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(ダークヤッセンボー) + 目次 概要 特徴 声優 Ⓒ株式会社ボッケモンプロ、Ⓒ薩摩剣士隼人プロジェクト 概要 [部分編集] 第一部完結編四話から登場。 幻魔神狐ヤッセンボーが鹿児島人への復讐計画のため、最大最後の秘術により究極怪獣デビルイッシーや大ンダモ支丹を使った破壊活動で、人々が発した大量の恐怖を巨大な闇の力に変え取り込みパワーアップした姿。 ** 登場 ** 性格 ** 好きなもの・嫌いなもの ** 趣味・特技 特徴 [部分編集] 体が黒っぽく染まった姿で、正気を失っており、獣のような雄たけびをあげながら凶暴な攻撃を繰り出す。 巨大な闇の塊となったヤッセンボールにより起こした最大最後の秘術を破られ、元の姿に戻った。 声優 [部分編集] 原田 英樹(はらだ ひでき) * 関連リンク * 出典参照リンク
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ドラゴンボール 神龍の謎 【どらごんぼーる しぇんろんのなぞ】 ジャンル アクション imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。高解像度で見る裏を見る 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 1.25MbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 トーセ、D D 発売日 1986年11月27日 価格 4,500円(税抜) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント ライフ回復が運ゲーやたら強いヤムチャと兎人参化途中から原作完全無視 ドラゴンボールゲームリンク 概要 特徴 問題点 ゲームバランスの問題 その他の問題点 評価点 総評 その後の展開 余談 概要 もはや知らない人の方が少ないであろう超有名マンガ『ドラゴンボール』を題材にしたアクションゲーム。 本作はファミコンのドラゴンボールのゲーム作品第一弾となる(*1)。 特徴 基本はトップビュー画面のアクションゲーム「大移動的遊戯場面」。 所々にアイテムが置かれている隠し部屋「神隠的秘密場面」がある。 ボス戦など、一部のステージはサイドビューのアクション「大活劇的格闘場面」になる。 ステージ間にはビジュアルシーンである「漫画的会話場面」が発生する。 十字キーで移動、ボタンで攻撃とジャンプ アイテムを取る事によりリーチの長い如意棒攻撃や、飛び道具であるかめはめ波(回数制限付き)を放つ事も出来る。 ライフと制限時間が兼用 画面左上に表示されている「POW」というのがそれで、時間経過とダメージで減少。0になるとゲームオーバー。 最大値を増やす方法は特定ステージクリア時の神龍への願いのみ。 願いの中の「パワーをUPする」を選ぶと体力上限が250になり、その際、最大値まで回復する。 敵を倒すとホイポイカプセル(アイテムボックス)が出現することがある。 中身は以下の通り。 骨付き肉、ケーキといったPOW回復アイテム 如意棒、からまん棒(一定時間棒で回転攻撃ができる)・かめはめ波を撃てるようになる甲羅・スーパーかめはめ波を撃てるようになる赤甲羅等の攻撃アイテム 「?」マーク(得点アイテム) コウモリ(敵キャラ、要するにハズレ) 筋斗雲(ステージの先の方までワープ) カプセルハウス(体力上限を上回る体力回復&貯まっているかめはめ波が全体化(パーフェクト)かめはめ波1発と交換になる) ギャルのパンティ(移動速度上昇アイテム) 敵を倒す以外に、隠し部屋にもホイポイカプセルは配置されている。これを取らずに出ると二度と取れない(入りなおしてもカプセルは消えている)。 ステージ構成は以下の通りで、後半はオリジナルとなる。 第1部「孫悟空と仲間たち」(ステージ1~6):コミックスの1、2巻をなぞった流れ 第2部「カンフー大会」(ステージ7~10):原作マッスルタワー編の敵を交えながらのカンフー大会編。舞台はクリリンの出身である多林寺(おおりんじ)。 第3部「MB軍総攻撃」(ステージ11~14):全オリジナルで舞台は宇宙に。 出現するボス敵は鳥山明氏が本作用に描き下ろしたもの。「宇宙一の殺し屋クリリアン」、インディアンのような格好をした「ジャングル王ビンボ」等。 セーブやパスワードによる中断機能はなし。 コンティニューは可能だが、ステージ11以降でゲームオーバーになった場合、ステージ11からの再開となる。 問題点 ゲームバランスの問題 運要素の強すぎるライフ制 POW回復手段が一部の例外を除きランダムである為、雑魚が回復アイテムを落とすことを祈りながらとにかく急いでダメージを食らわないように進むしかない。 一部の例外を除き確実にカプセルが配置されている隠し部屋は体力回復の面で非常に重要で、隠し部屋でありながら場所の把握はクリアに必須レベル。なのに、運が悪いとカプセルから敵が出てくる。 隠し部屋というだけあって見た目では判別がつかないため、場所を把握するまでは壁や障害物をしらみ潰しに探す羽目になる。 本作の悟空は食べ続けないとすぐに空腹に見舞われる設定のため、POWは時間経過でも減少する。原作で言う「腹減って力(りき)出ねえ」危険と常に隣り合わせであり、運悪く肉やケーキが出ない状態が続けばゲームオーバーは免れない。 さらにこのライフの問題が大きくなるのが11面以降。 11面は酸素がない宇宙ゆえにPOWの減り方が2倍になる。代わりにPOWが増える酸素ボンベが配置されているが、回復量が少な過ぎるため、焼け石に水。加えて11面以降は敵がカプセルを落とす確率が非常に低くなる上に、隠し部屋も少なくなる。おまけにカプセルの中身も肉すら出にくくなり、ケーキに至っては絶望的な確率。 前述の通り、コンティニューの仕様もここからきつくなり、11面以降にコンティニューすると、どこまで進んでいても11面からのスタートとなり、しかも道中の神龍への願いで体力の最大値を増やしていても、「POWの初期値が100、最大値150で11面の最初から」となる。ついでにこのステージ11は、ボスが面倒な兎人参化。コンティニューする度にこいつを倒さなければならない。 つまり、体力回復がより一層厳しくなるのに体力上限が落ちた状況で面を戻されてコンティニューという、クリアさせる気がないとしか思えない仕様なのである。行けるところまで行くのではなく最終ステージまできちんとクリアしようと思ったら、いっそ最初からやり直してライフ最大値を増やした状態を維持しつづけるのを目指す方がよっぽど早い。 ボスも強敵や初見殺しが多い。 ステージ3のボスのヤムチャは「ジャンプキック→立ちパンチ→立ちキック」というコンボの形で「狼牙風風拳」を使ってくる。 何故か立ちキックの後も少しの間攻撃判定が残っている事に留意する必要がある。さらに、この一連の攻撃はなかなかダメージが大きい。 更にステージ3開始と同時にドラゴンボールを奪って隠す、蜂の居る部屋に配置する、本人もステージ中に二度に渡って立ちはだかる、自分の部屋の鍵も隠す、などこれでもかと関門を与えて来る。そのため、ステージ3はクリア工程が多くステージ1、2に比べて難易度が急上昇しており、初心者の壁となっている。確かに原作では悟空が(空腹時で力が出なかったとは言え)初めて手こずった相手だが、ここまで本気で潰しに掛かってくるとは…。 ステージ5及びステージ11のボスは兎人参化。原作通り「触れた者が人参になる」敵のため、触れただけで一撃でゲームオーバーになる。それを知らずにジャンプキックや如意棒なしでのパンチを出すと泣きを見る。 ただ、いずれも対決時にボスステージ内に必ず如意棒が置かれているので、事前に用意しないと詰む心配などはない。ステージ5ではだいぶ遠い位置にあるのだが、そのステージは全ステージ最大数となる膨大な量のホイポイカプセルがあるのでそれまでに如意棒が1つも出ないことはまずない。ステージ11で如意棒を持っていなかった場合、「如意棒がねぇとあいつをやっつけられねぇんだ!」という台詞の後でステージのど真ん中のすぐ取れる位置にこれ見よがしに配置されているのはシュール極まりないが…。 ちなみに、連発はできないが如意棒がなくてもかめはめ波で倒すこともできる。もちろん上記の通りステージ5ではまずそれまでに用意できるし11でもスグ取れる位置にあるのであまり必要ないが。 ステージ7からのカンフー大会での対戦相手、クリリンとヤムチャはわかるが、あとの2人が、なぜかメタリック軍曹とブヨン。カンフーまるで関係無し。 ブヨンは画面右上の壁を破壊して、冷気を引き込んで凍らせるという原作に準じた戦い方をしないと倒せない。ゲーム中には一切ヒントもない。頭を攻撃するとダメージエフェクトが出るがこの方法では倒せないのでただのトラップである。壊す壁も見分けがつかないので、原作を知っていても分かり辛い。知らないとどうすればいいか分からない上、何故倒せたのかも意味不明。第一、そこは雪山のマッスルタワーではなく多林寺では…。 また、このメタリック軍曹とブヨンのみ正規のリングで戦っていないので大会としてどうかというツッコミどころもある。ただ、ブヨンに関して言うと、他と同じリングで戦うと無敵になってしまい、ゲームにならないので、仕方ないが… ラスボスは一番右端まで引っ込むと悟空の攻撃が何をやっても届かなくなるというまさかの安地持ち。 一応かめはめ波さえあればなんとか撃破は可能だがラスボスは攻撃を30回当てないと勝てない上、悟空と一定以上距離があると絶対に回避不可能なレーザー砲3連発を飛ばしてくる。 うっかりミスが即完全詰みに直結 ステージ5は如意棒がなくて詰むことはないが、人参のある隠し部屋に入って、人参を取らずに出てしまうとホイポイカプセルの場合同様再び入りなおしても人参は消えているので人参を4本揃えられなくなり(ボスの部屋が開かない)詰みとなる。 ステージ4にも詰みポイントはあり火が消えて以降は、どの隠し部屋でも入ると牛魔王の城の扉を開く鍵がランダムで出るのだが、これをうっかり取らずに出てしまうと、その後二度と鍵は現れないのでこれも詰みとなる。 一応、一度出てしまってカギを逃しても同じ部屋に連続で8回入ると8回目に必ずカギが出るようにはなっている。ただしその間も体力は減るので体力がギリギリだと詰んでしまう。 念のために書いておくが、上記のような難易度だが、クリア不可能なゲームではない。 雑魚を限りなく無視し、ボス撃破もパターンさえ組めばそこまで難しいということはなくなる。そこまでが大変なのだが。 また当時は全般的に高難度なゲームが多かったので、本作が特別目立ったものではなかった。 その他の問題点 ビジュアルが全体的に貧相。 ドラゴンボールが揃った時の「口パクと同じ周期で手足をバタバタさせて喜ぶブルマ」等は、当時のグラフィックの水準を考えても相当酷いレベルである。 主人公の悟空は何故か常に半笑いを浮かべた気の抜けるグラフィック(しかも髪型がおかしい)。同じように半笑いのヤムチャと笑顔で殴りあう姿は不気味である。 マイは原作でも乗っていたメカに搭乗しているのだが、コクピットの中にマイの顔だけが描かれており、マイの生首が入ったメカにしか見えない。 ブヨンは割と細かく描かれている。何故か色が緑になっているが。 ラスボスに至っては、「先行者」を先取りしたかのような灰色のロボットである。 1996年に鳥山氏がデザインを担当した『トバルNo.1』のホムに似ているという指摘もある。 鳥山氏が本作用にデザインしたアシュラロボが作中に見当たらないので、鳥山氏のデザインと全く似ていないが、ひょっとするとラスボスはアシュラロボなのではないかとも推測される。 かめはめ波の仕様に難がある 上位種を入手するとそれ以上の種類でしか弾数が増えなくなる。つまり赤甲羅を入手すると、以後、通常の甲羅では弾数が増えなくなる。 その為、うかつに強力な甲羅を入手すると、かめはめ波の弾数を増やしづらくなり、攻略が面倒になってしまう。 ただし入手の際には弾数を引き継げるので、通常のかめはめ波を10発撃てる状態で赤甲羅を入手すれば、スーパーかめはめ波の弾数は13になる。 超レアのカプセルハウスの場合、赤甲羅でも増えなくなり今までストックしていた分もパーになるというある意味ワナと思えるほど。 また、強力な遠距離攻撃手段であるかめはめ波だが、ボス戦においては全ての攻撃が同一ダメージとして扱われる為、殴りにいける相手に対しては使う意味があまりなく、使いたい相手には弾数消費がつらい。 神龍への願いがネタとトラップばかり まずステージ6クリア時に有用なのは前述の「パワーをUPする」のみ。というか、ライフ上限を上げられるこれを選ばないと以降のプレイが非常にきつい。 「みらいをみる」はステージ11以降のステージを見た後、本当にステージ11からスタートするワープ効果だが、体力上限を上げない状態で終盤ステージをやる破目になる。 「タイトルのドラゴンをうごかす」はタイトルの神龍を動かすだけ、「ギャルのパンティーがほしい」は過去のステージ間イベントの使い回しでパンティを見るだけである。その為、「どれを選べばいいか分からないから取り敢えず原作再現」してみようと思って「ギャルのパンティおくれ───っ!!!!!」と願うと見事に棒に振る羽目になり、その時のピラフ並の虚脱感と怒りが味わえる事請け合い。 全ステージクリア時はクリア時のデータで1面から再スタートする「ゲームをつづける」以外は、選択肢によって多少違う会話シーンが出た後エンディングに突入するだけでほぼ変化はない。 全ステージクリア時に上記の「タイトルのドラゴンをうごかす」を選べば神龍が動いているタイトル画面がエンディングの代わりになる……かもしれない。 原作無視の展開 発売時期的(*2)に仕方ない面ではあるが、違和感は強い。 天下一武道会ではなく「カンフー大会」。しかも上述した通りそこに無理にレッドリボン軍のキャラがねじ込まれていたり、ドラゴンボールを求めてぬぁんと宇宙にいってしまったり(*3)と滅茶苦茶過ぎるオリジナルストーリーがよくツッコまれる。 カンフー大会ではクリリンとヤムチャと戦うが、原作の天下一武道会(悟空初参加の第21回)ではこの2人は悟空と戦う事無く敗退した(*4)ので、ある意味本作で対決が叶えられたとも言える。だとしても後半戦のチョイスは完全に謎だが。 ストーリーの先行きが不透明な中で最新の原作展開のキャラをできるだけ出そうという姿勢は良いのだが、一方で本来の天下一武道会に出てきたキャラは完全に無視されているので、原作再現の優先順位としては疑問が残ってしまう。 ステージ6のピラフ大王編までは(大筋は)比較的原作に忠実な内容なのだが、何故かステージ4のフライパン山編は「山の火を消すために亀仙人を呼んでくる」部分しかイベントが無い。牛魔王、チチとの絡みは全面カットで、彼等は台詞も無い敵キャラでしかない(後述)。 亀仙人を呼んで来る理由も、炎が激しくて先に進めないからというだけであって、別に牛魔王親子は関係ない。 従って、ステージ4は「炎を消して山を登り、牛魔王親子を倒してドラゴンボールを奪う」という原作とはかけ離れた展開となる。しかもチチは2人登場する。双子か?しかしその割にブルマの身代わりにされたウーロンが亀仙人に「パフパフ」するシーンだけはしっかり再現されている。 キャラの扱いも雑。 牛魔王、クリリン、メタリック軍曹、ブヨンはボスキャラとしては登場するがイベントシーンには一切登場しない。しかも後者2人は上述の通り何故かカンフー大会の対戦相手にねじ込まれている。 カンフー大会では亀仙人に「第〇回戦の相手は〇〇じゃ」と告げられるが、ストーリーに登場しているヤムチャ以外は本当に名前を言うだけ。原作未読者置いてきぼりである。メタリック軍曹とブヨンが居る時点で原作読者も置いてきぼりだが。 ピラフ大王は一応イベントに登場するが、戦闘後にドラゴンボールの在り処を白状するのと、エンディングのメッセージのみなので、原作を知らないと誰なのかも何故戦っているのかも理解できない。 そもそもピラフ一味が登場するステージ6はそれまでのステージと違って、開幕イベントが無く唐突に始まるので尚更理解を妨げる。 チチ、シュウ(*5)、マイはただの雑魚敵としての登場である。登場するだけマシと言えなくもないが、元々敵のシュウとマイはともかく、原作で当初から悟空と仲が良く、しかも(当時は本当に結婚するかは分からなかったとは言え)悟空の未来の嫁でもあるチチすらその辺の雑魚と一緒というのはこれ如何に…。悟空さ…ひでえだよ…。と言うか原作でチチを殴り倒したのはヤムチャである。 シュウもチチ同様に2体登場する。一方、マイは1度きりの上、メカを破壊された後の生身で逃げるグラフィックが(2面の村娘と殆ど同じだが)用意されていたりと微妙に優遇されている。しかし攻撃らしい攻撃もせずうろうろするだけなので、大抵スルーされる。 プーアルも雑魚敵扱いだが、イベントシーンには僅かながら登場している。つまりこれらキャラはプーアル以下の扱いという事に…。 その一方で、原作ではすぐに退場した兎人参化は上述したように2ステージに渡ってボスとして登場するし、イベントもしっかり用意されている優遇ぶりである。 ゲームオリジナルキャラにしても、宇宙一の殺し屋「クリリアン」はわざわざイベントシーンで呼び出されるが、別にボスでも何でもないただの特殊な雑魚敵に過ぎない。しかも最終ステージで再出現する。 名前がモロに似ているので原作ファンは「クリリンのことか───────っ!!!!!」と思うかもしれないが、その実態は4本の腕を持つ宇宙人で、頭ぐらいしか似ていない。しかも鳥山氏のイラストで持っている槍とヌンチャクはゲームに反映されていない。 ラスボス戦前にはM・B軍将軍という鳥山氏書き下ろしキャラが登場するがこれまた雑魚扱い。それでいてラスボスは前述の通り「先行者」を先取りしたかのような灰色のロボット…。 原作を別としても適当な展開 細かいシーンは端折っているもののピラフ大王編まではまだ原作に沿った展開なので理解しやすい。カンフー大会も出場者が無茶苦茶とは言え戦うだけなのでそこまで大きな問題は無い。しかし以降のオリジナル部分はイベントもそっけないものばかりになり、展開自体もいい加減になっていく。 ステージ12は2回あるボス戦をクリアすると何の脈絡も無くドラゴンボールが手に入る。 しかもこのボスのバブラーは倒さず通過するだけでクリアできる。にも拘わらず「よくあのバブラーを倒したのぉ!」と褒められる。 2度目のドラゴンボール探しは悟空1人で行く訳だが、何故かいつの間にかブルマとウーロンと合流しており、悟空も何も言わず最初から同行していたかのように旅を続ける。 終盤で亀仙人と再会するイベントでは「この奥に鍵がある」→「ただではやらんぞ」という理解に苦しむ展開になっている上に、フライパン山での「パフパフ」シーンがまんま使い回されている(*6)。 最終ステージ開始の時点ではドラゴンボールは4個で、残り3個は最終ステージのボスラッシュで一気に手に入ってしまう。しかもそのボスはクリリンや牛魔王と言った面々。なぜいるし。 終盤の展開はレッドリボン軍ならぬ「MB軍」との戦いのはずだが、それはゲーム中では一切語られない。最終ステージ「コンペイ塔」(*7)もブルマが唐突に「さあ!これが最後の決戦よ!」と言い出すだけで説明も無し。そしてラスボスは「先行者」を(ry。 一方、1面の中盤でブルマが山賊に攫われてから救出するまでの間、時間が経つにつれてブルマに文句を言われ、時間が掛かり過ぎるとブルマにマシンガンで撃たれてライフが減るという謎要素がある。何故こんな所は作り込んであるのか…。と言うか縛られて捕まっている状態なのにどうやって撃った? しかも文句を言われる画面に切り替わると、出現していたホイポイカプセルが消えてしまうという迷惑仕様。 あっさりとしたエンディング ラスボスを倒した後は(願いが違うだけで)一度目の神龍召喚とまるで同じイベントが繰り返される。 そして願いを叶えた後はピラフ大王が「この次はきっと…」「これからどんな冒険が待っているか、それは鳥山先生に任せといて…」などと語るのみで、後はスタッフロールも無くタイトル画面に戻るだけ。「タイトルのドラゴンをうごかす」を選べば(ry そもそも2度目の冒険は願いを叶える為ではなく、孫悟飯の形見である四星球を取り戻す為だったはずだが…(*8)。 BGMは単調で曲数も少ない。 タイトル画面ではFC音源で再現された「魔訶不思議アドベンチャー!」が流れるも、本編はイベント、ステージ、ボスとそれぞれ決まった一曲ずつしか流れない。ステージ曲は一応、カンフー大会で別曲が用意されているがその程度。後はアイキャッチとゲームオーバーのみ。 どの曲も単調且つループも短いので飽きやすい。おまけに画面を切り替える度にまた最初から流れる。 また、処理落ちが起こるとBGMまで処理落ちする。 評価点 アクションゲームとしての出来自体に破綻は無い。 ゲームバランスが大味という問題はあるが、敵を倒しアイテムを入手し進んでいくという基礎の基礎部分は当時の標準レベルの出来ではある。 操作性も悪くなく、全方向スクロールのアクションに加え、一対一の対戦型格闘、障害物を回避してゴールを目指すアスレチック型アクションなど、当時としてはアクションは多彩であり、それらを一つのゲーム内で実現出来ていたという点に関しては十分評価出来る。 規模はまちまちだが、ただ敵を倒して進むだけではなくステージ毎に異なるギミックを配置し、プレイヤーを退屈させない工夫もある。 ウーロンやピラフと言った戦闘能力の無いキャラとのボス戦は「隠れているのを見つけ出して捕まえる」「トラップを掻い潜って追い詰める」など原作の設定を潰さない仕掛けになっているし、兎人参化の仕様も原作をしっかり再現した結果である。ブヨンに限っては中途半端に再現しようとして上記のような事になっているが…。 飛び飛び且つ終盤がいい加減ではあるが、ストーリーが理解できるようにイベントシーンが用意されている。 前半に限って言えば原作の大凡のストーリーは理解できる。亀仙人やウーロンとの出会い、フライパン山の火を消すシーン、兎人参化との戦いなど原作のシーンをある程度は再現している。 亀仙人にパンティを見せるシーンは普通にパンティを見せるだけに変更。流石に原作のノーパン披露は無理だったか。 総評 ゲームバランスに大きな難があり、グラフィックもチープ、開発時期の関係で原作無視の無茶な展開が続く……とキャラゲーの「悪いお手本」のようなゲームである。 しかし、ドラゴンボール初のファミコンソフトだった事は大きく、操作性等のアクションゲームの基礎部分の出来は悪くなかったこと、ラストまでのクリアがそれほど重要視されていなかった時代背景(*9)等の影響もあって、本作はミリオンヒットタイトル(125万本売れたらしい)を達成し、ジャンプ漫画が原作のファミコンソフトのうち、最も売れた作品となった(*10)。 並外れた原作人気の高さと共に、当時のおおらかな(?)家庭用ゲーム業界の状況が窺える。 その後の展開 ドラゴンボールのゲームは少し空いて1988年8月に『ドラゴンボール 大魔王復活』を発売。 この作品でドラゴンボール系RPGのスタイル「カードシミュレーションバトル」を確立することとなり以後の作品に引き継がれ、ある意味これが実質1作目のようなものとなる。 余談 「神龍の謎」というタイトルについて 神龍に会うことがこのゲームの大目的の1つとなっている。神龍の登場画面を写真に撮って送るとゲーム後半の攻略本になっている巻物を貰えるキャンペーンも行われていた。 とはいえ、これが大目的であるというような描写はゲーム中になく、隠し要素として遠回しに謎を明かす事すらも無い。 また原作まで含めても、神龍そのものに謎があったり、それを追及するとかいった展開は特に見られない(*11)。そのため「いったい何が謎だったんだ?」と、多くのプレイヤーたちは首をひねった。 発売当時アニメはマッスルタワーの戦い真っ只中でだった。 何の脈絡もなくブッ込まれているメタリック軍曹やブヨンは単にアニメ展開に合わせたファンサービス要素と思われる。 ファミコンでは『ドラゴンボール』を題材としたゲームが合計7作あるが、本作を含め全ての開発がトーセ(プログラム、サウンド関連。大魔王復活以降デザイン等はD D)である。 後になって多少粗さはあるが出来のいい作品も出たため、初の『ドラゴンボール』作品となった本作で得た経験は無駄では無かったと言えるかも知れない。 当時、原作では宇宙の「う」の字も無い世界観でありながら本作で「ドラゴンボールを求めて宇宙に旅立つ」というオリジナルストーリーを展開した訳だが、後のシリーズでは悟空達の戦いの舞台は宇宙まで広がっていく事になり、ある意味本作はその先駆けと言えなくもない。 後の原作漫画における「フリーザ編」の物語の動機が本作と似ており、また、オリジナルアニメ作品『ドラゴンボールGT』の前半のシナリオが「宇宙に散らばったドラゴンボールを探す」という物であり、更に鳥山氏原案の続編『ドラゴンボール超』もまた「ドラゴンボールを巡って宇宙で戦いを繰り広げる」展開があるため、本作はそれらを予言していた………のかもしれない。 海外でも発売されたが、当時はまだ北米でのドラゴンボールの知名度が無かった事や商標の関係から、フランス版『Dragon Ball Le Secret du Dragon』以外は『Dragon Power』という、『ドラゴンボール』とは別作品となっている。 『Dragon Power』では悟空は本物の猿に近い外見に、亀仙人はいかにも「仙人」らしいやたら荘厳な姿になっていたりと、初期構想の原点である『西遊記』でも意識したかのようなデザインに変更されている。その一方でブルマを始めとする他のキャラはそのままであり、さらに主人公の名前が「Goku」なので『西遊記』をモチーフにしたとしても中途半端だが。しかしその仙人も説明書では亀仙人その姿となっている。(参照) ブルマが亀仙人にパンティを見せるシーンは、教育上の配慮か原作を知らない海外のプレイヤーには理解出来ない為か修正されている。しかしそれはひっくり返したパンティを微妙に書き換えてサンドイッチという事にしており、「サンドイッチが大好きな世捨て人」という強引な設定にされた仙人がそれに大喜びする、というなんとも微妙なシーンになっている。 『ドラゴンボール』とは関係無くなったため、「魔訶不思議アドベンチャー!」も使えずタイトルとイベントシーンの曲は全く別の中華風BGMに差し替えられている。 理由は定かでは無いが、7面~10面のカンフー大会編がバッサリカットされている。これは海外で唯一『ドラゴンボール』として発売されたフランス版も同様である。 同じく初期を題材としたゲーム『ドラゴンボールDS』でも本作同様にフライパン山編で牛魔王とチチと戦うシーンがある。 しかし牛魔王は原作(アニメ版)通り、悟空を財宝を狙う盗人と勘違いして襲って来るのであってすぐに打ち解ける。勿論、悟空がドラゴンボールを奪い取るなんて事は無い。チチも「パニックに陥った所を落ち着かせるため」とちゃんと理由付けがされている。 ピラフの城ではシュウ、マイとも戦うが、本作のようなザコではなくしっかりボスとしての登場である。 本作エンディングで「この次はきっと…」と言っていたピラフとその部下は原作ではその後、ピラフマシンで悟空に挑むも返り討ちに遭い、更に後にピッコロ大魔王を復活させるもただ利用されて飛行船から落とされる形で退場する。アニメではマジュニア編の後のオリジナルエピソードで再び登場したが「サイヤ人編」以降を描く『ドラゴンボールZ』では原作通り登場せず、いずれにせよ「この次」以降もやはり駄目であった。 『ドラゴンボール超』ではようやくドラゴンボールを集める事に成功するも大分歳を重ねていた為に若返りを願った所為で3人とも子供になってしまい、その後、悟空達の仲間になる形で初登場から30年近い時を経てレギュラー化を果たしている。マイに至ってはトランクスのガールフレンドになり、「未来トランクス編」ではヒロインに抜擢されるというまさかの昇格ぶりでファンを驚かせた(*12)。 その為、結果として本作はチチに加えてマイと、メインキャラの未来の嫁が2人も雑魚敵として登場している事になる。勿論、制作段階でそんな事が予測できるはずも無いが。 『ドラゴンボールGT』では再登場時の設定が全く異なるが、こちらは原作や『超』と直接は繋がらないと言われているので問題無いのだろう。 『ドラゴンボール改 サイヤ人来襲』では、一部のイベントや中ボス戦で本ソフトのBGMが流れる。 『ドラゴンボールDS2 突撃!レッドリボン軍』では本作がおまけモードとして収録されるというサプライズが起こった。 こちらに収録されている本作では、ポーズ中にいわゆるカカロットコマンドを入れる事によって回数限定でライフが全快になるという裏技が追加された為に運ゲー要素が薄まっており、若干クリアしやすくなっている。 また、2013年発売のニンテンドー3DS用ソフト『バンダイナムコゲームス PRESENTS Jレジェンド列伝』の収録ソフトの1本としてそのまま移植され、こちらはヒント機能や中断セーブが追加されている。 更には2018年に発売された「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ創刊50周年記念バージョン」の収録ソフトの1本としてそのまま移植された。 このように年月が経ってから移植の機会に度々恵まれており、これらは本作が単純にクソゲー扱いされている訳ではない事の証左と言えるだろう。
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ログインボーナス ログイン数 アイテム 毎日 aaaa 1日目 aaa、bbb 2日目 aaa、bbb コメント 名前
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瞳舞秋菜が繰り出した技の1つである。 元ネタはマリオカートのステージの「レインボーロード」である。
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ピンボール コメント 任天堂が1983年12月にゲーム ウォッチのマルチスクリーンとして、1984年2月2日にファミリーコンピュータ(FC)用ゲームとして発売したピンボールゲーム。アーケード版(任天堂VS.システム)も存在した。FC版は2006年12月よりWiiのバーチャルコンソールで配信している(要500Wiiポイント)。 ダイノーズ:マリオ ゴチルゼル:ポリーン コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 登場人物とだけ書かれた荒らしコメントを削除 -- (名無しさん) 2021-06-25 21 58 38
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[ 攻略チャート | Sコンボ | スキル | 追加技 | お助けカード | カード合成 | 敵の情報 | FAQ | BGM一覧 ] ネタバレ前提につき注意。 基本的な質問等 ポイント関連 経験値入手一覧等 SP入手一覧等 CAP入手一覧等 ZP入手一覧等 クレジット入手一覧等 修行の獲得経験値など イベント関連 加入する仲間はどれだけいるの? 〇〇はどこにいるの? イベントによる経験値・熟練度の増加 戦闘関連 ターン毎のHP・KI回復など 変身について 出現するカードの流派について 最大ダメージ検証等 意図的にHPを減らす方法 その他 ゲームスピードを上げたい お気に入りチェンジについて 周回プレイについて 技名の漢字表記・省略されている技名の正式名称 引き継ぎプレイもどき 基本的な質問等 公式のよくありそうな質問、仕様、既知の問題 / 今後改善したい事参照。 説明書を読めばわかることは書いてません(txtとpdf両方読みましょう) 攻略チャートで致命的じゃないバグ情報は編集画面で見れるようになっているものがある。 ポイント関連 経験値入手一覧等 レベルアップに必要な経験値はずっと増加し続ける、レベルが100になると必要経験値の増加量は固定になる レベル3000には1060億必要、レベル5000には3000億必要、レベル9999には1.22兆必要(端数切り上げの数値) イベント 備考 戦闘勝利 戦闘パーティ全員、敵の情報図鑑に載っている経験値入手。共有経験値も同時に1人分加算。 修行マス 修行結果に応じて経験値入手。レベルが高い程入手量上昇。共有経験値も同時に同値加算。 コガメラ カード使用で共有経験値(S経験値)を消費してキャラ個別に経験値入手 ブリーフはかせかいぞく 戦闘5回分の取得経験値1.5倍(累積可)。かいぞくは戦闘15回分 ポルンガ 戦闘1回分、取得経験値・CAP・SP増加(厳密にはブリーフはかせ・かめのこうら・おもいどうぎ効果回数+1) おきにいりチェンジ お気に入り設定したキャラは、戦闘での取得経験値1.15倍・SP1.5倍。ブリーフはかせ・サイヤ人の血スキルと重複可。お気に入りキャラは能力画面で(★)マークが付与される ※Z1界王様勝利後以降 ▲ページの先頭へ戻る SP入手一覧等 SP=スキルポイントの略。灰色スキル習得やスキルLv強化等。CAPで代用する場合は2倍消費。 イベント 備考 戦闘勝利 戦闘パーティ全員、敵の情報図鑑に載っているSP値入手 修行マス 修行結果に応じてSP入手 おもいどうぎオウターじん 戦闘5回分の取得SP1.5倍(累積可)。オウターじんは戦闘15回分 ポルンガ 戦闘1回分、取得経験値・CAP・SP増加(厳密にはブリーフはかせ・かめのこうら・おもいどうぎ効果回数+1) おきにいりチェンジ お気に入り設定したキャラは、戦闘での取得経験値1.15倍・SP1.5倍。おもいどうぎ・サイヤ人の血スキルと重複可。お気に入りキャラは能力画面で(★)マークが付与される ※Z1界王様勝利後以降 ▲ページの先頭へ戻る CAP入手一覧等 CAP=キャパシティの略。スキル登録やスキルLv強化等に使用。重力装置でZPに変換も可能。 イベント 備考 戦闘勝利 敵の情報図鑑に載っているCAP値累計入手 修行マス 修行結果に応じてCAP入手 リングアナ CAP+15 ※シナリオ進行度によってCAP増加(例:Z2ではCAP+30、Z3は+45、Z4は+60) かめのこうらパイレじん 戦闘5回分の取得CAP1.5倍(累積可)。パイレじんは戦闘15回分 ポルンガ 戦闘1回分、取得経験値・CAP・SP増加(厳密にはブリーフはかせ・かめのこうら・おもいどうぎ効果回数+1) ポルンガへの願い CAP+1000 シェンロンへの願い CAP+10000 ▲ページの先頭へ戻る ZP入手一覧等 ZP=ゼットポイントの略。 ZPはカード「カメハウス」使用でキャラ強化可能。 イベント 備考 戦闘勝利 敵1体につき戦闘パーティ全員ZP+1(下記シェンロンへの願いで永続2倍~5倍) 修行マス 修行結果に応じてZP入手(下記シェンロンへの願いで永続2倍~5倍) レベルアップ レベルアップ毎にZP+50 ちょうせいすいかいおうせいガッちゃん カード消費でZP+15カード消費でZP+150。手間がかからない分ちょうせいすいより少し割高カード消費でZP+1500。かいおうせいよりさらに割高。販売はほぼ最後 じゅうりょくそうち カード使用でCAPを消費してZPに変換 ポルンガへの願い 全員+150ZP。未加入キャラ含めパーティ外のキャラにも効果あり シェンロンへの願い 全員+1500ZP。未加入キャラ含めパーティ外のキャラにも効果あり 戦闘や修行の取得ZPを増加する。初回は2倍。周回で3倍→4倍→5倍まで増加可 ▲ページの先頭へ戻る クレジット入手一覧等 クレジットはカード購入等に使用。 イベント 備考 カード手動売却 店でカード売却時、売価の半額分クレジット入手 カード自動売却 所持上限から溢れたカードは自動売却され、売価の半額分クレジット入手 シェンロンへの願い クレジット+500 ▲ページの先頭へ戻る 修行の獲得経験値など 成功回数が0の場合は入手出来ない。基本的に端数切捨て。ZPはシェンロンへの願いで増加 経験値 CAP SP ZP 熟練度 備考 スピードと敏捷性(Z1) Lv×1.25×回数 回数 回数 (回数+1)/2 (回数+4)/5 失敗時は半減(端数切上げ) スピードと敏捷性(Z2) Lv×30+Lv×6.25×回数 2×回数 2×回数 (回数+1)/2 (回数+4)/5 失敗時は半減(端数切上げ) スピードと敏捷性(Z3~) Lv×150+Lv×25×回数 5×回数 5×回数 (回数+1)/2 (回数+4)/5 10回ごとに経験値+50%(20回で2倍、30回で2.5倍…)失敗時は半減(端数切上げ) チチの修行 Lv×90+Lv×37.5×回数 回数 回数 (回数+1)/2 (回数+6)/7 25回ごとに経験値+50%(50回で2倍、以降は不明)失敗時は半減(端数切上げ) 界王様の修行 Lv×300×成功数 Lv/2×成功数 Lv/3×成功数 8×成功数 成功数 ポポの修行 Lv×1296 Lv Lv 10 3 100%の場合のもの ▲ページの先頭へ戻る イベント関連 加入する仲間はどれだけいるの? + ←左クリックで展開 名称 時期 加入方法 備考 悟空(ゴクウ) Z1 最初から 追加技所持(Z3~)、Sコンボ全体技所持(Z1~) ピッコロ Z1 最初から 全体技所持(Z3最終~)毎ターンHP回復スキル所持(同化後はKIも回復)フリー枠所持(Lv43~) 悟飯(ゴハン) Z1 ラディッツ戦後DB争奪戦 追加技所持(Z1~)星5以上確定スキル所持(Z4終盤~/超2) クリリン Z1 ラディッツ戦後DB争奪戦 全体技所持(初期)、全体追加技所持(Z3~)フリー枠所持(Lv37~) ヤムチャ Z1 ラディッツ戦後DB争奪戦 全体技所持(追加技/Z3~)フリー枠所持(Lv30~) 天津飯(テンシンハン) Z1 ラディッツ戦後DB争奪戦 Sコンボ全体技所持(Z3終盤~)金縛り技所持(Z4序盤~)フリー枠所持(Lv35~) 餃子(チャオズ) Z1 ラディッツ戦後DB争奪戦 金縛りスキル・技所持、全体金縛り技所持(追加技/Z3~)フリー枠所持(Lv38~) チチ Z1 ベジータ ナッパ襲来マップ北西の小屋にゴハン先頭(ゴクウ加入後はゴクウ先頭)で入ると加入上記で加入しなくてもこの世で一番強いヤツ開始時に加入 全体技所持(追加技/Z3~)Sコンボ全体技所持(Z1~)フリー枠所持(Lv33~) 亀仙人(かめせんにん) Z1 この世で一番強いヤツ:バイオ戦士戦開始時に加入 金縛りスキル・技所持、追加技所持(Z3~) 若者(わかもの) Z2 ドドリアの追撃ミニゲーム後にマップ北東の村へ行くと加入(*1)※若者との同化イベント後も時の間のパーティ編成には残る 金縛り技所持(追加技/Z4~)毎ターンHP・KI回復スキル所持フリー枠所持(Lv32~) ベジータ Z2 最長老の家でのザーボン戦開始時に加入 全体技所持(初期)必→自流派変更スキル所持(Z4中盤~) バーダック Z2 《Z戦士VS完全形態フリーザ!!!》で、マップ北西の島の草原のスラッグ&ターレス戦(任意イベント)開始時に加入(*2) 全体技所持(初期) トランクス Z3 《研究所へ…》開始時に加入 Z4終盤以降能力画面LR衣装チェンジで剣スキルと爆発波スキル等を入替え可能全体技所持(Z4終盤~/剣なし衣装時) 16号 Z4 《無言の戦士16号立つ!!》時点では仮加入《Z戦士VS謎の人造人間!!》開始時に本加入 金縛り無効全体技所持(初期)毎ターンHP・KI回復スキル所持 17号 EX Z4《忍び寄るセル!》時点では仮加入EX絶滅計画編《ブンブク島》開始時に本加入 全体技所持(初期)追加技所持(EX~)毎ターンHP・KI回復スキル所持フリー枠所持(初期) 18号 EX 絶滅計画編《ブンブク島》開始時加入 全体技所持(初期)追加技所持(EX~)毎ターンHP・KI回復スキル所持フリー枠所持(初期) 未来悟飯(みらいゴハン) EX 時の間Z4時点では仮加入EX絶滅計画編《ブンブク島》開始時に本加入 全体技所持(初期)自流派変更スキル所持 トーマ EX 絶滅計画編開始時に加入 全体技所持(初期)追加技所持(初期)変身技・変身Sコンボ全体技所持(初期)変身時は必を自流派に変更 セリパ EX 絶滅計画編開始時に加入 トテッポ EX 絶滅計画編開始時に加入 パンブーキン EX 絶滅計画編開始時に加入 ご自由に追記ください ▲ページの先頭へ戻る 〇〇はどこにいるの? 名称 備考 シェンロン ( Z3クウラ決戦 )マップでドラゴンレーダーを使用してドラゴンボールを7つ集めると出現します。 敵の情報No.〇の敵 敵の情報参照。 ▲ページの先頭へ戻る イベントによる経験値・熟練度の増加 ストーリー進行やイベントにより経験値や熟練度が加算されることがある また、見るだけのイベント戦闘中に使った技の熟練度も増加している(これは下の表には未記載) 通常攻撃の熟練度は増えていないようだ + ←左クリックで展開 Z1 時期 キャラ 経験値 熟練度 備考 バブルスの修行後 悟空 +1000 各必殺技の熟練度+10 グレゴリーの修行後 悟空 +1800 各必殺技の熟練度+15 悟空合流時 悟空 衝撃波+20、エネルギー波+15、かめはめ波+10 亀仙人加入時 亀仙人 残像拳+60、元祖かめはめ波+50、萬國驚天掌+40、MAXパワーかめはめ波+30 1周目の初期値。周回時でも加算 Z2 時期 キャラ 経験値 熟練度 備考 若者加入時 若者 エネルギー波+80、口から怪光線+50、強力エネルギー波+30、ナメック戦士+10 Z2で加入時のみ。周回時でも加算Z2で未加入の場合は加算されない(1周目だと全て0が初期値) 悟空重力修行(3セット) 悟空 備考参照 基本値は350×Lvで、結果による倍率がかかる5回成功で1セット。後のものは被ダメは多いが経験値は同じ ピッコロ界王星修行 ピッコロ 備考参照 基本値は875×Lvで、結果による倍率がかかる。5回成功で終了 最長老に会ったとき パーティ5人 +15000 悟飯・クリリン・ヤムチャ・天津飯・餃子の5人 ベジータ初加入時 ベジータ エネルギー波+110、爆発波+85、ギャリック砲+65 1周目の初期値。周回時でも加算 ギニュー特戦隊戦 悟空 +10万 衝撃波+50、エネルギー波+40、かめはめ波+30、界王拳+25、界王拳・かめはめ波+20、元気玉+15 ピッコロパート開始時 ピッコロ 魔光砲と目から怪光線と口から怪光線+20、爆裂魔光砲+10、魔貫光殺砲+30 ネイルと同化時 ピッコロ +15万 魔光砲と目から怪光線と口から怪光線+20、爆裂魔光砲+15、魔貫光殺砲+45 若者と同化時 ピッコロ +6万 魔光砲+40と目から怪光線と口から怪光線+30、爆裂魔光砲+25、魔貫光殺砲+20 若者がZ2で未加入だと発生しない 悟空再合流時 悟空 +15万 衝撃波+25、エネルギー波とかめはめ波+20、界王拳と界王拳・かめはめ波と元気玉+15 バーダック初加入時 バーダック エネルギー波+200、強力エネルギー波と爆発波+150、ファイナルリベンジャー+50、スピリッツキャノン+30 1周目の初期値。周回時でも加算Z2で未加入でもZ3時点で加算されている Z3 時期 キャラ 経験値 熟練度 備考 Z3開始時 チチ +30万 衝撃波+150、ビーム+100、気功スラッガー+80、超気功スラッガー+50 亀仙人 残像拳+120、元祖かめはめ波+90、萬國驚天掌+60、MAXパワーかめはめ波+25 ブルマ救出! 悟空 +62万 エネルギー波+70、かめはめ波+50、界王拳+40、界王拳・かめはめ波+30、元気玉+25、超元気玉+20、超サイヤ人+15 パーティにいないが時の間で確認可能 悟空悟飯ピッコロ修行 左記3人 備考参照 各必殺技+(3+修行回数/2)(端数切捨て) 経験値の計算式は25000+Lv×750×回数。3回ある ベジータ重力修行 ベジータ 備考参照 100倍で10万、200倍で20万、300倍で30万HP0で1度だけ最初からやり直し可能 クウラ戦 ベジータ +15万 20号・19号戦 ベジータ +20万 トランクス加入時 トランクス エネルギー波+300、剣攻撃+150、魔閃光+100、バーニングアタック+50、S・ソードアタック+30、超サイヤ人+10 1周目の初期値。周回時でも加算実際はイベント戦闘分でS・ソードアタック+1 神と融合時 ピッコロ +20万 魔光砲+30、目から怪光線+25、口から怪光線+20、爆裂魔光砲+15、魔貫光殺砲+10 Z4 時期 キャラ 経験値 熟練度 備考 精神と時の部屋 ベジータトランクス 備考参照 各必殺技+(10+修行回数/2)(端数切捨て) 経験値の計算式は250000+Lv×750×回数修行時は超サイヤ人 17号との共闘時 17号 エネルギー波+250、複数エネルギー波と強力エネルギー波+100 1周目の初期値。周回時でも加算 16号パート開始時 16号 エネルギー波+350、複数エネルギー波と強力エネルギー波+200、ロケットパンチ+100、ヘルズフラッシュ+20 1周目の初期値。周回時でも加算 精神と時の部屋 悟空悟飯 備考参照 各必殺技+(10+修行回数/2)(端数切捨て) 経験値の計算式は350000+Lv×750×回数修行時は通常状態 若者合流時 若者 +180万 エネルギー波+200、口から怪光線+150、強力エネルギー波+130、ナメック戦士+100 精神と時の部屋 地球人4人 備考参照 各必殺技+(5+修行回数/2)(端数切捨て) クリリンヤムチャ天津飯餃子経験値の計算式は450000+Lv×750×回数 謎の人造人間編開始時 ピッコロ +50万 EX(各周回につき1回目のみ加算) 時期 キャラ 経験値 熟練度 備考 絶望への反抗 未来悟飯 魔光砲+600、魔閃光+400、超爆力波+300、魔貫光殺砲+200、スーパーかめはめ波+150、爆裂乱舞+100、超サイヤ人+50 1周目の初期値。周回時でも加算 外伝開始時 バーダック一味4人 エネルギー波+150、複数エネルギー波+100、強力エネルギー波+70、4つ目の技(フレイムバレット等)+50、大猿変身+15 1周目の初期値。周回時でも加算 グランドアポロン バーダック +500万 エネルギー波+150、強力エネルギー波+100、爆発波+90、ファイナルリベンジャー+70、スピリッツキャノン+60、S・Fリベンジャー+20、超サイヤ人+30 バーダック一味4人 +450万 エネルギー波+200、複数エネルギー波+150、強力エネルギー波+120、4つ目の技(フレイムバレット等)+100、大猿変身+40 西の砂漠へ チチ +70万 衝撃波+200、ビーム+150、気功スラッガー+120、超気功スラッガー+100、芭蕉扇+50 閃き技を覚えていない場合でも加算その場合閃いた時点で加算済 亀仙人 残像拳+200、元祖かめはめ波+150、萬國驚天掌+120、MAXパワーかめはめ波+80、魔封波+40 若者 +350万 エネルギー波+200、口から怪光線+170、強力エネルギー波+150、ナメック戦士+100、魔貫光殺砲+60、ミスティックフラッシャー+35 ブンブク島 未来悟飯 +300万 魔光砲+200、魔閃光+150、超爆力波+100、魔貫光殺砲+60、スーパーかめはめ波+150、爆裂乱舞+30、超サイヤ人+50 18号 +350万 エネルギー波+400、複数エネルギー波+250、強力エネルギー波+200、気円斬+150 1周目の初期値。周回時でも加算気円斬もここで加算(習得時に加算済) 17号 +350万 エネルギー波+200、複数エネルギー波と強力エネルギー波+150 16号 +250万 エネルギー波+150、複数エネルギー波と強力エネルギー波+100、ロケットパンチ+70、ヘルズフラッシュ+50 ▲ページの先頭へ戻る 戦闘関連 ターン毎のHP・KI回復など 通常時は約HP3%・KI2.5%、戦闘不能時は約HP7.5%分、ターン終了時及び戦闘勝利時に回復する。 スキルの効果を含め、戦闘不能時はKIが自然回復しない。 また戦闘不能時は仲間の時間稼ぎスキルの効果は適用されない。自身のHP回復系スキルの効果は適用される。 なお処理の順番は、自然回復・回復系スキル効果→気を練るのHP消費・KI回復→限界を超えたパワーのKI消費と思われるため HPやKIが減少するスキルが発動する状態だとターン開始時にはその消費分が減った数値までしかいかない。 勝利・敗北時は一瞬次ターンになっており、一部のターン制限があるイベント戦で全滅とターン制限を同時に満たすと敗北にならない。 ▲ページの先頭へ戻る 変身について 変身はどの技も基本の消費KIは100で、使用回数10回ごとに消費が1軽減される。1000回で無消費になる。 お気に入りの場合はそちらの消費0.8倍が先に適用されるため、消費の基本値が実質80になる。この場合は800回で無消費に。 超サイヤ人や大猿に変身すると、能力値はそのままだが与ダメージ・被ダメージに補正がかかる。 超サイヤ人は与ダメージ1.3倍・被ダメージ0.85倍。超2は超1と変化がなさそう。 大猿は不明な点があり、与ダメージは1.5倍・被ダメージは0.7倍だが、1.5倍そのままなのは通常攻撃だけで 必殺技は強化されるらしくそれ以上の倍率になる。おそらく熟練度の攻撃力への加算倍率が違うが要調査。 攻撃力への加算は熟練度が1以上なら2倍+10と思われる さらに大猿変身中は、与ダメージ・被ダメージ補正以外に ターン毎の自然HP回復量1.3倍・KI回復量1.2倍・必カードを選択時に自流派に変更する効果がある。 小技として、1ターンアタックチャレンジ中に変身することで、バトルアリーナや各エリアに変身した状態で挑める。他にも方法はあるが手軽。 きんとうん入手後は併用すれば変身を維持したままメンバー編成もできる。 ▲ページの先頭へ戻る 出現するカードの流派について Z1の《Z戦士よ! 決戦の地へ集結せよ!!!》から、「神」が出現しなくなり「界」が出現するようになる。手持ちの分はそのまま。 Z2以降「惑」が出現するようになる。 Z2ラスト以降、控えメンバー含めて誰かが超サイヤ人に変身していると「超」が出現するようになる。 変身したキャラが悟空の場合は「界」が出現しなくなる。マップによってはベジータとトランクスが変身していると「惑」が出現しなくなることもある。 Z4以降、流派「造」のキャラがパーティメンバー(メニューに表示される9人)にいると「造」が出現するようになる。 パーティが1人のときは自流派と「必」の出現率が上がり、条件を満たさずともZ3以降は「超」、Z4以降は「造」も出現する。 その他、出現するカードが制限されていることがある。 ▲ページの先頭へ戻る 最大ダメージ検証等 時の間入口右で1ターンアタックチャレンジ可能(v1.06)。1ターンの最大ダメージが記録される。難易度は防御力に影響しない(1.062以降)ので任意。 敵はボス属性か通常属性か選択可能。スキル「最終決戦」と「征服」のどちらが発動するかが変わる。 1ターンアタックチャレンジの記録は戦いの記録に登録されず別に保存される。なおボス・通常属性で記録は共有。 なお戦いの記録に登録される単発最大ダメージが出るのはおそらくZ1雑魚のシナモン。 おそらく1ターンアタックチャレンジの単発最大ダメージのおよそ5倍のダメージが出るのでメモっておくと高めが出たのかどうかチェックできる。 単発最大ダメージ考察 + ←左クリックで展開 おそらく最大ダメージはロイヤルガード(ト)。僅差で次点が戦闘民族サイヤ人。要調査。 事前準備(あまりにも基礎的な部分は省略) 戦闘参加メンバーはSコンボ参加者&チチ。控えにチャオズ。 戦闘参加6人全員にZ戦士の絆・気を練る・限界を超えたパワーを覚えさせる。 Sコンボ参加者に激怒・刺し違える覚悟・スタートダッシュ・征服・必殺の一撃・見下す・連撃を全種類揃えられるように覚えさせる。 チャオズに引き寄せと気の暴走、チチに先手必勝があると少し手間が省ける。チチは一番左にあるカードをスキル込みでZZになるように使わせても良いので、無駄のない動きやアウトサイダーで代用可。 スカウター・少年・メズ・ゴズ・ハイヤードラゴンなど流派を合わせるカード・攻防の星を上げられるカードを用意する。一応多い方がいい。 以下ロイヤルガードの場合の実践 先に戦闘に参加する6人に気を練ると限界を超えたパワーをつけて何度か戦闘し、全員ピンチにする。3ターン目=HPが6%回復するので余裕を持って減らす。 Sコンボ参加者は全員にZ戦士の絆をセット。 残りの枠で激怒・限界を超えたパワー・刺し違える覚悟・スタートダッシュ・征服・必殺の一撃・見下す・連撃の8種を揃える。 余り枠は邪魔にならないもので。一応、気の暴走や1人に余り2枠を集めアタッカー&ディフェンダー等だと手間が省ける可能性はある。 チチはZ戦士の絆と先手必勝か無駄のない動きやアウトサイダーなど星を上げるもの。チャオズは気の暴走と引き寄せ。 時の間のガーリックエリアでシナモンを含む2体以上の編成が出現するまで待つ。 出現したらシナモン+他1体以上残しつつ、未来への希望のため2ターン経過させる。数が少ない場合はチャオズの超能力で。 3ターン目にスカウターを使い、シナモンの防御の星が4以上なら敵探しからやり直し。2~3ならメズ使用で1に。(3だと1になるかは運) カードでSコンボ発動に必要な流派や星(攻撃は5以上)を確保しつつ、敵に先制できる星(面倒ならZ/Z)にする。敵にZ/Zがいたらゴズを使用。必要ならチチに少年使用。 チチで他の敵に単体攻撃(芭蕉扇はNG、先制効果がない場合は左端のカードで)、シナモンにロイヤルガード。高い方のダメージが出れば成功。 戦闘民族サイヤ人の場合でもほぼ同じだが、3ターン目まで待つ必要はない。 ご自由に追記してください その他 必殺技個別合計よりSコンボ合計の方が必ずダメージが高くなる仕様、実際に確認するのも良い、アウトサイダーを使うのもあり 熟練度を上げると攻撃力強化(99999回まで/v1.062)。必殺技やSコンボ以外に、通常攻撃にも熟練度があり、ステータスで確認可(v1.07) 技ごとに決まった倍率で熟練度が攻撃力に加算されると思われ、大体上位の技は倍率が高い。ただしどの技も999を超えた分は5回につき+1になるようだ Sコンボは攻撃力と熟練度が同じ場合でも合計Lvが高い方がダメージが高くなる。おそらくLv1につき攻撃力+1される。 ダメージは同条件でも高い場合と低い場合の2パターンある。逆に言えば2パターンしかない。 なおこのダメージ差は攻撃星+1と同量。ただし実際に星が増減しているわけではなく、星が1やZ(Sコンボ含む)でも発生する。 行動の順番は攻防の星の合計値が高い順。同じ場合の条件はどの位置のカードを使ったかで決まる、左から順に123654の順番。 敵は不明、少ない人数の場合は選んでいないカードはノーカン、オートの場合は並び順でちょっとだけ先手を取りやすくなるかも。 必殺技の威力と攻撃力の恩恵チェックに使えるかも。追加スキル外して攻撃力強化でダメージアップのチェックしとくのも良い。例えば攻撃力を10上げて上げる前と比較するなど。 固有スキルで鋼鉄の拳持つ場合との比較には追加スキルで鋼鉄の拳追加しておくのも良いかも。 1ターンアタックチャレンジでもブリーフ博士などの効果は減る。 ▲ページの先頭へ戻る 意図的にHPを減らす方法 気を練るをセットして雑魚戦を行えば、どんな雑魚相手でもHPを減らすことができる。 最大ダメージ狙いで意図的に激怒や慈愛の心を発動させたり、刺し違える覚悟を併用することでZ2最終戦の分岐等に利用可能。 KIが減っていないと気を練るが発動しないため、限界を超えたパワーを併用すると楽。 またオプションでスキル一覧表示を「全て」にし、気を練るをLv4にすると1%刻みで減らせ、Lv3だと現在HP維持が可能。 他の回復系スキルは外したほうがいいが、微調整に時間稼ぎなどの端数は利用可能。回復系固有スキル持ちは回復が上回りかねないので不向き。 ただし1ターンアタックチャレンジは開始時に全回復するので無意味。最大ダメージ狙いならZ1の雑魚で。 最初のラディッツ戦分岐もLvとスキル引き継ぎだとピッコロは回復が上回るので不可能になる。悟空も不可能ではないが調整が大変。 なので周回でラディッツ戦分岐を見たいならLvは引き継がず、ZPによる強化も抑える必要がある。 ひとりだけ行動させて終了で敵の攻撃を集中させるなんてのもありかも。 ▲ページの先頭へ戻る その他 ゲームスピードを上げたい バトル高速化方法 オプションでバトルスピードを高速化にする。 オプションでバトルメッセージをマニュアルにする。 バトル中、Cボタンでバトル高速化。上記オプション高速化設定時はボタン不要で常時高速化。 バトル中、Bボタンでバトル演出カット バトル中、Rボタン+Bボタンでバトル演出高速カット 会話高速化方法 オプションでMSGウェイト無効にする。 オプションでMSG常時高速化、ボタン押しっぱなし送りにする。 会話中、Rボタン+C or Bボタンでメッセージ高速送り。上記オプション高速化設定時は変化なし。 ゲーム全体高速化方法 Ctrlキー or Zボタンでゲーム全体スピード2倍。もう一度押すと標準に戻る。(デバック用の隠し要素だが仕様とのこと) オブションのセーブデータ数はセーブに必要な時間に影響する。実際のセーブデータの数も関わりそう、読み込みセーブデータの数1つだと結構早い。Game.iniを開いて読み込むセーブデータの数を1にできる。読み込むセーブデータの総容量も関係ありそう。ボスを倒してセーブするところでセーブデータの容量が増えた。その後は元の容量に戻る。前のバージョンでロードしてセーブしたら容量減らせるが、問題が起こらないかは不明、経験値は減る場合がある、技は使うと熟練度が減る場合がある。バージョンアップで古いバージョンで読み込ませるはできなくなったかも 2周目以降高速化要素 下記周回プレイについてを参照。 ▲ページの先頭へ戻る お気に入りチェンジについて 通常は一度使用すると20回戦闘するまで再販売されないが、セーブしてリセットすると即販売される。 また2周目以降は使用しても消費されなくなる。所持数の表示も∞になるが、実際の所持数や上限は1枚のまま(売買で確認可能) ▲ページの先頭へ戻る 周回プレイについて 「タイムくん」を入手することで周回プレイ可能。 まずは特殊条件をクリアしてバトルアリーナ69を解放する必要がある。→バトルアリーナランク69解放 解放されたバトルアリーナ69制覇で「タイムくん」入手。 タイムくん所持済のロード画面上でXボタン(Aキー)で周回プレイに移行。 周回後はセーブ画面に周回達成数表示。(2周目ならclear001表記) 自動的に追加されるボーナスと、任意で引き継ぎ可能な要素がある。 エラーが出て周回できない場合はセーブデータをロードしてセーブすると周回できるかも *1.072現在、一部ボス戦のバトル前BGM設定によるバトルBGM変化がうまくいかない現象が発生する 自動追加される周回ボーナス等 周回ごとにキャラのレベル上限が100上がる。上限は「100×現在何周目か+99(最大9999)」。11周目以降の分は上限が1000増えるようになる。11周目なら「100×10+99+1000×1=2099」。 オプションで難易度「敵強化+10%&経験値+10%」を選択可能。(周回数に応じて設定可能数値上昇) イベントバトルとイベントバトル前のBGMも変更できるようになる お気に入りチェンジカードが使用しても消費されなくなる シェンロンへの願いで選んだ内容。周回毎に1回選択可能 バトルアリーナ70以降順次解放 バトルアリーナ前にショップ確定マス追加 ショップに追加カード販売解放 「ポルンガ」販売解放(厳密には外伝の隠しZで販売されている) 「おいはらい」販売解放(追い払い/移動時に敵と遭遇しなくなるスキル) 「ブヨン」販売解放(引き寄せ/移動時に必ず敵と遭遇するスキル) 最初から品揃えが1周目の最終段階+上記3種の状態だが、おきにいりチェンジとバトルアリーナが条件のスキルカードは売っていない(*3) ゲームスピード上昇要素 カードによる移動距離が2倍(ひこうき使用時は3倍) オプションで「イベントウェイト無効」「イベントバトルカット」「CAPZP変換量の変更」が可能になる ZP・合成レシピ・プレイ時間は自動で引き継ぐ 任意引き継ぎ要素 項目名 引き継ぐ内容 備考 ステータス 各キャラのレベル・経験値・ステータス・共有経験値 引き継がない場合、使用したZPは払い戻される スキル 取得したスキル・スキルカードの使用状況・CAP スキルのセット状況や追加スキル枠の数も引き継ぐ加入時そのまま戦闘になるキャラはセットするスキルに注意 衣装替え 取得した衣装 ストーリー進行による衣装の制限は受けるトランクスの衣装による技変更はこちらで引き継ぐフリーザの宇宙船で着替えイベントは引き継いでいると見れない、またこのイベントはタイミングを変えると台詞が変わる カード 所持しているカード・各ランクの所持数・クレジット タイムくんやイベント進行用のカードは対象外おきにいりチェンジはストーリーで入手しないと買えない 必殺技 取得した追加技(閃き技だけでなく通常追加技も含む) 引き継いでも一定の進行度まで使用不可。使用可能時期は追加技ページ参照つきとシッポカードとばしょうせんカードを使用したかどうかも引き継がれる 熟練度 必殺技とSコンボの熟練度 Sコンボの項目に関係なく、この項目でSコンボの熟練度を引き継ぐ戦いの記録の必殺技とSコンボの使用回数順位もここで引き継ぐ引き継がない場合は熟練度が足りないSコンボは発動しない Sコンボ 取得したSコンボ Z1・Z2・Z3以降の3段階で、各段階の開始時にそこで覚えるものを全て解禁引き継がない場合は1周目と同じだが例外あり引き継がない場合OSショット(バ&ピ)はZ1バーダックエピソードを再クリアする必要あり 戦いの記録 戦いの記録・バトルアリーナの状態・キャラの敵撃破数 プレイ時間は自動引き継ぎ必殺技とSコンボの使用回数順位は対象外一部のカードの販売開始時期に影響EXエリアのブウを倒すまでタイムくんは入手不可 敵の情報 敵の情報の状態 BGM BGMの取得状態 一部は引き継がなくても選択可能になっている 引継ぎ出来ない要素等 ご自由にご記載ください ▲ページの先頭へ戻る 技名の漢字表記・省略されている技名の正式名称 技名の漢字や、省略されている技名の正式名称は、戦いの記録で使用回数が5位以内に入れば知ることが可能。 ただし必殺技は全角11文字、Sコンボは全角17~19文字(回数の桁数により減少)までしか表示されない。 なので厳密には見切れているものもあるが、それらは基本的にカタカナかキャラ名なので推測が容易。 以下分かりにくそうなものだけ表記。 メニュー画面での技名 正式名称 備考 S・Fリベンジャー スーパーファイナルリベンジャー 戦いの記録の表示は「~リベ」まで F・フレイムバレット フルパワーフレイムバレット 戦いの記録の表示は「~バレ」まで Dエクスプロージョン ダブルエクスプロージョン ベジータ&トランクスで確認 FOSショット フルパワーアウトサイダーショット バーダック&セリパで確認 ご自由に追記してください ▲ページの先頭へ戻る 引き継ぎプレイもどき ゲームオーバーやラスボスを倒す等でタイトル画面に戻ったときに「ゲームスタート」を選び新しくゲームを始めると、 正規の周回プレイとは別に、一部のデータを引き継いで最初からプレイが可能。(0.85で出来ていたものとほぼ同じ) 引き継ぐのはZP・通常攻撃と技とSコンボの使用回数・スキルの取得状況(枠増加やスキルカードの使用状況含む)・敵の情報・敵撃破数・ 合成レシピ・バトルアリーナの制覇状況(カードの販売条件含む)・カードの優先表示設定・作戦設定・Lv上限・一部BGMの登録。 さらにバトル前BGM設定の周回による不具合の有無も引き継ぐ。 ただしLvUpで入手したZPは同じLvの分は入手出来ない(例えばLv3で全滅した場合、Lv4になるまではZPが入手出来ない) 経験値やCAP、クレジット、所持カードやカード最大所持数にSコンボなど、他のものは初期に戻る。 正規の周回プレイに劣るためあまり意味はないが、ラディッツ戦あたりで全滅してしまったら使えば多少お得。 とはいえどう考えても特殊なプレイなのでやるなら自己責任で。 時の間のZ1バーダックエピソードを周回でプレイして増えた容量をどうしても下げたい(すぐにセーブしてロードすると容量減る)、一周目で無双したい。なんて目的で使うのもあり。 ▲ページの先頭へ戻る
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/4273.html
最初カタログスペック見た時は弱そうと思ったんだけど、いざ使ってみたら(イベ特攻もあるんだろうけど)仕事しまくりで、なんでだろうと考えてみたら、A3枚なのにA2枚鯖級のNP効率で、しかも全スキルがCT7-5なのに、3T継続の自分B30A30・全体攻20+必中を雑に撒けて、クリ50の3回制限も単騎じゃない限りほぼ無視していいデメリット、おまけに弓だから自然と星も集まる、ヤベー鯖だと理解できた。礼装ガン積み周回のランボーだわこいつ - 名無しさん (2019-08-16 10 04 33) エドモンWスカディもタマモネロで挟んで周回も出来ないからゴミだぞ - 名無しさん (2019-08-19 01 46 00) マジかよ!お前何百騎ゴミ持ってんだ?早く捨てろよ - 名無しさん (2019-08-26 11 48 07) アーチャーだから、そのうちヘリコプターを弓矢で落としそうw - 名無しさん (2019-09-01 12 19 06)
https://w.atwiki.jp/teletext/pages/104.html
ドラゴンボール超 色 出演者 備考 黄色 孫悟空(声:野沢雅子) 水色 - 緑色 孫悟飯(声:野沢雅子)
https://w.atwiki.jp/studentx/pages/410.html
The Amazing Spider-Man Annual(アメージング・スパイダーマン・アンニュアル) (シリーズタイトル、マーベル) 出版:1964年 (The Amazing Spider-Man Annual#1,1964年) 概要 The Amazing Spider-Manの年刊増刊号。 #1 第一号は1964年発行。シニスター・シックスがデビューした。 72ページもの増大号だが、後半はキャラクターやスパイダーマンの能力解説などスパイダーマン大百科といった内容。さらに最後の3ページはいかにしてスパイダーマンが創作されるか、をスタン・リー氏が夜中にアイデアを思いつくシーンから描く楽屋落ちコミックとなっている。 #16 2代目キャプテン・マーベル、モニカ・ランボーがデビュー。主役はモニカの方で、スパイダーマンはほぼ脇役な上に勘違いからほぼ邪魔しかしていない。 一般人としてニューヨークを歩くモニカを「すごい美人だ」「変態だとは思われたくないなあ」と(スパイダーセンスが反応していたからではあるが)後をつけ回す姿が描かれる。
https://w.atwiki.jp/alphaserver/pages/21.html
色つきサインボード Alphaサーバでは通常黒一色なサインボードに色をつけることが出来ます。 色は黒も合わせて16色ありますので、家の玄関におく看板や皆に知らせたいことなどに使用すると効果的です。 使い方はサインボードの各行の頭に「 x」+空白(xに色コードが入ります)を入れるだけです。 xの部分の文字コードは上の画像ファイルの頭に0~9とa~fがありますのでご参照ください。 例1 全部同じ色の場合 1 ここは ←Dark blueになります 1 わたしの ←Dark blueになります 1 いえです ←Dark blueになります 1 Alphamaid ←Dark blueになります 例2 複数色使う場合 1 ここは ←Dark blueになります 2 わたしの ←Dark greenになります e いえです ←Yellowになります Alphamaid ←何も指定しない場合にはBlackになります