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グループクエスト攻略 ボス-ネクロマンサー(Lv115) ボス-ネクロマンサー(Lv115) 新規ちゃんは安全地帯に避難するから戦わないお
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今日 - 合計 - テナントウオーズαの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時03分22秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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こちらは、コース別攻略ページのインデックスページです。 下記リンクの中から、参照したいコースを選んで各ページに飛んでください。 なお、最短ルートの細部は使用するマシンごとに異なるため、あくまで参考程度としてください。 ページ記載のものより早いルートが見つかった場合は、検証結果等を提示の上、各自で追記をお願いします。 注:現在以下のページは鋭意作成中です。基本的には上から順に攻略予定です。 NEVADA NEVADA NEVADA REV.? ICELAND ICELAND? ICELAND REV.? TOKYO TOKYO? TOKYO REV.? FRENCH GUIANA FRENCH GUIANA? FRENCH GUIANA REV.? LONDON LONDON? LONDON REV.? WESTMINISTER BRIDGE? THE LONDON EYE? BARCERONA BARCERONA? BARCERONA REV.? ALPS ALPS ALPS REV.? VENICE VENICE? VENICE REV.? AZURE COAST AZURE COAST? AZURE COAST REV.? THE GREAT WALL THE GREAT WALL? THE GREAT WALL REV.? THE DRAGON S DEN? BUDDHA S TEACHINGS? WALL ASCENT? TEMPLE DRIVE? DUBAI DUBAI? DUBAI REV.? THE MIRAGE? THE ROSE OF THE DESERT? SAN DIEGO HARBOR SAN DIEGO HARBOR? SAN DIEGO HARBOR REV.? SECTOR 8 SECTOR 8? SECTOR 8 REV.? TENERIFE DORAGON TREE? MOUNT TEID? CLOUD NINE? SKY DROP? THE SECRET LAB THE SECRET LAB? ROUTE 375-1? CLASSIFIED? TEST SITE OMEGA? RIO DE JANEIRO IPANEMA SHOWDOWN? RAPID PARK? OCEANVIEW DERBY? HIGHLAND VIEW?
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ファミレス「ジョセフ」 選択肢 信 頼 ごきげん 水 ありがてぇ - +4 勝手に来るだろ - +6 ハンバーグ 気が利くな! +6 +4 オーダーミスか? - -5 メイド喫茶「ソウルハニー」 選択肢 信 頼 ごきげん おむすび コロコロと - +2 不思議な力 - +4 メイドポーカー - +11 お絵描きオムライス マンダラ? +4 +3 ケチャップじゃむり - -2 見習うように そりゃあメイドさんと -6 +8 特製ソウルドリンク - +3 映画館「ヨーガ劇場」 選択肢 信 頼 ごきげん 悪魔にラブソング 先に座って - -2 ちょっと気になる - -10 忠犬ハナ公 +3 - 燃えろベアーズ まあ最後まで +6 +8 館内では静かに - +3 猫はつらいよ - +2 ゲームセンター「ARAKI」 選択肢 信 頼 ごきげん パズルゲーム やめろ +3 +3 もしクリアしたら - +5 フォト撮影 いいじゃんか -2 -2 思い出が… - -5 レースゲー対戦 超高速セッティング +3 +6 コーナーワーク - +4 未確認飛行物体キャッチャー まかせとけ - +3 ソウルちゃん人形 -2 +5 山でハイキング 選択肢 信 頼 ごきげん 会いたかったのサ 実際は - +4 早起き -2 -3 山に自然に祈りを ○○と手を +2 +3 雨が降って - -4 足元気を付けてね 安全最優先 +3 +5 探してみる? +2 -6 ヘビとか 猛毒のマムシ +5 +10 ○○うしろ -15 -20 水族館を楽しむ 選択肢 信 頼 ごきげん ダイマオウイカ - +4 シャチ -2 -6 ウミウシ フレアイコーナー - -3 一匹欲しい - -4 何言ってんだ? +4 +3 動物園で癒される 選択肢 信 頼 ごきげん キリン - +5 虎 -3 +4 猿 ハーレム +3 +6 エサの時間 - +3 ヤブイヌ 普通の犬 - -7 ブーム - +4 スポーツセンターで運動 選択肢 信 頼 ごきげん バッティングセンター ホメられると +7 +11 ホームラン - -4 卓球 カット - -3 スマッシュ -2 +5 ダーツ いつも通り - +4 相手のスコア - -2 ボーリング 色がおそろい +3 +5 こっちが先攻 - -7 温泉宿でくつろぐ 選択肢 信 頼 ごきげん 赤い温泉 源泉の近く -5 -3 浅い所 - -2 滝の湯 痛そう +2 +3 へでもねぇ - +4 マッサージ - +2 秘境の温泉 GPSと地図 +8 +3 地元のオヤジ -2 +2 ※マッサージは信頼が一定値(250?)必要 ※秘境の温泉は信頼が一定値(200?)必要 ※秘境の温泉-GPSと地図 は信頼が一定値(220?)必要 お家でのんびり 選択肢 信 頼 ごきげん 仁魂堂SiiV - -6 面白いこと +4 +14 ○○とのんびり +5 +5 公園でベンチに座る 選択肢 信 頼 ごきげん アイテム 受け取る - +10 ホンノキモチ 受け取らない -10 -10 - ゲームセンター 【UFOキャッチャー】 ・まかせとけ!:/,+ ・ソウルちゃん人形: ハイキング 【足元】 ・安全最優先:+3,+ ・探してみる?: 水族館 【ウミウシ】 ・一匹欲しい:/,-4 -- (名無しさん) 2015-04-07 21 57 15 ゲームセンター 【UFOキャッチャー】 ・まかせとけ!:/,+ ・ソウルちゃん人形:-,+ ハイキング 【足元】 ・安全最優先:+3,+ ・探してみる?:+,-6 水族館 【何言ってんの】:+4,+3 -- (名無しさん) 2015-04-09 22 56 52 ハイキング ヘビとか 猛毒のマムシ:+5,+ ○○うしろ: 動物園 虎:-3,+ スポセン バッティングセンター ホメられると:+7,+ ホームラン: 卓球 ダーツ ボーリング -- (名無しさん) 2015-04-11 22 11 27 ハイキング ヘビとか ○○うしろ:-15,-20 動物園 猿 ハーレム:+3,+6 エサの時間: スポセン バッティングセンター ホームラン:/,-4 -- (名無しさん) 2015-04-12 15 59 22 動物園-ヤブイヌ 普通の犬:/,-7 ブーム: スポセン-卓球 スマッシュ:-2,+5 温泉宿-赤い温泉 浅い所:/,-2 -- (名無しさん) 2015-04-14 22 05 28 スポセン-ボーリング 色がお揃い:+3,+ こっちが先攻: 温泉-マッサージ ※信頼一定値(250?) -秘境の湯:-2,+ -- (名無しさん) 2015-04-17 22 06 57 ファミレス 水-勝手:/,+6 -- (名無しさん) 2015-04-19 21 09 04 お家-のんびり:+5,+5 温泉-秘境-地元:-2,+2 GPSと地図は信頼一定以上(220?)必要 -- (名無しさん) 2015-05-06 11 26 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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3-8 微笑みの円卓騎士 4-4 ケモミンの最終試練 4-6 ミトラの亡霊 5-1 情報提供 3-8 微笑みの円卓騎士 1戦闘のみ。ジークリットには魔法攻撃がほぼ効かない。 HPも多く、Lv30~40のユニットを揃えていても長期戦になりやすい。 開幕取り巻きを全力で倒したほうがよい(雑魚狙いや弱いヤツ狙いの作戦が有効)。 ジークリットの攻撃は、 アイアンヘルム装備のLv30重装兵(防御210)でも、100前後のダメージ×2HITという強力さ。 2HITともクリティカルにならない事を祈るしかない。 強い仲間を優先的に狙うAIなので、 防御力の強い壁役のユニットと、強いヒーラー2or3で対応可能(HP450とヒールも同等以上必要) そのため攻撃役は、魔法士系以外からある程度自由に選べる(前衛弓もアリ)。 4-4 ケモミンの最終試練 最初に分岐あり。下ルートの「逃げちゃダメだ!先に行くぞ!」が低難易度なんでそちらを選ぶ。 1戦目 後衛 ウルフェン攻撃:近距離狙い:ランダム ウルフェン攻撃:近距離狙い:ランダム 前衛 ウルフェン攻撃:近距離狙い:ランダム ルビーウルフ攻撃:近距離狙い:ランダム ウルフェン攻撃:近距離狙い:ランダム 2戦目 後衛 ひよこうもり(青)攻撃:近距離狙い:ランダム ひよこうもり(青)攻撃:近距離狙い:ランダム 前衛 ひよこうもり(黒)攻撃:遠距離狙い:回復 ひよこうもり(ボス)攻撃:遠距離狙い:回復 ひよこうもり(黒)攻撃:遠距離狙い:回復 3戦目 後衛 バンシィ攻撃:遠距離狙い:ランダム バンシィ攻撃:遠距離狙い:ランダム 前衛 ミミック攻撃:遠距離狙い:ランダム ミミック攻撃:遠距離狙い:ランダム ミミック攻撃:遠距離狙い:ランダム バンシィは物理攻撃がほとんど通らないので注意。 3戦目で社長スキルの全回復か、防御スキルを2回使うのが良いだろう。 おすすめ編成 前衛:ソルジャーx2 後衛:マジシャンx1、クレリックx2 or マジシャンx2、クレリックx1 4-6 ミトラの亡霊 1戦目の後に分岐あり。上ルートの「西の区画へ向かおう!」が低難易度なのでそちらを選ぶ。 1戦目 後衛 前衛 バンシィ攻撃:遠距離狙い:範囲持ち バンシィ攻撃:遠距離狙い:範囲持ち バンシィ攻撃:遠距離狙い:範囲持ち 2戦目 後衛 バンシィ攻撃:遠距離狙い:範囲持ち バンシィ攻撃:遠距離狙い:範囲持ち 前衛 バンシィ攻撃:遠距離狙い:範囲持ち バンシィ攻撃:遠距離狙い:範囲持ち バンシィ攻撃:遠距離狙い:範囲持ち 3戦目 後衛 バンシィ攻撃:遠距離狙い:範囲持ち バンシィ攻撃:遠距離狙い:範囲持ち 前衛 憤怒のバンシィ攻撃:遠距離狙い:範囲持ち 憤怒のバンシィ攻撃:遠距離狙い:範囲持ち 憤怒のバンシィ攻撃:遠距離狙い:範囲持ち 解説 バンシィには物理攻撃がほとんど通らないので注意。 攻撃範囲が広い社員から狙われるので、単体魔法持ちのマジシャンと1列攻撃のソルジャーならソルジャーを狙ってくれる。 憤怒のバンシィは火属性なので、なるべく他の属性の魔法が良い。 攻略1 ソルジャーx1、単体魔法持ちマジシャンx2、クレリックx2で行くパターン。 2、3戦目で、開幕社長スキル防御を使って耐える。または3戦目で全回復社長スキル使用。 攻略2 範囲魔法持ちマジシャンx5で行くパターン。 マジシャンを複数人鍛えておかないとキツイ。 2、3戦目で、開幕社長スキル防御を使って耐える。または3戦目で全回復社長スキル使用。 5-1 情報提供 名前
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レミリア 歩
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概要 略号はMI。 メイドという下働きから、ついには主人にまで上り詰めた努力家。過去に何があったのか、若干サディスティックな性格になってしまった。愛用武器は鞭で、相手をビシバシ折檻するのが大好き。 特徴 BD・DN時のスキルで支援しつつ、物理攻撃も可能なサブアタッカー。耐久力は高くないため後列配置が基本。 鞭は今作で片手・中距離武器になったので盾装備もできる。ユニーク鞭の中には両手持ちもあるので注意。 中距離攻撃はダークオーラを受けないが反撃は受ける。 AGIがDI、ETより高いので単純な支援役としても使える。歌・ダンスが一種類になってしまうが、メイドスキルを高回転で使えるためTP補助においては勝っており、絶対服従折檻撃によるデバフ付与やウォークライなどの選択肢も追加される。 行動速度を優先するならダガーを装備しても良い。その場合、攻撃スキルが全て鞭限定なので本当に支援しかできなくなる。 マシロ様の扇で積極的に協力攻撃に参加していくのも選択肢。協力攻撃はTP消費が激しいのでコラールとの相性が良い。 LV30になったばかりの頃は最大TPが少なくスキルを多用できないが、Lvアップに従って最大TPが大幅に増加していく。 経由職による違い BD経由 HP/TPを継続的に回復できるので、長期戦になるボス戦で有用。 AGIが高いのでサポートに徹する場合はこちらの方が良い。INT・RESも高いので「リザレクション」と「褒美と躾」の詠唱も速くなる。 詩には詠唱があるが、Lv10にすればそれほど気にならない。 DN経由 踊りは即発動するので雑魚戦で有用。当然、ボス戦で使っても強力。踊りは中断されても立て直しが容易なので前列での運用もアリ。前列に置く利点は折檻撃のダメージが増える程度。後衛職が4人いる…となった時の選択肢に。 ATKが高いのでアタッカー運用ならこちらの方が良い。 「ウォーミングアップ」の回避増加があるので挑発を使いやすくなる。 前作から変更された点 鞭が得意装備になった 天国と地獄→褒美と躾に変更 カウンターウィップ追加 主な装着可能装備 得意装備は鞭(3%)、アクセサリー(2%)。 BD経由時はマイク(2%)も追加。ただし、装備可能なのはDLCの「雪菜のマイク」だけ。 武器 ダガー、ショートボウ、銃、ウィップ、扇 盾 バックラー、レザーシールド 頭 レザーヘルム 胴 レザーアーマー クラスツリー 基本職 Lv15職 Lv30職 運用考察リンク メイド バード ディーヴァ ディーヴァ運用考察 ミストレス バード→ミストレス運用考察 ダンサー ダンサー→ミストレス運用考察 エトワール エトワール運用考察 スキル一覧 スキル名 タイプ 必要SP 消費TP 詳細 挑発 技 Lv×2最大Lv5 Lv×1 敵一人の攻撃を自分に向きやすくする。LvUp時 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ 消費TPアップ ウォークライ 技 Lv×2最大Lv5 3+Lv×2 味方全員の攻撃力アップ。移動中使用可能。LvUp時 攻撃力増加率アップ 効果ターン数アップ 行動後速度修正アップ消費TPアップ ハードウィッピング 技 Lv×1最大Lv10 19+Lv×3(~Lv9)50(Lv10) 鞭装備時、中間距離で敵一列に左端から殴ダメージ。LvUp時 攻撃力修正アップ 行動後速度修正アップ消費TPアップ エキサイトラヴ 技 Lv×2最大Lv5 26+Lv×4 鞭装備時、中間距離で敵一人にランダムで1~5回攻撃。LvUp時 攻撃力修正アップ 行動後速度修正アップ消費TPアップ 絶対服従折檻撃 技 Lv×2最大Lv5 16+Lv×4 鞭装備時、敵一人に2回の殴ダメージ+沈黙と麻痺の効果。LvUp時 攻撃力修正アップ 追加効果発生率アップ消費TPアップ リザレクション 魔法 Lv×2最大Lv5 22+Lv×4 味方一人の死亡状態を回復する。移動中使用可能。LvUp時 蘇生時HP量アップ 詠唱速度アップ 消費TPアップ 褒美と躾 魔法 Lv×2-1最大Lv5 14+Lv×4(~Lv2)12+Lv*4(Lv3~) 敵一人のHPを回復する代わり、物理と魔法の防御力ダウンの効果。LvUp時 能力低下率アップ 魔法命中アップ HP回復量ダウン 消費TPアップ 詠唱速度ダウン ウィップマスタリー パッシブ Lv×1最大Lv10 - 鞭装備時、攻撃力にボーナス。LvUp時 攻撃力ボーナスアップ オートリフレッシュ パッシブ Lv×2最大Lv5 - 戦闘時、毎ターンTP回復。LvUp時 TP回復量アップ 打ち落とし パッシブ Lv×2最大Lv5 - 遠距離攻撃を受けた時に武器ではじくことがある。LvUp時 発動率アップ カウンターウィップ パッシブ 20最大Lv1 - 鞭装備時、敵の攻撃対象になると、相手の攻撃より先に通常攻撃を行う。 エクスタシー パッシブ Lv×2最大Lv5 - 戦闘中にHPが半分以下になると、少しの間ATK+DEXが上昇する。LvUp時 ATKとDEXの上昇率アップ スキル解説 挑発 敵単体からの攻撃を引き付ける。100%狙われるわけではない。Lv上昇で行動後速度修正が劇的に上がる。積極的に使うなら高Lv推奨。 複数の敵に対して使うことも可能。 挑発は敵へのデバフのため、使用者が倒れても復活すれば効果は継続する。 カウンターウィップで殺せる相手・状況で使えば被害を軽減できる。 後衛に置いた場合、近距離攻撃はダメージを減衰するので意外と耐える。遠距離攻撃は打ち落としで無効化する可能性もある。 防具をしっかり鍛えておけばそれなりに耐えられるので、プチタンク役くらいは務まる。 詩・ダンスを解除されるリスクが高くなる点には注意。 最後の最後には創世と終焉の炎を装備して物理攻撃無効の壁が出来るようになるが、死ぬときはあっさり死ぬので過信は禁物。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 1 2 3 4 5 効果ターン数 3 4 5 6 7 行動後速度修正 1.5 1.63 1.76 1.89 2 ウォークライ 味方全員の物理攻撃力を上げる。移動中使用可能。ファイターが習得するのと同じスキル。Lv上昇で行動後速度修正が高くなるため、積極的に活用する場合は高Lv推奨。 Lv1でも物攻ダウンを打ち消せるので取得する価値はある。 DLのブレイブ、ENのサークルブレイブと競合し、後から掛けたスキルで効果が上書きされる。効果の大きさはサークルブレイブ≦ウォークライ<ブレイブ。 ミストレスで使えばファイター系は攻撃に集中できる。最大TPが多い点でも向いている。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 5 7 9 11 13 ATK倍率 108% 110% 112% 115% 118% 効果ターン数 4 5 6 7 8 行動後速度修正 1.08 1.1 1.12 1.14 1.15 ハードウィッピング 鞭装備時、敵一列に殴属性の中距離攻撃を行う。ENのエンチャントは非対応。 左端から攻撃し、2体目以降はダメージが減少していく。 中距離攻撃はダークオーラは受けないが反撃は受ける。 最大TPが増加してくると、通常攻撃と同じ感覚で使用できるようになる。単体威力は控えめだが、敵が並んでいるなら総ダメージは十分。雑魚戦の主力。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 消費TP 22 25 28 31 34 37 40 43 46 50 ATK倍率 120% 124% 128% 132% 136% 140% 145% 150% 155% 160% 行動後速度修正 0.75 0.77 0.78 0.79 0.8 0.81 0.82 0.83 0.84 0.85 エキサイトラヴ 鞭装備時、敵一人に中距離攻撃を1~5回行う。属性は武器依存で、ENのエンチャントが有効。 ミストレスの最大火力。運次第だが、5回攻撃の威力は非常に高い。属性変更できる点も強み。 折檻撃は近距離攻撃になるので、後衛の場合はこちらの方がダメージを出しやすい。 ディーヴァの「連撃必倒ロンド」の対象。効果中は2~5回攻撃になる。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 30 34 38 42 46 ATK倍率 107% 114% 121% 128% 136% 行動後速度修正 0.75 0.77 0.78 0.79 0.8 絶対服従折檻撃 鞭装備時、敵一人に殴属性の攻撃を2回行い、沈黙と麻痺を与える。ENのエンチャントは非対応。追加効果は1ヒット毎に判定されるので入りやすい。麻痺狙いで使うのもアリ。 鞭専用技だが、なぜか近距離攻撃になる。距離が遠いとダメージが減少するほか、ダークオーラの対象にもなるので注意。 ダメージ目的ならエキサイトラヴ、デバフ付与なら折檻撃という使い分けになるか。攻撃距離の差はあるが一応単発威力はこちらのほうが上、かつ確定2hitなので、確実に相手を仕留めたい場合などにも使える。行動後速度が速いのも優位点。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 20 24 28 32 36 ATK倍率 135% 142% 149% 157% 165% 追加効果発生率 行動後速度修正 0.9 0.9 0.9 0.9 0.9 リザレクション 味方一人の死亡を回復する。移動中使用可能。詠唱速度はRES依存。 Lv1では蘇生後HPが50%程度で若干の詠唱時間もあるため、戦闘時の使い勝手ではアイテムの方に分がある。移動中なら気にする必要のない問題なのでLv1だけでも取得するべき。 Lvが上がると回復量が多くなり詠唱速度も速くなるため、アイテムよりもかなり使いやすくなる。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 26 30 34 38 42 蘇生時HP回復量 40% 52% 64% 76% 88% 詠唱速度 1.3 1.35 1.4 1.45 1.5 行動後速度修正 1.25 1.25 1.25 1.25 1.25 褒美と躾 敵一人のHPを微量回復し、物理防御ダウンと魔法防御ダウンを与える。HP回復が命中した時のみ、デバフを確実に付与する。 詠唱速度はINT依存。命中率については未検証。攻撃魔法ほどではないものの、詠唱時間は長め。 Lv5でも命中率には不安が残る。 自身のINTが低く、上げる手段も乏しいため、あまり積極的に使う場面はない。強力な物防アップの打ち消し用に1でも取っておくと出番があるかもしれない。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 18 22 24 28 32 敵HP回復量 35 33 31 28 25 能力低下率 0.8 0.83 0.86 0.88 0.9 詠唱速度 1.5 1.6 1.42 1.38 1.36 行動後速度修正 0.85 0.85 0.85 0.85 0.85 ウィップマスタリー 鞭装備時、装備品のATKとRESを一定割合増加させる。上昇値はステータスに反映される。キャラの素のステータスには効果がない。得意装備補正にも影響しない。 該当武器を装備している場合、ユニーク防具に付いているATK、RESにも効果がある。 最終的にはLv10まで上げる価値があるが、序盤~中盤は武器の性能が低いのでほとんど効果がない。取得は武器ATK100を超えた頃に考え始めれば十分。 ダガーを装備して支援に徹するなら当然不要。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ATK加算 3% 5% 7% 9% 10% 12% 14% 15% 16% 17% オートリフレッシュ 戦闘中、自分のターンが回ってきた時にTPを一定量回復する。 攻撃スキルの使用頻度が高いなら優先的に取得したい。 メイドスキルによるフォローがメインなら優先度は低い。献身使用後の回復が速くなる点は便利。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 TP回復量 3 6 9 12 16 打ち落とし 武器装備時、遠距離攻撃によるダメージと追加効果を一定確率で無効化する。威嚇射撃に対して発動した場合、行動阻止も無効化する。 終盤になるほど有用性が増す。優先的にLvを上げていきたい。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 発動率 10% 15% 20% 25% 30% カウンターウィップ 鞭装備時、自分が狙われた時に先制カウンターを行う。今作で追加された新スキル。発動対象は物理攻撃のみだが、発動率は100%。通常攻撃でカウンターを行う。 普段はダメージに期待できないが、物理強化ゾーンや属性強化ゾーンでは強力なスキルになる。 「カバー」を使っているキャラがパーティーにいる場合、カウンターウィップ→カバーによる割り込みの順で発動する。 物理攻撃ならスキル、遠距離攻撃、全体攻撃を問わず確実に発動する。 当然、カウンターで敵を殺せれば攻撃は受けない。瀕死の敵を挑発して自滅させる使い方もある。 エクスタシー 戦闘中にHPが半分以下になると、ATKとDEXが上昇する。2ターン持続。1回の戦闘中に1度しか発動しない。 火力を補強する貴重な手段だが、狙って発動させるのは難しく、効果時間も短い。どうせ使うならMAX推奨。オマケ程度に期待するならLv1だけ取っておくのもいい。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 ATK DEX上昇率 10% 11% 12% 13% 15% このページを編集 コメント 新スキル追加。スキルの%は前作のものなので注意。 -- 2017-04-27 04 01 21 ウィップが片手Dになったので、前作よりはマシになってる筈 -- 2017-05-20 14 13 19 マシリアスディヴァイン入手まで役立たずだったのがクラスチェンジ後から活躍できるようになった。サポートも水準以上にこなせるから便利だが、メイド職3人はマナボードがつかないという弱点が‼ -- 2017-06-20 03 17 58 敵と味方では同じスキルの名前でも効果が違う。敵のエクスタシーで攻撃力50%上がるのがいたから、味方のをLV5まで上げて試してみても15%しか上がらなかった。効果が前作より強化されたのかと期待したのにがっかり -- 2017-08-11 02 29 13 誰か他にカウンターウィップの使用感がわかる方いますか? 自分が使用した場合、けっこう強力なスキルに感じたのですが -- 2017-08-28 21 47 16 カウンターウィップは状態異常効果を持った鞭ならかなり有用。問題はユニーク鞭には麻痺ぐらいしかない。麻痺では敵が攻撃してきたこと自体はキャンセルできない -- 2018-07-05 19 56 25 すまん、上のコメントは間違いだった。睡眠鞭作ってカウンターウィップしてたが、睡眠状態でも普通に攻撃してきた。倒さない限りキャンセルはできない -- 2018-07-23 08 39 46 コメント すべてのコメントを見る ここから下の記述内容のほとんどは前作Wikiからのコピペです細かい数値などはあてにしないよう注意してください今作の仕様として確認できたら、ここから上へ転記してください スキル一覧 ミストレス スキル解説 挑発 前々作のジョシコーセーのような耐久力はないため、敵の攻撃を一身に引き受けるタンクは荷が重い。 敵の遠距離攻撃を引き付けて撃ち落すことも可能だが、確実性がないため、歌や踊りが解除されるリスクもある。詩・ダンスを捨てて攻撃役に徹する運用なら、プチタンク役くらいは務まる。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 1 2 3 4 5 効果ターン数 3 4 5 6 7 ウォークライ FT系の代わりに使用することで攻撃に専念させる事ができる。Lv5まで習得時の必要SPは多いが、役割の分担、豊富なTPの活用と、必要SPに見合ったメリットがある。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 5 7 9 11 13 ATK倍率 108% 110% 112% 115% 118% 効果ターン数 4 5 6 7 8 ハードウィッピング 行動後速度修正0.75~0.85 中距離攻撃。ダークオーラは受けないが反撃は受ける。 向かって左から右に掛けて一列攻撃を行う。 2体目以降の敵にはダメージが10%ずつ減少していく。 最大TPが増加してくると、通常攻撃と同じ感覚で使用できるようになる。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 消費TP 22 25 28 31 34 37 40 43 46 50 ATK倍率 120% 124% 128% 132% 136% 140% 143% 146% 149% 152% エキサイトラヴ 行動後速度修正0.65スキル説明には行動後速度修正アップとあるが、Lvを上げても変わらない。 中距離攻撃。ダークオーラは受けないが反撃は受ける。 効果は敵単体のため、全体攻撃の後処理には向かない。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 30 34 38 42 46 ATK倍率 100% 107% 115% 124% 134% 絶対服従折檻撃 追加効果はHITの度に判定がある。 近距離攻撃のため、反撃・ダークオーラともに受ける。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 20 24 28 32 34 ATK倍率 128% 134% 140% 145% 150% 追加効果発生率 25% 28% 31% 34% 37% リザレクション Lv1では蘇生後のHPは50%程度で詠唱もあるため、使い勝手ではアイテムに分がある。詠唱時間の都合上、復活させて即アイテムでHP回復といった対応が取りにくい。 Lvが上がると回復量が多くなり、詠唱速度も速くなるため、必要SPに見合った効果になる。 とはいえ、スキル効果で蘇生できるというだけでも優秀。転職したらまずLv1は押さえよう。ある意味では、リザレクションこそがミストレス最大の売りとなりうる。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 26 30 34 38 42 蘇生時HP量 40% 52% 64% 76% 88% 褒美と躾 行動後速度修正0.85 HP回復量は固定値のため、それ自体は気にするほどでもない。命中した時のみ敵のHPが回復する。 レベルを上げれば命中率も上がるが、自身のINTが高くないため、Lv5でも命中力には不安が残る。命中さえすれば確実にデバフを付与する。 攻撃魔法ほどではないものの、詠唱時間は長め。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 消費TP 18 22 24 28 32 敵HP回復量 30 28 26 24 22 物理防御低下率 5% 6% 7% 8% 10% 魔法防御低下率 7% 9% 11% 13% 15% ウィップマスタリー [転記済] オートリフレッシュ 他の派生職に比べTPを使う機会が多く、自身の最大TPも高いので有効性が高い。 BDのコラールと併用すれば、献身で使い切ったTPも短時間で回復できる。DN経由の場合でも、TP回復量の向上は有効。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 TP回復量 3 6 9 12 16 打ち落とし 武器を装備していれば何を装備していても発動する。鞭系でなくてもいい。 相手の威嚇射撃にも発動する。 非常に厄介な遠距離攻撃をしてくる敵もいるため、Lvは高ければ高いほどいい。 Skill Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 発動率 10% 15% 20% 25% 30% カウンターウィップ [転記済] エクスタシー [転記済]
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UFOです。お待たせしました。何かお気づきの点あれば修正や連絡してくださるとありがたいです。 もくじ 効率とは? 効率テクニック おまけ 効率とは? あるゲームにおける効率は、3BV、総クリック数によって計算できます。(3BV)÷(総クリック数)×100で計算され、単位は%です。 ここで3BVについておさらいしましょう。3BVとは、NFでの最短手数です。 では、最短手数の3BVを上回るにはどうしたらよいのでしょうか。次の項で効率テクニックを学びましょう。 効率テクニック ここでは「コーディング」というテクニックをみていきます。効率で重要なのはコーディングのみです。 僕の中級効率プレイを題材にしています。 まずはこちらのリプレイをご覧ください。https //minesweeper.online/ja/game/1231251596 (左下の再生マークをクリック!) 爆弾マスに旗を置いた後、数字マスでクリックしてマスを開けています。これをコーディングと呼びます。コーディングをすることにより1クリックで複数のマスを開くことができていますね。 まずは、中級で100%を超えられるよう練習するとよいでしょう。私の場合、初手は4隅を全て開けた後に盤面厳選をし、効率プレイが出来そうなものだけ継続しています。 ある程度できるようになってきたら、賞の「狙撃手」を狙ってみましょう。上級を100%以上の効率で、1回クリアすれば達成です。 効率テクニック 黒マスに旗を置き、赤マスでコーディングをしてください。 ①基本レベル 頻出です。3マス開けるのに2クリックかけています。 ↑頻出です。4マス開けに2クリック。 ↑実戦では赤→黄の順に開けてみるとよいでしょう。 ②標準レベル ↑赤の順序は不問です。3クリック6マス開け。 盤面に1が多い場合、チャンスだと思って手順を探しましょう。 ③応用レベル (容易NG効率WRのリプライより) 脅威の2クリック7マス開け。僕にはできません。 ここからMinesweeper fnf----------------------------------------- 個人的にいろいろ(初級ですけど)見ました。右のプレイのようにhttps //minesweeper.online/ja/game/1060564856 1つのフラグで複数「1」を引き続けるのが重要だと思います。またこの時空白マスが出たら終わりです。 また高度な統計から「ZiNi」をつけると、フラグ使用時の真の理論値が出ます。 中級以上でこれを出せたら、世界記録が取れると思うんで頑張ってください。(他力本願) 初級ならhttps //minesweeper.online/ja/game/1339472897 よくわかんないけど、ZiNi値を限界突破できます。 また、効率は後出しってのも重要かな?って思います。少しすすめたら、3クリック4マスってのが、3(進めた分の1クリック含め)クリック6マスってのになったり、空白マスをコーティングで余計に開けてしまった…というのを避けることもできます。しかし、これらは狙った数字が出ないと、できないハイリスクなことであると考えています。残り爆弾数など考慮しながら使っていきましょう
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俺ペナ育成理論基本事項 野手編(打撃操作ノーマル/難易度パワフル・つよい)俺ペナ(野手)をプレーする上での事前の準備 個人目標 俺ペナで獲得できるポイント(経験点) 習得推奨特殊能力 野手超特殊能力 投手編投手でプレイする際の注意点投手超特殊能力各超特殊ごとに取得しておきたい特殊能力 俺ペナ(投手)をプレイする上での事前の準備所属チーム 俺ペナで獲得できるポイント(難易度パワフルの場合) タイトル獲得の目安 育成に必要な時間等 (小技)スタミナ消費を抑える投球方法(難易度パワフルのみ検証)(参考1)小技を使用した投球術 (参考2)小技を使用した育成例(難易度パワフル) 備考能力アップに必要なポイント(オーバースローの場合) COM監督采配 俺ペナ育成理論 基本事項 今作はホームランが出やすく、打者が有利な傾向にあります。野手はある程度のパワーがあれば何とかなりますが、逆に投手はそれなりの工夫が必要になります。 打者が有利な理由は,(1)ボールが飛ぶ (2)投手のコントロールが悪くなり,失投が増えた(特に真ん中) (3)野手のエラーが増えたといったところです。俺ペナの先発投手をプレイした方は実感しているとは思いますが,(1)の理由から思い切った前進守備が難しいため,被安打が増えたという人も多いと思います。 内野をギリギリ越えるいわゆるテキサスヒット、ポテンヒットが今作凶悪な性能で、打ち損じと言えど侮れない連打になったりします。ボール球のストレートで打たせる場合は前進守備を忘れずに。また闘志や重い球、剛球を持っているとパワーA~Dのうち損じが高確率で外野の取れないテキサスヒットになります。ホームランを無くせても連打されてしまうくらいなら意味が無いのでストレートとこれらの特殊能力の組合せには要注意。 投手からみれば,たとえコントロールBでもど真ん中に失投する機会が前作に比べて多くなっていることから,ある程度の失投は我慢した方がよいかもしれません。 リセットは二回まで。どうしても勝ちたい試合ならリセットもあり。ただし試合でフリーズしたりする場合もあるため2回目のリセットは避けたい。 なお,リセット3回でポイントを使用できずに選手登録となる。くれぐれも注意。 ^ 野手編(打撃操作ノーマル/難易度パワフル・つよい) 俺ペナ(野手)をプレーする上での事前の準備 難易度に関しては「パワフル」も「つよい」もさほど変わらないですが,「つよい」の方が投手の配球が単調でストレートが若干多めです。 パリーグとセリーグでは,セリーグの先発投手の方が一発持ちの投手が多くパリーグはチェンジアップ等のHRにしやすい球を投げる投手が多いといった特徴があります。ただ,どちらを選択してもそんなに難易度は変わらないと思います。ただAH,PH等の特殊能力は難易度パワフルでないとタイトルご褒美で取得できないので注意。 今作では好きなチームに所属できるようになりました。所属チームはセリーグではジャイアンツがベスト(チームの勝率も高く,ホーム球場が狭いためHRが出やすい上,脇谷や松本と交換すれば盗塁王も狙いやすい)で,パリーグではファイターズに所属すれば高確率で優勝を狙えます(球場の広さ等の理由からHRはそれなりに減るかもしれません)。 CSや日本シリーズでも大量に経験点(パワフル:1試合最大37,つよい:1試合最大30)が手に入り,CSや日本シリーズに出られるチームとそうでないチームとでは経験点に最大1262点【パワフル:37点×13試合+優勝ボーナス150点=631点×2年】の差が出るため,好きなチームと勝てるチームのどちらを選ぶかの判断は慎重に行ったほうがよいでしょう。 今作は前作よりは若干HRが打ちやすくなりましたが,センター及び逆方向のHRについては相当なパワーがないとHRにはなりにくいです。 ちなみにフォーク系,カーブ系,シンカー系は多少パワーが低くても比較的簡単にHRを打てますのでそういった球種を得意とするピッチャーに対しては積極的にHRを狙いましょう。特にチェンジアップ,スローカーブは照準を合わせやすいのでパワーC以上ならばうまく当たればかなりの確率でHRになります。目安としてパワーが130以上弾道3あれば150km台のストレートでもうまく当たればHRにできます。 HRを打つコツですが,ボールとカーソル(強振)をぴったり合わせてしまうと外野フライになってしまうことがあるためボールの少し下を打つこと,さらに,逆方向へのHRが難しいことから球の軌道を予測して少し早いタイミングでスイングするといったところです。 なお,デッドボールを受けるとその試合中の調子が下がる(ケガ○or◎があれば下がらない)ことがあるので,出塁にこだわらなければ危ない球はできるだけ避けた方が良いでしょう。動いても避けられないコースの球は,空振りすることで避けられます。 個人目標 今作では個人目標の設定はなくなり,特定の記録を達成するごとにポイントが貰えるシステムに変更されました。なるべく多くの目標を達成できるようにすれば試合でそんなに活躍できなくとも相当なポイントが貰えます。 難易度により貰えるポイントが異なり,「パワフル」の方が「つよい」よりも1~2点多くポイントが貰えます。 また,目標画面には表示されませんが日本シリーズの前に1年間の活躍に比例してポイントが貰えます。成績に応じてのものか,タイトル数に応じたものかは定かではありませんが,最大で400点以上貰えます。 俺ペナで獲得できるポイント(経験点) 基本的に前作と同じです(パワフルの場合,シングルで1点,2塁打で3点,ソロHRで6点,満塁HRで10点,1試合最大15点,CS最大37点などです。つよいの場合,1試合最大13点で各成績に応じたポイントはそれぞれ1,2点少ないです。)が,上記で述べたとおり様々な個人目標を達成すれば前作よりも多くの総獲得ポイントが得られるでしょう。 ちなみに「つよい」の方が,試合ごとに貰えるポイントは少ないですが「パワフル」よりも好成績になる場合が多いので,「つよい」の方が総獲得ポイントが多くなる可能性もあります。 CPUは概ね打率3割,HR30~40本,打点80~100点程度なので,それを超える成績を目指しましょう。 個人タイトルは全部で6つあり,CS後にポイントを貰えます。盗塁王を除いた5冠で「パワフル」の場合460点程度,「つよい」の場合410点程度貰えましたが成績次第で変動があるので参考程度にしてください。 年間成績の目標の目安としては1年目は3割,HR10本,50打点,2年目は3割以上,HR50本以上,100打点以上をクリアできる程度の実力があれば,2年間で3500点以上のポイントを稼げるでしょう。 右打者の場合,パワーAの状態で1上げるのに経験点が28点必要なのでできるならパワーB以上から始めた方がよいでしょう。 野手が獲得できる経験点は「パワフル」,「つよい」ともに3000~6000点といったところで,2年連続で個人目標8~9割程度クリア,CS及び日本シリーズで大活躍,日本一2回を達成できる選手で6000点以上が可能です。 「パワフル」の場合の経験点を計算したところ,4589点/年【個人目標1298点/年,全試合大活躍15点×144試合=2160点,CS&日本シリーズ全試合13試合×37点=481,日本シリーズ優勝150点,シーズン中の活躍最大で500点程度】になり,計算上は2年間で約9000点となります。 習得推奨特殊能力 アベレージヒッター パワーヒッター 威圧感経験点を使ってでも欲しいところだが、難易度パワフルのタイトル達成による取得が理想 固め打ち・チャンス◎・対左投手◎・走塁◯・内野安打◎・広角打法など発動機会が多い特殊能力 ムード◯など自分以外も強化する能力 盗塁王を狙う時は特殊能力『積極盗塁』『チームプレイ◯』必須チームの方針で盗塁をしない設定になっていることもある。(オリックス) 野手超特殊能力 闘気 相手投手の失投率とピヨリ率UP。四球や失投が増えやすいが,特殊能力で『四球』や『一発』が付いている投手が多いので効果を実感しにくい。 奪力 相手投手のスタミナ消費3倍。投手を降板させるのには便利だが球数を費やさせないことの方が多いかも。 神速 走力+2。内野安打◎+走力15ぐらいで効果が実感できる代物。守備時には発動しないことに注意。 豪力 パワー+30。弾道3以上,PH持ちなどのHRバッターには不可欠。パワーが低い選手には不要。 緊縛 相手投手の変化球LV-2。ストレートを投げてくることが増えるので、球種の予測が少し容易に。 投手編 投手でプレイする際の注意点 投手の場合はとにかくスタミナと変化球が大事になってくる。三振を多く取るにはどうしても遊び球が多くなることとそれなりの変化球LVが要求されるからである。 打ち込まれてしまうと9回までもたなくなることが多いので,俺ペナでの育成を踏まえてサクセスをプレイする場合出来る限りスタミナを多くしておくことをオススメする。 さらに四死球を減らすためコントロールを高くしておくことも重要。スタミナ,コントロールは目安としてはB以上は欲しい。なお球速は145もあれば問題なし。 変化球は2球種で両方とも3LVあればパワフルでも十分抑えられる。 スライダーとシンカー,シュートとカーブなど対になる方向の変化球を取得しておけばより抑えやすい。 特殊能力はあまり意識しなくてもいいが変化球レベルが上がるものは持っていても損はない。 絶倫や回復◯を取得していれば登板機会が増えるので(特に絶倫が絶大な威力を発揮する)余裕があれば取得しておこう。 対CPUに限って言えば変化量の多さより球種自体を増やすと有利になる。 パワプロの方にもある仕様だが、こちらが投げる瞬間に「変化後の着弾点がストライクゾーンであるか・狙った球種であるか」を判定し、 二種が揃った時に完全に真芯で捉える打撃を行うため。(変化量7の球種だろうが投げた瞬間に着弾点へ先回りして打撃してくるアレ) なお野手の守備はあてにしないこと。 打たれたらヒットになるぐらいの気持ちでプレイしよう。 打球反応◯があればピッチャー返しを取りやすくなるのでストレスを軽減できるかも。 また、どんなに腕前に自信があっても今作のど真ん中の失投率が高くなっているのはどうしようもないため、逃げ球はあったほうが安全。 先発・中継ぎ・抑えのどれがいいかは所属チームや育てたい選手の能力にもよる。 中継ぎ・抑えをやりたいなら特殊能力で『中継ぎエース』,『リリーフエース』を付けておこう。 なお先発でやるなら『パ・リーグルール』+特殊能力『完投タイプ』は必須。『セ・リーグルール』だとすぐに降板させられる。 先発の1番手と交換すると他球団のエース(ダルビッシュ等)に当たりやすい。 無援護になりやすいので,交換するなら先発2番手以降の投手と交換した方がよい。 打線の無援護が酷いなら勝ち運やムード◯など打線のパワーを増やす特殊能力を付けてみるとよい。 案外馬鹿にできない。 投手超特殊能力 鉄腕:MAX球速+5km。対人戦では有効だがCPU戦だとあまり意味がない。 気迫:ピヨらなくなる上にミート-3。強振を多用するホームランバッター以外には有効かも。 呪縛:走力-2。いまいち効果を感じにくい。 剛球:相手打者のパワーを20下げる。威圧感・重い球などと併用すれば極めて有効で、変化球投手にあると嬉しい。 絶倫:スタミナ消費を半減。回復◯もあれば登板イニングが増える。先発投手には是非とも欲しい。 各超特殊ごとに取得しておきたい特殊能力 優先的に取得しておきたいものを書いてある。 鉄腕:ノビ◎・ジャイロボールなど球速アップ系を優先的につけ,振り遅れを狙いたい。 気迫:変化量が増える対左◯・奪三振など変化量を増やすものがミートをダウンさせるこの特殊能力と相性がいい。 呪縛:クイック◯・牽制◯あたりで盗塁を刺しやすくする。 剛球:重い球・闘志・威圧感などパワーダウン系のものが欲しい。ホームランを打たれる可能性は格段に下がる。 絶倫:中継ぎ・抑えならば回復◯が欲しい。球数を投げ,ヒットも打たれやすいため打たれ強いも欲しいところ。登板機会が多いため、勝ち運も持っているのが望ましい。 俺ペナ(投手)をプレイする上での事前の準備 難易度に関しては,パワフルもつよいもさほど変わらないので,腕に自信のある方はより多くのポイントがもらえ,シーズン終了時に特殊能力取得の可能性のあるパワフルにしたほうがよいです。 俺ペナで投手を育成する上で最も重要なことは「いかに多く登板するか」です。そのためには「毎試合スタミナを残して試合を終わらせること」が重要です。特に先発投手の場合は毎試合スタミナを残して登板を終えないと週に一度しか登板機会が回ってこないため,どんなに好成績でもあまり育ちません。(先発の場合,毎試合体力の半分以上を残すように心掛ければ週に2回以上投げることが可能になります。) 登板数を増やす方法は下記の(小技)を参考にしてください。【先発,スタミナ110,回復◯持ち】で年間30~35試合程度登板できました。 投手登録ですが,先発投手だと出場試合数がほぼ固定(投球スタイル次第ですが,特殊能力なし:24試合程度,回復持ち:30数試合,絶倫持ち:40試合以上)な上,野手同様にどんなに活躍しても1試合で貰える最高ポイント(パワフル15点,つよい13点)が決まっていますが,中継ぎであれば体力がある限り何度でも登板することができるため,活躍すればするほどポイントが多く手に入ります。ただしたくさん登板するにはスタミナ【できたら110以上・回復◯】や絶倫が必要です。 よって,絶倫持ちの先発投手で【全勝(最低40勝以上)+タイトル3つ】を2年連続で確実に取れるような玄人でもない限りは登板機会が多い中継ぎ1番手で登録した選手の方が安定して多くのポイントを貰えることになります。(ただしパワフルで育成するならば,せめて総変化5以上,球速145km以上,コントロール135(C),スタミナ110(B)以上は欲しいところです。) なお,先発投手としてプレイするならば,回復◯があり絶倫をもっていない選手でもスタミナが半分以上残っていれば頻繁に中2日で登板することが可能なため,奪三振王を狙わないのであれば「打たせて取る」を心掛けると良いかもしれません。(奪三振王はシーズン後の経験点が70点程度と思われるため,5試合多く登板すれば挽回できます。) また,先発投手でコントロールが心配な方(C以下)は「逃げ球」「ホーム◯」「低め◯」位は最低でも持っておいた方が良いでしょう。特にホーム◯は発動機会が多いため,とても便利な能力です。 先発登録する場合の番手ですが,ある程度能力の高い投手であれば,以下の理由から「先発1番手」で登録した方がよいでしょう。 先発1番手の場合,(1)開幕勝利が自分の力で狙える(24点),(2)CSで最大3試合(最大111点),(3)日本シリーズで最大3試合(最大111点)でうまくいけば246点/年が狙えます。 先発2番手の場合,(1)は運次第,(2)(3)は最大2試合が限度なため,うまくいっても174点/年で開幕で負ければ,2年間で100ポイント以上差ができることになります。 ただし,先発1番手の方が難易度が若干高いのは事実なので,ある程度慣れるまでは先発2番手でプレイした方が良いかもしれません。 リーグルール(DHの有無)に関してはポイントを稼ぐ目的ならパリーグルール,短時間で終わらせたいのであればセリーグルールの方がよいでしょう。 どちらのリーグでも先発は24~40試合程度,中継ぎは1番手だと50~90試合程度の登板となります。中継ぎ1番手の場合,6回までにチームが勝っていて先発投手が1点以上取られている場合には基本的に7回から登板できますが,2番手以降だとそれが8回以降になる場合があるので長いイニングを投げられないこともしばしばです。 所属チーム 所属チームですが,投手の育成方針によって適したチームは異なるため,以下のチームを参考までに掲載しておきます。 セリーグ セリーグについては,阪神が最も育成に適しています。 本作では,打たせて取るならば,外野の前進守備を頻繁に使う必要があります。 阪神にはキャッチャー◯(Wi-Fiアップデートで消去)・強肩・高守備力の捕手がおり,変化球を使った組み立てをしやすく,若干スタミナ消費を抑えられます。球場も比較的強い風が吹きやすいので,思い切った守備ができる機会も多いのです。 阪神なら大抵優勝できるので,こだわりがなければ阪神がオススメですが,本作では実は広島が結構強かったりします。広島には絶対的なエースがいるため,広島でプレイするならば,先発2番手や中継ぎ1番手がオススメです。登板に失敗しなければ,毎シーズン2位以上にはなれるでしょう。 パリーグ パリーグについては,日ハムが最も育成に適しています。 日ハムであれば,阪神同様にキャッチャー◯を持つ正捕手がおり,外野手の守備力が高いため,変化球中心の組み立てをしやすく,打たれても守備力が高いため,守備に助けられる機会も多いです。なお,投球に自信があり,三冠王狙いの場合,ダルビッシュと交換することでタイトルも取りやすくなります。 なお,パリーグでは他のチームが時々優勝することもありますが,西武やロッテ以外のチームは優勝する確率がかなり低いため,育成が目的ならばなるべく日ハムに所属しておいた方がよいでしょう。 ちなみに,パリーグの球場は広いため,下記(参考)記載の打たせて取る投球の難易度が高いため,所属チームは慎重に選んだ方がよいでしょう。 俺ペナで獲得できるポイント(難易度パワフルの場合) (先発投手) (1)年間24試合の登板 × 15点(最大) = 360点(絶倫・回復が無い場合) 例えば,7回1失点5奪三振&勝利では13点しか貰えません (2)登板しないときのポイント = 約120点(100~120試合は何もしません) (4)個人目標(ホールドやセーブ以外は概ね狙えます。) (5)個人タイトル:今作は,タイトルを取ってもそんなにポイントが多く貰えるものではないですが,タイトルが取れなくとも,好成績なら個別にポイントが貰えます。(タイトルなしでも150点貰えました。) (6)CS,日本シリーズで大活躍(1試合最大37点) (7)日本シリーズで優勝(150点) (8)2年目のみ獲得金額がポイントになります。(目安:2億円台で百数十点程度,200点を超えるには4億円以上必要です)。 上記(1)~(7)を2年連続で達成できるのであれば3200点以上は稼げると思います。 先発で稼げるポイントですが,2年間で1800~3400点といったところです。 ちなみに絶倫持ちなら登板回数が倍近くになるため,うまくいけば2年間で4000点以上稼げるでしょう。 (中継ぎ投手) 貰えるポイントは先発と同じですが,登板数が先発の数倍あるため登板に失敗しなければそこまで活躍しなくとも3000点以上は稼げます。 パワフルの場合,中継ぎでは1イニング投げたら4点が貰え,勝利・ホールド・セーブによってさらに3~6点,奪三振で2点貰えるため,1試合の登板で最大13点貰えることもありますが大半は4~10点程度となります。 中継ぎの場合,回復◯持ちで登板にほとんど失敗しなければ65~75試合程度は登板が可能で,年間2000点以上稼ぐことができるため,うまくいけば2年間で4000点以上稼ぐことも可能だと思います。 中継ぎで稼げるポイントですが,2年間で1800~4400点といったところで,絶倫持ちならばあと100~200点はポイントを上乗せできます。 ちなみに2年連続でCS及び日本シリーズで大活躍【最低でも年間6試合は登板】・日本一・個人タイトルを獲得できるレベルの選手で4000点以上になります。 タイトル獲得の目安 投手のタイトルは5つあり.それぞれのタイトルを取る目安として, 防御率 0.90~1.50 勝利数 15~18 奪三振 150~180 ホールド 45~60 セーブ 45~60 といった数字が必要になりますが,これらのタイトルは所属リーグによって獲得難易度がかなり変わる上に運も必要になります。 防御率&セーブはどちらのリーグでも難易度は同じです 勝利数&奪三振はダルビッシュがいるのでパリーグのほうが難しいでしょう(20勝,200奪三振以上するときもあります) ホールドはセリーグのほうが難しいでしょう(たまに60ホールドされます) 育成に必要な時間等 先発登録の場合,ペナント1年間に要する時間は10~15時間位(セリーグルールのほうが短時間で作成可能 → ただし,その分ポイントが少ない)。 中継登録の場合,ペナント1年間に要する時間は8~12時間(セリーグルールであれば,この半分程度の時間で作成可能 → ただし,その分ポイントが少ない)。 (小技)スタミナ消費を抑える投球方法(難易度パワフルのみ検証) 今作ではCPUはボール球にも手を出してくるため,これを利用して打者を簡単に打ち取ることができます。簡単に言うと,打者のインロー(内角の膝元あたり)に2コ分外したボール球のストレートを2球続けて投げるというものです (バッターボックスの内側の線の上のややホームベース寄りに投げ込むイメージであまり低すぎないコースに投げる)。 インローにボール球のストレートを投げると打者が振ってくれば大半が内野ゴロか内野フライになります(三遊間への深いゴロ以外はほぼアウトになります)。 しかも,仮に甘く入っても低めのストレートなので打者を打ち取ることも多いです。 さらに,ほとんどスタミナを消費せずに多くの打者を打ち取れるためスタミナが少ない投手(110以下)でもスタミナを残した上で完投できます。 このストレートを2球続けて投げた場合,3~4割程度の確率で打者を打ち取ることができます(俺ペナでCPU相手に2000打席程度試してみた結果を基に計算したものです。例えば,先発投手の場合,全打者に対してこの方法を用いると,少なくとも6,7人程度,多い時は15人程度が手を出してくれます。)。 ただし,カウントが0-2になるためその後の展開が厳しいと感じる方は無理に試す必要はないと思います。 なぜ,インローのストレートなのかというと, (1)他のコースでは弱いフライになってしまって外野に運ばれる可能性がある (2)ストレートの方が狙ったところに投げられる (3)スタミナ消費をかなり抑えられるのでより多くの試合に登板できる といった理由によります。 このやり方を実行するには,コントロールが135(C)以上ないと思い通りに投げられないことがよくあるため,コントロールが悪い投手では難しいかもしれませんが,コントロールDの投手でも何とかなったので,試してみてもいいかもしれません。 (参考1)小技を使用した投球術 (1)上記のストレートを2球続けて投げる (念のため,相手打者のパワーがE以下ならば外野を前進守備させておくべき)。 このストレートを振ってこない打者に対しては (2)野手の配置を変える 相手のパワーがE以下もしくはD,Cでも不調・弾道が低い打者,向かい風の場合には外野を前進守備(パワーD,Cでも風向き・特殊能力・調子によっては前進守備しなくてもよい場合もあります) 相手のパワーがC以上ならば外野は普通の守備体系,足がE以下の打者に対してはなるべく内野後退守備をする(パワーがC以下ならば無理に後退する必要なし)。 ただし,内野後退守備の場合,走力E以上の左バッターやヘッドスライディングを持つ左バッターがサード方向に打球を転がすとたまに内野安打になってしまうことがあるため,アウトカウントやランナーの状況によって使い分けたほうがよいでしょう。 (3)(2)の配置が完了したら勝負 0-2後,3球目にストライクコースに投げた場合大半の打者は振ってきませんが,時々振ってくるバッターもいますので注意が必要です。 すでに0-2からのスタートなので若干不利に感じますが,ストライクコースに投げても振ってこないor変化球を空振るor打ち損じてフライになるバッターが結構多いので2-2までは普通にストライクコースで勝負できると思います。 さらに,ランナーが盗塁してもストレートを投げているため球速が150kmもあればかなりの確率でアウトにできます。 配球のコツというほどではありませんが,3方向以上の変化球を持っているのであれば, (1)同じ変化球を2球続けて投げない (2)前の打者と同じ配球をしない (3)シンカー系・カーブ系を持っていて変化量4以上あれば,ボールからギリギリストライクになるコースに投げる。この際,ボールが手から離れるギリギリのタイミングでカーソルを少し上に動かすとバッターがカーソルを追いかけてくることがあるため,空振りが取れることがあります。 左打者に対して右投手のシンカーをインコースに投げた時が一番空振りを取れましたが,せいぜい2回に1回程度の割合なので,過信は禁物です。 ただし,体感的にですが投げる直前にカーソルを動かし過ぎると失投する確率が高まりますので,カウント3-2の時には慎重に投げましょう。 強さパワフルだとど真ん中にボールが行っても普通に未来予知打法をすることがあります。 ところで, (1)普通にやっても確実に防御率タイトルを取れる (2)スタミナが180以上あるor絶倫を持っている (3)奪三振タイトルを狙っている(対戦打者の多くを凡打にしてしまうため,タイトル獲得のためには残りの打者を三振に取らなければなりません) という人にはこの技は不要かもしれません。 (参考2)小技を使用した育成例(難易度パワフル) 上記(小技)を使用し,先発及び中継投手を数名作成しましたので,参考程度に成績の一例を載せておきます。なお,いずれもスタミナが低いことから変化球レベルは上げていません(変化球レベルが高いとスタミナを余計に消耗します)。 (先発1番手) 150km,コン135,スタ110,総変5(スライダー3,シンカー2) 低め,対左,ホーム◯,回復◯ほか複数【スタミナ・変化球レベルは2年間上げていません】 1年目:33試合登板(271イニング・防御率0.96),28勝1敗,個人目標は奪三振,ホールド,セーブ以外はほぼ達成,タイトルは防御率と最多勝のみ,日本一で 1802点(シーズン後のポイント305点) 2年目:30試合登板(248イニング・防御率0.53)、25勝2敗、個人目標は奪三振,ホールド,セーブ以外はほぼ達成,タイトルは防御率と最多勝のみ,日本一,獲得金額約3.2億円(127ポイント)で 2151点(シーズン後のポイント290点) (中継1番手) 148km,コン120,スタ110,総変5(スライダー3,シュート2) 低め,対左,回復◯ほか複数【変化球レベルは2年間上げていません】 1年目:71試合登板(141イニング・防御率0.95),7勝0敗,15S,個人目標は奪三振,勝利数,セーブ以外はほぼ達成,タイトルホールドのみ,日本シリーズ敗退で 1790点(シーズン後のポイント170点) 2年目:74試合登板(139イニング・防御率0.48),7勝0敗,15S,個人目標は奪三振,勝利数,セーブ以外はほぼ達成,タイトルなし,日本一,獲得金額約2.5億円(114ポイント)で 2135点(シーズン後のポイント150点) 上記の成績ですが,登板イニングを見ても分かるように,先発の方が倍の手間がかかるにもかかわらず,獲得ポイントはほとんど変わりません。ただし,先発でタイトルを複数取れば多数の特殊能力を取得できます。 「俺ペナ(投手)をプレイする上での事前の準備」にも記載しましたが,先発でも中継でも獲得ポイントはほぼ変わらず,先発投手を一人作成する時間で中継ぎ投手が二人作成できるため,投手を量産するならば中継ぎの方が良いと思います。 備考 能力アップに必要なポイント(オーバースローの場合) 球速 146km以上80点,151km以上120点,156km以上150点,161km以上180点(最高165km) スタミナ C 8点 B 12点 A 15点 コントロール C 12点 B 15点 A 20点 COM監督采配 チーム 盗塁 継投 オーダー傾向 強振多用 球を見る バント タイガース ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう ジャイアンツ おおい ふつう バランス おおい ふつう すくない ドラゴンズ すくない ふつう バランス すくない ふつう おおい スワローズ すくない ふつう バランス ふつう ふつう おおい カープ おおい ふつう バランス すくない ふつう おおい ベイスターズ ふつう ふつう バランス すくない ふつう おおい ホークス おおい ふつう バランス ふつう ふつう おおい ライオンズ ふつう ふつう バランス ふつう ふつう ふつう マリーンズ すくない ふつう バランス ふつう ふつう ふつう バファローズ なし ふつう バランス おおい ふつう ふつう ファイターズ ふつう ふつう バランス すくない ふつう おおい イーグルス すくない おおい バランス すくない ふつう ふつう