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EffectBooster関連 EffectBooster(エフェクトブースター)とは、CardWirth1.28(08)以降において、書類の谷氏によって追加された描画処理をハックする外部拡張。 1.28ヘルプ エフェクトブースターとは、カードワースの描画機能を向上させるプログラム群です。 実体は1.20以前から同梱されている「cwconv.dll」を差し替えたものだが、1.50以降やPyでは廃止され、本体での処理に取り込まれている。「cwconv.dll」の改造は1.28以前からの書類の谷氏個人のプロジェクトであったようであり、1.20にも対応している。 特殊な経緯(1.28以降はすべてそうだが……)でデファクト化したものであるため、利用したシナリオ例も少なく、各エンジンで細かい実装もばらばらであり、EffectBoosterで実現出来る描画処理の9割は1.50世代の標準コンテントで実現できるため、現在ではほぼ埋もれている機能。 現状、特にPy系エンジンでの再現度が低いと思われるため、精度を上げる目的で情報を集積していく。 現存する資料 1.28同梱のヘルプ…1.29以降にもそのまま同梱されている。 1.28同梱のソース…言語はDelphi6。1.29まで同梱されており、1.30で取り除かれている。 1.28以降のSchemeフォルダ……サンプル ファイル形式 EffectBoosterは、エリアや背景変更コンテントのセルとして扱う。この中で扱える拡張子は三種類ある。 JPY1/TPY EffectBoosterの基本ファイル。画像を加工したりアニメーションを実行する。 JPDC CardWirthの画面を撮影・保存する。 JPTX テキストを表示するためのファイル。1ファイル1セルの扱いなので、説明に使うには大量に用意する必要があり、テキストセルがある1.50以降では用途は殆どない。 これらの実体はINI、テキストであるため、付属のツール群を用いずともテキストエディタで編集できる。 というより、EffectBoosterをまともに活用したい場合はテキストエディタを使うのが基本となる。 エンジン間の仕様差 1.20-1.30では、JPY1のレタッチ結果次第でマスク設定が無効になるが、1.50では有効 1.50では`copymode=1`指定は`copymode=2`指定のように動く 同一のラベル名(例:[init][アニメ][アニメ])が重複してあるとき、一方が回数分連続実行され、他は無視されるが、1.20-1.30では先のラベル、1.50/Pyでは後のラベルが実行される。 Py3以降では`dirtype=3`はSchemeフォルダではなくスキン内のEffectBoosterフォルダを参照する。 画像形式 BMP PNG 透過PNG 1.50 ○ ○ × Py ○ ○ ○ Py-Rebootの大方針は「1.50に合わせる」だが……「冒険の再開」時、表示中セルに存在するEffectBoosterの再実行は行わない。PyLiteでは行う。 JPDCでシナリオフォルダ内の画像の直接書き替えは行わない。「宿」セーブに保存する。「別宿の冒険者の画像を表示する」というシナリオ(実例有り)はPyでは完全再現不可能。 代わりに、cab状態でも異常なしでプレイ出来る。(1.28-1.50では一時解凍しているだけなので機能しない) 一時描画の処理順 ヘルプにある通り、[init]のパラメータだけ先読み、通常セクション(パーツ名)を上から順次一時描画し、最後に[init]を描画するという直感に反する仕様となっているので注意。 動作の順番としては 1.[init]の背景画面をロード 2.[パーツ名]を読み込み 3.[パーツ名]を加工 4.[パーツ名]を一時描画 5.[パーツ名]を背景画面に描画 6.[init]の背景画面を加工 7.[init]の背景画面を一時描画 8.[init]の背景画面を読み出したJPY1ファイル もしくはカードワースエンジンに画像として出力、となっています。 命令表 init(初期化ラベル)専用命令backcolor(背景色) backwidth(横幅)/backheight(縦幅) dirdepth(dirtype=4専用) comment(無限ウェイト専用) 共通命令filename dirtype wait JPDCcopymode(切り取り方法) clip(切り取り位置) savefilename(画像保存) init(初期化ラベル)専用命令 JPYでは、ラベル名を自由に記述できるが、[init]と記述したラベルのみ、特殊な振る舞いをする。 一部の命令はinit内でしか実行することができない(他では無視される)。 backcolor(背景色) backcolor=$xxxxxx 背景色の設定。xには色コードを指定する。指定しなければ黒(ヘルプでは白となっている)。 マニュアルに記載はないが、blackやredなどの基本的なカラーコードにも対応する。(Delphi基本仕様?) backwidth(横幅)/backheight(縦幅) backwidth=1~無制限 backheight=-1~無制限 背景色またはfilenameで指定した画像のサイズ。画像の場合、引き伸ばし表示を行う。 backheightのみ「-1」でイメージのデフォルトサイズに自動調整される。ヘルプによればbackwidthもそう振る舞うはずだが、おそらくバグで実際には表示されないので縦にしか使えない中途半端な実装となっている。 dirdepth(dirtype=4専用) dirdepth=0~ ディレクトリ深度。dirtype=4の時参照される。[init]専用で他のラベルでは無視される。 0を指定するとJPYファイルが存在するディレクトリ、1を指定するとそこから1段階前のフォルダが参照される。 comment(無限ウェイト専用) comment=テキスト 無限ウェイト中、タイトルバーに表示されるコメント。 共通命令 [init]でも通常のラベルでも両方で使用できるパラメータ。 filename filename=image.bmp 名前の通りファイル名。BMP/JPG/WAVや別のエフェクト系ファイル(jpy/jptx/jpdc)も指定可能。 エンジンごとにサポートしている拡張子が異なる点に注意。 「../」とすれば親フォルダや別のサブフォルダを参照できる。 dirtype dirtype=1~7 ディレクトリ(フォルダ)タイプ。変更するとfilenameで参照するフォルダのパスが変わる。 1=JPYファイルが存在するディレクトリ(指定しない場合のデフォルト) 2=Tableフォルダ(PyではスキンのTableフォルダ) 3=Schemeフォルダ(PyではスキンのEffectBoosterフォルダ) 4=シナリオ内サブフォルダ(dirdepthパラメータが必須) 5=Waveフォルダ(PyではスキンのSoundフォルダ) 6=JPYファイルが存在するディレクトリの親フォルダ(../と同じ) 7=利用中プログラムのフォルダ(CardWirth.exeのあるフォルダ) 6と7は1.28同梱ヘルプに記載なし。dirtype4はシナリオフォルダ基準と記載されているが、実際にはdirdepthを指定しなければ、そのjpyファイルが存在するディレクトリが読まれる(つまり1と同じ)。 「..¥」やdirtype=7で相対パス・絶対パス指定すれば「Data\Resource」内のカスタマイズリソースも読むことができるが、Py系エンジンはスキンシステムの弊害でほとんどすべてのディレクトリ構成を変えてしまっているのでまともに動かない点に注意。 wait wait=-1~10000 指定分のウェイトを入れる。 このウェイトはコンテントの空白時間と異なり、ミリ秒であり、1.28ではF9以外でスキップできない。 無限ウェイト -1以下を指定すると左クリックするまで無制限に停止する「無限ウェイト」となる。 -1では専用アイコンが表示されるが、-2以下ではアイコンが表示されない。 無限ウェイトはCardWirth側のコンテントで提供されていないため、今日でも使う価値が残っている。 (PCを隠して全体マップを表示したい時など) 無限ウェイトを使うだけなら以下のように記述するだけでいい。 [init] wait=-1 animation=1 transparent=1 JPDC カードワースで表示中の画面(スクリーンショット)を画像として利用するファイル。 いわゆる「エフェクトブースターの撮影」機能。無限ウェイトと並んで今でも有用な機能。 JPY1に比べて命令数は少なく、何も書かなくても機能する。 copymode(切り取り方法) copymode=0~3 切り取る画像の種別。ヘルプでは通常は省略可とされている。 0=自動(デフォルト。一時描画されていれば2、そうでなければ1※ヘルプの表記とは真逆) 1=一時描画前のゲーム画面 2=現在のゲーム画面 3=単一色で塗りつぶし clip(切り取り位置) clip=縦位置,横位置,幅,高さ 画面の一部を切り取って出力する。指定しない場合は全画面(632x420)になる。 savefilename(画像保存) savefilename=ファイル名 フォルダ内に存在するファイルを切り取ったイメージで永続的に上書きする機能。 保存時には強制的に無限ウェイトが発生する。 記念撮影や、別の宿のPCを表示したりといったことに使える機能だが、この機能には非常に問題がある。 「CAB展開したシナリオでは破棄される」・・・解凍状態でないと正常動作しない。 「画像以外のファイルも書き換え可能で、元に戻せない」・・・問答無用で指定したファイルを書き換えてしまうため、非常に危険・悪質なこともできてしまう。 Py系エンジンでは宿側に書き換えた画像を保存するという変更を行っているが、反面、別宿PCを表示したり、シナリオ内のファイルを意図的に壊すという表現はできなくなっている。 1.50世代の外部リンク https //wiki3.jp/cardwirtheb Py-Reboot/エフェクトブースターの問題 - CardWirth実装メモ 1.28世代の外部リンク 非公式リファレンス おしえて!! CardWirthEditor
https://w.atwiki.jp/yamiorica/pages/301.html
概要 効果分類を表す定数。 例 定数名 数値 定数の意味 EFFECT_TYPE_SINGLE 0x0001 このカードにのみ影響を及ぼす処理 EFFECT_TYPE_FIELD 0x0002 他のカードに影響を及ぼす処理 EFFECT_TYPE_EQUIP 0x0004 装備して得られる効果 EFFECT_TYPE_ACTIONS 0x0008 カードの効果である EFFECT_TYPE_ACTIVATE 0x0010 魔法罠の発動時の効果 EFFECT_TYPE_FLIP 0x0020 リバース効果 EFFECT_TYPE_IGNITION 0x0040 起動効果 EFFECT_TYPE_TRIGGER_O 0x0080 任意の誘発効果 EFFECT_TYPE_QUICK_O 0x0100 任意の誘発即時効果 EFFECT_TYPE_TRIGGER_F 0x0200 強制の誘発効果 EFFECT_TYPE_QUICK_F 0x0400 強制の誘発即時効果 EFFECT_TYPE_CONTINUOUS 0x0800 永続効果やその他のチェーンを組まない効果 EFFECT_TYPE_XMATERIAL 0x1000 エクシーズ素材の時に適用する効果(十二獣など) 備考 EFFECT_TYPE_ACTIONSは、システムが適切に自動で追加してくれるので、自分で指定しなくていい。 また、EFFECT_TYPE_TRIGGER_O、EFFECT_TYPE_TRIGGER_F、EFFECT_TYPE_CONTINUOUSを指定する場合は、 さらにEFFECT_TYPE_SINGLEか、EFFECT_TYPE_FIELDのいずれかを付け足す必要がある。 EFFECT_TYPE_FIELDを指定すると、SetRangeやSetTargetRangeが有効になる。 例えばEVENT_SUMMON_SUCCESSの場合、EFFECT_TYPE_SINGLEでは、このカードが召喚に成功した時に誘発し、 EFFECT_TYPE_FIELDでは、このカードを含む何らかのモンスターカードが召喚に成功した時に誘発する効果になる。 EFFECT_TYPE_ACTIVATEを指定する場合は、他のEFFECT_TYPEを付け足さないこと。 関連リンク 定数 EFFECT TYPE
https://w.atwiki.jp/vst_prog/pages/34.html
VST(エフェクター)作成例 VST SDKのCPPファイルの追加 VSTエフェクターを作るうえで必要なVST SDKのCPPファイルをプロジェクトに追加する。 プロジェクトに必要なVST SDKのCPPファイルは以下のとおりである。 audioeffect.cpp audioeffectx.cpp vstplugmain.cpp 既存の項目の追加 画面右側のソリューションエクスプローラで「リソースファイル」を選択し、右クリックを押す。 開いたポップアップメニューで「追加」→「既存の項目」を選択する。 追加するファイルの選択 vstsdk2.4\public.sdk\source\vst2.xの配下にある以下3つのファイルを選択し、「追加」を押す。 audioeffect.cpp audioeffectx.cpp vstplugmain.cpp 「リソースファイル」の配下に3つのファイルが追加されれば完了。 次へ 合計: - 今日: - 昨日: -
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技をマスターすると、その技は橙色で表示され、Additional Effect=追加効果を発動させることができる。 例えば、0051のストレートパンチの場合。 技番号 技名 習得条件 非接 対象 必須 消費SP 命中率 効果 AE 0051 ストレートパンチ 格闘5 - - 格闘 10 敵単体:物理攻撃 AE:衰弱 マスターしていない状態で使うと、普通の物理攻撃を繰り出すのみ。 だが、マスターしている状態では、 Additional Effect!! と表示が出て、衰弱の状態異常を付加することが出来る。 Additional Effectは技によって違い、多少の強化で終わるものもあれば「大化け」するものもある。 ※技をマスターするには通常戦で技を使用せねばならない。 ※およそ26EXP、技スロット26個分と言われている。SP50%以下設定などで連打しても、技スロット1個なら1EXPと計算) ※ここでいう使用とは、結果内で「(技の名前)!!」と表示させること。必殺技も1スロット計算(1.5という説もある) ※回避されても効果発動条件を満たしていなくても、発動表示が出れば使用したとみなされEXPが加算される
https://w.atwiki.jp/okirakuworld/pages/39.html
Effect Battle 推奨人数 3-15 ルール 街のあらゆるところに感圧版がおいてあるので、その感圧版を踏むといろんな追加効果が得られるぞ! しかし、たまに吐き気などのマイナス効果の感圧版もあるぞ! このステージのポイント 感圧版を踏みまくり戦場を有利に進めよう!
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EFFECTフォルダ 各ファイルがそれぞれ一つのエフェクトになっている。 battle.binの14D37C~14d670と対応している くわしくはそちらで + エフェクト対応表 000-ばぐる 001-ケアル 002-ケアルラ 003-ケアルガ 004-ケアルジャ 005-レイズ 006-アレイズ 007-リレイズ 008-リジェネ 009-プロテス 00A-プロテジャ 00B-シェル 00C-シェルジャ 00D-ウォール 00E-エスナ 00F-ホーリー 010-ファイア 011-ファイラ 012-ファイガ 013-ファイジャ 014-サンダー 015-サンダラ 016-サンダガ 017-サンダジャ 018-ブリザド 019-ブリザラ 01A-ブリザガ 01B-ブリザジャ 01C-ポイズン 01D-トード 01E-デス 01F-フレア 020-ヘイスト 021-ヘイスジャ 022-スロウ 023-スロウジャ 024-ストップ 025-? 026-? 027-ドンムブ 028-レビテト- 029-リフレク 02A-? 02B-サモンデーモン? 02C-クイック/瀕死クイック 02D-グラビデ 02E-グラビガ 02F-メテオ 030-? 031-ブライン 032-アスピル 033-ドレイン 034-フェイス 035-イノセン 036-ゾンビー 037-サイレス 038-バーサク 039-チキン 03A-コンフュ 03B-デスペル 03C-ドンアク 03D-スリプル 03E-ブレイク 03F-モーグリ 040-? 041-シヴァ 042-ラムウ 043-イフリート 044-タイタン 045-ゴーレム 046-カーバンクル 047-バハムート 048-オーディン 049-リヴァイアサン 04A-サラマンダー 04B-? 04C-シルフ 04D-フェアリー 04E-リッチ 04F-クリュプス 050-ゾディアーク 051-天使の詩 052-命の詩 053-応援歌 054-戦いの詩 055-魔力の詩 056-名もなき詩 057-ラストソング 058-ウイッチハント 059-ウイズナイブス 05A-スローダンス 05B-ポルカポルカ 05C-アンフェイス 05D-ネイムレスダンス 05E-ラストダンス 05F-裏回し拳 060-連続拳 061-波動撃 062-地烈斬 063-秘孔拳 064-気孔術 065-チャクラ 066-蘇生 067-ギル取り/ギルガメの心 068-ハートを盗む 069-兜を盗む 06A-鎧を盗む 06B-盾を盗む 06C-武器を盗む 06D-アクセサリを盗む 06E-Expを盗む 06F-勧誘 070-説得 071-ほめる 072-おどす 073-説法 074-解法 075-死の予言 076-商談 077-悪口 078-ダーラボンのまね 079-落とし穴 07A-水塊 07B-蔦地獄 07C-彫塑 07D-局地地震 07E-かまいたち 07F-鬼火 080-底なし沼 081-砂嵐 082-吹雪 083-突風 084-溶岩ボール 085-阿修羅 086-虎鉄 087-備前長船 088-村雨 089-天のむら雲 08A-清盛 08B-村正 08C-菊一文字 08D-正宗 08E-塵地螺鈿飾剣 08F-? 090-? 091-? 092-? 093-? 094-? 095-? 096-? 097-? 098-? 099-? 09A-翼撃突進? 09B-? 09C-手当て 09D-エール 09E-はげます 09F-さけぶ 0A0-アルテマ 0A1-おまじない 0A2-? 0A3-不動無明剣 0A4-乱命割殺打 0A5北斗骨砕打 0A6-無双稲妻突き 0A7-聖光爆裂破 0A8-強甲破点突き 0A9-星天爆撃打 0AA-冥界恐叫打 0AB-咬撃氷狼破 0AC-暗の剣 0AD-闇の剣 0AE-ダークホーリー 0AF-デスペナ 0B0-星天停止 0B1-天鼓雷音 0B2-阿修羅 0B3-金剛七剣 0B4-水磨龍穴 0B5-大虚空蔵 0B6-天魔鬼神 0B7-裏天鼓雷音 0B8-裏阿修羅 0B9-裏金剛七剣 0BA-裏水磨龍穴 0BB-裏大虚空蔵 0BC-裏天魔鬼神 0BD-封印 0BE-影縫い 0BF-息根止 0C0サモンエンジェル? 0C1-ショック(ビブロス用アビリティ) 0C2-ディファレンス 0C3-封印ceal 0C4-鶏走 0C5-包締 0C6-暗黒 0C7-失声 0C8-喪失 0C9-呪縛 0CA-悪夢 0CB-悪寒 0CC-マジックルーイン 0CD-スピードルーイン 0CE-パワールーイン 0CF-? 0D0-マインドルーイン 0D1-? 0D2-吸血 0D3-誘惑allue 0D4-バイオ(暗闇) 0D5-バイオ(毒) 0D6-バイオ(オイル) 0D7-バイオラ(カエル) 0D8-バイオラ(スロウ) 0D9-バイオラ(沈黙) 0DA-バイオラ(石化) 0DB-バイオガ(アンデッド) 0DC-バイオガ(戦闘不能) 0DD-バイオガ(石化) 0DE-マバリア 0DF-? 0E0-? 0E1-veryquickbloodystrike? 0E2-very quikstrike 0E3-? 0E4-メルトン 0E5-トルネド 0E6-クエイク 0E7-teleport3 send? 0E8-teleport3Arrive? 0E9-トードジャ 0EA-グラビジャ 0Eb-フレアジャ 0EC-ブライジャ 0ED-コボム(グレネイド・青) 0EE-コボム(イクスプロウジャ・黒) 0EF-コンフジャ 0F0-スリプジャ 0F1-アルテマ(ハイレグ用) 0F2-完全アルテマ 0F3-ミュート 0F4-デスペジャ 0F5-リタンジャ 0F6-ショック!(ベイオウーフ用) 0F7-ブレイバー 0F8-破晄撃 0F9-凶斬り 0F9-? 0FB-? 0FC-? 0FD-? 0FE-? 0FF-クライムハザード 100-メテオレイン 101-画龍点睛 102-桜華狂咲 103-裏超究武神覇斬 104-ポーション/オートポーション/あまり振り分け? 105-毒消し 106-目薬 107-ハイポーション/瀕死HP回復 108-万能薬 109-やまびこ草 10A-エクスポーション 10B-金の針 10C-フェニックスの尾 10D-エーテル/使用MP吸収 10E-聖水 10F-乙女のキッス 110-ハイエーテル/瀕死MP回復 111-エリクサー/竜の魂 112-? 113-? 114-? 115-? 11F-? 120-闇縛符 121-魔吸唱 122-命吸唱 123-信祈仰祷 124-信疑仰祷 125-腐生骸屍 126-沈黙唱 127-勇猛狂符 128-131? 132-whitetalkskile? 133-アイスブレス 134-ファイアブレス 135-サンダーブレス 136-竜ならし 137-竜介抱 138-竜パワーアップ 139-竜レベルアップ 13A-ホーリーブレス 13B-? 13C-チョコアタック 13D-チョコボール 13E-チョコメテオ 13F-チョコエスナ 140? 141-タックル 142-ゴブリンパンチ 143-回転パンチ 144-めつぶし 145-ミュウチレイト 146-かみつく 147-コボム 148-自爆 149-フレイムアタック 14A-スパーク 14B-ひっかく 14C-ネコキック 14D-ブラスター 14E-毒牙 14F-吸血(レッドパンサー種バンパイア用) 150-触手 151-すみ 152-怪音波 153-マインドブラスト 154-レベルブラスト 155-手刀/ダメージ分配 156-サンダーソウル 157-アクアソウル 158-アイスソウル 159-ウインドソウル 15A-霊気を飛ばす 15B-ゾンビタッチ 15C-スリープタッチ 15D-ドレインタッチ 15E-グリースタッチ 16F-翼撃 160-あくまの視線 161-恐怖の視線 162-サークル 163-死の宣告 164-かきむしる 165-くちばし 166-光ものが好き 167-フェザーボム 168-ビーキング 169-ちょとつもうしん 16A-はないき 16B-ブヒー 16C-ぷ~っ 16D-食べてもらう 16E-木の葉乱舞 16F-まもりの精 170-貝の精 171-命の精 172-魔法の精 173-ふりおろす 174-ふりまわす 175-タイタンのまね 176-力をためる/警戒 177-火を吹く 178-触手 179-なめる 17A-ねとねと液 17B-臭い息 17C-モルボル菌 17D-突きあげる 17E-しゃくりあげる 17F-ハリケーン 180-アルマゲスト 181-ギガフレア 182-突進 183-尻尾振り回し 184-アイスブレス 185-ファイアブレス 186-サンダーブレス 187-トリプルアタック 188-トリプルブレス 189-トリプルサンダー 18A-トリプルフレイム 18B-暗黒の囁き 18C-狐鶏鼠 18D-乱心唱 18E-エナジール 18F-パラサイト 190-絶装魔脱 191-へびつかい 192-毒ガエル 193-ミドガルズオルム 194-不変不動 195-夢邪瞳符 196-碑封印 15C-ライフブレイク 15D-ナノフレア 15E-グランドクロス 15F-破壊する 160-圧縮する 161-処理する 162-粉砕する 19E~1C1? 1C2-デション? 1C3-マラーク復活 1C4-アルテマ転生 1C5-アルテマ死亡 1C6-ミュロンドエントランスバニっシュ? 1C7-fire? 1C8-floodべスラ水門 1C9-爆発ジークデン砦 1CA-爆発(大)ジークデン砦 1CB-爆発(小)ジークデン砦 1CC-キャンサー復活呪文 1CD-ベリアス変身 1CE-ザルエラ変身 1CF-ハシュマリム変身 1D0-アルテマ変身 1D1キュクレイン変身 1D2-アメドラレク変身 1D3-アリエス共鳴 1D4-ジェミニ共鳴 1D5-レオ共鳴 1D6-ヴァルゴ共鳴 1D7-スコルピオ共鳴 1D8-カプリコーン共鳴 1D9-サジテリウス充電 1DA-ベリアス死 1DB-ハシュマリム死 1DC-キュクレインザルバック死 1DD-アドラメレク死 1DE-聖石光る 1DF-デション? 1E0-電撃(小) 1E1-電撃(大) 1E2爆発(ムスタディオをやっつけろ) 1E3-聖石光(点滅はやい?) 1E4-ヴァルゴ聖天使復活 1E5-アルテマ復活 1E6~1FC空白 1FDバグる 1FEバグる + ◆エフェクトファイルの構成 ◆エフェクトファイルの構成 ・(画像加工プログラム?) ・エフェクトデータ 画像加工プログラム(推定) 存在しない場合あり(ファイルの先頭が$28なら無し) 通常処理で表現できない特殊な画像処理が必要な場合に存在か エフェクトデータ 画像や制御に関するデータ ◆エフェクトデータの構成 各区画へのインデックス部(4 x 10バイト)の後、各区画データが並ぶ ◇区画0 クリップ情報 ・サイズ可変 ・全ファイル存在 ・区画1が参照 区画9の画像からどの部分を切り出し束ねて使うか データ開始位置を示すインデックスを持つ 不明点多数 ◇区画1 シェイプ順序情報 ・サイズ可変 ・全ファイル存在 ・区画3が参照 クリップ郡(シェイプ)をどの順番で表示していくか 表示座標に関する情報を含む データ開始位置を示すインデックスを持つ 一部不明 ◇区画2 不明 ・サイズ可変(32~144バイト、4バイト単位で増減) ・全ファイル存在 詳細不明 ◇区画3 シェイプ制御情報 ・サイズ可変 ・全ファイル存在 ・区画7が参照 シェイプの表示座標、振る舞い、パーティクル制御など 不明点多数 バイト内容 --------+----------------------- 20 ヘッダ 196 制御データ x 可変(最大16) --------+----------------------- ◇区画4 シェイプ輝度情報 ・サイズ固定(2404バイト) ・全ファイル存在 ・区画3が参照 シェイプの輝度を変化させる フェード処理の他、色合いを変化させるのにも使う バイト内容 --------+----------------------- 4 ヘッダ(全ファイル同一値) 160 輝度データ x 15 --------+----------------------- ◇区画5 不明 ・サイズ固定(600バイト) ・E015をはじめ、半数近く存在 詳細不明 ◇区画6 不明 ・サイズ固定(24バイト) ・E509、E510以外存在 詳細不明 ◇区画7 表示全体制御 ・サイズ固定(6280バイト) ・全ファイル存在 シェイプの表示、キャラクタのモーション変化、アビリティ成否判定などの各種タイミング指示 キャラクタ、マップ、背景の色合い変化など 不明点多数 ◇区画8 効果音シーケンス ・サイズ可変 ・全ファイル存在 効果音のチャンネル別情報 ◇区画9 画像データ ・サイズ可変 ・全ファイル存在 ・区画0が参照 エフェクトで使用する画像データ パレット(256色用と16色用の二つ?)、画像サイズ、画像データからなる 画像が256色か16色かの判定方法は不明 バイト内容 512 パレット1(256色用?) 512 パレット2(16色用?) 3 画像データサイズ 1 画像幅判定? 可変 画像データ 改造例(召還獣の絵を消去) 1.変更したいエフェクトのBINファイルをエフェクト対応表から調べてimgからコピー 2.吸出しFFTSPRで吸い出したbitmapファイルを用意。 3.吸い出したファイルをバイナリエディタで開き、頭から76h目(ファイルヘッダ)までコピー。 4.エフェクトファイルをバイナリエディタで開き先頭から挿入する。このとき元のファイルのバックアップをとっておく。 5.挿入したバイナリは、12hから4バイトが画像の幅、16hから4バイトがファイルの高さになっているはず。 6.召還のエフェクト画像は幅が512(00000200h)になっているようなのでバイナリエディタで幅を調整する。 7.次に高さを適当(256 00000100hぐらい)に調整する。 8.拡張子をBINからbmpにする。画像の下のほうはおそらくエフェクトのプログラムなので絵になっていないが 高ささらに調整してを256以上にすればおそらく召還獣の画像らしきものが見えてくるはず。 9.バイナリエディタで高さを表示できるギリギリまで上げる(画像サイズをデータサイズ以上にすると表示されなくなる)。 10.bitmap編集で召還獣の画像らしきところをすべて黒で塗りつぶして保存。 11.拡張子をBINに戻す。 12.ファイルサイズをバックアップファイルと比較すると少し小さくなっているはず。 13.バイナリエディタで減ったバイト分だけ最後尾に00を付け足しファイルサイズを同じにする。 14.FFTWRITEで未使用領域に適当に書き込む。 15.BNEでbattle.binを編集する。
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VST(エフェクター)作成例 VST情報の処理 VSTの情報をホストアプリケーション(Cubase,Sonar等)に通知するための関数を作成する。 作成者(ベンダー)情報の処理 ホストアプリケーションに作成者(ベンダー)の情報を知らせる。 引数のchar* textに作成者(ベンダー)の名前を保存し、trueを返す。(falseを返すとどういう動きをするかは不明) 引数のchar* textは64バイト。NULL文字で終端させる必要がある。 サンプルエフェクターではMY_VST_VENDOR(宣言部で定義済み。)を引数のchar* textに格納している。 bool MyTremoloVST getVendorString (char* text){//作者(ベンダー)名をtextに格納してtrueを返す。//kVstMaxVendorStrLenは「vstsdk2.4\pluginterfaces\vst2.x\aeffect.h」に//定義されている。(kVstMaxVendorStrLen = 64)vst_strncpy (text, MY_VST_VENDOR, kVstMaxVendorStrLen);return true;} 作成したVSTのバージョンの処理 ホストアプリケーションに作成したVSTのバージョンを知らせる。 バージョンは整数で返す必要があるため、適当に変換する。 【例】 バージョン 返す値 説明 1.03 103 メジャーバージョン1を100の位に、マイナーバージョン0.03を1と10の位に割り当てる サンプルエフェクターではMY_VST_VERSION(宣言部で定義済み。)を返している。 VstInt32 MyTremoloVST getVendorVersion (){//バージョン(整数)を返す。return MY_VST_VERSION;} 製品名の処理 ホストアプリケーションに製品名を知らせる。 引数のchar* textに製品の名前を保存し、trueを返す。(falseを返すとどういう動きをするかは不明) 引数のchar* textは64バイト。NULL文字で終端させる必要がある。 サンプルエフェクターではMY_VST_PRODUCT_NAME(宣言部で定義済み。)を引数のchar* textに格納している。 bool MyTremoloVST getProductString (char* text){//製品名をtextに格納してtrueを返す。//kVstMaxProductStrLenは「vstsdk2.4\pluginterfaces\vst2.x\aeffect.h」に//定義されている。(kVstMaxProductStrLen = 64)vst_strncpy (text, MY_VST_PRODUCT_NAME, kVstMaxProductStrLen);return true;} エフェクター名の処理 ホストアプリケーションにエフェクター名を知らせる。 引数のchar* nameに製品の名前を保存し、trueを返す。(falseを返すとどういう動きをするかは不明) 引数のchar* nameは32バイト。NULL文字で終端させる必要がある。 サンプルエフェクターではMY_VST_NAME(宣言部で定義済み。)を引数のchar* textに格納している。 bool MyTremoloVST getEffectName (char* name){//製品名をnameに格納してtrueを返す。//kVstMaxEffectNameLenは「vstsdk2.4\pluginterfaces\vst2.x\aeffect.h」に//定義されている。(kVstMaxEffectNameLen = 32)vst_strncpy (name, MY_VST_NAME, kVstMaxEffectNameLen);return true;} 次へ 合計: - 今日: - 昨日: -
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Effect.SetCode 概要 効果内容を示す効果コード、または誘発タイミングを示すイベントコードを設定。 構文 ( effect, v ) - nil effect [Effect] 効果オブジェクト v [] 定数/EFFECT 戻り値 [nil] なし 使用カードの一例 《ダブルコストン》 e1 SetCode(EFFECT_DOUBLE_TRIBUTE) 関連リンク 関数/Effect