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俺に勝つの禁止俺がルールなんで俺を気持ちよく勝たせろ!!そこんとこ夜露死苦!
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読み ながたちょうルール 種別 インフレルール 別名 解説 通常のドラのほかに、サイコロの目によって決められるドラがある。出目が2~9のときはその数の数牌、10のときは三元牌、11のときは1の数牌、12のときは風牌がすべてドラになる。 また、通常のドラと同じ数の数牌もすべてドラとなり、7索も国会議事堂の形に似ているので常設ドラとなる。 成分分析 永田町ルールの77%は月の光で出来ています。永田町ルールの11%はマイナスイオンで出来ています。永田町ルールの3%は覚悟で出来ています。永田町ルールの3%は明太子で出来ています。永田町ルールの2%は純金で出来ています。永田町ルールの1%は白い何かで出来ています。永田町ルールの1%は真空で出来ています。永田町ルールの1%は下心で出来ています。永田町ルールの1%は気合で出来ています。 採用状況 参照
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読み けっこんねんルール 正式名称 別名 和了り飜 1飜 牌例 解説 結婚した年の数を入れた面子で一翻。 詳細希望。 成分分析 結婚年ルールの52%はマイナスイオンで出来ています。結婚年ルールの12%は株で出来ています。結婚年ルールの11%は運で出来ています。結婚年ルールの9%は記憶で出来ています。結婚年ルールの9%はやさしさで出来ています。結婚年ルールの4%は血で出来ています。結婚年ルールの2%は赤い何かで出来ています。結婚年ルールの1%は度胸で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況
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数字の持つ効果革命系 スートロック・鍵・シバリ 出し方 その他のルール ドボンについて ブラッディーメアリーの適用範囲。 数字の持つ効果 ※発動できる効果が二種類以上存在する場合、どちらか一つを選択して発動する。 名称 必要枚数 説明 1 税収 1枚~ 前のプレイヤーが出したカード1枚を選択する。選択したカードより強いカード1枚を捨てそのカードを自分の手札として扱うことができる。 カテゴリーエース 3枚 Aを3枚出した時、好きな相手にカードを2枚渡し最も強いカード2枚をもらう。 少年A --- ジャックが入ってればどんな組み合わせでもスペードのエースで切れる。(ジョーカーでの代用不可) ワンワン 2枚 貧民・大貧民が出したカードならばエースのペアで切ることができる。 2 3 サルベージ --- 3で場が流れた場合、捨て場から1枚カードを手札に加えることができる。 ダイヤの3 --- ダイヤの3を持っている人からゲームがスタートするルール。その場合ダイヤの3を出さなくてはいけないルールと好きなカードを出して良いルールがある。 スペ3返し --- ジョーカーが単体・ペア・階段で出された場合、スペードの3のみがジョーカーより強いカードと扱う。その後は流すルールと普通に続けるルールとがある。また、ジョーカーが2枚出てる場合は出せないルールもある。 砂嵐 3枚 3の3枚はどんなカードにでも対抗できるというルール ゾンビ 3枚 3の3枚を出した時、捨て場からカードを選び他人に押し付ける事ができる 4 終焉のカウントダウン 1枚 大貧民が単体で4を出した場合、4以上の好きな数字を1つ宣言することができる。その後パス宣言がされるごとにその数を1つずつ減らしていき0になったときにパス宣言をしたプレイヤーは大貧民になる。 DEATH 3枚 4を3枚出した時、自分以外全員に最も強い一枚を捨てさせられる 死の宣告 4枚 4を4枚出して「革命」した場合出したプレイヤーはほかのプレイヤーを1名指名する。指名されたプレイヤーはパス宣言をした瞬間、手札を放棄。次回強制で大貧民になる。 8切り返し 2x枚 8の枚数×2の4を出せば場が流れても4を出したプレイヤーからのスタートとなるルール。 5 5スキップ 1~ 5(地域によってはKだったり)を出した場合、次の人の番を飛ばすルール。残り二人の場合は発動しない。 ファイズはこの世に光をもたらすのよ 3枚 5を3枚出した時、自分も含め全てのプレイヤーはJQKを全て捨てる。 赤い5 --- 赤の5を出した人は誰かプレイヤーと手札を組み合わせて、同数に分けなくてはならない。 6 6戻し 1枚~ Jバック発動時に6を出すと通常の状態に戻せる。 サタン 3枚 6を3枚出した時、捨て場から一枚好きなカードをもらえる。 ダミアン(オーメン) 3枚 6を3枚出した時発動、次の人以降は出せないと負けなる。後にパスをした人ほどランクは低くなる。8切り(7三枚)のみが対抗手段。 オーメン --- 革命系のオーメン参照 7 7渡し 1枚~ 全てのプレイヤーは、次の人にいらないカードを1枚渡さなければならない。7の数だけ渡すルールも。 777(スリーセブン) 3枚 7を3枚場に出す。隣のプレイヤーにカードを5枚渡すことができる。(ジョーカーで代用不可) ラッキーセブン 3枚 7を3枚出した時発動、誰も出せないと大富豪になれる。 ダイヤ7カウンター 1枚 8切りにダイヤの7で対抗できる。以降は通常通り出していく 黒い7 --- クラブかスペードの7を出すと、捨て札から出した数だけランダムでカードをひかなくてはならない レッドセブン --- ハートかダイヤの7は2より強くジョーカーより弱いカードとして出す事ができる ブラックセブン --- クラブかスペードの7は革命時に3より強くジョーカーより弱いカードとして出す事ができる 8 8切り 1~ 8(地域によっては4だったり)を出した場合、場に出ているカードは流れて、もう一度自分のターンになる。革命時には5になったり6になったり7になったり。対抗手段として8切り返しがある。 強化8切り 3枚 8を3枚出した時、流されたカードはゲームから除外され二度とゲームに復活する事は無い 9 9リバース 1枚~ 9(地域によってはQ,Kだったり)を出すと順番が逆になる 9シャッフル 2枚 9を2枚出すと席順を好きなように決められる。 クーデター --- 革命系のクーデター参照 銀河鉄道 3枚 9を3枚出した時、捨て場からランダムで2枚カードを引き手札の好きな2枚と交換する事ができる。選択したプレイヤーを大貧民に任命できるというルールもある。 10 10捨て 1枚~ 1枚だけいらないカードを捨てられる。10を出した枚数だけというルールもある。 10返し x枚 8切りされた直後に8と完全一致するスートの10を出すと場を流すことができる。 倒産 3枚 10を3枚場に出す。すべてのプレイヤーはジョーカー以外のK以上のカードを全て捨てなければならない(革命時はいらないカードを3枚捨てる) 11 Jバック(Jリターン) 1枚~ J(地域によっては2だったり)を出すと一時的革命状態になり、Jより低い数を出していく3が一番強くなる。革命時は逆になる。 強化Jバック(Jリターン) 3枚 Jを3枚出すと、このターンに加え、次のターンも一時的革命状態になる。 12 女王爆撃機(クイーンボンバー) 1枚~ Qを出したとき宣言したカードを全て全プレイヤーは捨てなければならない ブラッディメアリー 2枚~ ハートのQを単体以外(階段など)で場に出す。あらゆる特殊ルールの発動を無効にする。さらにジョーカーを持つプレイヤーはジョーカーを捨てなければならない ジャンヌダルク 2枚~ スペードのQを単体以外(階段など)で場に出す。ブラッディーメアリーを無効にする。 ダイヤルQ2 2枚 ダイヤのQとハートのQを出す。手札を2枚捨てることができる。 女3人寄ればかしましい 3枚 Qを3枚出すと、次のプレイヤーは最も強いカード2枚を捨てなくてはならない Q解き x枚 「しばり」状態の場に対し場の枚数に適したQは「しばり」を無視して場に出すことができさらに「しばり」状態は解除される 13 英雄 3枚 Kを3枚出す。革命状態になる。さらにそれを他のプレイヤーが返せなければ上がり。(ジョーカーでの代用不可) ネロ 3枚 Kを3枚出すと、出したプレイヤーは場以外から好きなカードを徴収できる。 アルビノ・ジョーカー 3枚 Kを3枚出すと、以降ジョーカーは最強の力を失い、強さは10とJの間になる 革命系 名称 説明 革命 同じ数字の4枚のカードを、一度に出した時に起こる革命。全ての強さが逆になり、3が最も強く2が最も弱くなる。ジョーカーは変わらない。 階段革命 同スートの連続する数字のカードを3枚以上(地域によっては4枚以上だったり)。同じマークでなくても連続するカードを5枚以上を出した時に起こる革命。 ジョーカー革命 上記二つの革命時に、ジョーカーを代用して含むのは禁止というルールが多い。 連鎖革命 「しばり」状態で数字が4回連続で続いているものが出れば革命。例:A君が3だしてB君が縛り4で次が5次が6だすと革命、切り 革命返し 革命を革命で返す場合。革命返しが出来るのは(1)前に出した4枚より強いカードのみで編成された4枚(2)前に出した4枚より弱いカードでのみ編成された4枚(3)革命できる4枚ならばならなんでも良い(4)ジョーカー1枚などがあり、多種多様。 革命流し 8切りが採用されている場合、8を含む革命は革命返しする事ができない。 クーデター 9のみ3枚だけで革命できるというルール。 オーメン 6のみ3枚だけで革命できるというルール。以降革命は起こせず、特殊札・縛りの効果が無くなる。以降革命を起こせないだけのルールもある。 宗教革命 13が4枚揃った時に起こる革命、12が一番強くなり偶数の時は偶数・奇数の時は奇数しかだせない 飛び連番革命 同じ数開いた4枚以上のカード、3・6・9・12などで革命できるルール。飛び連番すら認められていないルールもある。 革命選択 革命をするかしないかを出した人は選べるルール。 追革 前の人が出したペアと同じ数字のペアを出すと革命になる。 融合革命 前の人が出したカードと自分が持っているカードをあわせると革命が出来る場合、革命をする事ができる。ただ前のプレイヤーは2ターン・自分は1ターン休みになる 超革命 5枚以上で革命した時は、そのゲーム内において革命は出来ない。(革命返しができないだけのルールも) 核爆弾 ジョーカーを含む同色6枚以上で革命した時は、そのゲーム内において革命は出来ない。 スートロック・鍵・シバリ 名称 説明 縛り 場のカードと同じマークのカードを出した場合、次以降はそのマークのカードしか出せなくなる。 激シバ(連シバ) 場のカードと同じマークで続きの数字を出した場合、次以降も続きの数字で同じマークのカードしかだせなくなる。 両シバ 場が2枚以上の時に、その場の2枚以上のカードと全く同じマークの2枚以上のカードを出した場合次以降もそれらのマークのカードしかだせなくなる 片シバ 場が2枚以上の時に、その場のどちらか一枚と同じマークのカードを含む2枚以上のカードを出した場合次以降に出す場合も2枚以上のうちどちらかにそのマークが含まれていないと出せない 両激シ 場が2枚以上の時に、その場の2枚以上のカードと全く同じマークの2枚以上のカードでさらに続きの数字を出した場合、それ以降も続きの数で全く同じマークのカードを出していかなくてはならない 出し方 名称 説明 階段 3枚以上(2枚以上というルールも)の連続した数字を一度に出す出し方。同じマークでなくてはならないルールもある。また、その次に出せるカードは被っても良いルールと縛りの状態であるルールがある。 飛び連番(シーケンス) 135や147のように、同じ数間が空いた3枚以上のカードを一度に出す出し方。基本的に同じマークでなくてはならない。 エンペラー 同じマークでしか階段を出す事が認められないルールにおいても、4枚(8枚)ともが全て違うマークならば階段を出す事ができるルール。 螺旋階段 階段同時出し カタパルト 誰かが場に出したカードと同じカードを持っている場合、それを場に出たカードにつけることが出来る。付けたカードは始めに場に出した人が出したカードとする。 威厳パワー JQKの階段は8切りと同効果 その他のルール 名称 説明 2、8、11、ジョーカー、スペ3上がり 上記のカードで上がってしまった場合、強制的に大貧民となる 都落ち 大富豪が大富豪になれなかった場合、一気に大貧民になる。 亰落ち 都落ちが発生しなかった場合、富豪はその場で大貧民になる。下克上優先。 都上がり・下克上・大革命 大貧民が大富豪になった場合、全ての順位は逆になる。すなわち大富豪⇔大貧民、富豪⇔貧民の交換。 救援物資 大貧民は一度だけ、場に出されたカードを自分の物にする事ができる。 ドボン 場に出たカードの合計値が自分の手札のカードの合計値と等しい場合、そこで手札を公開し「ドボン」と宣言することで上がることができる。 ドボン返し ドボンが発動されたとき、ドボンできる状態であれば発動することができる。ドボンしたプレイヤーを大貧民にし、自分は強制的に大富豪になる。 大貧民巡り 二週目以降は大貧民からゲームを始めるというルール 大富豪の余裕 二週目以降は大富豪は一巡目にカードを出せないというルール 絶対王政 大富豪は富豪と1枚、貧民と2枚、大貧民と3枚それぞれカードを交換する。それ以外は交換しない 防衛 大富豪が大富豪を維持(3回目以降の場合も)できた場合、次の勝負で貰うカードと渡すカードをを1枚増やす。 天変地異 初期の大貧民もしくは貧民の手札が全てが3~10の間の場合本来カードを渡す相手とカードを全て交換する モノポリー 手札に同じマークの1~13全てがあると、その時点で大富豪確定。 独占禁止法 大富豪が交換した後に2とジョーカーを合わせて5枚以上持っている場合、2を各プレイヤーのいらないカードと交換しなくてはならない 隣国同盟 隣のプレイヤーと1ゲーム中2枚までカードを交換することができる。 チョンボ 自分以外のプレイヤーがミスを犯した場合「チョンボ」と宣言することで発動できる。ミスを犯したプレイヤーは大貧民となる。 空チョンボ ミスを犯していないプレイヤーに「チョンボ」と宣告した場合、宣告したプレイヤーは「空チョンボ」というミスとなる。 ハナザハ ハートのQとジョーカーを同時に場に出して廊下で『いーそーのーくーん』と叫ぶと好きなカードを一枚残して他は右隣のプレイヤーに全て渡すことができる。 ______ スート(クラブ、ダイヤ、ハート、スペード)にも強さ(出せる順)があるっていうルール ドボンについて 1.ドボン 場に出たカードの合計値が自分の手札のカードの合計値と等しい場合、 そこで手札を公開し「ドボン」と宣言することで上がることができる。 ドボン後、場をは流れて上がった次の人のターンで始まる。 また、ドボンは1ゲームに1回しか起こらない。 2.ドボンの順序 最初に場に出した人がそれで上がりだった場合、ドボンした人の順位は その次の順位となる。 ただし、最後の最後でドボンした場合は順序が入れ替わる。 (ドボンされた方がビリとなる) 3.ジョーカーの扱い ジョーカーは「0」または「-15」として扱う。 また、他の数字の代わりに使っている場合はその数字としても扱える。 よって、ジョーカーを含めて出した人は自分が出した合計がいくつなのかを周りに宣言する必要がある。 宣言しなければドボン宣言をするプレイヤーが決めてしまって良い。 4.ドボン返し 場に出したカードがドボンされた場合、 最初に場に出した人の残りの手札の合計が同じ数字であれば、 ドボン返しとなり、 ドボン返しをした人の順位は強制的に1位となり、 ドボン返しをされた人の順位は強制的にビリとなる。 ブラッディーメアリーの適用範囲。 ブラッディーメアリーが無効にできるのは〝数字の持つ効果〟のみ。革命や階段等のルール効果は無効にできない。 参考文献 大富豪 - Wikipedia トランプ@2ch掲示板「■ 大富豪のローカルルールを語る! ■」スレ
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読み うみのひルール 種別 インフレルール 別名 解説 海の日に海底撈月で上がると得点が10倍になるというルール。しかも海底牌はオールマイティ扱いとなる。 成分分析 海の日ルールの43%は回路で出来ています。海の日ルールの38%は黒インクで出来ています。海の日ルールの7%は努力で出来ています。海の日ルールの5%は血で出来ています。海の日ルールの3%は罠で出来ています。海の日ルールの2%は砂糖で出来ています。海の日ルールの1%は信念で出来ています。海の日ルールの1%は濃硫酸で出来ています。 採用状況 参照
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1488.html
読み むえんづかるーる 種別 ルール体系 制限ルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つである。 次のようなルールで行われる。 原点30000点 赤なし 喰い断、二飜縛りなし 立直棒は0点 和了り、不聴罰符は支払いのみ清算 成分分析 無縁塚ルールの60%は媚びで出来ています。無縁塚ルールの15%は大阪のおいしい水で出来ています。無縁塚ルールの8%は鍛錬で出来ています。無縁塚ルールの8%は世の無常さで出来ています。無縁塚ルールの8%は真空で出来ています。無縁塚ルールの1%はむなしさで出来ています。 採用状況 前述。 参照
https://w.atwiki.jp/tvjapankaisetu/pages/10.html
日本・世界テレビ局解説wikiのルールについて こちらのwikiは日本・海外のテレビ局をまとめるwikiです。それに未関係なページの作成を固くお断りします。(なおテレ東伝説や、テレビ局に関するネットスラングはOKです。) このwikiの基本的なルール コメントでの暴言・誹謗中傷は固くお断りします。発見した場合、管理者に報告をしてください。 不要なページの作成、荒らし行為はお断りします。発見した場合、荒らし行為をした人には、警告もしくはブロックをします。 引用文については例外がある限り、「“」を付けてください。
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1802.html
読み だいふごうルール 種別 その他のローカルルール 別名 解説 ダブロン時や流局時に発動 強さを下記のとおりにする 弱 3<4<5<6<7<8<9<東<南<西<北<白<發<中<1<2 強 誰かが槓してる場合は革命で逆になる。 成分分析 大富豪ルールの37%は月の光で出来ています。大富豪ルールの34%は鉛で出来ています。大富豪ルールの20%は魔法で出来ています。大富豪ルールの7%は食塩で出来ています。大富豪ルールの1%は知識で出来ています。大富豪ルールの1%はかわいさで出来ています。 採用状況 参照
https://w.atwiki.jp/amanecoc/pages/5.html
■キャラクター作成手順 ハウスルールも多々あるため,必ずこのページを見ながらキャラ作成をすること。また,探索者を創造する際は,KP同伴した上でダイスロールを振り,必ずキャラクター保管所(http //charasheet.vampire-blood.net/coc_pc_making.html)でキャラシートを作成し,保存した上で,KPにURLを提出すること。 ●能力値の決定 各能力値の決定については,2回までの振り直し,合計3回のロールが可能であるが,振り直しをする場合は,結果を破棄してからのロールとなる。 また,全能力値の決定の後で,どうしても気に入らない場合は,すべてを破棄して,1度だけキャラシートを最初から作り直すことができる。 また,この作り直しの時でも,各能力値の決定についての2回までの振り直しは適用可能とする。 ○STR(Strength,筋力) ―― 3D6 筋力を表す数値。 探索者がどれだけ重いものをもったり,押したり,引っ張ったりできるか,どれくらいしっかりとものに捕まっていられるかを表す。 STRが0になった探索者は,ベッドから起き上がることができない状態である。 ○CON(Constitution,体力) ―― 3D6 体力を表す数値。 健康状態,活気,バイタリティを表している。また,探索者が溺れたり,首を絞められたときに,どれだけ抵抗できるかを示す。 毒や病気は,探索者のCONが抵抗の基準になる。CON値が高い探索者は,普通は耐久力も高いので,負傷や攻撃に対する抵抗力が強いことにもなる。 肉体的な損傷や,魔術的な攻撃によってCONが下がってしまうことがある。 CONが0になった探索者は,死亡する。 ○POW(Power,精神力) ―― 3D6 意志の力を表す数値。 POWが高いほど魔術を使う能力は高くなる。POWが高くても,リーダーシップがあるわけではない。 リーダーシップはRPの問題であって,POWの高さが問題であるわけではない。 POW値,あるいはマジックポイントの値によって,魔術的な攻撃や催眠術的な攻撃に対して抵抗する力が決まる。 POWを失った場合は,特記されている場合を除き,決して回復することはない。 [POW×5]のロールを〈幸運〉ロールという。〈幸運〉ロールについては後述する。[POW×5]の数字はそのキャラクターの初期SAN値とも同じ数字である。 POWが0になった探索者は,ゾンビのような人間であり,魔術を使うことはできない。 ○DEX(Dexterity,敏捷性)――3D6 機敏さ・器用さを表す数値。 どれだけ自分の肉体を使いこなせるかを表している。高いところから落ちたときにとっさになにかに捕まれるかどうか,強風などの条件が悪い中でたっていられるかどうか, 繊細な仕事ができるかどうか,人に知られず何かをとることができるかどうかなどを表す。 戦闘の場においては,DEX値の最も高いものがまず最初に行動を行う。したがって,敵が攻撃する前に相手の武器をとりあげたり,無抵抗状態にしたりすることもできる。 [DEX×2]は探索者の〈回避〉技能の値となる。 DEXが0になった探索者は,肉体をうまく扱うことができず,〈幸運〉ロールに成功でもしない限り,肉体的な仕事は全くできない人物である。 ○APP(Appearance,外見) ―― 3D6 外見的な美しさを表す数値。 その人物の容貌や,それに伴う好感度を表している。APPの何倍かの値のロールに成功することで,有力者との出会いを成功させるのに役立つかもしれない。 また,異性によい第一印象を与えたい場合などには,〈言いくるめ〉ロールなどと組み合わせれば有効だろう。 ただし,APPはあくまで表面的な印象に過ぎず,第一印象がよくても,それがその後ずっと続くとは限らない。 また,中途半端によい値だと,同性に嫉妬される対象になるかもしれない。 APPが0の探索者は,目を覆いたくなるような醜い人物で,どこへ行っても何か言われるであろうし,見るものにはショックを与えることになる。 ○SIZ(Size,体格) ―― 2D6+6 背の高さと体重を一緒にして表す数値。 小さい穴を通り過ぎたりするのにSIZ値が使われる。SIZ値にある程度沿っていれば,やせ形の長身の男性や,小太りの低身長女性などでもよい。 SIZが0になった探索者は,それは姿が消えたということになる。 ○INT(Intelligence,知性) ―― 2D6+6 頭の良さを表す数値。 いかにものをよく学べるか,ちゃんと覚えているか,物事をきちんと分析できるかなどを表す。 また,身の回りのことをどれだけ把握しているかというのもINTが表す。 [INT×5]のロールを〈アイデア〉ロールという。〈アイデア〉ロールについては後述する。 新しく探索者を創造する際,個人的な興味の技能へ配分される技能ポイント数は,INT値によって決まる。 また,探索者がどれだけ素早く呪文を学べるかということも,INT値によってきまる。 一見して,探索者のINTが,後述のEDUと矛盾するようにみえても,それは成り立つ。 INTが低く,EDUが高い場合,物知りではあるが,その知識を実際に使うことや,応用が全く利かない,知識のみを詰め込んだ人間ということかもしれない。 逆にINTが高く,EDUが低い場合,無知な人間かもしれないが,世間を生き抜く知恵を十分にもっていたり,とても頭の回転の速い人間なのかもしれない。 INTが0になった探索者は,よだれをたらしながら,意味のない言葉をつぶやいている人物である。 ○EDU(Education,教育) ―― 3D6+3 知識を表す数値。 探索者が学校教育で得たはずの知識や実際上の知識を表し,それらを学ぶためにかかった年数も表している。 EDUは情報を持っているかどうかをはかるものであって,その情報を知的に使いこなせるかどうかを表すものではない。新しく探索者を創造する際,職業的な技能に配分される職業ポイント数は,EDU値によって決まる。 [EDU×5]のロールを〈知識〉ロールという。〈知識〉ロールについては後述する。 また同じく,[EDU×5]の値は,探索者の〈母国語〉の技能の初期値も表している。 EDUの値が12なら,小学校6年,中学校3年,高等学校3年の計12年分の知識があり,高校を卒業したばかりの人間なのかもしれない。 それより高い場合は大学に行っているだろう。 EDUの値が16以上ある場合は,大学卒業,あるいはそれと同等の教育を受けて,学位を持っているような人物だろう。 EDUの値が高いからといって高等教育の学歴があるとは限らないが,勉強好きな人間であることは確かだろう。 また,EDUの値は,勉強しなければ年齢とともに下がっていくこともあり,大学教育から離れて20年以上たつ人物が,EDUを16保持し続けていられるかどうかは探索者次第となるだろう。 EDUが0になった探索者は,生まれたばかりの赤ん坊のような人物か,あるいは健忘症にかかって,世の中のことが全くわからなくなってしまっている人物である。 ●能力値から導出される値 これらの値は,最初に書いたキャラクター保管所を使っている場合は自動的に算出されるが,算出方法やその効果について説明する。 ○HP(Hit Point,耐久力) ―― (CON+SIZ)/2,端数切り上げ 耐久力を表す数値。 物質的な生き物はすべてHPを持っている。探索者が傷を負ったら,失ったHPの分だけ減らす。 耐久力は,なにもしなくても,ゲーム上の1週間で,1D3ポイントの割合で自然回復する。 〈応急手当〉あるいは〈医学〉で緊急の手当をした場合は,即時1D3ポイント回復する。 応急手当キットや,医療道具を持っていれば,さらに回復するかもしれない。 また,病院などに入院・通院することで,更に早い回復をすることもできるかもしれない。 HPが2以下になると,意識不明になる。意識不明の間,一切の行動はできない。 HPが0以下になると,死亡する。ただし,HPが0になった,そのまた次のラウンドが終了するまでにHPが1以上に回復すれば,なんとか死の淵から蘇生できたことになる。 ○MP(Magic Point,マジックポイント) ―― POW値 呪文をつかったり,何かの悪影響を切り抜けたりするのに使う数値。 MPは,時間とともに回復し,24時間経過で元通りになる。一部を失った場合は,再生時間を比例時間によって割り出す。また,回復の最小単位は1時間とする。 つまり,1時間で,POW値の1/24が回復することになる。この場合,小数点第二位以下の端数は切り上げることとする。 MPが0になると,気力がなくなってしまい気絶してしまう。MPが1になったときに自動的に意識が回復する。
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ルール用語集 ゲームに使われる用語の説明です 流血少女ベーシックルール/流血少女基本ルール 共通ベーシックルール/共通基本ルール ステータス 初期ステータス値 ダメージ 能力休み 内ゲバ DP(ダンゲロスポイント) 特殊地形 応援 ターン/フェイズ ZoC 所属陣営 基本所属陣営 ベンチ・召喚スペース・離脱場 単発効果 術者 ドラフト リーダー 発動処理 侵入 シークレット(シークレットキャラクター) タイプ(志向) 流血少女ベーシックルール/流血少女基本ルール 当サイトでは『戦闘破壊学園ダンゲロス』のスピンオフである『流血少女』の専用ルールのことを指します。 ベーシックルールを覆す部分については、特設サイトにその旨を記載します。 共通ベーシックルール/共通基本ルール オンラインシミュレーションゲーム『戦闘破壊学園ダンゲロス』の公式ルールです。 流血少女は「ダンゲロス流血少女:Crescent Seekers」までは共通基本ルールに準拠しています。 ステータス ステータスポイントを支払って設定した項目のこと 「攻撃力」「防御力」「体力」「精神力」「FS」の5つを指し、「移動力」「発動率」「成功率」などは含みません 初期ステータス値 投稿されたキャラクターが最終決定した時点での各ステータス値のこと。上限は20 ゲーム中にただ「ステータス値」と表記があった場合、それは「初期ステータス値」ではなく、その時点でのリーダー化ボーナスや能力による補正が入った値のことを指します ダメージ 通常攻撃やダメージ系特殊能力によって特定のステータス値が減少すること、またはその減少度合いを示す単位を指します 能力休み 特殊能力を使用した後の1回休みのこと 詳細 内ゲバ 同じ陣営のキャラクターを通常攻撃および特殊能力の効果によって無力化すること 特殊能力の制約による無力化は内ゲバにはあたりません 内ゲバでは例外的にDPが発生しません DP(ダンゲロスポイント) 勝利条件のひとつとなるポイントのこと 最終ターン終了時点で勝敗が決していなかった場合、獲得DPが多い陣営が勝利となります 詳細 特殊地形 「壁」などのMAP上にシステムとして存在している地形のこと 詳細 応援 SSやイラストなどの作品を作成・提示することで、任意のタイミングで特殊能力の発動率にボーナスがつくシステムのこと 詳細 ターン/フェイズ ゲーム中の時間の区切りのこと 詳細 ZoC Zone of Controlの略称。キャラクターの素通りを防ぐルールのこと 詳細 所属陣営 キャラクターが現在所属している陣営のこと 通常はキャラクターエントリー後に分けられた陣営が所属陣営となりますが、能力の効果などで変更されることがあります 所属陣営が同じキャラクターを「味方」、異なるキャラクターを「敵」と呼称します 基本所属陣営 キャラクターが戦闘開始時に所属していた陣営を、そのキャラクターの基本所属陣営と呼び、現在の所属陣営とは区別します 限られた条件(全滅のチェックなど)においては基本所属陣営を参照します 戦闘開始後に基本所属陣営が変化することはありません ベンチ・召喚スペース・離脱場 ベンチ:増援、リザーバー召喚の対象となるキャラクターがいる空間のこと。スタメンに選ばれなかったキャラクター(リザーバー)はここにいます 召喚スペース:専用キャラクター召喚の対象となるキャラクターがいる空間のこと 離脱場:戦線離脱したキャラクターがいる空間のこと 単発効果 体力ダメージや強制移動など、持続時間が終了しても(持続時間が一瞬でも)、変化による影響がずっと残る効果のこと 瞬間的に効果が処理されるため、持続時間が2ターン以上ある場合通常とは処理が異なります 術者 特殊能力を使用したキャラクターのこと ドラフト キャラクターの陣営分けのやり方の一つ ドラフト委員(プレイヤーから選出)が各陣営の代表となり交互にキャラクターを取っていきます 完全なランダム分けでは戦力差が大きくなる可能性があり、逆にGKの恣意が入るとつまらなくなるという考えから生み出された方法です リーダー スタメンの中から1人選出する特殊なユニットのこと 所持DPや獲得DPが異なり、ステータスポイントの追加などが行えます 詳細 発動処理 キャラクターが特殊能力を使用した際、発動判定から効果の適用(カウンターの場合はカウンター待ち受け開始)までを発動処理と呼びます 発動処理の後に消費制約の支払いや能力休みの適用タイミングがあります 侵入 特定の範囲に、それ以外の場所からキャラクターが移動する、または登場(増援や召喚など)すること※「登場」は進入に含まれなくなりました 範囲内での移動は侵入とは言いません シークレット(シークレットキャラクター) 敵に対して特殊能力の一部を隠しておけるキャラクターのこと タイプ(志向) キャラクターの志向です。ある事象に対してどのような判断に基づいて決める傾向が強いか決めます。 例えば、極端なものではリンゴを食べるかどうか決める時、感覚:色や形などで決める。 直観:見た途端、何か閃いて決める。 情動:好きか嫌いかで決める。 論理:産地・品種・成分で決める。