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ラッシュ(マルチプレイ) 敵を引き寄せるアビリティ。フェニックス二名とバタリアン(アデプト・ヴァンガード)が使用可能。 ヘルスを持つ敵のみにバイオコンボの起爆と仕込みが出来る(アーマー系の敵には不可能) また起爆と仕込みを同時に行える効果を持つ。(仕込み継続時間は3秒と短い) デフォルトではヘルス状態の敵にしかバイオコンボの仕込みが出来ないが、ランク6のシールド貫通力を取れば シールド・バリア状態の敵を、引っ張れる&コンボ可能になる。 また、ヘルスを持つ敵に対しては全ての種類のテックコンボ起爆が可能である。 物理効果が非常に高いため、引っ張った敵が自分を通り越して後ろに行くこともしばしばある。 そのメリットとしては、スタン耐性が上昇する高難度のアーマー系の敵も、高頻度でスタンさせられる点が挙げられる。 例えば、味方に放火しようとしているゲスパイロやアトラスのロケット攻撃等を未然に防ぐことができる。 アーマー系に対しては基本的に効果が薄いものの、有効な利用法は一応存在している。 敵を引き寄せられるかどうかは、ダメージを与えたあとに判定されているので、 ラッシュの着弾ダメージ(全てのコンボ攻撃も含む)が敵のシールド残量以上であれば、シールド越しに引っ張ることが可能。 そのため、「シールド貫通力」を取っていなくても、アビリティ前にシールドが残っている敵を引っ張れることがある。 投射→ヒット及び引き寄せ、までが一動作となっており、迂闊に放つと敵に身を晒し続けることになる。 投射後、ヒット前にステップ等(回避動作)でモーションをキャンセルすると隙は減らせるものの、攻撃自体もキャンセルされてしまう。 ラッシュ着弾後ならばキャンセルしても支障は無いので、キャンセルする際はタイミングが重要だ。 ラッシュ(マルチプレイ)ランク 1ラッシュ ランク 2リチャージ時間 ランク 3ダメージ ランク 4ダメージ 爆破 ランク 5リチャージ時間 時間経過ダメージ ランク 6高速リチャージ シールド貫通力 ランク 1 ラッシュ バイオティック フィールドで敵を掴んで引き寄せ、その過程で大きなダメージを与えるリチャージ時間 6秒 ダメージ 150 物理効果 1200N ランク 2 リチャージ時間 リチャージ時間を 25%短縮リチャージ時間 4.8秒 ランク 3 ダメージ ダメージが 20%上昇 (+30)ダメージ 180 ランク 4 ダメージ ダメージが30%上昇 (+45)ダメージ 225 爆破 バイオティックによる爆発の物理効果とダメージを 50%上昇させる ランク 5 リチャージ時間 リチャージ時間を 35%短縮リチャージ時間 3.75秒 時間経過ダメージ 100%の追加ダメージを10秒間与える (持続ダメージ) ランク 6 高速リチャージ 35%の確率でリチャージが発生しなくなる 宙に浮かせたターゲットを爆破させる時間が100%延びる シールド貫通力 シールドとバリアを貫通し、アーマーを装備していないターゲットを浮かせる。物理効果は半減する。
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ラッシュ 概要 ラッシュとは、光輝の風と深闇の盾から追加された、キーワード能力である。 《自》ラッシュX(レベルX以下のプログレスからシフトで登場時、 そのターン中、このカードのリンクを+Y。) シフト登場時、そのターン中リンク値が上昇する。 希望を所持しているカード一覧 青 取得中です。 黒 取得中です。 赤 取得中です。 白 取得中です。 緑 取得中です。 関連項目 用語集 ゲームの流れ
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ラッシュ 人気カードゲームの一つである『大富豪』(地域によっては大貧民)の特殊カードの出し方の8切りの俗称 8切り 大富豪で8を出したときにカードを場から消すことが出来る。出せる枚数を変えたい場合や流れを変えたいときによく使われる。 呼称とその由来 呼称理由についてはあまりよくわかっておらず、人気テレビゲームのロックマンの飼っている犬の名前から来たとか、スラッシュ(切る意味から)から来ているのではないかと推測される。 2006年の春合宿(於精進湖レークホテル)において突然提唱された為、周辺の人間に動揺が走った。また、コンボという俗称があるが、ラッシュとの違いはあまりよくわかっていない。
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【ラッシュ】 モンスターたちが持つ能力のひとつで、ライブ時にAラインに移動することが出来る。 通常、モンスターがライブ後にAラインに移動するには、次の自分のターンまで待たなくてはならないが、【ラッシュ】の能力のおかげで1ターン待たずにAラインに移動できるのだ。 【ラッシュ】以外の能力が強力であればあるほど活きる能力と言える。 突撃ムスタング等、大地系統のモンスターが多く持っている。 【関連】 リアクション:CM同期
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ラッシュ 脚部特性一覧 登場 S ラッシュ 全体概要 特性説明メダロットS 関連項目 全体概要 メダロットS初出の脚部特性。 同作初出のホワイトグレンに初めて備えられた、メダロット9に存在した脚部特性クロスコンバットを、メダロットSのゲームシステムに合わせたものである。 特性説明 メダロットS かくとうスキルのパーツ装備数が相手より多い場合に、成功値と威力値にプラス修正が加わる。 この時参照されるのは健在なかくとうパーツ数で、破壊されたパーツは含まれない。 パーツランクに応じて成功値と威力値にプラスされる数値は上昇していき、最高値はランク☆5時の成功値・威力値+200。 関連項目 対になる脚部特性 バレットレイン 砲の数が多ければ多いほど強くなる 格闘に関わる脚部特性 チャージファイト CGを貯め、格闘能力を強化する Fチャージャー CG貯蔵量によって徐々に格闘性能を強化 アサルト? がむしゃらに攻撃して、機動を上げる ランブリング 気合を貯めて、格闘術に磨きをかける デッドオアライブ? 会心を食らわせ、生死知らずの一撃! クイックアタック? 威力の低さを手数で補いつつ、殴る! クロスコンバット 格闘技術の経験差によって更に磨きをかける フランキング? 機動を大きく引き離せば守りすら無視する ノーガード? 守りを捨てて突撃! スピアヘッド 鋭い針のように素早い一撃! ストレート? 一直線のごとく会心を狙う ラッシュ 殴れる手数が多ければ多いほど強くなる スルーアタック 装甲の隙間を貫く刃 脚部特性一覧
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要約 100秒間で600体出現するザコシャケおよびキンシャケを討伐し、金イクラを納品するイベント。キケン度MAXでは通常の3.5倍の速さでシャケが迫ってくるため、全夜イベント中最もシビアな判断が要求されるといえる。 また、その速度故にラグによるシャケの位置ズレが発生しやすく「なんかしらんけどシャケがすり抜けてきてやられた」という事故が発生しやすい。理想の状態を維持し続ければキンシャケが30体出現するはずなので、納品数の理論値は90納品。 セミは不要 セミはあくまでもクリア率を上げるための戦法 乱獲では納品数至上主義なので納品数を下げてしまうセミは基本的にご法度である キンシャケをたくさん出現させる キンシャケがいなければ納品数が増えないのは当たり前である シャケ出現枠を常に空いている状態にする シャケ出現枠については後述する 金イクラを迅速に回収する 金イクラを放置するとタマヒロイが出現するため なぜタマヒロイが出現してはいけないかの理由は後述する 基本知識 ラッシュでのシャケの生成について キケン度MAXであれば「フィールド上に同時に存在できるシャケの数(以後、上限数とする)」は32匹であり、もしもフィールド上のシャケの合計が上限数に達していないのであれば新たにシャケが生成される。ラッシュにおけるシャケの生成速度は10Fに1匹のペースであり、1秒は60Fなので1秒に6匹出現する計算になる。つまり、32÷6=5.3秒で上限枠に達してしまう計算になる。 ちなみにシャケ全体の上限数が32であるが、細かく説明するとザコシャケの上限数が32、キンシャケの上限数が8と個別に設定されている。ラッシュの場合はこのどちらかの上限数に引っかかった場合にシャケの生成がストップしてしまう。 つまり、フィールドにキンシャケ8匹しか存在せずザコシャケが全くいないという状態もつくることができる キンシャケについて キンシャケはザコシャケが19匹出現すると20匹目として出現する。シャケを⚪、キンシャケを⚫として表現すると、シャケは(⚪⚪⚪⚪⚪ ⚪⚪⚪⚪⚪ ⚪⚪⚪⚪⚪ ⚪⚪⚪⚪⚫)という順番で湧くことになる。 ここで、シャケが1秒に6匹生成されることを考えると100秒で600匹出現することになるので、キンシャケが20匹に1匹の割合であるので最大で30匹出現することになる。つまり、ラッシュイベントの納品理論値は30*3=90である。 キンシャケのHPについて キンシャケのHPは500であるので、一撃でたおすにはリッター4Kまたは4Kスコープのフルチャージショットが必要となる。スペシャルであればスーパーチャクチの直撃は700ダメージであるので、これでも一撃でたおすことができる。 ダイナモローラーの轢きダメージは400なので一撃でたおせない。また、ローラーの轢き攻撃でたおせない場合、ノックバックが発生してプレイヤーが後ろに下がってしまう。 ザコシャケについて シャケは通常はHP100であるが、ラッシュで凶暴化したシャケはHPが50になっている。このためカーボンローラー(轢きダメージ70)でも確定一撃なのでローラーがいればザコシャケは全く脅威にならないことを覚えておきたい。 ローラー種が編成に混じっている場合はローラーがキンシャケを轢いたときにノックバックしないようにキンシャケをあらかじめ撃ってHPを減らしておくとよい。 ザコシャケの間引き ザコシャケの出現枠は32しかなく、それが5秒弱で消費されてしまうことを思い出してほしい。上限数に達してしまうと新たにシャケが出現しなくなるので、理想状態であれば30匹出現したはずのキンシャケの数が減ってしまうのである。 シャケを間引くというのはコンテナ横でたおしたいキンシャケ以外のシャケをあらかじめたおしておくことでシャケの出現枠が常に空いている状態を維持し、キンシャケの生成数が減らないようにするためのテクニックである。 間引き自体の効果は実は薄い 間引きについて書いたはいいものの、実は間引き自体の本来の効果はあまり得られない。というのも、上限数に達するまでの5.3秒というのが一見すると短いように見えるが、実はキンシャケがコンテナ横にくるまでに必要な時間に対して比較的余裕があるからである。 ただし、ポラリスの通常潮ではシャケの出現位置からコンテナまでの距離が長すぎるのでキケン度MAXの最高速度においても8秒以上かかってしまうので間引かないとキンシャケ出現数がどんどん減ってしまう。 間引きの副次効果について 間引き自体の効果は薄いのであるが、それはシャケが何の障害もなく出現位置からコンテナまで移動してきた場合の話である。プレイ回数が多い方なら気付かれている方も多いと思うが、ラッシュのザコシャケはその速度の速さ故に曲がり角で上手く曲がれずに詰まってしまう(この現象を以後、渋滞と呼ぶ)ことがある。 渋滞が起こってしまうと本来5秒以下でコンテナ横まで寄ってきたはずのザコシャケが来なくなり、ザコシャケを撃つことができなくなるので上限数に達してキンシャケの出現数が減ってしまうのである。この渋滞はザコシャケが詰まっているところを撃ってザコシャケをたおすことで解消できる。 間引きの真の目的とは「渋滞が発生しないようにして、全てのザコシャケを5.3秒以内に出現位置からコンテナ横まで移動させること」と言えるのである。 間引きの効果 渋滞は「曲がり角」「他のザコシャケルートとの合流地点」で発生しやすいことがわかっている。 ここでターゲット(ヒカリバエがついてる)のプレイヤーがシェケナダムで常にコンテナ横にいた場合のシャケが通るルートを以下に図示する。 このときのA, B, C, Dがそれぞれ渋滞が発生しやすいポイントである。 ザコシャケの赤イクラドロップ数が5でキンシャケが18なので全てのシャケをたおせば(5*19+18)*30=3390の赤イクラが取得できるはずなので、各地点の渋滞がどのくらい赤イクラ取得数に影響するかを確認することにした。 赤イクラ数 条件 キンシャケ数 3390 理想状態 30 3253 - 28 3116 A 27 2891 A, B 25 2466 A, B, C 21 1925 A, B, C, D 17 すると、全ての渋滞を常に解消できた状態で28匹のキンシャケを出現させることができた。この表だけ見ればAポイントは渋滞が発生してもキンシャケのロスが1匹だけなのであまり重要でないことがわかり、Cまでも渋滞するような状態であればA, Bだけの渋滞に比べてキンシャケが4匹も減ってしまいロスが大きいことがわかる。 シェケナダムの通常潮ラッシュにおいてはC地点の渋滞を解消することが最も大切なのである。 タマヒロイ効果 ラッシュで納品数を上げるために最も必要でありながら、最も知識が浸透していないのがこのタマヒロイ効果である。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 タマヒロイはフィールド上に金イクラが落ちた瞬間に出現し、シャケ出現枠としてカウントされてしまうという仕様を持っている。更に都合の悪いことに、タマヒロイの出現優先度は全てのシャケの中で最も高いので他の全てのシャケに優先して出現枠を消費してしまうのである。 キンシャケ探しで金イクラを32個ドロップさせた状態だと、ハズレのカンケツセンを開栓しても全くザコシャケが出現しないので暇な方はイカッチャなどで確認してほしい ラッシュのキンシャケがドロップする金イクラは3個ではなく1個*3というカウントのされ方をしているので、キンシャケ1匹をたおすとタマヒロイが3匹出現してしまう。出現枠が32しかないにもかかわらず、キンシャケをたおした瞬間にその出現枠が29になってしまうのである。 つまり、キンシャケをたおして出現した金イクラをフィールド上に放置することでシャケ出現枠をタマヒロイに消費されてしまい、上限数に達しやすくなり、それによってキンシャケ出現数が減りやすくなるのである。 金イクラを放置し続けるとどのくらいザコシャケの出現数が落ちるかは 参考文献 で確認してほしい。 ステージごとの最高値 ステージ毎の最高納品数は以下だ。 通常編成 満潮 通常 シェケナダム 79 65 難破船ドン・ブラコ 75 62 海上集落シャケト場 81 67 トキシラズいぶし工房 83 72 朽ちた箱舟 ポラリス 78 58 2020.9.24時点 黄金編成 満潮 通常 シェケナダム 80 67 難破船ドン・ブラコ 68 56 海上集落シャケト場 85 75 トキシラズいぶし工房 76 72 朽ちた箱舟 ポラリス 75 - 2020.9.24時点 詳細は Salmon Run Records を参照。 通常編成・黄金編成とは?
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使用条件:「騎乗状態」で白兵攻撃を行う 白兵攻撃ダメージに+【移動力】。騎乗した乗物の【移動力】修正が適用できる点が何とも心強い。 つまり、このスキル1つでダメージが数十点は跳ね上がるわけだ。回数制限がないのが、何とも素晴らしい。 <ラッシュ>の問題点は、「騎乗状態でないと使えない」の一言に集約される。 戦闘開始前から「既に騎乗している状態からスタートでいいよ」と告げてくれる優しいGMなら良いが‥‥ そうでない場合、「“乗物”を所持していて」「自身の行動手番に」「自身が転倒していない」必要があるのだ。 つまり「“乗物”を持ち込めない場所」では使用できない。特にダンジョン探索中や屋内での戦闘時に辛いね。 <ラッシュ>の威力を「+(SL)×5」する、<フルスピード><フライト><ソニックスピード>は最高の相棒だ。 特に、パッシヴで適用できる<フルスピード>は早めにSL5で取得しておこう。 <フライト>は「封鎖」対策としてもそれなりに役立つぞ。ぜひ<フェザー>も一緒にどうぞ。 <ソニックスピード>は<ランナップ>と競合するのが難点だが‥‥ まぁ仕方ないね。 いざとなれば<ハイスピード>+<フェイドアウェイ>で窮地から脱出しよう。 [上級クラス/ナイト] 名前 コメント
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原語 rush 和訳 名詞 鮨詰め 動名詞 混雑、渋滞、殺到、集中、多発、群発、過密、雑沓、輻輳 動詞 混む、混み合う、犇めく、駆け込む、詰め掛ける、雪崩込む、押し掛ける、溢れる、溢れ返る、押し寄せる 漢字一字 混、雑、犇、集、輳、湊、溢 やまとことば ひしめく(犇めく)、こむ(混) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 ①自サ変 突進。殺到。②混雑。③ラッシュ-アワー。(ラッシュアワー:名 通学・通勤などで、朝夕、交通機関が混雑する時間。) 大英和辭典 〔名〕[一]突進,突貫,突擊,猛進,躍進,驀進,殺到.[二]大繁忙,大急ギ,急迫.[三]大急ギデヤラナケレバナラナイ程ノ澤山ノ分量.[四]急激ナ需要,注文ノ大殺到,大繁昌.[五]【蹴球】①突擊.②推シ合ヒ前進.③突擊手.[六]【金鑛】①金ノ豐富ニ出ル所.②金ノ豐富ニ出ル所ヘ爭ッテ殺到スルコト.[七]〘U.S.〙兩團體間ノ爭鬪.[八]〘U.S.〙【學校俚語】①スバラシイ諳誦.②優等及第.[九]島ノ群.[十]信管,導火線.[十一]〘Austral.〙獸群ノ驚走.[十二]〘Eng. 方〙饗宴,宴樂.[十三]〘俚〙强奪.[十四]〘俚〙詐欺,騙〔カタ〕リ,ペテン.[十五]〘俚〙焦眉ノ急,火急.〔動〕Ⅰ.〔他〕[一]突進サセル,急ガセル,急〔セ〕キ立テル,驅リ立テル.[二]襲フ,攻メル,攻擊スル,襲擊スル,突擊スル,攻メ取ル,攻略スル.[三]敗ル,負カス,打破ル,滅ボス,擊退スル.[四]【蹴球】敵陣ニ推シ進メル(球ヲ).[五]〘俗〙①爭ッテ占領スル(席ナドヲ).②欺ク,騙〔カタ〕ル,瞞〔ダマ〕ス.[六]〘U.S.〙【學校俚語】樂々ト…ニ及第スル.[七]†打碎ク,打破ル.[八]〘俚〙無暗ニ相手ニ打ッテカカル(主トシテ拳鬪デ).Ⅱ.〔自〕[一]突進スル,驀進スル,猛進スル,躍進スル,殺到スル,突擊スル,突貫スル.[二]輕卒ニ這入ル,無分別ニ這入ル,向ゥ見ズニ陷ル.[三]急イデ物ヲ言フ,早口ニシャベル.[四]【蹴球】突擊スル.[五]〘U.S.〙二組ニ分レテ猛烈ナ爭鬪ヲスル.[六]〘U.S.〙【學校俚語】完全ニ暗誦ヲスル. 同義等式 原語単位 rush=突貫 カタカナ語単位 ラッシュ=殺到 附箋:R ラ 英語
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フォワードパスを投げる攻撃選手のフラッグをスクリメージラインを越えて取りに行くこと。パスラッシュ。
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ラッシュ(付加) ≪多段攻撃≫のダメージバージョン。全力で相手を殴り続ける。 追加行動の「カット」を使用する際、SL回までダメージが分割されない。 ただし、分割後のダメージに-1d6の修正が与えられる。 (付加)できるのは≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫ 使用コストは『体力値』から(分割した回数分)Pを消費。 戻る