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https://w.atwiki.jp/starwars_ccg/pages/31.html
リアクションは、相手が戦闘かフォース消耗を宣言した直後に行うことができる、相手のターンしか使えない能力。 インタラプトの効果に近く、相手の行動を遮って移動や配備を行える。 (詳細は個々のカードを参照) リアクションの移動に参加したカードは、そのターンに再びリアクションを行うことはできない。 フォース消耗に対してリアクションを行った場合、結果としてそのロケーションに人員がいるならばフォース消耗をキャンセルすることができる。 リアクションとして移動 1枚のカードを移動/航行速度が許す範囲内で、戦闘やフォース消耗が宣言されたロケーションに移動させることができる。 特に記載がない限り移動には通常どおりのフォースを消費する。 また、エフェクトカードのソロマハール(反乱軍)による偵察兵は、リアクションとして隣接する位置カードに移動できる能力をもつ。 リアクションとして配備 星系カード レクテナ(整流アンテナ)(反乱軍) アイテム ブラック4(帝国軍) タイ・ヴァンガード(帝国軍) 位置カード CZ‐3(反乱軍) 通信ドロイド コムリンク(帝国軍) アイテム
https://w.atwiki.jp/kirukodqm/pages/24.html
┌─────────┐│ マイナーアクション │└─────────┘ ∧∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ((-( -( -д( -д) (つ(つ/つ// 二つ ハァ-)|/( ヽノ ノヽっ- ∪∪とノ(/ ̄∪ ∧ `(\_∧ ∧ ∧ ∧Д)っ ⊂ヽ( -д-)_)д-)) ノノ ヽ⊂\ ⊂ ) _つ スゥ-(/(/∪∪ヽ)ヽ)ノ ∪ ̄(/ ̄\) (\ ∧ ∧ ビシィ!! `( ゚д゚) \ y⊂) / \ ∪ ̄ ̄ ̄\)┏━━━━━┓┃シュピーネ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 【マイナーアクション】は【メインアクション】を補助する行動です。 【息をすいこむ】や、【精神統一】等が代表的な特技です。 【息をすいこむ】は次のブレス攻撃の威力を増加させる、 【精神統一】は次のメジャーアクションを二回行うといった具合に、 主にメジャーアクションの行動をより強力にする為の特技を使う場面ですね。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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「ガブリンチョ!」 【名前】 ガブリボルバー 【読み方】 がぶりぼるばー 【音声】 千葉繁 【登場作品】 獣電戦隊キョウリュウジャー 【初登場話】 ブレイブ1「でたァーッ!まっかなキング」 【分類】 変身アイテム/共通武器 【所有者】 キョウリュウジャー 【詳細】 キョウリュウジャー(レッド、ブラック、ブルー、グリーン、ピンク、バイオレット、次代シアン、次代グレー)が所持している強力銃。 開発者はドクター・ウルシェード(先代バイオレット)。 キョウリュウジャーにキョウリュウチェンジするのに必要なキーアイテムで、スーパー戦隊でも珍しく変身アイテムと銃器を兼任。 変身する時は獣電池をセットしてバレルを回し、サンバのリズムに合わせてダンス。 〆に「ファイアー!」の掛け声と共に引き金を引くと銃口からパートナーの獣電竜の頭部を模したエネルギー体が飛び回り、背後から噛みつかれるような形で変身が完了する(弾丸を標的への威嚇として変身しながら撃ち出す)。 変身した現代の次世代型のキョウリュウジャーは胸元のシンボルが黄色くなってるのが特徴(獣電池のスピリットで直接変身する旧世代は胸部のマークがブロンズ)。 獣電竜に認められた勇者だけに与えられ、強力なエネルギー光弾を連射でき、 獣電池をセットすると、強力な必殺技を使える。 また、ガブリボルバーにガーディアンズ獣電池をセットしてエネルギーを射出、様々な能力を発揮する。 5人のキョウリュウジャーが他の十大獣電竜の獣電池を使用する時はパートナーとセットした獣電竜の名が響く(例えばブラックがプレズオン獣電池をセットすれば、「パラサガン! プレズオン!」と発声する)。 更に、銃身を右肩にあてがい、腕先まで転がすと装甲の追加と一緒に「アームドオン」という武装を行う(バイオレットを除く)。 スピリットベースに入る鍵としての役割もあり、ガブリカリバーと合体させて大型銃「ガブルキャノン」となる。 口を開閉して力を発動する特性上、「滅ボール」や「影封印」といった相手の策で発射口を封じられると無力化されてしまうという弱点がある。 変身時にダンスを踊ってしまうのは地球の生命として人間の遺伝子に代々刻まれてきた「超古代の音楽」に共鳴し、 活性化した身体が無意識に動くからだと説明がなされている。
https://w.atwiki.jp/mitlocke/pages/1041.html
リボルバー ランク:C E(遊☆戯☆王VRAINS) 属性 ・男 ・ハノイの騎士 ・アバター ・決闘者 ・人間 敗北条件 イグニスが生きていると敗北 能力値 ESP能力レベル 5 ESPパワー 40 耐久力 4 精神力 6 特殊能力 ・リンク召喚[戦闘][主要][攻撃][E] 異なるLVのCカードを2~4枚利用することで、対象1体に以下の攻撃を行う。 ESPパワーをCカードの枚数×3消費 2枚 LV:2 火力:12 3枚 LV:3 火力:24 4枚 LV:4 火力:30 ・クラッキング・ドラゴン[戦闘][主要][攻撃][E] N弾を利用することで、[LV:5 火力:30]で対象1体に攻撃を行う。 その後、戦闘終了時まで以下の能力を得る。ESPパワーを8消費する。 *[戦闘][特殊][常動] 自分以外のキャラクターがCカードを使用した時、そのキャラクターに1:1の損害判定を行う。 ・聖なるバリア-ミラーフォース-[戦闘][対抗(攻撃)] リフレクターを利用することで、その攻撃を行った対象はESPレベルチェックを行う。 失敗した場合、その攻撃を反射する。ESPパワーを7消費する。 ・ストーム・アクセス[戦闘][支援] この能力は自分の残り耐久力が1の場合のみ使用できる。 能力カードを1枚得る。生きている間1回のみ使用可能。 ・対閃光防御[戦闘][特殊] 自分が幻覚の抵抗チェックを行う時、能力名を宣言することでその抵抗チェックの出目を-1する。 解説・動き方 特に変わった動きはない。CランクのEvilとして動くとよい。 手札がよろしくない時にはリンク召喚を使用すると 手札交換と攻撃が同時にできて一石二鳥である。 ただし、ESPパワーの消費がそこそこ多いので残りESPパワーには注意しよう。 ストーム・アクセス使用時に「よき力だ。」と言うと再現度が高い。 よく読むと分かるが、「聖なるバリア-ミラーフォース-」は防御を行う能力ではない。 光の剣などの防御不可の攻撃にも使用できる。 ESPレベルチェックに成功されると反射しないのは当然だが、 防御も行われていないのでそのままだと攻撃を喰らってしまう。 Q&A Q.「聖なるバリア-ミラーフォース-」は格闘攻撃に対して使用できますか? A.いいえ、使用できません。詳しくは反射(未作成)のページを参照すること。 Q.「聖なるバリア-ミラーフォース-」はキャラクター以外からの攻撃に対して使用できますか? A.はい、使用できます。 その場合、ESPレベルチェックには失敗したものとして扱われます。 Q.「聖なるバリア-ミラーフォース-」はサイコスピアに対して使用できますか? A.いいえ、使用できません。 Q.「聖なるバリア-ミラーフォース-」は「ソーナンス」等で反射された攻撃に対して使用できますか? A.使用できますが、反射のルールにより反射された攻撃を再度反射する場合、 その攻撃は反射されず無効化されます。 Q.なんで「聖なるバリア-ミラーフォース-」には[防御]の特性が付いていないんですか? A.遊戯王OCGの聖なるバリア-ミラーフォース-は 相手の攻撃表示のモンスターを破壊する効果を持っているだけで、攻撃は無効化しないからです。 このキャラクターへの意見 ライガーゼロだけ上げてこっち忘れてました。 -- レオンハウル (2018-04-18 15 09 05) ありがとうございます -- レオンハウル (2018-04-18 15 09 31) Cランクだという声が大きかったのでCランクに変更しました。 -- waka (2018-12-01 23 42 13) 名前 コメント
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部隊名 産毛リボルバー
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チェーンリボルバー解説始動技5D (下段)6D 4D (中段)2D JD 中継技5A 6A 5B (中段)6B 5C 6C 5D・6D・2D・4D 締め技【弐式 ブルームトリガー】 236D 【伍式 アサルトスルー】 214D 【参式 スプリングレイド】 28D その他情報5D割り込み一覧 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし)仕組み 着地即出し中継技 着地即出し締め技 したらばノエルスレよりコピペ チェーンリボルバー解説 ノエルのドライブ技。 チェーンリボルバー始動技を出した後(ヒット・ガード不要)、中継技(4回まで)と締め技の 2系統の技を出す事ができる。 同じ技を連続して出すことは不可。 中継技は通常の[[必殺技]]か専用の必殺技(締め技)でキャンセル可能。 JDは発生前に着地すると属性が付与され、いきなり中継技、締め技を出せるようになる。 始動技 5D 上半身無敵の状態で移動後に射撃。 相手の中段連携をかわしつつ攻撃できる。 この一部の技をすかしながら攻撃できるというのはノエルを使う上で非常に重要なので、 使える場面を覚えておこう。 (下段)6D 前方に移動してからの足払い。 bold(){下段判定。} ヒット時はダウンでなく浮かし効果。ブルコンなどで追撃可能。 4D 後方に下がり、前方に火柱のような攻撃を置く。 下がる距離はおよそ1キャラ分ほど。 主な利用法としては無敵技や突進技のスカし→反撃など。 (中段)2D 反転ジャンプしながら銃でなぎ払う。下段無敵かつ2ヒットする bold(){中段技。} 下段技をすべてすかせるのが重要なポイントで、相手の下段牽制や暴れを読んで潰せる。 あんまりブンブン振り回すのはリスクの点からも、周りの冷たい視線的な意味からもお勧めできない。 JD 真下への射撃。ガードを崩す連携の一つ。対空ずらしとしても有効な技。 空中での着地間際に入力するだけでチェーンリボルバー属性が付き、着地後に中継技と絞め技を出せる。 非常な便利なテクなので覚えておこう。 中継技 5A その場ですばやく射撃攻撃。 繋ぎとして使用。 6A 一歩踏み込んでから両手ですばやく射撃。繋ぎに使用。 5B 前方に連続ヒットする蹴りを繰り出す。 ヒット後に距離が開く。ガードされても距離を離せるのでそれなりに安全。 (中段)6B 踏みこんでの踵落とし。単発だが、 bold(){中段判定。} 発生が早いのにモーションが見切りにくいため、近距離での崩しとして使える。 生チェーンで出せば初見で見切られることはめったにないと思われる。 5C 踏み込んでの射撃。相手がかなり怯むため、追撃が狙える。 6C 間を開けて回転させる多段飛び道具(9hit)で攻撃。(銃を放り投げている?) ガードさせてヒートゲージ上昇。戻ってくる時に相手を引き寄せる? 5D・6D・2D・4D それぞれ始動技と同性能のため省略。 締め技 【弐式 ブルームトリガー】 236D 移動後前方射撃。[[連続技]]の締めに。 ガードされても不利にならないっぽいが、直ガされると反撃を食らう。 【伍式 アサルトスルー】 214D 前方へ大きく移動し、相手をくぐり抜けて裏側に回って攻撃。 威力こそ高めだが、読まれると隙が大きいので反撃を食らいやすい。ヒット確認が重要。 【参式 スプリングレイド】 28D 出始め無敵の打ち上げサマーソルト。連続技の締めに。 相手を大きく打ち上げるため、中央では距離によっては追撃可。ガードされたら反確。 その他情報 5D割り込み一覧 ラグナ:6B、ヘルズファング、カーネージシザー ノエル:6A、チェーンドライブ中のほとんどの技 ジン:氷翔剣 レイチェル:6B テイガー:5D タオカカ:6B、B版必殺ネコ魔球! アラクネ:不明 ライチ:不明 カルル:不明 バング:不明 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし) 本来はチェーンリボルバー始動技のあとにしか出せない中継技や締め技を、 JDを仕込む(入力するが出さない)ことにより着地時に始動技なしでそのまま出すテクニック。 当然、空中でJDを出した後にもそのまま出すことが可能。 仕組み JDを入力するとチェーンリボルバー動作中のフラグが立ち、チェーンリボルバー動作中の扱いになる。 しかしJDを着地でキャンセルすることでJD自体の攻撃はキャンセル出来るが、属性はそのまま残るという 状態になる。 よって、着地後にチェーンリボルバー動作中限定の攻撃が出せる模様。 着地即出し中継技 着地間際に「出したい中継技のレバー入力のみ」+Dを入力。 次にレバー入力を維持したまま「出したい中継技のボタン入力」で中継技の入力を完成させてから着地。 (着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい中継技のレバー+ボタン入力」をして着地でもOK) 例:着地間際に空中6D (レバー入力したまま)6C 着地。中継技の6Cが出せる。 着地即出し締め技 着地間際に空中で出したい締め技のコマンドを完成させて着地。 または着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい締め技のレバー+ボタン入力」をして着地。 レバー入力とDボタンを入力したままだと、絞め技ではなく始動技が出てしまう模様。 例:236Dの場合6Dを入れっぱなしにしていると、6Dの始動技が出る。 よって、入力する際はレバーもボタンもフリーにしておくと良い。 要は始動技の入力が完成しなければいいので、ボタンだけフリーでいいかも。 例:着地間際に空中236D→着地(着地時入力フリー) 28Dは入力が早いと二段ジャンプになりやすく、遅らせると着地に間に合いにくい模様。 先にJ2D入力(JDの攻撃モーションだけは出さない)でチェーンリボルバーフラグを立て、それから着地間際 に8Dを入力すると良いかも。 着地28Dが出せるのは確定だが、安定させる方法は未確定。要注意。 「着地してからコマンド完成」では駄目。 したらばノエルスレよりコピペ 最低空すかしDで236Dを出したいとする。 着地際に236Dを入れると着地して始動無しでいきなり236Dが出てくれる優れもの。 この際236DのDの部分は着地前に入れることを気をつけること。もちろんすれすれで。 次に最低空すかしDで6C(チェーンの方)を出したいとする。 この時は着地際に6DC(DとCは同時押し)を押せばでる。 JCなどからつなぎたい時はかならずJCなどをhitまたはガードさせること。そうしないと違う技が出る。
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【名前】 リボルバー天雷旋風神 【読み方】 りぼるばーてんらいせんぷうじん 【登場作品】 忍風戦隊ハリケンジャー 【登場話】 巻之四十三「超合体と大激突」 【分類】 カラクリ巨人 【合体コード】 なし 【出力】 不明 【構成マシン】 ハリケンホークハリケンドルフィンハリケンレオンゴウライビートルゴウライスタッグ天空神トライコンドルリボルバーマンモス 【必殺技】 絶対究極奥義・アルティマレインボー 【詳細】 リボルバーマンモスの上に天雷旋風神を騎乗した最強フォーメーション。 リボルバー轟雷旋風神との違いとして騎乗と同時にほとんどのカラクリボールのウエポンがリボルバーマンモスから召喚。 天雷旋風神やリボルバーマンモスへ合体される点が挙げられる。 ただし、すでに天雷旋風神に合体しているトライコンドルの他、特殊な形状のカラクリマントやカラクリスタンプは例外として召喚されない。 劇中では1度だけの登場。 必殺技は「絶対究極奥義・アルティマレインボー」。
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┌─────────┐│ メジャーアクション └─────────┘ ○. .. O / ○ .. O / ... o | // (⌒) ... 。// / `~´ .。 / . . / r ⌒ヽ . 。二 - ゝ __ノ 。 . o ∧∧/ (⌒) .. ⊂(゚Д゚,,) `~´ .. O (_) ,つ/ ○ . 丿 / ○ (/ クラエヤオラァァァァ!!┏━━━━━┓┃シュピーネ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ まず【メジャーアクション】について説明しましょう。 メジャーアクションで出来る事は攻撃特技や呪文の使用など……。 一般的に「命令する」と言ったらこの行動ですね。 大半の特技はここで使用する事になります。 また特技を使用せずに【こうげき】を指定した場合もここで攻撃する事になります。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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アクア・リボルバー C 水 4 クリーチャー:リキッド・ピープル 1000 ■このクリーチャーが攻撃する時、カードを1枚引く。 ■このクリーチャーはブロックされない。 ■このクリーチャーは攻撃されない。 ■このクリーチャーはクリーチャーを攻撃できない。 作者:有余 フレーバーテキスト 収録エキスパンション 評価 名前 コメント
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エレベーターアクション エレベーターアクションデータ 概要 他作品との関連 データ タイトー:2007年4月3日配信 タイトー:1985年6月28日発売 ジャンル:ACT プレイ人数 1人~2人 コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数: 攻略ページhttp 紹介ページVC公式 概要 他作品との関連 どの作品からプレイしても楽しめるようになっている 2009年にアーケード作品として関連新作「エレベーターアクション デスペラード」がリリース予定。 VC配信が期待されるソフトエレベーターアクション(SG-1000版)(SMS SG-1000) 関連するアーケード作品エレベーターアクション(AC) エレベーターアクション リターンズ(AC)