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キャサリンカーネギー(キャサリン・カーネギー) スコットランド貴族のサウスエスク伯爵の系譜に登場する人物。 関連: ジェームズカーネギー(3) (ジェームズ・カーネギー、父) イサベルカー (イサベル・カー、母) ギルバートヘイ (ギルバート・ヘイ、夫)
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ジョイントコンビネーション 巨大ロボのパーツ換装や武器の装備・使用をモチーフとしたシステム。コンビネーションの一つ。 JCと略称される。 コンビネーションナンバーにLもしくはRが書かれているユニットを、バトルエリアにいるユニットの「L」は左、「R」は右に並べることで効果が発動する。 細かいようだが「L」はコンビネーションしたユニットに能力を付加する能力、「R」はユニットからコンビネーションした自分自身が発動する能力である。 当然ながら対応したユニットを挟むようにコンビネーションナンバー「L」、「R」を持つユニットを正しく置けばどちらの効果も発動する事が出来る。 JCを持つカードは全て、テキスト内にコンビネーション成立の条件が詳細に書かれているため、「L」「R」のナンバーはゴーゴージェット等特定のカードで参照する以外にゲーム上の意味を持たない。 ジョイントコンビネーションを持つユニット一覧 関連項目 コンビネーション コンビネーションナンバー JC
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プロモーションカードリスト プロモーションカードリスト(公式ページ)
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【作品名】ムーンリゾネーション 【メンバーリスト】ムーンリゾネーションのメンバーリスト リスベル・シュアード ルイナ・センテネイト 霧宮夢乃 リヴェリス・ティーゼン
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プロモーションカード 各種公式大会やイベントなどで配布されるカード。 PR-001 ローマのジョセフ PR-002 空条承太郎 PR-003 誇りをかけたシーザー PR-004 空条承太郎 PR-005 ジャイロ&ジョニィ PR-006 岸辺露伴 PR-007 ジョナサンVSディオ PR-008 杉本鈴美 PR-009 J・P・ポルナレフ PR-010 露伴&ジャンケン小僧 PR-011 東方仗助 PR-012 ミドラー&DIO&マライア PR-013 承太郎&朋子 PR-014 東方仗助 PR-015 川尻早人 PR-016 ジャイロ&ジョニィ PR-017 疾走するジャイロ&ジョニィ PR-018 ヴィネガー・ドッピオ PR-019 ディアボロ PR-020 空条徐倫
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発売日 2014年9月26日 ブランド SILKY S PLUS WASABI タグ 2014年9月ゲーム 2014年ゲーム シルキーズプラス シルキーズプラスWASABI キャスト 秋野花(滝川琴莉),星咲イリア(土方由美),かわしまりの(伏見梓),真宮ゆず(伊予),御苑生メイ(桔梗,芙蓉,野崎小百合),桜川未央(葵),藤咲ウサ(アイリス,若い女性),北谷奈都(母,店員),波瑠乃艾(嶋きらら),カマンベール十円堂(西田巧,一課の刑事,若い男性),事務台車(嶋雄三,中村) スタッフ 企画・シナリオ:かずきふみ キャラクターデザイン・原画:すめらぎ琥珀 プログラム:佐藤一,横田茂 スクリプト:かずきふみ,斉藤邦雄,佐藤一,横田茂,立蔵政樹 グラフィックチーフ:岡田亮,安田和広 グラフィック:相澤健一,秋葉啓太,安斉隆治,多田弘 背景:小林勝寿 音声制作:デュース・ハート 音楽製作:未来,Croissant 音響効果:立蔵政樹 デバッグ:斉藤邦雄,かずきふみ,佐藤一,横田茂,立蔵政樹 広報:広報たま,甲斐日富美 ウェブデザイン:松嶋裕晃,安田和広 制作協力:神門武士,あしずり岬,櫻井秀朗,ジャバ蔵,D.IOS中野坂上スタジオ,ブレイクボトル,株式会社天沼矛,フェザードグラフィックス 主題歌 「リンカネーション」 歌手:ムーサン・ベリー 歌詞:ブラックミストアイランド 作曲:Croissant エンディングテーマ 「Your ray send me」 歌手:ムーサン・ベリー 歌詞:ブラックミストアイランド 作曲:Croissant
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リンカネーション・キューブ 光 レア コスト4 呪文 ■S・トリガー ■自分のマナゾーンから呪文を1枚選び、自分の手札に戻す。 その呪文のコストが自分のマナゾーンにあるカードの枚数より少なければ、それをコストを支払わずに唱えてもよい。 (F)光よ、もう一度この手に! 作者:プラトン 光のマナ回収兼コスト踏み倒し。 この手のコスト踏み倒しの常として、自然のマナブーストと非常に相性がいいです。具体的にはロマネとか。 ただし、回収の時点で一枚減るうえに「少なければ」なので、たとえば4マナの状態で手札から唱えると2マナ相当の呪文しか唱えられません。 マナ回収として考えると他にももっと便利なのがいろいろあるので、踏み倒しをなんとか活かせれば。 フレーバーや効果ベースはプロテクト・キューブから。 収録 狂奏編(ハーモニック・リベリオン)第一弾 評価 名前 コメント
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上位標目 第九期新生アルカ概説 比較 イントネーション_na14 イントネーション2008/10/12 (日) 23 12 54のコピー アルカは動詞が中心となり、それぞれの格詞節が支配される。 動詞:格詞という構図以外には、被修飾語:修飾語という構図がある。 覚えることは少ないが、制アルカよりは複雑である。 特に動詞+目的語のイントネーションが難しくなった。 これはいたずらに難しくしたものではなく、喋りやすさなどを考慮して発達したものである。 事実、言語使用に際して生まれたイントネーションである。 原理的には、内容語はアクセントが強く高く、機能語は低く弱い。 1 動詞+目的語 中(siina)→強(dilt)のパターン。 siina dilt(ほうれんそうが好き) 2 動詞+副詞(+目的語) 中(axt)→弱(flen)のパターン。 axt flen(書いて良い) 3 動詞+従属節(=格詞節) 弱(lo)→中(la)のパターン。微かなポーズも置く。 an lo la luna sil(彼が来ると思う) 4 名詞+形容詞 中(fian)→中(ank)のパターン。 fian ank(可愛い女の子) 5 名詞+形容節 中(fian)→弱(le)のパターン。 fian le til oma(犬を飼ってる女の子) 6 前置形容詞+名詞 弱(tu)→中(felka)のパターン。 tu felka(この学校) 7 格詞や接続詞は弱い a non(私に) lot tu fia(この世界で) miik az lisik(リンゴかミカンか) 8 純詞は文頭が強く、文末が弱い kit(強), an leev ax(まず私は去った方がいい) la leeves in(弱)(彼女は去ったようだ) 9 人名 1と同じ。 lein(中) yutia(強) 動詞と目的語の繋がりは1~3の3種類ある。 動詞と目的語の繋がりの強さは、統語的にみて1 2 3である。 この統語的な観点をイントネーションは実に巧く表現している。 最も繋がりの強い1は人名と同じである。名前と名字は極めて繋がりが強い。1は人名と同じなので、繋がりの強さが分かる。 3の場合、目的語は節全体であって、従属節の主語だけではない。 従って、従属節の主語でしかないlaと動詞の繋がりは弱い。 その繋がりを表したイントネーションが3である。 音声はこちら。 http //cid-828123c266adb696.skydrive.live.com/self.aspx/arka02/afi.mp3 上位標目 第九期新生アルカ概説 比較 イントネーション_na14
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ナンバーコンビネーション Q A Q1 ナ ンバーコンビネーションの効果は、発動条件を満たした場合は必ず発動しなければなりませんか? 例えば自軍ターン中、コンビネーションナンバー2のユニッ トをバトルエリアの左から2番目に出したとき、使用者が不要であっても条件を満たしているので必ず発動しなければなりませんか? A1 ナンバーコンビネーションの効果は、発動条件を満たした場合、必ず発動します。ただし、その効果のテキストに「?してもよい」というある場合についてのみ、「発動するか、しないか」の選択が可能になります。 Q2 カテゴリの違うユニットでコンビネーションできますか? A2 できます。 Q3 ユニットサイズの違うユニットでコンビネーションできますか? A3 できます。 Q4 コンビネーションナンバー2の効果を発動させたいとき、1番目に バトルエリアに出したユニットが相討ちやカウンターのオペレーションでバトルエリアを離れ てしまいました。この場合、2番目にバトルエリアに出したユニットはコンビネーションナンバー2の効果を発動させることができますか? A4 で きません。ナンバーコンビネーションの効果は、コンビネーションナンバーをもつユニットがバトルエリアに出たときの「並び順」で発動できるかどうかが決ま ります(順番は左から数えます)。この質問の場合、2番目にバトルエリアに出したユニットは1番目のユニットとして扱います。 Q5 コンビネーションナンバー2のユニットを2番目に出してナンバー コンビネーションを発動させました。その後、そのユニットで敵軍ユニットとバトルして撃破 された場合、別のコンビネーションナンバー2のユニットをバトルエリアに出して、コンビネーションナンバー2の効果を発動させることができますか? A5 はい、できます。 Q6 相手のターンに自軍ユニットが1体撃破されて、自軍バトルエリアのユニットの並び順が変わりました。これによってコンビネーションナンバーの位置に並んだユニットのナンバーコンビネーションは発動しますか? A6 いいえ。ナンバーコンビネーションの効果は、コンビネーションナンバーをもつユニットがバトルエリアに出たときに発動する能力です。 コンビネーションの一つで、戦隊ヒーローの名乗り上げをモチーフとしたシステム。コンビネーションナンバーに数字が書かれている場合がこれに当たる。 そのカードのバトルエリアに並んだ順番が、カードに書かれているコンビネーションナンバーの数字と一致した場合、効果名を持つテキストに書かれている効果が発動する。 数え方は左から順に1,2,3・・・となっている。 略称されてNCと書かれることもある。 主に単独で戦う仮面ライダーには代わりにライディングコンビネーションを持つものが多いが、仮面ライダーグレイブや仮面ライダーキックホッパーのような仲間と協力して戦うライダーにはナンバーコンビネーションを持つ者がある。 デカレンジャーや暗黒七本槍のように作中で固有の数字を持つキャラクターのユニットは、それに対応したナンバーを与えられることが多い。 関連項目 コンビネーション コンビネーションナンバー
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ドミネーションとは ドミネーションはオブジェクト系ルールの一つで、グラウンドウォーのプレイリストにも含まれることから比較的人気なゲームモードです。 マップ上に旗が3つ存在し、5秒ごとに確保している旗の本数分の点数が入ります。 旗の近くにいることで旗を一定時間で確保でき、また近くにいる味方が多いほど早く確保できます。 制限時間は無く、先に200点に到達したチームが勝利となります。 キル数やデス数などは直接には勝敗に関係しません。ただし、大量のデスは敵にキルストリークを呼ばれる原因にもなり その分、旗の防衛・確保は難しくなります。 基本戦術 チームの味方は確保している旗の近くからリスポンします。守りやすい旗2本を確保してそれらを防衛するのが基本となります。 3本全て確保すると敵のリスポン位置がばらばらになって逆転されてしまうことが多いので注意が必要です。 不利旗を捨てて有利旗側にリスポンするために一時的に三本取りする場合は、不利旗に味方が多く残らないようにしましょう。 但し、このまま2本を守り続けても点差的に負けてしまう場合ではどうせなら3本取りに賭けてみるのも悪くありません。 旗の確保について 旗を確保中は敵側にアナウンスが流れるのでそれを阻止しようと敵が必死に防衛してきます。 確保中はとても危険なので短時間で済ませるにはできるだけ味方と共に確保したほうが良いでしょう。 単独で旗を取るのはよほど敵に隙があるときなどです。 もしあなたが敵のB旗付近まで到達できたのなら周りを確認しつつ味方が来るタイミングを計って同時にBに進入しましょう。 このときに出来ればスモークをBの奥に投げて敵の視界を阻むのが効果的です。スモークは少し奥に投げましょう。なければコンカッションなどでも構いません。 確保中は伏せて待つ方法やライトウェイトの場合は動き回る方法などがあります。動き回ってる敵に照準を合わせるのは難しくもう一人が伏せてる場合は迎撃も成功しやすいです。見事確保できればあなたに3キル分の点数が入ります! 旗の防衛について 敵が旗を確保しているときは、"Losing B!"などのアナウンスが流れると同時に、旗のアイコンが点滅します。アナウンスは流れないことや、かなり遅れてアナウンスされる事があるので、点滅は知ってると知ってないとでは対応速度に大きな差が生まれます。 自軍の旗が占領されそうなとき(旗のアイコンが点滅)近くにいるならば恐れず前に出て防衛しましょう。このときキルできれば防衛点が加算されます。 旗1つのときにも前に出ずに引き篭もって遠くから弾幕を張ってるだけでは勝つことはできず、接戦時や味方が不利な状況でそのようなプレイをするとリスポンが下がり味方の士気の低下にもつながります。 自軍旗が占領されそうなときは、たとえスモークがはられていても恐れず、フラグを投げるなどして少しでも多くのダメージを与えましょう。味方が防衛の返り討ちされるのを防ぐのにコンカッションorフラッシュも有効です。 旗が占領されそうな時に確実に防衛できるかは勝敗を分ける重要なポイントの一つです。 心構え デスを恐れずに積極的に前線に参加しましょう。 デス数が直接的な勝敗に関係しないので、積極的に前線に出ることが望ましいです。 だからと言って無闇に突撃するのは、相手の強力な航空支援を呼ばせる原因やリスポン地点の変更で陣形が崩れてしまう場合もあります。 2本抑えているときは味方の配置を見てどちらかの旗の防衛を。 1本しか抑えていないときは、焦って敵旗に無謀な突撃などをせず、味方と連携して旗の周りの拠点を制圧しつつ、ラインを上げましょう。 最後尾でひたすら引き篭っていると、味方のリスポン地点を下げて押し込まれる原因にもなるので、それだけは避けましょう。 又、旗に絡まずにキル稼ぎをする事は、仲間に非常に迷惑です。絶対にやめましょう。 SPMについて おおよそのSPMの計算方法。ただし空白の旗が長く存在するほど値はこの公式より小さくなります。 SPM=36*スコア/両チームの合計点数 特に有効な装備やパーク、キルストリークなど ドミネーションではフラックジャケットが基本となるので爆発物の過信は禁物です。 戦術マーカーは旗の位置が変わると敵のど真ん中に一人にされることがあるのでキャンセルも大事。 拡張マガジン 複数の敵との相手を強いられることが多いため。 ラピッドファイア 旗確保中などは急に敵に遭遇することが多いので撃ち遅れた場合の勝率を上げられる グレネードランチャー 早業やフラグ等を組み合わせれば旗付近の敵を容易く排除できる。旗確保中の敵はほぼフラジャケなので1発以上は撃ちこみたい所。 火炎放射器 相手がフラックジャケットプロでなければ旗に群がる敵を一掃できる。接近しないと効果がないので近づく前に撃たれるようなことにならないように。 クレイモア 自軍旗の防衛に有効。味方と複数設置しておけばフラックジャケットにも有効。旗ではなく側面から攻めてくる敵に使うのもいいだろう。 戦術マーカー 旗の近くに設置すれば格段に取りやすく/守りやすくなる。 ジャマー 旗の近くに設置して敵を錯乱できる。B旗近くの建物に置いておけば敵がB旗を取ったり建物を制圧するのを阻止しやすくなる。 ウィリー・ピート 旗を取る際の生存率が上がる。 ノヴァ・ガス 旗の防衛や足止めに便利。ノヴァ・ガスの効果で死ぬより敵が旗を取得する方が早いので進路の足止めに使った方が有効か。 フラッシュバン 建物内から旗を守る敵対策に。近距離で当てればほぼ行動不能にできるので旗付近の敵にも有効。味方を巻き込まないように注意。 フラックジャケット これがないと敵が見張っている旗の確保は厳しい。旗取得以外にも役立つので基本これを装備しておきたい。 ハードライン 偵察機の生産要員として。ただし旗を取る目的のルールなので十分こちらが勝ってる時や味方の偵察機が飛んでいない時等に使うようにしよう。自軍が劣勢の場合はフラジャケで旗取得を目指したい所。 ハード 旗を取ろうとする敵をLMGなどで壁越しに攻撃すると特に有効。 セカンドチャンス ダウン中も旗を確保できる。狙撃対策にもなる。 ハッカー 相手の戦術マーカーやジャマーの発見に。 マラソン 積極的に前線へ移動できる。特に序盤での先行は有効。 タクティカルマスク 自分がノヴァガスを使用する場合や旗の確保時に便利。 ナパーム攻撃 フラックジャケットプロ以外の旗付近の敵の一掃・足止め。 迫撃砲チーム B旗、敵の固まっている場所、リスポン位置などに有効。特に敵がB旗を取得中や偵察機が出ている時等に使用すると効果が高い。 SAMターレット フラックジャケットが基本なので、UAV対策として自陣地奥に。リスポン位置が安定しているドミネーションでは予想以上に役立つ。 ライトウェイト 不利旗開始時にいち早く有利旗奪取に向かったり、B旗へ向かう敵の裏取り・妨害、奪取されそうな旗への素早いカバーと、応用性が高い。マラソンと組み合わせると特に有効。 有利な旗ポジション ◎が近い側が有利。A--◎B---CならAがやや有利 Array A◎--B---C Aは距離的にB地点に近く、敵の進行ルートの見通しもよい上、鉄塔付近では両方の旗を防衛できる。中央のレーダー施設から降ってくる敵をしっかり抑えられれば勝ったようなもの。Cは押し込まれやすいので絶対に取ってはいけない旗。 Cracked A-◎-B---C AのほうがBに近く、Aを取って防衛線をB地点の建物まで上げられればかなり取られにくい。 Crisis A---B-◎-C Cのほうが防衛がしやすい。海岸に押し込められると辛い。 Firing Range A--◎B---C Aのほうが防衛しやすい。Bの確保のしやすさはどちらも変わらない。C側は一番奥(サーチB地点のある付近)に復活すると若干やりにくくなるのでマーカー推奨 Grid A-◎-B---C AのほうがBに行きやすい。Cは雪原に押し込まれやすい。 Hanoi A---B◎--C Aはやや押し込まれやすい、3本取りしてリスポンを逆転させるぐらいならBCの防衛に専念したほうがよい。 Havana A---B-◎-C CとBを確保された上で噴水を固められると厳しい。 Jungle A---B--◎C Cの方がBに行きやすい。Cから見てB右上の小屋を押さえられれば防衛は容易。Aは遺跡に押し込まれやすい。Aに押し込まれたらCを狙いたい所だが、恐ろしく遠い上に敵は延々C旗にリスポンしてくるので、それも難しい。よってAが相当不利。 Launch A--◎B---C AもCもそれほど優劣の差は無いが、Cに追い込んだ方が遮蔽物のおかげで防衛しやすい。Bに固執せずAやCを取りにいくなど柔軟な対応が必要。 Nuketown A---B-◎-C C側の方がBに近い。開幕B旗ダッシュでもA側は遮蔽物が無いのにCは建物・B旗付近のオブジェクトがあるので有利。さらにAからは射線が通らないがB旗付近からは壁抜きでA側のリスポン直後を狙える。Aは建物に押し込められ、更にCのトラック荷台から潰されるので前に出られない Radiation A--◎B---C Cのほうが少しだけBに近い。ただしAはBの地下通路からも守れるという利点がある。加えて、C側は工場内リスポンになりやすい。防衛の容易さからA有利。 Summit A---B-◎-C Aに押し込まれやすいが狭いマップでリスポンも逆転しやすく極端にA不利ということはない。B建物を制圧したほうが勝つマップ Villa A◎--B---C AとBがかなり近い。Aは家の二階からBを防衛できる。Cは砂浜に押し込まれやすい。B旗隣の荷車はハード無しARでも貫通可能。 WMD A◎--B---C CからBへの直通ルートは塞がれやすい上にリスポン位置からBに射線が殆ど通っていない。Cスタートの場合はAに行くのも有効な方法。Cを防衛しようとすると押し込まれやすい。途中抜けする人も増えてしまうのでCで待ち防衛は絶対にやってはいけない Berlin Wall A---B---C A側はB手前が広く多人数でもBに入りやすいが、北側建物から侵入されると隠れ場所がなく迎撃が難しい。C側はB手前に入り組んだ壁があるためBを守りやすいが、その分B奪還の際には進軍が停滞しやすい。 Discovery A---B---C 高台からBに射線を広く取れる分A側がやや有利か。ただし、A側はBより手前まで攻め入られると打開が難しい。 Kowloon A---B-◎-C B近辺の建物がAを見下ろす形になっているので、Bロストの流れでA旗に押し込まれやすいこのマップは中央建物(サルの檻のある場所)をいかに長くキープできるかが勝利の鍵。つまり、A側は初動でB確保に失敗すると圧倒的に不利になる。 Stadium A--◎B---C C方面からB旗への視界が悪い。AB・BC間がかなり遠いのでACキープでの撹乱も有効 Zoo A-◎-B---C AからBが近く、B旗横の通路と上の建物を抑えると崩されにくい。A側は噴水を盾にしてBを確保できるのも地味な利点。 Hotel A---B---C B近辺のオブジェクト配置がほぼ対称なので、あまり優劣が無いと思われる。B付近の左右の通路と建物2階をキープできるかが鍵。 Convoy A-◎-B---C 足場と陸橋では陸橋のほうが崩されにくい。スタート地点からAの方がCよりも近い。このマップのBは確保が難しく防衛が容易。従って初動で出遅れやすいC側が不利。そしてC側のリスポンがBから遠い…。 Stockpile A---B---C C側はミサイルを盾にしてBを確保でき、B上から射角を広く取れる。A側はB旗からC側シャッターまでが近く、B確保後に押し込みやすい。一長一短。 Drive-in A--◎B---C C側はB旗前方が開けていて、かつA建物に近いためスナイパー以外からも攻撃されやすい。C側は貨物コンテナが邪魔でB確保中の敵を排除しづらい。ここのBも確保が難しい性質上、先に確保する事で敵の士気を削ぎやすく、優位に立てる。初動が重要。 Hangar 18 A-◎-B---C A側はB旗付近に大きな建物があり中央を防衛しやすく建物裏から回りこめるので奪還もしやすい。C側付近には防衛の障害になるオブジェクトが複数あるためやや防衛しにくい。勝率からするとA旗側が6 4で有利。 Hazard A◎--B---C A側はスコアボード建物二階・カート小屋・A旗岩陰からBに集中砲火が可能。C側がBを確保するには最低でも両サイドは抑える必要があるが、裏取りのルートが狭く遠いので難しく、さらにAに近いため奪還されやすい。 Silo A---B◎--C A側がB旗を確保する場合、正面トレーラーに大きく視界を塞がれる為、C旗から来る敵に接近を許しやすい。逆にC側はコンクリートやや手前で頭出しやトラック手前伏せる等、B確保中も迎撃手段が豊富。