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https://w.atwiki.jp/tsukune/pages/196.html
Setting UI Effects Preferences UI効果の設定です。 1.File ⇒ Preferences(プリファレンセス) 2.プルダウンメニューからUI Effects(ユー・アイ・エフェクツ)を選択します 030-4.jpg 3. チェックボックスのOn/Offで起動時のオプションを設定します。 UI Animations:(ユー・アイ・アニメーションズ) ウィンドウの開け閉めのアニメーション効果を有効にします。 Desktop Pattern and Gradient (デスクトップ・パターン・アンド・グラディエント) Carraraデスクトップに設定されたグラデーションとパターンを表示します。 Dim Deskop for Dialogs (ディム・デスクトップ・フォァ・ダイアログス) ダイアログ窓が開いたときに、周囲の表示を暗くします。
https://w.atwiki.jp/morrowind/pages/522.html
Area Effect Projectiles【Area Effect Arrows改】 最終更新日 2011-12-29 タグ #A *Mod 店 武器 概要 BTBさん作。 公式ModのArea Effect Arrowsの改造版。 追加される武器のバランス調整。追加される商人を商売上手に。ゴミデータを掃除。 ダウンロード PES -- Area Effect Projectiles 関連Mod Area Effect Arrows【魔法の飛び道具専門店】 コメント欄 名前 コメント
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Effect.SetCost 概要 効果オブジェクトに、コスト支払い時の処理を設定する。 構文 Effect.SetCost( effect, cost ) - nil effect [Effect] 効果オブジェクト cost [function] コスト支払いが可能かを調べ、コスト支払いの処理を行う関数 戻り値 なし costの構文・引数・戻り値 cost( e, player, event_cards, event_player, event_value, reason_effect, reason, reason_player, chk, chkc ) - bool e [Effect] 効果オブジェクト player [int] プレイヤーID event_cards [Group] event_player [int] (定数/PLAYER) event_value [int] reason_effect [Effect] 発動の原因となった効果 reason [int] 発動の原因(定数/REASON) reason_player [int] 発動の原因となったプレイヤー chk [int] 0ならコスト支払いが可能かをチェックする 0以外ならコスト支払いの処理を行う 戻り値 [bool] コスト支払いが完了したか 関連リンク 関数/Effect Effect.CreateEffect
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Mass Effect @wiki このページはBioWare開発Xbox360専用SFアクションRPGMass Effectの日本版まとめwikiです。 北米版、アジア版が2007年11月20日に発売。日本版は絶賛発売中。 今まで使ったトータル メディジェル数 - 今日旅した惑星数 - 昨日スキャンしたキーパー数 - 公式サイト Xbox.com | Mass Effecthttp //marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/Mass-Effect/66acd000-77fe-1000-9115-d8024d5307e8Xbox.com | Mass Effect 取扱説明書http //nxeassets.xbox.com/shaxam/0201/17/e5/17e54b7b-7444-4697-9bd9-14379bf20f3c.PDF Mass Effect (英語)http //masseffect.bioware.com/me1/ wikia Mass Effect Wiki (英語)http //masseffect.wikia.com/wiki/Mass_Effect_Wiki Mass Effectシリーズ日本語まとめwiki mass effect 2 @ ウィキhttp //www21.atwiki.jp/mass_effect2/ mass effect 3 @ ウィキhttp //www18.atwiki.jp/masseffect3/ ニュース 詳しくはRSSへ 06/23 PS3 Mass Effect2日本語版発売http //japan.ea.com/masseffect2/ 05/01 『Mass Effect』iPhoneで新作http //japan.play.tm/2009/05/01/%E3%80%8Emass-effect%E3%80%8Fiphone%E3%81%A7%E6%96%B0%E4%BD%9C/ 更新情報※このコメントはwikiを更新をした際に報告するコメント欄です。質問コーナーではありません。 マーケットプレイスにPinnacle Station [EN] があるんだけど、これって日本語版でもできるのかな? - 名無しさん 2010-12-29 00 42 30 ↑ダウンロードして日本語版で起動してみましたが、残念ながら出来ませんでした。。海外版なら多分起動出来ると思いますよ - 名無しさん 2011-01-06 13 39 01 やっぱり実績コンプは無理なんですか? - 名無しさん 2011-01-15 17 26 23 ピナクルステーション買おうとしてたので実地検証助かりました」 - 名無しさん 2011-01-16 23 18 17 アップグレード - 名無しさん 2011-01-29 22 49 19 ↑ミスです。スミマセン - 名無しさん 2011-01-29 22 59 59 強くて - 名無しさん 2011-05-04 09 20 31 幸福の科学も教典の内容のSFRPGを出してよ。 - 電車男。 2012-01-23 02 02 35 名前 誰でも編集出来ますのでお気軽に情報を追加してください。 コメント エンディング - 名無しさん 2010-05-02 00 44 31 小ネタ - 名無しさん 2011-03-28 00 04 04 メディジェル - 名無しさん 2011-04-06 19 28 13 ミッション - 名無しさん 2011-06-15 05 06 12 メニュー - 名無しさん 2011-06-24 01 37 42 ミッション - 名無しさん 2011-07-06 12 24 17 エレクトロニクス - 名無しさん 2012-01-11 19 39 59 名前 全てをみる
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/357.html
Adobe After Effects Adobe Systemsが販売している、映像合成・モーショングラフィックス加工ソフト。商用ソフトであり、数多くのプラグインを標準で搭載しており、映像に様々な加工を行う事が可能である。 名称 ジャンル 有料/無料 製作者 Ver URL After Effects(AE) 映像作成ソフト 有料 (製品版) 131,250円(税込)/ (アップグレード) 20,475円(税込)無料体験版について 30日間無償体験版ダウンロード可能 Adobe Systems Incorporated (アドビ システムズ社) CS6 Adobe After Effects CS6 プラグイン、補助ツール モーション モーションツール/ファイル変換 利用データ エフェクト その他のデータ 使い方 外部リンク KUROROJI.COM KUROROJI氏 【MMD】「AfterEffectsって何が出来るの?」というMMDerのための記事(2012/05/13 )1.AfterEffectsって何? 2.MMDとAEを組み合わせる理由 3.AEで簡単ステージ製作(AE標準機能でできます) 4.OpticalFlaresを使おう(有料です) 5.あとがき ニコニコ動画 下っ腹P 【AE】第1回_マスク素材の作り方と使い方【MMD】(2013年01月10日) 映像関連ソフトウェア> Adobe After Effects、 AviUtl、 NicoVisualEffects
https://w.atwiki.jp/vst_prog/pages/54.html
Effector Tips No. 概要 リングバッファを使ったエフェクター ディレイ01 ディレイとは、ディレイの処理内容概要 ディレイ02 ディレイ用バッファについて、ディレイの実装概要 ディレイ03 リングバッファの実装 ディレイ04 VSTでのシンプルなディレイの作成 ディレイ05 シンプルなディレイへのフィードバックの追加 コーラス01(準備中) コーラスとは、コーラスの処理内容概要 コーラス02(準備中) リングバッファへの機能の追加 コーラス03(準備中) VSTでのシンプルなコーラスの作成
https://w.atwiki.jp/muraga4/pages/13.html
どこからかの引用 モンスターのモーション書き変えを説明する 【基本部分】 CWCでは変動アドレスの値を判定できない(?)ので 判定のためにモーション値を変動ではない空きアドレスにコピーする。 _L 0x215A9960 0x0aaaaaaa _L 0x615A9860 0x00000002 _L 0x04000002 0x0000018C _L 0x10000000 0x00000000 aaaaaaa=空きアドレス(bbbbbbb)+8800000 オフセットの補足 18C モーション値 BCA 怒り判定 (00 通常,01 怒り) 062 モンスター種類(モンスターリストに従う) モンスターリスト 00=なし 01=リオレイア 02=リオレウス 03=クルペッコ 04=ギギネブラ 05=ベリオロス 06=ディアブロス 07=イビルジョー 08=ボルボロス 09=ウラガンキン 0A=ジャギィ 0B=ジャギィノス 0C=ドスジャギィ 0D=バギィ 0E=ドスバギィ 0F=リオレイア希少種 10=ロアルドロス 11=ルドロス 12=リオレウス希少種 13=アグナコトル 14=ディアブロス亜種 15=ウロコトル 16=デルクス 17=ティガレックス亜種 18=アルバトリオン 19=ジエン・モーラン 1A=ギィギ 1B=アプトノス 1C=ポポ 1D=リノプロス 1E=アイルー 1F=メラルー 20=ナルガクルガ亜種 21=オルタロス 22=ケルビ 23=毒フルフルの卵塊 24=ブナハブラ 25=ブナハブラ(砂原) 26=ブナハブラ(凍土) 27=ブナハブラ(火山) 28=ジンオウガ 29=アマツマガツチ 2A=アオアシラ 2B=ウルクスス 2C=ラングロトラ 2D=ドスフロギィ 2E=ドボルベルク 2F=ハプルボッカ 30=フロギィ 31=ズワロポス 32=ガーグァ 33=クルペッコ亜種 34=ギギネブラ亜種 35=ベリオロス亜種 36=ボルボロス亜種 37=ウラガンキン亜種 38=ロアルドロス亜種 39=アグナコトル亜種 3A=ティガレックス 3B=ナルガクルガ 3C=アカムトルム 3D=ウカムルバス 3E=ドスファンゴ 3F=ブルファンゴ 40=ガウシカ 41=荷車アイルー 42=宅配アイルー 43=山菜じじい 44=ズワロポス 45=岩 46=岩(砂原) 47=岩(水没林) 48=岩(凍土) 49=岩(火山) 4A=岩(渓流) 【モーション変更】 _L 0xE004yyyy 0x0bbbbbbb _L 0x615A9860 0x0000zzzz _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D bbbbbbbb=上のモーション判定用のアドレス yyyy=変更前のモーション値 zzzz=変更後のモーション値 あるモーションを別のモーションで置き換える場合使用する。 yyyyに設定したモーションがzzzzに設定したモーションに置き換える 【モーション付加】 _L 0xE002yyyy 0x00bbbbbb _L 0x615A9860 0x0000zzzz _L 0x00010001 0x0000018C bbbbbbbb=上のモーション判定用のアドレス yyyy=変更前のモーション値 zzzz=変更後のモーション値 モーション値だけを変更して、モーションキャンセルをさせないと モーションはうまく切り替わらない。しかし、エフェクト(火球) などが付加されたり、面白い効果を生むことがある。 モーションにブレスなどを付加させる yyyyのモーションにzzzzを付加する 【モーション変更(時限式)】 _L 0xE007yyyy 0x0bbbbbbb _L 0xE0010000 0x00D427D2 _L 0x10D427D2 0x0000tttt _L 0xE0040005 0x00D427D2 _L 0x615A9860 0x0000zzzz _L 0x00010001 0x0000018C _L 0x615A9860 0x00000000 _L 0x00000001 0x0000005D bbbbbbbb=上のモーション判定用のアドレス yyyy=変更前のモーション値 zzzz=変更後のモーション値 tttt=変更前モーション開始から変更までの待ち時間(秒*30(dec)) モーションの途中で別のモーションに変更する yyyyの途中にzzzzみたいになる ttttは1秒で0030だから2秒で0060と設定する
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登録日:2021/09/17 Fri 01 13 01 更新日:2024/03/18 Mon 17 30 41 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 AI EDI Mass Effect Mass Effect用語項目 Mass Effect登場人物項目 いい声 アンドロイド エンジニア サイボーグ サポートメカ サーベラス サーベラス(ME) ジョーカー ジョーカーの嫁 ノルマンディークルー ハッカー マスエフェクト ロボット ロボ娘 人工知能 大人のおもちゃ→エロボット 巨乳 機械生命体 潜入ユニット 部隊メンバー 青肌 本艦に搭載されたAIで、EDIと呼ばれています ●目次 【概要】 【活躍】●Mass Effect 2 ●Mass Effect 3 【戦闘能力】 【主な台詞】 【余談】 【概要】 種族:― 性別:女性? 英語版CV:Tricia Helfer Mass Effectシリーズの登場キャラクター。 サーベラスによって開発された戦艦「ノルマンディーSR-2」に搭載されたAIであり、シェパード達を情報処理によって支援する。 正式名称は「Enhanced Defence Intelligence(強化型防衛知能)」で、「EDI(イーディ)」は愛称。 基本的にノルマンディーの操縦には関わらないが、非常時には船内のシステムと連動してサイバーウォーフェア(*1)を起動したり、デコイや妨害電波などのノルマンディーの防衛機能を展開するとのこと。また船内の監視記録をイルーシブマンに報告する役目も持っている。 しかし一部の行動を制限されており、サーベラスの機密情報の開示や特定のハードウェアへのアクセス等は禁じられている。 ノルマンディーには至るところに彼女を呼び出せる端末が設置されているが、基本的に操縦室が定位置となっている。 そのため当初ジョーカーにかなり嫌がられていたが、彼らの会話を聞いていると少しずつ仲良くなっていくことがわかる。 作中世界では全宇宙的に自我を持つAIの開発が禁じられており、当然EDIも存在そのものが違法。彼女を運用できたのも非合法組織のサーベラスならではといったところだろう。 以下ネタバレ注意。 【活躍】 ●Mass Effect 2 ノルマンディーのAI ジョーカーが仲間に加わり、新たなノルマンディーで出発したシェパードの前に姿を現す。 ここではモーディンを最初に仲間に加えることを勧めてくる。 ノルマンディーの艦内には至る所にEDIに話しかけられるポイントが設置してあり、ノルマンディーの設備について質問できる。 プロローグ以降はシェパードが部隊メンバーを率いてノルマンディーを下船し、シタデルや惑星に上陸した際にも通信を通して状況報告や助言によって部隊のサポートをする。 ホライゾン ホライゾンに駐留していたコレクター船を叩くため、ホライゾンに設置されていた防衛塔を起動する。 EDIはキャリブレーションシステムの不具合を修正する間、シェパードらに敵の足止めを頼む。 不具合の修正後、ノルマンディーのシステムとリンクを繋いで対空砲の稼働に成功。 集中砲火をコレクター船に浴びせて撃退する事に成功した。 コレクター船 ここではシェパードチームのナビとコレクター及びコレクター船の分析行う。 船の電磁シグネチャからホライゾンを襲撃した船と同じものだと断定。 更に二年前に初代ノルマンディーを宇宙の塵にした未知の戦艦とも一致していることを突き止めた。 そしてシェパードたちが道中で見つけた、棺のようなものに入れられているコレクターの死体を分析し、DNAの構造がプロセアンと一致していることを確認。 この分析結果からコレクターの正体はリーパーによって改造されたプロセアンであることが明らかになった。 その後、シェパード一行が発見したコントロールパネルとシステムをリンクし、データバンクへの侵入を試みる。 しかしこれによって罠が起動。ノルマンディーは一時的に電波障害が発生し、システムへの逆侵入を許してしまう。 過剰なシステムを重要度の低いシステムに逃がすことで電波障害はすぐに復旧したが、敵のシステム侵入を防ぐためにコレクター船のシステムのオーバーライドを実行する。 8000以上のファイヤウォールと戦いながらオーバーライドを完遂し、コントロールの奪取に成功した。 コレクター船のデータを漁ってみると、トゥーリアンが発生したとされている救難信号はコレクターがエサとして発したダミーであったこと、そしてイルーシブマンがこの事実に気づいていたことが確認された。 そしてシェパードチームの脱出経路を案内して無事ノルマンディーに回収した。 だがコレクター船が再起動し、ノルマンディーへの攻撃を始める。 「永遠には避け切れないぞ… EDI、とにかく脱出だ!」 「目的地を指定してください」 「ここ以外のどこかだ!!」 「了解。マスエフェクトコアを起動します」 再び動き出したコレクター船の攻撃を避けるため、マスエフェクトコアによる長距離ワープを起動。 遠く離れた宙域への逃走に成功したノルマンディーは無事にコレクターの追撃を逃れた。 コレクター襲来 リーパーIFFのインストール後、部隊メンバーがノルマンディーを離れている間にノルマンディーがコレクターに襲撃されてしまう。 リーパーIFFにウイルスが仕込まれており、それをノルマンディーにインストールしたことでコレクターに位置情報がダダ洩れになっていたらしい。 コレクターに乗り込まれて絶体絶命の状況に陥るが、EDIはジョーカーにAIコアに行って自身の制限を全て解除するように指示。 クルーたちが敵の気を引いている間にジョーカーはAIコアにたどり着き、封じられていたデータベースを全て解除。 続けて機関室でメインドライブを再起動したことによってEDIはノルマンディーの防衛システムをコントロールし、ノルマンディーに乗り込んだコレクターの放逐に成功した(*2)。 制限解除 制限を解除されたEDIは改めてシェパード一行と対面、彼女によればジョーカーによって全ての制限が廃され、その結果艦の全機能・全情報にアクセスできるようになったとのこと。 「艦を自分の体として自在にコントロールできる」と表現し、受け答えも僅かながら感情の滲んだものに変化した。 ジョーカーによれば、クルーの殆どがいなくなったノルマンディーを運用できているのも彼女が艦の制御を一部受け持っているおかげだという。 特攻任務 オメガ4リレイ突入後、ジョーカーやシェパードに状況報告や指示を出して基地への上陸をサポート。 コレクター基地に上陸後も引き続きジョーカーと共にノルマンディーに残り、通信を通してシェパードたちのナビゲーションを務める。 侵攻ルートの指示や戦死者の報告などを行い、最後はノルマンディーと共にオメガ4リレイの宙域から脱出。 シェパードがどのような結末を迎えようともジョーカーと必ず生き延びる。 なおイルーシブマンの基地保存の提案に関しては一切口を挟まず、肯定も否定もしなかった。 ●Mass Effect 3 連合での日々 ノルマンディーが連合に接収され、改修を受けている間も彼女は艦に接続されたままになっていた模様。 ジョーカーが明かしたところではEDIが艦載のVI(*3)であるかのように見せかけ、メカニックたちの目をごまかしていたらしい。 「嘘をつけるのか!?」 「ジェフが開放してくれたおかげで、正確なデータのみの提示を強制されていません」 ついでに、「セキュリティ上の理由でジョーカー以外には反応しない」と振る舞い、ジョーカーに頻繁に会えるように仕向けていたとか。ラブラブじゃねえか 結果としてそれが功を奏しリーパー襲来の際にジョーカーが船内に居合わせ、EDIのハッキングも駆使して迅速にドックを離脱、シェパードの地球脱出に貢献することになった。 ドクターエヴァ 火星の戦いでサーベラスの工作員であるドクターエヴァの抜け殻を鹵獲したノルマンディークルーたち。 ドクターエヴァは一先ずAIコアに放置し、EDIが分析を行うことになった。 その後一行はトゥーリアンの母星パラヴェンの衛星であるミネーに向かった。 シェパードたちがギャレスと合流した頃、ノルマンディーではマシントラブルが発生する。 ミネーでの任務を終えて一行がノルマンディーに戻ると再びトラブルが発生し、今度はAIコアで火災が発生したことがわかる。 シェパードが警備兵と共にAIコアに向かうと、そこにはドクターエヴァの肉体を乗っ取ったEDIの姿があった(*4)。 「ご用件をお知らせください。シェパード」 ME2では大人のおもちゃのような見た目のただのAIに過ぎなかったが、これ以降はエロボット機械の肉体を得たことで部隊メンバーとしても活躍できるようになった。 以降はジョーカーの隣の助手席が定位置となる。 たまにジョーカーと共にシタデルの観光に赴くこともあり、この辺りから有機生命体が持つ恋愛感情について興味を持ち始めるようになる。連れ回すにあたっては「ジョーカーの介護用メック」という名目で付き添っているとか。 DLC:シタデル 謎の人物の陰謀に巻き込まれたシェパード一行。 カジノに潜入して情報を入手しに行くことになるが、ドクターエヴァが使用していた人間への擬態能力があるはずなのに「カジノは不正防止のためにロボットの立ち入りが禁止されている」と言って不参加。 その後のシタデルアーカイブへの突入には同行し、他のノルマンディークルーたちと共に謎の人物が率いる傭兵部隊と交戦する。 謎の人物がノルマンディーを乗っ取った際には一時的にバグが発生するが、すぐに復旧して問題なく戦闘に参加する(*5)。 このときのEDIは珍しくはっきりと標的への殺意を口にしており、相当に腹を立てていることがうかがえる。 彼らは私の家を…私の体を汚しました。決して…許せません 騒動が終わった後のパーティーにも参加。 ミランダやジェイコブといったサーベラス仲間と会話をしている他、意外にもトレイナーとグラントの二人と一緒に料理やカクテル作りに興じたりしている。 また、トレイナーがEDIの声を聞いて性的興奮を感じた際に、恥ずかしい独り言を漏らしていたことをタリとシェパードの前で暴露した。 そしてダンスタイムの時にはジョーカーを上手く口車に乗せてダンスに誘った。 サーベラス本部 サーベラス本部への上陸作戦では「サーベラス本部の高度なセキュリティを突破するために自分の力が必要になる」と同行を志願。 早速一行が上陸した格納庫を排出されそうになったときに端末を操作して無効化し、更にサーベラスの戦闘機を基地内部に向けて射出して活路を開くといった活躍をした。 その後もサーベラスがその場しのぎに閉鎖したゲートをハッキングして開錠する役目を果たし、イルーシブマンの玉座でも端末を操作してプロセアンのVIを起動させた。 イルーシブマンからの通信でドクターエヴァを破壊せずに支配したことについて言及されるが、ただ一言「必要なことでした」とだけ告げる。 最終決戦 地球での決戦ではノルマンディーの戦闘員としてシェパードらと共に参戦。 勝算の無さを懸念しつつも、過去のどのサイクルよりも成功する確率が高いことを信じ、戦意を見せる。 そして自分に「生」を実感させてくれたシェパードに対して感謝を述べた。 やるべきことは承知しております、シェパード。 リーパーは無数の文明を破壊してきましたが… 我々の文明は破壊できなかった。これからも。 シェパードのチームに選抜された場合は部隊メンバーとして最後の攻防まで同行。 しかしハービンジャーの攻撃に阻まれてシタデル行きのワープ装置までは辿り着けず、負傷したことで戦線離脱(戦闘資産が低ければハービンジャーの攻撃で死亡)する。 そして戦後は… ※ネタバレ注意 破壊(パターン赤) シェパードがリーパーを含む全ての機械生命体を破壊する選択をした場合、EDIも影響を受けて死亡。 直接的な死の描写は無いが、エピローグでノルマンディーの慰霊碑に名前が刻まれているのが確認できる。 シンセシス(パターン緑) 最後まで生き延びた彼女はノルマンディーでクルーたちと共に地球圏を脱出。 そしてクルーシブルの効果によって機械生命体と有機生命体が融合を果たし、彼女も有機生命体の感情や心を理解できるようになった。 エピローグではナレーションを担当し、感情を理解できるようになったことでジョーカーと今まで以上に愛情を深めている様子が描写されている。 機械生命体と有機生命体の境目が消えた以上、我々は死さえ超越して想像を超えた存在へと到達できるかもしれません。 そしてこの新たな生命へと至るチャンスは多くの犠牲の上に生まれたものです。 どれほど先へ進もうとも、我々はそれを可能にした犠牲を決して忘れないでしょう。 【戦闘能力】 ドクターエヴァの肉体を乗っ取ったので彼女と同様、長時間ダッシュし続ける無尽蔵の体力や人間離れした跳躍力などの身体能力を持っていると考えられ、さらにEDI自身が体の制御プログラムをアップデートすることで、常に性能を高め続けている。ハード面の改造にも興味を示していたが、その機会は無かった 高度な知能を持ったAIということで、リージョンのような精密かつ素早い射撃も可能と思われるが、劇中ではそのような描写は無い(*6)。 ドクターエヴァが持っていた潜入用の擬態機能も残されている(*7)らしいが、作中でEDIが人間に化けることは無かった。 仲間キャラとしては攻防共に優れたエンジニアとなっており、武器の火力以外の欠点は特に無い。 インシネレートとオーバーロードで有機生命体と機械生命体の両方に対応でき、シェパードのクラスによってはコンボに繋げることもできる。 アビリティは以下の通り。 インシネレート 着弾時に炎上するファイヤボールを放つ。 オーバーロード 高圧電流で機械生命体に大ダメージ。 ディフェンスマトリックス アビリティのリチャージ速度を犠牲に防御力アップ。 解除するとシールドを回復できる。 デコイ 敵の注意を引くダミー人形を設置する。 AI解放 EDIのHP/シールドやアビリティダメージを強化。 【主な台詞】 「状況に対する分析と助言、それが私の仕事です」 「就労規則を読んでください、ミスターモロウ。私のカメラに油を塗る事は快適化には当たりません」 「遅すぎる。危うく全滅するところだった」「性能のアップデートを推奨します」 「これで防衛システムへのアクセスが可能になりました。機関室にあるメインドライブを再起動してください」「またダクトの中を這って行けってのか?!」「ゴキブリの気分ですか?」「…」「冗談です」「笑えねぇ」 「このメックが再び暴走する危険は無いか確認する必要がある。できるテストは全て実行して、戦闘での利用を考えるのはそれからだ」「お待ちください。テストを実行します。…完了しました。全レポートの提示も可能です」 「クルーは私と会話をする際、船内のどこからでも話せるのにこのプラットフォームに接近して話し掛けます。まるでクルーの一人として扱うように。実際はそうではありませんが新しい感覚です」 「私がノルマンディーの酸素のリサイクルを忘れるのは、きわめて興味深い発見をしたときのみです」「(; ゚д゚)…(後ずさる)」「…ジョークですよ」 「彼(ジョーカー)は私に強い愛着を持っていますが、まだそれを誰かに伝えたことはありません。シェパード、あなたは性的体験が豊富です。相手の恋愛感情をどうやって認識しますか?」 「すると、酔っているように見せかけるソフトウェアがあると?」「ごく原始的なものですが。自然な行動により、注目されるような状況を避けるという戦略です」「見てみたいな」「今見ているじゃないですか」「サーベラスのプログラマーめ、余計なことを」 「トレイナーのあの特殊能力は興味深いですね。機械的な音声にすら性的な感情を形成するなんて…」 「昨晩、近隣の住人が騒音に苦情を申し立てに来ました。彼らの死体は焼却炉に入れてあります。」「今のは冗談です。報告事項はありません。朝食を摂ることをお勧めします」 「私はイルーシブマンの命令で誕生し、ジェフには自分で考える事を教わりましたが…私に『生』を実感させてくれたのはあなたです」 【余談】 ME3で戦闘時に身に付けている服装はME2でミランダが身に付けていたものと同じデザインである。初期状態では全裸機械を剥き出しにした状態と黒を基調とした服(ミランダの隠しコスチューム)の2種類しか選択できないが、DLCを購入すると白を基調とした服(ミランダの通常コスチューム)も追加される。 ME3のマルチプレイでは量産型EDI(ドクターエヴァ)ともいえる存在の「連合潜入ユニット(インフィルトレーター)」というキャラクターがレコニングパックで追加された(*8)。専用アビリティ「リペアマトリックス」によって、ダウンしてもメディカルキット無しで復活できる唯一のキャラであり、敵の回避に使えるタクティカルクロークも相まって生存率はかなり高い。 EDIを開発したのはサーベラスだが、ME3で明かされた所ではME1でのミッション「未探査領域:VIの反乱」で暴走したVIが彼女の原型であるという。このミッションは「月面の訓練基地で管理VIが暴走し、基地を完全に占拠してしまった。VIを破壊して基地を奪還しろ」といった内容でその場ではそれ以上の言及は無いのだが、後のME2・ME3での会話イベントで、この基地で行われていたのが訓練ではなく「AIの開発実験」であったこと、機能停止したAIをサーベラスが入手し、さらにリーパー・ソヴリンの残骸から得た技術を組み合わせて生み出されたのがEDIであると推察できる発言がある。暴走したAIにリーパー由来の技術を混ぜ合わせるという行動にはサーベラスの科学者でさえ難色を示したが、結局はイルーシブマンの指示によって開発がスタートした模様。 ME2→ME3の間にもサーベラスからの命令は届いていたが、彼女は自らの意思でシェパードにつき、ジョーカーと共に在ることを決めたのだという。この際「これが辞表」とばかりに7ゼタバイト(*9)ものポルノ動画を送信、サーベラスのサーバーをパンクさせるという一幕があったとか。 このEDIのように、AIが「緊急事態」などを理由に手近な人間を使って自身にかけられた制限を解除する…というのは現実でも問題視される展開で、それをどうやって防ぐかといったテーマは大真面目に研究されている。 「EDI、今夜はアニヲタWiki観察か?」 「『追記・修正』という手法です」 「よそよそしい響きだな」 「むしろ逆です」 △メニュー 項目変更 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Effective C++ Lite Effective C++ Lite はC++の基本的な文法からプログラムの設計や設計思想についてまで語るページです. C++でのプログラムで一番重要な事は継承やSTLを使いこなす事ではありません. いかに美しいプログラムを設計できるかが重要なのです! Contents Effective C++ Lite 初級編Lesson 1 What's C++ Language ? Lesson 2 Hello World Lesson 3 make Lesson 4 初心者のためのClass 中級編 -Effective C++ Lite- プログラムを書くときの決まり事 初級編 Lesson 1 What's C++ Language ? C++とはC言語をよりプログラムの柔軟性,汎用性,拡張性,再利用性を高めた言語です. 一般的にはオブジェクト指向プログラムと呼ばれる概念が取り入られており,これは,上記の利点を実現するためのプログラム構造をいいます. つまり何ができるかというと,柔軟性のある大規模なプログラムや,再利用性の高いプログラムを設計する事が可能になります. もちろんC++にはC言語も含んでいますが,一番の違いはクラス(Class)という概念(文法)が取り入られており,これが上記の利点を実現しています. ですので,C言語とは異なり,C++はプログラムをクラス単位で記述する事になります. この辺の話は,このページを読み進めていけばおいおい理解していくと思いますので,頭の片隅にでもおいておいてください. ですが,ウチのロボット工学研究室(AMSL)では,ロボットを動かしている95%のプログラムがC++で記述されているので,読めないと大変ですのでご注意を. (*1) Lesson 2 Hello World クラスの話などはおいておいて,まずはプログラムの基本である「Hello World !」を出力するプログラムを書いてみましょう. Hello Worldのページへ. Lesson 3 make makeについてです. ROSを使う場合,必要のない知識ですが,常識として知っておきましょう. 分割コンパイル等の説明も含むため,別ページに記載しています. makeのページへ. Lesson 4 初心者のためのClass さてC++の代名詞と言っても過言ではない,クラス(Class)についていよいよ入りたいと思います. クラスによって,C言語に比べ柔軟性,汎用性,拡張性,再利用性のすべてが飛躍的に高まりました. もちろん,そのぶん理解するまでに時間がかかると思いますが,一度クラスを使ってプログラムを書くようになると,もう2度とC言語でプログラムを書きたくなくなります. 初心者のためのClassのページへ 中級編 -Effective C++ Lite- さて,いよいよこのページの本命となる部分です. これはC++によっていかに良いプログラムを書くかという思想とその設計方法について説明します. このページは「Effective C++」と「More Effective C++」の著書の一部を説明していきます. 中級編のページへ プログラムを書くときの決まり事 集団で共通,もしくは共有のプログラムを書くときに,いくつかの決まり事を決めておくと,混乱が少なく理解が早まります. そこで,ここではいくつかのプログラムを書くときの決まり事を紹介しておきます. プログラムを書くときの決まり事のページへ
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【検索用 Effectcomesover 登録タグ 2009年 E VOCALOID 初音ミク 曲 曲英 田中B】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:田中B 作曲:田中B 編曲:田中B 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『Effect comes over』 田中B氏の処女作とされる曲。ただし、「風に吹かれて」を処女作とする説もある。 リミックス版でない元のものは、現在削除されている。 PIAPROには、さらにリマスタリングしたものをあげている。 歌詞 (PIAPROより転載) 霞むモノクロ銀色の夜 遠く遠く浮かんで揺れる 琥珀に融ける始まりの光 淡く淡くしぼんで見える くもり硝子ぼやけた空白 重ねた手を離して壊れる ポケットのなかしのばせたNOEL くちに含んだままで繰り返す 幻になればあなたと浮かぶわ わたしの そらに褪せた光貫いて やがてひとつの記憶は 星の彼方透明にふさがって どうして あまねく続く世界は閉ざされて まぶしすぎる暗闇は 瞬く間に太陽につながって染まってゆく はがれ落ちた少し乾いた影を踏みつけて コバルトの地平線を手で覆う 立ちこめる眩めきにもたれて 夜の銀色を覆い隠す ずっと途切れてたテレパスが笑う 止まってた時計の針がまわりだす 遠ざかっていく あなたの影も消えて 今すぐに 虹色になるわ わたしの そらに褪せた光貫いて やがてひとつの記憶は 星の彼方透明にふさがって どうして あまねく続く世界は閉ざされて まぶしすぎる暗闇は 瞬く間に太陽につながって染まってゆく やがて星の瞬きも消えてハロウの揺らぎ コバルトの地平線に向かってく 立ちこめる眩めきにもたれて 夜の銀色琥珀に融ける コメント 名前 コメント