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アキヤマノシタビオトコ(秋山之下氷壮夫) 日本神話に登場する神。
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ユキノセントウをお気に入りに追加 ユキノセントウの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 ユキノセントウ <保存課> 使い方 サイト名 URL ユキノセントウ <情報1課> #bf ユキノセントウ <情報2課> #blogsearch2 ユキノセントウ <情報3課> #technorati ユキノセントウ <報道課> gnewプラグインエラー「ユキノセントウ」は見つからないか、接続エラーです。 ユキノセントウ <成分解析課> ユキノセントウの70%は祝福で出来ています。ユキノセントウの30%は乙女心で出来ています。 ページ先頭へ
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★第7世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 460 ユキノオー 90 92 75 92 85 60 ゆきふらし ぼうおん 460 メガユキノオー 90 132 105 132 105 30 ゆきふらし ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ●メガヤキノオー型 ※物理型、特殊型でも技候補にそれぞれ似たような特殊技、物理技が入ってしまうことから総合して一つに纏めていますぞwww好みでカスタマイズする以外ありえないwww ■役割関係 有利 カバルドン、カプ・コケコ、カプ・レヒレ、ギャラドス(*1)、ジャローダ(*2)、スイクン、ナットレイ(*3)、ヤドラン(*4)、ウォッシュロトム 不利 炎・格闘・鋼全般、炎技持ち、ウツロイド、ゲンガー、バンギラス、ポリゴン2、ミミッキュ、ラッキー ■性格・特性・持ち物 性格 ゆうかんorひかえめorれいせい 特性 ゆきふらし 持ち物 ユキノオナイト ■努力値 努力値配分 備考 基本 H252 A252orC252 A4orB4orC4orD4 基本ですなwwwメガなら余り4はDL対策にD振りですなwww 対特殊型 A252orC252 B4 D252 特殊水電草に役割対象を絞る場合の振り方ですなwwwメガ後ならC特化レヒレの瞑想めざ炎を最高乱数以外耐えますなwww ■確定技 タイプ 威力 備考 ウッドハンマー 120(180) 水タイプへの遂行技ですなwww反動は痛いですが相手に強烈な負担をかけますぞwwwエナボと違い無振り等倍ゲッコ(変幻考慮)やH振りレヒレを確1にしますなwww エナジーボール 90(135) 特殊型ならこっちですなwwwギガドレインはありえないwwwウドハンと違いHB特化ヤドランを確1で落とせますなwww ふぶき 110(165) タイプ一致の必中吹雪は竜や草への釘付けになりますぞwwwww勇敢C無振りでも冷凍パンチよりこちらの方が威力が上ですなwwwww ■選択技(物理) タイプ 威力 備考 きあいパンチ 150 出てくるギルガルド以外の鋼にぶっ刺さりますなwww読み外しはありえないwwwこれを使いこなせれば貴殿も上級者ですなwww じしん 100 役割対象の電気と出てくるドランガルドに刺さりますなwwwこれが効かない相手には確定技が刺さりますぞwww いわなだれ 75 出てくる炎のうち、ドランバシャ以外に刺さりますなwwww交代読みで撃ち込む以外ありえないwwwA無振りの特殊寄り両刀型での採用もアリエールwww タネマシンガン 25×2~5[75~187] 身代わり対策ですなwww7世代からの仕様変更により絶対零度を受けなくなったので、ボニゴーリ対策としても有効ですぞwww ※きあいパンツはORAS・USUM教え技、タネマシンガンはタマゴ技 ■選択技(特殊) タイプ 威力 備考 きあいだま 120 ギルガルド以外の鋼に等倍以上で刺さりますなwwwww シャドーボール 80 ガルドピンポですなwwwメガ後なら後攻になりブレードフォルムに刺せますなwww めざめるパワー 60 ハッサムナットがこんがりですなwwwww同族にも効きますぞwwwww ■その他ステータス 体重参照威力 100(通常/メガ) メガ物理火力指数 36360(ウッドハンマー)30300(きあいパンチ)20200(じしん)15150(いわなだれ)7575×2~5(タネマシンガン) メガ特殊火力指数 33330(ふぶき)27270(エナジーボール)24240(きあいだま)25080(無振りふぶき)16160(シャドーボール)12120(めざめるパワー) 物理耐久指数 18715(通常)15840(通常 B4) 24625(メガ H252)20790(メガ B4) 特殊耐久指数 20882(通常 H252 D4)22605(通常 D252) 24822(メガ H252 D4)25905(メガ D252) ■考察(メガユキノオー) 草/氷の独特な耐性と広い技範囲が特徴ですぞwww唯一の氷ヤケモンですなwwwまた数少ないミミッキュのタスキを潰せるヤケモンですなwwwただしミミッキュとは役割関係はありませんなwww 流し性能が高く、持ち前の技範囲を活かしやすいですぞwwwwあられによるスリップダメージでタスキを潰しやすいのも美点ですなwwww しかしながら弱点が多いので役割破壊には注意する以外ありえないwwwwこの為ヤーティ構築も若干難しめですぞwwww 癖の強い上級者向けのヤケモンですが、上手く使った時の使い勝手は凄まじく良いですなwwwwww ほぼ命の珠と同等の火力強化を得て、ヤードラン程度の耐久を手に入れますなwww焼きNOとはいえ中火力アタッカーのめざパ炎程度なら耐えますなwww しかしミトムの減少、自身が役割を持てない雨パ始動要員のペリッパーの登場、一部火力インフレ等に環境においていかれている節がありますぞwww 最遅にすることでナットレイのジャイロボールを威力36(抜群で72)に抑えることができふぶきで殴り勝てるため有利に追加しましたぞwww 通常ユキノオーの状態では最遅でもダメージがかなり痛いので注意ですなwww宿り木か守る読みで繰り出しですぞwww + ジャイロのダメージ計算ですなwww ユキノオーはH252 D4 (AorC252)振り 最遅、ナットレイはA4振りで計算ですなwww メガ前ヤキノオー HP197 防御95 素早58 異教徒ナットレイ 攻撃115 素早22 ジャイロ威力66 計算式(25*58/22)+1=66.9… ダメージ 92~110 割合 46.7%~55.8% 回数 乱数2発 (71.5%) メガ後ヤキノオー HP197 防御125 素早31 異教徒ナットレイ 攻撃115 素早22 ジャイロ威力36 計算式(25*31/22)+1=36.2… ダメージ 38~48 割合 19.2%~24.3% 回数 乱数5発 一応個体値がVの場合も計算しておきますぞwww 控えめH252 D4 C252の場合 メガ前ヤキノオー HP197 防御95 素早80 異教徒ナットレイ 攻撃115 素早22 ジャイロ威力91 計算式(25*80/22)+1=91.9… ダメージ 126~150 割合 63.9%~76.1% 回数 確定2発 メガ後ヤキノオー HP197 防御125 素早50 異教徒ナットレイ 攻撃115 素早22 ジャイロ威力57 計算式(25*50/22)+1=57.8… ダメージ 62~74 割合 31.4%~37.5% 回数 乱数3発 (80.9%) 勇敢or冷静H252 D4 (AorC252)の場合 メガ前ヤキノオー HP197 防御95 素早72 異教徒ナットレイ 攻撃115 素早22 ジャイロ威力82 計算式(25*72/22)+1=82.8… ダメージ 114~134 割合 57.8%~68% 回数 確定2発 メガ後ヤキノオー HP197 防御125 素早45 異教徒ナットレイ 攻撃115 素早22 ジャイロ威力52 計算式(25*45/22)+1=52.1… ダメージ 56~68 割合 28.4%~34.5% 回数 乱数3発 (3.3%) 冷静or勇敢運用の場合、ヤドランが大文字所持だと焼きノオーになりますぞwwwヤドランのS種族値も30なので上から撃たれますなwww 一応無振り大文字は確定耐え、無振り火炎放射なら多少削れててても耐えることができますぞwww メガシンカ温存で無振り30族抜き(最遅60族のS実数値は58)できますが、メガシンカしないと火力が足りず、HPが削れてないH244 D4振りヤドランにエナボが耐えられてしまいますぞwww 天候:あられの効果 役割論理にとって関係のある部分とメジャーな異教徒戦法に影響が出る部分のみ記載ですなwww 氷タイプ以外のポケモンは毎ターン最大HPの1/16をスリップダメージとして受けますなwww襷潰しに役割を持てますなwww あられダメージを防げるヤケモン候補以上はヤキノオー、ぼうじんヤャラランガ、ぼうじんシュバルゴ、レジアイス(+天候を上書き出来るヤンギラス、メガヤザードンY)しかいないので過労には注意ですぞwww ふぶきの命中が必中になりますぞwwwかみなり、ぼうふうの命中には影響しませんなwww あさのひざし、つきのひかり、こうごうせいの回復量が最大HPの1/4に落ちますぞwww あられによりつきのひかりの回復量が落ちるため、ラスイチ対面なら一応クレセリアにも殴り勝てますなwww クレセリアがDにあまり振られていない場合は、ふぶき+あられダメージで5割近く削れますなwww メガヤキノオーの使用感ですなwwww + 開きますなwww まずは良かった点の紹介ですなwww 雪降らし・霰の定数ダメージが便利でしたなwww ヤンギでご存知の通り、たかが1/16されど1/16ですぞwww こちらの火力増力はもちろんS関係の把握やミリ耐え相手を攻撃せず狩ることもできますなwww 以上ですなwww 礫やトリルを警戒して相手が自滅してくれたことはありましたがあまり論理的な評価点ではないですなwww 使用していたときはバシャ受け用にヤドランと組ませてましたぞwww 次に悪かった点の紹介ですなwww 現環境では欠点が多すぎですぞwwww ①メガシンカタイミングが難しい 我はヤンギですっかり感覚麻痺していましたが、メガシンカは戦闘中のフォルムチェンジなんですなwww メガシンカしないと耐久が足りないと言われるポケモンをサイクル戦の最中にメガシンカさせるのは難しいですぞwww そのため相手がユキノオーに不利なポケモンを出すことを読んで初手ユキノオー出してましたぞwwwただの願望プレイですなwww ②現環境では耐性も足りない 水、草、電気、地面キラーとしての役割が期待されているはずですが環境のそれらに一方的にマウント取れないのが問題ですなwwww メガシンカ前の耐久・耐性で役割が持てるポケモンが少ない=メガシンカタイミングが難しいということにも繋がりますぞwww 水 変幻自在ならダスト・めざ炎・とんぼが怖いですなwww激流型には強いですなwww氷タイプ以外の状態だと霰で襷の不安を消せるのは嬉しいですぞwww 水は半減ですが一致ムンフォで等倍取られますなwwwめざ炎も少数いますしなwwwC特化エナボでも瞑想前のH252に確定で耐えられますぞwwwありえないwwwA振りウドハンだとB特化とリフレク以外は木の実食わせず一撃ですが反動が痛いですなwww 一般的なメガギャラなら役割対象ですなwwwメガ温存状態の竜舞→アイヘ×2はダメージレースで負けますぞwww不意のヒコウZは他のヤケモンでも同様に役割破壊されるのであまり影響ないですかなwww 相手のブルルのグラスフィールドを逆利用すればエナボで確2ですなwwwグラスフィールドがない場合は再生力や自己再生で粘られますなwww 雨ラグには天候を潰しつつ耐性有利で、起点作り型も草技で一撃以外ありえないwww 役割関係なしですなwwwH252通常ヤキノオーで繰り出したときに鉢巻じゃれが来ると虫の息ですぞwww 数少ない後出し安定の相手ですが遭遇率が低めですなwww 数少ない後出し安定の相手ですが遭遇率が低めですなwww 草 ヤキノオーが最遅ならメガ後に無振りジャイロを4発受けられますなwww 対面なら負け筋がほぼありませんがマッパor岩封が確2なので繰り出しが苦しいですなwww威嚇込みならメガ前抜群技+メガ後抜群技を確定耐えですなwww 役割関係なしですなwwwスマホ・聖剣・Zギガインは耐えるので吹雪で対面勝てますぞwww めざ炎以外なら勝てますが遭遇率が低めですなwww お互いに後出しできませんなwww撃ち合いだとヘド爆で負けますなwww天候で光合成の弱体化にはなりますなwww 無振りクリアスモッグならそんなに痛くないですなwww 陰キャ型に繰り出せますなwww 電気 ボルチェン以外に繰り出せば有利対面になりますなwww瞑想があるとこちらの吹雪が確2にされますが相手からの打点に乏しいので問題ないですかなwww 論理的には気合玉想定で居座りはありえませんが、気合玉持ち以外なら撃ち合いで勝てますぞwww相手が礫圏内なら話は別ですが論理に忠実に戦うと中途半端に残ったレボルトと対面することは少ないですぞwww 無理ですなwww相手がC特化だとC↓↓してるオバヒでも耐えられませんぞwww 熱風の存在で役割関係なしですなwww無振り熱風は最高乱数以外耐えですがなwww 地面 後出しでは蜻蛉が抜群なのであんまり役割持てませんなwww 後出しいけますがメガ後S負けが微妙ですなwww 襷型には強そうですが役割関係なしですなwwwスカーフ地震には余裕ですぞwww論理的ではありませんが積んでないZ逆鱗と炎の牙は確定耐えできますなwww 礫採用の異教徒型なら礫でコントロールできますがヤキノオーだと別に有利ではないですなwww戦闘が長引くと礫なしがバレる可能性が高まりますぞwww 役割関係微妙ですなwwwメガ前のBが低めで繰り出し時の氷技や岩技が痛いですぞwww厚い脂肪でこちらの吹雪が半分も入らないので注意ですぞwww 役割関係なしですなwww論理的ではありませんが素のアイヘは確定耐えできますなwww珠は無理ですなwww ③火力面に不安が残る 火力補強アイテム・火力補強特性がない種族値132は物足りないですなwww 雪降らしが実質火力補強特性にはなりますがそれを加味しても火力不足が否めないですぞwww 我が気になったのはC特化吹雪で慎重HDカバ低乱数(12.5%)・腕白HDカバ中乱数(68.8%)ということですなwww 今のカバは慎重が少数派ということは知ってますが、一致最大火力技で抜群突いてもワンチャン耐えられるとなると使う気が失せますぞwww 他にも特殊草技がエナボなのも微妙ですなwww 火力重視ならA振りウドハンになりますが、今度は吹雪の火力がゴミになりますぞwww HBカバには勇敢ウドハンが確定耐え&勇敢吹雪も確定耐えとなるのが悲しいですなwww たらればはありえませんがリフストを寄越す以外ありえないwwwwww 一致技の草+氷の範囲を半減にするのは鋼と炎で、それらには共通して地震が刺さりますが、等倍吹雪も抜群地震も相手のサイクルを迅速に崩壊させられるような火力がありませんぞwww 実際には発生しない状況ですが、メガシンカ前の耐久無振りリザードンすら吹雪+霰ダメで倒せない程度の等倍火力なんですぞwww 余談ですが鋼と炎以外で草と氷を半減以下にするポケモンは草食マリルリとヌケニンのみですなwww ④役割破壊技が機能しづらい ハッサムが大量にいる環境なら交代読みめざ炎でサイクル崩壊、HDアローやウルガモスが大量にいる環境なら交代読み岩雪崩でサイクル崩壊という立ち回りがしやすいですが、現環境は使用ポケモンがバラけてる関係でそういった立ち回りは狙いにくいですぞwww どのような技構成にしても選出しやすい型に仕上がらないのはもどかしいですなwww ⑤その他問題点 天候を奪えるというメリットは天候パが少ないので微妙ですなwww 霰5ターンは短いですなwww第五世代以前の永続霰が懐かしいですぞwww 宿り木無効ですがテッカグヤには全く役割持てませんなwwwヘビボン放射エアスラ全部抜群はありえないwww S30の超鈍足はジャイロ耐性以外のメリットがありませんなwwwせめて無振りカバの上を取れているのならもっと使いやすかったかもしれませんなwww ⑥まとめ メガヤキノオー入りのヤーティは、残りの5匹で ヤキノオーで役割を持てない水、草、電気、地面をカバーできている 2匹目以降のメガ枠にはヤキノオーと同時選出しないものを選択している ヤキノオーが置物にならない 絶対勝利を目指している という条件を満たす構築にしないといけませんなwww 我は勝てなかったので早々に切り上げましたぞwww ■相性のいいヤケモン ヤケモン 考察 ヤルガルド 基本的な相性補完は良いですが、両者とも炎抜群が辛く霊悪の一貫性もあるので注意ですなwwwヤードランやヤンデヤンデだと炎やミミッキュに強くなりますが闘抜群ですなwww ヤティオス ヤキノオーでカバーしにくい草(バナガッサ)や電(ボルトヒトムサンダー)をカバー出来ますなwwwまたヤキノオーが苦手な炎闘あたりに出られますが、鋼などがやや重いですかなwww 霊獣ヤンドロス 相性補完に加えて両者とも地に強く出られますが、冷パン持ちは辛いですかなwww岩には薄くなりますが炎に強いヤャラドスもありですなwww ヤトム(ウォッシュ) 水や地に強く出られますがポリ2ラッキーに受けられますなwww炎には薄くなりますが鋼に強いヤンダーやヒートヤトムなどもありですなwww ヤドクイン 電に対して強めに出られますなwwwやや数値不足気味で打ち消せない弱点もそこそこあるのが気にかかりますなwww + 通常ユキノオーは二軍候補未満ですぞwww ■考察(通常ユキノオー) 通常ユキノオーは現環境では耐久面に不安があるため2018年4月のヤンケートの結果二軍候補から除外されましたなwww 耐性により特定のポケモンを完封できるなら合計種族値が低くても役割が持てますが、第七世代の環境には草氷複合で止められるポケモンが非常に少なく、むしろ草氷の弱点の多さが露呈して使いづらいですなwww 通常ユキノオーがメガユキノオーに勝っている点は「メガ枠を消費しない」「若干素早さが高い」ことですが、前者はヤーティ構築次第でメガ枠の調整は難しくない、素早さは交代戦では無意味ですし撃ち合いでも60族の鈍足なのであまり差別化に繋がりませんぞwww 一応通常ユキノオーならカバルドン、S無振りマリルリの上から一致抜群が突けますなwww 総合的にロジックして、ユキノオーを使うなら合計種族値が安定しているメガで運用する以外ありえないwww 隠れ特性の防音も現時点では役割対象がいないので意味がないですなwww 滅びメガゲンにはヘド爆で倒され、ジャラランガZは格闘技や炎技が受けられないので無駄ですぞwww 通常時限定の情報は以下ですなwww ■役割関係の変化ですなwww やや有利 カバルドン(*5)、マリルリ(*6)、ヤドラン(*7) ※マリルリはじゃれつく・馬鹿力以外に後出しし、眼鏡エナボや鉢巻ウドハンで上から倒すことを想定していますぞwww 腹太鼓アクジェは大丈夫ですが、チョッキマリルリだと眼鏡エナボでは足りませんなwww ■通常ユキノオーでのみ候補となる技ですなwww タイプ 威力 備考 れいとうパンチ 75(112) 鉢巻を持たせた場合は無振り吹雪より火力が出せますなwww鉢巻以外なら勇敢無振り吹雪でいいですぞwww めざめるパワー 60 眼鏡を持たせた場合はめざ炎とこれとの選択ですぞwww ■その他ステータスの比較ですなwww 体重参照威力 100(通常/メガ) 通常物理火力指数 28440(ウッドハンマー)17775(れいとうパンチ)23700(きあいパンチ)5925×2~5(タネマシンガン) メガ物理火力指数 36360(ウッドハンマー)22725(れいとうパンチ)30300(きあいパンチ)7575×2~5(タネマシンガン) 通常特殊火力指数 26070(ふぶき)21330(エナジーボール)18960(きあいだま)18480(無補正無振りふぶき) メガ特殊火力指数 33330(ふぶき)27270(エナジーボール)24240(きあいだま)25080(無補正無振りふぶき) 物理耐久指数 18715(通常 H252)15840(通常 B4)24625(メガ H252)20790(メガ B4) 特殊耐久指数 20882(通常 H252 D4)22605(通常 D252)24822(メガ H252 D4)25905(メガ D252) ■コメント ユキノオー/コメントログ ★第9世代 ユキノオー ★第8世代 ユキノオー/第8世代 ★第6世代 ユキノオー/第6世代 ★第5世代 ユキノオー/第5世代 一軍ヤケモン 二軍ヤケモン チョッキヤケモン 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - 役割別一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - QRレンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ 火力表 - 耐久表 - めざめるパワー - ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 第7世代の考察
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エンノシタ・ガーリック R 自然/火文明 (6) クリーチャー:ワイルド・ベジーズ 3000 W・ソウル ■マナゾーンからこのカードが召喚されたとき、そのターン、自分のワイルド・ベジーズすべては「スピード・アタッカー」を得る。 ■マナ爆誕4 作者:ガイア フレーバーテキスト 食べたら激カラ!みんなオレの辛さにしびれるっぺ!---エンノシタ・ガーリック 評価 名前 コメント
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ユキノオー No.460 タイプ:くさ/[[こおり]] 分類:POWER 大まかな特徴 DPtから登場したこおりとくさタイプを併せ持つポケモン。 天候をあられにする特性を持っていることから必中ふぶきが使えたり、 また草タイプらしく宿り木の種を使った揉めてなども得意とする。 くさとこおりという組み合わせから、対電気・水タイプへの適性が強く、 カイオーガにも強かったこともあり伝説戦でもやりあえる貴重な一般ポケモンでもある。 XYではメガシンカを得て素早さを犠牲に攻撃面防御面共にかなりのステータス強化がなされた。 しかしながらORASにて天候の上書きができないゲンシ系天候特性が出現。 ユキノオーの明日はどっちだ!? ポッ拳では氷系パワーキャラで出てもらいたいです。 「長所」 DPではガードさせて大幅有利の最速打撃「下Y」 強力な投技と打撃の二択 降らせるだけで相手のHPを問答無用にジリジリ削る「あられ」 遠距離キャラキラーの高い弾硬度を持つ「ふぶき」 あられ状態ではガードキャンセルで出せるブロック当身「こらえる」 「短所」 ステップ距離が非常に短く、加えて挙動も重いという劣悪な機動力 近距離が強いくせにカイリキーと同等以上にに距離が詰めにくい DP→FPを自分が取ったとしても機動力の関係で攻め継続がし辛い 壁際高火力コンボが非常に難しく安定しない ブロック攻撃 力を溜めて目の前の地面をぶん殴る攻撃。 下段判定なため、ルカリオのボーンラッシュY派生などに潰されやすい以外は標準的なブロック攻撃。 クリティカルさせた場合は真横にぶっ飛ばす。 壁際ならば追撃が可能。 逆に言えば画面中においてクリティカルさせた場合は距離が離れて、攻め継続が難しいという欠点を持つ。 掴み攻撃 片腕で掴んで氷塊を炸裂させる攻撃。 FPではダウンは奪えないがユキノオー側有利でDPへ以降。 DPでは相手をふっ飛ばし相手に空中受け身をさせながらFPへ以降。 基本的に標準の掴み攻撃よりダメージが高いが、 反面、発生速度がリザードンらの通常掴み攻撃と同等の速度という特徴がある。 フィールドフェイズ(FP) 「基本的な特徴」 フィールドフェイズを取りやすいシュート攻撃を揃えるが、 遠距離でデュエルフェイズに以降した場合、距離が離れた状態でスタートになるので、 できるだけホーミング格闘を使っていきたい。 「弱系統の特徴」 ショートシュート 真正面に氷塊を飛ばす。 派生でフロントシュートを放つ。 フロントシュート 下から腕で掬い上げるように大きな氷塊を飛ばす。 縦方向に判定が強いが、近距離でガードされた場合は反撃確定。 サイドシュート 横方向に移動しながら腕を振り上げ、フロントシュートと同じ様に氷塊を飛ばす。 これも近距離でガードされた場合反確。 炸裂派生 フロントシュートまたはサイドシュート後にY押しで派生。 今飛んでいる氷塊を炸裂させる。 フェイズチェンジを取れる技。 炸裂派生させた場合にも腕を振り上げるモーションがあるため、 派生去っせた場合は更に硬直が伸びる。 ジャンプシュート 腕を振り上げるジャンピングアッパーカットの様な攻撃。 発生が非常に速く、尚且つ出始め空中攻撃無敵という性質を持つため対空に使用する。 当てた場合、フェイズチェンジは取れないが相手を垂直に飛ばしそのまま落下させてダウンを奪うため、近距離で安全に起き攻めに移行できる。 反面、着地硬直が長いため着地狩りをされやすい。 「強系統の特徴」 ホーミング格闘 X→X ゆっくりと近づき、腕を振り上げた後にその腕を振り下ろす2段技。 二段目は長押しでガードブレイク属性付加。 判定が上にも有るためジャンプ逃げを捉えることが出来るが、 発生自体は他のホーミング格闘よりかはちょっと遅め。 2段目ヒットでフェイズチェンジ。 ジャンプX 真下にヒップドロップするシャンデラ系のそれ。 ガードされたは反撃確定。 フェイズチェンジを狙える技。 「あられ」 N+ポケモン技。 空中可。 あられを降らせる技。 全体硬直60F前後。 約5秒間あられは持続しその間相手のHPはダウン状態、受け身後の無敵状態以外、 ジリジリと減少する。 再使用で再度継続時間の上書きが可能。 主に遠距離戦においてのダメージソース。 または後述の強化版ふぶきに対する様子見ガードにプレッシャーをかける技。 空中版では滞空しながらあられを降らす技に。 着地ずらしにはなるが、割りと見てから着地狩りがしやすい。 「ふぶき」 前+ポケモン技。 出始めにブロック判定を持ち、前方に強力な筒状の攻撃判定を発生させる飛び道具技。 ミュウツーの破壊光線のダメージが下がり、ブロック貫通効果が無くなった代わりに、 出始めブロック判定を持ったような性能。 フェイズチェンジを取れる。 「あられ」を降らせた状態においては強化され、判定の巨大化とブロック貫通効果が付く。 通常状態ではブロックキャンセルで距離を詰めることが出来るが、 あられ状態ではガードを強制される。 また、判定が拡大されているためジャンプした相手にも突き刺さる。 強化版を放った場合はあられ状態が解除される。 勿論両バージョンもガードして反撃確定。 「こらえる」 後+ポケモン技。 ブロック判定を纏うマニューラのちょうはつの様な当身技。 空振った場合にはかなりでかい隙を晒し、当身判定の受付猶予持続時間が短いため攻撃を取りづらい。 しかしながら攻撃を取った場合は、素早くニュートラル状態になれる。 あられ状態ならば、なんとガードキャンセルでの使用が可能。 相手のホーミング格闘に割り込める使い方ができる。 連続こらえるでレッツゴージャスティーンの再現が可能。 気持ちよくなれる。 「ウッドハンマー」 ポケモン技ボタン一定時間長押しからボタン離し。 スイクンの凍える風とかダークミュウツーの自己再生的な感じで発動できるそれ。 1発だけ打撃を凌ぐブロック判定を纏いながら前進し、両腕の拳で挟み込んで攻撃する技。 フェイズチェンジを取れる。 ガードさせて微不利。 発生自体は遅いため、その気になれば多段技で潰せたりもする。 攻撃判定発生前までにR入力で中断できる。 通常ステップが重い関係で、ブロキャンステップよりもこちらのがコンパクトに纏まっているため、 単発技を取って距離を詰めたい時にはこちらを使っていきたい。 デュエルフェイズ(FP) 「特徴」 発生が早くガードさせて有利の下Yと、掴み属性のポケモン技「タネばくだん」を用いた崩し性能が高い。 強技はリーチがある技も多く、意外と近距離よりの中距離においては立ち回りの引き出しが多い。 しかしながら全身判定技に乏しいためどこかしらで勝負に出なければならない。 ステップが遅く距離を詰めるのが難しい。 「弱系統の特徴」 立ちY→Y→ポケコンボ 腕を内側に振り、その後外側に振り払う攻撃。 発生が遅いながらユキノオーにしては貴重な全身判定の攻撃。 ポケコンボの派生はあられ 立ちYからポケモン技派生で当て投げも強い。 下Y 拳で足元を小突く攻撃。 下段判定でもなく、ルカリオの上Xなどに透かされることもなく、 ガードさせてユキノオー有利の最速技。 これを刻みながら投げをチラつかせるのがユキノオーの基本。 全体的にもコンパクトで当て投げにも使いやすい。 ポケコンボ派生は無い。 低姿勢判定にならないため攻撃を透かしづらく、ルカリオの下Yなどのような用途には使えない。 上Y 腰を落とし、肘撃。 上半身無敵以降が1Fから発生し、持続が長いため対空にガシガシ使っていける。 当てた場合は相手を横方向にふっとばす。 壁際ならば追撃可能。 ジャンプY 目の前にエルボーパッチする技。 ポケコンボ可能で、空中版あられにキャンセルが出来る。 「強系統の特徴」 立ちX 腕を横に伸ばし重いチョップ。 リーチはあるものの判定が高いため、しゃがみ状態の相手にはヒットしない。 また、ガードさせた場合は反撃確定なためできるだけ先端ヒットを心がけたい。 下X 短い足で足払い。 リーチは弱攻撃よりかは長い。 下段判定なため、やはり標準的な上Xなどに透かされる。 ガードさせて反撃確定。 当てた場合はダウンを奪う。 ポケコンボ可能でふぶきが出るが、当てた相手は低く浮いている状況なため基本的にどの技も繋がらない。 大人しくあられして強化状態に入るのがベスト。 上X 飛び上がってドロップキック。 発生が遅く、ガードさせて大幅不利。 下段判定無敵で、空中判定なため従来の投げ拒否として使っていけるが、 当てた場合は相手を遠距離にふっとばすため壁際でなければ追撃も出来ないし、 起き攻めにも移行しづらい。 投げ拒否の選択肢としては低空ジャンプXなどになることも。 前X 前進してショルダータックル。 これまたしゃがみ状態の相手には当たらないが、上に判定が強く単発ダメージも高い。 当てた場合は相手をふっとばす。 ポケコンボ可能で、その場合はふぶきが発生する。 フェイズチェンジ値が低く、高火力コンボを組みやすい。 壁際では「前X→ウッドハンマー即Rキャンセル→前X→……」のループコンボがかなり高火力。 画面中央ではタネばくだん・対空に繋げてコンボ継続。 ジャンプX 垂直に落ちるヒップドロップ。 相手をほぼ垂直に浮かす。 受け身をとられるため追撃は出来ないものの目の前に着地するため、ヒットさせれば有利。 ガードされると大幅不利。 「あられ」 N+ポケモン技。 空中可。 FP同様にあられを降らせる技。 約5秒間持続し、ジリジリと相手のHPを削り、ふぶきを強化する。 全体硬直がやや長めであるため、主に相手がダウンしている時や、空中受身を取った時などの安全な場面で使用。 空中版はやはり滞空してあられを降らす技に。 ジャンプYからポケコンボで使用可能。 空対空で勝った場合に使っていきたい。 「ふぶき」 前+ポケモン技。 前方向一直線にふぶきをぶっ放す飛び道具技。 出始めブロック判定があり、弾強度も高いため飛び道具合戦ではこれをぶっ放すだけで遠距離キャラに圧力をかけることができる。 あられ状態で使用した場合は、あられ状態を打ち消すがブロック貫通効果を持ち、 判定が拡大されるため、低い飛びにも引っ掛けることが可能。 通常版ではしゃがみで回避されるが、強化版ではしゃがみ状態の相手にもヒット。 反面ガードされた場合は反撃確定。 発生も遅いため、隙の少ない標準的Y攻撃ならばブロック部分で凌がれてもガードが間に合う。 「こらえる」 後+ポケモン技。 ブロック判定を一瞬纏う当身技。 当身判定の持続が短く攻撃を取りづらいが、取った場合には即ニュートラルモーションになる。 空振った場合は見てから投げが余裕なほどでかい隙を晒す。 あられ状態ならばガードキャンセルからも使用が可能。 相手のラッシュに割り込んでタネばくだんを決めろ! 「ウッドハンマー」 ポケモン技ボタン一定時間長押しからボタン離し。 1発だけ受け止めるブロック判定を纏って前進し、拳で挟み込む攻撃。 当てた場合、ダウンはさせないがユキノオー側有利の状況で攻め継続が可能。 攻撃判定発生前にR入力でモーションをキャンセル出来る。 多段技に弱いが、ブロステよりもモーションがコンパクトなため、 単発技ならばこちらで取って距離を詰めたい。 「前X→ウッドハンマー→Rキャンセル→前X→……」の壁際ループコンボが熱い。 前Xを入力した時にはウッドハンマーを出せるようボタンホールドにしておき、最速でウッドハンマーにキャンセル。 その後、ウッドハンマーを最速でRキャンセルし、即前Xを入力。 次に同時押しでブロック攻撃に化けないように、若干遅らせてAを入力し、次に出す前Xがヒットしてからウッドハンマーが溜まっているようにしておくのがコツ。 前Xからの遅らせAを出来るだけ最速にして、尚且つブロックに化けないような繊細な入力が必要。 遅すぎると先行入力に引っかかり吹雪に化ける。 「タネばくだん・対地」 下+ポケモン技。 目の前の相手を掴み、地面に叩きつけて種を炸裂させてダウンを奪う掴み攻撃。 通常の掴み攻撃よりもダメージが高く、相手を低く跳ね飛ばしフェイズチェンジをさせること無くダウンを奪う。 攻め継続もしやすく、壁際ならば壁貼り付きを誘発しコンボへ移行可能。 出来る限りこっちで火力を取って攻め継続をしていきたい。 しゃがみ状態の相手にはヒットしない。 そのため下Yなどを擦られたら負けるので、有利を取ってから下Yなどで揺さぶり、 この技を通していく。 通常投げよりも発生速度は早い。 「タネばくだん・対空」 上+ポケモン技。 上方向に腕を伸ばし、相手を掴む。 地上の相手には当たらないが、上半身無敵のジュカインのリーフストームの様な対空投げ。 手の中にある種を炸裂させて吹っ飛ばす。 ダメージが通常掴み攻撃よりも高く、フェイズチェンジもせず、 壁際ならば壁貼り突き誘発でコンボに以降も可能。 しゃがみ状態の相手にはヒットしない。 共鳴バースト メガユキノオーに変化。 共鳴ゲージは溜まりづらく、バースト時間が長いといったバランス。 バースト状態移行時にあられを降らす。 「フィールドフェイズの面」 炸裂派生が多段ヒット化し、ダメージが増加。 あられの持続時間が3倍になる。 「デュエルフェイズの面」 タネばくだん対地対空共にダメージ増加。 あられの持続時間が3倍になる。 バーストアタック 「大吹雪バスター」 斜め上方向に飛び上がる空対空のバーストアタック。 ジュカインのリーフストーム的な攻撃。 アルゼンチンバックブリーカーの様に相手を捉えて、吹雪を巻き上げながら上空から一気に落下する技。 地上の相手には当たらないが、暗転が解けた時に相手が空中にいたらガシガシ相手を掴む。 ダメージは他のバーストアタックよりもダメージがかなり高く素で350ダメージ近く出す。 その関係で相手は安易に飛べず、地上で強化されたタネばくだんと下Yの二択に付き合うことになる。 他のバーストアタックみたくリバーサルや、相手の隙を見て刺し込むという使い方は出来ない。 空振った時には、飛び上がるジャンプ投げという関係もあってでかい隙を晒し、着地硬直中にも掴み攻撃判定が残っているため、通常攻撃でクリティカルが取れる。 高火力コンボをガシガシぶち込める。 キャラ対策 遠距離でシューティングをしようと思えば吹雪がぶっ刺さる上、あられを降らされる隙を与えるため、 基本的に近距離、それもX系の通常技を振らざる得ない距離で刺し合いをするのが基本となる。 また、壁際前Xウドハンループでかなりの高いダメージを出されるため、壁際は拒否したい。 FPにおいては上からの攻めは難しいが、地上で近づき近距離で相手のシュートをガードすることで反撃の機会が生まれる。 そのため、ユキノオーのステップ投げ投げなどが当たらない距離で様子見ガードあるいは置きブロックをして、隙を見せた時に適切なさし返しをしていく立ち回りになる。 DPでは、下Yで触られたら有利をとられるため基本的にはそれには当たらない距離。 尚且つ、吹雪やあられをされた場合は見てから反撃できるくらいの距離感を保って、下段技で触れるか、上段技で触れるか、或いは飛びを通すか、或いはユキノオー側のウッドホーンを読んで多段技や溜めブロックを置くという立ち回りになる。 あられを降らされた場合は、こらえるがガードキャンセルで使用が可能となっているため、安直なラッシュでは痛い目を見る。 壁際では前Xループコンボの始動になるタネばくだん両バージョン、上Y、前Xに注意。 どれも下Yや下Xで潰すことが出来るが、ユキノオー側にもそれを潰す手札はあるので使い分けていきたい。 下Yとタネばくだん・対地での当て投げは、近距離で下Y1~2発ガードすればタネばくだんが当たらない距離に離れる。 そのため、掴み攻撃が当たらない距離でしっかりガードするかの判断が必要。 FP,DP共にあられが降り止むまでは出来る限り単発単発に攻撃を抑えて、こらえるを通さない攻めをしていきたい。 また、こらえるが来ること一点読みでブロック貫通技をぶっ放すのも良し。 議論所
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「あなたが、悪いんだから…」 Zelgadis氏製作の『KOF』風オリジナルキャラクターであり、氏の看板キャラクター。 スプライトはクーラ・ダイアモンドを改変したものを使用している。*1 上記のgif画像からも分かる通り、右手には赤いグローブ、左手には黄色いグローブを装着している。 改変元とは違い、赤い炎を使う。 氏の代表キャラだけあって、実際の『KOF』に参戦しても遜色無いほど完成度が高く、 氏のコンプゲー『THE KING OF FIGHTERS MEMORIAL』ではヒロイン的な位置付けに抜擢されている。 スーラ・クリスタルとは同僚関係(コンプゲー的な意味で)、炎使い、クーラ系統とAKOFに紛れていても違和感が無い。 代理公開先の「Mugen Imperio Latino」が2018年に消滅したため、現在は正規入手不可。 設定 5年前に両親が殺されてから、グスタフ・ミュンヒハウゼンの養女となる。 それ以来グスタフは彼女に対して注意を払っている。 彼は彼女に炎を操れるようになるグローブを与えるが、破壊目的に利用しているようにも見える。 灰色の炎を操れるようになったスーラとは永遠のライバルで、どちらが最強か争っていたが、KOFに参加するため手を組むことに決めた。 (コンプゲー「THE KING OF FIGHTERS MEMORIAL SP」付属の「Equipos he Historia(チームの歴史)」から翻訳) 更に氏のフォーラムによると、ヨシミ・クラハシとヒエル・ダイアモンドとは友人であると説明されている。 これ以上の設定は公開されていない。…いないので推測に過ぎないが、 制服や髪型、名前から察するに、モデルは知る人ぞ知るシルキーズの18禁アダルトゲーム『肉体転移』のサブキャラクター「尾澤雪乃」と、 プレイヤーキャラクター「倉橋淑美」だと思われる。 ただし、名前を借りただけなのか、単に偶然の一致なのかは製作者のみぞ知る。 ちなみに、モデル元の倉橋淑美と尾澤雪乃は親友(アニメ版の雪乃は友達以上の感情を抱いている)で、どちらも軽音楽部に所属している。 また、KOFMWikiにおいてはプロフィールらしきものが掲載されており、どうやらゲームが趣味だったようだ。 だが、肝心の3サイズは掲載されていない。こんなの絶対おかしいよ! また、京に対しては「さん」付けで呼んでいるため、年齢は京や庵よりは年下であると思われる。 『THE KING OF FIGHTERS MEMORIAL LV2』(以下『KOFMLV2』)では初期キャラからは外されてしまったが、隠しキャラとして続投。 新規モーションやイントロ、勝利ポーズ等が追加されている。乳揺れも増している 余談であるが、SFF内に彼女の学生服の状態のニュートラルモーションがあることから、学生服姿のまま戦う予定もあったのかもしれない。 Puppet Yukino 「さあ…楽しみなさい!!」 Element(八神庵の改変キャラ)に洗脳され、悪墜ちしてしまったユキノで、本作のラスボス。 イントロや勝利ポーズ、モーション等も洗脳前と違っており、ボイスもワルクェイドのものとなっており、表情も悪くなっている。 参考動画 + KOFMLV2ネタバレ注意 スーラの説得も虚しく、Elementによって「Puppet Yukino」となってしまう。 Elementの圧倒的な強さに京と庵は倒され、絶望的かと思われたその時、ユキノはElementにしがみつき、京を庇う。 なんと、ユキノは本気で自分自身ごとElementを消滅させようとした。 それをElementは必死に抵抗するが、ユキノは手を放さず、最後までしがみつかれたままだった。 そして、ユキノはElementと共に消滅したという『KOFXIII』のエンディングを彷彿とする流れで終わってしまったのだった…。 しかし、上記の戦いから6か月後、一人寂しそうに歩く京とすれ違うことから、彼女はまだ生きているようだ。 性能 単発で出せる飛び道具・対空技・突進技という格闘ゲームにおける三種の神器を備えているので、 クーラ系統の中では一番スタンダードなキャラらしい。 システムは改変元同様、スーパーキャンセルやドリームキャンセルも実装済み。 さらにはゲージ溜めも可能。 必殺技や超必殺技の正式名称すらないが、付属のコマンド表には適当な名前がある。 超必殺技の火力が高く出始めにはほぼ無敵時間があり、特に3ゲージ技なんて紙キャラがまともに食らったら即死の危険性がある (これはあくまでも『KOFM』の仕様であり、ATKの数値も若干高いのでこの威力になったとか)。 なぜか超必殺技の数がなんと12個もあり、1ゲージ技よりも2ゲージ技の方が空中限定も含め3つ分多い。 このため、飛び道具で飛ばして対空技で落とすという戦法よりは、超必殺技で逆転勝利を狙うタイプのようだ。 そして、LV2においては性能がマイルドになったが、やはり超必殺技の火力は健在。 Puppet Yukinoは技構成がLV1寄りだが、ラスボスなので性能が洗脳前より凶悪なものとなっている。 「Fire Knucke1」の出が遅い方にはガードクラッシュ効果があり、守りさえも妨害してくる。 全身無敵の突進系の超必殺技が追加されている。 なお、技名の後ろにある1と2は、弱と強の意味を指す。 + 必殺技解説 必殺技(KOFMLV1・LV2共通) 名前 コマンド 説明 Poder 236+XorY 左の掌から、円盤状の飛び道具を放つ。1と2で弾速が違う。主に牽制とかに役立つ。この技の名前は彼女のみならず、氏の他のキャラに搭載されている飛び道具の名前もこれである。AIの場合、遠距離でこの技を多用する。 Gancho Corto 623+X 対空技。技モーションがクロウバイツそのもの。ガードポイントが付加されているため、空中の相手を落とす際やカウンターに最適。特に空中ガード自体搭載されていないキャラだと決まりやすい。 Gancho Largo 623+Y 上記の「Gancho Corto」の強版。こちらもガードポイントが付加されている。ガードされると反確になりやすい。「Segir Gancho」はこの技がヒットしてからでないと出せない。スーパーキャンセル対応技。 Segir Gancho (Gancho Largoヒット中に)623+AorB 上記の「Gancho Largo」のヒット中に出せる技。空中の相手を落とした後の追い討ちに最適だが、Gancho Largo自体が立ちガードされたときに使ってしまうと反確。 Gancho Doble 623+C 上記のCortoとLargoの強化版。当然、上記のGancho同様、ガードポイント付加。この技を出しても勢いあまって相手を飛び越えることもあるが、特にコンボゲー出身のキャラに対してこの技がガードされると反確なおかつコンボを食らってしまう確率が高いため、空中の相手に対してではなく、相手が攻撃を仕掛けてくる際に使うことが重要だろう。AIの場合、相手の地上攻撃を受け止めて反撃する。 Ardent Fist 421+AorB 左手の炎で相手に奇襲を仕掛ける技。1と2で動作が違う。1では思いっきり上空に飛び上がるが、2では低空となっており、コンボに使うなら2の方がお勧め。LV1仕様の2の場合、相手によってはコンボが決まらなかったり、2段目が当たらない場合がある。LV1仕様の1の方もタッグ戦で潰される可能性もある。しかし、LV2仕様に更新されてからは2でも決まりやすくなっており、小パンからも繋げることができる。AIの場合、牽制や小足からのガン攻めに使用される。 Fire Knucke 214+XorY 相手を押して吹っ飛ばす技。1では単発だが、2では強キックと吹っ飛ばしを決める。主に牽制やコンボによく使う。スーパーキャンセル対応技だが、一部の必殺技を出す際にもキャンセル可能。 Kyaku 空中で214+AorB(KOFMLV1)空中で63214+AorB(KOFMLV2)地上で41236+AorB 炎をまといながら回転する技。空中と地上では入力するコマンドや動作が違う。空中では急降下するが、1と2では降りるまでの距離と降りる位置が違う。地上では虹を描くような動作となっているが、1と2で浮く高さが違う。余断だが、技名の後にsueloが付いているのは地上と空中の区別がつきやすいようにしているのだろう。スーパーキャンセル対応技。 Fire Wave 641236+XorY エネルギーを溜めて、LV1では自分の身長に近い巨大な飛び道具、LV2では火の玉を放つ技。コマンドや前者のエフェクトの形が覇王翔吼拳と同様だが、ノーゲージで出せる。単発で出すと通常の飛び道具と同じ性能だが、チャージ可能で段階があり、ボタンを押す長さによって性能が上がる。(ヒット数増加,飛び道具貫通)上記の「Poder」同様、主に牽制に役立つのだが、「Poder」と比べてダウンを取るが、撃った後の硬直が長く隙が大きいため、近くで出してガードされると反確となってしまうのが難点。いいか、相手の近くで溜めるなよ!絶対だぞ!! 必殺技(KOFMLV1のみ) 名前 コマンド 説明 Restriction 623+AorB 地上から小さな火柱を出す技。1と2で出す位置が違う。1では自分の近くに、2では相手の近くに出す。主に固めに使う。強力な性能故、他の必殺技とは違い、ゲージが必要な技(0.3ゲージ必要)となっている。当然、ゲージがなければ使用することが出来ないため、ゲージ切れには注意。 + 超必殺技解説 超必殺技(KOFMLV1・LV2共通) 名前 コマンド 説明 Volcan 236236+XorY 自分の位置で巨大な火柱を出す超必殺技。1ゲージ消費。ヒットすれば追撃が可能。ドリームキャンセル対応技。AIの場合、カウンター気味に使用されることが多い。 Power Geyser 2141236+XorY LV1では自分の炎を間欠泉の様に放ち、LV2では火柱を4本放つ超必殺技。1ゲージ消費。スペルからするとパワーゲイザーそっくりだが、本家とは違い、チャージが可能。AIではゲージが溜まればコンボの締めに使う。 Illusion Dream 2363214+C(KOFMLV1)236236+C(KOFMLV2) LV1では自分の周囲から細長い火柱を、LV2ではごんぶとの火柱を出す超必殺技。2ゲージ消費。技の出が速く出始めには無敵時間があり、空中の相手を落とすことも可能。空中ガード不能。 Ray Flash of Lightning 空中で2141236+C 空中で斜めに巨大な火柱を出す超必殺技。LV2仕様ではたまにPuppet Yukinoとなる。2ゲージ消費。当然空中ガード不能。AI は相手の飛び道具に反応するため、過信は禁物。 Fire Ball 4タメ646+C(KOFMLV1)214214+C(KOFMLV2) 両手から炎の塊を出し、それを放つ超必殺技。2ゲージ消費。放つ前はどこかで見たことのあるモーションとなっている。この技は上記の「Fire Wave」同様、チャージが可能なうえ、ボタンを押す長さによって性能が上がり、(ヒット数増加,飛び道具貫通)放つ前の炎の塊にも攻撃判定がある。しかし、Mr.師範及びMr.師範・改の会射照(えーてる)・流影陣よろしく弾速がかなり遅いが、技の威力は高いので、ある意味ロマン技。だが、師範のエーテルとは違い、自分自身や相方を巻き込んだりはしないので、かなり良心的。 Lightning Reincarnation 2262+C 右のグローブを外し、空に浮かんで相手を一掃する超必殺技。3ゲージ消費。多分、ユキノの使う技の中でも最強の技。コマンド成立から暗転までのモーションがボイス元と同様。いわゆる全画面攻撃であり、入力コマンドも簡単で、なぜか空中でも使用できる。暗転する前は自分以外の動作がスローモーションとなり、暗転後から発動終了後まではBGMの停止と同時にライフバーが隠れているのも特徴。出始めの部分には無敵はないが、暗転後から発動終了までに本体は完全無敵となっている。発動する際に髪の色も薄い紫から白に、瞳の色も緑から赤へと変わる。この動作のあと、膝を地面につき、ぐるじおな状態となってしまう。(当然、無敵もなし。)Puppet Yukinoの場合はその場で発動。しかも、発動までの時間が洗脳前よりも速く、隙も激減されるが、やはり反確。 超必殺技(KOFMLV1のみ) 名前 コマンド 説明 Dream Lightning(KOFMLV1) 641236+AorB 炎を纏いながら突進する超必殺技。1ゲージ消費。ダウンした相手にも当たるので、コンボの締めに役立つ。 Thunder Fire Attack 地上で214214+C 前方に火柱を出す超必殺技。2ゲージ消費。同コマンドでの追加入力が可能なのだが、1ゲージ使用して追撃する形となっている。 Fire Mirror 空中で214214+C 自分の炎で炎の剣を生み出し、それを振り下ろし、衝撃波を放つ超必殺技。2ゲージ消費。衝撃波だけでなく剣にも攻撃判定があり、衝撃波も画面端まで飛ぶ。余談だが、この技がガードされてもちょっと後ろに下がるので反撃を受けにくい。 Fire Freeze 地上で2141236+C 自分の姿を隠すように相手に突進し、一定時間相手の動きを封じこみ、じわじわと体力を減らす超必殺技。2ゲージ消費。ぶっちゃけ「八酒杯」の突進バージョン。本家とは違い、食らい途中の相手に素早く当たるのでコンボに使用できる。実は、Psyqhicalの「Reversion of projectiles」の効果を受けない数少ない技でもある。なぜかダウンした相手にも当たる。なんなんだこの技。特にトレーニングモードにおいては、(近強P→6+弱K→Fire Freeze)×nで、簡単に永久コンボが可能なため、ジョインジョインユキノゥなんてことも。 Hyper Extinction 空中で236236+C 空中から巨大な炎の塊を出す超必殺技。3ゲージ消費。当然、巨大な爆風にも攻撃判定がある。上記のFire Ball同様、自分自身や相方を巻き込むことなんてない。余断だが、この技を放つ際にユキノ自身が後ろに下がりながら上昇するのも特徴で反撃を受けにくい。 Raybow 地上で236236+C 自分の位置や周辺から纏めて火柱を出す超必殺技。3ゲージ消費。そのため、やたらと攻撃範囲が広い。出始めに無敵時間があり、上記の「Volcan」同様、追撃が可能。ぶっぱで決めると7~8割の体力を吹っ飛ばす。 超必殺技(KOFMLV2のみ) 名前 コマンド 説明 Dream Lightning(KOFMLV2) 236236+AorB 両手の炎で奇襲し、華麗に着地する超必殺技。1ゲージ消費。爆発にも攻撃判定があり、遠距離でも相手に当たるので牽制や対空など様々。 Doa No Hoshi 2363214+C 相手に乗っかった後、Puppet Yukinoとなって、倒れた相手を押し潰す超必殺技。3ゲージ消費。コマンド投げなのでガード不可。余断だが、浮かした相手にもヒットするため、ユキノが使用する超必の中では唯一のロック系超必殺技だったりする。 超必殺技(Puppet Yukinoのみ) 名前 コマンド 説明 名称不明 236236+AB 相手に渾身のブローを叩き込む突進系の超必殺技。3ゲージ消費。何故か喰らった相手は地面に叩きつけられる。ただし、ガード可能なので、当然反確。 + コンボレシピ コンボレシピ(KOFMLV1) コマンド 備考 しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→3+強K 基本コンボ1。数あるコンボの中でも一番簡単なコンボ。3+強Kの2段目のみダウンを取ることができる。 近強P→6+弱K(1段目)→Gancho Largo 基本コンボ2。 近強P→6+弱K→Fire Knucke1 基本コンボ3。 J強K→近強P→6+弱K→Fire Knucke1 基本コンボ4。 近強P→6+弱K(1段目)→Ardent Fist1→Fire Knucke2 基本コンボ5。 J強K→近強P→6+弱K(1段目)→Ardent Fist1→Fire Knucke2 6+弱Kの1ヒットでどうやってArdent Fist1を出すかがポイント。 めくりJ強K→近強P→6+弱K(1段目)→Ardent Fist2→Fire Knucke2→Restriction1 Fire Knucke2は上記の説明のとおり、必殺技でもキャンセル可能なので、その技を当てた状況でどうやって必殺技を当てるかがポイント。 近強P→Volcan→Dream Lightning Dream Lightningは上記の通りダウン追い打ちも可能だが、全ヒットするには相手がダウンした状態であることがポイント。 近強P→Volcan→Ardent Fist2→Fire Knucke2→Restriction1 こちらもVolcan絡みのコンボだが、空中受け身を取られると逆に潰されるので注意。 めくりJ強K→近強P→6+弱K(1段目)→Ardent Fist2→Fire Knucke2(1段目SC)→Thunder Fire Attack Thunder Fire Attackはステージ端でなければフルヒットの可能性もあるので追加入力で締めるのが良い。 Fire Ball(最大タメ)→近強P→Volcan 全ゲージ消費だが、Fire Ballが最大タメでもガード可能なのでガードされた時点でコンボが失敗することが多い。 J強K→Kyaku2(SC)→Hyper Extinction J通常技中でも空中必殺技が出せるが、通常技がガードされたままKyaku2のみを使用すると反確。 J強P→Kyaku2(SC)→Fire Mirror Kyaku2(SC)のみ上記のコンボと同様だが、Fire Mirrorがガードされても反撃を受けないのが救い。 J強K→近強P→6+弱K(1段目)→Fire Knucke2(SC)→Raybow→Ardent Fist1 or Ardent Fist2→Fire Knucke2 画面端限定。Raybowは上記の通り追撃が可能で場合によっては相手を即死させることもある。 コンボレシピ(KOFMLV2) コマンド 備考 しゃがみ弱K→しゃがみ弱P→3+強K 基本コンボ1。LV1と同様。 近強P(1段目)→6+弱K(1段目)→Gancho Largo 基本コンボ2。 近強P(1段目)→6+弱K→Fire Knucke1 基本コンボ3。 J強K→近強(1段目)P→6+弱K(1段目)→Fire Knucke1 基本コンボ4。 近強P(1段目)→6+弱K(1段目)→Ardent Fist2→Fire Knucke2 基本コンボ5。 J強K→近強P(1段目)→6+弱K(1段目)→Ardent Fist2→Fire Knucke2 6+弱Kの1ヒットでどうやってArdent Fist2を出すかがポイント。 J強K→近強P(1段目)→6+弱K(1段目)→Ardent Fist2→Fire Knucke2(SC)→Dream Lightning Fire Knucke2のヒット中にDream Lightningのコマンド入力で素早くキャンセルが出来るかがポイント。 Fire Ball(最大タメ)→近強P(1段目)→Volcan 全ゲージ消費だが、Fire Ballが最大タメでもガード可能なのでガードされた時点でコンボが失敗することが多い。 J強K→近強P(1段目)→6+弱K(1段目)→Fire Knucke2(SC)→Doa no Hoshi 画面端限定。 ボイスは弓塚さつきのものが使用されているが、 突如 「吸血鬼になった」と主張したり「トオノくん」なる人物に助けを求めたりキャラ設定にぐそわないことを言い出す。 そのため動画内では「声がさっちん」と呼ばれることも。まぁ、海外製作者にはよくあることであるが…。 また、彼女のモーションはクーラ系統のキャラから受け継いでおり、 更新後では新規のモーションが大幅に追加されており、よりオリジナリティ溢れるキャラとなっている。 さらに、イントロ時にちゃんと制服を着ているが、 戦う前にジャージに着替えるので、私服や制服で戦うことができない。 しかも、脱衣KOもあったりする。まぁ、モデル元が18禁ゲー出身だからしょうがないね! 彼女ほどではないが、ニュートラルポーズだけでもちょっと揺れるので、かなりの巨乳であると思われる。 クーラ改変キャラの中でも驚異的な戦闘力を誇るが、上記の通りプロフィールが公開されていないので、真相は闇の中である。 付属のコマンド表には特殊技は載っていないが、実は草薙京の特殊技と同じコマンドとなっており、 その性能や判定は受け継がれている(3+強Kのみ2ヒット目で相手をダウンさせる)かと思いきや、 cmdやcnsの内容はjin氏製KUSANAGIからの一部流用となっている(ただし、三角飛びは使用できる)。 また、通常イントロや特殊イントロも豊富となっており、特殊イントロの一部は所謂ネタである(デフォルトではRikard氏の一部キャラにのみ対応)。 AIは搭載されておらず、右京さんの人ことMage氏による旧Ver対応のAIパッチも作られているが、Zelgadis氏とは連絡が取れず、公開されていない。 そのためニコMUGENでは影が薄く、残念ながらAIの関係上、出番が少ない。 ニコMUGEN的にいえば、同コンプゲーのラスボスであるこの人のインパクトや知名度が高いかも知れない。 また、AIパッチが「Mugen Imperio Latino」内にて本体同梱で公開されていたが、前述のように現在は入手不可。 AI動作でもガン攻めができず、若干動きにムラがある上、肝心の本体はZelgadis氏のものではなく、後述のElocomon氏のもの。 Mage氏AI 2012年2月11日公開の『KOFMLV2』仕様からはAIが搭載され、以降は動画への出演も徐々に増えていったようだ。 氏のAIの例に漏れず、ゲージが溜まっていればコンボの後に容赦なく超必殺技を叩き込んで来る。 改変キャラも数多く存在し、旧Verを改変した「God Kula」や、新Verを改変した「Puppet Yukino」「Final Yukino」等が確認されている。 特に『KOF』風ポートレートに定評のあるElocomon氏のものは目立った改変こそ無いが、 小ポトレも氏恒例のものに差し替えられており、さらに3ゲージ技に2002UMのMAX2カットインが追加されている。 あと、大ポトレがモデル元だが、大丈夫か? さらに、Tai氏による『KOFMLV2』仕様の改変版も存在。 改変元と比べて必殺技・超必殺技が追加されているが、新規の超必殺技のみ暗転しない。 「見逃して、くれないよね…?」 出場大会 MUGEN TAG BATTLE CHAIN トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 年忘れ☆PAIZURI挟射63連発とーなめんと パイズリ *1 正確に言えばククル・コーラルをさらに無断改変したものであり、旧Verのユキノはククルとほぼ変わらない。 その為、某フォーラムでは氏の製作物はニュースとして扱ってはならないと言われている。
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登録日:2023/08/15 Tue 06 57 06 更新日:2024/08/13 Tue 10 08 39 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 93年クラシック世代 Yukino Bijin ウマ娘ネタ元項目 サクラユタカオー産駒 サラブレッド ユキノビジン 栗毛 牝馬 盛岡 盛岡競馬 競走馬 繁殖牝馬 重賞勝ち馬 長寿 雪の美人 馬 ユキノビジン(Yukino Bijin)とは日本の元競走馬。 メディアミックス作品『ウマ娘 プリティーダービー』にも登場しているが、そちらでの扱いは当該項目参照。 →ユキノビジン(ウマ娘 プリティーダービー) 目次 【データ】 【誕生】 【戦歴】 【引退後】 【創作作品での登場】 【余談】 【データ】 誕生:1990年3月10日 死亡:2016年7月22日 享年:26歳 父:サクラユタカオー 母:ファティマ 母父:ロイヤルスキー 調教師:久保田敏 (美浦) 馬主:荒井幸勝 生産者:村田牧場 産地:新冠町 セリ取引価格:- 獲得賞金:1億5,900万円 (中央) /685万円 (地方) 通算成績:10戦6勝 [6-2-0-2] 主な勝鞍:93'クイーンS(G3) 【誕生】 1990年3月10日生まれの栗毛の牝馬。 父から栗毛の馬体を受け継ぎ、鬣を白のワタリで編みこんであるのが特徴。 父のサクラユタカオーは中距離路線で天皇賞(秋)を含め6勝し1986年の優駿賞最優秀古馬にも選ばれた馬で、種牡馬としてもエアジハードやサクラバクシンオーなどG1馬を多く輩出している。 さらにテスコボーイの血統もあり、デビュー前から大いに期待されていたという。 本来なら中央ですぐにデビューする予定だったが、たまたま受け入れ先であった久保田敏夫厩舎の空きが無かったがためにそれは叶わなかった。 オーナーである荒井幸勝氏が「3歳まではダートで使う」という方針もあり、馬房が空くまでという条件で盛岡競馬場からデビューした。 【戦歴】 3歳新馬戦はダートの短距離だったが1番人気に応え見事5馬身差で勝利する。 2戦目、3戦目も勝利しすぐに昇級、勢いそのままに南部駒賞に出走するが、4歳時に不来方賞などを制するエビスサクラの5着に終わる。 そこに馬房が空いたという知らせが届き、4戦3勝と好成績を残し盛岡を後にする。 4歳からは中央に登録され、オープン初戦としてクロッカスステークスに出走。 勝率はいいものの、それまで全てダート、それと地方からの転厩ということで大きな期待は寄せられず、10頭中9番人気。 ところが、スタート直後から先行して2番手からレースを進め、道中で先頭に立つと2着ビコーアルファーにそのまま3馬身差をつけて逃げ切ることに成功。最後の600メートルに至っては、逃げていたにもかかわらずメンバー中最速だった。 この走りによって周りに再評価され、次走への期待が大いに高まった。 1ヵ月半の休養の後、次戦として桜花賞に出走。間に何も挟まず直行したことが唯一の不安だが、それでも5番人気に支持される。 1番人気のベガが先頭に踊り出て、ペースを完全につかむ中、ユキノビジンは遅れることなく4~6番手をキープ。 最終コーナーに入ってベガがラストスパート。対しユキノビジンは内が完全に詰まってしまい、大外に出ざるを得なくなる。 が、それでも先頭のベガを目指し猛追。そのままベガが勝利したが、ユキノビジンはクビ差の2着と、あと少し条件が違えば勝てたかもしれない好走を見せた。 これでユキノビジンは間違いなく速いと確信したファンは、かつてのオグリキャップのようなすごいスーパーホースが来たと一気に人気に火が点き、その見た目のよさから女性人気も獲得していく。 続くオークス。 距離は800mも伸び、今までマイルでの距離でしか走ったことが無いユキノビジンが勝てるかという不安要素があるものの、桜花賞での好走が評価され3番人気での出走となる。 さらに桜花賞馬となったベガも出走。リベンジをするにはまさにうってつけのレースとなった。 スタート直後、今度はユキノビジンがベガの前に出て3番手に上がる。しかし、ベガはユキノビジンを徹底マークし、最終コーナーまで両者にらみ合いが続く。 最終コーナー、ユキノビジンが先に仕掛ける。このときのユキノビジンは股関節の状態が思わしくなく、府中の厳しい坂をヨレながら必死に駆け上がる。 対しベガはパワーに物を言わせ、残り200mで先頭に立つ。ユキノビジンも食らいつくが、100m地点で力尽き1 3/4馬身差をつけられて敗北。 不調さえなければ桜花賞、オークスともに勝てたかもしれなかったが、これもレース。結果を受け入れるしかない。 敗北はしたものの、確かな速さに人気は爆上がりオークスの後にはとうとうユキノビジンのぬいぐるみが販売されるまでに。中央重賞未勝利にもかかわらずである。 それほどまでにユキノビジンに魅了された人が多いのだ。 ちなみにベガはブサイク馬として有名になった。牝馬二冠馬なのにこの扱いである 次に出走したのはG3クイーンステークス(*1)。 当時は牝馬クラシック最後の1冠に数えられていた(*2)エリザベス女王杯などのG1に挑む前哨戦としてローズステークスとともに競合が揃うレースとなっていた。 なんとかG1を勝ち取りたいユキノビジンはここで1番人気に支持され、雨の中を突き進み1着。ついに重賞初制覇となった。 そして勢いそのままに迎えたエリザベス女王杯。 ローズステークスを制したスターバレリーナ、牝馬二冠馬ベガに次ぐ3番人気に支持され、ユキノビジンは今度こそG1制覇を狙う。 しかしここでも距離適性が合わないのか、終盤のスパートでまったく伸びずずるずると後退していき、10番手に終わった。 この時勝ったのは「ベガはベガでもホクトベガ」で知られる、クイーンステークスで2着だったホクトベガ。 しかし、年末最後に出走したターコイズステークスでホクトベガと再び対決、1番人気に応えるように2着アルファキュートを1と1/2馬身差で勝ち、見事リベンジを果たす。 決して実力が劣っていたわけではないということを証明した。 ところが、更なる活躍が期待された矢先に左前脚を骨折してしまう。 治療の甲斐も無く競走馬としての復活は絶望的となり、1994年9月に登録抹消し引退となった。 G1制覇こそできなかったが、桜花賞、オークスでのベガとの競り合いは競馬ファンの中で今でも語り継がれるなど、記録よりも記憶に残る名馬となった。 【引退後】 引退後は繁殖牝馬として村田牧場に戻る。 受胎率はよかったが、母体の健康状態が思わしくないことが多かった。それでも15年で牡馬9頭、牝馬3頭を産駒を送り出したが、重賞馬を輩出することは叶わなかった。 その後は功労馬として余生を過ごすが、老衰によって2016年7月22日に亡くなった。没26歳、大往生だった。 しかし、サクラユタカオー、そしてなによりユキノビジン自身の末脚の血統が断たれたわけではない。 今後の子孫たちから優秀な競走馬が生まれることを願おう。 【創作作品での登場】 『ウマ娘 プリティーダービー』 盛岡からやってきた純朴な田舎者キャラのウマ娘。 グッドルッキングホース(*3)でシチーガールのゴールドシチーに憧れており仲が良い。 地元の方言でしゃべるキャラなので、南部領で盛岡と繋がりの深い三沢出身の中の人の本領発揮ともいえる。ゼンノロブロイの中身は岩手出身だが。 原案の勝負服ではなんとスケート靴を履いており、散々「まともに走れなさそう」「ターフがズタズタにされそう」などとツッコまれていた。 2022年9月12日に勝負服のデザインが大きく変わるかたちで実装され、先述のスケート靴は無事(?)撤廃された。 【余談】 タレントYoutuberの清原優希乃(現:優希乃)女史は父がユキノビジン号の世話をしていた元JRAの厩務員、母親がユキノビジン号の追っかけをしていた女性ファンで、何を隠そう名前の由来もユキノビジン号だという。 以前から競馬ファンの間では「ユキノビジン号の厩務員は自身の娘にもその名をつけた」いうことが確証が無いながらも逸話として語られてきたようだが、丁度『ウマ娘』にユキノビジンが実装された頃にその話題が挙がった際、ご本人が認めたことで確定したという経緯がある。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] パラドックスポケモンっぽい名前 -- 名無しさん (2023-08-15 23 32 14) 古代ユキメノコ -- 名無しさん (2023-11-29 00 31 22) 優希乃さんはモンストの中の人(演者として出演する社員)としても有名 -- 名無しさん (2023-11-29 01 38 29) 名前 コメント
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ユキノ・クリサント (黒き聖域) CHARACTER CH-104 黒 1-2-0 U 【(常時) 《①》配備エリアにある自軍カード1枚をロールする。その場合、そのカードは、カット終了時まで、4以下の合計国力を持つ敵軍カードの効果の対象にならない】 舞-乙HiME系 女性 子供 [0][0][0] 出典 「舞-乙HiME」 2005
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アミダノフトゥキノシンカ 沖縄における妖怪。 霊的存在となった死者の呼称。
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ミナモトノシタゴウ(2)(源趁) アンポウの別名。