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『こっちは鬱憤が溜まってんだ、吐き出させてもらうぜ!』 ミハエル・トリニティ CV 浪川大輔 復活モード なし 基本モード ガンダムスローネツヴァイ モードチェンジ なし 強化モード なし 最強モード なし 究極モード なし
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インフィニティ・シリンダー COMMAND C-1 赤4-紫4-8-0 移動 【追加コスト>全ての自軍Gをゲームから取り除く】 (自軍攻撃ステップ):「特徴:アストラナガン系」を持つ自軍ユニットがいる場合、全ての敵軍カードを、ゲームから取り除く。
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エタニティインフォメーション ETERNITY 機体性能 機体解説 ウェポンパック(簡易解説付き)REAPER REAPERⅡ RULER METEORITE-ET アップデート履歴 エタニティ インフォメーション 型式番号 XXM-010 全高 40.5(m) 本体重量 220.7(t) 出力 25,500(kw) 総推力 286,000(kg) 開発チーム ザン・バーサス ETERNITY 豊富な武器種によりどの射程距離でも対応可能な機体。 自分と味方のSPウェポンのLVアップタイミングを繰り上げる機体効果があり、早い段階で最大火力を出すことが出来る。 機体性能 耐久値 1000 重量 9000 機体特性 ドッヂダッシュ(ダッシュすると敵弾の誘導を無効化する?) 機体効果 自チームの、スペシャルウェポンのLvアップタイミングを繰り上げる。 機体効果詳細 チームゲージ残量 1 2 3 4 エタニティの数 0 LV3 LV2 Lv1 1 LV3 LV2 LV1 2 LV3 LV2 簡易パラメータ ロックオン性能 ロック距離 A(2700m) ロック範囲 C(560×480) カメラ旋回速度 B ダッシュ性能 ダッシュタイプ 高速 初速 S 終速 B 回数 C フルドライブ性能 FDタイプ 短距離高速 溜め時間 S(0.65s) 初速 D(600m/s) 終速 A(1500m/s) 距離 C(3345.00m) FD継続時間 2.50秒 + 機動性能詳細 回避 前回避消費量 34%(3回) 横回避消費量 34%(3回) 後回避消費量 34%(3回) 地上ダッシュ・ジャンプ ダッシュ消費量 20%(5回) ダッシュ初速 950m/s ダッシュ終速 770m/s ダッシュ継続速度 520m/s ジャンプ消費量 6% ジャンプ初速 650m/s ジャンプ終速 550m/s 空中ダッシュ・ジャンプ 空中ダッシュ消費量 初動20% 10%/s(8.00s) ダッシュ初速 1200m/s ダッシュ終速 570m/s ダッシュ継続速度 600m/s ジャンプ消費量 12% ジャンプ初速 380m/s ジャンプ終速 330m/s 機体解説 2020年10月現在、翔撃戦でのみ使用可能なAR。 専用なだけあり、翔撃戦の性質にマッチした機体性能と操作性を有している。 機動面でまず目につくのは、ダッシュ時に誘導切り効果が発動するダッシュドッヂを有していることだろう。 更に、サブライガを超えるダッシュ初速を誇るためフワステも可能。 フワステを習得する必要があるという問題はあるが、そこさえクリアすれば 適当にフワステを繰り返しているだけでも凄まじい逃げ性能を発揮できる。 もちろん、回避の無敵時間を利用しないと避けにくい攻撃もあるので、使い分けはしっかり意識しよう。 フルドライブは加速タイプなのがやや難点だが、溜め時間は全機体で最短。 ダッシュ性能と併せて考えれば、機動性は全機体でもトップと言って差し支えないだろう。 ただし、ダッシュや回避のブースト消費量は並なので、連発すると普通にオーバーヒートを起こすので注意しよう。 逆に、エタニティを相手取るときは集中攻撃をしたり、弾を出し惜しみせずに厚い弾幕を張ろう。 弾の消費は激しくなるが、とにかく多くダッシュを踏ませてオーバーヒートを狙う方がやりやすい。 機体効果はSPウェポンのLVアップタイミング繰り上げ。 この効果は重複し、自チームが2機ともエタニティの場合は開幕からLV2になっている。 詳細は上の表を参照のこと。 ウェポンパック(簡易解説付き) 武器名横のアイコンは▲がバースト武器(*1)、▲がクロスバースト武器(*2) REAPER L R 1st ブーメラング・メア グレイン-ET 2nd ブラストサイス▲ ブラストサイス▲ FT 中距離から遠距離向き。手数の多いビーム武器に加えダウン性能の高い攻撃を狙える。 解説 「死神」を意味する"reaper"の名を冠したウェポンパック。 引っかけやすいブーメラング+グレイン-ETで着実に敵の体力を削りつつ、チャンスが訪れたら ブラストサイスで大ダメージを狙おう。遠近いずれに対しても攻撃の手段を持つ万能性もウリ。 ブラストサイスは火力に優れており、わずかな隙に致命打を叩き込める姿は正に死神である。 REAPERⅡ L R 1st 多連装導弾 竜爪▲ 多連装導弾 竜爪▲ 2nd ブラストサイス▲ ブラストサイス▲ FT 遠距離向き。誘導ミサイルで圧倒しながらダウン性能の高い攻撃を狙える。 解説 1stが左右共にミサイルという、珍しい構成をしたウェポンパック。 弾幕を形成するもよし、竜爪で敵を動かしブーストを使わせたところでブラストサイスを当てるもよし。 難点は竜爪のリロードが10秒と長めなところだろうか。 竜爪を攻撃の起点にし戦うため、弾切れの間はやや攻め手に欠ける節がある。 RULER L R 1st ターレットBR グレイン-ET 2nd エクレイル▲ FT 中距離から遠距離向き。ダウンの狙いやすさに加え瞬間火力に秀でた攻撃を持つ。 解説 「支配者・統治者」を意味する"ruler"の名を冠したウェポンパック。 射線を増やすことのできるターレットや、高火力・単発ダウンの長距離射撃であるエクレイルを持ち、 敵にプレッシャーを与えながら戦闘を進めることができる。 中距離戦闘において、グレイン-ETへの依存度がかなり高いのが難点。 適当に撃っていると弾切れを起こし、一気に存在感を失ってしまう。 しかし上手く扱えれば、その名の通り戦場を自身の支配下に置き敵を圧倒できるだろう。 METEORITE-ET L R 1st O.G. メテオライト O.G. メテオライト 2nd O.G. メテオライト▲ O.G. メテオライト▲ FT 近距離から中距離向き。追尾レーザーや高威力弾など膨大な戦略で敵をねじ伏せる。 解説 このゲーム唯一のクアトロ武器を携えたウェポンパック。 リロードは長めだが奪ダウン力に優れた、大味な攻撃が特長。 主軸である1stの誘導性が低いために扱いは難し目で、中級者以上向け。 なおソリディアも同様のウェポンパックを持っている。 機体の操作性や機体効果(あちらはSPウェポンのリロード速度上昇)によって差別化されている。 お好みで使い分けよう。 アップデート履歴 + ... 2020/09/30 実装 ▲ ▼
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※ 本コミュニティでは、pepperを活用したビジネスを皆さんで紹介しあい、新たなビジネスを 創造するコミュニティです。(できればここは消さないで頂ければと思います。by管理人) ※行の挿入方法は表を右クリック〉行〉下に挿入 で追加可能。 日付 一言で言うと 具体的活用内容 2014年 7月31日 (例)福祉業界 (例) 老人ホームでのコミュニケーション手段として活用。 介護士の労働負担を軽減。
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インフィニティ(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [CS]インフィニティ(EX) kaleidoscope ASparagus Robitz 142 2 02 1243 属性 乱打、同時押し 譜面 インフィニティ(EX) 動画 http //jp.youtube.com/watch?v=4m0T-ZVM7PE http //jp.youtube.com/watch?v=FkOlZt6ClvA http //www.nicovideo.jp/watch/sm3037631 解説 CS9からの移植で、AC16で登場 序盤で小階段交じりの厳しい乱打があるが、その後の同時押し交じりの乱打で回復が望める。最初にゲージが0になってもその後は丁寧に繋いでいこう 名前 コメント 個性的な譜面が揃っている39の中でこれはあまりクセが強くない方なので比較的やりやすいかも。 -- 適正39では、通常EXステージは地雷だと思われる。御注意を。 -- 体力も必要なので、序盤が無理なら完全放置もあり。但しリタイアに注意 -- 最初のアレは正確には小階段ではなくタッタタッタタッタタッタタ!の繰り返し -- はじめの連続小階段の青はすべて準無理押し -- 序盤の階段は16分ではなく、やや跳ねたリズム。スコア狙いの人は注意。 -- 乱打で稼げないなら地力不足 乱打にさりげなく混じる3口4個同時やズレが押し辛いので気を抜かないように --
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それぞれの立場でのビジネスプロフェッショナルを目指し、2つのゼミを柱に活動しています!! 社会人のためのマーケゼミ 目的 ①マーケティングの基礎を理解し実践することで知識・経験を得る②マーケティングに興味のある仲間でつながる 概要 2回で1セットのゼミの開催形式①主催担当者が講師と共に課題書籍(マーケティング書が中心)を決定②課題図書を熟読し、第1回目のゼミを開催(講師は参加せず、要約・解説)③第2回目のゼミを講師を招いて開催。ケーススタディを語って頂く ※マーケゼミは現在は少しお休み中です。 社会人のためのケースゼミ 目的 ①経営に関する知識をビジネスケースより読み解き力を付ける②社会人コミュニティの定常的な活動の柱とする 概要 ①主催担当者が課題ケース(ビジネスケーススタディ)を決定②課題ケースを熟読し、ゼミを開催。自分の仕事ならばどの部分を取り入れられるか?自社とは異なる別の業界でばどのように捉えるのか?などを参加者のディスカッションから確認し、日々の仕事に役立てる。 ケースゼミ開催予定 ★2009年 第2回 社コミケースゼミ 日時 : 3月18日(水) PM19 00~21 00 テーマ : 経済性分析の基礎-意思決定のためのコスト・利益分析 場所 : コプロシステム大会議室 参加費: 1000円 概要 経営意思決定のためのコストの考え方と利益分析の仕方について、 基礎的な諸原理を整理し、数値例を添えて応用上の着眼点を解説したノート。 経済性比較の原則、平均コストと増分コスト埋没費用の考え方、 割勘計算と損得計算、損益分岐点分析の注意、有利な製品の考え方、 手余り状態と手不足状態、不確定な要素と感度分析など。 ★2009年 第7回 社コミケースゼミ(予定) 日時;2009年12月10日(木) 19:30より 場所;コプロシステム 内容;今年一年でニュースに取り上げられた5項目を取り上げ、それについてディスカッションを実施。 メンバー所属企業一覧 株式会社インターネットイニシアティブ/株式会社うるる/エーザイ株式会社/株式会社オーシャナイズ/株式会社北山創造研究所/株式会社ギャプライズ/キヤノン株式会社/株式会社コプロシステム/株式会社サイファーポイント/ジブラルタ生命保険株式会社/清水建設株式会社/双日株式会社/千代田スバック株式会社/東洋水産株式会社/日本マクドナルド株式会社 /株式会社ノエンド/株式会社野村総合研究所/マースジャパン リミテッド/メディエンス株式会社 メールメンバー所属企業一覧 株式会社アイ・パッション/アデコキャリアスタッフ株式会社/アリコジャパン/株式会社アルファ・イディア・インターナショナル/伊藤忠テクノソリューションズ株式会社/株式会社インターネットイニシアティブ/株式会社うるる/エーザイ株式会社/ngi group株式会社/株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモ/株式会社大手技研/株式会社オーシャナイズ/関西テレビ放送株式会社/株式会社北山創造研究所/株式会社ギャプライズ/キヤノン株式会社/近畿日本鉄道株式会社/コクヨ株式会社/珈琲茶房 面影屋/株式会社コプロシステム/株式会社コミュニティファクトリー/株式会社サイファーポイント/GE横河メディカルシステム株式会社/ジェー・ピー・モルガン・チェース・アンド・カンパニー/株式会社ジェイブレイン/株式会社ジオスケープ/ジブラルタ生命保険株式会社/清水建設株式会社/スタイリッシュラボ/株式会社スペースアルク/双日株式会社/ソフトバンクテレコム株式会社/株式会社大伸社/千代田スバック株式会社/財団法人電源地域振興センター/東京臨床薬理研究所/東洋水産株式会社/巴工業株式会社/トヨタ自動車株式会社/トヨタファイナンス株式会社/トレンドマイクロ株式会社/日弘ビックス株式会社/日本アイ・ビー・エム株式会社/日本IBM・ソリューション・サービス株式会社/日本電子計算株式会社/日本マクドナルド株式会社 /株式会社ノエンド/株式会社野村総合研究所/ハートアンドブレインコンサルティング株式会社/有限会社ハッピー/日立情報通信エンジニアリング株式会社/株式会社フルスピード/株式会社ベネッセコーポレーション/マースジャパン リミテッド/株式会社マングローブ/三菱プレシジョン株式会社/メディエンス株式会社/株式会社リクルート 当ホームページ掲載の記事、写真、イラスト等の無断掲載を禁止します。 Copyright (C) SpringWater. All rights reserved.
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フラタニティ・フレーム [解説] フラタニティ・フレームとは、聖華暦700年代に出現した第六世代以降の機兵に、一部の例外を除いて用いられている、機兵用の新型骨格を指して言う。 このフレームを用いる事により、機兵は各関節の可動域が大幅に拡大し、更には別形態へと変形する機体も開発された。 しかしこのフラタニティ・フレームが開発されるまでには、かなりの紆余曲折が存在した。 もともと機兵は幻装兵の時代から、ムーバブル・フレーム構造を採用してきた。 骨格となるフレームに、魔力収縮筋や転換炉、魔導炉、操縦槽を組み付け、更にその他補器や装備品も搭載して機体を構成する。 その基本的構造は、4.5世代機兵から第五世代機兵にかけて流行したモノコック・ボディ構造を採用した機兵群を除いて、大筋で変わりは無い。 その歴史を振り返りつつ、フラタニティ・フレームの開発経緯について語りたい。 幻装兵の時代、機兵のフレームは極限まで高度な科学技術により、強靭で軽量な特殊金属製の素材を用いて造られていた。 また、高度な演算能力を持つ電子計算機の助けを借りて緻密な強度シミュレーションが行われ、構造的にもそれこそぎりぎりまで突き詰められた設計が為され、完璧と言う言葉ですら生ぬるいレベルのフレーム構造が使われていた。 続く精霊機の時代には科学技術の排斥により、大幅に科学技術に頼る部分が減らされた。 だがまだこの時代には、そこまで完全に科学技術が使われなくなったわけでは無い。 と言うよりも、この時点ではある程度科学技術に頼らねば、機兵の建造は困難だったのだ。 ある意味それが逆に幸いし、大概の精霊機に使われているフレームは、幻装兵の物の完全に近いコピーである場合が大半である。 当然フレームの性能は、幻装兵の物に準じて高かった。 ただし機種ごとの最適化シミュレーションは行われていないため、一部を除いた大概の精霊機は、幻装兵に勝てるほどの性能を持っていないのである。 第二世代機兵の時代には、ヒステリックなほどの科学アレルギーとも言えるレベルにまで、科学技術の排斥が進む。 フレーム素材も一部の超高級機(フレーム素材に特殊金属や特殊合金、錬金金属などを用いている場合もあった)を除いては、普通の鉄である。 しかも構造も、おおまかに人間の骨格を模しただけで電子計算機による強度シミュレーションなどは行われ様がなかった。 フレームの強度は、純粋に各々の機兵を造った鍛冶師の経験則と職人芸により保たれていたのである。 第三世代機兵の頃は、魔導炉や補器の進歩が中心であり、フレーム自体はさほどの進歩が無かった。 強いて言えば錬金術や魔導工学の進歩で、錬金金属の一部が若干安価になり使い易くなった程度である。 第四世代機兵のフレーム構造は、第三世代機兵と実質変化は無い。 機兵の規格化が進んだため、構造が若干整理されたぐらいの差でしか無いのである。 だが第五世代機兵において、一大変化が起きる。 バーニア(噴射式推進装置)を搭載するという目的のために、機体を軽量化し、なおかつ機体剛性を確保するという相反する必要が出たのである。 その目標を達成するために、第五世代機兵(厳密には4.5世代機兵あたりから)ではフレーム構造を廃しモノコック構造が採用されたのである。 この際に、各関節の可動域が狭まるなどの問題点が出たが、それは職人芸的な技術者たちの努力で誤魔化していた。 しかし関節の可動域の問題はやはり残り、このためフレーム構造タイプ機兵の研究も、細々とではあるが続くことになる。 そして第六世代機兵の時代。 ここでフレーム構造が復活する。錬金術にブレイクスルーが起きて、強靭さと軽量さを兼ね備えた高価な錬金金属イシルディンを、安価に量産する事に成功したのだ。 これにより、実用レベルのムーバブル・フレームを、モノコック構造を超える実用性で実現することが可能になったのである。 また当初は幻装兵のフレームをその錬金金属でコピー生産したものを使う案も出たのだが、自由都市同盟ではアイオライト・プロダクションがこっそり確保していた電子計算機を使用し、高度な強度シミュレーションを行う。 そして現在の機兵に最適化されたフレームを完成させた。 ……フラタニティ・フレームの完成である。 ただし当該フレームを採用した初号機であるノヴレスMk-Ⅱは、フレーム構造自体は画期的であったものの、その他の部分が旧態依然とした技術で構成されていた事もあり、せいぜいが「優秀」止まりであった。 事実、単純な戦闘能力では性能比較対象として選ばれた、モノコック構造でイシルディンを構造材兼装甲材に使用した傑作機、重機兵ガーラルとどっこいどっこいであった。 同盟と共同でノヴレスMk-Ⅱを研究開発していたカーライル王朝・聖王国は落胆する。 そしてノヴレスMk-Ⅱの権利と研究データを高値で同盟に売り払い、研究から手を引いた。 これによりフラタニティ・フレームの未来は閉ざされたかに思われたのだが、ノヴレスMk-Ⅱの試験操手の1人であったカトル・ビーダーフェルトが自作の実験装備である浮揚装甲を用い、対地効果による長時間の浮揚飛行実験を成功させる。 カトルは更に、その実験データを基に浮揚形態に変形する可変型機兵「ジータ」を開発した。 これにより、フラタニティ・フレームの有用性は証明され、これ以後の第六世代機兵、第七世代機兵にはフラタニティ・フレームが当たり前の様に用いられる事になったのである。 ちなみに蛇足ではあるが、電子計算機によるフレーム強度計算を(こっそりとであっても)行えるのは自由都市同盟のみである。 聖王国やアルカディア帝国が生産している第六世代機兵、第七世代機兵のフレームは、同盟製フレームの完全な丸写しによる複製品なのだ。
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詳細 [部分編集] 名前 トリニティ 首都 セラフ 種別 王国 国王 クリスティーナ=オクテット=トリニティ 位置 ウィンクルム大陸西部 規模 王都を中心に6つの領土で囲まれている 気候 気温の年較差が少ない。常春と呼ばれる地域 人種 人間(聖職者が多い) 特産品 果実酒・装飾品 宗教 神教 特徴 [部分編集] 「常春の国」と呼ばれ、一年中王都は花に包まれている。 女性が帝として統べている国。女系継承を重んじている神政国家。 首都には城と大聖堂があり、王は導師の役割を果たしているとされている。 一年に一度、神聴きの儀式をして予言の書を作成する。 夫もしくは血縁者の男子を宰相とし、神の啓示を元に宰相と6人の幹部によって政がなされている。 首都の他に各領土に小さな城と街。小さな村が点在する。 かつて、神の声が聞こえるという少女と7人の騎士が魔物を倒したとされる場所。 少女はを王として一人は少女と共に、他の6人はその場所を囲むように領土を分け、外敵からその地を護っているという。 領土にはそれぞれ城があり、魔物を倒したという武器が保管されている。 領土は時計回りにケルブ(両手剣)・スローネ(弓)・ドミニオン(メイス)・ヴァーチェ(斧)・エクスシア(片手剣)・アルケー(槍)。 首都はセラフ(小剣と杖) 冒険者ギルドがあるのはアルケー領 関連キャラ 拠点としているキャラ サブキャラ/S045/ユンファ その他関連キャラ なし トリニティ 世界観:国 施設:冒険者ギルド
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無限龍仙 ロマニティ SR 火/自然文明 (7) クリーチャー:アーマード・ドラゴン/アース・ドラゴン (6000) ■ブロッカー ■このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から3枚をマナゾーンに置く。 ■自分のターンの終わりに、カードを1枚、自分のマナゾーンから墓地に置く。その後、相手のクリーチャーを1体選び、マナゾーンに置く。 ■各ターンに一度、自分のドラゴンがどこからでも墓地に置かれる時、自分の山札の上から1枚目を表向きにしてもよい。表向きにしたカードがドラゴンなら、バトルゾーンに出す。 作者:cacao 評価 選択肢 投票 壊れ (0) 優秀 (1) 普通 (0) 微妙 (0) コメント 名前 コメント
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トリニティアーチャー クロスボウを操り5本の炎矢を飛ばす コスト 265 攻撃属性 刺突 防御属性 神秘 アビリティ ハイパーショット 攻撃目標付近の敵に4本の矢を追加で発射する.同じ対象に複数の矢を当てることもできる.アビリティダメージ アップグレード前 エリートアーチャー アップグレード先 データ ヘルス 2530 DPS 58 ダメージ 57 クールダウン 0.99s(平均) ATK/秒 1.01 射程 450 コスト(合計) 410 移動速度 300(ホバー) ヒットボックス 0.19 フラグ Ground,Organic