約 5,381,833 件
https://w.atwiki.jp/nicobookmark/pages/41.html
トップページ ニコニコ動画講座 Adobe AfterEffects チュートリアル系 AfterEffects エフェクト集 with アイドルマスター link Adobe After effects link After Effects CS5 使い方 link After Effects Style link After Effects STUDY!! community AfterEffects tag AfterEffects mylist AfterEffects研究所動画 nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) チュートリアル系 nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) AfterEffects エフェクト集 with アイドルマスター back
https://w.atwiki.jp/cowond2/pages/41.html
JetEffect設定例 新しい設定とか出来たら適当にテンプレ(一番下にあるヤツ)使ってまとめてください。 JetEffect設定例すっきりとしたクリアな音色になるような設定2 バランス(仮) 臨場感 すっきりとしたクリアな音色になるような設定 打ち込み音源をノリ良く聴けるような設定 BBEを使ってもFlatになるような設定2 BBEを使ってもFlatになるような設定 clearer Dr.DAC2(IV LT1364,LPF LT1169,HPA LT1028)風の音色 SONY CD WALKMAN D-NE920 Victor alneo XA-V80 スタジオセッティングモードON(24bit/96KHz補間) 周波数特性に基づく出来る限りフラットな設定 BBE STE ON 周波数特性に基づく出来る限りフラットな設定 BBE STE OFF テンプレート コメント すっきりとしたクリアな音色になるような設定2 製作 「投稿者」 備考 (214氏のリファレンス設定を参考に低域の籠もりを取ってクリアな音色に聞こえるように調整してみた。←ヘッドホンによってスカスカ感があるのでさらに微調整した。) 使用ヘッドホン ATH-W1000、ATH-CK100 D2 FW 2.11(D2+) Equalizer 周波数 値 Wide BBE 7 Band1 80Hz +1 - Mach3Bass 1 Band2 230Hz +1 Off 3D Surround 0 Band3 650Hz +3 On Stereo Enhance 0 Band4 1.8kHz +2 On MP Enhance ON Band5 6.9kHz 4 - バランス(仮) 製作 「うさまるはんたー」 備考 ( D2 FW 2.11(D2+) Equalizer 周波数 値 Wide BBE 7 Band1 80Hz +1 - Mach3Bass 0 Band2 230Hz +1 On 3D Surround 1 Band3 1.1kHz +3 On Stereo Enhance 0 Band4 4.1kHz +2 On MP Enhance ON Band5 6.9kHz +4 - 臨場感 製作 「IH調理器(catv?)」 備考 なるべく癖を抑えました D2 FW 2.11(D2+) Equalizer 周波数 値 Wide BBE 10 Band1 80Hz -1 - Mach3Bass 2 Band2 230Hz +1 Off 3D Surround 1 Band3 650Hz +3 Off Stereo Enhance 1 Band4 1.8kHz +2 On MP Enhance ON Band5 6.9kHz 0 - すっきりとしたクリアな音色になるような設定 製作 「投稿者」 備考 (214氏のリファレンス設定を参考に低域の籠もりを取ってクリアな音色に聞こえるように調整してみた。) 使用ヘッドホン SHURE E4G、付属イヤホン D2 FW 2.11(D2+) Equalizer 周波数 値 Wide BBE 7 Band1 80Hz -1 - Mach3Bass 1 Band2 230Hz -1 Off 3D Surround 0 Band3 650Hz +3 Off Stereo Enhance 2 Band4 1.8kHz +2 On MP Enhance ON Band5 6.9kHz 4 - 打ち込み音源をノリ良く聴けるような設定 製作 「投稿者」 備考 (ヘッドホンや好みに合わせてM3Bと80kHz帯を各自調整してください。スカキンに感じる場合は230kHzを上げてみてください。) 使用ヘッドホン ATH-SX1、Aurvana Live!、Aurvana Air お薦めの曲/アーティスト Arrival of Tears/彩音、only my railgun/fripSide D2 FW 2.11(D2+) Equalizer 周波数 値 Wide BBE 7 Band1 80Hz +3 - Mach3Bass 3 Band2 230Hz -3 Off 3D Surround 0 Band3 650Hz +3 Off Stereo Enhance 2 Band4 1.8kHz +2 On MP Enhance ON Band5 6.9kHz +6 - BBEを使ってもFlatになるような設定2 製作 ^w^ ◆9eP2POQ/K2 備考 ローハイの伸びを若干良くなるようにしました。前作同じく若干音量が小さく感じることがあるかもしれません。 (一部修正しました) D2 FW 2.11(D2+) Equalizer 周波数 値 Wide BBE [7] Band1 80Hz 0 - Mach3Bass [0] Band2 500Hz +1 [Off] 3D Surround [0] Band3 650Hz +2 [On ] Stereo Enhance [2] Band4 1.8kHz 0 [Off] MP Enhance [On] Band5 6.9kHz 0 - BBEを使ってもFlatになるような設定 製作 ^w^ ◆9eP2POQ/K2 備考 若干音量が小さく感じることがあるかもしれません。 D2 FW 2.11(D2+) Equalizer 周波数 値 Wide BBE [4] Band1 80Hz 0 - Mach3Bass [0] Band2 230Hz +1 [Off] 3D Surround [0] Band3 650Hz +2 [On ] Stereo Enhance [0] Band4 1.8kHz +1 [Off] MP Enhance [On] Band5 6.9kHz 0 - clearer 製作 「投稿者」 備考 (高音寄り、メタルには不向きかも シャリ音注意) D2 FW 2.11(D2+) Equalizer 周波数 値 Wide BBE 7 Band1 105Hz +3 - Mach3Bass 3 Band2 385Hz -3 On 3D Surround 0 Band3 850Hz +1 On Stereo Enhance 2 Band4 3.2kHz +7 Off MP Enhance ON Band5 6.9kHz +2 - Dr.DAC2(IV LT1364,LPF LT1169,HPA LT1028)風の音色 製作 「投稿者」 備考 (あくまでそれっぽい音色です。ぶっちゃけalneoイコライザとほとんど変わらんかも…) D2 FW 2.11(D2+) Equalizer 周波数 値 Wide BBE 7 Band1 80Hz +2 - Mach3Bass 1 Band2 230Hz +5 On 3D Surround 0 Band3 1.1kHz +7 On Stereo Enhance 2 Band4 3.2kHz +1 On MP Enhance ON Band5 11.7kHz +6 - SONY CD WALKMAN D-NE920 製作 「214」 備考 (低音弱杉って人はM3Bを好みの値に) D2 FW 2.02(D2+) Equalizer 周波数 値 Wide BBE 2 Band1 80Hz 0 - Mach3Bass 1 Band2 230Hz +2 On 3D Surround 0 Band3 1.1kHz +1 On Stereo Enhance 2 Band4 1.8kHz +1 On MP Enhance ON Band5 11.7kHz +4 - 周波数特性はこんな感じに・・・ Victor alneo XA-V80 スタジオセッティングモードON(24bit/96KHz補間) 製作 「214」 備考 (低音弱杉って人はM3Bを好みの値に) D2 FW 2.02(D2+) Equalizer 周波数 値 Wide BBE 7 Band1 80Hz +1 - Mach3Bass 1 Band2 300Hz +4 Off 3D Surround 0 Band3 1.1kHz +6 On Stereo Enhance 2 Band4 3.2kHz +1 On MP Enhance ON Band5 6.9kHz +4 - 最終的にはこんな感じに・・・ 周波数特性に基づく出来る限りフラットな設定 BBE STE ON 製作 「214」 備考 (ヘッドホンの周波数特性を忠実に再現する設定。JetEffect作成時のリファレンスにどうでしょうか?) D2 FW 2.11(D2+) Equalizer 周波数 値 Wide BBE 7 Band1 80Hz -1 - Mach3Bass 1 Band2 230Hz +1 Off 3D Surround 0 Band3 650Hz +3 Off Stereo Enhance 2 Band4 1.8kHz +2 On MP Enhance ON Band5 6.9kHz 0 - 周波数特性 周波数特性に基づく出来る限りフラットな設定 BBE STE OFF 製作 「214」 備考 (ヘッドホンの周波数特性を忠実に再現する設定。JetEffect作成時のリファレンスにどうでしょうか?) D2 FW 2.11(D2+) Equalizer 周波数 値 Wide BBE 0 Band1 80Hz +2 - Mach3Bass 1 Band2 230Hz +2 Off 3D Surround 0 Band3 650Hz 0 Off Stereo Enhance 0 Band4 1.8kHz +2 On MP Enhance ON Band5 6.9kHz +3 - 周波数特性 テンプレート **[設定タイトル] 備考 ○○○ 製作 ○○○ 使用ヘッドホン ○○○(設定の作成及び評価に用いたヘッドホン) お薦めの曲/アーティスト ○○○(この設定で聴いてみて欲しい曲、アーティストなどがあれば) |~D2 FW|3.11(D2+)||~Equalizer|~周波数|~値|~Wide| |~BBE|[0~10]||~Band1|[value]Hz|[value]|-| |~Mach3Bass|[0~10]||~Band2|[value]Hz|[value]|[On or Off]| |~3D Surround|[0~10]||~Band3|[value]kHz|[value]|[On or Off]| |~Stereo Enhance|[0~6]||~Band4|[value]kHz|[value]|[On or Off]| |~MP Enhance|[On or Off]||~Band5|[value]kHz|[value]|-| コメント テスト -- 作成者 (2009-09-12 18 58 04) clearerいいね。特にCK10との組み合わせは高音厨大喜び -- 名無しさん (2009-10-17 01 43 38) Rio KarmaとかiMP-550とか青山ギガビとか引っ張り出してf特を測ってみたが3機種ともリファレンスとほぼ同じ波形だった・・・orz。最近のウォークマンとかMediaKEGとか持ってる人居たら波形うpお願いします。 -- 214 (2009-11-23 21 46 30) すっきりとしたクリアな音色になるような設定が良く出来てる -- 名無しさん (2010-03-07 22 37 22) グライコ全部+って…… -- 名無しさん (2010-07-30 11 58 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/murakumo001/pages/53.html
ポジショントレード 数週間から数ヵ月の期間で売買を繰り返す投資のこと。 短期売買の一種であるが、1日で売買を完了させるデイトレード、数日間で売買を完了させるスイングトレードよりも期間が長い。 スイングトレードより更に大きな利益が狙えるが、 リスクも当然大きくなる。 一般的には、数銘柄に分散して銘柄を保有しつつ(これを「ポジションを持つ」という)、適宜銘柄を入れ替えていく、つまりポジションを組み替えていく形を取ることが多いことから、ポジショントレードという。 また、これぐらいポジションをもち続けることを考えると、スワップ金利(ポイント) 狙いの投資も可能になってくる。 逆に高い通貨の売りを入れる場合は、スワップ金利(ポイント) による損失を計算に入れなければならない。 長期間保有することにより、リスクが高くなるので、高いレバレッジでの外国為替証拠金取引(FX)には向かない。 低いレバレッジ(1倍から3倍程度)や外貨建て預金、 外貨建てMMFに適した方法。
https://w.atwiki.jp/vst_prog/pages/41.html
VST(エフェクター)作成例 VSTの初期化 createEffectInstanceの記述 ホストアプリケーション(Cubase、Sonar等)が今回作成するVST(クラスの宣言でAudioEffectXを継承したクラス)のインスタンスを作成ために必要な関数。 なぜこのような関数が必要かの詳細は説明できるほどの知識がないため省略する。(どうもDLLファイルはC++のクラスをエクスポートできないらしい。苦肉の策としてこのような関数がある模様。) とりあえず、今回作成するVSTのインスタンスをnewで生成してreturnで返すとよい。 // ============================================================================================// このVSTのを生成するための関数// ============================================================================================AudioEffect* createEffectInstance (audioMasterCallback audioMaster){//newでこのVSTを生成したポインタを返すreturn new MyTremoloVST (audioMaster);} VSTの初期化 VSTの初期化はコンストラクタで行わなければならない。 サンプルエフェクターのコンストラクタは以下のようにしている。 MyTremoloVST MyTremoloVST (audioMasterCallback audioMaster) AudioEffectX (audioMaster, MY_VST_PRESET_NUM, MY_VST_PARAMETER_NUM){//VSTの初期化を行う。 //以下の関数を呼び出して入力数、出力数等の情報を設定する。//必ず呼び出さなければならない。setNumInputs (MY_VST_INPUT_NUM); //入力数の設定setNumOutputs (MY_VST_OUTPUT_NUM); //出力数の設定setUniqueID (MY_VST_UNIQUE_ID); //ユニークIDの設定 isSynth (false); //このVSTがSynthかどうかのフラグを設定。 //Synthの場合…true、Effectorの場合…false canProcessReplacing (); //このVSTが音声処理可能かどうかのフラグを設定。 //音声処理を行わないVSTはないので必ずこの関数を呼び出す。 //このVSTのパラメータを初期化する。fTime = 0.0f; fTremoloSpeed = 1.0f / 4.0f; //トレモロの周期 0.25秒fTremoloDepth = 0.5f; //トレモロの振幅 0.5倍} VSTの初期化では初めにコンストラクタでは継承元であるAudioEffectXのコンストラクタを呼び出し、audioMasterCallbackとプリセット数とパラメーター数を設定しなければならない。(2行目) AudioEffectX(audioMasterCallback audioMaster, VstInt32 numPrograms, VstInt32 numParams) audioMasterCallbackは作成するVSTの引数をそのまま渡せばよい。プリセット数とパラメーター数は作成するVSTにあわせて値を設定する。 サンプルエフェクターでは以下のとおりとしている 引数 値 audioMasterCallback audioMaster audioMaster VstInt32 numPrograms MY_VST_PRESET_NUM((宣言部で定義済み。1) VstInt32 numParams MY_VST_PARAMETER_NUM((宣言部で定義済み。2) 次に以下の関数を呼び出して、音声の入力数や出力数、ユニークID等の情報を設定している。(8~16行目) なお、以下の関数に関しては必ず呼び出さなければならず、また設定した情報はプログラムが終了するまで変更してはならない。 関数名 戻り値 引数 概要 setNumInputs なし VstInt32 inputs エフェクターの入力数の情報を設定する。サンプルエフェクターではMY_VST_INPUT_NUM(宣言部で定義済み。2)としている。 setNumOutputs なし VstInt32 outputs エフェクターの出力数の情報を設定する。サンプルエフェクターではMY_VST_OUTPUT_NUM(宣言部で定義済み。2)としている。 setUniqueID なし VstInt32 iD エフェクターのユニークIDを設定する。サンプルエフェクターではMY_VST_UNIQUE_ID(宣言部で定義済み。2)としている。 isSynth なし bool state 作成するVSTがシンセかどうかを設定する。今回はエフェクターなのでfalseとしている。 canProcessReplacing なし bool state 32ビット浮動小数点で音声処理できるか設定する。サンプルエフェクターでは32ビット浮動小数点で音声処理を行うのでtrueとしている 上記関数を呼び出した後、作成するVST固有の変数初期化やバッファの確保等を行う。 サンプルエフェクターでは各パラメーターの変数にエフェクターのデフォルトの値を代入している。(21~25行目) VSTの終了処理 VSTの終了処理はデストラクタで行わなければならない。 サンプルエフェクターでは特に何もしていないが、コンストラクタで確保したメモリを開放したりする。 MyTremoloVST ~MyTremoloVST (){//VSTの終了処理をする。//このVSTでは特に実行する処理はなし。} 次へ 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/railsimnewwiki/pages/428.html
編 集 中 ご迷惑をおかけしております。ただいま運営により編集中です。他の利用者様は編集なさらないようお願いいたします。 編集者 TKU まずはじめに>定義ファイル>カスタマイザ応用>sound-effector sound-effector サウンドエフェクターとはRailSim2で使用できるカスタマイザです。 この機能を使うとRailSim上のプラグインでサウンドを再生することができます。 カスタマイザ解説 SoundEffect{ WaveFileName = filename; AttachObject = string; SourceCoord = vector-3d; Volume = integer; opt Loop = yes-no; opt } WaveFileName 再生するWAVファイルを指定します。 短すぎると再生できないことがあるので、0.1秒以上は長さをとってください。 ちなみに再生できるファイルはWAV形式のモノラルに限られます。 AttachObject 固定先のオブジェクト名を指定します。 オブジェクト名は object-3d や body-object で定義されたものです。 SourceCoord 固定先オブジェクトのローカル座標で、音源の位置を指定します。 Volume 再生する際のボリュームを 1/100 [dB] 単位で、-10000~0 の間で指定します。 省略すると0になります。 Loop サウンドを繰り返し再生するかどうか指定します。 省略すると、Yesになります。 編 集 中 ご迷惑をおかけしております。ただいま運営により編集中です。他の利用者様は編集なさらないようお願いいたします。 編集者 TKU
https://w.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/242.html
モーションデータ > モーションライブラリ このページではモーションデータ(.vmd)とプロジェクトデータ(.mmd、.pmm)を扱います モーションライブラリ モーションライブラリ(素材集)についてを扱います。 1つの動作または1ブロックのモーション・ポーズを集めて共有することにより、動画制作の負荷軽減や支援が目的となっています。 ニコニコ動画タグ:MMDモーションライブラリ MikuMikuDance Motion Library Project エクサプライズ PV用MMDモーション集 Gカテ素材集 アイドルマスターコミュモーションパック ドラマ用モーションデータベーステスト MikuMikuDance Motion Library Project 内容 MMDモーション共有ライブラリ構築 管理者 かんなP サイト MikuMikuDance Motion Library Project 参考 みくだん「モーションライブラリを公開」 エクサプライズ 制作者 スパッツP 詳細 スパッツPブログへ:ブログ:Exapruiz(2010年2月~)・【MMD】エクサプライズ素材制作映像+αバリエーション素材(23種類→37種類)+特別収録モーション配布 PV用MMDモーション集 制作者 境内P 詳細 境内Pブログへ ⇒ nakachan@境内P DTM blog Gカテ素材集 内容 既存のダンスモーションを手作業で分割してカテゴライズしたものを配布しています。 制作者 激虎P 配布動画 【MMD】既存ダンスモーション素材化の試み【MMD】『オマーン湖』モーションGカテ素材化※上二つはいずれも「その1」にリンクしています。「その2」以降へはそこから辿ってください。(基本的に自動で移動するように設定してます。)【MMD】『寝・逃・げでリセット!』モーションGカテ素材化 アイドルマスターコミュモーションパック 内容 ゲーム「アイドルマスター ライブフォーユー!」からのトレースモーション150種類+α。立ち絵素材。 制作者 あまんじゃP リンク 詳細は専用HPへ ⇒ MMDアイマスコミュモーションパック配布所・MMDアイマスコミュ150モーションパック配布【ノベマス/架空戦記支援】 ドラマ用モーションデータベーステスト 内容 (ドラマに使用しそうな)武術系のモーション集 制作者 Q氏 配布動画 【MMD】ドラマ用モーションデータベーステスト【MMD】MotionDataBaseVer0.02、配布サイト コメント 情報の提供やリンク切れの報告、記事の訂正など、編集に関わる内容でご利用下さい。 新規制作・再アップの要望や、個々のデータに関する質問(使用方法など)は、VPVP wikiではお答えいたしかねます。 (不要なコメントは削除される場合があります) 編集は誰でも可能ですが、編集方法が分からず情報の追加・訂正ができない場合などは、配布動画のURLなどを添えてご記入ください。 VPVP wiki管理人の返信が必要である場合は、「このwikiの管理者に連絡」をご利用ください。 参考ページ リンク切れかな?と思ったら(403Error) 他のモデル・アクセサリ紹介サイトへのリンク 編集時のスパムエラーに関する情報 コメント すべてのコメントを見る 情報ありがとうございます。 jmccmy様のモーションデータ「drop pop candy くずもちさんver」と「drop pop candy あまゆさんver」の記事を修正いたしました。 -- (ebiimo) 2023-04-27 16 08 17 drop pop candy くずもちさんverとdrop pop candy あまゆさんverが2017年10月をもって、配布終了になりました。長い文章でご迷惑をお掛けしました。 -- (Computer9342) 2023-04-23 00 55 08 情報ありがとうございます。ロシェ様の「告白予行練習」モーションの記事を更新いたしました。 -- (ebiimo) 2022-04-05 04 10 00 ロシェ様の告白予行練習モーションはpixivのショートリンクサービスが終了に伴って、モーション配布は終了しました。動画も同時に消されていました。 -- (Custom Firmwares) 2022-04-05 02 14 03 情報ありがとうございます。恋クマ様の「からくりピエロ」モーションの記事を更新いたしました。 -- (ebiimo) 2022-01-07 03 46 27 【第8回MMD杯本選】からくりピエロ【モーショントレース】【MMDタイバニ】は配布終了しました。 -- (Firmware Processor) 2022-01-06 14 13 36 情報ありがとうございます。sheep様の「恋のベーカロイド」モーションの記事を更新いたしました。 -- (ebiimo) 2021-08-23 16 43 36 [恋のベーカロイド]のモーションのファイルが削除されていました。 -- 2021-08-22 21 28 41 情報ありがとうございます。【MMD】武富士ダンス 修正版?【アドバイス募集】の配布先URLを修正いたしました。 使用されているアップローダ「VPVPwiki向けアップローダ@3D CUSTOM.XYZ」様のドメインが変更されたことがリンク切れの要因です。 各ファイル番号(このモーションデータの場合は500番)は変更されていませんので、記事が修正されていないものについては、 http //3dcustom.xyz/MMDuploader/upload.html からお探しいただければファイルが見つかると思います。ファイル番号は配布先URLの中に含まれる「数字」で確認することができます。 -- (ebiimo) 2021-08-05 15 04 10 【MMD】武富士ダンス 修正版?【アドバイス募集】の配布先がリンク切れです -- 2021-08-04 23 40 25 モーションデータ > Project_DIVA関連, THE_IDOLM@STER関連, UTAU楽曲、クラシック、その他, VOCALOID楽曲関連, アニメ関連, ゲーム関連, コメントログ, ドラマ・映画・放送関連, モーションライブラリ, 日常系・その他, 東方Project関連, 洋楽・邦楽関連, 消失ファイル, 運動系
https://w.atwiki.jp/mass/pages/11.html
製品情報 XBOX360版 PC版 ジャンル アクションRPG 対応機種 Xbox 360,Microsoft Windows 開発元 BioWare Edmonton (Xbox 360),Demiurge Studios (Windows) 開発エンジン Unreal Engine 3 発売元 Microsoft Game Studios (Xbox 360),Electronic Arts (Windows プレイ人数 1人 メディア DVD-ROM 1枚,DownLoad リージョン リージョンプロテクト無し 対応HDTV D3/D4/D5 発売日 XBOX360 na2008年10月14日Windows na2008年10月20日 価格 7,140円 対象年齢 CERO D(17才以上対象) 海外レビュー ●Official Xbox Magazine 10/10 個人的には、私がこれまでプレイしてきたベストゲーム。しかし、たとえ私のようなハードコアなSFオタクではなくとも、Mass Effectは飛びぬけて優れた経験をもたらしてくれる。ゲームはこうでなくては、という新たな基準を作った。あなたはプレイしなければならない。たとえあなたが全てのプレビューを暗記し、全てのトレイラーを目に焼き付けたとしても、このゲームがどれだけ驚くべきものかについては全く理解できないだろう。 ●GameSpy 10/10 ひとつのゲームがプレイヤーの感情を突き動かす力を持った稀有な例。Mass Effectは、インタラクティブエンターテインメントを、息を呑むような新たな高みに引き上げる。 ●Game Informer 9.8/10 これは既に続編のカウントダウンをしたくなるほどの魅惑的な大冒険だ。新たな高みへインタラクティブストーリーテリングを引き上げ、以前にもましてプレイヤーを物語の近くに連れて来る。今年のベストタイトルのひとつに挙げることは簡単だ。 ●Team Xbox 9.6/10 ファンタスティックなストーリー、グレイトなシナリオ、映画並みのディレクション、力強いナレーションに支えられた、今までで最もシネマティックなゲームのひとつ。 ●IGN 9.4/10 そのシネマティックなデザインは職人技としかいえない。魅力的な映画の様式を備えていながら、ゲームのインタラクティブ性とのクロスオーバーに成功した。リニアな物語は他に類を見ないユニークさ。 ●Games Radar 9.0/10 我々がMass Effectを初めてプレイし終えたとき、真っ先に取り掛かったのはもう一度始めからプレイすることだった。これが素晴らしいフランチャイズの始まりであることは明らかで、我々は既に"Mass Effect II"の可能性に思いを巡らせている。 ●GameSpot 8.5/10 驚くべきことに、これほど高品質なゲームの中にもいくつかの不快感と不具合がある。しかし、大半のプレイヤーはそれを見過ごせるだろうし、それを認めてもMass Effectを楽しめる。作品としての価値があり、楽しくエキサイティングなアクションも楽しめる恐るべきロールプレイングゲームだ。グレイトなビジュアルとヴォイスアクト、パワフルなストーリーラインは緊張と政治性に溢れた宇宙にあなたを引き込み、ダイアローグオプションはミッションにおいて絶えずあなたの意欲を高める。車両ナビゲーションと戦闘はやや弱い部分もある。 ●EuroGamer 8.0/10 私が点数をつけられないところはそのアクション要素にある。よりディープで、よりインテリジェンスで、ひきつけられる経験をさせてくれる様々な素晴らしいアイデアがこのゲームを支えているけれども、真実はもっとシンプルだ。戦闘は単純で、期待していたほどの激しさや熱中度は無い。 ゲームシステム・特徴 本作はRPGアクションシューティングとなっています。 常にTPS視点で通常のRPGと同じく街の人(人類以外とも)との会話、情報収集、クエストがあります。 戦闘はTPSと同じように武器は銃火器、超能力のようなバイオティック、個人用マルチツール テックを駆使して戦っていきます。 何気ない会話も全て英語のボイスがついており選択肢による会話の変化、内容の変化が楽しめます。
https://w.atwiki.jp/vst_prog/pages/20.html
VST(エフェクター)作成例 参考資料 サンプルコード全体 ソースコードのダウンロード→ここをクリック // ============================================================================================// インクルードファイル// ============================================================================================#include stdio.h #include stdlib.h #include string.h #include math.h #include windows.h #include "audioeffectx.h" // ============================================================================================// 設計情報の記入// ============================================================================================#define MY_VST_VENDOR "test vendor" //作者(ベンダー)名#define MY_VST_VERSION 1 //このVSTバージョン#define MY_VST_PRODUCT_NAME "Sample Tremolo VST" //このVSTの製品名#define MY_VST_NAME "Tremolo" //このVSTの名前 #define MY_VST_INPUT_NUM 2 //入力数。モノラル入力=1、ステレオ入力=2#define MY_VST_OUTPUT_NUM 2 //出力数。モノラル出力=1、ステレオ出力=2 #define MY_VST_UNIQUE_ID SMPL //ユニークID //公開する場合は以下URLで発行されたユニークIDを入力する。 //http //ygrabit.steinberg.de/~ygrabit/public_html/index.html #define MY_VST_PRESET_NUM 1 //プリセットプログラムの数#define MY_VST_PARAMETER_NUM 2 //パラメータの数 //このVSTのパラメータを定義しておく。//0からの連番でなければならない。#define TREMOLO_SPEED 0#define TREMOLO_DEPTH 1 // ============================================================================================// VSTの基本となるクラス// ============================================================================================class MyTremoloVST public AudioEffectX{protected float fTime; //トレモロ用に経過時間を保存する変数float fTremoloSpeed; //トレモロの周期float fTremoloDepth; //トレモロの振幅 public MyTremoloVST (audioMasterCallback audioMaster);~MyTremoloVST (); //作者(ベンダー)名、バージョン、製品名、VSTの名前を//Hostアプリケーションへ知らせるメンバー関数virtual bool getVendorString (char* text);virtual VstInt32 getVendorVersion ();virtual bool getProductString (char* text);virtual bool getEffectName (char* name); // エフェクターのパラメータに関するメンバー関数virtual void setParameter (VstInt32 index, float value);virtual float getParameter (VstInt32 index);virtual void getParameterName (VstInt32 index, char* text);virtual void getParameterLabel (VstInt32 index, char* label);virtual void getParameterDisplay (VstInt32 index, char* text); // 音声信号を処理するメンバー関数virtual void processReplacing (float** inputs, float** outputs, VstInt32 sampleFrames);}; // ============================================================================================// このVSTのを生成するための関数// ============================================================================================AudioEffect* createEffectInstance (audioMasterCallback audioMaster){//newでこのVSTを生成したポインタを返すreturn new MyTremoloVST (audioMaster);} // ============================================================================================// コンストラクタ、デストラクタ(VSTの初期化、終了処理を記述)// ============================================================================================MyTremoloVST MyTremoloVST (audioMasterCallback audioMaster) AudioEffectX (audioMaster, MY_VST_PRESET_NUM, MY_VST_PARAMETER_NUM){//VSTの初期化を行う。 //以下の関数を呼び出して入力数、出力数等の情報を設定する。//必ず呼び出さなければならない。setNumInputs (MY_VST_INPUT_NUM); //入力数の設定setNumOutputs (MY_VST_OUTPUT_NUM); //出力数の設定setUniqueID (MY_VST_UNIQUE_ID); //ユニークIDの設定 isSynth (false); //このVSTがSynthかどうかのフラグを設定。 //Synthの場合…true、Effectorの場合…false canProcessReplacing (); //このVSTが音声処理可能かどうかのフラグを設定。 //音声処理を行わないVSTはないので必ずこの関数を呼び出す。 //このVSTのパラメータを初期化する。fTime = 0.0f; fTremoloSpeed = 1.0f / 4.0f; //トレモロの周期 0.25秒fTremoloDepth = 0.5f; //トレモロの振幅 0.5倍} MyTremoloVST ~MyTremoloVST (){//VSTの終了処理をする。//このVSTでは特に実行する処理はなし。} // ============================================================================================// 作者(ベンダー)名、バージョン、製品名、VSTの名前をHostアプリケーションへ知らせるメンバー関数// ============================================================================================bool MyTremoloVST getVendorString (char* text){//作者(ベンダー)名をtextに格納してtrueを返す。//kVstMaxVendorStrLenは「vstsdk2.4\pluginterfaces\vst2.x\aeffect.h」に//定義されている。(kVstMaxVendorStrLen = 64)vst_strncpy (text, MY_VST_VENDOR, kVstMaxVendorStrLen);return true;} VstInt32 MyTremoloVST getVendorVersion (){//バージョン(整数)を返す。return MY_VST_VERSION;} bool MyTremoloVST getProductString (char* text){//製品名をtextに格納してtrueを返す。//kVstMaxProductStrLenは「vstsdk2.4\pluginterfaces\vst2.x\aeffect.h」に//定義されている。(kVstMaxProductStrLen = 64)vst_strncpy (text, MY_VST_PRODUCT_NAME, kVstMaxProductStrLen);return true;} bool MyTremoloVST getEffectName (char* name){//製品名をnameに格納してtrueを返す。//kVstMaxEffectNameLenは「vstsdk2.4\pluginterfaces\vst2.x\aeffect.h」に//定義されている。(kVstMaxEffectNameLen = 32)vst_strncpy (name, MY_VST_NAME, kVstMaxEffectNameLen);return true;} // ============================================================================================// エフェクターのパラメーターの設定、表示を行うメンバー関数// ============================================================================================void MyTremoloVST setParameter (VstInt32 index, float value){//indexで指定されたパラメータに値を設定する。//valueは0.0f~1.0fで与えられる。switch (index){case TREMOLO_SPEED fTremoloSpeed = 1.0f / (29.0f*value +1.0f); //1秒~1/30秒の範囲にするbreak;case TREMOLO_DEPTH fTremoloDepth = value;break;}} float MyTremoloVST getParameter (VstInt32 index){//indexで指定されたパラメータの値を//0.0f~1.0fの範囲で返すfloat value = 0.0f;switch (index){case TREMOLO_SPEED value = (1 / fTremoloSpeed - 1.0f) / 29.0f; //1秒~1/30秒を0.0f~1.0fの範囲にするbreak;case TREMOLO_DEPTH value = fTremoloDepth;break;}return value;} void MyTremoloVST getParameterName (VstInt32 index, char* text){//indexで指定されたパラメータの名前をtextに格納する//kVstMaxParamStrLenは「vstsdk2.4\pluginterfaces\vst2.x\aeffect.h」に//定義されている。(kVstMaxParamStrLen = 8)switch (index){case TREMOLO_SPEED vst_strncpy (text, "Speed", kVstMaxParamStrLen);break;case TREMOLO_DEPTH vst_strncpy (text, "Depth", kVstMaxParamStrLen);break;}} void MyTremoloVST getParameterLabel (VstInt32 index, char* label){//indexで指定されたパラメータの単位をlabelに格納する//kVstMaxParamStrLenは「vstsdk2.4\pluginterfaces\vst2.x\aeffect.h」に//定義されている。(kVstMaxParamStrLen = 8)switch (index){case TREMOLO_SPEED vst_strncpy (label, "Hz", kVstMaxParamStrLen);break;case TREMOLO_DEPTH vst_strncpy (label, "dB", kVstMaxParamStrLen);break;}} void MyTremoloVST getParameterDisplay (VstInt32 index, char* text){//indexで指定されたパラメータの表示内容をtextに格納する//kVstMaxParamStrLenは「vstsdk2.4\pluginterfaces\vst2.x\aeffect.h」に//定義されている。(kVstMaxParamStrLen = 8)switch (index){case TREMOLO_SPEED float2string (1.0f / fTremoloSpeed, text, kVstMaxParamStrLen);break;case TREMOLO_DEPTH float2string (fTremoloDepth, text, kVstMaxParamStrLen);break;}} // ============================================================================================// 音声信号を処理するメンバー関数// ============================================================================================void MyTremoloVST processReplacing (float** inputs, float** outputs, VstInt32 sampleFrames){//入力、出力は2次元配列で渡される。//入力は-1.0f~1.0fの間で渡される。//出力は-1.0f~1.0fの間で書き込む必要がある。//sampleFramesが処理するバッファのサイズfloat* inL = inputs[0]; //入力 左用float* inR = inputs[1]; //入力 右用float* outL = outputs[0]; //出力 左用float* outR = outputs[1]; //出力 右用 float dt = 1.0f / getSampleRate (); //1フレームで進む秒数float pi = 3.14159265f; //円周率 while (sampleFrames 0){//ここで音声処理を行う。 //dt分時間を進める。//トレモロ周期を超えた場合は、周期分戻す。fTime = fTime + dt;if (fTime fTremoloSpeed){fTime -= fTremoloSpeed;} //出力バッファへ書き込む。(*outL) = (*inL) * ( 1.0f - fTremoloDepth * (0.5f + 0.5f*sin(2.0f*pi*fTime/fTremoloSpeed)));(*outR) = (*inR) * ( 1.0f - fTremoloDepth * (0.5f + 0.5f*sin(2.0f*pi*fTime/fTremoloSpeed))); inL++;inR++;outL++;outR++;sampleFrames--;} } 誤字・脱字、内容の不備、要望等あれば教えてください。 また質問もこちらへお願いします。 名前 コメント 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/flstudio2/pages/115.html
LuxeVerb LuxeVerbはAll Plugins Editionのみ含まれます。 LuxeVerbは、あらゆるサイズの現実的な音響空間をシミュレートし、電気機械式リバーブデバイスを模倣し、ピッチシフトとダイナミクスの自動制御を組み込んだ「異次元」のリバーブ効果を作成できる、豪華で可鍛性サウンドを備えた高度なアルゴリズムリバーブです。 LuxeVerb 概要特徴 リンク Tipsダッキングリバーブの作り方ダッキングパラメータを操作するときのまとめ 無限リバーブ (Reverse Vocal Effect) を作る方法Edisonで Reverse Vocal Effectをする場合 Fruity Reeverb 2でReverse Vocal Effectを作る方法 参考 概要 LuxeVerbについて端的にいうと、Fruity Reeverb 2がカバーしていない最新のリバーブ機能を使えるようにしたものです。 ちなみに読み方は「Luxe (リュクス)」というフランス語で、「贅沢・豪華・優雅」という意味となります。カタカナ語で日本でもよく使われる Deluxe(デラックス) はフランス語でofの意味となる "de" がついたものなので、Deluxeの本来の用法は形容詞です。 特徴 No 特徴 説明 1 プリセットによる環境の再現 プリセットには Room, Plate, Hall, Cathedral, Space, Lushの6つのリバーブモードが用意されており、それらを選ぶことで各環境を再現したリバーブを表現できます 2 エンベロープ制御 ダイナミクスの変化に応じてリバーブのかかり具合をコントロールできます。またグラフィカルなモニターでかかり具合を確認できます 3 サイドチェイン制御 サイドチェインでもリバーブのかかり具合をコントロールできます 4 ピッチシフト リバーブにピッチの変化を与えられます 5 フリーズモード リバーブのフリーズモードで特殊な効果が表現できます リンク LuxeVerb公式ドキュメント Tips ダッキングリバーブの作り方 例えばボーカルにリバーブをかけるときに、ポーカルのピークの変化に合わせてかかり具合を変化させたいことがあります。 ボーカルのピークが低い:リバーブを深くかける ボーカルのピークが高い:リバーブを浅くかけてボーカルを聞き取りやすくする いわゆるリバーブのWET値をダッキングする方法ですが、それをするには左下にある "ENVELOPE" を "WET" にします。 そして "SCALE" の値をマイナス方向に動かします。 そうすると "WET" の変化がボーカルのピークと逆方向に動くようになります。 青色の線が「ENVELOPE (ボーカルのDRY)」緑色の線画「WET」オレンジが「THRESHOLD」です。 ENVELOPEとWETの値に注目すると、ENVELOPEのピークが下がったタイミングで、WETが上昇することが確認できます。 ここでのポイントとしては "SCALE"をマイナス方向に下げると "THRESHOLD" を上回った (ピークが高い) ときの "WET" のかかり具合が小さくなってしまいます。 リバーブのかかりを良くするには "OFFSET" の値を大きくする、 またはOUTPUTセクションのWETを大きめにしてしまっても良いかもしれません。 ダッキングパラメータを操作するときのまとめ 以下、パラメータを操作するときの簡単なまとめです。 問題点 改善方法 WETをダッキングしたい ENVELOPEを"WET"にします。そしてSCALEをマイナスにします ピークが高いときのリバーブのかかりが弱い OUTPUT WET の値を大きくします。またはOFFSETの値を大きくします ピークが下がったときにWETの変化が弱い THRESHOLDを小さくします 結論としては ENVELOPEの "WET"にしたら、後は ENVELOPE "OFFSET" OUTPUT "WET" ENVELOPE "THRESHOLD" ENVELOPE "SCALE" この4つのパラメータだけを調整するだけで、おおよその場合は問題ないと思います。 無限リバーブ (Reverse Vocal Effect) を作る方法 Bass HouseやFuture Raveなどではボーカルの入りにリバーブのかかったボーカルエフェクトがフェードインで入ることが良くあります。 あのエフェクトは「無限リバーブ」で表現できます。 (※2024.2.4追記:このエフェクトは "Reverse Vocal Effect" と呼ぶそうです) 方法としては "Dry" を "0" にして、フリーズモードを "SUSTAIN" にすることで実現できます。 詳しくは以下の動画にまとめました。 Edisonで Reverse Vocal Effectをする場合 LuxeVerbがなくても Edisonで Reverse Vocal Effectを作る方法が紹介されていました。 情報源:FL Studioで使える便利な小技5選【DTM制作】 + Edisonで Reverse Vocal Effectを作る方法 手順はEdisonでボーカル素材を読み込ませ、Blurツールで音を広げるというものです。 ただこの方法の欠点として、以下の2点が挙げられます。 引き伸ばす場所の無音を作る必要がある 品質が良くない(音がざらつく) 1については、Edisonのエディタで無音を入れられる(右クリックして "Edit Insert silence")ので、大きな問題ではありません。 ただ2については、声のざらつきを修正するために動画の中でも別途リバーブ処理をしていたので少々手間かもしれないと思いました(ひょっとしたら別の動画でより良い方法を紹介しているのかもしれませんが…)。 Fruity Reeverb 2でReverse Vocal Effectを作る方法 リバーブのDecayを長めにして、Reverseする方法でも似たような音にできるとの情報もありました。 + Fruity Reeverb 2でReverse Vocal Effectを作る方法 Decayを3.0 secなど長めにして、DRYを0%にして録音します。 後はオーディオクリップとして貼り付けてReverseで反転させると、Reverse Vocal Effectを作ることができます。 参考 FL Studio 21 大型アップデートで追加された新機能をまとめて解説! 🔥LUXEVERB Reverb de LUJO | FL Studio 21 Tutorial
https://w.atwiki.jp/vst_prog/pages/44.html
VST(エフェクター)作成例 VSTパラメーターの処理 ホストアプリケーション(Cubase,Sonar等)がVSTのパラメーターを変更、表示するための関数を作成する。 パラメーターの値の設定 ホストアプリケーション(Cubase,Sonar等)が作成したVSTにパラメータを設定するための関数。 引数のVstInt32 indexはパラメーターの番号。float valueは与えられたパラメーター。 float valueは0.0~1.0の範囲で与えられるため、作成するVSTで利用する範囲に変換する必要がある。 サンプルエフェクターでは以下のように処理している。 index 変更する変数 変更内容 TREMOLO_SPEED(=1 宣言部で定義済み。) fTremoloSpeed トレモロのスピードを変更。0.0~1.0の範囲で与えられたvalueを1秒~30秒(1Hz~30Hz)に変更し代入する。 TREMOLO_DEPTH(=2 宣言部で定義済み。) fTremoloDepth トレモロの深さを変更。valueの値をそのまま代入。 void MyTremoloVST setParameter (VstInt32 index, float value){//indexで指定されたパラメータに値を設定する。//valueは0.0f~1.0fで与えられる。switch (index){case TREMOLO_SPEED fTremoloSpeed = 1.0f / (29.0f*value +1.0f); //1秒~1/30秒の範囲にするbreak;case TREMOLO_DEPTH fTremoloDepth = value;break;}} パラメーターの値の通知 作成したVSTのパラメーターの現在の値をホストアプリケーション(Cubase,Sonar等)に通知するための関数。 引数のVstInt32 indexで指定されたパラメーターの値を返す関数を作成しなければならない。 また返す値は0.0~1.0の範囲にする必要がある。 サンプルエフェクターでは以下のように処理している。 index 返す値の内容 TREMOLO_SPEED(=1 宣言部で定義済み。) トレモロのスピードを返す。1秒~30秒(1Hz~30Hz)に設定されたfTremoloSpeedを0.0~1.0の範囲にして返す TREMOLO_DEPTH(=2 宣言部で定義済み。) トレモロの深さを変更。fTremoloDepthの値をそのまま返す。 float MyTremoloVST getParameter (VstInt32 index){//indexで指定されたパラメータの値を//0.0f~1.0fの範囲で返すfloat value = 0.0f;switch (index){case TREMOLO_SPEED value = (1 / fTremoloSpeed - 1.0f) / 29.0f; //1秒~1/30秒を0.0f~1.0fの範囲にするbreak;case TREMOLO_DEPTH value = fTremoloDepth;break;}return value;} パラメーター名の通知 作成したVSTのパラメーターの名前をホストアプリケーション(Cubase,Sonar等)に通知するための関数。 引数のVstInt32 indexで指定されたパラメーターの名前をchar* textに格納する関数を作成しなければならない。 引数のchar* textは8バイト。NULL文字で終端させる必要がある。 サンプルエフェクターでは以下のように処理している。 void MyTremoloVST getParameterName (VstInt32 index, char* text){//indexで指定されたパラメータの名前をtextに格納する//kVstMaxParamStrLenは「vstsdk2.4\pluginterfaces\vst2.x\aeffect.h」に//定義されている。(kVstMaxParamStrLen = 8)switch (index){case TREMOLO_SPEED vst_strncpy (text, "Speed", kVstMaxParamStrLen);break;case TREMOLO_DEPTH vst_strncpy (text, "Depth", kVstMaxParamStrLen);break;}} パラメーターの単位の通知 作成したVSTのパラメーターの単位をホストアプリケーション(Cubase,Sonar等)に通知するための関数。 引数のVstInt32 indexで指定されたパラメーターの単位をchar* labelに格納する関数を作成しなければならない。 引数のchar* labelは8バイト。NULL文字で終端させる必要がある。 サンプルエフェクターでは以下のように処理している。 void MyTremoloVST getParameterLabel (VstInt32 index, char* label){//indexで指定されたパラメータの単位をlabelに格納する//kVstMaxParamStrLenは「vstsdk2.4\pluginterfaces\vst2.x\aeffect.h」に//定義されている。(kVstMaxParamStrLen = 8)switch (index){case TREMOLO_SPEED vst_strncpy (label, "Hz", kVstMaxParamStrLen);break;case TREMOLO_DEPTH vst_strncpy (label, "dB", kVstMaxParamStrLen);break;}} パラメーターの単位の通知 作成したVSTのパラメーターの表示内容をホストアプリケーション(Cubase,Sonar等)に通知するための関数。 引数のVstInt32 indexで指定されたパラメーターの表示内容をchar* textに格納する関数を作成しなければならない。 引数のchar* textは8バイト。NULL文字で終端させる必要がある。 サンプルエフェクターでは以下のように処理している。 void MyTremoloVST getParameterDisplay (VstInt32 index, char* text){//indexで指定されたパラメータの表示内容をtextに格納する//kVstMaxParamStrLenは「vstsdk2.4\pluginterfaces\vst2.x\aeffect.h」に//定義されている。(kVstMaxParamStrLen = 8)switch (index){case TREMOLO_SPEED float2string (1.0f / fTremoloSpeed, text, kVstMaxParamStrLen);break;case TREMOLO_DEPTH float2string (fTremoloDepth, text, kVstMaxParamStrLen);break;}} float2string関数は継承元クラス(AudioEffectクラス)で定義されている関数。 他にも以下のような関数がある 関数 戻り値 引数 説明 dB2string なし float value,char* text,VstInt32 maxLen valueの値をデシベル単位に変換してchar* textにmaxLen文字分書き込む float2string なし float value,char* text,VstInt32 maxLen valueの値を文字列に変換してchar* textにmaxLen文字分書き込む Hz2string なし float samples,char* text,VstInt32 maxLen samplesの値を周波数に変換してchar* textにmaxLen文字分書き込む int2string なし VstInt32 value,char* text,VstInt32 maxLen valueの値を文字列に変換してchar* textにmaxLen文字分書き込む ms2string なし float samples,char* text,VstInt32 maxLen samplesの値をミリ秒単位に変換してchar* textにmaxLen文字分書き込む (詳細はaudioeffect.hで定義されている) 次へ 合計: - 今日: - 昨日: -