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読み えいえんているーる 種別 デフレルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つ。 原作では8作目となる東方永夜抄に登場した、蓬莱山輝夜(姫)や八意永琳(薬師)の住むの屋敷である。 一発・裏ドラ(*1)・槓ドラなし(*2)という卓。 しかしなぜか赤ドラはあったりする。 ほかは通常ルールと同じ。 元ネタはかつての『MJ3』雀荘ルールにあった「デフレルール卓」だと思われる。 最新の『東方幻想麻雀Switch版』では赤ドラも無しとなった上に、和了は頭ハネに制限され、 暗カンの搶槓、数え役満、人和、流し満貫、親の和了止め等が無しとなり、より一層デフレ感が強まった。 この卓のデフォルトBGMは(カッコ内は初出代) 「千年幻想郷~History of the Moon(原曲:同名」(1~) 「狂気の瞳~Invisible Full Moon(原曲:同名」(1~) 「天まで届け、不死の煙(原曲:同名)」(2~) 「Rabbit Rush(原曲:シンデレラケージ)」(3G~) の4曲 成分分析 永遠亭ルールの88%は華麗さで出来ています。永遠亭ルールの9%は白い何かで出来ています。永遠亭ルールの2%はカテキンで出来ています。永遠亭ルールの1%は睡眠薬で出来ています。 採用状況 前述。 参照
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読み あぽろるーる 種別 フェアリー麻雀 正式名称 別名 宇宙麻雀 円環麻雀 八意永琳 解説 数牌の9と1が繋がり、「891」「912」といった順子を認めるというルール。 九蓮宝燈は3枚使う牌を9と1だけでなく任意の2連番でよいとすることや(9面待ちも可能となる)、三連刻や四連刻といった連続数字で構成する役が採用されている場合それらにおいても9と1が繋がった物を認めることもある。 成分分析 アポロルールの58%は鍛錬で出来ています。アポロルールの38%は大阪のおいしい水で出来ています。アポロルールの4%は犠牲で出来ています。 採用状況 『いただきじゃんがりあんR』の宇宙麻雀ルールでは、宇宙麻雀ルールでの変更点の1つとしてこれが採用されている。 参照 古今東西 字牌の順子
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複線幅は実プラレールに合わせて、1/4より少し大きい幅で設定されている。 実プラレールでは、多少強引に1/4レールでの接続が可能だが、アプリ上では接続不能。 よって、以下のようにすればよい。 1スレ目より 404 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/12/28(水) 20 20 03.96 ID ucngVwi7 なんかわずかなズレを試行錯誤してはめるのにはまってしまった 複線ループね 複線左-1/4-外曲-外曲-曲-1/2-曲-曲-外曲 複線右- 曲- 曲-曲-1/2-曲-曲-外曲 戻る #1Y字ポイントと複線幅 #3複線幅からのループの作成2 #4Y字ポイントによるループ作成 #5Y字ポイントによるループ作成2 #68の字ポイントによるループ作成
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/2769.html
読み みょうれんじるーる 種別 ルール体系 インフレルール 加符点に関するルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀3G』に存在する卓の一つ。 原作では12作目となる東方星蓮船に登場した、聖白蓮などが住む、寺である。 30000点持ち30000点返し。赤なし。 副底を除いた符が全て倍になる。 最下位は和了点数が倍になる。 その為、幺九牌の暗槓が64符という脅威の符になる。 成分分析 命蓮寺ルールの96%は食塩で出来ています。命蓮寺ルールの4%は元気玉で出来ています。 採用状況 参照 外部リンク
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1481.html
読み はくぎょくろうルール 種別 その他のローカルルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つ。 原作では7作目(Windows版2作目)となる東方妖々夢に登場した、西行寺幽々子という亡霊の住む冥界の屋敷である。 15000点持ち20000点返しという超飛びやすい卓。(赤ドラはない) …なのだが、『麻雀格闘倶楽部』のイベント卓「薄氷卓」では13000点持ち、そして赤ドラあり(五萬に1枚、5索に1枚、5筒に2枚)というさらに厳しい設定となっている。 ほかは通常ルールと同じ。 デフォルトBGMは(カッコ内は初出代) 「広有射怪鳥事 ~ Till When?(原曲:同名)」(1~) 「少女点葬(原曲:少女幻葬~Necro-Fantasy)」(2~) 「楽庭(原曲:死霊の夜桜)」(3G~) 「Veritas(原曲:アルティメットトゥルース)」(4~) 「雪の足音、華の訪れ~幽雅に咲かせ、墨染めの桜~(原曲:幽雅に咲かせ、墨染の桜~Border of Life)」(4~) 以上の5曲 成分分析 白玉楼ルールの半分は媚びで出来ています。白玉楼ルールの43%は保存料で出来ています。白玉楼ルールの5%は知識で出来ています。白玉楼ルールの2%は電力で出来ています。 採用状況 前述。 参照 配給原点
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/63.html
ICG =冒険ゲームを描く L:冒険ゲーム={ #定義 t:冒険=not戦闘ゲーム,少人数で遊べる,手軽でさほど深刻ではない。t:ゲーム=優劣を決める遊戯、競技もしくは賭博のことt:ゲーム性=優劣を決める要素のうち、戦略性のことt:冒険ゲーム=手軽で戦略性があるゲームt:手軽=簡便t:簡便=簡単で便利なことt:簡単便利で戦略性があるゲーム #アプローチ #簡単便利で戦略性があるゲームが通るならいいわけだ。t:簡単便利で戦略性があるゲーム =予想してそれを当てるゲームが良い。代表例:競馬。様々な論拠から想像しながら賭ける。t:簡単便利で戦略性がある冒険ゲーム=冒険の行き先を様々な論拠から想像しながら選ぶだけのゲーム。 #完成形考察 #冒険カードを選んで判定 #一枚のカードは10分で出来る t:冒険カード書式= {L:X(番号)={ t:名称=X(番号)(冒険) t:要点=,, t:周辺環境= t:説明文 ={} t:とれる行動={#この場面で得られる効果#この場面で選ぶことが出来る行動:#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値 #要求されるパーティロールプレイ} t:→次のアイドレス =,,,}} #具体的なルール L:非リアルタイム戦闘ルール={ t:次のアイドレス = 追記:非リアルタイム戦闘ルール内では、次に選択可能な非リアルタイム戦闘カードの事。故意に選択しないでおくことは出来ない。 t:この場面で得られる効果 = この冒険カードを選択したことで発生するゲームと設定上で発生する効果のこと t:この場面で選ぶことが出来る行動 =この冒険カード内でプレイヤー行うことが出来る行動。#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値 の書式で書かれている。 t:達成値 =スコア(点数)のこと。スコア(点数)に応じて展開がかわる。スコアはイベント、ゲームごとにリセットされる。達成値は複数定義される場合がある。 t:要求されるパーティロールプレイ ={ 参加するプレイヤーが行わなければならないロールプレイ。日本語で400文字程度とする。ロールプレイには、この要求される内容及びこの場面で選択した行動が含まれている必要がある。 上記の条件を満たさない場合、この場面は実際に処理されたとは扱わない。 追記:ACEのみの部隊の場合、母体組織あるいは出撃に使用した編成枠を本来持つ組織の誰かがこれを代わりに担当できる。PLACEの場合はそのPLがこれを担当する。 } t:訓練 = 指定された判定の評価にボーナスを与える行動。部隊を分割するとリセットされる。 t:陣地構築 = 構築された陣地に留まり続ける限り、指定された修正を得る。 t:オペレート = 追記:非リアルタイム戦闘では選択肢に無い場合でも、特殊を使用する選択を選ぶ事でオペレートが可能になる} #報酬目安 t:報酬目安={残念 資産0万tもすこし 資産5万t それ相当のアイテム(エプロンとか非戦闘系)あたり 資産10万t それ相当のアイテム(残念賞メダル、+2までの武器など)大あたり 資産20万t それ相当のアイテム(チャンスボール、使い捨て評価+X)超あたり 資産40万t それ相当のアイテム(能力上昇アイテム、新アイドレス)極あたり 資産採掘地2000万t相当 それ相当のアイテム(宝重)} } IWG =よし
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◆各種ルール ◇禁止行為 BANに相当する行為 ①自分以外の建築物や設置物の破壊やいたずら ②共有チェストと明記されていないチェストからのアイテム取り出し ③自分以外が飼育・栽培しているMOBの意図的な殺傷・破壊 ④透過、鉱石検知、ダメージ無効、スマートムービングなどチートMODを使う行為 ⑤公序良俗に反するスキン使用や発言 ⑥アイテムやゲーム内通貨の増殖などバグを利用する行為 ⑦TTの作成や経験値トラップの作成 警告相当行為 ①建築ルールに違反している建築物 ②エリア保護の不正利用 ③互いに同意のないPvP行為 ④チャットにおけるスパム行為や暴言 ⑤サーバーに著しく負荷をかける建物の建築 ⑥管理人、副管理人からの呼びかけに対する無視 ⑦マクロプログラムや外部連打ツールなどの使用 ◇制限 動物を飼育する場合、合計15匹程度になるように調整してください。 無意味な範囲のエリア保護は控えてください。 通常ワールドでのブランチマイニングなど資源採掘は控え、素材ワールドで採掘してください。 溶岩や水源の扱いに注意してください。 水流を使用した鶏卵回収機構の建築はお控えください。 常時作動型のレッドストーン回路はサーバーの負担となるのでお控えください。 ゲートを作りたいときは管理人にご一報ください。 ◇建築ルール 素材エリアでの建築 ネザーでの建築 エンドでの建築は原則禁止 他人の建物の上空や地下に建築する場合はその建物の所有者に確認すること しっかり区分けしてあるところに住居などを建てること(運営に許可された場合のみ区分け外で建築していい)
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基本ルール Lyceeというカードゲームの基本的なルールを紹介します。 これから始めるという人は、まずこのページから覚えていくことをお薦めします。 ゲームを始めるまえに準備するもの デッキ Lyceeのカードで構成された60枚ちょうど。 59枚でも61枚でもルール違反となります。 中に入れられるカードの種類は何種類でも構いませんが、同じ名前のカードは一種類四枚までの制限があります。→同名カード制限 未発売のエキスパンションのカードは公式大会では使用できません。ゲームプロモなど先行販売されているものも多いので注意。 プロモーションカードの一部にはまだ使用が解禁されていないものもあるので注意しましょう。公式のカードリストに使用解禁日が告知されています。 補足 AlicesoftXXXEditionなど使用禁止エキスパンションも存在します。 クェイサー2.0のディレクターズカッドエディション(星の付いたもの)もマーキング扱いになり使用できない可能性があります。 ブースタードラフトなと一部の特殊なレギュレーションの場合はデッキ枚数が50枚などになることもあります。 公式の初心者講習会などでのデモプレイではデッキ枚数が30枚だったり。 プレイヤー 自分と相手(対戦相手)、二人が必要です。 自分でデッキを調整するときは一人二役でも構いません。 公式試合で参加人数が奇数の場合などで、対戦相手がいないときは不戦勝になったりします。 カードの種類 キャラクター 一番多い黒色のカード。 属性 左上のマークがそのカードの属性を示しています。 属性には日、宙、花、雪、月の五種類が存在し、どの属性もないものは無属性となり、複数の属性を持つものは日花・雪月花などの表記になります。 日・花・雪・月属性はぱっと見で判ると思いますが宙属性は雷のマーク、無属性は星のマークです。 複数の属性を持つものはそれらが沢山ついています。 EX 属性の下の2とか1とか0がそのカードのEX(エクストラ)です。 これは後々話しますがこのカードを手札がから捨てたときに発生するコストの数だと覚えて下さい。 基本的に2が多くて1,0のカードは少なめです。 2の方が沢山コストが発生するので有利ですがそのぶん1,0のカードは強力なパワーがあるかもしれません。 (補足:-127~127まで変動することがあります) カード名 その下、カードの左の真ん中あたりに書いてあるのがそのカードの名前です。 これが同じカードはデッキに4枚までしか入れることができません。→同名カード制限 補足説明で「このキャラは別番号の同名キャラとは別に4枚までデッキに入れることができる。」と書かれている場合もあります。 使用代償 カード名の下にある属性のマークはこのキャラの登場するときに支払う使用代償です。→使用代償 かかれていない場合もありますがその場合は使用代償が0のものです。 登場させたいときにここに書かれた分だけ使用代償を支払う必要があります。 支払い方は後々簡単に紹介しますが、詳しくは使用代償のページを確認して下さい。→「使用代償」 登場配置制限 カード名の下に表記されている赤い点の含まれている変なものが登場配置制限です。 この赤い点が登場できる場所、赤くなっていない点が登場できない場所を示しています。 それぞれフィールドの左AF中AF右AF、左DF中DF右DFに相当しています。 このカードの登場を宣言する場合、この赤くない場所は指定できないので注意しましょう。 カード番号 登場配置制限の下にあるCH-1234Aなどといったのがこのカードの番号です。 キラカードやプロモーションカードなど特別なものにはA~Zのアルファベットがついている場合がありますが同じ番号として扱います。 この番号が違っても名前が同じの場合はデッキには4枚までしか入れることはできないので注意しましょう。→同名カード制限 AP・DP・SP カードの左下にある赤いハンマーの数字が元のAP(攻撃力)、青いヘルメットの数字が元のDP(防御力)、黄色いメガホンの数字が元のSP(サポート力)になります。 それぞれ0~9まであり基本的に大きいほうが強いと考えれば最初は問題ありません。 このキャラクターがバトルするときに主に影響します。 この数値は特殊能力などにより-127~127まで変動します。 基本能力 キャラクターによってはありません。 イラストの下の、AP・DP・SPの横の枠の上部に記載されている緑色のものが基本能力です。→基本能力 稀に黄色い文字でコンバージョンと記載されているものもありますがそれは基本能力ではありません。→コンバージョン 様々な種類があるのでここでは省略します。 使い方などは基本能力のページにて紹介します。→「基本能力」 コンバージョン 一部のカードにはコンバージョンという黄色い文字が書かれています。 これは特殊なキャラクターであり、そこに表記されているキャラクターから変身(コンバージョン)して登場します。 そのまま登場させることはできません。 詳しくはコンバージョンのページにて紹介します。→「コンバージョン」 特殊能力 基本能力の下に大きく沢山書かれているものが特殊能力です。 一番上に書いてある太字のものが特殊能力の名前です。 その名前の右(まれに下)に書かれている青文字や属性のマークがこの特殊能力を使用する使用代償です。→使用代償 支払い方は後々簡単に紹介しますが、詳しくは使用代償のページを確認して下さい。→「使用代償」 使用代償のない特殊能力も沢山あります。 使い方や種類に関して詳しくは特殊能力のページを確認して下さい。→「特殊能力」 補足説明・特殊処理 ないものもあります。 特殊能力の下に灰色の文字で薄くかかれているものが補足説明や特殊処理です。 例:「このキャラは別番号の同名キャラとは別に4枚までデッキに入れることができる。」 この場合は同名カード制限を外れて追加で4枚まで入れることができたりします。 他にも特殊なものが記載されていることがありますのでしっかりと確認しておいて下さい。 基本ルールに沿わないものや難しい処理の効果も存在します。 作品名 キャラクターのイラストの右下部分に載っているゲーム名がそのキャラクターの登場作品です。 まれに特殊能力などでこの作品名を参照する場合があります。 イラストレーター名 カードの右下のほうにILLUSTRATION/と表記されているものがイラストレーターさんの名前です。 絵師単限定構築などで利用されます。同じ名前のカードでもイラストが違うことは沢山あります。 バージョン名 カードの枠の一番下の部分に記載されているのがバージョンの表記です。 性別・レアリティ カードの枠の一番右下の部分に記載されているのが性別とレアリティです。 性別は男女を区別します。女性が多いです。まれになかったり(ロボット等)両方あったりします(男女ペア等) 性別はゲームの進行上参照することも多いのでしっかり確認して下さい。 まれに可愛いのに男、胸があるように見えるが男など見た目に反した罠も存在します、注意。 レアリティはCがコモン、Uがアンコモン、Rがレア、Pがプロモーション、Lがラッキー、Kがキラ、などです。 イベント 赤色のカード。 属性などはキャラクターカードと同じです。 下の枠に書いてあるのがイベントの効果となります。 基本的にいつでも使用することができますが、使用タイミングが書いてあるものもあるので注意して下さい(バトル中に使用する、等) アイテム 黄色のカード。 属性などはキャラクターカードと同じです。 下の枠に書いてあるのがアイテムの効果となります。 キャラクターの登場宣言と同じタイミング(自ターンのバトル中以外)にキャラクターに装備させることができます。 相手キャラクターにも装備可能です。 まれに装備対象が書かれていたりするのでしっかりと効果や条件を確認して下さい。 同じキャラクターにアイテムは一枚しか装備できません。既にアイテムが装備されているキャラクターには装備できません。 エリア 緑色のカード。 属性などはキャラクターカードと同じです。 下の枠に書いてあるのがエリアの効果となります。 キャラクターの登場宣言と同じタイミング(自ターンのバトル中以外)にフィールドに配置させることができます。 相手フィールドにも配置可能です。 まれに配置対象が書かれていたりするのでしっかりと効果や条件を確認して下さい。 同じフィールドにエリアは一枚しか配置できません。既にエリアが配置されているエリアには配置できません。 フィールド (相手側) 右DF 中央DF 左DF 右AF 中央AF 左AF ↑相手フィールド ↓味方フィールド 左AF 中央AF 右AF 左DF 中央DF 右DF (自分側) リセのフィールドは上の図のような6マス対6マスで構成されています。 キャラクターカードの項目で紹介した登場配置制限はこの6マスに準じます。 相手フィールドに登場宣言はもちろんできないので注意。 この縦列の並びを『列』といい、横列の並びを『オーダー』と呼称します。 例えば、相手右DF・右AFと味方左AF・左DFは『同列』、味方左AF・中央AF・右AFは『同オーダー』となります。 最初のうちは勘違いしやすいので横がオーダー、縦は列としっかり覚えておきましょう。 基本能力のオーダーステップはオーダーとオーダーを移動するのでオーダーステップであり移動しているのは列内移動となります。 また、バトルの項目で紹介しますが攻撃に対する防御はこの縦の列が一緒でないとできません。 味方左AFの攻撃は相手右DFでしか防御されません。同じように相手中央AFの攻撃は味方中央DFでしか防御できません。 防御がいなければダメージとなります。 あとは適当に墓地とデッキ置き場を用意すればフィールド完成です。 その他用語 未行動状態・行動済み状態・タップ・アンタップ キャラクターカードを縦の正しい向きの状態のことを未行動状態といいます。 横向きに寝かせた様態を行動済み状態といいます。登場時は未行動状態で登場します。 未行動状態のカードを行動済み状態にすることをタップといい、ギャクに行動済み状態から未行動状態にすることをアンタップといいます。 ゲームの進行 挨拶は全ての基本です。忘れずに! 目標 ゲームの目標です。シンプルです。 制限時間ないにデッキが先に0になった方が負け。0にさせた方が勝ちです。 また、例外的に勝敗の決まる効果もあります。(例:このターン終了時、あなたはゲームに敗北する、等) 時間切れの場合は引き分けになります。 このあたりのルーリングは各大会のジャッジに質問して下さい。 また、基本的に1試合で勝敗の決まる一本先取のシングルイルミネーション方式です。 最高3回戦のあるマッチ戦は少ないのであらかじめ確認しておきましょう。 試合前準備 1.お互いデッキを念入りにシャッフルして下さい。 (補足)この時点でデッキ枚数が60枚丁度でないと失格になってしまうのでしっかりと確認しておきましょう。 二試合目などの場合も前回の対戦相手のデッキに自分のカードが混ざっていたり結構多いです、注意。 2.次にお互い初期手札としてデッキトップから7枚を初期手札をして下さい。 3.もし手札にキャラクターカードが1枚もなかった場合、一度だけマリガン(初期手札のやり直し)ができます。シャッフルしてもらいまた7枚引きましょう。 (補足)任意です。キャラクターが1枚でもあった場合はできません。また、二回マリガンすることもできません。 4.お互いマリガンがないことを確認したら次に、ジャンケンやサイコロなどをし、勝った方が先攻後攻を決定します。 5.これでゲームスタートです。 ターン進行 自分のターンのことを自ターン、相手のターンのことを相手ターンといいます。 自ターンが終了したら相手ターンが開始、相手ターンが終了すると自ターンが開始します。 自ターン中の自分、相手ターン中の相手をターン進行中プレイヤーといい、TPと省略します。 ここではターンの進行とターン中にできることを紹介します。 ターン開始時 まずターンの初めにこれを通過します。 キャラクターの特殊能力などこのタイミングで発動するものがあります。 また、基本能力のタックス・トラッシュ、タックス・ウェイクアップの支払いタイミングもこのタイミングです。 同時の場合はTPが処理順を決めて処理して下さい。 スタートフェイズ この名称はあまり使われませんがようするにウェイクアップ処理とウォームアップ処理です。 スタートフェイズ開始 ウェイクアップ処理=TPが自分のキャラを未行動状態にする(補足:起こすも起こさないも順番も任意です) ウォームアップ処理=TPが自分のデッキから2枚引く(補足1:強制2ドローです)(補足2:先攻の1ターン目のみドローは1枚) スタートフェイズ終了 メインフェイズ 一番メインとなる重要なフェイズです。 メインフェイズでできることは以下の通りです。 キャラクターの登場宣言(TPのみ:バトル中を除く) アイテムの装備宣言(TPのみ:バトル中を除く) エリアの配置宣言(TPのみ:バトル中を除く) キャラクターの基本能力の使用宣言(TPのみ:他条件あり→基本能力) キャラクターの特殊能力の使用宣言(条件のあるものもあるので注意) イベントの使用宣言(条件のあるものもあるので注意) 攻撃宣言(TPのみ:登場ターン制限のない未行動状態の味方AFキャラで宣言できる:使用代償にタップ)→下記のバトルの項参照 上記の行動に対する各対応宣言(宣言していない方のプレイヤー)→下記の対応宣言の項参照 ターン終了したいという宣言(TPのみ:非TPが拒否してなにか行動したらもう一度宣言する必要がある) 基本的に上記の行動に順番などはなく全て任意の順に行動できますし、可能なら何度でもできます。 バトル メインフェイズの中の一部。 攻撃宣言が無事解決するとバトルが開始します。 いわいる『バトル中』とは攻撃宣言解決後からスタートします。 攻撃宣言解決(バトル開始時) 防御宣言開始(非TPのみ:攻撃キャラと同列の未行動状態のDFキャラで行います:任意です:使用代償にタップ) 防御宣言解決 サポート宣言フェイズ開始時(補足:防御キャラがいなくても開始します) サポート宣言フェイズ(バトル中のメインフェイズのようなものでここでTPからサポートや特殊能力・イベントなどの使用ができます) サポート宣言フェイズ終了時 バトル結果判定 防御キャラがいない場合はデッキへ攻撃キャラの元のAP分のダメージを与えバトル終了時まで飛ぶ 防御キャラがいた場合はバトル判定に入る まずダッシュ(基本能力)キャラのバトル判定。ここでキャラがダウンすれば次のバトル判定は行われません。 通常キャラのバトル判定 防御キャラのダウンするとき(ダウンしない場合はありません) 攻撃キャラのダウンするとき(ダウンしない場合はありません) 防御キャラのダウンしたとき(ダウンしない場合はありません) 攻撃キャラのダウンしたとき(ダウンしない場合はありません) バトル終了時(サポートの能力値修正の消失) このような流れになります。 サポート バトル中の味方バトル参加キャラに隣接した未行動状態の味方キャラのサポートを宣言(使用代償:タップ)することで味方バトル参加キャラをサポートできます。 攻撃キャラをサポートするとそのサポートキャラのSP分だけ攻撃キャラのAPが上がり、防御キャラの場合はDPが上がります。 以上でメインフェイズ終了です。 エンドフェイズ いわいるディスカードフェイズです。 エンドフェイズ開始時 ディスカードの処理(TPのみ:手札が8枚以上の場合、7枚になるまで手札を破棄する。) 能力値修正の消失 エンドフェイズ終了時 ターン終了時 ここでターン終了時の処理を行ってください。 これでターンの進行は終了です。非TPのターンを開始して下さい。 以上を繰り返してゲームを進行します。
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まえがき セブンサーバーでは、鯖民達が安全に楽しく遊べるよう、いくつかルールがございます。 鯖のルールをしっかり守って、楽しい鯖生活を始めましょう! ルール 1.荒らし、迷惑行為禁止 荒らし行為といったものはどこの鯖でも禁止行為です。 そういった目的で鯖に訪れるのはやめましょう。 もちろんHackなども荒らし行為になります。 2.チート系MOD、透視テクスチャ使用禁止 これもどの鯖でも当たり前のことです。 チートはほとんどHackと変わりません。 3.人を傷つけるような発言やSPAM禁止 争いごとはなるべく避けましょう。 楽しい鯖生活をする際には他の方々のことも考えましょうね^^ 4.回路の制限 回路は非常に重くなるため、大きすぎる回路やホッパーをたくさん使う回路はお控えください。 目安として、ホッパーは4チャンクに5個まででお願いします。 また、自動化施設もサーバーに負担がかかりますのでおやめください。 5.バグの悪用禁止 バグを見つけた際には運営にお声かけください。 6.建築ワールドでの資源集め禁止 建築ワールドでの景観を汚すような行為はおやめください。また、建築ワールドでの不必要な露天掘りもお控えください。 7.TT作成禁止 負荷がかかるため、TT(トラップタワー)作成はおやめください。 8.動物の飼育は5体まで 動物など(敵対MOB,中立MOB,村人を含む)の飼育は一人5体までです。肉や羽などの資源回収はスポナー施設をご利用ください。 9.人の建築物の破壊禁止 人が作った建築物は保護がされていなくても壊さないでください。また、長期間ログインがなかったのにも関わらず建築が残っている場合や保護が残っている場合は運営にお声かけください。 10.ドット絵の作成禁止 ドット絵の作成はおやめください。 11.他鯖の宣伝行為禁止 他鯖の名前を出してもいけません。 以上となります!ルールを守って楽しみましょう!
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/162.html
当Wikiのルール 1.「(旧シャア板の)歴代主人公が兄弟だったら」スレと無関係な項目の作成は禁止 (暫定。随時追加予定) 本スレ基本ルール 1. 原作にある程度則ったキャラ設定、他の作品を崩さない作品推奨 (あくまでも推奨。これに反すると思った作品でも作品叩きは厳禁) 2. サブキャラなどの設定、諸々は過去スレ倉庫の作品を参考のこと。 (ただし、設定は固定ではなく書く人間が好きに弄って可。パラレル進行などの抜け道もOK) 3. 自分がウザイと感じた作品でも叩きは禁止。煽りにはスルーを推奨。