951年10月) 【株式上場履歴】 <東証1部>1977年9月1日~2004年9月27日(株式会社西日本銀行に合併) <大証1部>1977年9月1日~2004年9月27日(株式会社西日本銀行に合併) <福証>1967年3月 日~2004年9月27日(株式会社西日本銀行に合併) <東証2部>1976年4月1日~1977年8月31日(1部に指定替え) <大証2部>1976年4月1日~1977年8月31日(1部に指定替え) 【合併履歴】 1974年2月 日 筑後信用組合 1973年2月 日 小郡信用組合 1972年5月 日 福岡県第一信用組合 【沿革】 大正13年8月 福岡無尽株式会社を設立 昭和26年10月 相互銀行法の施行に伴い、商号を株式会社福岡相互銀行と変更 昭和42年3月 福岡証券取引所に上場 昭和46年4月 コンピューターオンライン・システム稼動 昭和46年12月 福岡市博多区博多駅前に本店移転 昭和47年5月 福岡県第一信用組合を合併 昭和48年2月 小郡信用組合を合併 昭和49年2月 筑後信用組合を合併 昭和51年4月 東京証券取引所及び大阪証券取引所市場第二部に上場 昭和52年9月 東京証券取引所及び大阪証券取引所市場第一部に上場 昭和53年7月 新総合オンライン・システム稼動 昭和58年4月 長期国債の窓口販売開始 昭和58年9月 外国為替オンライン稼動 昭和60年6月 公共債ディーリング業務取扱い開始 昭和61年6月 公共債フルディーリング業務取扱い開始 昭和63年6月 私募債の担保受託免許取得 平成元年2月 普通銀行への転換により、商号を株式会社福岡シティ銀行と変更 平成元年6月 債券先物取引取次業務及び東京金融先物取引取次業務の認可を受ける 平成2年9月 第3次オンラインシステム稼動 平成3年7月 日本円短期先物オプション取引に係る受託業務の認可を受ける 平成5年9月 信託業務を代理店方式にて開始 平成10年4月 CITYテレバンクセンター業務開始 平成10年12月 証券投資信託の窓口販売開始 平成12年4月 コンビニバンキング事業開始 平成13年12月 株式会社 長崎銀行を子会社化
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ホームスタジアム:KCスタジアム 公式サイト:http //www.hullcityafc.premiumtv.co.uk/ No. Pos 選手名 収録 1 GK マイヒル 12 GK デューク 26 GK ワーナー ←フラム 43 GK ウッドヘッド 3 DF アンディ・ドーソン 5 DF ブラウン 6 DF ターナー 15 DF メンディー ←パリ・サンジェルマン(FRA) ○ 17 DF マクシェーン ←サンダーランド ○ 21 DF サム・リケッツ 24 DF ザヤット ←ヤング・ボーイズ(SUI) 29 DF プラマー 30 DF ガードナー ←トッテナム ○ 35 DF クーパー ←昇格 38 DF ランプラフ ←昇格 39 DF ガードナー ←昇格 2 MF ドイル 4 MF アシュビー 8 MF バーンビー 10 MF ジェオバンニ ←マンチェスター・シティ ○ 11 MF ヒューズ 13 MF フランス 16 MF ハルモシ ←プリマス 19 MF ウェルシュ 20 MF ボアテング ←ミドルスブラ ○ 22 MF マーニー 27 MF フェザーストーン 31 MF アトキンソン ←マンスフィールド 32 MF ベネット 33 MF ジャンナコプーロス ←ボルトン ○ 36 MF デイビット ←昇格 42 MF マクナマラ ←昇格 7 FW ファーガン 9 FW ウィンダス 14 FW ガルシア 18 FW フォラン 23 FW キング ←ウィガン ○ 25 FW クザン ←レンジャース(SCO) ○ 37 FW ロー ←昇格 40 FW ケンダル ←昇格 最終更新:2008年09月27日 (土) 11時30分25秒
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パブリシティについて 外部に対してギルドの様々な宣言活動を考えています。 目的としては、新規加入者の獲得やサーバー内での認知度をアップさせることが目的です。 ギルドメンバー募集サイト ギルドメンバー募集用のサイトを作成する。 南での募集時に職位やPTにURLを表示させ、募集サイトへ誘導する。 ギルド日記 現在のサイトTOPページにある、INFORMATIONのブログを複数人で書き込み出来るようにする。 ギルドでの活動やちょっとした出来事など投稿し、既存メンバーへの情報発信や、 加入検討で訪れた方へギルドの日常を分かりやすくする。 GVG情報サイトの併設 サイトの一コンテンツとしてGVG情報サイトを構築する。 一般に情報公開するが、あくまでギルド内のコンテンツとする。 ミコミコ動画もコンテンツの一部として一般向けに公開する。
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PAR改造コード よろしければコメントにご協力ください。増やしてほしいコードなど。強制ではありません。 全てのコードはL+R同時押しでコードONになります。 まだコードは少ないですが、これから増やしていきます。 シムシティゲームコード ゲームID お金99999999 人口100000 人口99999999 増やしてほしいコードなどについて シムシティ ゲームコード AC3J ゲームID 0ab32402 お金99999999 020dafcc 05f5e0ff 人口100000 0221a6e0 000186a0 人口99999999 0221a6e0 05f5e0ff 増やしてほしいコードなどについて 建設するときのパネルを 全部出せるコード 建設物も全部出せるコード N1バージョンでお願いします! -- (シティシティ) 2010-09-12 19 56 04 ぬいた(´-ω-)$ http //s.64n.co/ -- (私だ) 2012-02-02 00 46 57 なんと逆にお金がもらえる風俗!!☆-(ゝω・ )ノ http //sns.44m4.net/ -- (朋子) 2012-08-21 07 42 49 -- (test) 2014-10-10 12 26 54 -- (test) 2014-10-10 12 27 49 -- (名無しさん) 2014-10-10 12 28 36 -- (名無しさん) 2014-10-10 12 28 59 9 -- (名無しさん) 2014-10-10 12 29 30 fghvfghvfgghjhfdfghjki875rdf45864 -- (名無しさん) 2014-10-10 12 30 48 kp -- (名無しさん) 2014-10-10 12 31 20 yy -- (名無しさん) 2014-10-10 12 32 40 photo.jpg-- (名無しさん) 2014-10-12 22 58 21 photo.jpg-- (名無しさん) 2014-10-12 22 59 01 photo.jpg-- (名無しさん) 2014-10-12 22 59 44 photo.jpg-- (名無しさん) 2014-10-12 23 00 23 photo.jpg-- (名無しさん) 2014-10-12 23 01 02 photo.jpg-- (名無しさん) 2014-10-12 23 01 21 #region(open,あああああ) -リスト1 -リスト2 -リスト3 #endregion() -- (名無しさん) 2014-10-16 00 13 25 plugin_region is not found. please feed back @wiki. -リスト1 -リスト2 -リスト3 plugin_endregion is not found. please feed back @wiki. -- (名無しさん) 2014-10-16 00 13 49 -- (名無しさん) 2014-10-16 00 16 38 進む-- (名無しさん) 2014-10-16 00 17 38 画像を表示テキストも挿入可 テキスト 「タグ1」をタグに含むページは1つもありません。 テキスト -- (名無しさん) 2014-10-16 00 21 36 画像を表示恒心綜合法律事務所 弁護士 唐澤貴洋 -- (名無しさん) 2014-10-16 00 24 04 -設定・管理ページを編集-申し訳ありませんが、link_ref プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。次に進む一つ前のページにもどる-- (恒心綜合法律事務所 弁護士 唐澤貴洋唐澤貴洋) 2014-10-16 00 31 03 djuhgtyu -- (名無しさん) 2014-10-28 00 30 58 #recent -- (名無しさん) 2014-10-28 00 31 36 plugin_recent is not found. please feed back @wiki. -- (名無しさん) 2014-10-28 00 32 05 シムシティDS/コメントログ-- (名無しさん) 2014-10-28 00 32 46 -- (名無しさん) 2014-10-28 00 33 43 進む進む次に進む戻るRSS表示-RSS表示-このwikiのRSSタグ一覧タグ名-タグ一覧-タグA-タグクラウド---申し訳ありませんが、link_ref プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。-申し訳ありませんが、link_ref プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。-申し訳ありませんが、link_ref プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。-申し訳ありませんが、link_ref プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。編集-編集-このページを編集-設定・管理ページを編集テキスト 「タグ1」をタグに含むページは1つもありません。 テキスト ページ名 エイリアス trackbackリンク文字{表示したいテキストを入力 画像を表示テキストも挿入可 -- (名無しさん) 2014-10-28 00 40 34 -- (名無しさん) 2014-10-28 00 42 23 -- (名無しさん) 2014-10-28 00 42 46 殺す -- (名無しさん) 2014-10-28 00 43 37 うんこ -- (名無しさん) 2014-10-28 00 44 36 new2 -- (名無しさん) 2014-10-28 00 44 59 -- (名無しさん) 2014-10-28 00 45 34 うんこ -- (名無しさん) 2014-10-28 00 46 01 う ん こ 殺 す 死 ね -- (名無しさん) 2014-10-28 00 46 44 メモックス -- (名無しさん) 2014-11-05 19 00 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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西日本シティ銀行 本店:福岡市博多区博多駅前三丁目1番1号 【商号履歴】 株式会社西日本シティ銀行(2004年10月~) 株式会社西日本銀行(1984年4月~2004年10月) 株式会社西日本相互銀行(1951年10月~1984年4月) 西日本無尽株式会社(1944年12月1日~1951年10月) 【株式上場履歴】 <東証1部>1974年2月1日~2016年9月28日(株式会社西日本フィナンシャルホールディングスに株式移転) <福証>1955年8月11日~2016年9月28日(株式会社西日本フィナンシャルホールディングスに株式移転) <大証1部>1974年2月1日~2013年7月15日(東証に統合) <東証2部>1973年4月2日~1974年1月31日(1部指定) <大証2部>1973年4月2日~1974年1月31日(1部指定) 【合併履歴】 2004年10月 日 株式会社福岡シティ銀行 1984年4月 日 株式会社高千穂相互銀行 【沿革】 大正13年8月 福岡無尽株式会社を設立 昭和19年12月 西日本無尽株式会社を創立 昭和26年10月 相互銀行法の施行に伴い、西日本無尽株式会社は株式会社西日本相互銀行に、福岡無尽株式会社は株式会社福岡相互銀行とそれぞれ商号変更 昭和30年8月 株式会社西日本相互銀行、福岡証券取引所へ上場 昭和42年3月 株式会社福岡相互銀行、福岡証券取引所へ上場 昭和47年5月 株式会社福岡相互銀行、福岡県第一信用組合を合併 昭和48年1月 株式会社西日本相互銀行、筑紫中央信用組合、西田川信用金庫を合併 昭和48年2月 株式会社福岡相互銀行、小郡信用組合を合併 昭和48年4月 株式会社西日本相互銀行、東京証券取引所及び大阪証券取引所第二部へ上場 昭和49年1月 株式会社西日本相互銀行、外国為替業務取扱い開始 昭和49年2月 株式会社西日本相互銀行、東京証券取引所及び大阪証券取引所第一部へ指定 昭和49年2月 株式会社福岡相互銀行、筑後信用組合を合併 昭和51年4月 株式会社福岡相互銀行、東京証券取引所及び大阪証券取引所市場第二部に上場 昭和52年9月 株式会社福岡相互銀行、東京証券取引所及び大阪証券取引所市場第一部に上場 昭和59年4月 株式会社西日本相互銀行、普通銀行に転換、株式会社高千穂相互銀行を合併し、株式会社西日本銀行に商号変更 平成元年2月 株式会社福岡相互銀行、普通銀行に転換し、商号を株式会社福岡シティ銀行と変更 平成6年1月 株式会社西日本銀行、信託業務取扱い開始 平成10年12月 証券投資信託の窓口販売開始 平成13年12月 株式会社福岡シティ銀行、株式会社長崎銀行を子会社化 平成16年10月 株式会社西日本銀行と株式会社福岡シティ銀行が合併し、商号を株式会社西日本シティ銀行とする 平成16年12月 証券仲介業務取扱い開始 平成18年4月 金融先物取引業務取扱い開始 平成18年10月 株式会社エヌ・ティ・ティ・データとの間でシステム開発・運用業務に係るアウトソーシング基本契約書を締結
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レゴムービー2 ザ・ゲーム 【れごむーびーつー ざ げーむ】 ジャンル ブロックビルドアドベンチャー 対応機種 プレイステーション4Nintendo Switch メディア 【PS4】BD-ROM 1枚【Switch】ゲームカード 発売元 ワーナー ブラザース ジャパン 開発元 TT Games 発売日 2019年3月28日 定価 3,980円 プレイ人数 1~2人 セーブデータ 1個 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 クソゲー ゲームバランスが不安定 ポイント 超展開に始まり超展開に終わるより悪化したノーヒント レゴシリーズ 概要 あらすじ システム 問題点 評価点 総評 概要 『レゴムービー』の続編映画である『レゴムービー2』のゲーム化作品。 前作とは打って変わったオープンワールドゲームとなったが、問題点を放置したためレゴ史上最悪レベルの駄作が生み出された。 海外ではOne/Mac版も発売されている。Win版は日本からの購入・プレイは可能だが、ローカライズはされていない。 あらすじ 前作で築き上げられた平和な世界はなぜか崩壊してしまい、あらゆるものがボロボロになってしまった。宇宙からの侵略者が跋扈し、バットマンの性格まで歪んでしまった。さらにメイヘム将軍と名乗る人物がルーシーを拉致し、銀河のどこかに連れ去ってしまう。エメットはどうすれば良いのだろうか。 システム 『レゴシティ アンダーカバー』同様のオープンワールドで、複数ある星を巡りつつゲームを進める。星間の移動はゲームを進めると出現するポータルゲートから行える。 ライフ制となり、敵に攻撃されると減ってしまう。 前作よりもビルドする機会が増えているが、ビルドするためには「ビルダーページ」という設計書を入手する必要がある。その代わりビルドそのものは自動化され、自分で組み立てることはなくなった。また、何かに重ならない限りはどこでも自由にビルドできる。 またビルドのためには対応する種類のブロックを必要数集めなければならない。ブロックは街のオブジェクトを壊して入手できるほか、一度ビルドしたものを破壊して再入手することも可能。 ゲームを進めると「スーパービルダーページ」を使って建物をビルドすることもできるようになる。ただし建物は解体できないので注意。 シナリオを進めたりお使いミッションをクリアしたりすると、紫色の特別なブロック「マスターピース」が手に入る。これを集めると新しい星を解放できる。 ゲームを進めると武器とキャラクターが手に入る。武器には様々な種類があり、主にミッションで使用する。キャラクターは自機の見た目が変わるだけだが極稀に指定されたキャラクターで行かないといけない場所がある。 問題点 ゲーム進行が不親切ですぐに詰み、極悪。 次にどこに行けばいいのかは光の柱で表示されるようになったが、ビルド関連はノーヒントなので前作以上に「?」な展開になりやすい。特定の条件を満たさないと出現しないシナリオフラグが未実現状態でマップに表示されるなど手抜きが目立つ。 例えば最初のボスとの戦いでは「水溜まりに発電機を近づけて漏電させ、ボスをそこに誘導してぶつけてダメージを与える」という作業が必要だがノーヒント。 それ以前のビルドには置き場となる台座があったため「台座がある場所でしかビルドできない」と思い込みやすい段階で台座がない場所でのビルドを要求しているうえ、発電機については機械を作動させられるという説明はあるが水溜まりに漏電させられるという説明は一切なし。 何もかも説明してしまえばそれはそれでやらされ感が生じてしまうが、それにしたって不親切が過ぎる。 またスーパービルドでは建造物をビルドすることになるが、要求された向きと異なっていると正しい建造物を建てたと判定されないうえに建て直しができない。つまりストーリー進行に必要なスーパービルドをミスった場合は当該プレイデータは詰んでしまいクリア不可能となる。 そしてこの2つの仕様はゲーム中に一切説明がない。詰んでしまうシステムを作るのも大問題だが、適切な説明をしないのだから怒りを買って当然である。 ゲームシステムが全体的に未成熟。 ビルドにたくさんのブロックを消費するが、どのオブジェクトからどのブロックがドロップするかは見た目から判別するのが難しく、手探りで壊しまくる必要がある。 またビルドに必要なブロックは一部を除いてあえてその星に無いものがチョイスされており、何か作ろうとするたびに資材集めのための星間移動を繰り返させられるのでかなりダレる。後述の通りロードが長く、行き来そのものが億劫だというのに… 沢山の武器が手に入る割に使い所はお使い系のミッションばかり。銃系の武器はオブジェクト破壊にも使えそうだが役に立たないため、結局やらされ感の強いマスターピース集めでしかない。 キャラクターについても同様で、プレイ上切り替えが必要な場面は片手で数えるほどしかない。 シナリオがひどい。 「あらすじ」を書くのも困難なレベルで超展開である。なぜ突如として秩序が崩壊して街が荒廃してしまったのか、なぜバットマンの性格が酷いものになってしまったのかは一切説明がないため前作視聴者でさえも混乱する。 イベントムービーが基本的に存在しないため、シナリオが進む地点に到達したらその場でストーリー展開が行われる。 このため将軍にルーシーが連れ去られるシーンなどは次から次へと脈絡なく事件が発生し、超展開という言葉すら生ぬるい爆速展開になってしまっており、理解が妨げられている。 ロードが長すぎる。 ロードが長いのはレゴゲーの伝統だがそれにしても長い。まずピタゴラスイッチ風の仕掛けで発売・開発元を紹介する1分以上の映像がソフトを起動するたびにスキップ不可能で再生され、ようやくタイトル画面になったと思ったらその後にまたロードが生じる。 星を解放するほどこのロードは長くなる割に、ポータルから星を移動する際にも再度長いロードが生じる。 評価点 グラフィックが向上しフリー視点になったので、星々の雰囲気はかなり出ている。 オープンマップの「限界」を感じさせない自然な地形構成となっており、ボロボロシティの退廃感もよく表現されていて質が高い。シナリオがボロボロなのをどうにかしてください…。 総評 前作とはゲームシステムをがらりと変えたがそのほとんどが裏目に出ており、ゲーム進行に苦痛を生じる駄作となってしまった。 また詰みになる場面や進行に長考や試行錯誤を要して行き詰まる場面がとても多く、ゲームシステムも極悪と言わざるを得ない。 前作の救いだったシナリオさえも不評なので、原作映画を見たならばプレイする意義はないだろう。
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シムシティー 【しむしてぃー】 ジャンル シミュレーション 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 任天堂、インテリジェントシステムズ 発売日 1991年4月26日 定価 7,700円 配信 Wiiバーチャルコンソール2006年12月26日/900Wiiポイント 書換 ニンテンドウパワー1997年9月30日/1,000円/F×1・B×16 判定 良作 シムシティシリーズ 概要 システム SFC版の追加要素・評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 パソコン向けに発売された街づくりシミュレーションゲーム『シムシティ』のスーパーファミコン版。 移植に当たって大幅なアレンジとバージョンアップが施されている。 システム プレイヤーは市長となって、街を開発し、発展させることが目的となる。 街を開発するためには資金が必要となる。資金は住民から税金という形で徴収したり、銀行から融資を受けたりすることで入手できる。 街には住宅地・商業地・工業地の3種類(三大地区)の他、道路や鉄道といった交通網や発電所・警察・消防署などを作ることができる。 警察や消防の活動、道路や鉄道の維持には毎年予算が必要となる。予算を割り当てないでいると機能しなくなったり、道路や線路が壊れていったりする。 街の発展に伴い、公害や犯罪、渋滞などの様々な問題が発生するようになり、これらを解決することも重要になる。 道路を増やすと渋滞が発生し、港や空港を作ると公害が発生する。発電所も火力だと公害が発生し、原発なら公害はないがメルトダウン(*1)が発生する可能性がある。 遊べるモードとしては、一から街を作っていく「練習モード」及び「フリーモード」と、実在する都市をモデルケース(*2)とした「シナリオモード」が用意されている。 練習モードは専用マップの小さい島が舞台。条件は他のモードと変わらないが、地形の性質上地価が上がりやすく発展が早い。人口3万人が目標だが、それ以降もプレイは継続できる。 フリーモードには明確な目標は用意されていない。強いて言うなら本作での都市の最高ランクであるメガロポリス(人口50万人以上)を作ることが目的。さらに60万人を越えると優秀な市長として住民から表彰されるのでそれを一応のエンディングと捉えることもできる。ちなみに通常のプレイでの最大人口は70万人ほどである。 但し、メガロポリスを作るのは並大抵の難易度ではなく(説明書にも『50万人都市達成は並大抵ではできません』と記載されている)、作成しようとするとかなり緻密な都市計画を要求される。 フリーモードで初期の地形として選べるのはなんと1000種類にも及ぶ。ただし攻略に有利なマップはテンプレ化していて、各々が思い思いのマップを選ぶことはまれである。(→後述の問題点) シナリオモードでは街を所定の期間内に一定の規模にすることを目標とする。 しかし大抵どのシナリオも問題を抱えており、その問題を解決しなければクリアはできない。簡単なものから複雑なものまでピンキリである。どのシナリオも攻略方法を見つけることが出来るかが重要となる。 最初は6つのシナリオが遊べるが全てクリアすると「ラスベガス」と「フリー計画」の2つの隠しシナリオを選べるようになる(代わりにPC版の「Dullsvile」と「Hamburg」は削除されている)。 ラスベガスは定期的にUFOが来襲し街を破壊するという難易度の高いものとなっている(*3)。ちなみにこのシナリオにはクリア特典はない。 フリー計画は水域が全くないマップとなっていて、全マップで一番の自由度があり、街を作りやすくなっている。このシナリオに限りクリアの概念がないため「フリーモード」に近いものとなっている。ただしマップはこれ一択になるかと言われるとそういうわけでもなく、実は一長一短の要素がある。 居住地などは発展することで姿を変えていくので、SFCのグラフィックではあるが街の発展を見ていくことができる。 人口が増えるほど大きな建物になり、地価が上がるほど綺麗な建物になる。 住宅地・商業地は両方とも最高ランクの建物が並んでいれば、2つが合体してTOPができる。 ゲームオーバー条件 フリーモードでゲームオーバーになる条件は銀行(後述)からの借金が返せなくなること、それだけである。 但し、街に何も存在しない状態で資金が尽きてしまうと何も出来なくなり、住民がいないため税収も得られず事実上詰むことはある。もっとも、狙ってやらない限りまず起こり得ないが。 シナリオモードはいずれも期間終了時に「人口10万人以上のメトロポリス、かつ支持率が50%以上」である必要があり、未達だとゲームオーバーとなる。 厳密には少し異なり、メトロポリスの他に500点以上、あるいは渋滞解消、犯罪撲滅(この基準が結構厳しい)が条件になっていることがある。500点以上は支持率が50%以上を狙っていれば自ずと達成される。 パソコン版に比べるとシナリオクリアの難易度が総じて上がっている(*4)。 SFC版の追加要素・評価点 オリジナルキャラクター「Dr.ライト」の存在 モデルはシムシティの生みの親、ウィル・ライト氏。要所で現れ、プレイヤーに助言をしてくれる。慣れてくると助言はあまり役に立たなくなるが、その妙にコミカルな言動は地道な作業中の一服の清涼剤的な役割を果たしてくれる。 このDr.ライトは同じく任天堂製のシムシティである「シムシティー64」にも登場。キャラの版権は任天堂にあるようで、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズでも『DX』では通常のフィギュア、『X』からはアシストフィギュアとして登場している。 街の規模によるBGMの変化 最初の頃は牧歌的でのどかなBGMだが、町が大きくなるにつれ徐々に都会的で大人びた雰囲気に変化していく。街の成長を感じさせる工夫である。 「プレゼント」の存在 ゲーム中ある条件を達成するとDr.ライトから「プレゼント」が贈られ、特別な施設を建設できるようになる。プレゼントの施設は周りの地価を上げたり、特別収入を得られるようになるなどの効果があり、都市発展に不可欠な存在である。続編の『シムシティ2000』で本家に逆輸入されたほどの名アレンジ。 プレゼントの中にはマリオ像(ご丁寧に自由の女神像をマネしている)があったりと任天堂らしいニヤリとさせられる味付けも。 プレゼントの中に「銀行」がある。$10,000の融資が受けられるが、借金の返済(年$500の21回払い)ができないとゲームオーバーになる。何気に、シナリオモード以外でゲームオーバーになる手段はこれのみだったりする。ちなみに名称は「ピーチ銀行」。外観に共通性はないが、これまたマリオシリーズの彼女を連想させられる味付けと言える。 更に余談だが、銀行から融資を受けた後銀行を潰しても借金はチャラにならないので悪しからず。もちろんローンの返済が完了したらまた借りられる。 災害キャラの変更 公害を発生させまくると現れる「怪獣」だが、SFCではマリオシリーズの悪役「クッパ」に変更された。 クッパは倒す手段がゲーム中に存在せず(軍隊や正義の味方が撃退する等の要素は無い)、時間経過でしか消えないため、マリオに邪魔されずに好き勝手暴れることができ、悪の限りを尽くせる数少ない作品となった。 ちなみに日本版ではクッパであると明言されず「怪獣」「モンスター」などと表現されているが、海外版では"Bowser"(クッパ)と明言されており、暴れる理由についても"looking for Mario and Luigi"(マリオとルイージを探し回っている)と説明されている。その割にはマリオ像が置いてあっても行動パターンに影響しないが…。 なお、元々はゴジラをモチーフとして作成された存在と思われるため、(渋滞時の車が数ドットで表されていることからも分かるとおり)原作はおろか後の『スマブラDX』のギガクッパさえはるかに凌ぐ巨大サイズになっているのだが、巨大化した理由は不明。 問題点 処理落ち 街の規模が大きくなると処理落ちが発生したり、セーブに長い時間が掛かったりするようになる。 データをロードした直後は一時的に電力の供給が止まる。 おそらく、マップ上に新たに配置したのと同じ扱いになってしまう。 電力が止まると町の成長が停滞するどころか衰退してしまうことがある。長時間のプレイが必要なゲームにも拘わらずセーブし辛いというジレンマ。 一応、時間経過をストップさせる方法はあるのが救いだが。 なお、この問題は(製作会社は異なるが)次回作『シムシティ2000(家庭用ゲーム機版)』で更に悪化する。 50万人都市の無個性感 説明書に50万人都市を作ることが難しい旨が書かれているが、実際に作成しようとすると大体決まった形の街になり、ほとんど個性のない街になってしまう。 そのため、大抵のメガロポリスは中心部にまっすぐ引かれた線路の間に住宅地・商業地が隙間なく埋められて、外側を工場地で埋め尽くすというレイアウトになりがち。 また、フリーモードでは1000種類のマップから選ぶことができるが、大きく分けると「大きな川で分断されている地形」か「四方を水域で囲まれている島」のどちらかであり、似たようなマップばかりでろくに個性がない。またどのマップもある程度の陸地面積(=開発可能地域)が確保されていて、陸地・水域のどちらかに極端に偏った独特なマップが無いのがさらに拍車をかけている。 50万人都市を目指すにはより広い陸地面積が必要となるため、自ずと陸地面積が広いものを選ばざるを得ない(マップ61,137,728など)。そのため、選択肢は余計に狭まり、さらに無個性化が際立つことになった。 そもそもマップの確認のための読み込みにはそこそこの時間がかかり、それだけでけっこう苦痛。1000種類のマップを全部確認するには非常に時間がかかるため、普通はやらない。上記の開発に有利なマップの存在を知らない人は、いくつか適当に読み込んだ中から選ぶことになるだろう。 建物の効果範囲がわかりにくい マップ上ではゲーム内部的に多くの要素が4×4マスの区画や、それを更に分割した2×2マスの区画ごとに判定・処理されている。この区画をまたぐように建物を配置すると2区画分、あるいは4区画分を中心とした大きな効果範囲を得られるようにできている。 この仕様のため配置が1マスずれただけで効果範囲は大きく変わってしまうことになるのだが、この区画は見た目では確認できないためいちいち端から数えて配置しなければならない。 効果が最大になる場所は限られているため50万人を目指すならば、地価を上げるためまずそこにプレゼントを配置することになる。その恩恵を受けられるように住宅地・商業地を配置するとなると自由な街づくりはできなくなり上記の無個性化に繋がってしまう。 住宅地の発展においては一定以上の人口密度や正しい交通網(線路・道路)の繋ぎ方というものがあり、ただ建てて交通網で繋げばいいというわけではない。そのため、仕様を分かっていないとなぜか発展しない(発展しても乱高下を繰り返し安定しない)住宅地が出てきてしまうが、普通にプレイするだけでそれに気づける人はまずいない。 シナリオモードの問題点 シナリオモードは期限を迎えると、成否に拘わらず終了となり、更に続きをプレイすることはできない。 攻略という観点から見ると、6つのマップいずれも終着点=目指す先は一緒のため、対策というかやるべきことはそう大きく違わない。 突き詰めると、・人口を増やす(発展及び需要バランスの見直し)・無駄な交通網の整備(維持費の削減と効率化)・犯罪の抑制(警察署の配置の最適化)・消防署の予算の割り当てを無くす(無駄な出費を抑える)・災害そのものの対策といった感じに、基本要素の見直しに災害の対策が加わるだけと言えなくもない(シナリオによってスタートラインは当然違うが…)。 シナリオモードではプレゼントがもらえない。 ラスベガスだけはスタート時に7軒のカジノが建っている。ただし、UFOが来てしまうと4軒は確実に破壊されてしまう。 シナリオモードの最後は水が一切存在しないフリーマップとなっており、一見50万人都市達成を狙いやすそうに見える。しかし水域がなく、しかもプレゼントも無いということは、地価を非常に上げづらいということであり、ひいては発展させづらく、一長一短となってしまっている。 裏技ではあるがフリーモードでプレゼント無限増殖を使い「埋め立て」を大量に貰ったり、デバッグモードを呼び出して水域を埋めることもできるため、とにかく人口を増やすことを目指すならばそちらの方がよい。 その他 原作の時点で存在した問題だが、現実の街づくりに照らし合わせてみると、まだリアリティが低い部分も多い。詳しくは原作『シムシティ』の問題点の項目を参照。 SFC版では住宅地は一定の確率で学校と病院に変化する。しかしどちらも人口に貢献しないムダ施設なので基本的に取り壊して、建て直し推奨である。ただし、プレゼント獲得のフラグにもなっているため、条件を満たすまでは待つべきである。 学校は3つごとにプレゼント「図書館」の条件となる(最大3つ)。 学校+病院が6・10件でもプレゼント「遊園地orカジノ」のプレゼントの条件になる。しかも道路建設の方のプレゼントと重複し、最大5つ(3+2)貰える。 評価点の多いプレゼントではあるが、不満点が無いとは言えない。 プレゼントのストックが最大4つである。 自由に街づくりをしようと思った場合、特定のプレゼントをどこに配置するかというのも楽しみの一つとなり得るが、ストックが4つでは楽しみに取っておくのにも限度がある。ただストックが4つある状態で他のプレゼントの入手条件を満たした場合も内部的にはフラグは維持されており、ストックのプレゼントを使った段階で順次補充されていくので、消えてしまうことはない。 プレゼントは一度建てたら以後二度と建て替えはできない。取り壊したらそれまで。 そのため、狙った所からズレて建てた場合は基本的にロードでやり直すしかない。また、後になって位置を変えることもできないので、プレゼントを有効に使う場合、かなり綿密な都市計画を要求される。 プレゼントを取り壊した上で再度条件を満たしても当然再配布は無い。 BGMを任意で選択することはできないため、プレイ時間が長いと特定のBGMを長時間聴き続けることになりマンネリ化しがちになる。一応、原作と同じくBGMそのものをオフにすることもできるが…。 特にメトロポリスの範囲が人口10万~50万までと他の規模に比べて極端に範囲が広く、必然的に長期間、同一BGMを聴く事になる。 都市規模ランクが上がると人口が減少しても前のランクに下がることはないため、一度通過したランクのBGMは二度と聴けなくなる。 公害や犯罪多発などの警告ウインドウが表示されると、BGMも最初からかけ直しとなる。都市規模の終着点となるメガロポリスの場合は1ループが最も長いBGMとなっているので、メガロポリスに到達した達成感にのんびり浸ろうとするとこの仕様が鬱陶しくなる。 曲そのものは評価の高いものが多く、その点は心配無用。 資金増殖、プレゼント増殖、マップ外移動技(通称アナザーワールド)といった、プレイヤーに有益な裏技(バグ技?)が存在する。 総評 素朴なシミュレーションツールとしての趣が強かった原作を家庭版に移植するにあたり、ゲーム的な魅力をより一層高める様々な要素が追加されており、プレゼントシステムに至っては後の作品で逆輸入すらされるなど、良移植として受け止められた。 原作同様、現実に即していない街作りの一面があるのは否定できないが、逆に言うとシンプルでわかりやすく、細かな部分に対する緻密な采配に頭を悩ませることなく手軽に街作りを楽しめるといえる。 50万人都市を作ろうとすると無個性な街になるものの、あくまで50万人都市を目指すというのは目標の一つであり、ゲームクリアの条件というわけでもない。人口度外視で思うがままの街作りをしても何の差し支えもないし、プレゼントを上手く使って個性的な街を作っていくのも一興である。 コツコツと積み重ねて何かを作り上げていくタイプのゲームが好きな人におススメできる一品である。 その後の展開 本作の発売から5年後、スーパーファミコン向けの衛星データ受信用周辺機器「サテラビュー」で配信されていたサウンドリンクゲーム向けにアレンジされ、1996年8月から4週にわたって『BS Simcity 街作り大会』のタイトルで配信された。 余談 本作は別会社がMSXで製作、発売する予定であったが、開発が難航したことで中止となった。 他にもNES版が作られていたもののお蔵入りとなっている。画面構成などSFC版ほぼそのままなので途中で開発がSFCに移行したと思われる。また、音楽はSFC版を担当した岡素世氏であり、その内の1曲がメガロポリス到達時のBGMとしてアレンジ流用されている。 SNES版は正式に発売。日本版にない特徴として、裏マップがプレイできる。 発売から20年近く経ってからデバッグモードが発見されている。ここでは需要の固定化や資金の固定化(いくら使っても減らない)、水域の整地の有効化(普通はプレゼント「埋め立て」が必要)、自然災害の発生のオンオフなどができる。 『マリオパーティ5』のミニゲームの1つ「アイスキャッチ」は、本作に似たマリオ像が手にしているアイスクリームコーンの上が舞台となっている。 Wiiのバーチャルコンソールでは配信されていた(現在は終了)が、WiiU以降の旧作配信サービスでは未だに配信されていない。WiiU発売前に大地震・メルトダウン・洪水(津波)といった災害が現実の日本で起きてしまったため、リリースが難しくなっているのかも知れない。 問題点に挙げたゲーム再開時の処理落ちも中断セーブ機能で回避できるだけに、配信が途絶えてしまったのは惜しいところ。
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ソウェイルシティ ソウェイルシティとはショウム地方の街の一つ。 ソウェイルシティ概要 施設 主な住民 近辺ダンジョン 手に入る道具 備考 ソウェイルシティ たいようの おくりものが つどうまち 近くにあるダンジョン 概要 南国の植物やフルーツが実るほど温暖な気候の町。あらゆる所に南国の植物が植えられている。 町の中心の広場に建てられた時計塔は、この町のシンボルである。 施設 ポケモンセンター フレンドリィショップ ソウェイルジム 主な住民 コキノ ケイ セイラ 近辺ダンジョン 手に入る道具 備考 年に数回、収穫祭というお祭りが広場で行われ、その時には広場中に色んな出店が出回る。そこでは収穫祭を盛り上げるために、ダンススクールの生徒やコキノがパフォーマンスを披露したりする。 結構有名なお祭りなので、遠くの町から来る人々で賑わいを見せる。
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概説 シンクロニシティの例と分類 シンクロニシティの解釈物質(外的経験)と心(内的経験)にまたがって存在する深いレベル 概説 シンクロニシティ(synchronicity)とは、カール・グスタフ・ユングが提唱した概念で意味のある同時生起、偶然の一致を指す。シン(syn)とは、同じという意味の英語の same と同語源で、クロニシティーは時間を意味するギリシャ語に由来するが、日本語では主に「共時性」と訳され、他にも「同時性」もしくは「同時発生」と訳される場合もある。虫の知らせのように因果関係がない(一方が他方の原因になっていたり、共通の原因から両者が派生していたりしない)2つ以上の事象が、類似性を持つことなどが挙げられ、ユングはこれを「非因果的連関の原理」と呼んだ。共時的要因は、時間、空間、因果性という承認されている三組の上に第四番目として付け加えられるべき原理の存在を主張し、ユングは以下のような図を用いている。 (『自然現象と心の構造』p.133より) また、量子力学の先駆者の一人で晩年にノーベル物理学賞を受けたヴォルフガング・パウリはユングと共に、シンクロニシティを物理学と深層心理学という2つの異なった領域から論じ合い、共同研究で論文を作成している。そして、古典的な図式での時間と空間という対立関係をエネルギー(の保存)と時-空連続体という対立関係に置き換えるよう提案し、以下の図によってより緊密に定義づけるようになったという。 (『自然現象と心の構造』p.136より) なお、シンクロニシティは中国哲学の「易」の思想に基づくものであると言われる。 シンクロニシティの例と分類 ユング自身によって語られたシンクロニシティの例のひとつとして、治療セッション中に起こった発作に関わるものがあり、「共時性:非因果的連関の原理」において次のように述べている。 私が治療していたある若い婦人は、決定的な時機に、自分が黄金の神聖甲虫を与えられる夢をみた。彼女が私にこの夢を話している間、私は閉じた窓に背を向けて坐っていた。突然、私の後ろで、やさしくトントンとたたく音が聞こえた。振り返ると、飛んでいる一匹の虫が、外から窓ガラスをノックしているのである。私は窓を開けて、その虫が入ってくるのを宙でつかまえた。それは、私達の緯度帯で見つかるものの内で、神聖甲虫に最も相似している虫で、神聖甲虫状の甲虫であり、どこにでもいるハナムグリの類の黄金虫(rosechafer, Cetonia aurata)であったが、通常の習性とは打って変わって、明らかにこの特別の時点では、暗い部屋に入りたがっていたのである。これに似たことは、それ以前にも以後にも起こったことは一度もなく、患者の夢は私の経験に独特なものとして残っているということを私は認めねばならない。(*1) ユングの患者は、合理主義的な態度を崩さない女性であったが、この時から、彼女の過剰な合理主義の砦は破られ、治療のセッションは実りの多いものとなったという。 この他にも、シンクロニシティの例として、モーガン・ロバートソンの小説『タイタン号の遭難』の中で描写された不沈船の沈没はその14年後に現実のタイタニック号が見舞われた悲劇と気味が悪いほど似ているという事や、並木伸一郎/宇佐和通『シンクロニシティ 世にも奇妙な偶然の一致』(学研プラス 2000年)などに奇妙で不思議なシンクロニシティの実例が多く紹介されている。 シンクロニシティの分類として、ユングは以下の3つのカテゴリーに分類する試みをしている(*2) 1 観察者のある心的な状態と、それと同時に生じる、そのような心的状態に対応するような客観的で外的な出来事との間に何の因果的な関連も認められず、上述の空間と時間の心的な相対性を考慮しても因果的関連が考えられない。 2 ある心的な状態と、それに対応して(多少とも同時に)生じるけれども、観察者の知覚範囲外、すなわち遠くで生じて、後からやっと確かめることのできる外的な出来事との符合。 3 ある心的な状態と、それに対抗する、いまだ存在していない未来の、すなわち時間的に離れたでき事との符合。これも後からしか確かめることが出来ない。 1は超心理学でいう予知、2は遠隔視(千里眼)、3は夢と外界での事象の一致であると言える。 また、アラン・ヴォーン『信じられない偶然 シンクロニシティの神秘』は偶然の出会いを4つに分類している。(*3) 第一種偶然遭遇 びっくりするほど確率の低い事柄に、まったく偶然に出会った場合。 第二種偶然遭遇 心霊的に意味のある過ちをしたことがきっかけで、別の、意味のある偶然の一致に出くわす、という場合。 第三種偶然遭遇 捜し求めていた対象にひょっこり出会う、という場合。 第四種偶然遭遇 偶然の出来事が未来の重大事(特に人生の伴侶や恋人との出会い)に深い意味を持っている場合 さらに、考古学者のフランク・ジョセフは800人以上にインタビューを行うと同時に多くの文献から豊富な実例を収集した結果、共時性を17に分類している。(*4) そして、宝石や人形など物体に関連して起こる現象、数字の組み合わせや同じ数字が繰り返し現れる現象、環境及び動物に関するオスタンテ、予兆、夢、導き、テレパシー、パラレル・ライフ、人間のルーツの解明、芸術、警告、死、救済、生まれ変わり、モイラ(天職)、謎、人生を変えるような出来事などかなり広範囲にわたる偶然の一致を網羅している。 シンクロニシティの解釈 客観的な思考態度(結果によるコンスタントな連結)によって世界を眺めると、シンクロニシティのいずれも偶然として片付けることができるにしても、シンクロニシティを実際に経験した本人にとってはそれを偶然と呼ぶだけでは、何の説明にもならず、それらが意味を持ち、人生に於いて大きな役割を果たしている。 アーサー・ケストラーは、非因果的な共時性はESPによって惹き起こされているようだとし、ESPと共時性とを明確に区別する事は特に難しい事であると述べている(*5)。また、偶然の一致が起こる確率を計算することは、非常に困難な場合が多く、たとえ計算できたとしても、計算した結果は限りなくゼロに近い数になってしまうといい、それが偶然の一致の特徴とも言える(*6)。一方、唯物科学による因果律への信奉から離れればシンクロニシティはそれほど不可解でも神秘でもないと言えるかもしれない。この点について、夢を憶えていたり、祈りや瞑想に没頭したり、意識の変化を経験したことがある人はシンクロニシティを毎日起こる当たり前の出来事のように経験しているとも言われる(*7)。 そして、生物学者のパウル・カマラーは注意深い分析によって確認され得る限りにおいて、同一の動因によって結ばれていないにも関わらず、それらが空間・時間内で規則的に再現されたり連続したりすることを系列性(シリアリティ)と呼んでおり、ある出来事は直接それとは因果関係はないが、より包括的な形やパターンに所属し別の偶然の出来事に親和性を示す、自然には隠された調和が存在するとも考えられ、シンクロニシティは、時間と因果関係という概念を超えて、自然が繰り広げる広大なパターンを垣間見せてくれるものとして考える事が出来る。さらに、シンクロニシティは大きな知性の流れ、人間を超越した全体、源とさえいえる大きなものとも結びついているといった考えや、宇宙や自然には「偉大なる知性」と呼べる存在の働きかけで偶然の一致が起こるという考えもあり、テイヤール・ド・シャルダンの言う「精神圏」やフランク・ジョセフの言う「超意識(スーパー・コンシャスネス)」なるものがそれに当たると言えるかもしれない。また、岸根卓郎は時間が停止した見えない四次元世界のあの世の先見的宇宙情報(宇宙の意志)が、波動の世界を介して、時間の流れる見える三次元世界のこの世において顕現したのが共時性現象なのだと言い、人間にとっては、時間が流れるために因果関係(因縁生起)としてしか体験できない三次元世界のこの世の背後には、通常の人間の意識(心)では到底感知できないような時間の停止した四次元世界のあの世の共時性の世界がある事を指摘している。(*8) 物質(外的経験)と心(内的経験)にまたがって存在する深いレベル 物質の顕微鏡的なレベルの彼方が探られるにつれて、不確定、微妙さが増していくレベルがある事が分かっており、心についても深層無意識に共通した集合的レベルである集合的無意識の探求が心理学的に深いレベルで進められていくと、普遍的であるという意味で客観的な秩序やパターンがあると考えられている。ここに、物質と心、客観と主観という埋めがたい対立は消滅していくと考えられ、デヴィッド・ピートは『シンクロニシティ』において、シンクロニシティは心と物質の両者の底に横たわる、未知の基底の現れと捉えている。そして、世界、宇宙についての客観的な見方と主観的な見方の間の埋めがたい対立に橋をかける出発点となり得るのがシンクロニシティであり、それは意識と物質のより深いレベルを垣間見せてくれるものであるかもしれない。この点については、ユング自身も全ての存在の究極の統一性を信じていたと言え、中世哲学、錬金術の用語を借りて一なる世界を意味する「ウーヌス・ムンドゥス(Unus Mundus)」と呼び、物質的なものと精神的なものとに分けようとするわれわれの考えを超えていると捉えているようである(*9)。そのような意味でも全体としての宇宙と人間は、物の面だけではなく心の面でも共通した個体を超えた秩序によって結ばれていると言えそうである。 ユングは深層心理を分析する上で、集合的無意識を最も重視しており、シンクロニシティの基礎であり発現の源になるのも集合的無意識の考え方であるとも言われる。その本質はその内的構造を維持するダイナミックなパターンと対称性の内にあり、そして物質のダイナミックな構造もそれ自身の意味に従って展開し、意味こそ、物質でもなければ心でもない発生の原理の中心にあるかもしれないとも言われる。このような案が得方は前出のカマラーの系列の考え方を発展させたものと言えるかもしれない。因みに、ユング自身は、物質と心のいずれをも含み、かつその彼方に達するものとしてプシコイド(表象不可能性の領域)なる概念を導入している。 (以下は管理者の見解) 今日において、物質と心(意識)は異なった実質として考えられる事がしばしばある。しかし、両者はひとつの共通のスペクトラム上に位置付けられ、世界、宇宙とは本来、ひとつの共通の秩序、心的・物質的領域にまたがって広がる調和であると言えるかもしれない。そして、因果律・決定論・還元主義は、事物が空間内で区別分離され、相互作用の影響下に起こる出来事の継起という局面を扱う限り、適切であるが、それによって世界の全てを説明できる事にはならない。そのように世界を見れば、あるレベルでは構成物質の作動によって因果関係に基づいて説明されるが、また別のレベルでは全体の目的や意味によって定義される事になり、これらの説明は互いに矛盾する事はないであろう。それ故、シンクロニシティの考え方を受容する事で、従来のパラダイムとは違った形の人間観や世界認識が可能になるだろう。 哲学の歴史においては、古代ギリシアにおいて、アリストテレスは目的因(causa finalis)なる因果の概念を提唱し、万物は目的を持ち、その目的が原因となって目的を達成するように変化するとされる考えられた。しかしながら、近代に入ると、ルネ・デカルトやガリレオ・ガリレイ、フランシス・ベーコン等を始めとする人々は自然に目的があるとするアリストテレスの世界観を攻撃し、物理的な力が物事を生じさせるとする機械論の導入により、目的が物事を生じさせるとする目的論的な考え方を排除した。近代において、恣意と想像力に対する根本的な懐疑から、目的(目的因)を科学の領域外のものとし、自然はそれ自体の原理によって探究されるべきだと考えられたと言える。しかし、このような目的(目的因)を排する仕方での世界認識が唯一の厳密に正しい世界認識の方法であるとは言えないであろう。 そして、宗教哲学者のヒューストン・スミスが(規範的)価値、目的、人生の意味、質といった事は自然科学の対象領域で扱われ得ないと述べ自然科学は物質レベルというただ1つだけの存在論的地平にしか関わらないとしているわけであるが、因果関係に基づいた説明が世界を理解する唯一の厳密に正しい方法であるという考えから離れる事で、シンクロニシティもまたより自然な仕方で理解されるであろう。 因みに、フランク・ジョセフは生まれ変わりもまたシンクロニシティの一種として位置付けているが(*10)、イアン・スティーヴンソンらが慎重に検討した前世の記憶とそれを象徴するような母斑や先天的欠損については顕著な例であると言え、これらも、構成物質の作動による因果関係に基づいて単なる偶然として片付けるのではなく、目的や意味というレベルから説明され、理解されるべき事であろう。このように、シンクロニシティについて考えると、超心理学等の諸理論と関係づけられ、それらを目的や意味といったレベルから適切に眺めることが出来るかもしれない。 参考文献 河合隼雄『宗教と科学の接点』岩波書店 1986年 河合隼雄『ユング心理学入門』岩波書店 2009年 湯浅泰雄『共時性の宇宙観 時間・生命・自然』人文書院 1995年 湯浅泰雄『ユング超心理学書簡』白亜書房 1999年 湯浅泰雄『湯浅泰雄全集 第十七巻 ニューサエンス論』ビイング・ネット・プレス 2012年 定形昭夫『偶然の一致はなぜ起こるのか』河出書房新書 1999年 喰代栄一『地球は心をもっている 生命誕生とシンクロニシティーの科学』日本教文社 2000年 並木伸一郎/宇佐和通『シンクロニシティ 世にも奇妙な偶然の一致』学研プラス 2000年 岸根卓郎『量子論から科学する「見えない心の世界」心の文明とは何かを極める』PHP研究所 2017年 C・Gユング/W・パウリ『自然現象と心の構造 非因果的連関の原理』河合隼雄・村上陽一郎 訳 海鳴社 1976年 アーサー・ケストラー『ホロンの革命 部分と全体のダイナミクス』田中三彦・吉岡佳子 工作舎 2021年 アラン・ヴォーン『信じられない偶然 シンクロニシティの神秘』新島義昭 編訳 1981年 F.D.ピート『シンクロニシティ』管啓次郎 訳 朝日出版社 1989年 フィリス・アトウォーター『臨死体験未来の記憶 精神世界への新たなる光』青山陽子 訳 原書房 1997年 アンソニー・ストー『エセンシャル・ユング ユングが語るユング心理学』山中康裕監修 菅野信夫・皆藤章・濱野清志・川嵜克哲 訳 創元社 2020年 参考サイト https //www.isc.meiji.ac.jp/~metapsi/psi/5-8.htm
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シズオカシティジム シズオカシティジム 静岡市 ジムリーダー ふかゆき パートナー ユキノオー ルール 共通ルールと共通B シングル3on3 ダブル4on4 営業日 営業時間 授与バッジ ふゆやまバッジ ||ローカルルール||闇★ふか★ゆき ||ローカルバッジ||やみゲームバッジ ||戦績||7勝9敗 ||ルール別戦績||氷縛り凍結コース2勝5敗 || ||混合型霰パコース4勝3敗 || ||4on4ダブルコース1勝1敗 || ||wii使用の6→3 1勝0敗 『残り日数も少ないですができるだけたくさん開きます。 よろしくお願いしますね。』 ミスター・おーす: おーす みらいのチャンピオン! ここのジムリーダー ふかゆきのポケモンは あられにまぎれて こうげきしてくる ポケモンがおおいぞ! こおりタイプはじゃくてんがおおい 格闘技や硬い岩鋼をぶつけて粉砕☆粉砕☆してやれ! ただゆきがくれで とびひざげりやだいばくはつをかわされると かなしくなるかもな シズオカシティジム第9期認定トレーナー ☆kazuさん 鋼鉄のこぶしと闘志溢れるパーティでした。3匹目の子は霰パの永遠の天敵ですね・・・。 ☆90125さん まんまと先日のジム戦のリベンジされてしまいましたね。 そちらの3匹目の子に唯一対抗できる技を覚えた子を置いてきたのも痛かった・・・。 ★ナシさん 青色のポケモンは結構怖い子が多いです。こちらの有利なフィールド魔法が打ち消されただと?! ★トオサキさん 青色でカチカチしてる子は全体的に苦手です。何回やっても何回やっても・・・ ★レオさん ウリアの瞳がかーがーやいてー♪・・・降雷皇ハモンほんと自重してください。 ☆セレスさん 最初と最後の青い子達は本当に苦手です・・・零度にかけてみましたがやっぱり運ゲに頼った時点で当たりませんね ☆グロウスさん カウンター罠でこちらの有利なフィールド魔法を打ち消されると困ります。ガロンちゃんの秘めた力が開放されうちの雪時雨が・・・。 ◆ケイスケさん ダブル霰パvs霰パ!最初の1手目のミスでこちらの2匹が一掃され・・・吹雪合戦開始。最後は相手の吹雪に押されてしまいました。 ☆ファイさん 1匹目から特殊効果を持つ相手と対峙。経験上樹霜より遅いあの子は見たことなかったのでかなり驚きました。 その後はそのまま相手のペースに・・・零度あたらなすぎ。雪時雨には某ジムさんのラプラスを見習ってもらいたいものです。 ☆ゆっきーさん そちらの1番手の黒い子・・・霰パに入れてもあまり恩恵を受けないのに相手に使われると結構ツライんです。そしてどうやらこごめ雪は雪に隠れるのが下手なようです。 【ふかゆきの一言二言】 ジムリの使用するパーティは選択制です。 <シングル> ☆ユキノオー+氷2匹の凍結コース ★ユキノオー+氷0~1匹の霰パコース <ダブル> ダブルは選択肢はありません・・・ダブル用のポケモンが少ないので( 【ローカルルールについて】 ローカルルールは見せ合い6→3の決闘となります。 一応自分の本気・・・を出させてもらいたいと思います。 闇のゲームのはじまりだ! 【つぶやき・・・】 Д〔・×・〕Дとムシキング・・・凍結コースへの立ち入り禁止にしたいorz 私は本当に近年稀に見る恥さらし四天王だよ・・・。 勝率というより負け率といったほうがいい気がする( 【諸注意・その他】 Wiiでの対戦を希望される場合は強制的に6→3になります。 ですが挑戦者がふゆやまバッジを持っていない場合、やみゲームバッジではなくふゆやまバッジの授与ということになります。 こちらに録画環境はありませんが対戦希望者が録画するぶんについてはこちらも特に何も言いません。 【ジム名】 シズオカシティジム 【リーダー名】 ふかゆき 【バッジ名】 ふゆやまバッジ 【コード】 DS 1504-0380-4907 Wii 4424-8530-2365 【ルール】 3対3シングル、4on4ダブル 【詳しいルールはwikiで】 【禁止ポケモン】 共通B 【パートナー】 ユキノオー 【テーマ】 霰 認定者名はポケモンのNNでお願いします……orz -- (ID55046の人) 2007-08-30 23 24 41 すみません修正しました( -- (ふかゆき) 2007-08-31 14 00 08 名前 コメント すべてのコメントを見る