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リトルバスターズ! 可鈴のアトリエ 管理人 可鈴素材区分 PU 備考
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デビルメイクライ 【でびるめいくらい】 ジャンル スタイリッシュハードアクション 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 カプコン 発売日 2001年8月23日 定価 6,800円 廉価版 MEGA HITS!2002年7月25日/4,179円PlayStation 2 the Best2006年8月24日/2,604円 レーティング CERO C(15才以上対象)(*1) 判定 良作 デビルメイクライシリーズ 概要 ストーリー ゲームシステム 基本システム ダンテのアクション スタイリッシュランク その他 評価点 アクション BGM やりこみ要素 ダンテの魅力 世界観 問題点 総評 余談 悪魔が恐れる男がいた。 概要 硬派な難易度と派手に敵を倒す爽快感で人気を呼んだ『デビルメイクライ』(DMC)シリーズの第1作。 ディレクターは『バイオハザード2』や後に『大神』等を手掛けた神谷英樹氏。 本作の時系列は『デビルメイクライ3』の後、『デビルメイクライ2』の前となる。 ストーリー かつて、魔界の王が人間界に侵攻した際、1人の悪魔が正義に目覚め、人間達のために戦った。魔剣士スパーダは、剣の力をもって魔帝を魔界に封じ込めた後、その最期まで人間界に残り世界の平和を見守った。魔界封印から約2000年、伝説の魔剣士は人間の女性との間に双子をもうけていた。 そして現代。母親と双子の兄を悪魔に殺されたダンテは、仇を探し出すために悪魔退治専門の便利屋を営んでいた。ある満月の夜、ダンテの構える便利屋「デビルメイクライ」に、突如、謎の美女トリッシュが訪れる。話によると、2000年の時を経て魔帝ムンドゥスが復活し、再び人間界への侵攻を企てているらしい。 ダンテは彼女に導かれるまま、悪魔が巣食う島「マレット島」へと足を運ぶ。 ゲームシステム 基本システム 主人公ダンテを操り、様々な武器や重火器を使って敵(悪魔)を倒したり、仕掛けを解除しながら進んでいく。 ゲーム全体は複数のミッション(ステージ)で構成されており、ミッション01から最終ミッションまでを順番に攻略していく。 ミッションごとに、プレイ内容に応じた総合ランク(最高はS)が記録される。高ランクを達成するほど、クリア時にボーナスとして多くのレッドオーブ(後述)が取得できる。 難易度は「NORMAL、EASY AUTOMATIC、HARD、Dante Must Die!(DMD)」の4段階。 NORMAL以外の難易度は一定条件で出現する。 ダンテのアクション ダンテは近接武器と銃器を複数の中から1個ずつ選んで同時に装備でき、ゲーム中はワンボタンでそれらによる攻撃を行える。 近接武器は実質的には雷の剣「アラストル」の剣術と、炎の篭手「イフリート」の格闘術が2種類。残りはストーリーで用いられるもので、いずれも剣である。 ボタンをタイミング良く連続入力したり、左スティック入力と組み合わせたりすることで様々な技を繰り出せる。 銃器には弾数の制限は無く、無限に撃てる。チャージを行うことで威力を上げられる。 移動アクション 通常のジャンプや二段ジャンプの他に、壁を蹴って高くジャンプしたり、空中で敵を踏みつけてジャンプしたりと幅広いアクションが行える。 デビルトリガー(魔人化) DTゲージを消費することで、一時的に魔人化してパワーアップするシステム。魔人化時専用のアクションもいくつか存在する。 本作のみの特徴として、攻撃モーション中のみ魔人化の姿になる。 水中の場所では主観視点の特殊な操作になり、使える武器は水中専用の銃のみとなる。 スタイリッシュランク 上手く敵を攻撃していくことで表示されるコメント。ダンテがどれだけスタイリッシュに戦っているかを表す。 ランクは低い方からD、C、B、A、Sの5段階。より高いランクで敵を攻撃するほど、敵を倒したときに落とすレッドオーブが多く累積されていく。 D...Dull / 鈍い、つまらない、退屈な C...Cool! / かっこいい、冷静な B...Bravo! / よくやった、うまいぞ! A...Absolute! / 絶対的な、完璧な S...Stylish! / かっこいい、流行の、粋な その他 ダンテの強化 「レッドオーブ」というアイテムを集めて一定量消費することで、攻略に役立つアイテムを入手したり、ダンテの能力を強化したり、新たな技を習得できる。 レッドオーブは敵を倒すと入手できる他、ミッションの特定地点にも設置されている。 ダンテの体力の最大値は「ブルーオーブ」というアイテムを集めることで増えていく。 ブルーオーブはミッションの特定地点に隠されている他、ミッション中に挑戦できる「シークレットミッション」という特殊な小ミッションをクリアすることでも入手できる。 DTゲージは「パープルオーブ」というアイテムを購入することで増えていく。 ファイル 各種アイテムや技、敵などの情報を参照できる図鑑。 敵との戦闘中に特定条件を満たすと、その敵のエネミーファイル情報が新たに書き込まれていく。敵の行動の特性など、ヒントとなる情報が多い。 ストーリーは良くも悪くもベッタベタのB級アクション映画そのものである。 評価点 アクション 剣で敵を打ち上げて空中の敵に銃を連射したり、連続突きの後に強力な一撃で吹き飛ばすなど、敵を手玉に取るような爽快なアクションが楽しめる。 ヒットストップは殆ど使用されていないながら、ダンテの各攻撃には一定の力強さや重みがあり、効果音などの演出も相俟って、敵に攻撃を打ち込む感触を味わいやすい。 魔人化の爽快感 魔人化時は攻撃力が格段に強化されたり、派手で強力な専用技が使えるので、一気に悪魔を制圧する快感が味わえる。 また、本作の魔人化はシリーズ中最も燃費が良く、ゲージ回収量も多い。逆にピンチを一発逆転するために使うのは不向きなため、積極的に使っていくことが求められる。 戦い甲斐のある敵(悪魔) 慣れないうちは苦戦しやすいが、その敵の特徴を覚えてコツを掴めば楽に戦えるようになるなど、アクションゲームのツボを押さえており、プレイヤー自身の上達を実感しやすい。 敵の弱点となる武器を使用していくことで、戦いがグンと楽になるのも特徴。基本的にはリスクの高い接近攻撃の方が攻撃力が高く敵を早く倒せるうえにオーブも回収しやすいが、射撃攻撃の方が戦いやすい相手や、そもそも射撃攻撃でないと倒せない敵を出すことにより接近攻撃、射撃攻撃を両立させている。 いくつかの敵には、特定の条件で攻撃すれば「クリティカルヒット」となり大ダメージを与えることができる。クリティカルを上手く狙えると、よりスタイリッシュに気持ち良く戦えるようになる。 どの敵も行動パターンなどが凝っている。エネミーファイルの情報の多さからも作り込みの高さがうかがえる。 この作り込まれた敵を、ダンテのスピーディーかつ重みのあるアクションで切り、時には避けるという行動のメリハリ、駆け引きは非常に歯応えがある。 モッサリアクションの『2』や、敵への圧倒的コンボ構築による爽快感を重視した『3』以降の作品では味わえない、古き良き魅力である。 BGM BGMも非常に好評 ロック調でスタイリッシュな曲は単体でも聞きごたえがあり、戦闘の気分が高揚する名曲ばかりである。 単純にカッコいい曲だけでなく、悪魔らしい不気味で恐ろしい雰囲気をイメージした曲もあり敵のインパクトをより際立たせている。 やりこみ要素 ステージ単位でも「デビルハンターランク」が判定されており、ダメージを受けず、かつアイテムを使わずに、短時間でクリアするほど高ランクになる。全ステージSランクで特典あり。 NORMALでも結構な難易度となっている(*2)が、序盤で苦戦しているとEASYモードへの選択肢が出現するため、アクションゲームが下手な初心者でもどうにか楽しめるように配慮されている。 HARDでは格段に手応えのある難度となり、最高難度のDMDの難度はとてつもないものとなる。 NORMALと比べると、ダンテが与えられるダメージ減少、敵の攻撃力が2倍・ボス敵の攻撃力5倍、敵がデビルトリガーを発動させてパワーアップすることがある…など、「Must Die (死すべし)」のモード名に恥じない超難易度。挑戦する前にアイテムを大量に温存してクリアすべし。 そんな地獄のようなゲームモードを完走したプレイヤーに送られる特典はなんとDTゲージ無限のスーパーダンテ。最高級の爽快感が味わえる。 ダンテの魅力 クールに悪魔相手に軽口を叩いた上で、スタイリッシュに悪魔を討ち倒すスタイルは痛快で、今作の「スタイリッシュ」というキーワードをしっかり体現している。 ダークヒーロー・アンチヒーロー的な魅力があり、男女問わず「カッコイイ」という声が相次ぎ、すぐに人気者となった。現在は外部作品でも数多く出演している。 世界観 禍々しくも魅力的な世界観 本作の舞台は中世ヨーロッパを思わせるゴシックホラー調の世界観としてフル3D描画されており、廃墟のような古城や幽霊船などのダークな雰囲気に魅了されたプレイヤーも多い。 攻撃を当てると何故か血飛沫が出る“マリオネット”や不気味な人形や漆黒の騎士“ネロ・アンジェロ”、冷気の悪魔“フロスト”や「醜悪」という言葉を体現した様な“ノーバディ”など、敵キャラクターのデザインもいい感じに邪悪で優れている。 ゲーム中ではダンテの手助けとなる様々なアイテムが手に入るが、これらのデザインもやたらと禍々しく個性的。また、説明文も中々凝っている。 「血塗られし呪い人形」「天空の蒼き霊石」といった詩的なミッション名も秀逸。 問題点 初心者には厳しい仕様の数々 以下のように、「強制的、強要的な」仕様が多い。アクションゲームの楽しさの捉え方は人それぞれ(プレイヤー側)なので、これが合わないというプレイヤーもいる。 高ランククリアによるオーブ取得量の割合が大きい。逆に言えば、それ以外で1周を普通にプレイするだけでは、強化が満足に出来ないほどオーブの取得量が少ない。 難易度の高さと相まって回復アイテムにオーブを費やしてしまい、満足に強化できなくなるといった負のループが続いてしまう。 高ランククリアのメリット、達成感が大きいとも見れるが、初心者には辛いのは否定できないだろう。 コンティニューする際に、アイテムであるイエローオーブを消費する必要がある。しかも強制のため、あえて使用したくない場合はやり直しが煩わしい。おまけに時間を巻き戻すという設定ながら、アイテムを使っていた場合はすでに消費した状態になってしまう。 回復アイテムである「バイタルスター」が1個(EASYのみ3個)しか持てない。しかもどこにも落ちていない(=所持数制限を超えて持てない(*3))ため、初心者にとってはかなり厳しい制限になっている。 アイテムに頼ったゴリ押しを抑制するためとされる。 シークレットミッション関連 体力強化に必要なブルーオーブのかけらを入手できるのだが、ミッション中に通る道から逸れた場所で起きることが多い。 『3』と違って一定の条件を満たしていなければ発生せず、最初のSMに至ってはボス戦を終えてクリア直前という状況で海底に戻るという手順を踏まなければならない。 ミッションセレクトはないので、一度スルーしてしまったら次の周回まで挑む事はできない。 2周目は強制的にHARDモードにされてしまう。ダンテの強化が足りなかったり、アクションが苦手だったりする人にはつらい。 3周目以降は「NORMAL」「HARD」「Dante Must Die!」の3種類から選べるようになる。強制DMDはないのでご安心を。 武器、銃器関連 近接武器の1つ、イフリートの溜め攻撃である左ストレートは最大まで溜めると威力がやや下がる(4倍)。一番威力が高まるのは最大になる寸前のジャストリリース(6倍)であるため、効率よく運用するためにはシビアなキー入力が要求されるので初心者には扱いづらい。 後述するが威力を倍増する仕様もあり、実際には8倍と12倍となるためジャストリリースを使いこなせるかどうかの差は大きい。 近接武器は強制的に入手、装備することになるが、銃器は取り逃したらそれっきりである。グレネードガンはわかりやすく目立つ位置にあるが、ショットガンとナイトメアβを取り逃したという報告はチラホラある。 ナイトメアβは最初の入手機会で取り逃しても後のミッションで再配置されるが、その場所もわかりにくいので救済措置になっているかは怪しい。 これらの問題は、プレイヤーの上達や知識を深めることで解決するようにはなっている。しかし、そこまでの道のりが険しいのは否定できない。 タイム評価の仕様 ムービー中や、メニュー画面、ロード中の間も時間が進んでいる。 タイム評価で高い得点を得るためには、ムービーをカットし、メニュー画面を開く回数も極力抑えなければならないにもかかわらず、飛ばせないムービーがいくつか存在する。 ミッション中にセーブしてゲームを中断した場合、次回始めるときはそのミッションの最初からになるが、それまでの経過時間が引き継がれてしまう。 ミッション開始から5分経過した状態でセーブ→ゲーム中断した場合、次回は5分経過した状態からのスタートになる(しかもミッションの最初から)。 中断前のオーブ所持数は引き継がれるが、ミッション中に入手したオーブの数はリセットされる模様。 続編である『3』や『4』では改善されており、メニュー画面を開いている間は時間は止まり、セーブしてゲームを中断した場合も時間はリセットされる。 カメラの問題 本作のカメラシステムは、各マップの特定領域ごとに視点などのカメラワークが切り替わる方式を採用しているのだが、このカメラの調整具合と、動きの激しい3Dアクションのシステムが噛み合っていない部分が見られる。 戦闘中に視点が切り替わると、移動や攻撃を行うべき方向が分かりにくくなったり、それまで見えていた敵が画面外や何らかのものに隠れて見えなくなってしまう場合がある。このために画面外の敵からの攻撃を食らうなど、余計なミスをしてしまう可能性もある。 銃器のバランス 銃器はグレネードガンが突出して強すぎる。 本来、連射がきかず一撃が強いというコンセプトの武器なのだが、発射後の隙を横転でキャンセルしながらグレネードを連発すると連射速度を上げる事ができてしまう。誰が呼んだか、通称「ゴロゴログレネード」戦法とも。 弾速が遅めで空中撃ちが出来ないという特徴があり、動きの早い相手だと当たりづらいと言っても、これだけで大半の敵を倒せてしまう。 グレネードには劣るが、ショットガンも排莢モーションを移動でキャンセルでき簡単に連射可能。近接戦闘ではこちらも強力。 逆に「ナイトメアβ」と呼ばれる銃は、1発の発射毎にDTゲージを1つ(チャージで3つ)消費し、ゲージがなくなると威力がガタ落ちしてしまうのでお世辞にも使いやすいとは言えない。また、一部の敵は特殊な耐性を持っていて全くダメージを与えられない。 ただし銃の中では一番ランクを上げ易い。DT中であればゲージが続く限り撃ち放題になるし、弾は壁を反射しまくるので群れや大型の相手には絶大な威力を発揮する銃でもある。また、左腕による殴打の攻撃力を2倍に増加させる隠れた特性がある。 近接武器の存在 「アラストル」を手に入れると、初期武器の「フォースエッジ」が用済みになる(*4)。 しかし、上級者はフォースエッジのみの縛りなどをしてプレイする者もいるので、そういう選択肢の一つと思えばまだ救いはある。 また、「スパーダ」を手に入れても特定のステージでしかDTを発動させられない(DTゲージが表示されず貯められない)ため、通常はあまり使われない(*5)。 あるモードでの追加武器「閻魔刀(やまと)」もアラストルのリーチが短くなったバージョンという感じでやや蛇足気味。 ただしDT発動中はスパーダに変化するので、これを生かした戦い方もできる。 アクションゲームとして別ゲーになる場面がある 水中戦は1種類の銃を黙々と連射するだけの単調な戦闘であり、ダンテのスタイリッシュさもあまり感じられない。しかもアングルがFPS視点で固定化されるために尚更である。 ラスボス第一形態戦は、画面奥に向かっての3Dシューティングゲームになる。しかも水中戦とは違って説明が無い。 大技のボルテックスや、高速移動などの存在を知らずに最高難易度に挑んでいた人もいるらしい(*6)。 スタイリッシュランク 一瞬でA~Sランクまで上がることもあれば、敵や状況によっては上手く戦っていてもランクがなかなか上がらないなど、調整がやや極端。 一部を除く銃撃では何故かランクを上げることができないため、近距離武器による戦闘に偏ってしまいがち。 『2』以降と違い、敵から得られるオーブ数の増減に関わるのが倒した瞬間のランクではないらしく、ランクSで倒しても大した量のオーブが出ない事が多々ある。 システム周り 走りモーションがやたらとギクシャクしていて不自然且つカッコ悪い。『2』で改善された数少ない点である。 手すりのような立つことができない場所に落下すると緩慢な速度で小さく跳ねるように移動するので非常にカッコ悪い。 『2』以降は飛び降りモーション、よじ登りモーションと共に削除された。 攻撃はダンテの最も近くにいる敵に対して自動で照準を合わせるようになっているが、ロックオンする敵を任意に選択したり1体の敵に対して維持し続けることができない。これにより複数の敵と乱戦している最中にロックオンの対象がいきなり変わることがあり思わぬ所で攻撃が外れることがある。特に顕著なのが中ボスのグリフォン、ナイトメアとラスボス第二形態である。 これらのボスは戦闘中にボスとは別に複数の攻撃対象が存在していたり、ボス本体に攻撃を当てられる部位が複数存在するにもかかわらず特定の部位のみ優先的にロックオンしてしまい、思うように攻撃を当てることができないという問題がある。 この点も『2』で改善されており、標的をロックオンする対象を任意に選べるようになった。攻撃部位が分かれている敵も部位ごとにロックオンができるようになっている。 好きなミッションだけを選んで遊ぶといったことはできず、全ミッションの通しプレイしかできない。 逆に、次回作以降と異なり落ちているアイテムが復活するため、周回することでアイテムを最大購入数より多く所持することができる(*7)。 一部の敵は倒してからレッドオーブが出現するまでの時間が長いため、レッドオーブを回収するためには敵が完全に消滅するまで少し待たなければいけない。 メニュー画面で銃器の装備を変更する際、毎回その銃が発射されるCGムービー(ロード時間込みで3~4秒程度)が流れる。ただしムービーは一応スキップ可能。 接近武器に関しても、R3を押すことで変更が可能(アラストルとイフリートの切り替えのみ)だが、結構な硬直時間が入り戦闘中に切り替えるには不便なため、結局メニューを開いて切り替えることが多い。 一々敵の攻撃を受けたりしないと完成しないエネミーファイル。流石に不評だったのか次回作以降簡略化された。 バグ それなりに存在する。ナイトメアβを撃った後にイフリートのメテオで攻撃するとナイトメアβの弾丸の威力が上昇する、最高難度で発生する強制戦闘をクリアして結界を解除すると、正規の進行ルートの封印も一緒に解除されてキーアイテムなしで先に進めてしまうなど。プレイヤーに有利なバグが多いのが救いか。 その他 PS2初期の作品なだけあって仕方ないのだが少々ポリゴンモデルが粗く、「謎の美女トリッシュ」があまり美女に見えない。 日本のユーザーからはちょくちょく突っ込まれていたことだが、本作はCGムービーがほぼ起用されていないのも一因である。 エネミーファイルではノーバディの項目に不具合があり、特定の有効攻撃の情報が別のアクションで追加されたり、項目通りのアクションでされない場合がある。さらに項目の上限数を超えてしまってる。 バグなのかは不明だがラスボス第三形態は一定時間が経過すると、「ダンテの体力を徐々に減らしていく触手」が体から生えてくるが、何故かこの触手には攻撃能力がない。 伝説の魔剣士の衣装でプレイすると、一部の敵の攻撃パターンが変化しており、ダンテやスーパーダンテでのプレイ時より若干難しくなっている。 総評 「スタイリッシュ」という単語をゲーム業界ひいてはネット界隈に定着させた名作3Dアクション。 かつ現在のスタイリッシュアクションゲームのエポックメイキングなゲームと言っても過言ではない。 現在の目で見ればゲームバランスや技術面でまだ粗削りかつシビアなところが見られるが、発売から10年以上たった現在でもそのゲーム性は充分に第一線で通用するものである。 骨太なアクションと高い難易度を求めるプレイヤーにはおすすめである。 『let s rock baby!』 余談 本作は元々『バイオハザード4』として開発されていたが、アクション性などの面で「ヤリすぎた」と判断されたため、オリジナルのタイトルとして開発された経緯がある。 ちなみに、『バイオハザード4』として開発されていた頃の主人公は警察官の「トニー・レッドグレイブ」であり、この名前は後にダンテの偽名として『DMC』本編にも登場している。 また、当初本作のタイトルは英語で「楽天的」を意味する「Devil May Care」だったが、同名の映画が既に存在した為に現在のタイトルとなった。 シリーズ20周年を迎える2021年8月23日には、ディレクターだった神谷氏が自身のTwitterでこの辺りの経緯について改めて振り返っている他、同年10月22日には公式インタビュー動画でより詳しいことが語られている。 『バイオハザード』が無かったら今も続く本シリーズは生まれなかったかもしれない。何とも皮肉である。 体験版ではダンテは退魔士だったらしくフォースエッジのデザインも異なっていた。 フォースエッジにはダンテの退魔の力を引き出す機能が備わっていたらしく、雷のエアモードと炎のテラモードの2形態が在った。 テラモードはゲームに実装できず結局ボツとなったが、『2』ではダンテでフレイムハートを装備すればテラモードの再現が可能。一応は日の目を見た。 TVCMはイベントシーンダイジェスト版・水野晴郎版・乙葉版・スイカ版・花束版の5種類が存在する。かつては本作の公式サイトで視聴できた。 このうちソニー制作の後者2つは「前奏曲 第1番 ハ長調:アヴェ・マリア」をBGMに、それぞれゲーム中での剣と銃の連携をバットやスイカの種速射でのスイカ割りで表現している。 女性が花束で不甲斐ない恋人を連続攻撃 → ハイタイム → トドメにジャンパンのコルク栓(銃撃での追撃に相当)というコンボでボコボコにする内容の、当時のソニーらしいシュールなCMであった。 特定の敵の攻撃を受けて力尽きると特別なやられ演出が発生する。 例を挙げると、敵の自爆攻撃の道連れにされ剣だけ落ちてくる、カメラ外に投げ飛ばされた後無数の鎌を投げつけられる(*8)、果ては地面に叩き付けられた後に食べられてしまうといった具合。 いずれもグロテスクで痛々しく、加えて演出中は背景が真っ赤に染まるので怖さもかなりのもの。ショッキングな演出だったこともあってか、以降の作品には受け継がれていない。 エンターブレインから発売された今作の攻略本は、大丈夫?とネタにされている同社の攻略本の中でも充実の完成度を誇る。 純粋な攻略内容やエネミーデータ(*9)のみならず、高難度やタイムアタックの攻略といった上級者プレイヤーも唸るコーナー、さらにはベニー松山氏が執筆したダンテの語りによるエピローグなども収録されており、ちょっとした読み物としての価値もある。 テーマソングはL Arc~en~Cielのドラマー・yukihiroによる『ring the noise』であり、後に『4』でもL Arc~en~Cielとして主題歌を担当したが、その際も『DRINK IT DOWN』の作曲を務めた。 本作と開発スタッフが共通している同じカプコンのスタイリッシュ英雄(HERO)アクション『戦国BASARA』及びその続編『戦国BASARA2』には、一部武将の最強装備として本作の武器が登場している。 本作に登場した悪魔達は次回作以降で一部再登場したり、新たに関連する悪魔が登場したりしている。 『2』に「サルガッソー」「ブレイド」「ファントム」が再登場、『4』に「フロスト」が再登場した他ブレイドの派生種である「アサルト」「ブリッツ」が登場している。 『3』では再登場したものはいないが(*10)、中ボスクラス悪魔の「ヘル=バンガード」に本作のシン系の特徴的な鳴き声が流用されている他、中盤ミッションの舞台兼ボスとなる巨大悪魔「リバイアサン」がムンドゥスによって創られた兵器という設定となっている。 そして『5』では、「シャドウ」「グリフォン」「ナイトメア」が主人公の一人V(ブイ)が使役する3体の魔獣として登場。まさかのプレイアブル化である。 グリフォンはサイズが一般的な鷲程度になり飄々としたお調子者な性格に、ナイトメアは黒泥で形作られた巨人といった風貌にデザイン変更されており、本作の彼らそのものなのか別個体なのかは不明。 しかし、繰り出せる攻撃には本作で使ってきたものが幾つかあり、かつて苦しめられた攻撃で逆に悪魔達を蹂躙できるのは感慨深いものがあるだろう(*11)。 他にも『5』には「デス・シザーズ」「ノーバディ」が敵として再登場しており、次世代機相応のより禍々しく醜悪な姿へと生まれ変わっている。 また、やや強めの雑魚敵として「ネロ・アンジェロ」に酷似した騎士姿の悪魔「プロトアンジェロ」が登場している(*12)。 本作はディレクターの神谷氏にとって思い入れが深い作品らしく、しばしばやや過激な発言をする彼らしく「自身の手がけた『1』以外は『DMC』だと思っていない」と発言するほどである。 実際、本作で完結させる形の幕引きをEDで演出しており、以降のシリーズや前述した開発スタッフが共通する『戦国BASARA』にも一切関わっていない。 ただ、プライベートなコメントにおいて「『DMC』と『ベヨネッタ』のコラボも機会があれば良いかもしれない」といった言葉も残しており、言葉通りの完全否定というわけではないようである。 また、神谷氏がとあるテレビ番組に取り上げられた際に、自身の手掛けた作品として真っ先に本作を挙げている。 + 神谷氏へのインタビュー 2021年5月にデザイナーのジュディ・A・ユラチェク氏が、本作のとあるシーンに出て来る床のテクスチャの一部が自身の著書にある写真を無断使用したものであるとして、カプコンに対し最大1,200万ドルの損害賠償に加え、使用した写真1枚につき2,500ドルから25,000ドルの支払いを求める訴えを起こした(参照)。 その後、2022年2月に訴訟取り下げの申請が受理されたことで和解が成立。詳しい話し合いの内容は明かされていない。
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プレイヤー名:樹 コンセンサス一覧(是非やられたい:◎ やられてもよい:○ NG:×でご記入ください) [催淫]◎ [爆乳]◎ [尿意]〇 [排便]× [産卵]◎ [ふたなり]◎ [レズ]〇 [触手]◎ [粘液]◎ [獣姦]◎ [近親]〇 [輪姦]◎ [寝取られ]〇 [純愛]〇 [催眠]△ [SM]〇 [悪堕ち]〇 [薬物]◎ [改造]◎ [羞恥]〇 [子宮姦]◎ [精液ボテ]◎ [精液漬け]◎ [露出]◎ [アナル]◎ [機械]◎ [蟲姦]〇 [植物]〇 [拘束]〇 [妊娠]◎ その他推奨・NG事項:あんまり悲痛なのは苦手です 基本情報 キャラクター名:リトルスノウ レベル:01 総獲得経験点:0 残り経験点:0 使用経験点:00 年齢:18 背景設定:田舎者(冒険者) 身長:166㎝ 体重:53㎏ BWH:86/59/84 出自:村娘 肉体的特徴:長身でスタイルがいい 性格的特徴:一見まともに見えて淫乱 名声:0 魔族刻印:00 能力値 出自 肉体 性格 作成 成長 合計 体力 +1 +2 +1 4 運動力 +1 +1 2 知力 +1 +1 2 魔力 +2 +2 4 服能力値 【HP】45/45 【MP】 5/5 【IV】4 【SP】0 【ミアスマ】 30/30 装備 装備名 ミアスマ 威力 分類 胸AP 腰AP 他AP 備考 剣 20 2D6+04 --- 00 00 00 ブレストアーマー 20 --- 衣装 12 08 00 ナイトシールド 20 --- 追加防具 00 00 10 両手武器を装備していると装備できない。《ガーディング》《フルガード》《ブロック》のダメージ減少効果を+1する 堕落のスリット 5 --- 追加防具 04 04 0 相手の攻撃判定の最初のダイス目が[6]だった場合、そのダメージは【HP】に与えられる。 いにしえの輝石 05 --- 消耗品 00 00 00 自身のHPを3d6点回復する 合計 100 2d6+04 --- 16 16 14 魔法 魔法名 使用 分類 MP 射程 対象 効果 タフネス 常時 なし --- なし 自身 HP+10 シールディング 常時 なし --- なし 自身 「バックラー」「シールド」「ナイトシールド」を装備している場合【その他AP】+4する。《ブロック》《ガーディング》《フルガード》のダメージ減少効果を+2する。《かばう》と他の〔受動〕魔法1つを同時に使用できるようになる。また《かばう》の対象に隣接するエンゲージのキャラを選択できるようになる。 マジックインパクト 能動 白兵射撃 1 武器依存 単体 【武器の攻撃力】+1D6の攻撃判定を行う。 フルガード 受動 なし 3 なし 自身 この魔法は1ターンに1度のみ使用できる。【体力】+6だけダメージを減少させる。 ガッツ 直前 なし 3 なし 自身 ガッツ直前なし3なし自身対象が直後に行う判定(攻撃、突破、対抗)の達成値を+「1D6」する。 クライシスアビリティ アビリティ名 使用 分類 CP 射程 対象 効果 ポテンシャル 特殊 任意 ?? なし 自身 判定を+(??D6)する リザレクション 特殊 なし 5 なし 自身 いつでも使用を宣言でき、手番を消費せず使用できる。1シナリオに一度しか使用できない。自身の【HP】と【MP】を完全回復させる。戦闘不能からも復活できる。【AP】は回復しない。 クライシスアクト アクト名 CP SP 所持条件 使用条件 備考 喉を灼く淫熱 1 1 SP29以下 胸AP/HPダメージ 挟み込む双乳 1 1 なし 胸AP/HPダメージ SP30以上ならCP+1 過敏な突起 1 1 なし 胸AP/HPダメージ SP30以上ならCP+1 熱い蜜壺 1 1 SP19以下 HPダメージ 下腹部に灯る熱 1 1 なし いつでも このシナリオ中[妊娠]判定と<つけられた種>の判定の目標値に+2する。 つけられた種 2 1 なし いつでも 即座に「任意の能力」で目標値10の判定を行う。失敗するとシナリオ終了時に[妊娠]になる。 隠された扉 1 1 なし HPダメージ SP30以上ならCP+1 後ろの処女 2 2 使い捨て HPダメージ とめどない妄想 1 1 なし いつでも つい見てしまう 1 1 なし いつでも 人脈:刻印等 キャラクター設定 長い雪の様な白髪を大きな三つ編みに編んだ女剣士 もともととある地方村でのどかに暮らしていたが 魔物に襲撃された際不思議な力に目覚める ただの村娘らしからぬ魔力を発揮した娘に対して 父親は病気で死んだ母親がかつて高名な騎士だった ことを告げる。 自分の力を世の中のために生かしたい。 旅立ちを告げる娘の決意に満ちた双眸を目に涙を 浮かべ見返す父親は、母の形見であった装備の一式 を娘に託した。 恋人はいたものの出立の時に分かれた セッション履歴
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属性:速さ レア度:R ジュゴンの怒りを買い、胸当てを壊されるという辱めを受けたばかり。涙目になっているのは、そのせい。 特徴 ノーブラさん。 似たような技構成にリザードマンがいる。 こちらはボス以外で固定シンボルが存在しない為揃えにくかったが、人狼や追加された上級を出没するため、手に入りやすくなった Lv1所持スキル:パワーエッジ(単)、毒攻撃(単) マーメイド Lv 1 MAX HP 80 906 SP 39 201 力 17 118 知恵 12 181 精神 18 97 素早さ 24 183 耐久力 7 168 幸運 13 212 マーメイド+ Lv 1 MAX HP 88 SP 43 力 19 知恵 13 精神 20 素早さ 26 耐久力 8 幸運 14 マーメイド++ Lv 1 MAX HP 97 1096 SP 47 243 力 21 143 知恵 15 219 精神 22 117 素早さ 29 221 耐久力 8 203 幸運 16 257 スキル パワーエッジ(単) 毒攻撃(単) パワーエッジ(列) フレイムソード(単)
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おしかけ!アントルメ/作品 おしかけあんとるめ【登録タグ アダルトゲーム作品 品お】 曲一覧 おしかけ!アントルメ 映像におしかけ!アントルメ/作品を使った動画のある曲の一覧 まだ曲が登録されていません コメント 名前 コメント
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めいどにっき【登録タグ GUMI め コーチP 初音ミク 巡音ルカ 曲 神威がくぽ】 作詞:コーチP 作曲:コーチP 編曲:コーチP 唄:初音ミク(ミク版)・神威がくぽ(がくぽ版)・巡音ルカ(ルカ版)・GUMI 曲紹介 オトコの夢!?コーチの底知れなさに全米が震撼した問題作。 コーチPの「裏代表作」であり、様々なバージョンが存在する。 【ニコニコ動画】メイド日記関連曲 歌詞 6月3日 晴 朝から大忙し 絞りたてのミルクに 茹で立てタマゴ 素敵なご主人様 紅茶はいかが? 昨夜はよく眠れました? フリルを広げて クルリとターンよ♪ コレが私の 得意技 かわいいメイド服 大好きなこの仕事 ご奉仕したい いつまでも (ガンバルわ!) いつかはやりたい 口元を拭く役目 今は紅茶を甘目に仕立ててる 8月10日 雨 昼から手が空きます 食後の散歩 お供します 素敵なご主人様 タオルをどうぞ 突然降りだしましたね 濡れた髪を お拭きしますね♪ わざとゆっくり いつまでも かわいいメイド服 素晴らしいこの仕事 お命じください何なりと (ガンバルわ!) いつかはやりたい 膝枕で耳掃除 今は洗濯ガウンに顔埋めてる コメント 名前 コメント
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•リトル・マッチ C(コモン) 火文明 (1) 呪文 ■相手の山札に火を点ける。
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RZ/S46-060 カード名:青色髪のメイド レム カテゴリ:キャラ 色:青 レベル:3 コスト:2 トリガー:1 パワー:9500 ソウル:2 特徴:《魔法》?・《メイド》? 【永】 あなたの控え室のクライマックスが2枚以下なら、あなたの手札のこのカードのレベルを-1。 【永】 このカードの下のマーカー1枚につき、このカードのパワーを+1000。 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分のクロックの上から1枚を、控え室に置いてよい。 【自】 このカードのバトル相手がリバースした時、あなたは自分の控え室の、《魔法》か《武器》のキャラを1枚選び、このカードの下にマーカーとして裏向きに置いてよい。 お待たせしました。スバルくんのレム、参上です レアリティ:RR,SP Re ゼロから始める異世界生活収録 聖剣獲得へ キリト同様の早出し、CIP回復、リバース時にマーカー付与でき、マーカー1枚に付き1000のパンプを得る。 容易な早出し条件、回復能力を持つ優秀なレベル3キャラ。CXを必要としないので様々なデッキで採用できる。 マーカー付与は“ファントムを継ぎし者”ツヴァイ(PR)と同様のもの。マーカーを控え室から準備できるので、圧縮につながる。 早出しに成功して舞台に維持できれば効果は抜群。助太刀などのカウンターで守り抜きたい。ただしアンコールではマーカーが剥がれてしまうので注意。
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リトル・ウィンガード 名前 リトル・ウィンガード ATK/DEF 1400/1800 種別 効果モンスター ☆4 属性 風 種族 戦士族 説明文 このカードは自分のエンドフェイズに1度だけ表示形式を変更する事ができる。 入手方法 そよ風にキッス(P)
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北国人+帝國軍歩兵+バトルメード+ハイ・バトルメード L:ハイ・バトルメード = { t:名称 = ハイ・バトルメード(職業) t:要点 = 箒型銃、かわいい、派手なエプロン t:周辺環境=市場 t:評価 = 体格4,筋力4,耐久力2,外見5,敏捷1,器用2,感覚4,知識2,幸運2 t:特殊 = { *ハイ・バトルメードの職業カテゴリ = 派生職業アイドレスとして扱う。 *ハイ・バトルメードの着用制限 =このアイドレスを着用するには根源力が25万以上必要である。 *ハイ・バトルメードは戦車、I=Dのパイロットになることができる。 *ハイ・バトルメードは近距離戦闘行為が出来る。このとき相手を殺害することなく倒すことが出来る。 *ハイ・バトルメードは中距離戦闘行為が出来る。このとき+3の修正を得ることが出来、燃料は必ず-3万tされる。 *ハイ・バトルメードは援軍行為ができ、王女の許可があればどこの藩民としても活動できる。 } t:→次のアイドレス = 動くバトルメードの城(施設),メードプリンセス(職業),秘密女給(職業),素敵な恋(イベント) } 歩兵→帝國軍歩兵へプロモ (参加根拠) L:帝國軍歩兵 = { t:名称 = 帝國軍歩兵(職業) t:要点 = 歩兵銃,軍服 t:周辺環境 = なし t:評価 = 体格4,筋力4,耐久力5,外見4,敏捷5,器用5,感覚4,知識5,幸運3 t:特殊 = { *帝國軍歩兵の職業カテゴリ = 基本職業アイドレスとして扱う。 *帝國軍歩兵は歩兵時、近距離、遠距離戦闘行為ができ、攻撃判定は評価+2される。燃料1万tを必ず消費する。 *帝國軍歩兵は歩兵時、中距離戦闘行為ができ、この時、攻撃判定は評価+3される。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。 } t:→次のアイドレス = 帝國戦車兵(職業),帝國偵察兵(職業),帝國工兵(職業),帝國砲兵(職業) } 要点継承元(北国人) 旧ページ(イグドラシル/北国人+歩兵+バトルメード+ハイ・バトルメード) 設定文章 バトルメードを語るに当たって、必要なことは三つであると言われている。 即ち、メードとしての能力、戦闘員としての能力、そして三つ目が、 かわいさ である。異論は認めない。 この三つを兼ね備えているものだけがバトルメードと呼ばれ、国民の尊敬を一身に受けるのだ。 だが、バトルメードという職業は、ただその呼称のままであってよいのだろうか。 発展形としてハイパーメードお局さんや隠居したメードさんが存在することは事実である。 しかし、そこには残念ながら一種のネタ精神が存在するように思えてならない。 そんなものもなく、全くの現役メードで、三つの要素が高まった者はいないのか。 いるとして、その者もただバトルメードと呼んでよいものか。 答えは否。断じて否である。 これが旧ビギナーズ王国立メード協会の公式見解である。 協会で次に上がった議題は、呼称であった。 そういうメードが居るのは間違いない。主な出没地点は市場らしく、目撃情報も多数出ている。 ならば呼称を考えてやらねば、メードのもつ能力に対して非常に失礼である。 では、その呼称はどうすべきか?? この議題が出てからの数時間、会議は今まで見たこともないほど踊り狂ったという。 以下にその一部始終をお送りする。 まぁ、それ以外の部分はただうんうん唸るかクロスカウンターかましているかのどちらかだったので、実質ここだけが会議の肝とも言える。 ハイパーメードだけとかは? お局さんなめてんのか貴様ー!お局さん馬鹿にするやつぁ俺が許さんぜよ! 馬鹿にしてねょ! バトルメードセカンドとか、どーよ。 略せないじゃん。 あー……せ、セカンドさんとか。 却下。 ウルトラスーパーデラックスメード!これでどうだ! U(ウルトラ)S(スーパーに)DM(ダメ)じゃボケッ! サブタイつけるとかは……だめかなぁ。 サブタイツだとぉ?! ……はい、粛正ー (バックに流れる人がボコボコにされる音) 等々、くだらない意見から有用な意見まで雑多に飛び交い、拳も飛び交い、ハリセンも飛び交った。 そしてまともに話し合っている者が少なくなったころ、頬を会議開始の2倍くらいに腫らした人間の言葉で、それは終了した。 「あーもう、あれでいいんじゃない?ほら、あの某伊達じゃないメカの発展形みたいなやつで。ACEもそれついてるし」 「あ、じゃあそれで」 こうして、長い長い会議の末に彼女たちの呼称は決まった。 それこそが、 ハイ・バトルメード 日本語表記でHiとすると会議に参加した面子が怒るので注意である。 /*/ 男達の尊い犠牲(ムダ時間的な意味で)によってハイ・バトルメードはその名前に力を持った。 丁度その頃、本人の与り知らぬところで名前がグレードアップした一人が市場にいた。 箒の藁から柄、内部の銃構造に至るまで余すところ無く手を加えたカスタム箒を背負い、 バトルメードらしからぬ、バトルをまったく意識しない派手なエプロンを身に纏う。 エプロンを留めるリボンは長すぎて大きすぎて、まるでマントの様に彼女の歩いた跡に広がった。 常にたたえている微笑みはすれ違う人をすべからく笑顔にし、 漂う髪の香に人々は恍惚の笑みすら浮かべる。 これが、一歩上を行くバトルメードの姿である。 その姿は、まさしくハイと付くにふさわしいものだった さて、そんなすばらしい彼女が市場にいる理由がなぜかとお思いの方も多いだろう。 ずばり言おう。それは、戦いのためである。 そうでなければ先述の容姿を持つ彼女がここに来る意味はない。 屋敷についている他のメード、その数20。 そのことごとくが敗れた相手がこの市場にいる。 真の強者とは、日常の中に潜んでいるものなのだ。 数多くの戦場を渡り歩いてきた彼女も、多少の緊張を味わっていた。 今日ここで自分が勝たなくては、我が主人に、我が屋敷に明日は無い! 目的地の前にたどり着いた。足を止める。 ここからは覚悟だけが己の武器となる。 そしてその覚悟は、もうできていた。 意を決して足を踏み出す。いざ! 「あい、らっしゃい!」 「こんにちはー」 値切り勝負(VS八百屋の親父さん)開始っ! 「うーん……初めて来たけど、おじさんなかなか気合が入ってるわねぇ、いい色してるのばかり」 まずはハイ・メードのジャブから試合は始まった。持ち上げることは基本中の基本である。 「へへ、お嬢さんも口が上手いねぇ」 おじさんの伝家の宝刀『だからって値切らないよ(言外に)』反撃が突き刺さった。これは痛い。これで来ると次の手を打ちづらくなるのだ。これにハイ・メードはどう返すのか? 「あら、そういうおじさんも、その口でこんなにお店を立派にしたのではなくって?」 ハイ・メードがさらに持ち上げる。しかもおじさんの反撃を巧みに利用した反撃の反撃だ。 「お、嬉しいこといってくれるじゃないの」 流石にこれはおじさんも揺らいだようだ。やはり客は顔なのかおじさん。 「お世辞じゃなくて本心よ?本当のことしか言わないのが信条なの」 笑顔でダメ押しの一手。さらに押すハイ・メード。 「あっはっは、いやー、嬉しいねぇ。こんな若い娘さんにそこまで言われたの初めてだよ」 「それは他の人の見る目が無いのね」 「違いねぇ!さ、お嬢さん、何にするんだい?」 満面の笑みを浮かべて手を叩くおじさん。 この時点で勝負はハイ・バトルメードの勝利である。 もうおじさんは言われるがままに値切ってしまうだろう。 まぁ、こんなかわいらしい娘さんにほめられているのだ。最初っから不利だったぞおじさん。 ついでに言うと、この後の方が大変だぞおじさん。 そこには、笑顔の仮面を被った鬼が待っているのだから…… 数分後、ホクホク顔で両手いっぱいの野菜を持ったハイ・メードが店から出てきたという。 おじさんの顔色は、ナスのように青かったと、その時一緒にいた客は後に語っている。 /*/ 若干ひどい話もあったが、どれだけ彼女がメードして優れているか、その一端を垣間見ることができたと思う。 見ることはできなかったが、戦闘員としても優秀なのは間違いない。 話では暴動が起きた際に町内の迷惑になるからという理由だけで単騎駆けし、暴動を鎮圧してのけたという。 おかげで町内ではそれ以降暴動が起きることは無かったという。 まさしくハイが……と二度同じことを言いそうになるくらい、彼女たちはすごい。 満天星国の新しいメードの形、ハイ・バトルメード。 そう認定される者が増えるのも、そう遠い話ではないかもしれない。 おまけ 図解!ハイ・バトルメードの7だいひみつ! その1 ハイ・バトルメードカスタム箒型銃 自分で1からパーツを集めてつくった特注品だ! レーザーと実弾を切り替えられる優れものだ! でも藁の素材まで厳選したから箒としてもつかえるぞ! でも藁の中に弾を隠しているのは秘密だぞっ! その2 ハイ・バトルメードハンド 掃除・洗濯・料理・買い物、すべてをこなすスーパーハンドだ! 窓枠をつつーってやると必ずほこりが付いてくるぞ! 新人いびりの決定版だ! でも自分で掃除するとまったくなにもつかないぞ! ちーとってやつだね! その3 ハイ・バトルメードひらひら ひらひらしてかわいさをUP!させるアイテムだ! でもマントでもなんでもなくてエプロンの紐だったりするぞ! 一緒に並んで歩くときはちょっと邪魔なのはひみつだ! その4 ハイ・バトルメードアイ 家ではどこに汚れが残っているかを見抜き、 台所では絶妙な焼き加減を見抜き、 市場では本当にいいものを見抜く、スーパーアイだ! いずれ骨董品も見抜けるようになるらしいぞ! その5 ハイ・バトルメードスマイル 一撃必殺の武器、スマイルだ! そのかわいさに向けられた相手はもうメロメロだ! でも主人には給料交渉いがいでは使わないぞ! そのへんはわきまえてるからハイなんだ! その6 ハイ・バトルメードエプロン バトルなメードなのにめちゃめちゃかわいいデザインだ! 戦闘まったく意識してないっていわれてるけど、 じつは戦闘で汚れるわけが無いからきているんだ! すごい自信だね! でも裏に鉄板を仕込んでいるのはひみつだ! その7 ハイ・バトルメードレッグ 大きなお屋敷を歩き回っても疲れない、魔法の足だ! あんな細足でまったく疲れないなんて本当のちーとだね! 踏まれたい人が続出するだろうけど、靴底には鉄板がはいっているぞ! 絵:yuzuki/文:里樹澪