約 912,100 件
https://w.atwiki.jp/jewelsavior/pages/31.html
ジュエルマスター同士で交流・協力することのできる場、それがユニオンです。 ユニオンに加入すると、ユニオンに所属するジュエルマスターの数×2のステータスptが得られる他、ユニオンの規模に応じた各種のボーナスを得る事ができます。 ※ユニオンメンバーが減少したり、ユニオンを脱退すると、このボーナスは失われます。 未割振のステータスptから優先的に引かれますが、足りない場合は「気力」と「戦力」のうち高い方のパラメーターから自動的に差し引かれます。 (「星宝転生ジュエルセイバー」ヘルプより引用)
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/432.html
+ ユニオンバトル紹介ページの改稿草案時代のコメント 割と勘で文削ってるので、ガンガン意見・指摘お願いします。 -- 作者 (2020-06-19 03 31 48) マシンガンドローンの解説が全体に掛かっていたのでCOして耐久を足しました 強化機兵はこれくらい簡潔でいいと思います、前のデータ残したいなら研究会みたいなページ作る感じで -- 名無しさん (2020-06-19 05 34 10) ユニオンバトルのページ自体がめっちゃ長かったのもあってあまり気にならなかった気がするけど巨大兵器機能停止がかなり長いなって思ってしまった -- 名無しさん (2020-06-19 18 13 17) ↑ 了解。試しに攻略情報を圧縮してみる。 -- 作者 (2020-06-19 23 44 56) 強化機兵の武器くらいは折り畳みで入れて欲しい。有効な装備を書き直したいけど手を加えても良いかな? -- 名無しさん (2020-06-20 10 21 09) (wiki用コメ欄に書くか迷ったけど)ここが形になったら元のユニオンバトルのページは詳細攻略って名前を付け加えてもいい気がする -- 名無しさん (2020-06-20 12 11 01) ↑ ↑ ぜひお願いします。機兵データは元ページに載ってれば良いかなと思ったんですが、足してみます。 ↑ 元のページは戦術指南にして追記してもらいたいなーとか考えてます。 -- 作者 (2020-06-20 19 37 09) 誤字とかちょっと説明不足だったりの細かい部分を修正しました -- 名無しさん (2020-06-20 21 58 28) ↑↑御言葉に甘えて有効な装備を修正しました。スクC、グラβ、腕の組み合わせを加筆して、主流でない装備等の記述を削減しています。 -- 名無しさん (2020-06-21 12 18 42) 蟹(アルド・シャウラ)での巡航爆雷迎撃だが、難易度によって数と速度が変わるという点も入れたほうがいいと思う。VHとUHでの数と速度の差はハッキリ違う(と思う。もしかするとマップによって変化するという可能性も否定できないが・・・。) -- 名無しさん (2020-06-22 18 42 12) ユニオンチップの各兵装強化ガン積みした場合、その効果を重視した立ち回りに、どの程度価値が出て来るのかが気になるところ。 -- 名無しさん (2020-06-23 23 13 26) ↑↑数は難易度表に載ってますが、速度は新マップで検証入って欲しいですね。一応追記します。 ↑攻略ページにじっくり記述欲しいですね。ここは情報公開と最低限(初心者向け)の攻略に限るよう心がけてます。 -- 作者 (2020-06-25 04 12 45) 名前 コメント 2020/04/09のver3.0から追加されたPvEモード。 正体不明の武装勢力「セオレム」からプレイヤー10人でコアを防衛するのが作戦目標。 セッション可能なので、エキシビジョンのように最大10人でチームを作って参戦も可能。 期間限定開催で、開催時刻は12 00~翌4 00。 公式紹介ページ http //ps4.borderbreak.com/extra/union 公式紹介動画 >公式紹介動画 このページは基本的な知識と初心者向けの攻略情報を記載しています。 詳しい攻略情報についてはユニオンバトル戦術指南を参照。 基本ルール作戦難度 ユニオンクラス バトル内容フェイズ1「プラント奪回戦」 作戦時間100秒 フェイズ2「巨大兵器迎撃戦」 作戦時間700秒 勝敗条件 敵兵力巨大兵器 【エース機】ジュスト 強化機兵 特殊強化機兵 Drone 報酬ユニオンキューブ ユニオンチップ ユニオンレベル 有効な装備要請兵器 機体パーツ 基本ルール はじめに先遣隊からプラントを取り戻すフェイズ1、その後敵母艦を迎撃するフェイズ2に分かれている。 勝利条件は、敵の巨大兵器の撃墜(耐久力全損)、または制限時間まで自軍コアを防衛すること。 敗北条件は自軍のコアゲージ全損。 占拠した/されたプラントはロックされる。 敵ベース内にはコアが存在しない。 「ユニオンオーダー」失敗で巨大ニュード砲により自軍コアにダメージを受ける。 敵側に低耐久だが大量に出現するDrone、耐久力のあるブラストランナー型の強化機兵、大幅に耐久力があり空中を飛び回れるエース機が登場する。 敵巨大兵器はゆっくりと進行する。砲台破壊/敵撃破で防御値を低下させ、中央へ正確にサテライトバンカーを当てることで止められ、内部へ侵入できるようになる。 敵巨大兵器内部の「中枢」へ攻撃することで、巨大兵器にダメージを与えられる。 作戦難度 作戦難度 強化機兵 特殊強化機兵 エース出現 エース覚醒 ツィタデル動力部防衛機兵 アルド・シャウラ動力部防衛機兵 その他 NORMAL 少ない 出現しない 残りXXX秒 残耐久値30% 遊撃 遊撃 敵のほとんどはDrone HARD やや少ない 少ない 残りXXX秒 残耐久値30% 支援 支援 遊撃 VERY HARD 普通 少ない 残り360秒 残耐久値30% 特殊 支援 特殊 SUPER HARD 多い 普通 残り490秒 残耐久値30% 強襲爪 特殊 強襲爪 特殊 ULTRA HARD 多い 多い フェイズ2開始時 残耐久値90% 重火力 特殊 重火力 特殊 以降は特殊強化機兵(飛行型/2)が出現 ANOTHER HARD やや少ない 非常に多い フェイズ2開始時 残耐久値90% 強襲爪 重火力 重火力 特殊 赤い巨大兵器とエース機が登場 上記以外に巨大兵器の耐久力、機能停止に必要な砲台破壊数、ユニオンオーダー失敗時のコアダメージ量が大きくなる。 部屋の初回の難易度は参加者のユニオンクラスで決定される。 勝利時に再戦(連戦)することで、難易度が上昇していく。パターンとしては以下が見られる。 NORMAL → HARD → VH2~3回 → SH2~3回 → UH → UH or AH HARD → VH2~3回 → SH2~3回 → UH→UH or AH VH2回 → SH2~3回 → UH → UH or AH VH → SH3回 → UH → UH or AH ANOTHER HARDはULTRA HARDの2回目以降に確率で変化する。現在は最短でも6戦目から。 ANOTHER HARDに限り負けても連戦可能で連勝ボーナスも途切れないが、勝利時に連戦しても次戦はULTRA HARDのケースあり。 NORMALからSUPER HARDまでは、部屋の参加人数に空きがあればマッチングで途中参加となる場合がある。 ULTRA HARD以降の部屋には一切補充されない。 なお、敵ブラストや巨大兵器の砲台・コアの耐久は実プレイヤーの参加人数で増減する。 高難易度だからと言って、実プレイヤーが10人揃っていないとクリアできないという訳ではない。 むしろ参加者全員の練度が高ければ、耐久力低下により敵機や巨大兵器の耐久力をサクサク削れるので圧勝を取りやすい。 少人数のデメリットとしては、以下が挙がる。 一人当たりの負担・影響が大きくなる。特にユニオンオーダーにおいて一人の被撃破が大きな不利を招く CPUが頻繁に撃破されるので、大破によるコア耐久力の低下が実プレイヤーに比べて大きくなる CPUが勝手にエース機を倒してしまい、プラント侵攻オーダー時のスタンタイミングを乱されることがある ユニオンクラス ユニオンバトル限定のクラス。D~Sまでのクラスがあり、これが高いほど高難易度の作戦に参加することになる。 Dクラスが高難易度の作戦に入ることはないが、逆にSクラスがNORMAL部屋に参加するということはある。 攻略情報についてはユニオンバトル戦術指南を参照。 バトル内容 フェイズ1「プラント奪回戦」 作戦時間100秒 敵勢力からプラントを奪還せよ!! 敵先遣隊に占拠されたプラントを奪還し、本戦に備えるのが目標。 こちらが占拠したプラントはフェイズ1中ロックされ、奪い返されることはない。 自軍ベース付近は中立のままだが、中央以降は敵軍占拠中であり、駐屯している強化機兵やDroneに迎撃を受ける。 100秒経過することでフェイズ2へと移行する。このとき、機体の状況に関わらずリスポーン。兵装選択からの再出撃となる。 100秒(行動開始まで10秒かかるので実質90秒)という短時間に多くのプラントを占拠するため、とにかくスピードが命。 再出撃する余裕はないので撃破されないこと。 もし倒された味方がいた場合の再起動を意識すること。 以上の理由から支援兵装が推奨される。 また、プラントを占拠するとそこの防衛をしていた敵は全て撤退する。このため敵の撃破にかまけるよりはプラントを踏み続けることを意識したいが、Droneはブラスト0.5機、機兵は2機ぶんの占拠力があり放置してるとそれはそれで邪魔なので適度に処理しておくこと。 迎撃戦時も言えることだが単機で突出せず団体行動をする方が安全かつ効率的である。 また、プラントの重要度によってはあえて占拠しないこともある。 フェイズ2「巨大兵器迎撃戦」 作戦時間700秒 敵を迎撃しコアを死守せよ!! ここから敵巨大兵器との戦闘になる。 プラントはフェイズ1の状況のまま、全プラントがロックされる。 主に4つの状況に分類できる。 巨大兵器移動中 巨大兵器機能停止 ユニオンオーダー 巨大兵器最接近 基本の流れとしては、 「巨大兵器の砲台を破壊」→「サテライトバンカーで巨大兵器の機能を停止」→「内部に侵入してコアを攻撃」 となるが、時折「ユニオンオーダー」という敵勢力の攻撃阻止任務が入る。 これに失敗すると自軍コアに甚大なダメージを受けるため、ユニオンオーダー中はこれに集中しよう。 巨大兵器移動中 フェイズ2の基本となる状態。 敵巨大兵器は各部砲台を展開、Droneや強化機兵を出撃させ、ベースに向かってゆっくりと侵攻中である。 TARGET表示がされている砲台を破壊することで敵の防衛力を低め、サテライトバンカーを巨大兵器(だいたい砲台があるところまで)に直撃させることで巨大兵器機能停止モードに移行する。ミニマップ上の艦影にも反映されているツィタデルの一番外周のリング部分は機能停止の判定外なので注意。アルドシャウラの脚は判定内だが、踏み潰されることを考えると避けた方が良い。 ある程度砲台を破壊すると「Sバンカーを当ててください!」と通信が入る(試合中初回のみ)が、めんどくさいことにこのアナウンス直後にサテライトバンカーを当てても止まらないのでそこからもう少し多めに砲台を破壊する必要がある。 また、巨大兵器の蓄積ダメージは「画面左上「BREAK DOWN」アイコンの点滅速度」、「巨大兵器の黄色い発光が赤くなる」などがおおよその参考となる。 ユニオンオーダーの予告アナウンスが入る時間は各種ユニオンオーダー終了後、(ANOTHER HARDの特殊榴弾を含む)巨大兵器再起動後の20~60秒の間の5秒刻みであり、その約5秒後にユニオンオーダーモードに移行する。 予告アナウンスとサテライトバンカーを設置したタイミングがほぼ一致なら(砲台を規定数壊してあれば)機能停止出来るが、少しでも遅れると無駄撃ちになるのでオーダー予告が聞こえた時点で設置は厳禁、取り止める事。 敵が大きいためわかりにくいがちゃんと前進しているため、瞬着する武器以外はTARGET表示よりやや進行方向先を狙う必要があるので気を付けたい。 また、上空の目標を狙う都合上周りへの警戒が薄れやすい。気がついたら敵に張り付かれて手痛い攻撃を貰うなんてことのないように周囲の警戒も怠らないように。例えドローンの攻撃でも当たれば痛いのには変わらないので適度に処理すること。 巨大兵器機能停止 (約40秒) 巨大兵器機能停止中 内部に侵入せよ!! 敵巨大兵器がサテライトバンカーの直撃を受けたりして機能停止、内部への侵入が可能になった状態。 BGMが変化し巨大兵器の攻撃、移動、敵機出撃が停止。 巨大兵器につながっている黄色い円柱エリア内に入りアクションボタン(エリア移動ではないので注意)を押すことで内部に侵入できる。 アルド・シャウラの場合は加えて高く跳べる黄色いパワーバウンダーや一部のカタパルトを使うことで2Fハッチ部に直接侵入できる。侵入時に使えるバウンダーやカタパルトはある程度はミニマップ上での点滅で分かるが、あてにならないことも結構あるので覚えるしかない。 内部には巨大兵器動力炉であるコアがあり、防衛の強化機兵(通称内勤)が出現する。ツィタデルの場合は加えて自動砲台がある。 コアを攻撃することではじめて敵母艦へ直接ダメージを与えられる。 この時、二つ目のサテライトバンカーを温存していれば持ったまま内部に侵入、動力部付近に設置することで心臓部へ大ダメージを与えることができる。 動力部へのサテライトバンカー攻撃を成功させると、「再投下を急ぎます!」との通知が入り、次のサテライトバンカーのリスポーンが早まる。ベリーハード以上で巨大兵器破壊を狙うにはほぼ必須のテクニック。 基本的に爆発物ばかりなので、中枢攻撃時は味方の射線を塞いだり、誤射によるよろけを誘発させないように。 巨大兵器は停止から一定時間で再始動する。15秒前にはアラート音が鳴り、カウントダウンが表示されるので、再起動前に脱出しよう。 再起動時に内部で生存していると脱出失敗、敵コアゲージが回復してしまう。(サテライトバンカー以外の与ダメージのおよそ7割程度) 再起動後は拡散熱戦砲を発射し、巨大兵器移動中状態に戻る。同時にサテライトバンカーによる停止時は全ての砲台が復活し、補助動力による停止時はまだ破壊できていない補助動力が復活する。 また、停止時の黄色い突入エリアはエースや強化機兵も使えるようで、運悪くここでアクションボタンに類する動作を使われるとこいつらまで内部に侵入してきてしまう事が稀にある。 ユニオンオーダー (各60秒、ニュード吸収装置破壊のみ40秒) 敵勢力が攻撃作戦を展開。これの阻止に全力を注ぐ状態。フルタイムなら一試合2~6回発生。 「プラントへの外部アクセスを確認」「巨大兵器から特殊な信号を感知」という旨のオペレーター通知の後に発生。 ユニオンオーダー中、巨大兵器は砲台を格納、移動を停止しバリアを展開する。 この状態ではサテライトバンカーをも無効化するので巨大兵器に対しては絶対に設置してはいけない。 通信が入ってから設置してもバリア発生までにサテライトバンカーの照射が間に合わないので、潔く設置を諦めオーダーをクリアすることに切り替えよう。 ユニオンオーダーに失敗すると自軍コアが甚大なダメージを受ける。(約30~40%) 大破によるコアゲージ減少も加味すれば、2回オーダーに失敗すると敗色濃厚、と考えてよいだろう。仮に2回失敗してしまっても大破を減らすことで勝ちは狙えるため支援が少なければ乗り換えも考えよう。 加えて、オーダー中にサテライトバンカーを抱えて終わるのを待っていたり、オーダー終了直後にサテライトバンカーを設置することはあまり推奨されない。 上記の通りオーダーの失敗は敗北に大きく近づくため、できるだけの戦力投入が求められる。 後者については、オーダー直後の消耗した状態では敵巨大兵器に十分なダメージを与えられないという見解から。オーダーによっては兵装の乗り換えも要求されているため、弾薬補給や兵装切り替えの時間を空けた方が良いと言う意見がある。 無論例外も存在するが、高難易度に挑むなら知っておいて損はないだろう。 ユニオンオーダー内容 プラント侵攻阻止 プラントX 侵攻開始!! 対象プラントのロックが解除され、大量のDroneや強化機兵の侵攻を受ける。これを防衛するのが目標。 注意しなければならないのが、強化機兵は2倍、エース機は3倍もの占拠能力を持っていること。加えて占拠能力0.5倍のDroneも大量に湧いてくる。 よって基本的には プラント周辺から火力を送り込んで敵殲滅→安全を確保してからプラントを踏む→プラント周辺から火力を送り込んで敵殲滅→以下繰り返し の流れを途切れさせないように戦うことになる。 中立または敵軍占拠で終了した場合、そこからの出撃は不可能となる。 他とは違い最大3回発生するユニオンオーダーであり、時間差で同時発生することもある。 また時間差で同時発生の場合、先に対象となったプラントには途中から機兵が出現しなくなる。 オーダー時は以下の優先順位で立ち回るとよい 自軍の戦闘力が高く、正攻法で防衛できる場合は正攻法で防衛する ↑が難しい場合、エース機が出現しているならば可能な限り耐久力を見ながら狙い撃ちし残り25~15秒辺りで撃墜し防衛する ↑が難しい場合、自軍コアゲージに余裕があるなら、オーダー失敗も許容する 自軍の残りコアゲージに余裕がないなら、サテライトバンカーを残り15秒辺りで設置し防衛する(最後の手段) 逆に以下の行為はNG、最終的に敵にプラントを取り返される危険性がある 残り30秒以上でエース機を撃墜 残り30秒以上でサテライトバンカー設置 完全成功条件…対象プラントが自軍占拠状態 成功条件…対象プラントが中立状態 失敗条件…対象プラントが敵軍占拠状態 ニュード吸収装置破壊 散布されたニュード吸収装置をすべて破壊せよ 戦場全域に散布されたニュード吸収装置を制限時間以内に全て破壊するのが目標。 高難易度ほど、落ちて来る装置の数が多くなる。 オーダー開始数秒後に落着。投下地点には黄緑の光柱が発生する。あらかじめ落下地点にリムペットボムVなどを置いても消えてしまうので落下を確認してから使おう。Vセンサーも同様なので落下地点以外に飛ばそう。機体の場合問答無用で大破するので少し離れて落下を待とう。 見落としがちな巨大兵器が進行ルートの後ろ側の壁(例:アルマイヤHプラント付近の廃墟)に張り付いたり、目に届きづらい高所(例:採掘島海側のクレーン上・バレリオの城壁櫓の中など)にも投下される事もあるので投下地点の目印や索敵されたマップをよく見ておくこと。 偵察装備でマップに位置を表示できるので、広範囲を索敵できるロビン偵察機か広域VセンサーのBモードはほぼ必須。 吸収装置の耐久力は難易度によって変動するが大体25,000~35,000程度。 N H VH SH UH AH 吸収装置数 なし 6 9 10 10 12 完全成功条件…制限時間を10秒以上残して破壊完了 成功条件…制限時間40秒以内に破壊完了 失敗条件…破壊失敗 大型機動兵器迎撃 コアに進撃する大型機動兵器をすべて撃破せよ ツィタデル限定 大型機動兵器「Golem」の迎撃が目標。 最低で3体出現し、難易度が高いほど投下台数が多い。 ベースに向かって大ジャンプで移動し、途中着地点で周囲のブラストに攻撃、しばらくしたらまたジャンプ…というのが行動パターン。 ベース到着後制限時間経過でGolemが主砲発射、コアにダメージ。コアダメージは生存Golem数による。UH全機生存だとプラント侵攻以上のダメージになることも。 かなりの耐久値を誇り、単機掛けでは撃破することは不可能に近いので、ガン・ターレットや味方との集中砲火が有効打になる。 Golemは複数の自衛火器を持ち、跳躍の踏みつけにも攻撃判定が存在する。 主砲後方下部の緑に光るラジエーターが弱点で、通常の5倍ものダメージになり目に見えて耐久値を削ることが出来る。 だが、普通のブラスト同様に狙撃銃を除く副武器ではクリティカル判定にはならないので、ここを狙う時は主武器で攻撃すること。 複数人で取り囲んで、後ろを晒したところに主武器の弾丸をありったけぶち込んで撃破を狙おう。 なお、Golemは機動力があるためサテライトバンカーによる攻撃は推奨できない。 N H VH SH UH AH Golem数 なし なし 3 4 5 5 完全成功条件…制限時間を10秒以上残して破壊完了 成功条件…制限時間60秒以内に破壊完了 失敗条件…破壊失敗 巡航爆雷迎撃 ベースに飛来する巡航爆雷をすべて破壊せよ アルド・シャウラ限定 コアに向けて攻撃してくる巡航爆雷(でっかいミサイル)の破壊が目標。難易度に応じて数と速度が変化する。 一定のタイミングで何機か発射され、最終タイミングでは一斉発射となり数倍の数の爆雷が発射される。 他オーダーと違い、爆雷が被弾した時点でコアにダメージが入る。一定数被弾するとオーダー失敗になる。 耐久力はGolemより低く反撃もしてこないが数が多く、棒立ちするタイミングがあるGolemと異なり常に蛇行しながら動いているため己のAIM力が大事になってくる。 基本的に副武器は当たらないので撃つならばリロード中などにお願い感覚で味方の邪魔にならないように使おう。 爆雷の頂点部分の緑に光るところがクリティカルポイントなのでここを狙うのが素早く削るコツ。 また爆雷は当然ながら空中を移動するのでできるだけ高所、または見通しの利くところに陣取ると迎撃しやすい。 可能ならばオーダーの予告の時点でエリア移動を開始しベースの1つまたは2つ手前のプラントに移動をしておきたい。吸収装置破壊との2択なので出撃先選択画面で待っても困らない。 Golemとは異なり巨大兵器付近から出現するため終盤では迎撃が間に合わなくなることも多々ある。 N H VH SH UH AH 巡航爆雷数 なし なし 16 24 28 ? 完全成功条件…被弾回数3回未満で迎撃完了 成功条件…被弾回数規定数未満で迎撃完了(VHのみ5回、SH以上6回) 失敗条件…規定回数被弾 巨大兵器最接近 巨大兵器が自軍ベース前プラントに到達するとその場で静止し、Drone・強化機兵がベースに攻撃を開始する。 このときでも移動中と同じように巨大兵器の機能停止はできる。機能停止中は敵勢力の再出撃も止まるが、出現中の敵勢力はコアを攻撃しようとするので注意。 湯水のように湧いてくる敵をタイムアップまでひたすら迎撃する。巨大兵器の耐久力によっては破壊を目指す。 どちらにせよ巨大兵器の砲台を黙らせておくと良い。 巨大兵器の耐久が多く撃沈が困難、あるいは自軍コアの耐久値に余裕がない場合は機能停止は非推奨。破壊した砲台が全て復活し攻撃が苛烈化、ベース防衛が困難になってしまう。 逆に作戦時間が60秒を切ってから機能停止を狙いに行く場合、再起動して砲台復活や敵機兵再出撃が始まっても、まともに被害が出る前にタイムアップになるので、撃沈が狙えない戦況でも仕掛けに行くメリットがある。むしろ狙わない理由がない。停止後にもう1つサテライトバンカーがあり再起動後に10〜20秒くらい時間が残る場合は動力部への設置は非推奨(無論圧勝が見込める状況なら仕掛けた方が良い)。再起動後にほぼ真下で設置をした方がよい。このときたいてい4~6基の砲台を破壊できることに加え照射中は敵もベースへ侵攻できない。 敵はCPUらしく大半が行儀よく入り口から侵入し特に駆け引きすることなく素直にコアへ向かい、後はコアの周りを回りながら攻撃してくる。ただしジャンプで容易に侵入可能な箇所(採掘島の建物屋根から防壁を飛び越えるルートなど)から攻め込む機兵もいるにはいるので油断しない事。 動きが単調なためエースや巨大兵器の妨害が無ければ割と守り続けるのは難しくなかったりする。入り口を抑えるように設置武器を置いておくのが特に効果的。物量に押し切られて防衛が破綻ということにならないよう上手く戦力や武装を回していきたい。 また、上記の様にベース入り口に設置武器やマグネタイザーを仕掛けている味方がいる場合、その地点に無闇に立ち入るのは非推奨。その場で強化機兵が爆発物を使ったり上から砲台に狙われれば、設置物が軒並み除去されてしまうので、出来る限り近寄らない様にしよう。 勝敗条件 圧勝…敵母艦を破壊 勝利…コアを破壊されずにタイムアップ 敗北…タイムアップ前にコアを破壊される 大敗…巨大兵器耐久力50%以上で敗北 攻略情報についてはユニオンバトル戦術指南を参照。 敵兵力 巨大兵器 出現からベースまでかかる時間は、オーダー中の時間や機能停止中は含まずに285秒。 オーダーが最低3回発生し、1度も機能停止をさせなければ残り240〜260秒で最接近となる。 機能停止をさせるたびに40秒ベース最接近時の残り時間が減るので機能停止が狙える状況ならどんどん止めて行ったほうが良い。コアにあまり余裕がなく破壊が見込めない状況の中盤であってもベース防衛時間(=直接コアを攻撃してくる時間)を減らすことで勝ち筋を残すことができる。 ツィタデル 直径およそ250mの円盤型戦艦。高度100m程度を浮遊している。 動力部のある場所の床は非常に薄いらしくジュストが頭を擦り付けていると背部Gランチャーユニットが貫通してしまう模様。ごく稀に動力部攻撃中にジュストのグレが飛んで来るのはこれが原因。 アルド・シャウラ 蠍をモチーフにした多脚型戦艦。ただしプレイヤーからは「蟹」としか呼ばれない。 各砲台、動力部の耐久はツィタデルよりも高い。 多脚型らしく脚を振り上げながらゆっくり侵攻するが、特定のタイミングでとんでもない大ジャンプをして移動する。 (主にユニオンオーダー終了時やこれ以上歩けない地点まで到達時) ツィタデルより攻撃のバリエーションが多いが、副砲以外の射程が短め。 脚部の補助動力を破壊することで、サテライトバンカーを使わずとも機能停止にできる。 ツィタデルとは違いバウンダーによる2階部分への侵入が可能。 機能停止時、巨大兵器付近にある高高度パワーバウンダー及び侵入可能なカタパルトが強調表示される。 2階から侵入した場合巨大兵器侵入時弾薬補給チップの効果はないので注意。 【エース機】ジュスト AC版で登場した機体Z.tで構成されたメタリックブラックに金のラインが特徴の機体。 強化機兵をも上回る耐久力と火力、そして空中を縦横無尽に飛び回るフライトユニットを装着している。 フェーズ2中、巨大兵器にある程度のダメージを与えると出撃。 巨大兵器が壊滅状態になると覚醒のカットイン 台詞と共に能力が上昇する。なんで耐久も上がるんだよ また、エース機を撃破すると一定時間強化機兵とDroneがスタン状態に陥る。 このため基本的にはプラント侵攻阻止オーダーの際に撃破を狙いたい。 耐久力が低い状態で放置されているならスタン狙いで生殺しにしている状態であり、闇雲な撃破は非推奨。エース瀕死時に待ってチャットがかかる場合もあるのでその際はエースを見てもスルーすること。 プラント侵攻時積極的に踏むことはないが、占拠能力は通常ブラストの3倍。特に屋内プラントの場合突進したあと居座りかなり厄介だがたまにGランチャーやUADで自爆する。 性能が段違いとはいえ、ガス欠で水没・崖下に墜落・サテライトバンカー照射に突撃玉砕・天井頭打ち付けなどのドジっ子っぷりは、AC版エース機ゼラと変わらず健在。 なお、ANOTHER HARDではブラック部分をメタリックレッドへアレンジしたカラーで登場。 攻撃力はもちろんのこと耐久値も上がっており、更にサテライトバンカー以外では絶対に即死しない仕様になっているようで、3凸ラベージパイクのフルチャージ特殊攻撃ですら耐え抜く。 + 武装一覧 強化VOLT 背部ユニットGランチャー 背部ユニットUAD フライトユニット 強化タックル 強化クイックフォール 強化機兵 セオレムの主力となる強化ブラスト。装甲は固く、通常の1.5倍以上の耐久力を誇る。 全身メタリックブラックに一部分がメタリックゴールドにペイントされている。発光部には赤い残光が尾を引く。 動きは単純だが難易度が上がると時に変態じみた動きを見せてくる。 プラント占拠能力は通常ブラストの2倍。 占拠オーダー時、厄介な存在となるので優先的に協力して撃破しよう。 たまにエリア移動をしようとしているのを見かけるがどこへ行くのだろうか… なお、どの機体もナクシャトr おっと誰か来たようd「社則に反するため、お答えできません」 強襲(大剣)、強襲(爪)、重火力(ロケラン)、遊撃(炸薬狙撃銃)、支援(ショットガン)のバリエーションが存在する。 + 武装一覧 強化○○と表記される。全般的にプレイヤーの同名装備より強い。 強襲(大剣) 強化グレートソード 強化サブマシンガン 強化マルチウェイ 強襲(爪) 強化ダブルクロー ニースタンプ、リアストライク、ロングスライディング、強化マルチウェイⅡ 重火力 強化サワードロケット 強化ガトリングガン 強化バリアユニット 遊撃 強化炸薬狙撃銃 強化光学迷彩 支援 強化アヴローラ 強化浮遊機雷 特殊強化機兵 ゴージャスな全身メタリックゴールドの機体。 重火力機兵より硬い。通常型と飛行型が存在する。 主武器の他にグレネードランチャーやアークスピナーを携行する。 + 武装一覧 飛行型はグライドチャージャーによる短時間の飛行を行う。メインストーリーのあいつも使ってくるアレ。 通常型 強化電磁加速砲 強化グレネードランチャー 飛行型1 強化電磁加速砲 強化グレネードランチャー 強化グライドチャージャー 飛行型2 強化ヴォルペ突撃銃 強化アークスピナー 強化グライドチャージャー Drone 巨大兵器が無尽蔵にばらまく自律兵器。耐久力は低いがとにかく数が多い。 通常ブラストの半分とはいえ占拠能力を有している。ロックオン不可(ミサイルは可)。 難易度が上がってくると、銃弾が一発当たっただけで高速回避機動を取り始めるので、1発の威力が高い主武器の方が対処しやすくなる。 空中浮遊するタイプのDroneは、AC版同様、遊撃兵装の特別装備、マグネタイザー系統の影響を受けると、地面に向かって落下するので、地面付近で炸裂することの多い爆発系の武器で破壊しやすくなる。 マシンガン型 (黒/地上) 耐久力1000 ロケット型 (黄/地上) 耐久力1000 電磁砲型 (白/空中) 耐久力1000 妨害型 (紫/空中) 耐久力2000 自爆型 (赤/空中) 耐久力3000 のバリエーションが存在する。ちなみに、妨害とはマグネタイザーのことである。 攻略情報についてはユニオンバトル戦術指南を参照。 報酬 ユニオンキューブ 100個集めることでランダムなユニオンチップを入手できる。 獲得キューブ量は「バトル結果」、「スコアボーナス」、「連続迎撃ボーナス」で変動する。 (バトル結果+スコアボーナス)× 連続迎撃ボーナス スコアボーナスCPUを除く味方全員のスコアと自分のスコアによって決定される 「GOOD」「GREAT!」「EXCELLENT!!」のうちいずれかの評価が下された場合、ボーナスとして獲得キューブ量が増加するGOOD:+6~7個 GREAT!:+8~9個 EXCELLENT!!:+10~14個 MVPは関係しない 連続迎撃ボーナスそのバトルがプレイヤーの連続迎撃成功何回目かによって決定される 部屋ではなくプレイヤーの連続迎撃数で決まるため、ROUNDは関係しない 敗北(Another Hardを除く)や連戦をやめると途切れるただし、開催時間終了や規定人数に達せず部屋が解散してしまうなど、意図しない連戦終了では継続される 連続迎撃数は99回でカンストし、100回目以降も「99」と表示される 連続迎撃2回目×1.1、連続迎撃3回目×1.2、連続迎撃4回目×1.3、連続迎撃5回目×1.4、以降×1.5 敗北した場合は×1.0固定 ユニオンチップ ユニオンバトルでのみ効果を発揮するチップ。 チップはユニオンバトルに出撃すると獲得できる。 詳細はユニオンチップページにて ユニオンレベル ユニオンバトルの戦績に応じて獲得できるEXPで上昇するレベル。 ユニオンチップの装備数にも関係するため、最低限は上げたい。 詳細はユニオンレベルページにて 攻略情報についてはユニオンバトル戦術指南を参照。 有効な装備 プラント奪還戦では支援、巨大兵器迎撃では重火力が主体になる。 ここでは、重要度の高い重火力兵装について記す。詳細や他兵装についてはユニオンバトル戦術指南を参照。 考えるの面倒なら以下を推奨。これらを持ってけばとりあえず何とかなる。 推奨 ←を持ってない 主 LAC系統(★2以上)、サーバル系(★2以上) MLG-グラートβ(ボーダーレベルアップで配布) 副 シーカー系統(トライ/マルチ)、サワード・バラージ、スクラムバスター系統(C/トライデント)、プラズマカノンMk-2 プラズマカノン(ボーダーレベルアップで配布) 補 リアクティブボム、AN手榴弾(★3以上) AN手榴弾(初期配布) 特 Nelis系統、ハイドラ重装砲 タウル重装砲(初期配布) 要 リペアマシン、オートガン、バラム重機砲 バラム重機砲(無理に使わなくていいです。) 主武器 Golem、巡行爆雷の弱点やドローンを狙うため高精度と継続火力を両立できるサーバル可変機関銃系統、LAC-ウラガーン、タルナダが有効。 ドローンの耐久値は1000の倍数のためチップ込みで単発威力1000や500を超えるように調整したい。 持ち替えが多いため空転武器は非推奨になるが、資産がないときの繋ぎとしてならMLG-グラートβが使いやすい。 副武器 総火力が高く射撃時間の短い連射式であるものがよい。 単発高火力な副武器は弾速が遅く、広い爆風による自爆や味方への行動阻害を起こしやすいため基本ユニオンバトルでは使いにくい。 3点射のトライシーカー(総火力97344)は誘導の挙動にやや癖があるが、トップクラスの総火力を持つため有力候補。 サワード・バラージ(総火力82680)は誘導が不要となり製造 強化コストも安いが、リロード、弾速、爆発半径に劣りこちらも癖がある。 スクラムバスターC(マガジン火力17808、総火力71232)は総火力でやや劣るが弾速に優れており当てやすい。 SCB-トライデント(マガジン火力19474、総火力77896)はスクラムバスターCの使い勝手はそのままにマガジン火力と総火力が共に上回っている。 補助武器 初期リアクティブボムによるコア火力補強が主流になっている。 AN手榴弾系統も有効。可能であれば新型が望ましいが初期型でも役に立つ。 遊撃型強化機兵の炙り出しにも有用。試験型は倍率が低く効果時間も短めなため非推奨。 他の4系統はどれも汎用性や有効性、あるいは取り回しに難がある。副武器や特別装備を先に習熟するのがおすすめ。 特別装備 砲台、コア、ゴーレム、吸収装置、補助動力、スタン中の機兵の群れと使用できる場面の多い「単純に火力を吐き出す武器」としてNelis系統が主流。 高火力のTXP、回転率の高いT3V、1ゲージの火力が高いT1から好みに合う物を使いたい。 他の武器をあえて上げるのであればモノセロス以外の重装砲系統が候補になる。 要請兵器 Droneや強化機兵の撃破やコア攻撃時等とにかくゲージを貯めやすく、一回の戦場で2~3回は使用できる。 以下の3つが扱いやすい。 リペアマシン プラント/ベース防衛/巨大兵器侵入時に味方生存率を上げ、オーダー成功率や火力の向上に繋がる。設置型なので、置いてしまえば自機は自由に動ける。自爆型Droneが狙ってくるため、置き場所には要注意。 オートガン プラント/ベース防衛で群がるDroneや強化機兵を纏めて攻撃してくれる。破壊されやすさはリペアマシン同様だが地面設置のためさらに壊されやすい。 バラム重機砲 高火力で(重火力の全力には劣るが)コア攻撃にも使え、各オーダー時、敵BRやエース機に対しても高いポテンシャルを持っているのでオールラウンドに利用できる。装備型なので、機動力低下には注意。 機体パーツ プレイヤーマッチと比べ、飛んで来る火力の総量が尋常ではないので受けて耐えるというのは基本無理と考えた方がいい。 よって全体的に装甲は軽視してよく、敵弾を回避、あるいは攻撃を受けにくいポジションに速やかに移動できるような立ち回りとそれを可能にするある程度の機動性が求められる。 ただしほぼ全身軽量級のような極端な紙飛行機構成は慣れないうちは非推奨。 また、ユニオンバトルでは使い勝手のいいパーツのほとんどが☆1か☆2だったりもする。むしろ全身☆1でもほとんど苦労しない。 頭部 ユニオンバトルで積極的にCSしてくる敵は少なく、全体的に装甲を軽視していいユニオンバトルでもとりわけ装甲が捨てられやすい。欲しい能力は射撃補正のみと言ってもいい。他は高ければ高いほど便利という程度。 アスラ系統の頭部が好相性。 特に初期型は射撃補正だけではなくロックオンも高く、製造可能な☆1なので入手も強化も容易といい事ずくめ。持っているならぜひ使おう。 他の製造可能なパーツの中ではアスラほど優秀なものはないがヴェクターNかE.D.G.-αがオススメ。両方ともロックオンはあまり高くないこととアスラに比べると重いことが欠点。 胴部 基本的にはSP供給率重視で特別装備の回転率を上げるといいだろう。ユニオンバトル初心者は生存性のためにブーストもそこそこ欲しいので、バランス型の胴をチョイスすると良い。慣れてきたらSP特化型も試してみよう。 ただし高難易度になってくると、強化機兵との戦いでブースト容量が足りず特別装備を活用する前に撃破されるといったケースも起きやすい。SPに特化し過ぎてフットワークが重くなるレベルの胴部の採用は慎重に。 エリア移動は中枢脱出後の敵砲台キルゾーンからの離脱のほか、各種ユニオンオーダーの状況に応じて遠くの拠点へ移動する際に重宝する。 SP特化型でもE.D.G.-δ(5回でオバヒ)やツェーブラA2(6回でOH)まで行くと流石に厳しい(個人差アリ)。 ブースターD+(8回でOH)を扱い切れるなら、フォーミュラF型(3凸時SP+62%・移動3.25秒)が軽くてオススメ。 フォーミュラF型からブースターにもう一声欲しい場合は、 ネレイドR6(SP+50%・移動3.5秒)を3凸すれば9回でOHする分のブースターと十分なSPが確保できる。 少々重たいがブースターD(7回でOH)でも問題なければE.D.G.-α(3凸時SP+52%・移動3秒)が☆1の中では使いやすい。 腕部 武器変更を重視して副武器 特別装備、合間に主武器を撃つことで攻撃を途切れさせないようにしたい。 ただしリロードが遅すぎると武器変更しても副武器が撃てない可能性があるので、最低でもDは欲しい。 予備弾数も補給せずに攻撃できる時間が伸びるため重要。持っていく副武器の弾数や他の腕部ステータスも考慮しつつ、1~2マガジン増やせるものを選ぶと良い。 例えば下記のような組み合わせがオススメ ネレイド・ヴォーゲン+トライシーカー(2マガ増) ヴァラーRAV+サワード・バラージ(2マガ増) セイバーⅠ型+トライシーカーorサワード・バラージ(1マガ増) ネレイドR6or迅牙+スクラムC(1マガ増) 脚部 地面からの爆発の被ダメージは大部分が脚部装甲に依存するため疎かにしたくはないが、前述の通り耐えきれる威力ではないので考えなしに重装甲のロージーやHGを選択するのはやめよう。 ダッシュは最低でもD、出来ればC-以上は確保しておきたい。 その上で他パーツに対応できる重量耐性を持つ脚部から装甲のあるものを選ぼう。 機動面に関しては可能であれば巡航重視で選択するのも良い。 対人モードではブースター管理の難しさや瞬発力の低さからいまいち活躍の場に乏しいが、対CPUのユニオンバトルでは移動効率の良さの恩恵がそれらを上回る。 ただし、巡航を生かすためにはそれなりのブースター容量を持つ胴体が必要という点は変わらず、それでいてSP供給も重要であるため、両者を両立できる胴体を持っていることが前提になる。手持ちのパーツと要相談。 よく軽視されがちな歩行はユニオンでは評価が変わる。カタパルトを使用する機会が非常に多いため空中を移動するとき、特にブーストが少ない胴を使っている場合は移動距離に明確な差が現れるので恩恵が大きい。特殊榴弾砲の回避やブーストの節約にもなるとそれなりに便利。ただし他のパラメータを軽視してまで高くする必要はそんなにない。
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ユニオン輸送艦 [部分編集] 武神降臨 UNIT U-00-25 緑 1-2-1 C 艦船 輸送機 艦船 補給(1) (戦闘フェイズ):《(1)》「名称:ガンダム」である敵軍ユニットが戦闘エリアにいる場合、手札にある、3以下の合計国力と「特徴:フラッグ系」を持つ任意の枚数のユニットを、自軍配備エリアにリロール状態で出す。 地球 [*][0][2] フラッグを大量に場に出せるユニット。 登場以来、少しずつ対象になるユニットが増えてはいるが、条件が対戦相手に依存するため、活躍の場は少ない。 合計国力3以下で「特徴:フラッグ系」を持つカード一覧 ユニオンフラッグ(グラハム機) ユニオンフラッグ ユニオンフラッグ陸戦重装甲型 ユニオンフラッグオービットパッケージ(コロニーガード仕様) GNフラッグ
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概要 依頼一覧 手配書 概要 クリアすると強制的に3日経過する(強制帰還) サブクエストの一部は、一度クリアしても、ランダムで発生するものがある。 クエストの発生場所には、馬車を使うと便利 有料かつ、その場所に一度でも行っておく必要がある クエスト総数は85。恐らく数は3国共通だと思われる。 多少違う。ユニオン以外ユニオン潜入、アヴァロン以外アヴァロン潜入、ログレス以外ログレス潜入。 メインの発生順番が違う。 一部サブクエ(遺跡調査)はストーリークリアで発生する。 サブクエスト自体はストーリーの進行度により増えていく。 現在の進行度で出現しているサブクエストを全てクリアすると、同様の内容でサブクエストが追加される。 つまり特定のクエストだけを何度も受けるということはできない仕様のよう。 依頼一覧 [部分編集] 名称 場所 報酬額 支給品 期間 詳細 魔物退治 ユニオン 無期限 メインクエスト 盗賊の暗躍 ファウル丘陵 無期限 メインクエスト 亡霊たちの影 ガウィール 無期限 メインクエスト 辺境の警備隊 バルフォグ 1200G 加護訓練許可書 無期限 メインクエスト-4移動-1番目 武装した男(弓銃)*4→3番目 暗殺者(剣)*4 聖女の宝を求めて ネルムの大穴 1500G 力訓練許可書 無期限 メインクエスト、移動3回、武装した男×4、暗殺者×4ボスのゴーレムがの火炎放射が全体攻撃&炎上効果もあり厄介。 竜の財宝 アラヴィウス山 2700G 機敏訓練許可書 無制限 メインクエスト。グリーンドラゴン 湖底に残された宝 バルフォグ湖 1800G 生命力訓練許可書 無期限 メインクエスト、ゴーレム 鉱山のうっかり者 ベレンド鉱山 1800G 力訓練許可書 無制限 メインクエスト、ゴーレム 伝説の盗賊団捕縛 ユニオン 脱走者捕縛 ユニオン 800G 体力訓練許可書 4週 ログレス兵捕縛 ユニオン 800G 魔力訓練許可書 4週 アヴァロン兵捕縛 ユニオン 畑荒らし撃退 ユニオン 900G 技術訓練許可書 4週 合同演習 ユニオン 首都周辺警備 ユニオン 1000G 敏速訓練許可書 首都への護送 ユニオン 1000G 加護訓練許可書 イーグル討伐 アラヴィウス山 1000G 魔力訓練許可書 盗賊の暗躍 ファウル丘陵 ゴブリン討伐 ネルムの大穴 スケルトン討伐 ネルムの大穴 スライムの排除 ファウル丘陵 ゴブリンの排除 ファウル丘陵 800G 魔力訓練許可書 亡霊たちの影 ガウィール盆地 イーグルの排除 ガウィール盆地 800G 体力訓練許可書 4週 鍛冶の街周辺警備 ガウィール盆地 1000G 力訓練許可書 鍛冶の街への護送 ガウィール盆地 1000G 加護訓練許可書 4週 鍛冶の街への輸送 ガウィール盆地 1000G 俊敏訓練許可書 4週 湖畔への護送 バルフォグ湖 1400G 技術訓練許可書 湖畔の街への輸送 バルフォグ湖 1400G 加護訓練許可書 4週 湖畔周辺警備 バルフォグ湖 1400G 体力訓練許可書 4週 移動⇒盗賊戦⇒移動⇒移動⇒イーグル戦⇒移動⇒END 辺境の警備隊 バルフォグ湖 1200G 加護訓練許可書 大聖堂への輸送 ファウル丘陵 1000G 技術訓練許可書 4週 移動⇒盗賊(剣・魔・弓×2)⇒移動⇒フェアリー×6⇒休憩(行動コスト+10)⇒END 大聖堂周辺警備 ファウル丘陵 大聖堂への護送 ファウル丘陵 1000G 力訓練許可書 4週 港町への護送 リズル海岸 2200G 体力訓練許可書 4週 移動⇒休憩(行動コスト+10)⇒移動⇒END 炭鉱の町への輸送 ベレンド鉱山 1400G 敏捷訓練許可書 4週 移動⇒スケルトン戦⇒移動⇒盗賊戦⇒移動⇒休憩(行動コスト+10)⇒END 手配書 マップ上の$マークの付いた敵シンボルを倒す、強制的な時間経過などは無い。 一度クリアしても、ランダムで発生することがある。 難易度・賞金額は、自分のパーティのレベルにより変動。 三国共通項か。アヴァロン・ログレスで確認済み。 [部分編集] There is a critical shortage of inriomatfve articles like this. http //pqfkctif.com [url=http //mkqzubel.com]mkqzubel[/url] [link=http //mftfdpsdgjz.com]mftfdpsdgjz[/link]
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ユニオン +目次 登場作品ヴェスペリア 関連リンク関連項目 登場作品 ヴェスペリア 五大ギルドが中心となって運営する、ギルドを束ねる連合組織。ギルド間の相互不干渉、ギルド同士の抗争禁止、ギルドの複数所属禁止を掲げ、円滑なギルド運営を目指している。 本拠地はダングレスト、頭目はドン・ホワイトホース。 戦士の殿堂(パレストラーレ)等のように、ユニオンに加盟していないギルドもあるが、ユニオンの意向を無視できるギルドは無いに等しく、その影響力は絶大。 かつてダングレストが騎士団に制圧された時、ギルド間の結び付きの弱さを痛感したドンが唱えた「ユニオン誓約」を基に各ギルドが団結し、ダングレストの奪還を成功させたのが発端。現在でも「ユニオン誓約」は組織の礎となっている。 知名度が低い等の事情で仕事の獲得が難しい新興ギルドへの仕事の斡旋も行っており、ダングレストの酒場又はユニオンの派遣員を窓口としている。ただし、ユニオン非加盟のギルドが利用する場合は仲介料(紹介した仕事で得られた報酬の3割)がかかる。 ▲ 関連リンク 関連項目 魔導器 レイヴン ▲
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SVMS-01 ユニオンフラッグ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18200 390 M 9600 82 19 20 22 6 C B B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ソニックブレイド 3500 10 0 1~1 格闘 100 5 20mm機銃 800 6 0 1~2 連射 105 25 リニアライフル 3000 10 0 2~4 射撃 85 5 ロケットランチャー 1200×4 20 0 3~5 射撃 55 5 アビリティ 名前 効果 備考 ディフェンスロッド防御可能 実体弾系のダメージ軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 2 450 アヘッド・サキガケ(ベーシック) 3 880 オーバーフラッグ 4 915 ユニオンリアルド 開発先 Lv EXP 機体 2 390 ユニオンリアルド 3 780 オーバーフラッグ 備考 ユニオンの新型量産機。「フラッグファイター」たるグラハム・エーカーの搭乗機として有名。 性能強化+ロケットランチャー追加でリアルドの完全上位互換。だがスペックはまだ貧弱なので、さらに上を目指しオーバーフラッグに開発しよう。
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SVMS-01 ユニオンフラッグ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21600 480 M 9600 165 19 20 22 7 C B B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ソニックブレイド 3500 20 0 1~1 通常格闘 100 5 20mm機銃 800 10 0 1~2 連射 105 25 リニアライフル 3000 22 0 2~4 連射 85 5 ロケットランチャー×4 1200 26 0 3~5 ミサイル 55 5 アビリティ 名前 効果 備考 ディフェンスロッド防御可能 シールド防御可能防御時に実体弾ダメージを軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B AEUイナクトAEUイナクト(デモカラー) ユニオンリアルド フェニックスガンダム(能力解放) AEUイナクト(デモカラー) オーガンダム(実戦配備型) ヴェルデバスター 開発先 開発先A 開発先B 2 ユニオンリアルド 4 オーバーフラッグ 備考 原作1期の時点でユニオンの新型だったMS。武装が実弾でまとめられている。 リアルド同様原作にあった変形機能はなく、宇宙適性がCであることに注意。
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ユニオンの歴史といいつつもこのゲームの歴史もちょっとまじってたりする 年月日 出来事 補足 2011年10月23日 ユニオンBrotherOfSteelが設立される 名前の由来は当時ハマっていたFPSゲームFalloutから。他の名前候補にはHeartsOfIron(歴史シミュレーションゲーム)があった。どちらも知らなかったら美食倶楽部になっていたかもしれないらしい。設立動機は「なんかユニオン立てると家が借りれるらしいから立てておこう」まだ実装されていない。設立当初のメンバーは現在一人しか残っておらず語られないまま多くの事が闇に葬り去られそう 2011年11月 斧ステップ最強だしwwwといいつつ某ユニオンにカチコミにいった人がいた。 魔王にも勝ちました 2011年11月 第一次集中募集が開始される メンバー募集は現在に至るまで常に続けているが当時はPT募集欄にのせる等積極的にメンバー募集を行っていた。この募集で戦士が大量に入隊した他、2012、13年度の副マスター、上位権限メンバーが入りユニオンの中核が形成された 2011年11月 messer氏、サブにマスター権を奪われる 戦士二名を並行して育成しておこうという計画の元作成されたTangulan氏がBP58を叩きだしてしまいBP12の初代ユニオンマスター:messer氏をその座からひきずり降ろしマスターになる。以来1年以上Tangulan体制が続くが思わぬ所からの逆襲を受ける。それはまだ先の話であるが 2011年12月 斧ステップ最強だし等の明言を残した某氏が消息不明。実質引退する 彼が歴史年表に記載する程の特筆すべき事例はBP50以上、ユニオンマスターよりも強くなる、バッジスを突然大人買いする。等の現在まで語り継がれる死亡フラグの代名詞たる三大事例を同時にやってのけ引退したことだろう。以来ユニオンのジンクスとしてこの三つの死亡フラグは残り続けることになる。 2011年12月 戦士至上主義の終焉と第一次スキル調整 これにより戦士は従来よりも戦闘力が落ちてしまい単独で何もかもできるという超性能ではなくなった。ゲームバランスはとれていたので非常によかったとは思う。 2012年1月 第一次やることがねえ暇だ現象始まる 次のダンジョンがはじまるまでやることがなくて暇だ。という現在まで続くWizonの終わらないテーマでもある。徐々に人口が減っていった。 2012年2月 第二次集中募集が開始される 再び集中的なメンバー募集が始まりゲルトガ砲に代表される優秀な人材が多く集まった。 2012年3月 草刈り拒否症候群が流行する 当時最先端、非常においしい狩り場であったが微妙に調整が必要で単調な作業という素晴らしい素質をもった草刈り場をもうしたくないがここでしかレべリングができないのでゲーム自体を拒否する患者が多発した。 2012年3月 ディメントの夜明け 別名運営の夜明け。度重なるメンテナンス延長で24時間近くメンテし続けた為。このアップデートで発表された内容は段階的に一年以上に渡りちょっとづつ実装される事になる 2012年4月 第一次絆収集作戦 ユニオンマントが欲しい!という動機の元SR3キャラクターの拡張等積極的な絆の収集作業が始まる。現金で買おうという動きもあったが流石にそれはやめろと止められたりもした。当時最大人数を誇っていた某ユニオンに対して当ユニオンの人員は少なかったが個々人の努力(5割程一人が占めているが)によって劇的な成長を遂げていく 2012年4月 レアアイテムは箱からしかでないよ現象 運営のシーフの地位向上政策の一環でレアアイテム等は箱からしかでなくなってしまった。渋々シーフをいれてトレハンをするPTとレべリング重視で最適な編成を行うPTの二派に分かれる 2012年4月 第一回ユニオン集会が開催される 発端はあるひとの「うちのユニオンって集まり悪いよね」がきっかけ。第1回は魔法局の会議室で行い今まで行ったことのないイベントにちょっとどきどきしてたりしていた。 2012年5月 第二次絆収集作戦、ゲルトガ砲体制の確立 第一次絆収集作戦後も拡張を進めていき絆成長戦略兵器【ゲルトガ砲】が完成する。以後当ユニオンでは絆を貯めこんで決まった日付に一斉発射しレベルアップを図る体制がとられた。 2012年6月 ヴォージうめえ ヴォージ周回がかつての草刈りの如く流行し同じ現象をおこす 2012年6月 ユニオン崩壊の危機 マスターがうっかり新人さんにユニオンマスター権を移譲してしまった大事件。24時間体制で新人さんがINするのを待ち返してくださいお願いしますと頼み込んで返してもらう。前代未聞の不祥事である。 2012年7月 蟲狩り 暗澹たる円卓が実装され皆が狂ったように虫を狩り始める。 2012年8月 蟲8ツンツン、トレハンに夢があった時代 レベリングには非常に楽な蟲8放置狩りがあり、一発当てれば数億稼げるというトレジャーハントな狩りもできるようになった。4月からのトレジャー運動から始まった一連の動きは完全に経験値重視、トレジャー重視の2PTを分けることになる。 2012年9月 マスターが羽毛に目覚める 以後レベル上げから金策にベクトルを変えてすさまじい勢いで資金を増やしていく 2012年10月 サンジェント半分だけかよ事件 まさかの一つのダンジョンを二分割して実装するという事態。睡眠罠に敵をハメて倒す睡眠尻がメイン狩り場のポジションを占めた 2012年11月 サンジェント完全実装、狩りの変化 過去のように特定の敵を狩り続ける経験値稼ぎももちろんあるがミッション報酬二倍を消化していく狩り方法が後半実装からはやり始めた。運営の思惑通り昔よりは様々なモンスターが万遍なく狩られるようになったのでマスター品のドロップに偏りがなくなった。 2012年11月 ユニオンレベル6になる ここに至りついにシュナトサーバーで最初のレベル6ユニオンになった。その後1週間後に某ユニオンもレベル6になったがあちらとちがいこちらは少数の個人の努力と根性による人力作業でレベル6になるという力技であった(SR3部隊は徐々に増えていっている。)レベル7になるときこそ大きな差をつけたい、その当時はそう思っていた。 2012年12月 年末年始のバグ暴露事件 合成ジェムを利用した荒稼ぎが発見されその後にトレードのバグを利用してさらに荒稼ぎして物議をかもした。当ユニオンでも検証を行った2プレイヤーが運営からの厳重注意をうけごめんなさいする事態に。暴露から修正までの運営の対応速度は非常に早く頑張ってるのをちょっとみせた(そんなバグおこさなければそれが一番いいけどね。) 2013年1月 複数要因による若者のWizon離れ 年末年始のバグ事件で嫌になった。サンジェントラストまで攻略して春までアップデートがないので休止しよう。特にやることがないので別のゲームをやろう、知り合いが減ったので自分もやめよう。などの複数要因から引退者が続出していった。ユニオンでも明らかな人口減少がみられ対応を考え始める 2013年1月 粛清の嵐と第三次集中募集 人口減少から募集計画を立てようとした際、数か月不在のメンバーが多数おり思うように人員募集できない事がわかる。30人に及ぶ大量除名を慣行し第三次集中募集を始めるのであった・・・ 2013年1月 messer氏、ユニオンマスターの座に返り咲く 1年と2カ月続いたTangulan体制であったが中の人が羽毛に目覚めて以来強くなることよりも金策、トレハンを重視するようになったため戦闘用のTangulanを使わなくなり打ち捨てられていたmesserをトレハン戦士に改造、メインキャラとして使用するようになりユニオンマスター復帰が叶ったのである。 2013年2月 ユニオンレベル7になれなかった まさかの未実装である。公式HPには未実装とは書いておらず、実装したとも書いてはいなかったがレベル7までの経験値を貯められるならレベル7になれるだろうと頑張った結果がこれである。さらに人によって経験値が4499点、と4500点の二種類に見える、絆の証を納入したら追加されずに異次元に消え去るなど運営がまだここまで来るのを想定していなかったんじゃないか?というふうにも見える。岩原氏にツィッターした際の返答。「頑張っているのが伝わりました!運営に報告します!」 2013年2月 シュナトは二度死ぬ 23:45から24:15までにおきた事件一度目のサバ落ち後10分程で復帰したがわずか数分後再びサバ落ちするという前代未聞の事態が起きた。サーバー管理どうなってんだ・・・ 2013年2月 FeatherFund設立 羽毛を掘り、アッザームを走り続けてきたマスターがとうとう羽毛基金なる別ユニオンを立ち上げてしまった。 2013年3月 館ブーム到来 愛欲と淫虐の館がサンジェント以上にうまく、SR13装備もでることもあり新ダンジョンとしてしっかりにぎわい始めた。黄龍をクリアすれば侵入可能なため初心者のパワーレベリング場としても期待できる。 2013年3月 マスター、ブログにはまる ブログからユニメンを獲得しようという迂遠な計画であったが思いのほか記事更新が楽しいらしくユニオンHPの更新が滞り管理人を募集し始めるほどはまってしまった。いつブームが終わるかはまだわからない 2013年4月 マスター半年ぶりに宿屋で寝る ドロップのレベル制限が撤廃されたことによりレベルをキープする必要がなくなったため、去年の12月から約半年ぶりに宿屋でマスターが寝た。10レベル上がったらしい。 2013年5月 副リーダー交代、第二期体制に移行 ほぼ設立当初から副リーダーを務めていた二名が今年に入り行方不明、5ヵ月間の猶予期間をもった上での交代である。任命者二名は現状最古参の二名。仕事らしい仕事がないので飾りの空気もあるがそうでない時もある。尚、任命は立候補ではなく強制指名だったりする。 2013年5月 マスター、少し本気出す ドロップレベル制限撤廃ショックにより狩りをしだしたマスターだが8か月ぶりに本体が動き出す。しかし羽毛もやっているので100%の狩りOちというわけでもなく、往事程の勢いはない。 2013年6月 特務ショック 新ダンジョンロットハーディーの廃墟があまりにも不人気だった為に運営が入れたテコが入りすぎてジェムと羽毛石が大暴落を起こす。その下落率は400万の品物が200万に下がるというレベルであり、世界大恐慌の13%下落がかわいく見えるレベルだった。去年の9月からメインの金策にしていたマスター、マスターから羽毛を購入している大多数の人間にハードヒットし、この時期に引退者が続出した現象。運営のテコ入れ一つで市場に多大な影響を及ぼす行為は既存プレイヤーの今までの努力を無為にしかねないのでそこら辺が原因だと個人的に思う。自分も一気にやる気なくなったしね 2013年6月 ユニオンレベル8になる ついにユニオンレベル上限が解除され7になり、その勢いで今まで納入できなかった絆を突っ込んだらあっというまに8になってしまった。シュナトで最速だー!とマスターがはしゃぐ 2013年9月 マスター旅立つ(入院的な意味で) 飲んだ帰りに撥ねられ、ここから一か月程意識だけ未来に旅立った。この間に過疎化が進行し翌月、前代未聞(でもないか)の事態が起こる 2013年9月 ユニオン初のNIN誕生 しかし、そのポテンシャルが不明な事もあり、誰もそのことを喜ぶことはなかった 2013年10月 1ヶ月ルールによる下剋上発生 マスター不在1ヶ月経過の10月4日、ルールにより副マスターがマスターに昇格し、9か月続いたmesser体制は再び終わりを迎える。しかし、やむをえない交代だった事も復帰後messerの返り咲き活動が始まる 2013年10月 マスター復帰する 5週間に渡る入院生活からやっとマスターが戻ってくる。しかし自分はもうすでにマスターではなく、人も減り、迅速な復旧を始める事になるのだった 2013年10月 粛清の嵐と第四次募集 残ったサブマスター、他のメンバーと相談し9カ月ぶりの30名除名を慣行、続いて公式HPの募集を新たに設置し募集を再開しだす。 2013年10月 グレーターデーモン事件 10/14Wizon2周年イベント。記念撮影でぞろぞろと人が集まりだし3chが異常に重くなる。その後グレーターデーモンが町に表れるがサーバーが負荷に耐えきれずログインゲーが始まる。デーモンをみれなかった、見れても茜に殺されて戦えなかったなど悲惨なプレイヤーが多発。ユニオンメンバーはスラムに向かったが茜の魔法で戦闘にもならない状況に萎える。ぐだぐだのままイベントが終わり3chに帰ろうとするが負荷に耐えきれなくなった3chが立ち入り禁止になり帰れない、散々なイベントだった。 2013年10月 23日ユニオン設立2周年 なのだが誰も特になにも言わず平常運転で一日が終わっていた。行事に疎い連中の集まりなので仕方ないね。去年もなにもしてなかったっぽい。来年は何かあるかもね! 2013年10月 マスター、リーダーに復帰する 特に揉め事も起きず平和にリーダー移譲が完了する。いろいろ前代未聞だった 2013年12月 揺らぎショック、狩りの変化 新ダンジョンの昏き揺らぎの地が恐ろしい難易度でドロップアウトボーイ/ガールが大量続出した。課金保護専用エリア、クリア後専用エリア等。課金者、クリア者を優遇するダンジョンでもあり今までのように次ダンジョンがでるまでクリア放置するよりも頑張ってクリアした方がいいのは評価できるが難易度やばい 2014年1月 BIS60、L50が出現する ほこ×たて ってかんじ(不正はない) 2014年1月 弓矢が実装される 良いおもちゃです。出た当初は射程短い、チャージ長いとおもちゃ扱いだった。ヘッドショット楽しい ユニオンにまつわるジンクス、法則 マスターのBPを超えると引退する BP58以上を出して現在まで生きているのは7人中1人のみ マスターより強くなると引退する 厳密に言うとユニオン最強になると目標がなくなり引退するっぽい。マスターの戦闘力は現在それほどでもないが資金力がおかしい バッジスを大量に購入すると引退する バッジスを大量に購入して討ち死にするとやる気なくなって引退するらしい。 常に離席中だと引退する 表示の離席中だけというわけではなくINしてもまったく動かない=やる事がないかららしい 廃人は同じ時代に二人といない 歴代の廃人が辞めた後に次の廃人が来る。なぜかはわからない。 OOさんはドローに勝てない 事実である OOさんのアイテムにソケはない しかたない。 ユニオン紹介文に名前を載せられると引退する 連絡先にのった人間ことごとくが引退、もしくは引退寸前になっている、現在完璧に無事なのは一名のみ(マスターじゃないよ) やる気がでたらまた書くよ
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SVMS-01 ユニオンフラッグ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21600 480 M 9600 165 19 20 22 7 C B B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ソニックブレイド 3500 20 0 1〜1 通常格闘 100 5 20mm機銃 800 10 0 1〜2 連射 105 25 リニアライフル 3000 22 0 2〜4 連射 85 5 ロケットランチャー×4 1200 26 0 3〜5 ミサイル 55 5 アビリティ 名前 効果 備考 ディフェンスロッド防御可能 シールド防御可能防御時に実体弾ダメージを軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B AEUイナクトAEUイナクト(デモカラー) ユニオンリアルド フェニックスガンダム(能力解放) AEUイナクト(デモカラー) オーガンダム(実戦配備型) ヴェルデバスター 開発先 開発先A 開発先B 2 ユニオンリアルド 4 オーバーフラッグ 備考 実弾でまとめられたユニオン製MS。 変形機能はないので注意。
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ブレイズ・ユニオン / Blaze Union アトラス 2010年5月27日 PSP (UMD.DL) ユグドラ・ユニオンの血統を受け継ぐ、S・RPG(タクティカル・ファンタジーRPG) 続編ながら時代設定は「ユグドラ・ユニオン」よりも前にあたり「新生ブロンキア帝国」の前身である「ブロンキア帝国」が舞台 続編 グロリア・ユニオン は行 グロリア・ユニオン プレイステーションポータプル な行~ ユグドラ・ユニオン PR ブレイズ・ユニオン パーフェクトガイド (ゲーマガBOOKS) ブレイズ・ユニオン 設定資料集 (ゲーマガBOOKS)