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Bダッシュ 概要 初登場:『マリオカートDS』 歴代登場:『マリオカート7』 『マリオカート8』 『マリオカート8デラックス』 『マリオカートツアー』 マリオのマシン。1960年代のF1がモチーフ。 パッケージイラストにも登場し、 後の作品にも何回も登場する人気マシン。 歴代登場作品 マリオカートDS 初期マシンとして登場。 標準的な性能。アイテム運が最高。 マリオカート7 隠しマシンの一台として登場。 陸上でのスピードが高い。 『DS』時代にアートワークには存在していたフロントガラスがゲーム内でも付いた。 オンラインでは、 「メタルマリオ+Bダッシュ+ワイルドレッド+バサバサカイト」 通称「メリオBダレ」というカスタマイズで猛威をふるっている。 マリオカート8 / マリオカート8デラックス マリオカート8 2014年11月配信の追加コンテンツ第1弾で登場。 ※2023年3月28日配信終了 全ての場面でスピードが高い。 加速、滑りにくさ、ミニターボが低い。 マリオカート8デラックス 隠しマシンの一台として登場。 陸上でのスピードが高い。 加速、ミニターボが低い。 ミニターボ-0.25 マリオカートツアー 2019年9月配信当初から登場。ウルトラレア。 ダッシュプレートのポイントが増加する。 入手条件 『マリオカートDS』 最初から使用可能。(マリオ) スペシャルカップまたはサンダーカップの150ccで1位になる。(デイジー/ワルイージ) スペシャルカップとサンダーカップのミラーで1位になる。(全キャラ) 『マリオカート7』 コインを集めることでランダムに入手できる。 『マリオカート8』 有料追加コンテンツ第1弾を購入する。※2023年3月28日配信終了 『マリオカート8デラックス』 コインを集めることでランダムに入手できる。 『マリオカート ツアー』 「今日のピックアップ」にランダムで出現する。 登場ツアーはこちら→https //docs.google.com/spreadsheets/d/1l7agHSazxheQrfVyu4-umdVwSyM9-UBa8aWCg92W3EU/edit?usp=sharing 「今日のラインナップ」にランダムで出現する。 「オールクリアドカン」「ツアーギフトドカン」や「マルチプレイドカン」からもランダムに入手できる。 小ネタ "Bダッシュ"の名前の由来はFC『スーパーマリオブラザーズ』で ダッシュがBボタンであることから来ている。 他シリーズへの登場 大乱闘スマッシュブラザーズX コレクション要素のシールとして登場。 『マリオカートDS』のアートワークを流用している。 大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL コレクション要素・カスタマイズ要素のスピリッツとして登場。 『マリオカート7』のアートワークを流用している。 関連マシン ブラックBダッシュ レッドBダッシュ ゴールドBダッシュ かぶきダッシュ くろかぶきダッシュ BダッシュMK.2 -後継車 マリオ専用カート -デザインが似ている ダンガンダック -同じく1960年代のF1がモチーフ Gフォース -『8』にて同じ性能 スーパースター -『8』にて同じ性能 ゴールドカート (8・8DX) -『8』にて同じ性能 ターボ・ワン -『8』『8DX』にて同じ性能 Pウイング -『8』『8DX』にて同じ性能
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まず大前提として「例え必須動作であってもそれぞれに大なり小なりリスクがある」ということ 昇龍拳や突進技には殆どのキャラがリスクを設けているが、必須動作に関しては重要性がイマイチ分からずスルーされてしまい、意図せずまたは程度が分からずに非常に強い行動が出来てしまう場合がある 〇歩き・後ろ歩き ただ歩くだけの動作だが、実はとても重要な要素 たとえ早いダッシュを持っているからといって歩きを使わないというわけではない ダッシュ(ステップ)は奇襲、正面からの攻め込み、またそれを利用したフェイントに使われ、歩きは主に距離調整に使われる ダッシュは歩きと比べると当然早く、間合いを一気に詰められる 逆に素早く近づくため相手の間合いに高速で入る事も意味し、更にダッシュの出掛かりと終わりに硬直を設けているゲームは多いため0Fでガードへ移れず、リスクもそれなりにある 特にダッシュがステップタイプのゲームではそれが顕著 しかし歩きに硬直を設けているゲームは知っている限り存在せず、歩き続けている間は勿論ガード出来ないが、後ろへ入力することで即ガードへ移れるため隙はない また即後ろへ下がれるため間合いの調整が一番しやすい コマンドも前へ入れるだけなので入力の際の隙も殆ど無い これらの点から、歩きというものは目立たないようでとても大事な動作であることがわかるだろう 歩き、後ろ歩きは基本的には早ければ早いほど強い 歩きが遅いと小回りが利かず、動作が重く感じられる※カンフーマンの歩き。若干遅いレベル 〇ダッシュ(ステップ) 相手との距離を一気に詰められる ゲーム、キャラによってランタイプ(つまりは普通に走るダッシュ)とステップタイプ(入力後、一定距離進んで止まる)に大きく分かれており、更にそこからキャラによって性能が変わる ラン、ダッシュ、ステップ等はゲームによって呼称が違うため、ここでの定義は便宜上のものとする △ランタイプ(ダッシュ) 入力してから6を押し続ける事で走り続けられるもの 隙が少なく、距離の調整が比較的細かくでき、遠くにいる敵にも一気に近づけるため基本的にはステップより強い ・速度 最初から最高速度のものと、走り始めから加速していき数F後に最高速度になるもの(アーク系)の二種類がある 最高速度になるまでの時間はゲーム、キャラによって異なるが、色々ややこしいためあまり気にする必要はないだろう 再現したい場合は無敵医師氏のGGキャラや、namelss氏のAC北斗キャラを見ても良いかもしれない 初速が遅いほど微ダッシュでの移動距離が短くなるため、細かい距離調整やダッシュ小技による固め直し、崩しがその分多少弱くなる場合がある ダッシュの速度は速ければ速いほど強い 攻めの手段の基本は「ジャンプ」と「ダッシュ(歩き)」であり、立ち回りの中で逆にそれを狩る動きも必要になってくるが、ダッシュやジャンプが速いとそれを迎撃するのがその分難しくなってしまう 一応持続の長い技やリーチの長い技等を置いておけば、速いダッシュでも迎撃は可能 また、ダッシュが早いほど相手の飛びをダッシュによって潜りやすくなる mugenでは多数のシステムや技により多様な空中行動が存在するため、素直に対空してもそれを回避・反撃する手段も多い それならばいっそ潜り抜けてしまう方が、リスクを抑えられるという場合も割りと多い 実際ブロッキングのあるストⅢでは単純な対空技を出すと逆に隙を晒してしまうため、ステップで潜って反撃する場面が多い もちろん強力なめくり判定の技を持っている相手には早々潜れないが、そうでない相手ならば飛びをある程度予測していれば優秀な逃げ手段として使用できるだろう ・硬直 多くのゲームで(ダッシュ開始と)終わりには数F間は何も出来ない硬直が存在する(kof13では5F、mowでは3F、mbaaccでは6F)ものの逆に言えば数F後には停止する事が出来るため、ステップと比べると隙はかなり少ない とはいえ相手の間合いにも近づく事になるため、距離やタイミングを誤れば迎撃されることは勿論ある また一部の動作(ガード、バクステ等、ニュートラルを経由する必要のある行動)以外なら基本ダッシュをキャンセル出来るため、止まりたい時に逃げる手段はある また即攻撃へ移ることは出来るため、単純に奇襲に使う際に接近する手段としては隙はないと言えるだろう レバー前入れ+ボタン一個で投げが出るゲーム(SNK系、アークゲー等)では、ダッシュでレバーを前に入れたままの状態からボタンを押しても直接投げを発動させることは出来ず、ニュートラルを経由する必要がある 歩き入力から直接レバー前入れ投げは可能ボタンのみで投げが出るゲームではダッシュから即投げが可能 また商業格ゲーでは見られないが、mugenではダッシュの最中何も技を出せないキャラ(またはしゃがみ攻撃やボタン同時押し投げだけが出ない)も存在する 面倒なだけなので、特別意味があってやっているわけではないのなら出せるようにしておこう ・慣性 ゲームによっては(主にアーク)ダッシュから何らかの動作をすると慣性が乗り、ほんの少し滑りながら動く この滑る量が多くなると攻撃を出しながら移動する距離が長くなるため、その場で技を出すよりもその分技のリーチが伸びて強い 慣性によって滑る量は商業格ゲーではその時のダッシュの速度に依存し、ダッシュの初速が遅いキャラは微ダで移動出来る距離も少なくなる 慣性の量が大きくなるともはや突進技レベルのリーチになり、更に通常技ならばそれ以上の技でキャンセル可能になるため、リスクも薄い強行動となる ・判定 ダッシュはモーションの関係上、低姿勢になって判定も小さくなっているキャラも存在する そうなると上半身無敵というほどではなくても、打点の高い技は潜れる場合がある また、相手のジャンプも潜りやすくなる 更にそういった低姿勢でダッシュするキャラは速度も早い事が多く、勿論下方向への攻撃は食らうが、主力牽制の打点が高いキャラにはダッシュするだけで回避出来て相当な圧力になる可能性もあり強い とはいえmugenではそういったことはそこまで起こらないので、よほど小さくない限りは気にする必要は無いだろう ・ホバーダッシュ(ホバー)斜め上に浮きながら進む特殊なダッシュ 入力から1Fで空中判定となる 空中判定なのでその後の攻撃は当然空中攻撃となり、モーション的にも見えにくい高速中段として使える 空中ダッシュと違い、ホバーから別の動作へ移った瞬間から多少の慣性を残して降り始めるため(その地点から慣性以外は通常の空中軌道に戻る)、上りジャンプ攻撃と違いホバーの上りで攻撃を出してもそのままコンボへ行ける (上りジャンプ攻撃は、当ててもその後繋げる技が無ければ寧ろ大幅不利Fになる事も多い) 1Fから空中判定になるものの動き始めの10F前後は攻撃を出せない硬直が存在するため、高速中段が出来るとは言ってもある程度の良心は存在する また、ダッシュでいちいち浮いてしまうため細かい距離調整が難しく、小回りが利かないという弱点もある それでもすかし下段や投げ択も考えると現実的に全てしのぎきるのは不可能なレベルであることが多いため、強力な崩し手段である事は間違いなく、調整が難しい イノ(GGXrd) イノ(GGXrd) イザヨイ(BBCF) no image no image no image 発生 最速で15F(JK自体は5F) 最速で18F(JS自体は8F) 最速で16F(JA自体は6F) 備考 着地からコンボへ行ける 着地からコンボへ行ける 二回刻んで着地してからコンボへ行ける ・ダッシュ攻撃ダッシュ、またはステップの最中にのみ出せる特殊技のようなもの 殆どのゲームで「ダッシュ攻撃」と呼ぶものの、ステップタイプの場合にステップ攻撃と呼ばれることは恐らくない 多くは「ダッシュ中攻撃ボタンを押す」ことで発動するが、一部作品(ヴァンパイアシリーズ等)ではダッシュ後に必殺技を入力した場合も性能が変化する ダッシュ攻撃の扱いが特殊技か、必殺技か、はたまたシステムかはゲームによって異なるが特殊技以上の扱いであることは確実なため、ダッシュ攻撃 キャンセル通常攻撃or特殊技といった繋ぎはチェーンコンボ持ちでも出来ない ダッシュの慣性がついた通常攻撃の場合はあくまで通常攻撃なため、小攻撃なら中強といった具合に繋げられる ただしダッシュ攻撃が当てて有利だった場合、目押しでその後に通常攻撃やダッシュ攻撃が繋がることはあるため注意が必要 普通の通常技や特殊技と比べると非常に大きく素早く前進しながら攻撃をするため、殆ど突進技として考えて良い つまりは、モーションが通常技のままの場合でも元と同じ硬直差にしておくと、中遠距離から奇襲しつつガード有利を取って固めたり、果ては永久コンボにも繋がりかねない(バレッタのsakoスペシャル等) 該当ゲーム:ヴァンパイアシリーズ、ジョジョ3部ゲー、サムライスピリッツ、エヌアイン完全世界、東方、EFZ カンフーマン(MUGEN) 他のキャラと比べると遅め ソル(GGXX) 初速は普通だが、徐々に加速するため最終的にはかなりの速さになる 姿勢が低いため、一部攻撃を避けつつ進む事が出来る 画像は無敵医師氏ソル △ステップタイプ(ステ、前ステップ、前ステ、フロントステップ)一定距離移動し、その後止まる 多くの場合移動中は途中でガードすることも出来ず、無防備になってしまう 一度に一定距離しか進めないためダッシュと比べると機動力が高いとは言えず、中遠距離の相手へ接近するのが難しくなる しかしステップの範囲内だけで考えればダッシュよりも素早いため、おもむろに近づいてかける択は反応されづらく、一概にダッシュより弱いとは言えない ・判定 ステップは大きく前へ踏み込むため、動作の途中に足元の判定がなくなり小足や中足等、攻撃判定が薄くて接地判定の技をかわせる瞬間があるキャラも存在する (単純に軽く浮いて足が地面から離れているだけ) その場合多くは動作中空中判定となり、攻撃を食らっても地上やられにならずに空中やられになり、投げる事もできない 途中足元に判定が消えても動き始めと終わりの着地には判定が戻るため、もしもすかされても小技なら連打していれば咎められない訳では無い また無敵対空の項目でも詳しく書いたが、空中やられになると地上やられよりもコンボが安くなりやすい つまりその分ステップのリスクが下がるということになる これらの要素はステップだと考えるとただの無防備なものよりも強くはあるが、ステップ中ガード可能なものやダッシュと合わせて考えてみるとそれらと比べて特別強いというわけではない また明らかに浮いているのに、攻撃を食らった瞬間地上に吸い込まれるのはそれこそ違和感が出る それでもモーションの都合や意図的にそういう性能にしたい場合を除き、無闇に足元無敵や空中判定にはしない方が無難ではある またステップで空中判定になるキャラで、なおかつ動作中に攻撃でキャンセル可能だと高速中段+奇襲技として使用出来る スピードや移動距離にもよるが、リスクが少ないわりに非常に強力なムーブなため、小ジャンプや空ダよりも更にまともに対応出来るキャラが限られる それでもそういった仕様にしたいのであれば、ステップからキャンセルして出すと、ガードされた時に長めの着地硬直が発生して結果的に不利になるとか、ステップ自体の移動距離や速度を落として弱くする等の対策を取ればマシになるが、それでも調整が難しいのであまり勧められない ・ステップを他の動作でキャンセル出来るタイプ 多くのゲームではステップの動作中何も出来ないが、ステップをジャンプや攻撃、特殊システム等でステップをキャンセルが出来るゲームも存在する メルブラ、mow、mvc、ジョジョ3部ゲー等では、4方向へレバーを入れていればステップ中に攻撃されてもガードでき(mowでは3F、mbaaccでは6Fの隙あり)移動距離も長くフレーム的にも優秀なので、最終的な移動距離が短いという以外にダッシュより劣っている点は無い ジョジョとmow(グリフォン以外)に関しては6からレバーを離せばその場に停止することも出来る その他はガードは可能なものの、自分の意志で停止することは出来ない そもそもこの記事内でのステップの定義が「一定距離で止まるダッシュ」なだけで、ゲーム内では単純にダッシュと呼ばれている上に、急停止もキャンセルも出来るため性能が殆どランタイプと同じものもいくつかある 区別した意味はそこまで無いので、あまり深く考える必要は無い 対象ゲーム Melty blood、Marvel vs Capcom(ステップ中空中判定になるキャラ等、一部は含まない)、ヴァンパイアシリーズ()、ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産、GuiltyGear、BLAZBLUE(ハザマ・アズラエルは可、ハクメンは空中必殺技のみキャンセル可(最初の数Fだけはジャンプキャンセル可)、ナインはステップ 特殊移動のみ可)等 ・慣性 ステップを何らかの動作でキャンセル出来る場合は、ダッシュと同じくその後の動作に慣性が乗る場合がある 慣性の量はステップでも大抵速度に依存するため、速度が売りであるステップの方がダッシュよりも多く滑るものが多いやり過ぎには注意 ・ステップで相手をすり抜けるタイプ ステップの最中に接触判定が消えるため、相手との距離が近いとすり抜けて裏に回れる 多くの場合接触判定が消えてる間無敵になる やられ判定を消せば済むので、わざわざ無敵にさせるという方式でなくても良い ちなみに投げ以外に無敵にすると前転に似た性能となる 特殊な性能をしていても、あくまで移動手段であるステップなため当然無敵の前後には隙があり、切り返しの手段として使用することは殆ど出来ない 前後どちらかの隙を無くしたいのであれば、もはや必殺技の移動技として搭載として調整したほうが良いだろう デミトリとレイレイのものは無敵は長いが、逆に前後の隙も全体動作も長い アズラエル、スレイヤーのものは単純に早く全体動作も短いため、タイミングを合わせれば飛び道具をすり抜けて反撃する事も可能 アカツキ(同人版アカツキ) 全体動作 18F 空中判定 1~14F 全体動作は普通だが、1Fから空中判定で下半身の判定が消えるのは優秀 一部の地を這う飛び道具やしゃがみ攻撃を回避可能 七夜(MBAACC) no image 行動可能時間 6~29F 全体動作 29F 動き始めだけガードすら出来ないが、その後はステップを殆どの動作でキャンセル可能 つまり移動距離が制限されたダッシュのようなもの 更に慣性が大きくかかるため、ステップから攻撃を出すと大きく滑る ステップから9Fの攻撃を出した場合、最速で+6Fされて15Fになるということになる デミトリ(ヴァンパイアセイヴァー) 全体動作 34F 無敵 11~24F無敵、移動距離が非常に長い(無敵になるまでの隙は長い) 途中からキャンセルして必殺技or超必でキャンセル可能だが、距離調整は難しい アズラエル(BBCF) no image 全体動作 20 無敵 8~16F 数字上は無敵が少なく見えるが、そのフレーム間に大きく移動しているため飛び道具等をすり抜けることも可能 更に直接ジャンプや必殺技にキャンセル可能なので実質的には全体動作の長さもそこまで影響せず、すり抜けてからキャンセル必殺技で高速めくりにもなり非常に高性能 ◯簡易まとめ ・歩きはダッシュよりも遅いが、隙が存在しないため細かい距離調整が出来る重要な移動手段 ・速度は早ければ早いほど強く、カンフーマン前後の速度が無難 ・ダッシュはランタイプ(一般的なダッシュ)とステップタイプ(一定距離のみ移動)に分かれる ・ランタイプは隙が少なく移動距離が長い。ステップタイプは隙が長く移動距離も短いが、瞬間的な移動速度は高い ・ホバーダッシュは斜め上に移動するダッシュで地上から空中へ移行するため、その後の攻撃で高速中段が可能 ・ダッシュ攻撃は移動しながら攻撃出来るため、突進技と同じように扱う必要がある
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ダッシュ 名前:Dash デビュー:『リトル・マーメイドII Return to The Sea』(2000年) 概要 ペンギンのティップとセイウチのダッシュは、自称勇敢な冒険家コンビ。 ダッシュはのんびり屋のセイウチで、おっとりとしており気は優しい。 エピソード リトル・マーメイドII Return to The Sea 自称勇敢な探検家コンビ・ティップとダッシュは、サメからペンギンの親子を助けようと奮闘するが、迷惑をかけてしまい鬱陶しがられる。落ち込む2匹の前に人魚になった人間の女の子メロディが現れる。ヒーローになりたい二人は困っているメロディのために、彼女の目的地であるアトランティカへと案内する。 メロディは王宮からトライデントの入手に成功する。しかし、これは海の魔女モルガナの罠だった。メロディにピンチが訪れ、ティップとダッシュはモルガナの子分、サメのアンダートウの猛攻を凌いでメロディをサポートする。魔法が解けて人間の姿に戻ったメロディは人間の足を使ってモルガナからトライデントを取り返す。トリトンにトライデントを返してモルガナを撃退する。 メロディの家族はモルガナの撃破を機に和解する。トリトンはメロディに陸で暮らすか海で暮らすかの選択肢を与える。メロディは「もっと良い方法があるの」と告げ、トリトンのトライデントを手にすると陸と海の間に設けられた城壁を消し去る。こうして陸と海は再びひとつとなった。 登場作品 2000年代 2000年 リトル・マーメイドII Return to The Sea ★The Little Mermaid II Video Games* ★The Little Mermaid II Pinball Frenzy 声 スティーヴン・ファースト(2000年) 茶風林(2000年)
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レインボーランド牛久店(閉店) 閉店しました 住所 牛久市牛久町280番地イズミヤ牛久店3階 最寄り駅 JR常磐線牛久駅徒歩1分 営業時間 10 00~21 00 最終確認日 2021/12/3 設置機種 ガンバレット その他(メンテ等) ガンバレット 2クレ100円
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レインボーロード 収録作品:マリオカート64[N64] 作曲者:永田権太 概要 スペシャルカップの最終コースである「レインボーロード」で流れるBGM。 透明感のある爽やかな音色と、伸びのある美しいサビのメロディーが特徴。 前作のレインボーロードの曲と比べてかなりゆったりとした曲であるが、『64』のレインボーロードは歴代のシリーズを通じて最長のコースであり、必然的にBGMを聴く時間も長くなるので、プレイヤーにとっても落ち着いてプレイが出来る。 より美しく幻想的になったコースと壮大な曲のイメージがよく合っており、みんなで決めるニンテンドウ64の名曲ランキングでは一位を獲得している。 この『マリオカート64』のレインボーロードは後発のレインボーロードのモデルの基礎となったコースであり、この曲も後の作品で使用されることがある。 『マリオカート ダブルダッシュ!!』や『マリオカート7』といった永田権太氏がサウンドを担当した作品のレインボーロードでは、この曲のサビのフレーズが使用されている。 『マリオカート8』ではクラシックコースとしてこのコースが再登場。コースが大幅にリファインされており曲の方も生楽器を使ったビッグバンド風のアレンジとなっている。 マリオカート以外でも使用されており、『New スーパーマリオブラザーズ Wii』ではワールド9のマップでサビのフレーズが使用されている。 『F-ZERO X』ではJOKER CUPに『64』のレインボーロードを模した「RAINBOW ROAD」が登場。 拡張キットである『F-ZERO X EXPANSION KIT』を搭載すると、この曲を『F-ZERO X』らしくメタル風にアレンジしたものがこのコースで流れる。 『ペーパーマリオ カラースプラッシュ』では、ラストダンジョン突入の際にアレンジを使用。マリオカートのカートやスタート時のSEも使われており、演出とともに印象に残りやすい。 過去ランキング順位 マリオカート64「レインボーロード」 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 214位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 698位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 515位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 828位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 592位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 847位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 635位 みんなで決めるレーシング・スポーツゲームBGMランキング 3位 みんなで決める癒しBGMランキング 191位 みんなで決めるマリオシリーズBGMランキング 22位 第2回みんなで決めるラストバトルBGMベスト100 191位 みんなで決める1990年代の名曲ランキング 19位 第3回みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 71位 みんなで決めるニンテンドウ64の名曲ランキング 1位 F-ZERO X「Rainbow Road」 みんなで決めるレーシング・スポーツゲームBGMランキング 191位 みんなで決めるマリオシリーズBGMランキング 161位 New スーパーマリオブラザーズ Wii「ワールドマップ9」 みんなで決める2009年の新曲ランキング 193位 マリオカート8「N64 レインボーロード」 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 226位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 657位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 907位 みんなで決める2014年の新曲ランキング 43位 みんなで決める夜曲ランキングベスト100 180位 みんなで決めるマリオシリーズBGMランキング 86位 みんなで決めるアレンジBGMランキング 17位 サウンドトラック マリオカート64 オリジナル・サウンドトラック 関連動画 マリオカート8 コース紹介 N64 レインボーロード
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レインボーシックス ベガス 特殊部隊レインボーの一員となってテロリストと戦え! 協力ストーリー、対戦などオンラインメニューも豊富。 ライブカメラを使えば自分の顔を取り込むことも可能。 詳細 ジャンル:FPS 機種:XBOX360、PS3 人数:ストーリー(1~4人)、対戦(2~16人) 価格:プラコレ2,800円 持ってる人
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登録日:2012/02/15(水) 12 22 14 更新日:2024/07/04 Thu 16 28 14 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 The Legend of Last World オーロラ カービィ カービィ観光名所 ヒャッコル寒冷地 フレンズホリデイズ フローズンファンタジー リゾート レインボーリゾート 夢と寒冷地の面 夢の泉の物語 夢の泉デラックス 寒冷ステージ 寒冷地 星のカービィ 神BGM 虹 レインボーリゾートとは、『星のカービィ』シリーズに登場する地名およびBGMである。 ☆概要 まず、地名について説明する。 『夢の泉の物語』(夢の泉デラックス)に登場したレベル7のステージ。 雪と氷に覆われた極寒の地で、天空にはオーロラが輝いている。 そのオーロラがステージ名の「レインボー(虹)」と掛けているのは言うまでもないだろう。 特にリメイク作『夢の泉デラックス』ではステージ背景がより幻想的なものとなっているのが印象的。 あるステージではファイア・バーニングの能力を駆使して1upを大量ゲットできるチャンスがあったり、初代を模したモノクロの世界が広がっていたりする。 今や定番の中ボスタワーも、このレインボーリゾートが発端。 プププランドの住民達に楽しい夢を見せる「夢の泉」もここにあり、ステージのボスであるデデデ大王がスターロッドを盗んだのが事件の始まりとなった。 何故こんな寒い場所で水浴びしていたのか。 ☆ステージ ステージ1 前半は氷に囲まれた狭い道を進むが開始すぐにレーザーをコピーすれば進みやすくなる。 中盤はブロックを壊しながら進むが途中でバーニングをコピーするとブロックを壊しながら進む事ができる。 扉の上には大スイッチがある部屋への扉があるがブロックを壊し過ぎると入るのが難しくなるので注意。 大スイッチを踏むとクレーンフィーバーが解禁するがマップのボーナスゲームでは数少ないレベル2のためアームの動きが少し早い。 終盤は様々なコピー能力の敵とシャッツォの猛攻をかいくぐればゴール。 ステージ2 中ボスタワーがそびえ立っており、恐らく本作では最大の難所。 詳しくはリンク先へ。 ステージ3 前半はノディがたくさん出現するが次のエリアへの扉付近には高速で歩くノディとブレイドナイトがいるので注意。 中盤は縦スクロールで上に進むがいきなり2体のブロントバートに囲まれる上、途中にも出現するのでダメージを受けやすいが次のエリアへの扉付近にマキシムトマトがあるので体力がある時は強行突破してもいい。 扉に入ると前レベルで倒したばかりの剣士が無敵キャンディーを届けてくれるのでありがたく頂戴しよう。 足場は少ないが無敵状態でダッシュすれば落ちる事はないので一気に進めばそのままゴールも可能。 ステージ4 BGMは久しぶりのグレープガーデン。前半はカービィに突撃するツイジーがたくさん出現するので落ち着いて進むべし。 中盤は異なる敵キャラがいる4つの小部屋を進むが最後の小部屋のフレイマーは動きが速いのでブロックを壊すタイミングに注意。 終盤は爆弾ブロックを壊すと敵も降るが最後のシャッツォはスライディングで進むべし。 ステージ5 前半はボンバーが次々と落下するので爆発してから進むかダッシュで一気に駆け抜けたいところ。 扉に入ると中ボスタワーで省かれたグランドウィリーが待ち受ける。 通常より動きが速いが前エリアでクラッシュをコピーしていれば一撃で倒せる。 中盤は背景の星に合わせて上向きと下向きに風が吹いており足場も少ないため燃えて突進するフレイマーやスパーキーに触れると燃焼や感電ダメージでそのまま落下ミスするため難易度が高い。 終盤は道中で最後の大砲が設置されているが入るのが非常に難しい。 ステージ6 今までと雰囲気が一転してモノクロのステージを進む。 初代星のカービィの各ステージを巡るが難易度は他のステージより易しめ。 ゴール付近にワープスター発着場への最後の大スイッチが隠されているが前作をプレイしていれば場所がわかる…かもしれない。 ボス 前作でラスボスだったデデデ大王と再び戦う。 挙動は基本的に前作と同じだが新たに空を飛ぶようになった。 デデデを倒したカービィはスターロッドを夢の泉に戻して遂に事件は解決…と思われたが? ☆BGM 次に、BGMについて説明する。 原曲ではサウンドトラックによると「夢と寒冷地の面」「寒冷ステージ」が正式名称であるが、ステージ名でもある「レインボーリゾート」の呼び方が定着しつつある。 カービィシリーズでは屈指の神曲と評価が高く、後のシリーズでもアレンジされることが多い。 また、カービィシリーズの曲では珍しく4分の3拍子。 ★他作品でのアレンジ カービィのエアライド コルダの裏曲として登場。 ゲームキューブ音源でのアレンジも良く、表曲と合わせて高評価。 タッチ!カービィ ステージ「フローズンファンタジー」で流れる。 原曲の雰囲気を壊さずに幻想的なアレンジがなされているが、ステージは終盤だけに難易度が高い。 タッチ!カービィ スーパーレインボー ステージで宝箱を入手するとサウンドテストで聞ける。 ゆったりな曲調で非常に豪勢かつ幻想的なのが特徴。 星のカービィ スターアライズ ステージ「惑星ヒャッコル」「小惑星フュー」で流れる。 前半が新規のフレーズで新曲と思わせてからの後半のフレーズで驚いたプレイヤーは多いではないだろうか。 また、第2弾アプデで追加されたメモリアルイラストの1枚でも新規アレンジが流れる。 さらに第3弾アプデで追加されたモード「アナザーディメンションヒーローズ」では『Wii』『トリデラ』『ロボプラ』の最終ステージで使用されたBGMの後にレインボーリゾートが流れる最後ステージで構成されたメドレーになっている。 追記・修正は夢の泉で水浴びしながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] トッキュウジャー「レインボーラッシュ・極寒リゾート地!!」 -- 名無しさん (2014-11-19 01 02 35) アレンジはされてるけど意外と数が少ない。もっとアレンジしてくれてもいい。 -- 名無しさん (2015-04-01 20 15 22) デデデが極寒で水浴びしてたのはモチーフがペンギンだからかな -- 名無しさん (2016-01-01 11 38 48) ↑2 スタアラでステージ曲、さらに第2弾アプデで追加されたメモリアルイラストの一枚でも流れるよ。 -- 名無しさん (2018-07-30 17 51 20) カービィシリーズでお馴染みの旧作のBGMを流すファンサービスは既に7-6で行っていたとも言える -- 名無しさん (2023-03-30 15 51 14) 名前 コメント
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【名前】 レインボーケミーカード 【読み方】 れいんぼーけみーかーど 【登場作品】 仮面ライダーガッチャード 【初登場話】 第38話「虹の彼方に」 【分類】 変身アイテム 【使用者】 仮面ライダーレインボーガッチャード 【詳細】 ライドケミーカードと異なるカード群。 仮面ライダーレインボーガッチャードが所持している。 封印される「ケミー」はカラーリングが従来のものとは変わっている。 101体目のケミーたるニジゴンカードに由来するもの。 10種の属性がある。
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カードリストに載せようと思いましたが、キーとなるので目立つようにということでありまして… さて、ここではレインボーカード8種類を載せようと思います。 詳しい効果などが載っているので話の最中に効果を忘れてしまった場合にはご使用ください。 RED・grand volcano ★12・炎族・炎属性 ATK3100 DEF2300 シンクロモンスター 炎族チューナー+チューナー以外のモンスター2体以上 相手モンスターの攻撃力はすべて、400ポイントダウンする。 このモンスターの攻撃に成功したとき、自分の手札をすべて捨てる。捨てた枚数×300ポイントのダメージを与える 手札が0枚の時、このモンスターが攻撃する時、攻撃力が600ポイントアップする。 RED・grand volcanoは(レッド・グランドボルケーノ)と読みます。 ORANGE・spirit magma ★11・炎族・地属性 ATK2700 DEF2700 シンクロモンスター チューナー+チューナー以外の炎族モンスター2体以上 1ターンに1度、墓地に存在する炎族モンスターを1体除外することで、相手のカードを1枚破壊できる このカードが破壊される代わりに、墓地に存在する炎族モンスターを1体除外することで場に残る 罠カードが発動したとき、墓地に存在する炎族モンスターを1体除外することで、無効にし破壊できる 読み方は(オレンジ・スピリットマグマ)です。 YELLOW・cyber sander ★12・雷族・光属性 ATK2900 DEF2100 シンクロモンスター 雷族チューナー+チューナー以外のモンスター2体以上 このモンスターのシンクロ召喚に成功したとき、デッキからカードを2枚ドローできる 相手がカードを伏せた時、このカードの攻撃力を200アップさせる。 モンスターが特殊召喚されたとき、このモンスターを除外することでそのモンスターを破壊できる。エンドフェイズに、このモンスターを場に戻す 読み方は(イエロー・サイバーサンダー)です。 GREEN・tornado leaf ★11・植物族・風属性 ATK2650 DEF2500 シンクロモンスター 植物族チューナー+チューナー以外の植物族モンスター2体以上 このモンスターのシンクロ召喚に成功したとき、このモンスター以外のモンスターの表示形式を変更する このモンスターが攻撃する時、相手のカードを1枚手札に戻してもよい 相手が魔法カードを発動したとき、相手の魔法・罠カードを1枚破壊する 読み方は(グリーン・トルネードリーフ)です。 BLUE・dynamic water ★12・水族・水属性 ATK2200 DEF2800 シンクロモンスター 水族チューナー+チューナー以外の水族モンスター2体以上 自分フィールド場にモンスターがいないときにシンクロ召喚が成功したとき、デッキからカードを2枚ドローする ドローフェイズにドローする時、代わりにデッキから★3以下の水族モンスターを1体手札に加えてもよい 墓地に水族が10体以上いるとき、このモンスターの攻撃力は1000ポイントアップする 読み方は(ブルー・ダイナミックウォーター)です。 SKY・bigbang solar ★11・鳥獣族・風属性 ATK2500 DEF2600 シンクロモンスター 風属性チューナー+チューナー以外の風属性2体以上 このモンスターが攻撃する時、自分フィールドのカードを1枚手札に戻さないといけない 1ターンに1度、除外されているモンスターを1体特殊召喚できる。 自分の手札が3枚以上の場合、このモンスターは効果によって破壊されない 読み方は(スカイ・ビッグバンソーラー)です。 PURPLE・violence dark ★11・悪魔族・闇属性 ATK3300 DEF0 シンクロモンスター 闇属性チューナー+チューナー以外の闇属性2体以上 このモンスターのシンクロ召喚に成功したとき、相手モンスターを1体破壊する 1ターンに1度、700ポイント払う。墓地から★6以下の悪魔族を1体選び、特殊召喚できる 手札を2枚捨て、相手の手札を2枚ランダムに捨てる 読み方は(パープル・バイオレンスダーク)です RAINBOW・Heavens God ★12・天使族・神属性 ATK4000 DEF4000 シンクロモンスター シンクロチューナー+チューナー以外のモンスター2体以上 このモンスターのシンクロ召喚に成功したとき、このカード以外のモンスターをすべて破壊する 墓地の天使族をすべて除外することで、除外されたカード1枚につき100ポイント攻撃力を上げる このカードが破壊されたとき、このモンスターの攻撃力の半分の数値のダメージをお互いに与える このカードがいる限り、自分はモンスターと召喚、セット、特殊召喚できない 読み方は(レインボー・ヘブンズゴッド)です