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育成論は他人が考えたポケモンの型。 参考にするメリットは使える技候補や仮想敵や努力値調整先が明記されててわかりやすいという点があります。 バトル上級者でも参考にしている方は決して少なくはありません。 育成論は個人が考えているもので千差万別。 まともに使えたら使えるやんっていえばその通りなのですが、パーティーに合うかどうかはわかりません。 良い育成論の例としてはしっかりそのポケモンでの用途が書かれていることです。 役割を持っているポケモンなら○○に繰り出して、これで遂行しますとか、 △△が出てくるので、これで牽制しますだとかがしっかりと書かれている。 そういう風に書かれていれば自分のパーティーに適しているかどうか一目瞭然ですよね? エースポケモンの育成論はそんなに難しくはないので、変な育成論はすぐに見分けがつくと思います。 悪い育成論としては 火力も技の範囲も持たない耐久に種族値の高いポケモンがエースをしていたり、仮想敵を設定せずに先発サポート!とか鬼火を撒きます(だから鬼火してからどうすんの?)みたいな育成論を展開している。 鬼火で物理受けする!(そもそもそれ受けちゃう・・・) 用途がはっきりしていない。 意表がつけると言い出す。 ○○で使ってみたが思ってみたより使い勝手が良かった() エースでもないのに、全く役割関係のないポケモンの対策がされてある。 エースにしても、特に要対策必須ではないだろうっていうポケモンへのタイマン対策が書かれている。 特に意表が一番タチが悪いです。元々技の選択肢として使う必要がないからみんな使っていないだけの話なので、 誰も使ってないから意表ついていけますよ!!みたいなのは育成論でやる意味がないです。 ブログやチラ裏でやる分には感想なので間違いではありませんが、型としては一切参考になりません。 某所で評価が高くなってしまってる悪い育成論とかもありますので見極めはすごく重要な事だと思います。 初心者脱却の最初の壁かもしれません。
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投げキッス 分類 種別 属性 性魔術 攻撃 不明 解説 魅了系の性魔術。 魔術的な笑みによって敵を魅了する。 雑感・考察 戦女神Ⅱ登場時に魅了系の性魔術系に分類されている。 その後の作品では束縛系の性魔術と統合され、吸収系の魔術と分類されるようになった。 シリーズでは吸収系の初級魔法扱いであり、効果範囲はRPG系では単体。 吸収系には○○の接吻(接吻術)という名称の魔法がいくつか存在するが、それらの下位魔法なのかは不明。 登場作の解説を見ると魔法名でもある投げキッスよりも笑顔が重要っぽいので、接吻系とはあまり関係無いのかもしれない。 睡魔族が使ってる姿を想像すると可愛いが、セリカが笑顔を浮かべながら使っている姿を想像するとちょっと笑える。(戦女神Ⅱだと使用可能) 名前
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メンバー様募集中 登録は右上の「登録/ログイン」から タイプ別育成論 タイプ別育成論一覧 水 草 炎 ノーマル 氷 格闘 毒 地面 飛行 エスパー 虫 岩 ゴースト 悪 ドラゴン フェアリー
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0.はじめに(本と成長期) ここは1年目指南(初心者向け)と内容被りが激しいのでそちらの方と同時に見るのをお勧めします。 あとぶっちゃけ分かり切った事しか書いてません。これくらいは基本の基本よねという内容が多めになっています。 自分の成長期、つまりどの歳でどのくらい能力が上がるのか、何処から衰えが始まるのかについての把握は育成で極めて重要というか必須です。 データベースに成長型メモがありますので参考にしつつ、メモにない成長は記録していただけると幸いです。 このゲームは開始年齢によって初期能力値が大きく異なります。例えば25歳開始なら初期能力値は万遍なく高いので1年目から活躍が期待できます。 しかし成長型は完全にランダムですので開始年齢が遅い場合もう既に成長期が終わっている場合もあります。 (2019年2月補足:現在で転生などによるインフレが進み、25歳入団のメリットが限りなく低くなっています。活躍狙いの時ははほとんど高卒一択です) umazonで販売されている本を読むことで特殊能力を取得する事が出来ます。 このうちいくつかの特殊能力は育成上とても有用(特に丈夫なカラダ)ですが、習得までには6-7回、あるいは10回の行動回数(要 机)が必要です。 また、共通能力の取得制限が入りましたので能力の取得には結構悩まされるかもしれません。 1.投手育成論 1.1.先発とリリーフの両方に共通する事 投手は170kmの速球を放る剛腕から球速130km台のコントロールとキレで抑える技巧派まで極めて多彩な育成を試みることができます。 しかしどのようなピッチャーを作るにしろ成績を残したい場合最低限抑えておくべき点は当然存在するのです。 コントロール 良い成績を残したい場合、まずコントロールが重要です。ストライクが入らなければ試合になりません。F25程度でも与四球率は平然と5点台を突破してきます。悪いことは言わないのでDまでは上げることを推奨します。(2019年現在で1軍選手達はC位がデフォです。これより低くする場合他の武器がいくつか必要になります。) また奪三振率にも影響しているのではという説が有力になりつつあります。何にせよ有用な能力であることに変わりはありません。 球速 球速を上げると奪三振率等が良化などが見受けられます。速い球は打たれにくい、当然の理屈です。全般的に抑える力に関わりますので何かコンセプトがない限りはDからCまでは上げた方がよいでしょう。 球速は投手能力の中で比較的上げやすい分野です(数値を1上げるために必要な経験値は多めだが、少ない数値でランクが上がる)。球速をアピールポイントにしたならば、Sを目指してもよいでしょう。 緩急があるといい成績を残しやすい(管理人談)とのことなので、変化球とのバランスを意識して育成するのもいいかもしれません。 球質 長打を減らす効果があります。現時点(2019年2月18日)で球質をアピールポイントにすることはできません。 α版では一番人気の能力でしたが、現在の環境下では変化球、球速を上げた場合がいい時もあります。ですが長打を許さないことは直接的に失点抑止に繋がるため、根本的に有用な能力です。 変化 α版においては不遇でしたが、現在の環境下でアピールポイントに選ぶ人が多くなったのが変化です。変化球のクオリティそのものを示す能力です(管理人談)。 変化は、「大練習がなく上げづらい」「初期能力値レベルでも他を上げれば好成績が残せるの」などの点が災いして、上げないプレイヤーも存在します。 しかしアピールポイントにすることで上げづらさをカバーすることは可能です(変化ステ合計100越えを達成したプレイヤーも存在します)。 また能力値を上げないプレイヤーが多いため、差をつけやすいステータスであり、相対的に査定に強いと言えます(特別に補正があるわけでないので注意)。 精神 被得点圏での能力に関係します。これが低いとピンチで能力値がガクッと下がり、失点しやすくなります。 精神に充てる分を他の能力に振り「そもそも被得点圏を作りづらくする」か、「100%逃れられない被得点圏に備え精神に振る」かは、未だに論争の絶えないところでもあります。 歴代でも精神を高めに振った投手がぽつぽつと現れ好成績を収めていますが、その育成法は完全に確立されたとは言い難く、特に先発はBBLでも数少ない未踏の領域といえます。開拓者にお勧め。 スタミナ(先発投手向け) ステータス通りのクオリティを維持できる球数に関わってきます。このステータスがF以下だと先発での起用は不可能になります。 先発で規定投球回以上投げることを狙うのであれば、スタミナC60以上が目安とされており、200投球回達成狙いであれば、他の能力を揃えたうえでB75以上が必要になってきます。 一方リリーフのスタミナはF以下でも構いません。 ※スタミナAPであれば、間違いなく入団時点から先発起用が可能になりますが、他の能力が低いため炎上は必至です。若手のうちの炎上に耐え完投型エースを目指すか、リリーフで他の能力を整えてから先発を目指すかは好みによるところです。 1.2.特殊能力 重い球は打球が飛びにくくなる効果があります。多くの投手プレイヤーが「重い球はいいぞ」と連呼するほどに強力な特能です。必要経験値が400と多めですが、特にこだわりがなければ取得することをオススメします。 近年(2019年2月)その次に有能と叫ばれるになったのが気迫です。これは高精神でチャンスに強い野手が増えたことに起因します。こうした選手を抑えるために「ピンチ時に相手野手の精神を下げる」気迫が重要視されるようになったのです。 奪三振は球速・変化球の数値が高いとその力を十分に発揮する言われています。 対左に関しては、リーグでどの程度左打者がいるかを考慮して取る事が重要です。尚、球速と変化球が低い場合あまり効果を発揮しないのではないかという疑問が呈されています。 気迫と比べ、逆境はあまり存在感がない特能です。効果がないわけではないようですが……。得点圏時の被打率などが成績で実装されればもう少し注目されるのかもしれません。 また赤特能を大量に取得する場合は成績の悪化によりチームに迷惑をかけてしまう場合があるので、ミーティングルームやつぶやきでの相談をおすすめします。(特に軽い球を取得する場合)大量に赤特を取得しまくると荒らしと間違われる場合があります。 1.3.投手育成例 プレイヤーの皆様がいいぞと思う投手能力例(AP含む)を挙げて頂けると恐悦至極(訳:未完成です) 野手育成例もそうですがここは近年のインフレに対応できていません。 アピール 球速 球質 変化 コントロール スタミナ 精神 短評 球速orスタミナ C~A C~B F~E C~B B E 先発完投型のテンプレ。高いスタミナを持ち球質、コントロールを優先的に上げることで最多勝や最優秀防御率を狙いやすい。余裕があれば重い球(気迫○or奪三振○)もおすすめ。 球速 D~C C F~E C C~B D~C 変化以外をバランス的に伸ばしていく。基本的に上と同じだが特能をつける余裕がある。 変化 D~C D~C D~C D~C D~C D~C バランスエース。能力が伸びやすいので先1になりやすく安定したエースとして戦える。しかし大エースにはなりにくいのが欠点。 球速 C~A C~A F~E C~B F~E D~C リリーフ型。変化とスタミナを捨てることで他4つを高い能力にすることができる。 2.野手育成論 2.1.打撃能力の重要性と走力と打撃の関係 まず、野手は(投手もそうですが)打撃成績によってすぐスタメン入りや代打落ちということが普通にありえる世界です。最低限塁に出る能力(打率が極めて低い場合にはそれを補えるほどの守備)が無ければ1軍ではやっていけません。 また、近年では育成の進歩による能力のインフレが著しく1世代目の選手が野手でスタメンを取りにくくなっているのも事実です。 こうなると、少しでも試合に出るために打撃能力が重要になるというのは語るまでもありません。 しかし単にミートとパワーだけが高い大砲を並べれば沢山点が入るかというと、そうとも限らない(強いことは否定しない。※)というのが事実です。打者が塁に出て走者となり、盗塁・進塁してホームに帰ってくるという点で走力の果たす役割は小さくないということが段々理解されてきたからです。打つ人と帰ってくる人は一緒ではないのです。走力は守備に対し影響をもたらしませんが、打撃走塁の点を考えると単純思考で捨てていい能力(大砲型打者除く)ではないといえるでしょう。(※こうは書きましたが大砲不在のチームははっきり言って悲惨です。精神型野手がいない限り得点力不足で暗黒は免れません。ポイントゲッターは本当に大事よ) 打撃能力はミートやパワーだけではありません。精神も重要です。 精神は得点圏打率に極めて関与します。リードオフマンはともかくとしてポイントゲッターには必須の能力です。大砲型の野手はミートとパワーに振りがちですが、45以上あるとチャンスでもあまり下がらなくなり、60から75程度まであればチャンスに強い(=打点を記録できる)打者として活躍できるでしょう。それ以上?得点圏の鬼が降臨します。 また、ミート特化型の打者が精神を大きく上げると高ミートとのシナジー効果を引き起こし4割を超える打率を叩き出します。精神の高い大砲とどちらが強いかと言われれば答えに窮しますが…… ただ、ミートパワーを疎か(どちらもE止まりなど)にしてまで精神を上げる必要性はあまり考えられません。 2.2.守備の重要性と小技 チーム防御率に多少なりとも関与してくるのが守備です。二遊間と捕手、センターにはそれなりの守備力が必要とされます。ついでに言うとどのポジションにしろ出場時の査定にも案外響きます。 過去α版では恐ろしいほどの守備捨てチームが散見されましたが、262失策等に代表される悲劇と転生システムの導入によってだんだん顧みられるようになっています。 少なくとも守備を上げる暇のない大砲か安打量産特化型でも一・三塁、左・右翼手を守る時でもFは必要です。 この2タイプに当てはまらないのなら守備E-Dは最低限、守備重視のポジションならバランスを考えてもB程度と考える人が多いです。 ただ外野に関しては、他のポジションと比べ効果が数字に表れにくく、多少の差はその他の要素でかき消されがちです。 BBLのステータスで最もその効果が実証されていないのが小技です。 確かに犠打に対する影響は明確ですが、もう一つ開発から提示されている打率への効果というのはあまり感じられません。(相当昔に小技Sまで上げて余り高くないミートでも3割を叩き出した例があるが、現代でも通用するか疑問で同様の活躍例も少なく)それならもう純粋に打撃能力上げればいいじゃんという脳筋思考が多くのBBL民の頭の中には刻み込まれているように見えます。 2.3.野手特殊能力について α版では大砲の必須特能とされてきたおかわり(HR時次打席以降パワーUP)ですが、近年は効果の発生率の低さと不確実性からどれほどの影響があるのか疑問視されており取得率も低下しています。 一方、対左投手は重要であり続けています。これはミートが高ければ強いシナジー効果を生み出す事が出来ます。打撃系野手は取得しても悪くはないでしょう。 選球眼・粘りは単体だとそれほど力を発揮しません。両方取るか、◎まで上げると高い効果を発揮します。 α版では超低守備力+取り返しのコンビが(敵味方問わず)猛威を振るっていた時期もありますが、守備の重要性が確認されるようになった現在ではそのようなケースが少なくなっています。どちらかというと守備型の野手が引きずりを取って経験点を増やす、というケースが散見されます。 精神の強さについては先ほど述べましたので、逆境の強さもそこで理解できるだろうと思います。普通に精神上げた方が強いのではないか、という場合もありますのでそこはご注意を。 2.4.野手育成例 投手育成例もそうですがここは近年のインフレに対応できていません。 アピール ミート パワー 走力 守備 小技 精神 短評 ミート C E G~F F~E F~E F~E ミート型の基本系。汎用性が高くここから色々なタイプに派生出来る。といってもこれではそうそう1軍に上がる事すらままならない。 ミート B C~A G~F F~E F~E E~A 打撃特化/3~4番タイプ。これに加えて高い精神力を持つと大活躍できる。 ミート B~A G~E B~A F~D F~E F~E リードオフマン型。高打率と盗塁のセットで貢献度は高い。得能を付けてもよし。 ミート B~A E~D G~F F~E F~E F~E 安打製造機に特化したタイプ。ここに精神を加えるととんでもない安打製造機が出来る。 ミート C~B G~E G~F C~B F~E F~E 守備と単打の両立。センターラインで攻守に高い貢献が期待出来る。 パワー D~B A~S G~F F~E F~E E~A 長距離砲のテンプレ。現代においてCA大砲ですらいい成績を残せない時がある。精神があるとまた違ってくる。 パワー C~ B~A B F~E F~E F~E トリプルスリー狙い。ミート60以上、パワー75~90、走力75、おかわり(?)が1つの目安。1番に座ることも必須となる。 3.恋人 まず、結婚によって得られる効果は次の2つと考えて間違いはないと思われます。 ① 次代の選手を強くする(ピンク、黄色、緑、黒といった遺伝子の色によって効果が変動する、効果が高いほど結婚までのデート回数が多くなる) ② 現在の選手に影響を及ぼす(補助能力効果。遺伝子の色で効果が変化することは確認されていない?能力持ちもデート回数は多くなります) 例えば成長が晩成や凹凸なら、遺伝子レベルが高くメンタリスト、やる気スイッチ持ちの彼女との結婚を狙えば現在と次の選手の育成がやりやすいでしょう。 またもし早熟なら恋愛よりもまず練習したほうがよい事は明確ですから、成長が落ち着いた頃に結婚を狙っても相手は補助能力のない相手の方がいいということも言えるでしょう。 なお、魅力○の特能を取得する事でデートに要する行動回数を少なくすることが出来ます。恋人の遺伝子色の違いによってどのように次代の選手が強くなるかについては十分に解明されていないので、各自データベースに記録していただけるととてもありがたいです。 4.共通能力/その他 87年度から共通能力取得数の制限が入りました。 現在存在する共通能力は丈夫な体(疲労0のとき怪我発生率0)、集中力(やる気スイッチ嫁との組み合わせで大きな効果)、慎重鍛錬、積極鍛錬、魅力○の5つと、各種能力値を上げやすくする小AP能力です。 机上の空論として、早熟の場合は丈夫な体をもんだろ屋で代用するべきかもしれません。 それは成長期を犠牲にして貴重な共通能力を取るメリットが薄くなっているからです。 また持続(含む普通持続)晩成正弦波凹凸の場合を除いて、集中力○は検討に値しません。 活用の大前提となるやる気スイッチ嫁を取る時間で成長期の練習を食ってしまうからです。 集中力〇は慎重・積極鍛錬の効果の及ばない小技・変化球・スタミナ・精神を主軸に育成を進める時には非常に効果を発揮します。 また、出るかどうかわからない希望の小APを待つよりはとっとと集中力〇を取ってしまった方がいいという考え方もありでしょう。 しかし、やっぱりやる気スイッチ嫁と組み合わせるのが王道です。とはいってもこれは結構めんどくさい事も事実です。 そこで書いている人の私見ではありますがこれに関するある程度の回答を提示します。どうか突っ込んでください。 やる気スイッチ嫁+集中力○の組み合わせは全種の練習で「期待値」が+1-1.5くらい上がる(集中頻度の数による) 小APは1種の練習の「獲得経験値」が確実に+2上がる(衰え時にも固定で入ってくる。また停滞期時にも有効) ただ実装以来大正義である慎重鍛錬と、ツボにはまれば強い積極鍛錬の有用性は変わらないでしょう。 この能力、どっちを取ればいいのかと悩む方も多いと思われますが、そこは自分がどのような選手を育てたいかを見てみましょう。 高い能力の大練がマイナスしあう(たとえばミートとパワーをAにしたい)のなら、そのような場合に積極鍛錬を取るのはあまりお勧めできません。 例えば積極鍛錬が強いのはミート走力型等です。対して万遍なく上げたい、相反する能力どっちも欲しいというとき、慎重鍛錬は力を発揮するでしょう。 下のコメントにプレイヤー達がお勧めの育成法を紹介していますので、それも育成の参考になるかもしれません。 対左〇(投手)はいいぞ。 - 名無しさん 2018-02-10 07 14 33 ミート極端(パワー少)はヒット打ちにくい、パワー極端(ミート少)はホームラン出にくいので現在は低打率大砲とか作りにくいです(今後特能で対応するらしい) - 名無しさん 2018-02-19 22 23 00 OPSで重回帰分析したらだいたいミート3 パワー1がコスパ最強と出た。精神も変数として有意だったけどおまけ程度 - 名無しさん 2018-02-20 10 41 57 精神15でもひたすら速球と球質を磨けば活躍できるぞ - 名無しさん 2018-03-12 11 58 35 ミートDパワーAおかわりが年俸稼ぎの鉄板だと思われ - 名無しさん 2018-03-12 19 54 14 気迫は重い球の次に有能な得能だという人結構いますね - ななし (2018-06-23 20 12 39) 精神型野手の時とかは積極鍛錬するべきなんでしょうか? - 名無しさん (2018-07-19 07 52 43) マイナスのない練習には積極効果はありません - 名無しさん (2018-07-19 09 12 15) ぶっちゃけここの情報、ちょっと古くない?野手は守備上げが今の主流ちゃうん? - 名無しさん (2018-09-06 23 33 16) 投手育成論のとこ、リアル西暦の2019年になっております。BBL歴に直した方が良いと思われます - ななし (2019-06-30 20 10 51) 名前
https://w.atwiki.jp/squestwiki/pages/174.html
ダブルキッス 消費RP 1.5 RECHARGE 3 REQ.CAST EX 習得 初期レベル テンダーキッスとメローナのメルティキッスを組み合わせる事で発生する合体技。 開幕でムードアップ+高確率で恍惚+精神力ダウンというアドバンテージが得られる、 初期レベルで使える中ではかなり強力な攻撃である。 逆に、メルティキッス単体では恍惚に出来る確率も低くムードも上がらないため、 この合体技に気づけるかどうかで初期の難易度が随分変わってくる。
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/249.html
■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 539 ダゲキ 75 125 75 30 75 85 がんじょう せいしんりょく かたやぶり 538 ナゲキ 120 100 85 30 85 45 こんじょう せいしんりょく かたやぶり ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■どうしても使うなら いじっぱり/HAorABorAD/かたやぶり@こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおびorくろおび インファイト/ストーンエッジ/はたきおとす/じしんorれいとうパンツorほのおのパンツorかみなりパンツorどくづき ■考察 ゴミのボーブシンの劣化のボゲキの更に劣化なので言うまでもなくゴミですぞwww ヤゲキ(青)ですなwwwww耐性耐久どちらも終わっているのでヤゲキ(赤)共々ぶっちゃけありえないwwwwww ヤゲキュアはヤゲキ(白)以外ありえないwwwwwwwwwww + XY以前の考察ですなwww 特性で助かってるヤリテと違って耐性がゴミですなww 相手のサザンを確実に倒せるのは評価できますがそれだけですなww 技もありませんぞwww 実は種族値がヘラとABSが同等、ほかは全部下回ってるんですなwww BW2で三色パンツを取得しましたぞwwwwww技不足は解消されましたぞwwwwww いじっぱりHA@こだわりハチマキorいのちのたまorたつじんのおび インファイト/ストーンエッジ/はたきおとす/じしんorれいとうパンツorかみなりパンツorほのおのパンツorれいとうパンツorどくづき 特性はかたやぶり以外ありえないwwwwwがんじょうは交代戦で潰れてしまうので論外ですなwwwwwこいつの強みはかたやぶりでがんじょうの岩タイプや鋼タイプに何もさせずに役割遂行できるところですなwwwwwそれ以外はハリテヤマの劣化ですがなwwwww 一覧リンク 個別育成論 - ヤケモン一覧 - タイプ別一覧 - ヤケモン落第生 - 超絶ボケモン一覧 - 禁止級一覧 世代考察 サンプルヤーティ - 診断所 - レンタル - 異教徒対策 - プレイング考察 データ ヤケモンの歴史 このページの登録タグ一覧 かくとうタイプ
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ポケモン育成論
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基本知識 基本的には使用する武器の系統(打撃、射撃、法撃)の武器エサを与え、上がってしまった技術を家具やメイト系で下げ1点特化とするのが普通な模様。 なお、ステータスは振りミスってもマグLv100以上ならレベルダウンデバイス(エクスキューブ*50と交換)で下げられるため修正はできる。 ただし進化でのみ覚えるトリガーアクションを修正したい場合は課金してマグを追加(300円)か課金してマグを初期化(500円。追加のが安い)して再育成する必要がある。 トリガーアクション 特定の状況で特定の動作を行う。 進化すると枠が増える。ただし最大拡張するにはマグ支援枠拡張デバイスが3つ必要。 トリガーアクションの取得方法は2種類ある。 デバイスを使用し取得 進化時にのみ取得 お勧めは以下だが、基本的には全て「支援/HP回復B」で問題ないらしい。他はお好みでつける人がいたりいなかったりとか。 支援/HP回復A 体力低下時に回復支援をする。発動率は高く、回復量が低い。(デバイス:Eトライアル報酬) 支援/HP回復B 体力低下時に回復支援をする。発動率は普通、回復量も普通。(デバイス:交換ショップ) 支援/無敵A PBゲージ満タン時に無敵支援が発動する。効果時間が短い。(進化、デバイス:Eトライアル報酬) 支援/復活A 戦闘不能時に復活支援を行う。発動は非常に稀。(進化、デバイス:Eトライアル報酬) 支援/PP回復J一定間隔でPP回復速度上昇支援を行う。間隔が短めで、効果時間も短い。(進化) 支援/PP回復EPBゲージ満タン時にPP回復支援を行う。効果時間が普通。(進化) オートアクション マグがぶん殴る時のアクション。 進化するときに変化する。デバイスで変更可能。 「打撃/アッパー」は打ち上げてプレイヤーが追撃すると降りてこないため、最悪のアクションである。速攻変更するべき。 人によっては「打撃/ブロー」もダウンするため嫌われる。 「法撃/○○」系は状態異常を引き起こすため、状態異常で特定行動を行うレイドボスに注意が必要。 フォトンブラスト(PB) 所謂超必殺技。デバイスで変更可能。 使用方法はブラストゲージを貯めてサブパレットに設定したフォトンブラストを使用するだけ。 基本的にはプレイヤーに依存する「ケートス・プロイ(全体PP回復)」「ユリウス・ニフタ(敵吸引)」が良いとされているが ぶっちゃけなんでもいい。お好みでどうぞ。 ちなみに発動時に発動ボタンを長押しすると待機状態となり、待機状態中に表示されているリング内で他プレイヤーがフォトンブラストを使うと チェインが発生し、効果が上がったり持続が伸びたりするが野良部屋で使用されることはほぼない。 なお、一番最初の人が押しっぱなしにしていればよく、二人目以降は強制的に待機状態となる。 長期拘束はやめよう。 進化デバイス 見た目のみ変更するデバイス。使い捨て。 一度使用したデバイスは「マグ形態変更パス」にて変更可能。 リサイクルショップにて「ACスクラッチの景品」と交換なので基本課金品だが、ゴミコスチュームがPC店で100kくらいで売ってるので 無課金でも割と気軽に使える。 PPマグ 廃人御用達のトリガーアクションにて特定のPP回復を習得したマグのこと。 ぶっちゃけ労力の割にそこまで大きな差はないため、気にしない人は気にしなくて良いレベル。 でも気になるって人の為に以下を記す。 前提条件としてトリガーアクションの取得は2種類ある。 デバイスを使用し取得 進化時にのみ取得 デバイスで取得する場合はアイテムさえあれば後でいくらでも修正できるが 進化時に取得するものはLv30以降で進化時、Lv100以降で進化時に取得し、以降進化した場合もトリガーアクションは取得しない為、 別のアクションにしたい場合はリセットするなりマグを追加するなりして再育成する必要がある。 厄介なことにPPマグに必要なトリガーアクションは進化時に取得するトリガーアクションである以下の2つである。 支援/PP回復J一定間隔でPP回復速度上昇支援を行う。間隔が短めで、効果時間も短い Lv 30レプス 支援/PP回復EPBゲージ満タン時にPP回復支援を行う。効果時間が普通 Lv100コルブス さらに厄介なことに「Lv30レプス」は「法撃系」、「Lv100コルブス」は「技量系⇒射撃系」と別系統のため、 Lv30~Lv100の間に一度「技量系マグ(アントリア)]に変化させる必要がある。 ちなみに「進化」と「変化」の違いは以下の通り。 進化:Lv30時に第二形態、Lv100時第三形態へ進化する。対応するフォトンブラスト、オートアクション、トリガーアクションを覚える。 変化:5の倍数レベルの時に現在と同じ形態で別の進化条件を満たした場合に見た目が変化する。第二形態により第三形態の進化先が決まるため、地味に重要。 (例:ライラ(第二形態)(打撃 他)⇒レプス(第二形態)(法撃 他)) さらに基本知識に記載した通り、1点特化型が定石のため、レベルダウンデバイスを使用し1点特化とする必要がある。 まとめると以下となる。労力に見合ってない。 育成ミスると課金必須 ステ調整のためエクスキューブが超必要(1,200~個) ちなみに育成ミスってもトリガーアクション取得は30,100進化時なので 0~29、31~99の間なら辛うじて修正が効く場合がある(ただし必要エクスキューブの量が跳ね上がる) 参考までに筆者は5回失敗して2回課金した。しょんぼりである。 必要EXPが変わるのはマグのレベルじゃなくてステが50を超えたらそのステだけ変わるから注意な! 作成するにあたり、進化スキップと呼ばれる手法を利用する。 進化、変化する条件は5の倍数レベル(30,35,40,…)で進化条件を満たしたときのため、以下でスキップできる。 5の倍数レベルの最に進化先がない(ステータスの最大値が2つ以上ある。この場合は進化もスキップし、次へ持越しとなる) 一度のエサやりで複数レベル上がり、5の倍数を飛ばす(変化のみスキップ可能。例:Lv34⇒36となった場合変化しない。例:Lv29⇒31となった場合はスキップせず進化する) つまり作成方法としては以下となる。 Lv30 レプス(法撃系 技量,打撃系,射撃系)【支援/PP回復J】取得 ↓ Lv35 アントリア(技量 打撃系,射撃系,法撃系)スキル変化なし(形状変化のみ) ↓進化スキップを使い「アントリア」の形状を維持 Lv100 コルブス(射撃系 技量,射撃系,法撃系) ↓ 普通に育成し、不要ステをレベルダウンデバイスで下げる 具体的にどうすんだハゲ、理論とかどうでもいい、具体的にどうすんだって人は以下をどうぞ。 進化スキップに関しては攻略wikiのエサ表と必要経験値とにらめっこしてレベルが5の倍数を飛ばして上がるよう調節してください。 打撃マグ Lv30 レプス(法撃系 技量,打撃系,射撃系)【支援/PP回復J】取得 ・打撃: 7 ・射撃: 7 ・法撃: 9 ・技量: 7 Lv35 アントリア(技量 打撃系,射撃系,法撃系)スキル変化なし(形状変化のみ) ・打撃: 7 ・射撃: 9 ・法撃: 9 ・技量:10 (以降全て100まで進化スキップ(100で進化)) Lv100 コルブス(射撃系 技量,射撃系,法撃系)【支援/PP回復E】取得 ・打撃:40 ・射撃:41 ・法撃: 9 ・技量:10 ※必要エクスキューブ*3,000個 射撃マグ Lv30 レプス(法撃系 技量,打撃系,射撃系)【支援/PP回復J】取得 ・打撃: 0 ・射撃:10 ・法撃:11 ・技量: 9 Lv35 アントリア(技量 打撃系,射撃系,法撃系)スキル変化なし(形状変化のみ) ・打撃: 0 ・射撃:11 ・法撃:11 ・技量:13 (以降全て100まで進化スキップ(100で進化)) 育成中に射撃ステータスの必要経験値が3度変わるため要注意 ( 0~49 30EXP 50~59 70EXP 60~69 90EXP 70~79 110EXP) Lv100 コルブス(射撃系 技量,射撃系,法撃系)【支援/PP回復E】取得 ・打撃: 0 ・射撃:76 ・法撃:11 ・技量:13 ※必要エクスキューブ*1,200個 法撃マグ Lv30 レプス(法撃系 技量,打撃系,射撃系)【支援/PP回復J】取得 ・打撃: 0 ・射撃:10 ・法撃:11 ・技量: 9 Lv35 アントリア(技量 打撃系,射撃系,法撃系)スキル変化なし(形状変化のみ) ・打撃: 0 ・射撃:11 ・法撃:11 ・技量:13 (以降全て100まで進化スキップ(100で進化)) Lv100 コルブス(射撃系 技量,射撃系,法撃系)【支援/PP回復E】取得 ・打撃: 0 ・射撃:44 ・法撃:43 ・技量:13 ※必要エクスキューブ*2,850個 名前 コメント