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仮面ライダーW ファングジョーカー バッチリカイガン3弾 バッチリカイガン4弾 ライダータイム1弾 バーストライズ2弾 ズバットバットウ5弾 リリリミックス1弾 プロモーションカード ガンバライジングデータ バッチリカイガン3弾 [部分編集] カードナンバー K3-034 レアリティ LR ライダータイプ ブレイブ ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 550 タイリョク 3000 必殺技 ショルダーファング コスト4 ひっさつ 1900 スロット G 90 拳 80 蹴 80 蹴 70 拳 50 拳 50 アビリティ 2番目にカードを出したとき、コウゲキ+300 アタックポイント+10 ゲキレツアイコン+1 ライドバースト 仮面ライダーW ファングジョーカー ステータス コウゲキ 1400 ボウギョ 600 タイリョク 3000 必殺技 ファングストライザー コスト9 ひっさつ 3350 スロット G 100 拳 80 蹴 80 蹴 70 拳 60 拳 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2500 ライジングパワー+2さらに、APバトルに勝っていたら、テクニカルゲージが超アップする。 解説 Wの最終形態であるエクストリームのLR(EX)が収録され、もう無理かと思われていたファングジョーカーが旧ライド時代には実装されなかった表技にショルダーファングを引っ提げて堂々LRで参戦!劇中の暴走リスクもある凶暴な力を再現してか攻撃重視の性能でリリース。その反面ボウギョがもはやN相当の550である。タイリョクはLRの中でも高めだが、相手のバースト技をくらうものならすぐに削られてしまいかねない。相手の攻撃が集中しやすい真ん中に配置することはオススメしない。両面共に素手アイコンのため、素手ライダーとダブル・トリプルアタックを狙いやすいが、後半ではアビリティの関係でそれも関係なくなるだろう。このカードを2番目に出すことで、毎ラウンド自身の攻撃を300ずつ強化し、AP+10に加えゲキレツアイコンも増やせる。条件を満たしていけば先攻を取り易くなり、必殺技に頼らずとも通常攻撃だけでダメージレースを制し易くなち、ゲキレツアタックの可能性も高くなる。ただバトル後半の本カードはほとんどゲキレツアイコンになる為、ダブル・トリプルアタックは狙いにくくなってしまうデメリットもある。逆にこれを「ゲキレツアイコンのAP+100」と組ませればかなり強力になる。また、攻撃重視な効果のために逆にAPバトルに負けてしまうと自身のアビ効果ではカバーができないのが弱点。開き直って仲間でAP等を強化して攻撃方面に振り切るか、テクゲ方面を強化してバランス型にするかはガンバライダー次第。ちなみにゲキレツ増加と攻撃を強化することを除けば、SRアクセルと同じ効果であるので、LRにしてはやや控えめな印象を持たれがち。バーストすれば無条件で必殺威力を2500も強化し、RPも2補充される。つまりバーストするだけで威力5850のファングストライザーを撃てるのだ。おまけにAPバトルに勝っていた時にバーストしていればテクニカルゲージも2段階強化。表アビやブレイブボーナスでAPは十分なので、トドメをさしきれなかった場合にブレイブのデメリットや低いボウギョのせいで唯一残っていた不安要素であるカウンターによる逆転を対策できるのは嬉しい所。 バッチリカイガン4弾 [部分編集] カードナンバー K4-032 レアリティ SR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 800 タイリョク 2300 必殺技 ショルダーファング コスト4 ひっさつ 1500 スロット G 90 拳 70 拳 70 蹴 70 蹴 60 蹴 60 アビリティ オイウチコウゲキが発動したとき、ライジングパワー+3 さらに、あいてのカウンター発生率をダウンさせる。 ライドバースト 仮面ライダーW ファングジョーカー ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 800 タイリョク 2300 必殺技 ファングストライザー コスト7 ひっさつ 2800 スロット G 100 拳 90 拳 70 蹴 70 蹴 70 蹴 70 バーストアビリティ バーストしたとき、バーストゲージが超上がりやすくなる。 さらに、次のラウンドまで、アタックポイント+30 解説 順当にSR落ち。徹底した火力重視だったLRと比べるとコウゲキが大幅にダウンし、更にタイリョクはR相当の2300にまで落ちてしまった。しかしその反面、表から50無しスロットを持っている事に加えてLRの難点だった防御が800と大幅に改善された。アビリティはオイウチが発動する事でPR+3、加えて相手のカウンター発生率を下げる事が可能。RPを上げる事でフルパワーの必殺技が撃ちやすくさせてアシストやカウンターなどの発生率がアップさせつつも、相手のカウンターを下げる事で攻め手に特化させられる。バーストアビリティは無条件でバーストゲージを超上げやすくさせる。加えて次ラウンドまでAP+30の強化も得る事が出来るので、総合的に前回LRが攻撃重視ならこちらは援護向けの堅実な効果となっている。 ライダータイム1弾 [部分編集] カードナンバー RT1-033 レアリティ SR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 850 タイリョク 3000 必殺技 ショルダーファング コスト3 ひっさつ 1850 スロット G 90 拳 80 拳 80 蹴 70 蹴 50 拳 50 アビリティ ①1R毎、攻撃・必殺+300 相手のテクニカルスピードをアップ さらに、相手より体力が2000以上多いと、必殺+400 相手のテクニカルスピードをアップ ライドバースト 仮面ライダーW ファングジョーカー ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 850 タイリョク 3000 必殺技 ファングストライザー コスト7 ひっさつ 2900 スロット G 90 拳 90 拳 90 蹴 70 蹴 60 拳 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、攻撃+1500 ゲキレツアイコンのAP+100 さらに、相手より体力が多いとき、必殺+1000 相手全体の防御-300 解説 バースト後では何度か収録される事はあったが、ファングジョーカー始動としては実に2年ぶりのSR続投で収録を果たした。またファングジョーカー始動では初のアタッカータイプでもある。今回はインフレのおかげでLRと前回SRを合わせたようなスペックとなっており、ステータスの安定性では前回より上となっている。今回のアビリティは1ラウンドずつ攻撃・必殺の2点強化型かつ相手のテクニカルゲージスピードアップ、追加でタイリョクが相手より上回っていれば更に必殺強化とテクニカルゲージスピードアップと自身の必殺を強化しつつも、相手のゲージスピードの妨害に徹した効果を持つ。ただし副効果を発動するには2000以上もタイリョクに差をつけなければならないため、しっかりと先攻を取り続けなければならない。バーストアビリティは攻撃強化とゲキレツ+100。更に表面同様にタイリョク指定でこちらは相手より多いときにバーストすれば必殺強化と相手の防御削減と強烈な効果を持ち、特にゲキレツ100は自分のみとはいえかなりの強化が見込める上にFJらしい攻撃的な能力に仕上がるのも特徴。更に前回SRは必殺強化が無かったため、上手く表アビリティを全て発動させてすぐにバーストすれば4900とLRより650低いが結構な物になるし、すぐにバーストさせずある程度アビリティを発動させ続けてバーストすればLRを凌げるのも本カードの強みと言える。難点といえばLRとSRの短所(LRはバースト前スロットが不安定、SRは高めの防御だがバーストしても一切強化しない)まで受け継いでしまった事と、アタッカータイプ封印のアビリティには封じられる点には留意したい。 バーストライズ2弾 [部分編集] カードナンバー BS2-032 レアリティ LR ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 950 タイリョク 3650 必殺技 ファングストライザー コスト4 ひっさつ 2150 スロット G 80 蹴 80 拳 70 蹴 70 拳 60 蹴 60 アビリティ ①APバトルに勝ったとき、攻撃+300 テクニカルゲージがアップ チーム全体のゲキレツアイコン+1②APバトルに負けたとき、防御+300 テクニカルゲージがアップ バーストゲージが超アップ ライドバースト 仮面ライダーW ファングジョーカー ステータス コウゲキ 1350 ボウギョ 1350 タイリョク 3650 必殺技 ライダーツインマキシマム コスト10 ひっさつ 3800 スロット G 100 蹴 90 拳 70 蹴 70 拳 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、APバトルに勝っていたら、必殺+2500 仲間のAP+20②バーストしたとき、APバトルに負けていたら、次のRまで、必殺+2500 テクニカルゲージが超アップ 解説 バーストライズ2弾のメモリアルタッグフィニッシュは初となる2週類収録で、1つ目は今年で放送10周年を迎えるWからの登場で、2枚目はファングジョーカーのW。K3弾ぶりとなる2度目のLR昇格でファングストライザーを表面に実装し、バースト必殺技は新技として第28話でアクセルと披露したライダーツインマキシマムを実装して登場となった。ステータスもインフレの結果で最初のLRよりも上昇しており、低かった防御面は改善。またタイプがチェインになった事で体力に気を使う必要も無くなったのも長所となった。今回のアビリティの内容は両方共にAPバトルに勝つか負けているかで発動する物で、1つ目は勝った場合は攻撃とテクニカルゲージをアップさせつつ全体ゲキレツ+1、2つ目は負けた場合は防御とテクニカルゲージを上げつつ、バーストゲージ超アップの効果。どちらも効果はそれなりだが前者を重視する場合、スロットがゲキレツだらけになるため前ナンバーのアクセルと組むとアイコン編成がうまくいかなくなってゲキレツだけの方ばかりが発動しかねないので、いっそ武器アイコンが揃わないがD2弾SRか同弾CPと組んでしまうのもアリか?そちらならばアイコンに接触しない発動条件持ちなので、安定してゲキレツインパクトを狙いやすくなる長所も存在する。バーストアビリティも同様にバースト前にAPバトルに勝っているか負けているかで分岐する物で、勝っていた場合は永続で必殺+2500と仲間に限りAP+20、逆に負けていた時にバーストすると必殺+2500は変わらないが、仲間のAP+20の代わりにテクニカルゲージ超アップが付く分、原作で翔太郎が傷をおしてファングジョーカーに変身した(28話冒頭でダブルマキシマムドライブを使用したが制御できずにそれが元で負傷した)のを再現しているのか、次ラウンドまでの制限が付く。補助的な効果とはいえ、やはりテクニカルゲージが消えるのを考慮する場合はAPバトル勝利をしてからバーストしたいところだ。 ズバットバットウ5弾 [部分編集] カードナンバー ZB5-035 レアリティ N ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 550 タイリョク 2550 必殺技 ショルダーファング コスト2 ひっさつ 1950 スロット G 80 拳 80 拳 70 拳 70 蹴 70 蹴 50 アビリティ ①1R毎、AP20 オイウチ発生率がアップ ただし、ガッツ率が超ダウン②APバトル終了後、攻撃+500 ただし、防御-400 ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 1300 タイリョク 2550 必殺技 ビッカーチャージブレイク コスト5 ひっさつ 2400 スロット G 90 剣 80 剣 80 剣 70 蹴 70 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 相手全体の防御-300 さらに、相手にバーストしたライダーがいると、必殺+500 ガッツ率が超絶アップ 解説 今回は(排出分では初の)ジャマータイプかつ、初のFJからCJXへの構成で収録。ちなみに、表面のイラストはK3-034LRの表面からの流用(背景のみ新規)。 リリリミックス1弾 [部分編集] カードナンバー RM1-060 レアリティ CP ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 1050 ボウギョ 1100 タイリョク 3000 必殺技 ショルダーファング コスト3 ひっさつ 2150 スロット G 90 拳 70 蹴 70 拳 70 拳 60 蹴 60 アビリティ ①パンチアイコンに止めたとき、攻撃+300 テクニカルゲージ・ガッツ率がアップ②スロットアイコンが2以上揃ったとき、RP+2 次のRまで、テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーW ファングジョーカー ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1400 タイリョク 3000 必殺技 ファングストライザー コスト6 ひっさつ 3100 スロット G 90 拳 90 蹴 70 拳 70 拳 70 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 ミガワリ発生率が超アップ さらに、RPが8以上だと、テクニカルゲージ・ミガワリ効果が超アップ 解説 「オーイン!スタンピング?キャンペーン」の5番手として収録。アビリティは拳アイコンに止めたら、攻撃の底上げとテクニカルゲージ1メモリ分+とライダーガッツ率が上がり、スロットアイコンを2つ以上揃えれば、RP+2の補充と次のラウンドまでにはなるが、テクニカルゲージが1メモリ分+される。バーストアビリティは、必殺威力の超強化とミガワリ発生率が超上がり、RPが8以上だと、追加でテクニカルゲージ2メモリ分+とミガワリ効果が超上がる。ちなみに「アビリティスタンプ」は、オイウチ発生率アップである。 プロモーションカード [部分編集] カードナンバー RT4-090 レアリティ N ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 450 タイリョク 2450 必殺技 ショルダーファング コスト2 ひっさつ 1600 スロット G 90 蹴 80 蹴 80 拳 70 拳 50 拳 50 アビリティ ①3番目にカードを出したとき、防御+200 バーストゲージの上昇率アップ ライドバースト 仮面ライダーW サイクロンジョーカー ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 550 タイリョク 2450 必殺技 ジョーカーエクストリーム コスト7 ひっさつ 2750 スロット G 90 蹴 90 蹴 90 拳 70 拳 60 拳 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、RPが7以上だと、相手全体の必殺を400吸収 入手方法 仮面ライダーガンバライジング ライダータイムパック2 解説 CJからFJにチェンジする構成は何度かあったものの、意外にも逆パターンでは初収録。この構成は劇場版からの第1話冒頭を再現しており、更にこれまた初となるファングジョーカーのプロモ収録かつジャマータイプでの登場も初となる。アビリティは3番指定で防御アップとバーストゲージ上昇率アップ、バーストでRP7なら1200も必殺吸収かつジャマーボーナスで4450に伸ばせる。反面スロットはバースト前が50が2つある事と、アビリティで補強できるとはいえ防御面がバーストしても100アップしない点に注意。 カードナンバー PRM-011 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 700 タイリョク 2300 必殺技 ショルダーファング コスト3 ひっさつ 2000 スロット G 90 拳 80 拳 80 拳 60 蹴 60 蹴 50 アビリティ ①APバトルに勝ったとき、攻撃・防御+300②APバトルに負けたとき、次のRまで、テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーW ファングジョーカー ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 1200 タイリョク 2300 必殺技 ファングストライザー コスト5 ひっさつ 2400 スロット G 90 拳 90 拳 80 拳 70 蹴 70 蹴 50 バーストアビリティ ①R3までにバーストしていると、必殺+1200 RP+2 入手方法 仮面ライダーバトル ガンバライジング リリリミックスチョコスナック 解説 プロモでは約2年半ぶりの再登場。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーW」 バースト前:仮面ライダーW サイクロンジョーカー バースト先:仮面ライダーW サイクロンジョーカー,仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム 左翔太郎とフィリップがダブルドライバーとファングメモリ、ジョーカーメモリを用いて変身する仮面ライダーWの特殊フォームにして強化フォーム。TVシリーズの前日譚「仮面ライダー×仮面ライダー W&ディケイド MOVIE大戦2010」内の「仮面ライダーW ビギンズナイト」が初登場。TVシリーズでは第16話で初登場となった。 現時点で唯一となる翔太郎では無くフィリップが主導権のフォームで、ファングメモリの力によって戦い方は獣が如く、格闘戦に於いては後発のサイクロンジョーカーエクストリームをも凌ぐ無類の強さを誇る。反面、後述する理由の関係でメモリチェンジは不可。 初登場における劇場版ではマスカレイド・ドーパントの軍団を倒したものの、フィリップ本人もそのパワーを抑える事が出来ず暴走してしまいトラウマになっておりファングメモリが再び登場した際には拒絶していた。 しかしアームズ・ドーパントの罠に陥り、翔太郎が変身不可となってしまった事で遂に迷いを振り切って再び変身。案の定暴走してしまい、アームファングで亜希子ごとドーパントを攻撃しようとした瞬間に精神世界にて、翔太郎がフィリップを助けた事で地球の本棚が復活。同時に理性を取り戻しようやく完全制御できるようになった。 ただし暴走を抑えたとはいえ、あくまでも抑えられたのは翔太郎の精神が一番高い「ジョーカーメモリ」の力による物のため、普通のダブルと異なり左メモリはジョーカー固定となる。 また相手の状況においては翔太郎と事前に選択(相手に応じてハーフチェンジできるノーマルのWかパワー重視のFJか)して変身するか、フィリップが単独行動時で敵に遭遇、もしくは翔太郎が何らかの事情で動けない場合はこちらのフォームに変身して戦うスタンスを取る。 攻撃はファングメモリの角を倒して発動し、1回倒すと腕から出現するアームファングで武装、2回倒すとブーメランのような ショルダーファングが出現、そして3回倒して発動する必殺のマキシマムドライブ「ファングストライザー」。 ファングストライザーは劇中では初披露やアクセルとのライダーツインマキシマムに使用した回転蹴り、17話における前蹴りの2パターンが存在する。 余談だが、サイクロンジョーカー→ファングジョーカーのような変身は旧ライド時代から言われてる事だが、本来は一度変身解除しないと変身できないのである…
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仮面ライダースペクター ピタゴラス魂 バッチリカイガン6弾 ガンバライジングデータ バッチリカイガン6弾 [部分編集] カードナンバー K6-017 レアリティ R ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 600 タイリョク 2150 必殺技 トライレイズ コスト3 ひっさつ 1600 スロット 眼魂 90 蹴 80 拳 70 拳 70 蹴 60 蹴 50 アビリティ チームタイリョクが5500以上のチームだと、コウゲキ+300 さらに、テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダースペクター ノブナガ魂 ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 900 タイリョク 2150 必殺技 天下千挺 コスト6 ひっさつ 2550 スロット 眼魂 100 蹴 90 銃 70 銃 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、あいてよりチームタイリョクが多いと、コウゲキ・ひっさつ+300 さらに、あいてのライダーガッツ率をダウンさせる。 解説 これまではアイコンスキャンチャンスのみだったピタゴラス魂が参戦。バースト面はノブナガ魂となっている。アビリティはチームタイリョクが5500以上のチームだったら、コウゲキの底上げに加え、テクニカルゲージも1段階上げられる。バーストアビリティは、相手よりチームタイリョクが多い時にバーストすれば、コウゲキと必殺威力二点の底上げが出来ると同時に、相手側のライダーガッツ率を落とす事も可能となる。ピタゴラス魂が表なのでフォームチェンジ演出でスペクターが正三角系を作る演出が見られない。これはピタゴラスアイコンを持っている人のみの特権ということだろうか。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーゴースト 一休入魂!めざめよ、オレのとんち力!!」 バースト先:仮面ライダースペクター ノブナガ魂
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仮面ライダーゼロワン DXフライングファルコンプログライズキー Amazonで詳細を見る 仮面ライダーゼロワン DXフレイミングタイガープログライズキー Amazonで詳細を見る アメイジングコーカサスプログライズキー [部分編集] DX 食玩(SG) ガシャポン(GP) 音声 [部分編集] DX 単体① 単体② ゼロワンドライバー ゼロワンドライバー必殺技 エイムズショットライザー エイムズショットライザー必殺技 武器① 武器② 食玩(SG) ガシャポン(GP) コメント欄 雑談は雑談掲示板でおねがいします。 名前 コメント
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《覇雷星ライジン》 融合・効果モンスター 星10/XX属性/戦士族/攻 3000/守 XXXX (テキスト不明) 使用キャラクター 梅杉剣 タグ一覧 融合モンスター
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クロスブレイク - アイン ロン ガゼット イリア ルナ ゾフ クライス アイン - トリックアタック:弓矢で体制を崩したところに剣で攻撃し、大ダメージ有効範囲:敵1体 消費MP:0 ライジングエッジ:大きくジャンプして攻撃。飛行する敵に有効有効範囲:敵1体 消費MP 0 クロスラッシュ:複数の敵に切りつけ、小ダメージ有効範囲:一列×4 消費MP:0 ブレイズエッジ:炎をまとった剣で攻撃。直線状の敵に魔法ダメージ有効範囲:直線 消費MP:20 一之陣・烈牙:お互いの本来の力を引き出し、3ターンの間攻撃力アップ有効範囲:術者のみ 消費MP:10 スパークエッジ:雷をまとった剣で攻撃。直線状とその周囲に魔法ダメージ有効範囲:複数敵 消費MP:20 ロン トリックアタック - ヘビーストーム:ガゼットの周囲の敵を一度に攻撃有効範囲:ガゼットの周囲4マス 消費MP:0 ウイングアロウ:グリフォンの羽ばたきで、矢を超長距離まで飛ばす有効範囲:敵1体 消費MP:0 フレイムレイン:炎の矢を降らせ、薄く広く魔法ダメージを与える有効範囲:複数敵 消費MP:20 ヒールウインド:矢に回復魔法を乗せ、遠くの仲間を回復有効範囲:味方1人 消費MP:15 スパークアロウ:雷をまとった弓矢で、狙った相手とその周辺に魔法ダメージ有効範囲:複数敵 消費MP:20 ガゼット ライジングエッジ ヘビーストーム - ヘブントゥヘル:敵を浮かせ、上空からさらに一撃。大ダメージを与える有効範囲:敵1体 消費MP:0 パーストラッシュ:敵陣に突入して魔法攻撃有効範囲:複数敵 消費MP:20 二之陣・北天護星:お互いの本来の力を引き出し、3ターンの間防御力アップ有効範囲:術者のみ 消費MP:10 マジックレジスト:魔法障壁を展開、3ターンの間ガゼットの魔法防御をアップ有効範囲:ガゼットのみ 消費MP:10 イリア クロススラッシュ ウイングアロウ ヘブントゥヘル - ワールファイア:炎の竜巻を作り出し、複数の敵に魔法ダメージ有効範囲:複数敵 消費MP:20 グランスラッシュ:複数の敵に切りつけ、小ダメージ有効範囲:複数敵 消費MP:0 ブリッツダイバー:上空から強烈な攻撃。敵の防御力に関係なくダメージを与える有効範囲:敵1体 消費MP:20 ルナ ブレイズエッジ フレイムレイン バーストラッシュ ワールファイア - シャイニーブレス:合体回復魔法で、周囲の仲間を回復する有効範囲:術者及びその周囲1マス 消費MP:30 セグメントL:2人の間に強力な結界を張り魔法ダメージを与える有効範囲:術者の間の直線3マス 消費MP:20 ゾフ 一之陣・烈牙 ヒールウインド 二之陣・北天護星 グランスラッシュ シャイニーブレス - 三之陣・森羅:お互いの本来の力を引き出し、3ターンの間魔力アップ有効範囲:術者のみ 消費MP:10 クライス スパークエッジ スパークアロウ マジックレジスト ブリッツダイバー セグメントL 三之陣・森羅 - 宝珠 No. ステージ 発見場所 1 1 スライムそばの草地 2 2 右端の岬の先端 3 2 枯れ木と枯れ木の間 4 3 ワイバーンのいるマス 5 3 石畳が剥げた所 6 4 マップ右上の岬部分 7 4 敵援軍出現場所の左のマス 8 4 ステージクリア後のイベント 9 5 マップ下の毒沼の中心にある枯れ木の隣 10 5 ステージクリア後のイベント 11 6 岩に囲まれた砂地(イリアかドラゴンライダーとなったアインのみ入手可能) 12 8 イリアの初期配置位置の左端 13 8 マップ左下の木箱で出来た道の突き当たり 14 9 向こう岸の一番右のマス 15 9 下端の4つの茂みの中心 16 10 右端の家と家の突き当たり 17 10 左端の3つの宝箱左にある草地 18 11 マップ中心付近の枯れ木の隣の草地 19 11 No.18と同じ 20 12 マップの一番上端 21 12 岩棚(イリアかドラゴンライダーとなったアインのみ入手可能) 22 12 マップ右下の森の中の1マス空いている所 23 13 マップ右の森の中央 24 13 マップ上の4匹いるリザードマンの間 25 14 マップ上の森の上 26 14 マップ右上の毒沼の中の草地 27 15 一番右端 28 15 手前の5人いる敵部隊の左列の2番目 29 16 マップ上部の崖の上の4つの木の間 30 16 右下の2つ並んでいる木箱の右の木箱の下
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【曲名】 RVR〜ライジングボルテッカーズラップ〜 【アーティスト】 リコ(鈴木みのり)ロイ(寺崎裕香)ほか 【作詞】 Fuma no KTR、松丸亮吾 藤本海右(RIDDLER)、ポケモンラップやってみ隊 【作曲】 WAZGOGG、Fuma no KTR、Joe Ogawa 【編曲】 Joe Ogawa 【作品】 ポケットモンスター(2023年版) 【メディア】 TVアニメ 【テーマ】 エンディングテーマ 【初出】 2023年 【備考】
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17/2/1エリアイベント限定 http //ntsubasa.klabgames.net/pk/detail_34.php リカルド・エスパダス【メキシコ(ライジングサン)】 [限定ゴールド][限定プラチナ][限定ドリーム][限定ハイレジェンド] -- (名無しさん) 2017-02-02 18 23 06
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正式名称:MS-06R-AB ZAKU AMAZING パイロット:ユウキ・タツヤ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△(復活) 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 5 70 実弾ライフル 射撃CS ザク・バズーカ - 76~128 足を止めてBZ2連射 格闘CS ハンドガン【徹甲弾】 - 60 高速弾 サブ射撃 ハンドガン 2 40~136 横移動しながら2連射射撃追加入力で大きく動きつつ更に2連射 特殊射撃 ロケットランチャー 1 28~? ミサイル一斉射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→2刀重ね斬り NNN 176 派生が豊富 派生 2刀回転斬り N→N特NN→N特 247245 派生 左右斬り 2刀斬り抜け N→前特NN→前特 191225 派生 回り込み蹴り N→横特NN→横特 199222 派生 袈裟斬り キック ロングライフル N→後特NN→後特 217235 前格闘 サマーソルト 前 80 受身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 横NN 167 派生 2刀回転斬り 横→N特横N→N特 242236 派生 左右斬り 2刀斬り抜け 横→前特横N→前特 186216 派生 回り込み蹴り 横→横特横N→横特 194213 派生 袈裟斬り キック ロングライフル 横→後特横N→後特 212226 後格闘 格闘カウンター 後 185 大きく一回転して殴る BD格闘 飛び込み蹴り→2刀斬り抜け BD中前N 145 初段はフワ格。受身不可ダウン 特殊格闘 パンチ 特 257 格闘追加入力で攻撃数増加 特殊 名称 耐久 備考 特殊武装 リアクティブ・アーマー 200 - 被ダメージを軽減 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 紅の彗星コンボ 3ボタン同時押し 294/292/295/281 射撃偏重の乱舞 アメイジングブースター時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングライフル 5 撃つ時に動きを止める 格闘 ロケットランチャー ∞ 足を止めずに撃てる 特殊格闘 特殊移動 1 - 真上に移動する バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し // ライフルとミサイルを連射 通常時 アメイジングブースター時 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ロングライフル 【射撃CS】ザク・バズーカ 【格闘CS】ハンドガン【徹甲弾】 【サブ射撃】ハンドガン 【特殊射撃】ロケットランチャー 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→二刀重ね斬り【N格/横格N特格派生】斬り上げ 二刀回転斬り 斬り上げ 突き 【N格/横格前特格派生】左右斬り 斬り抜け 【N格/横格横特格派生】回り込み蹴り 【N格/横格後特格派生】二刀袈裟斬り 蹴り飛ばし ロングライフル 【前格闘】サマーソルト 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】飛び込み蹴り→2刀斬り抜け 【特殊格闘】パンチ 特殊【特殊武装】リアクティブ・アーマー バーストアタック紅の彗星コンボ 【復活】アメイジングブースター【メイン射撃】ロングライフル 【格闘】ロケットランチャー 【特殊格闘】特殊移動 バーストアタック一斉射撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/26 新規作成 解説 攻略 『ガンダムビルドファイターズ』よりライバルキャラにして、後の三代目メイジン・カワグチことユウキ・タツヤの駆るガンプラ。 高機動型ザクIIを元として追加武装を施した改造ザクで、タツヤが名人になった後も使用する代表作である。 豊富な実弾射撃武器を使って戦う万能機という位置づけで、ビーム兵器は一切装備していない。 全体的にシンプルな武装構成だが性能はかなり優秀。 格闘も良好なものを取り揃えている。 独自装備として受けるダメージを一定分軽減するリアクティブ・アーマーを持つ。 また、コストが0になった時に撃破されるとアメイジングブースターとして復活するという、本シリーズでは久方ぶりの復活持ちでもある。 上記2要素により耐久値は560と2000コストの下から2番目の値だが、それを補ってなおお釣りが来る程のコストオーバー耐性の高さを誇る。 総合的な耐久性と粘り強さは2000コストトップクラスと言って間違いない。 機動力もかなり良いが昨今の機体としては珍しく降りテクは一切なく、ストイックな立ち回りを要求される。 リザルトポーズ 通常勝利時:ヒートナタを二刀流で構えて腰を落とす。 覚醒勝利時:右手を天に向けて上げる。前期EDの再現だが、顔はタツヤの顔ではなくザクアメイジングのまま。 復活勝利時:アメイジングブースターのまま上空に飛び去り、MS形態に戻ってから着地し、ハンドガンを二丁で構えて決めポーズ。 敗北時 頭部を失った状態で倒れる。おそらく6話のビルドストライク戦の再現で、周囲にはそちらのパーツと思しきものも確認できる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→後格 格闘CS→サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 動き撃ち可能な実弾射撃。 常時リロードだが5発と装弾数が少ないので無駄撃ちに注意。 サブ、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。 【射撃CS】ザク・バズーカ [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)/1発][補正率 70%(-20%/-10%)/1発] BZを素早く2連射する。誘導がやや強め。 弾頭60、爆風20ダメージ。 CSで使い回せる射撃としてはキャンセルルートの少なさと威力効率の差で格闘CSに出番を奪われがち。 誘導を活かした牽制や、爆風による射撃バリア付き格闘の対策には使えるか。 後格にキャンセル可能。 【格闘CS】ハンドガン【徹甲弾】 [チャージ 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「弾を替える」 ノルンの格闘CSに似た高弾速低誘導実弾射撃。 ちなみに、発砲モーション(フリーにした両腕の力を抜いて脇に下げる→右腕を振り上げながら右腰のホルスターからハンドガンを引き抜いて発砲)は西部劇のガンマンの早撃ちのそれ。 ズンダに混ぜたり特射でブーストを削っての追撃や着地取りに有用。 威力の割に補正・ダウン値がかなり緩く、追撃でダメージを伸ばしやすい。 むしろ格闘を生当てするより、格闘CS始動のほうがダメージが伸びるレベル。 サブ、特殊射撃にキャンセル可能。 射撃CSよりもキャンセルルートが優秀で武装間の繋ぎにも使いやすい。 【サブ射撃】ハンドガン [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2.5(1.5/1.0)][補正率 70%(-15%*2)] レバーNで右に、レバー左で左に移動しながらハンドガンを2連射。どちらかでも当たればよろけがとれる。 射撃追加入力で斜め上に跳び上がりながら撃つ。追加入力は威力が少し上がり、ダウン属性になる。 全体で見るとスモーのメイン2・3射目に近い使い勝手。 基本は40*2ダメージ、追加入力は49*2ダメージ 誘導が良く、自機も機敏に動くので取り回しやすい。 射程限界は赤ロックを少し超えた程度なので赤ロック保存などからの遠距離戦には向かない。 追撃や2射目の挙動で足掻きに使用するのが基本になる。 2射目の硬直が短いため、発射後にすぐ盾を出すことでさらに足掻くことが可能。 【特殊射撃】ロケットランチャー [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -10%/1発] 両肩からロケット弾を10連射する。誘導と手数に優れるミサイル一斉発射系武装。 同時ではないため、すぐにキャンセルすると2発程度しか発射されず、全弾発射には少し時間がかかるため注意。 ステップ強要とも言えるレベルで曲がるためステップされなければまず当たると言っていいレベル。 強よろけで追撃が非常に容易なためしっかりダウンを取ろう。 とりあえずばらまいておくだけで相手にプレッシャーをかけられる撒き得武装。また、中距離では非常に強いが出切るまでに時間があるため近距離での過信は禁物。 この類の武器としては珍しく爆風が存在しないため、ガードは捲れないのを覚えておこう。 メインや格闘CSからのキャンセルで赤ロック保存による誘導を活かした当て方が可能。逆に特射で動かし、メインや格闘CSで取るのもアリ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→二刀重ね斬り ヒートナタによる3段格闘。 出し切りでバウンド。 1・2段目から各種特格派生が可能。 出し切りから追撃容易+受身不能で拘束が取れるため、派生を使うかどうかは状況に合わせて考えたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 2刀重ね斬り 176(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【N格/横格N特格派生】斬り上げ 二刀回転斬り 斬り上げ 突き 「それが君の覚悟か!」 攻撃時間は少し長いが、派生の中で最もダメージが高い。 斬りつけながら前進するのでカット耐性も低くはない。 火力を出したいならこれ。 N特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗N特格派生 斬り上げ 99(71%) 145(56%) 94(71%) 136(56%) 42(-9%) 1.7 2.0 0 よろけ 回転斬り 126(63%) 166(48%) 121(63%) 157(48%) 37(-8%) よろけ 162(49%) 194(34%) 157(49%) 185(34%) 30(-7%)*2 よろけ 194(39%) 216(24%) 189(39%) 207(24%) 33(-5%)*2 よろけ 斬り上げ 220(29%) 232(14%) 215(29%) 223(14%) 65(-10%) ダウン 突き 247(--%) 245(--%) 242(--%) 236(--%) 90(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【N格/横格前特格派生】左右斬り 斬り抜け 斜め上に飛び上がりつつ相手を打ち上げる。 派生の中では最も早く終わり、〆で大きく動く(ただし、出し切ったあとに急ブレーキをかける)のでカット耐性に優れる。 その分最も威力が低い。 前特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗前特派生 右斬り 97(75%) 143(60%) 92(75%) 134(60%) 40(-5%) 1.7 2.0 0 よろけ 左斬り 139(65%) 176(50%) 134(65%) 167(50%) 55(-10%) 砂埃ダウン 斬り抜け 191(--%) 216(--%) 186(--%) 207(--%) 80(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【N格/横格横特格派生】回り込み蹴り 相手の背後に回り込みながら足払いを繰り出し、そのまま2連回し蹴りを繰り出す。 そこそこ動き、出し切り速度も前派生に次いで早い部類。 カット耐性とダメージを気休め程度に両立したい時か、吹き飛ばし方向を動かしたい時に選択に入るか。 一応、回し蹴りは全周囲に判定がある模様。 横特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗横特派生 足払い 98(75%) 144(60%) 93(75%) 135(60%) 41(-5%) 1.7 2.0 0 よろけ 回し蹴り 140(63%) 177(50%) 135(65%) 168(50%) 55(-10%) よろけ 199(--%) 222(--%) 194(--%) 213(--%) 90(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【N格/横格後特格派生】二刀袈裟斬り 蹴り飛ばし ロングライフル 多段ヒットする袈裟斬りから相手を蹴り飛ばして跳躍し、上下反転したままロングライフルを発射。 最後のライフルは原作4話でのジャスティス戦の再現。 蹴り飛ばしで自分が大きく後退するが、ライフル発射前後は視点変更が入り、足を止める。 出し切りまで最も時間がかかるが、斜め上に吹き飛ばすため拘束性能は前特格派生よりも上。 威力と打ち上げ拘束の両立を見込んで使うことになるか。 後特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗後特派生 袈裟斬り 101(71%) 147(56%) 96(71%) 138(56%) 45(-9%) 1.7 2.0 0 よろけ 126(66%) 167(51%) 121(66%) 158(51%) 35(-5%) よろけ 蹴り飛ばし 166(56%) 198(41%) 161(56%) 189(41%) 60(-10%) よろけ ライフル 217(--%) 235(--%) 212(--%) 226(--%) 90(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【前格闘】サマーソルト 受身不可ダウンの蹴り上げ一段。 ホットスクランブル前格のコスト調整互換。 単発火力が高く、追撃に向く。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(-20%) 2.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→回し蹴り 2段目で打ち上げ、3段目で前に飛ばす。 ホットスクランブル横格のコスト調整互換。 判定や発生は20相応の性能。振り合いには向かない。 1・2段目からN格と同じ特格派生が可能。 派生の受付時間が短いため注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目 回し蹴り 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「受けて立つ!」 二本のヒートナタを前方に構える格闘カウンター。 成立すると右手でハードヒットのパンチを繰り出す。 そこそこの威力かつ一瞬で終わるため、スタンからのコンボを考えなくても十分なリターンが取れる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 パンチ 185(--%) 0→10 スタン→強制ダウン 【BD格闘】飛び込み蹴り→2刀斬り抜け フワ格軌道の飛び蹴りから後方に跳び退き、斬り抜けで大きく打ち上げる2段格闘。 ホットスクランブルのBD格と異なり初段にバリア判定は無い。 フワ格特有の上方向への食い付きの良さは健在。 判定も良好な部類なので差し込み、格闘CSの追撃等でも使える主力格闘。 出し切りからの追撃は後フワで安定する。 また、出し切り最速後フワから後レバー入れっぱなし微ディレイ特格で初段がすかせる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 2刀斬り抜け 145(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 回転ダウン 【特殊格闘】パンチ 殴ってからナタで斬り下ろし、ハンドガンを撃ってから斬り上げる。 ビルドストライク戦での再現。 動作中追加入力でハンドガン連射の攻撃数が増える。 追加入力部分は攻撃速度が非常に遅く、完全に足を止めるためカット耐性は皆無だが、逆に言えば拘束性能に長け、ダメージも出る。 メインからキャンセル可能で始動格闘としても使いやすい。 ハンドガン最大→格闘CSから後BD、BD終わり際に特格で初段透かし。さらに遅らせればN格もすかせる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り下ろし 112(64%) 17(-4%)*4 1.7 0 強よろけ ハンドガン 125(61%) 20(-3%) 1.7 0 よろけ ┗追加入力 ハンドガン 141~201(60~55%) 25(-1%)*1~5 1.7 0 強よろけ ┗最終段 斬り上げ 201~257(--%) 100(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 特殊 【特殊武装】リアクティブ・アーマー ダメージを30%カットする特殊武装。耐久値200。 被ダメージ時に本来のダメージと同じ分だけ耐久値を消費。 例えば本来100ダメージの攻撃を受けると、ゲージを100消費し耐久値は70減る。 実用上は200*0.3=60で本体の耐久値が+60されていると考えていい。 ダメージ軽減処理は1hitあたりで行われ、耐久値が1でも残っていればその1hit分はちゃんと30%カットされる。 そのため実質的な耐久値は+60よりも大きい。 コストオーバーして復活した場合でも200まで補充されるため、単純にお得な武装。 特に500コストで再出撃時は耐久値が200を下回り全ダメージが軽減対象のため、140÷0.7=実質200相当の耐久値となる。 この数値は1コンボ被弾しても復活が発動せずに粘れる率が高く、本機のしぶとさを象徴する武装である。 バーストアタック 紅の彗星コンボ 「私のすべてで応えよう!」 ヒートナタで逆袈裟→飛び退きつつハンドガン連射→構え直してロングライフルで狙撃。 初段命中後、自機は連射しながらどんどん後ろに下がっていく。 動作量は少ないものの、出し切りにかかる時間は覚醒技としては短い部類。 動作の大半を射撃攻撃で稼ぐ構成の都合上、どの覚醒でもダメージに大差は無い。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 78/70/65/65(80%) 17(-5%)*4 スタン 2段目 ハンドガン 230/226/227/217(40%) 30(-5%)*8 よろけ 3段目 ロングライフル 294/292/295/281(--%) 160(--%) 強制ダウン 【復活】アメイジングブースター 「まだだ…まだこの手がある!!」 ザクアメイジングに装着されている装甲や武装などを分離、再合体させた状態。 操作感は変形中に近いがジャンプ入力による上昇ができず、高度がある場合緩やかに落ちていく。 もちろんステップなども踏めないうえ、特殊移動以外の武装を使うたびに足が止まる。 この状態で逃げ伸びるのは不可能に近く、復活を頼りにした立ち回りは出来ない。 ほぼドローじみたタッチの差の決着、特殊移動による足掻きなど、ギリギリの勝利を拾うぐらいの役には立つので、ないよりはずっとマシ。 【メイン射撃】ロングライフル 攻撃時に必ず足を止める実弾武装。 ボタン長押しで最大5連射が可能だが、長い間足を止めるため要注意。 敵の赤着地を狙えるかどうかといった性能。 【格闘】ロケットランチャー 1入力で2発のミサイルを発射する。 誘導はあまりなく賑やかし程度。 この形態で唯一足を止めずに使用できる武装であり、使うのであれば必然的にこの武装となる。 【特殊格闘】特殊移動 くるりと回りながら機体一機分ほど上昇する。 本機はブーストボタンによる上昇が出来ない上に、少しずつ高度が下がるのでこの武装で高度を上げる必要がある。 上がり幅が低い割にはリロード時間が長いため、敵の攻撃を一度避けられれば良い方である。 バーストアタック 一斉射撃 敵へ向かいながらロングライフルとミサイルを連射する。 誘導、威力共に悪くはないが、そもそもブースター時に覚醒をしているような立ち回りはしてはいけない。 極限技 動作 威力F/E/S(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル (%) (-%) 2段目 ミサイル (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特殊格闘の出し切り前キャンセルは特格(5)と表記。原則追加入力最大時のダメージを記載。 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→サブ≫メイン 134 メイン→サブ→サブ 120 メイン→格闘CS≫メイン 154 メイン→格闘CS≫N→N特派生 216 前特派生で207、横・後特派生で211 メイン→格闘CS≫BD格N 191 メイン→格闘CS≫特格 220 メイン→特格で215 メイン≫NNN 181 メイン≫NN→N特派生 208 N→N特派生だと199 メイン≫NN→前特派生 196 N→前特派生だと189 メイン≫NN→横特派生 199 N→横特派生だと194 メイン≫NN→後特派生 198 N→後特派生だと200 メイン≫BD格N 前 194 最後がメインで191 格闘CS始動 格闘CS≫メイン≫メイン 165 格闘CS≫(→)サブ→サブ 179(144) 格闘CS≫NNN メイン 246 格闘CS≫NN→N特派生 264 格闘CS≫NN→N特派生(5) N→N特派生 305 格闘CS≫BD格N 前 233 最後がメインで228 格闘CS≫特格 279 格闘CS≫特格(5) N→N特派生 319 格闘CS≫特格(5) 特格 304 N格始動 N→N特派生(5) N→N特派生 288 NN NNN 217 NNN≫BD格N 244 NNN 特格 259 前格始動 前 NNN 212 前 NN→N特派生 245 前 NN→前特派生 211 前 NN→横特派生 239 前 NN→後特派生 243 前 特格 263 横格始動 横N NNN 208 横N 特格 234 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 245 BD格N NN→N特派生 270 BD格N NN→前特派生 256 BD格N NN→横特派生 259 BD格N NN→後特派生 259 N→後特派生で260 BD格N 特格 271 ??? 特格始動 特格(5) NNN メイン 285 特格(5) N→N特派生 304 特格(5) 格闘CS NN→N特派生 321 特格中にディレイで格闘CSを溜める。 覚醒中 F/M/S/E,L メイン→格闘CS≫NN→特派生 245/240/231/224 メイン≫NNN 覚醒技 256/257/247/234 格闘CS≫NNN 覚醒技 321/318/300/289 NNN 覚醒技 308/298/278/271 NNN NN→N特派生 325/305/275/275 特格派生最終段前に覚醒技で354/351/323/314 BD格N NN→N特派生(5) 覚醒技 353/345/318/309 戦術 原作通り全武装を実弾で固めた射撃寄り汎用機のザク。 足回りは20の中でも上位の部類だが降りテクが一切なく総合的な足回りは中の下といったところ。 全武装が実弾なためビームに消されやすく、遠距離からの純粋な射撃戦ではジリ貧になりがち。 武装の誘導自体は強いので基本的には中距離からキャンセルルートを活かして弾を撒いていくことになる。 主力と言える格闘CSは補正値の低さから追撃でダメージを伸ばしやすく、この武装の当て方が本機を使う上で重要になる。 リアクティブアーマーの効果で実質的な耐久値は620相当となっているのに加えて低性能ながらも復活も持っており、他の低耐久機よりも耐久に余裕を持って戦える。 総じて初心者にも扱いやすく、ユウキ・タツヤらしい堅実にまとまった機体であるといえる。状況をしっかりと見極め「紅の彗星」の名に恥じない活躍をしよう EXバースト考察 「これが私の力!私の本気!私のガンプラだあああああああああ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 +20% 誘導の良いメインや低補正の格闘CSからの格闘キャンセルは魅力。 また、BD格闘の伸びがえげつなくなりかなり遠くの相手にも当てて行ける。 N格からの派生でかなりの火力が出せるが基本は射撃戦が主になるためリスクが大きい。 ブースト回復量は多いが汎用性ではMバーストに劣るので格闘戦に自信があるなら。 Eバースト 防御補正 +35% 非推奨。 リアクティブアーマーを合わせればかなり硬くなるが、逆転性が薄いこの機体でE覚を選ぶリスクは高い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +20% 優秀な射撃武装が豊富な本機にとって使いやすい覚醒。 誘導の良いメイン連射による押し付けが単純ながら強力である。 通常時は存在しない落下ルート追加も嬉しい。サブ→メインはタイミングが少しシビアだが慣性を乗せつつ落下できる。 ブースト面の欠点こそあるが無茶な使い方をしなければ基本的には問題ない。 Lバースト 相方を支援するためのサポート覚醒。固定での最有力候補。 リアクティブアーマーのおかげで覚醒タンクとして存分にタフさを発揮できる。 Mバースト 射撃攻撃補正 +2% 格闘攻撃補正 +10% 機動性向上で攻めにも逃げにも扱いやすく、他の2000にも言えるがEバーストを選ぶくらいならこちらの方が優秀。 リアクティブアーマーの恩恵があるとはいえ、防御補正がないのは覚醒を回したい2000としては十分な痛手なので使い所を間違えないように。 僚機考察 2000コストの汎用機らしく、前線で戦ってくれる高コスト機が理想的。 特に高火力の射撃を持っていれば、良補正な格闘CSからの追撃で高いダメージが狙える。 格闘機は特射の誤射の危険性もあるので注意。 3000 鉄板。 前でロックを集めてもらえると格闘CSや特射が狙いやすい。 覚醒はLが安定。 2500 次点。 前でロックを集められる相方だといい。 2000 事故。 1500 覚醒の回数も多く耐久に余裕もある。 覚醒はLだと性能で攻め負けるのでF、S、Mのどれかを選ぼう。 外部リンク したらば掲示板 - ザクアメイジング Part.1 コメント欄 名前 コメント
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仮面ライダークロノス(大我) ボトルマッチ3弾 ガンバライジングデータ ボトルマッチ3弾 [部分編集] カードナンバー BM3-041 レアリティ LR ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 900 タイリョク 3650 必殺技 ラピッド・ファイアシューティング コスト5 ひっさつ 2000 スロット G 90 銃 70 銃 70 銃 70 銃 60 蹴 60 アビリティ チームタイリョクが8000以上のチームだと、ライジングパワー+3 ミガワリ効果・発生率が超アップする。さらに、APバトルに負けたとき、このラウンドのみ、カウンター発生率・テクニカルゲージが超アップする。 ライドバースト 仮面ライダークロノス(大我) ステータス コウゲキ 1150 ボウギョ 1000 タイリョク 3650 必殺技 クリティカルクルセイド コスト9 ひっさつ 3700 スロット G 90 銃 90 銃 80 銃 70 銃 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2000 銃アイコンのアタックポイント+100 さらに、あいてよりチームタイリョクが少ないとき、ゲキレツアイコン・キックアイコンのアタックポイント+50 解説 「クロノスだろうが何だろうが、この俺がなってやる!」BM3弾の「メモリアルフィニッシュ」枠の三つ目は、まさかの大我クロノスがLRで参戦!(のちにBM5弾CPスナイプのバースト面で登場するもののガシャコンバグヴァイザーⅡを使用しているという差異がある)本家を差し置いて劇中技であるクリティカルクルセイドも引っ提げている。アビリティはチームタイリョク8000以上のチームが必要だが、鎧武6弾LR(EX)ファイズと並ぶ強力な効果である開幕からRP+3。更にミガワリ関係に強力なバフが掛かる。配布LRビルドLTと組ませれば開幕からテクゲ2段階アップが狙えるうえ、同じゲイン値を持つLR(EX)ファイズと組ませれば開幕からRP6と、かなり潤沢な状態で開戦できる。後攻条件でそのラウンドのみカウンター率・テクゲ超アップと合わせると、カウンターでの逆転戦法がこのカードの真骨頂と言える。アビリティを最大限生かすなら武器アイコンは揃えずとも構わないだろう。LRゲンムLV0やLRレーザーターボと組んでガチガチの後攻デッキも面白い。アビリティの都合上アイコンを合わせる必要がないため、テクゲージを毎ラウンド強化できる配布LRビルドLTをボトルスキャンで剣持ちにした上でGH4弾SRアマゾンと組ませれば後攻時にカウンター4段階アップの布陣が組める。ただし確実ではないため、カウンター・ミガワリ封じ持ちには注意が必要。バースト後は一転、必殺の超強化に加えての銃アイコンのAP+100。更に体力少ない条件でゲキレツ・蹴アイコンのAP+50と清々しい程のAP重視。後半の条件を満たしていれば自身がトリッキータイプなのも相まって、相当量のAP強化を見込める。まさしく「ラスト5秒の逆転ファイター」と呼ぶに相応しい性能だ。なお、外見はクロノスだが、変身者は大我なので『仮面ライダースナイプ』のチームボーナスがそのまま適用されている。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダーエグゼイド」
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仮面ライダー威吹鬼 バッチリカイガン6弾 ガシャットヘンシン1弾 ガシャットヘンシン4弾 ボトルマッチ1弾 ボトルマッチ5弾 ライダータイム2弾 ライダータイム5弾 バーストライズ4弾 バーストライズ5弾 ズバットバットウ2弾 リリリミックス2弾 リリリミックス4弾 ガンバライジングデータ バッチリカイガン6弾 [部分編集] カードナンバー K6-027 レアリティ LR ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 900 タイリョク 3000 必殺技 鬼闘術・旋風刃 コスト4 ひっさつ 1850 スロット G 90 銃 70 銃 70 銃 70 銃 60 蹴 60 アビリティ 銃アイコンに止めたとき、ライジングパワー+2 さらに、このラウンドのみ、コウゲキ+500 テクニカルゲージが超アップする。 ライドバースト 仮面ライダー威吹鬼 ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 1150 タイリョク 3000 必殺技 音撃射・疾風一閃 コスト8 ひっさつ 3000 スロット G 100 銃 90 銃 80 銃 60 銃 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2500 テクニカルゲージが超アップする。 さらに、必殺技が発動したとき、ライジングパワー+2 カウンター発生率が超アップする。 解説 響鬼の後輩にあたる音撃戦士がLRで参戦。アビリティはフルスロットルと同じく、銃アイコンに止めれば、RP+2の補充に加え、発動したラウンドのみ、コウゲキの強化とテクニカルゲージを2段階に上げられる。バーストアビリティは、必殺威力の超絶強化とテクニカルゲージを2段階にアップし、どちらかが必殺技を出せば、RP+2の補充とカウンター発生率が超アップ出来る。自身はAPアップするアビリティがないため、体力劣勢時でバーストを狙いたい。後者のバーストアビリティは表アビリティの条件が厳しい、LR魔進チェイサーなどと噛み合うので、早めにバーストしたほうが有利な戦略を見せることができる。総じて2つのアビリティでライジングパワーをガンガン溜めまくることができる魅力的なカードである。・・・ただし、原作通り響鬼と組む時は、武器のアイコンが絡み合わない事(響鬼は剣・威吹鬼は銃)に要注意。 カードナンバー K6-028 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 450 タイリョク 2000 必殺技 鬼闘術・旋風刃 コスト3 ひっさつ 1350 スロット G 80 銃 80 蹴 80 銃 70 蹴 60 銃 50 アビリティ チームにアタッカータイプが2体以上いるとき、チーム全体のコウゲキ+200 さらに、テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダー威吹鬼 ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 800 タイリョク 2000 必殺技 銃術・旋風 コスト6 ひっさつ 2550 スロット G 90 銃 90 蹴 80 銃 70 蹴 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが8以上だと、チーム全体のひっさつ+500 解説 こちらはN版。アビリティは自身を含むアタッカータイプが2体以上いると、チーム全体のコウゲキの底上げとテクニカルゲージが1段階アップが可能である。バーストアビリティは、RPが8以上であれば、チーム全体の必殺威力が強化出来る。 ガシャットヘンシン1弾 [部分編集] カードナンバー G1-025 レアリティ SR ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 850 タイリョク 3000 必殺技 鬼闘術・旋風刃 コスト3 ひっさつ 1700 スロット G 90 銃 70 蹴 70 銃 70 銃 70 蹴 50 アビリティ チームタイリョクが7000以上のチームだと、ボウギョ+300 チームタイリョク+1000 さらに、バーストゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダー威吹鬼 ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 850 タイリョク 3000 必殺技 音撃射・疾風一閃 コスト6 ひっさつ 2900 スロット G 90 銃 80 蹴 70 銃 70 銃 70 蹴 70 バーストアビリティ バーストしたとき、仲間のひっさつ+1000 ライジングコスト-1 さらに、1ラウンド毎、ライジングパワーが7以下のとき、あいてのチームタイリョク-500 解説 前回Nと同じアタッカータイプで順当にSR落ち。火力重点だったLRから一転、アビリティはLRとは違ってタイリョク7000以上のチームで組む必要があるが、条件さえ満たせばボウギョアップに加えてタイリョク+1000とバーストゲージがアップする効果まで入る。やや発動条件が難しい代わりに発動したラウンドだけでテクニカルゲージ超アップがあるLRと比べると流石に見劣りするように思えるが、インフレが進んだだけあってステータスはそこまで下がっていない上に寧ろ耐久力ではこちらが上位互換となる。ただしバーストアビリティは変則的で仲間に必殺+1000とコスト-1の支援を施し、更に1ラウンド毎にRP7以下で相手のタイリョクを-500を削るという物で、自身に必殺アップが付かないのが難点。一応、副効果で相手にダメージを与えるとも言えなくもないが…。総じて本人の性格を反映したかのような支援型になっている。 ガシャットヘンシン4弾 [部分編集] カードナンバー G4-025 レアリティ N ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 450 タイリョク 2450 必殺技 鬼闘術・旋風刃 コスト3 ひっさつ 1500 スロット G 80 銃 80 銃 70 銃 70 蹴 70 蹴 50 アビリティ 1ラウンド毎、チームタイリョクを300回復する ライドバースト 仮面ライダー威吹鬼 ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 650 タイリョク 2450 必殺技 音撃射・疾風一閃 コスト5 ひっさつ 2750 スロット G 90 銃 90 銃 90 銃 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+800 さらに、あいてのチームのミガワリ発生率をダウンさせる 解説 2弾ぶりの登場だが、Rを経たず疾風一閃がN落ち。ちなみに旧ライド時代はノーマル落ちが無かったため初の疾風一閃ノーマル落ちのカードでもある。が、スロットは80止まり50ありに落ち込んでしまいアビリティは体力300回復だが、現環境では攻撃が重要視されている事もあって回復300だけでは正直それだけでは手が足りないのが何とも…。幸いバーストアビリティは必殺+800と相手ミガワリ発生率ダウンとそれなりなので早めにバーストしておきたい。 ボトルマッチ1弾 [部分編集] カードナンバー BM1-031 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 600 タイリョク 2300 必殺技 鬼闘術・旋風刃 コスト3 ひっさつ 1650 スロット G 80 銃 80 銃 80 銃 60 蹴 60 蹴 60 アビリティ テクニカルバトルにパーフェクトで勝ったとき、コウゲキ+300 仲間のボウギョ+300 ライドバースト 仮面ライダー威吹鬼 ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 700 タイリョク 2300 必殺技 音撃射・疾風一閃 コスト6 ひっさつ 2800 スロット G 90 銃 90 銃 90 銃 60 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、コウゲキ・ひっさつ+300 さらに、バーストブレイクに大成功したとき、ライジングパワー+3 解説 新シリーズ第1弾でも久々に登場かつRで収録。が、能力的には前回Nとどっこいどっこいで相変わらずのゲキレツ80止まりで今回は2数値型。そうなるとAPアップ持ちを…といいたいが、肝心のアビリティの内容はテクニカルパーフェクト勝ちで発動する物なのでテクニカルゲージアップ持ち…と、アビリティの発動かスロットを安定させたいかで悩まされる。更にバーストアビリティも攻撃・必殺2点強化とバーストブレイクでRP+3と割に合わず、攻撃と必殺が分散されているおかげで前回に劣る羽目に… ボトルマッチ5弾 [部分編集] カードナンバー BM5-029 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 2500 必殺技 鬼闘術・旋風刃 コスト2 ひっさつ 1450 スロット G 80 銃 80 銃 70 蹴 70 蹴 70 銃 50 アビリティ チームタイリョク+500 さらに、バーストゲージが上がりやすくなる。 ライドバースト 仮面ライダー威吹鬼 ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 650 タイリョク 2500 必殺技 音撃射・疾風一閃 コスト6 ひっさつ 2800 スロット G 100 銃 80 銃 70 蹴 70 蹴 70 銃 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが7以上だと、あいてのチーム全体のひっさつを400吸収する。 解説 今度は色に合わせてか、フィニッシャータイプで登場。相変わらずのゲキレツ80止まりなものの、表アビリティで体力+500とバーストゲージ上昇率アップと支援に向いている。更にタイプボーナスやバーストアビリティを加えればノーマルながら必殺5000とLRに迫る。 ライダータイム2弾 [部分編集] カードナンバー RT2-030 レアリティ N ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 600 タイリョク 2500 必殺技 鬼闘術・旋風刃 コスト2 ひっさつ 1450 スロット G 90 銃 80 銃 70 蹴 70 銃 60 蹴 50 アビリティ ①ミガワリが発動したとき、防御+300 カウンター発生率がアップ ライドバースト 仮面ライダー威吹鬼 ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 650 タイリョク 2500 必殺技 音撃射・疾風一閃 コスト6 ひっさつ 2800 スロット G 100 銃 90 銃 80 蹴 70 銃 60 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、相手全体の防御-400 解説 3弾ぶりの登場は初のジャマータイプ。またこのカードでゲキレツが高レア2枚と同じ90になった事でバースト前からAPバトルで競り負ける事は無くなった。ただしアビリティはそのスロットとは真逆のミガワリ発動条件。発動すれば防御とカウンター発生率アップの効果だが、前述の通りスロットゲキレツが90になっている事もあって発動しにくい。あくまで保険として考えた方がいいか。バーストアビリティは裏返すだけで相手の防御-400だけだが、ジャマーボーナスも含めた場合の必殺は3300、防御-400のおかげで大ダメージは与えやすい。 ライダータイム5弾 [部分編集] カードナンバー RT5-025 レアリティ SR ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 850 タイリョク 3000 必殺技 鬼闘術・旋風刃 コスト4 ひっさつ 1850 スロット G 90 銃 70 蹴 70 蹴 70 蹴 70 銃 50 アビリティ ①スロットアイコンを2以上揃ったとき、攻撃+400 AP+10 相手のRP-1②テクニカルバトルでパーフェクトに止めていたとき、相手全体のコスト+2 ライドバースト 仮面ライダー威吹鬼 ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 1100 タイリョク 3000 必殺技 音撃射・疾風一閃 コスト7 ひっさつ 2650 スロット G 90 銃 90 蹴 70 蹴 70 蹴 60 銃 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 バーストゲージアップ さらに、2番目までにバーストしていると、チーム全体の必殺+500 バーストゲージがアップ 解説 3弾ぶりの登場はジオウの響鬼編にて響鬼(変身者は違うが…)が登場した事に合わせてか、響鬼さんがLR昇格した事に続けて威吹鬼も初のチェインタイプでG1弾以来のSR再登場を果たした。ちなみに初参戦となったK6弾では響鬼がSR、威吹鬼がLRだったが今回はその逆となった。アビリティ1つ目はアイコン2つ揃えで攻撃+400、AP+10に加えて相手のRP-1削る。支援型だった前回SRと比べるとLRと同じ攻撃アップ持ち、AP+10での先攻に置いておりソツが無く、しかもこちらは永続なのでAP伸ばしつつも攻撃アップで通常攻撃でのダメージは結構な物となる。ただしアイコンはキック3面が固まっているため主にキックアイコンでのダブル・トリプル狙いとなるか。2つ目はパーフェクト止めで相手全体のコスト+2増やせるが、コストを増やす事は必殺を出しにくくさせる代わりに相手の必殺強化になりかねないので、場合によっては敢えて普通に止めて発動させないようにしたい。バーストアビリティは必殺強化、バーストゲージアップに加えて2番目までバーストしておくと追加で全体必殺強化とバーストゲージアップも追加されるので、チェインタイプらしく1番バーストが順当となるか。総じて前回SRと比べるとチェインタイプながら攻撃を重視したスペックとなっており、前回はサポート向けならこちらはバーストゲージアップでサポートしつつも必殺型のスペックとなった。 バーストライズ4弾 [部分編集] カードナンバー BS4-024 レアリティ N ライダータイプ チェイン ステータス コウゲキ 500 ボウギョ 500 タイリョク 1900 必殺技 鬼闘術・旋風刃 コスト3 ひっさつ 1800 スロット G 90 銃 80 蹴 70 蹴 70 蹴 50 銃 50 アビリティ ①ミガワリが発動したとき、チーム全体の防御+300 ライドバースト 仮面ライダー威吹鬼 ステータス コウゲキ 1000 ボウギョ 1000 タイリョク 1900 必殺技 音撃射・疾風一閃 コスト6 ひっさつ 3000 スロット G 100 銃 90 蹴 80 蹴 70 蹴 60 銃 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1200 ただし、テクニカルスピードがアップ 解説 1年ぶりに前ナンバーの響鬼さんと同時にN登場。ただし能力は前回SRのスロット構成とタイプをそのままに全てN相応に落とした形(ただしバースト後の必殺はSRより250アップしているが…)となっている。もうそろそろ轟鬼か斬鬼の参戦を期待してもいいのだが…。 バーストライズ5弾 [部分編集] カードナンバー BS5-027 レアリティ N ライダータイプ パッション ステータス コウゲキ 750 ボウギョ 700 タイリョク 1950 必殺技 鬼闘術・旋風刃 コスト2 ひっさつ 1600 スロット G 90 蹴 80 銃 70 銃 70 銃 60 蹴 50 アビリティ ①1R毎、RPが6以下のとき、攻撃・必殺+300 AP+5 ライドバースト 仮面ライダー威吹鬼 ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 1000 タイリョク 1950 必殺技 音撃射・疾風一閃 コスト6 ひっさつ 2700 スロット G 100 蹴 80 銃 80 銃 70 銃 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、チーム全体の必殺+500 相手全体の必殺を100吸収 解説 更に連続登場。…しかし、前回と然程変化が無くRP6以下での蓄積APアップ持ちとなったものの、ゲイン値はたったのAP+5だけ。これでは流石に加速力不足と言わざるを得ない。 ズバットバットウ2弾 [部分編集] カードナンバー ZB2-035 レアリティ N ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 850 タイリョク 2100 必殺技 鬼闘術・旋風刃 コスト2 ひっさつ 1450 スロット G 80 銃 80 蹴 70 銃 70 銃 70 蹴 50 アビリティ ①銃アイコンを持っているライダーの攻撃・必殺+300②必殺技が発動したとき、相手のオイウチ効果をダウン ライドバースト 仮面ライダー威吹鬼 ステータス コウゲキ 800 ボウギョ 1100 タイリョク 2100 必殺技 音撃射・疾風一閃 コスト8 ひっさつ 3050 スロット G 90 銃 80 蹴 80 銃 70 銃 70 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 さらに、体力が4000以下だと、チーム全体の必殺+400 解説 響鬼さんのメモリアルバースト化で久々にジャマータイプで登場。…だが、アビリティの内容はそこまで強いと言えず、相手のオイウチ効果ダウンも今となってはあまり意味が無いと凡庸。一応バースト後はバーストアビリティを全て発動できれば5450かつコスト8、しかもタイプボーナスでミガワリを封じた状態で大ダメージを叩き込めるのだが…。 リリリミックス2弾 [部分編集] カードナンバー RM2-028 レアリティ N ライダータイプ アタッカー ステータス コウゲキ 600 ボウギョ 650 タイリョク 2050 必殺技 鬼闘術・旋風刃 コスト3 ひっさつ 1800 スロット G 90 銃 80 銃 80 蹴 60 銃 60 蹴 50 アビリティ ①チームにチェインタイプがいるとき、RP+2 テクニカルゲージがアップ②2番目にカードを出したとき、RP+1 オイウチ発生率がアップ ライドバースト 仮面ライダー威吹鬼 ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 1250 タイリョク 2050 必殺技 音撃射・疾風一閃 コスト7 ひっさつ 2800 スロット G 90 銃 80 銃 80 蹴 70 銃 70 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、チーム全体の必殺+500 相手全体の必殺100吸収 解説 こちらも1年ぶりの再登場。バースト後の一発に賭けた前回Nと比べるとこちらは威吹鬼らしいサポーター型で、チェインタイプ指定でテクニカルゲージがアップするのは心強い。反面、バーストアビリティは非常に物足りない上に数値が全体に分散されているのでかなり控えめ。ちなみにイラストは表面がBM1弾Rの表面イラスト、バースト面はG1弾SRのバースト面が再録されている。 リリリミックス4弾 [部分編集] カードナンバー RM4-033 レアリティ N ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 750 タイリョク 2400 必殺技 鬼闘術・旋風刃 コスト3 ひっさつ 1900 スロット G 80 銃 80 銃 70 蹴 70 銃 60 蹴 50 アビリティ ①1番目にカードを出したとき、テクニカルゲージがアップ②APバトル終了後、RPが1以上だと、このRのみ、攻撃+300 テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダー威吹鬼 ステータス コウゲキ 1250 ボウギョ 850 タイリョク 2400 必殺技 音撃射・疾風一閃 コスト8 ひっさつ 2450 スロット G 100 銃 80 銃 70 蹴 70 銃 60 蹴 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、相手より体力が多いと、AP+10 チーム全体の攻撃+300 解説 また1弾開けて響鬼さんと同時登場。前回Nがタイプ指定の割には1アップしか無かったため、今回は①、②の両方発動でテクニカルゲージ2メモリアップを図る構成。しかしこれ故にバースト後はタイプボーナスを除けば必殺強化は全くアップしない点に注意。一応、コスト8で3450と悪くはないのだが…。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「仮面ライダー響鬼」 バッチリカイガン6弾にてLRで参戦。 レジェンドカードスキャンでは、体を包む風を手刀で切り裂く変身シーンが再現されている。 響鬼から約2年半遅れでやっと2人目の『響鬼』からの参戦となった。 ガンバライドでは3番手の轟鬼と斬鬼に先に参戦されていたが、今回は順番通り威吹鬼から参戦となった。 威吹鬼の参戦によって現行以外の所謂2号ライダーは全て参戦となった。ガンバライドでも威吹鬼が最後で、参戦に4年もかかってたのでどうにも響鬼の展開は遅れ気味。 武器は変形すると音撃のできるトランペットになる小型銃「音撃管・烈風」。 必殺技は表面用の「鬼闘術・旋風刃」とバースト面用の「音撃射・疾風一閃」。 「鬼闘術・旋風刃」はムービー技で、真空の刃を纏った手刀や蹴りで攻撃する劇中技。 「音撃射・疾風一閃」は相手に鬼石を打ち込んでトランペットにした烈風の音と共鳴させ相手を攻撃する威吹鬼の代表的な劇中技。