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【TOP】【←prev】【NEOGEO】【next→】 SHOCK TROOPERS 2nd Squad タイトル SHOCK TROOPERS 2nd Squad ショックトルーパーズセカンドスカッド 機種 ネオジオ 型番 NGH-2460 ジャンル アクション 発売元 SNK 発売日 1999-6-24 価格 29800円(税別) 駿河屋で購入 ネオジオ
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【作品名】スターオーシャン セカンドストーリー 【ジャンル】漫画 【作品設定】エニックスより発売された同名ゲームのコミカライズ作品 ゲームにおけるクロード編を中心にレナ編の一部イベントといくつかのサブイベントを 取り入れながら描かれているがシン戦で完結したため十賢者登場及びエナジーネーデ編は省かれている 【速度計算】4m大でありかなり筋骨隆々な野生の猿人?による打撃(20m/s攻撃速度) 2m程の距離で猿人の打撃を捌いたり打撃に対応して機械光線銃を放てるクロード(1mから10m/s反応・戦闘速度) クロードが5mの距離でも反応できない速度で攻撃が可能な魔物化アレン(50m/s戦闘・短距離移動速度) アレンの攻撃速度と同じかそれ以上の速度で攻撃が可能なクロード(50m/s戦闘速度) クロードと互角に近接戦闘が可能なガーゴイルとそれに対応できるクロード(1mから50m/s反応・戦闘速度) ガーゴイルと互角に近接戦闘が可能なレナ(1mから50m/s反応・戦闘速度) クロードが至近距離で全く対応できない速度の獣に至近距離で対応・圧倒できるギョロとウルルン(1mから50m/s反応・戦闘速度) クロードに全く劣ることなく互角に戦闘・行動・連携できるアシュトン(1mから50m/s反応・戦闘速度) クロードを近接戦闘で圧倒できるディアス及びシン(1mから50m/s反応・戦闘速度) ギョロとウルルンが10程mの距離でも反応できない速度で攻撃が可能なシン(500m/s戦闘・短距離移動速度度) シンとなんとか互角に近接戦闘が可能なアシュトンとそれに対応できるシン(1mから500m/s反応・戦闘速度) シンと他の誰よりも互角に近接戦闘を行うことが可能なディアス(1mから500m/s反応・戦闘速度) シンに押されてはいるが至近距離で攻撃を当てることも防ぐことも可能なクロード(1mから500m/s反応・戦闘速度) 【先鋒】クロード・C・ケニー 【次鋒】アシュトン・アンカース 【中堅】ラクールホープ 【副将】シン 【大将】カルナス 【先鋒】 【名前】クロード・C・ケニー 【属性】光の勇者、地球連邦軍少尉 【大きさ】19歳の男性並み 【攻撃力】気功と格闘術の組み合わせにより打撃で達人を十mぶっ飛ばすなど素手でもある程度戦闘可能 剣の扱いは達人並みで数m(5m前後)大の生物なら一撃で斬り殺せるが石や鋼鉄など硬いものを斬る事は出来ない フェイスガン:エネルギーを使用してビームを発射する機械銃 直径1m~放射状に広がり最低でも5mの光線を発射する 4m大の筋骨隆々な猿人や3m大の魔物であり自身の剣や地面を直径10m程度の範囲でえぐる魔法を まともに食らっても無傷なシンが跡形もなく消し飛ぶ程の威力 最大射程は数十m、エネルギー残量は最低でも2回は撃てる程度はあるか 【防御力】腕で薙払っただけで達人を数十mは吹き飛ばせるシンの攻撃を マトモに食らって壁がひび割れる威力で叩きつけられても問題なくすぐに立ち上がって戦闘可能 【素早さ】速度計算より1mから500m/s反応・戦闘速度、その他の移動速度等は達人並み 【長所】フェイスガン 【短所】年相応の精神 【戦法】手に何も持っていない状態で参戦(剣と銃は腰にある) 戦闘開始と同時にフェイズガンを構えて撃つ(この流れは一瞬で可能) 【次鋒】 【名前】アシュトン・アンカース 【属性】紋章剣士、魔物憑き 【大きさ】両肩に竜がついている成人男性並み 竜は首の長さが1m程(そのうち頭の大きさは15cm程)で両肩に1匹ずつ(合計2匹)ついている 【攻撃力】小型の剣による二刀流剣士であり、剣の腕は達人並みで等身大生物なら一撃で斬り殺せる程度 ギョロとウルルンに意識をのっとられた状態でのみ剣にギョロの炎を一瞬で纏わせる事が可能 その状態で剣を振るうと剣筋に沿って炎が残像のように展開されている ノーザンクロス:剣を振る事で射程10m・太さ3m程の前方に氷柱が地面を這うように発生する技 氷で全身包む必要はなく氷に触れただけで全身が一瞬で凍り付いていく 凍らせられるサイズは作中描写を参考にすると3m程の生物までか 氷柱の展開速度は剣の射程より少し遠い部分までは一瞬で発生したので 最大射程まではその5倍の時間があれば届くか(戦闘速度より少し速い程度) ギョロとウルルンに意識をのっとられた状態でのみ使用可能 吹雪:剣を振る事で自身の全周囲+8m程の巨体を包み込む凍てついた吹雪の渦を起こす技 ただし、どうも相手にダメージがあまりなく、どのようなダメージを与えるか不明なので詳細は省く 一応、ギョロとウルルンに意識をのっとられた状態でのみ使用可能 【防御力】達人が一撃で戦闘不能になるシンの小型エネルギー波が直撃して 数十mは吹き飛ばされて床数mが割れる威力で叩きつけられてもなんとか立ち上がって普通に戦闘続行可能 【素早さ】速度計算より1mから500m/s反応・戦闘速度、その他の移動速度等は達人並み ギョロとウルルンはシンが動き出した瞬間(ほとんど動いていない)に反応して 攻撃が可能なのでシンの移動速度を考えるとシンやアシュトン級の反応はあるか また、ギョロとウルルンに意識をのっとられた状態でのみ10mは跳躍可能 【特殊能力】エクスペルという地球とは違う星の住人であるため宇宙人ではあるか 紋章術(魔法みたいなもの)を使え、基本的に詠唱は一瞬よりは長く明確な隙になる程度にはある 両肩の竜二匹(ギョロとウルルン)に意識を乗っ取られる時があるが、 乗っ取るためのタイムラグは皆無であり、大きな違いは使える紋章術が違う程度 デッドトライアングル:実体のある(と思われる)分身を行い、三角形になるように相手を囲み 短剣を地面に突き刺すことによって結界を展開して発動する 結界内部にいるとダメージが発生し、作中では相手の耐久が高く全然効いていなかったが 使用を判断した内容より3m大の大きさ相応の魔物は倒せると思われる 最大展開範囲は一辺が6m程度の三角形程度であり アシュトンの意識があるときのみ詠唱することにより発動可能 アイスクラッドレイジ:術者を中心に、直径20m程の範囲ですさまじい雹の嵐を巻き起こす これにより、直径15m程の範囲内は氷で覆われ、凍らなかったとしても 8m程の巨体の持ち主でさえ最低20m程度は吹っ飛ぶ 作中ではやりすぎて自分も吹っ飛んで戦闘不能になったが 壁にぶつかって気絶しただけなので実戦においても戦闘不能になるわけではない ギョロとウルルンに意識をのっとられた状態でのみ詠唱することにより発動可能 ギョロの炎:射程・直径10m程度の範囲に炎を吐き、2m大の生物や植物程度は軽く燃やすことができる また、ギョロの炎に無傷で耐えるシンにも最終的にダメージを与えられるようになった ウルルンの吹雪:射程・直径10m程度の範囲に吹雪を吐き、相手を凍らせることができる 凍らせられるサイズは作中における氷の大きさ的に3m程度までか また、相手の手だけや足だけ等ピンポイントに凍らせる事も可能 ギョロ・ウルルンの攻撃はともに5m程度はなれた自身と同程度の素早さであるシンが回避できない程の展開速度 【長所】ギョロとウルルンによる2種の防御無視 【短所】強力な紋章術の詠唱が長め 【戦法】基本的にギョロの炎とウルルンの吹雪をメイン攻撃とする 【中堅】 【名前】ラクールホープ 【属性】紋章兵器、ラクールの希望 【大きさ】ラクールホープを積んでいる戦艦の大きさは80m程度、ラクールホープ自体の長さは20m程度 【攻撃力】ラクールホープからビームを撃つ事により、数万~数十万の魔物の群れを爆発と共に消滅させる 爆発は最低でも直径10km程はあり、射程も最低でも10km程はあるか タメ(詠唱によるチャージ)時間は数秒(5~6秒位)で弾速は10kmまで数秒(2~3秒位)で届く程度 真正面にも上空にもビームを撃てるが戦艦の前方にしか撃てない 紋章力を利用した紋章兵器であるため、ビーム・爆発ともに不思議攻撃となっている 兵器開発の関係者曰く小さな島(最強スレ的には数km程度か)なら軽く吹き飛ばせる威力を持つ 【防御力】大きさ相応の戦艦と大砲並み 達人や成人を10人前後まとめて吹き飛ばして戦闘不能にする シンのエネルギー波の余波程度なら全く影響はない 【素早さ】船にしてはかなり速いが敵の背後に回れるほど小回りは利かない 操舵手や狙撃手等も大半は軍人(国の兵士)で構成されているので反応等も軍人相応 なお、船員はみなエクスペルという地球とは違う星の住人であるため宇宙人ではあるか 【長所】大都市であるエルリアを一瞬で焼き払うだけの力を持つ 【短所】エル大陸全体を一瞬で焼き払えるわけではない 【戦法】戦闘開始と同時に詠唱開始、基本的に自分達が爆発に巻き込まれないぎりぎりの位置へ撃つ 【副将】 【名前】シン 【属性】魔族 【大きさ】悪魔の羽根が生えた3m程度の人型 【攻撃力】腕で薙払っただけで達人を数十mは吹き飛ばして壁がひび割れる威力で叩きつけられる エネルギー弾:直径50m程度の球状のエネルギー弾を放つ(レナ曰く「炎」) 事前動作として手の上にエネルギーを一瞬溜める必要がある 威力は80m大の戦艦が一撃で丸ごと木っ端微塵になり、爆炎が50m程度の高さまであがる程 射程については作中では真下に放ったので参考程度だが100m程か エネルギー波:達人が一撃で戦闘不能になり数十mは吹き飛ばされて床数mが割れる威力で叩きつけられる 小型エネルギー波が直撃しても少し血を吐く程度で問題なく戦闘続行可能なディアスを含めた 達人相応の人間10名前後をまとめて数十mは吹き飛ばして一撃で戦闘不能にするエネルギー波を放てる 手の振りに沿って攻撃が飛んでいき、最大射程・範囲は20m程度か どちらも速度は自身の戦闘・移動速度の倍程度は速いと思われるので1000m/s程度か 【防御力】素の防御力は数m(5m前後)大の生物なら一撃で斬り殺せる達人の剣や 地面を直径10m程度の範囲でえぐる魔法をまともに食らっても無傷 2m大の生物や植物程度は軽く燃やすことができるギョロの炎にも無傷で耐える 下半身を氷で包まれて身動きが取れなくなっても少し時間があれば氷を手などで触れることなく破壊可能 腕一本程度斬られて消失しても痛み等もほとんどなく戦闘続行可能 【素早さ】速度計算より1mから500m/s反応・戦闘・短距離移動速度度 飛行可能(というか基本的に常時飛行)、その他は達人並み 【特殊能力】航宙鑑に使われる防御フィールドを自分の周囲に一瞬で展開し、 ラクールホープによる射撃を完全にシャットアウトできる つまり数kmの小島を吹き飛ばす直径10kmの爆発を無傷で防ぐことが可能 【長所】生物としては作中最強 【短所】弱者をいたぶる性格があるため勝機を逃した 【戦法】飛行状態で参戦、基本的に初手エネルギー弾を使用 【大将】 【名前】カルナス 【属性】大型宇宙戦艦 【大きさ】数百m程度(最低値で200mとする)の航宙艦並み 【攻撃力】大きさ相応の航宙艦並み 【防御力】大きさ相応の航宙艦並み 【素早さ】大きさ相応の航宙艦並み 星系から別の星系まで通常航行なのかワープを使用したかなどの 移動手段は不明だがどんなに長く見積もっても一ヶ月以内で移動可能 【特殊能力】当然ながら宇宙空間で行動可能 シンが使用した防御フィールドは航宙鑑に使われるモノらしいので 使用描写はないがカルナスも同様の防御フィールドを搭載していると思われる つまり数kmの小島を吹き飛ばす直径10kmの爆発を無傷で防げる防御フィールドを艦の周囲に一瞬で展開可能 【長所】大きさ 【短所】ビーム等の攻撃手段がない 【戦法】宇宙環境で参戦、体当たりしかない 【備考】中の人は軍人並み 参戦 vol.155 修正 vol.156 vol.155 609 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2014/12/30(火) 16 11 02.16 ID ??? スターオーシャン セカンドストーリー 考察 音速超過機械銃持ち、2属性防御無視持ち、小島吹き飛ばす戦艦、超火力魔族、数百m級宇宙戦艦 ×milk junkie ○【先鋒】フェイズガン勝ち ○【次鋒】アイスクラッドレイジ勝ち ×【中堅】大きさ負け ×【副将】大きさ負け ×【大将】大きさ負け ×11eyes -罪と罰と贖いの少女- △【先鋒】実体なし分け ○【次鋒】ギョロウルルン勝ち ×【中堅】80mは短距離だろう、ラクールホープ発射より先に乗艦されて無双負け ×【副将】ほんの僅かな差で劫の眼負け ×【大将】神の力負け ×ウルトラファイト番外地 ×【先鋒】反応はこちらが上だが移動速度等は圧倒的に負けてるので棍棒回避できないか負け ×【次鋒】反応はこちらが上だが移動速度等は圧倒的に負けてるので竹の棒回避できないか負け ×【中堅】ラクールホープ発射より先に乗艦されて無双負け ○【副将】エネルギー波勝ち ○【大将】大きさ勝ち 610 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2014/12/30(火) 16 11 29.54 ID ??? ○戦国ARMORS ○【先鋒】相手の虎火砲の防御無視を抜いた爆発の威力がないな、よって達人並みと仮定としてフェイズガンで倒せる勝ち ○【次鋒】ギョロウルルン勝ち ○【中堅】ラクールホープ発射より先に乗艦されて無双負け ○【副将】エネルギー弾勝ち ○【大将】多分一発限りの相手の攻撃は一回だけなら耐えられる、よって大きさ勝ち ○ねこきっさ ○【先鋒】化石なので剣では斬れないがフェイスガン2発で何とか倒せるか? ○【次鋒】ギョロウルルン勝ち ×【中堅】ラクールホープ発射より先に乗艦されて無双負け ○【副将】エネルギー弾勝ち ○【大将】大きさ勝ち ○鬼灯の冷徹 ○【先鋒】相手は不老不死だがフェイズガンで物理的に消し飛ばせば勝てる ○【次鋒】ギョロの燃やし続け勝ち ○【中堅】ゆっくり歩くならラクールホープで射撃可能か勝ち ○【副将】エネルギー弾勝ち ○【大将】大きさ勝ち 611 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2014/12/30(火) 16 12 11.07 ID ??? ○どろろ ○【先鋒】フェイズガン勝ち ○【次鋒】ギョロウルルン勝ち ○【中堅】開始距離的にチャージ→射撃→ヒットがぎりぎり可能か勝ち ○【副将】エネルギー弾勝ち ○【大将】大きさ勝ち ○T.P.さくら ○【先鋒】フェイズガン勝ち ○【次鋒】ギョロウルルン勝ち ○【中堅】開始距離的にチャージ→射撃→ヒットがぎりぎり可能か勝ち ○【副将】エネルギー波勝ち ○【大将】大きさ勝ち ○ヒカルの碁 ○【先鋒】フェイズガン勝ち ○【次鋒】ウルルン勝ち ○【中堅】大きさからの体当たり勝ち ○【副将】エネルギー弾勝ち △【大将】幽霊分け >ウルトラファイト番外地>スターオーシャン セカンドストーリー>戦国ARMORS> vol.156 47 名前:マロン名無しさん[sage] 投稿日:2015/02/07(土) 13 48 02.11 ID ??? (省略) スターオーシャン セカンドストーリー 修正 主人公スレでギョロとウルルンの反応書いていないと言われたので 反応は本体であるアシュトンと変わらないから位置は変わらないはず (省略) 196 :マロン名無しさん:2015/05/12(火) 07 25 15.89 ID ??? スターオーシャン セカンドストーリー 再考察 考察に影響ある修正点は次鋒と副将の攻撃力のみ ただし、次鋒はギョロウルルンの直接防御無視技のみで勝てるので実質的に影響はない 副将についてはウルトラファイト番外地には既に勝っているので影響なし、 11eyesに関しては反応負けている時点で任意全能負けなので影響なし、 キカイダーについては最大射程100mでは移動速度不足で距離を取られて爆弾投下負けが変わらず よって、戦績に影響しない修正だったため位置は変わらず 452 :マロン名無しさん:2015/08/03(月) 10 01 01.61 ID ??? スターオーシャン セカンドストーリー 再考察 履歴見ながらテンプレ確認したところ少しだけ上方修正って感じなので現位置から上を確認 ×ウルトラマン(一峰大二版) ×【先鋒】 分解光線負け ×【次鋒】 攻撃のため接近したところで溶解泡使われたら負ける ×【中堅】 花粉で搭乗員戦闘不能、その後ラクールホープをゆっくり破壊負け △【副将】 どう考えても硬い、大砲はかわせると思うので分け ×【大将】 八つ裂き光輪重ね連発負け △コマンダー0 × 【先鋒】斬光剣負け △ 【次鋒】攻撃は耐えると思うしこちらの攻撃も凍結は効くがほぼ機械であり能力的に凍結状態から攻撃が可能か、よって分け ○ 【中堅】相手の射程こそあるが威力不足で艦を即破壊は無理、移動速度不足なので乗艦前にラクールホープの射撃勝ち × 【副将】電光鞭連発負け ○ 【大将】体当たり勝ち ×神力契約者M Y ×【先鋒】砲撃負け ×【次鋒】白虹閃負け ×【中堅】相手は艦に乗り込まずともある程度接近さえすれば有効な攻撃が可能、 ラクールホープ発射より先にある程度接近され落雷連発負け ×【副将】0距離次元凍結負け ×【大将】超神力鳳凰斬負け 453 :マロン名無しさん:2015/08/03(月) 10 01 49.77 ID ??? ×11eyes -罪と罰と贖いの少女- △【先鋒】 実体なし分け ○【次鋒】 ギョロウルルンの防御無視勝ち ×【中堅】 反応差圧倒的、短距離移動速度もかなりあるしラクールホープ発射より先に乗艦されて無双負け ×【副将】 開始距離と反応と弾速的にほんの僅かな差で劫の眼負け ×【大将】 神の力負け ○人造人間キカイダー × 【先鋒】サンライズビーム負け × 【次鋒】ダブル斬り連発負け ○ 【中堅】相手の移動速度不足、辿り着く前にラクールホープの射撃勝ち ○ 【副将】空飛べるし反応と短距離移動速度や射程・弾速的に相手が本格的に動き出す前にエネルギー弾連発で勝ちかな ○ 【大将】大きさ的にESE砲は効かないか、大きさ勝ち △ウルトラファイト番外地 ×【先鋒】反応はこちらが上だが移動速度等は圧倒的に負けてるので棍棒回避できないか負け △【次鋒】反応はこちらが上だが移動速度等は圧倒的に負けてる、ただし相手の範囲攻撃は 竹の棒横振り縦振り位なのでギョロとウルルン乗っ取り状態になって 跳躍等で縦軸横軸を縦横無断に回避していれば負けはないか ×【中堅】ラクールホープ発射より先に乗艦されて無双負け ○【副将】エネルギー弾勝ち ○【大将】大きさ勝ち 位置は11eyesとキカイダーの間に割って入ってこのようになる >11eyes -罪と罰と贖いの少女->スターオーシャン セカンドストーリー>人造人間キカイダー>
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【機体基本情報】 【改造履歴】 【気力管理】 【戦闘用データ】 【武装】 【設定】 スーパーロボット大戦RPG Ver0.82版 ロボットシート [部分編集] 【機体基本情報】 ロボット名 :スーペリア・マルスゲッター・セカンド| パイロット :石動 烈空 | 改造レベル | 基本HP :999 : | 基本EN :250 : | 基本装甲値 : 8 : | 基本運動性 : 5 : | 基本精密性 : 5 : | 移動力 : 10 |・マッハスペシャル |気力130以上で発動 機体ランク :SS(機体ポイント計:267) |回避判定時、ダイス目に6があった場合、完全回避 タイプ :空陸宙 | 特殊能力 :シールド(ゲッタービームシールド)+5 |・ゲッターエナジーフィールド(V-MAXIMUM相当) マッハスペシャル |・体当たり攻撃(機体サイズは、便宜上Mとして扱う) V-MAXIMUM(ゲッターエナジーフィールド) |気力130未満 3ターン間回避+1・攻撃力+2・ビームコート付与、体当たり攻撃可能 バリア : |気力130以上 ターン制限解除・上記に加えて命中+2・回避+1のボーナス 強化パーツ :ハロ: ハイブリッドアーマー:HP+100 装甲値+2 [部分編集] 【改造履歴】 [部分編集] 【気力管理】 初期値 / 現在値 気力/102 / [部分編集] 【戦闘用データ】 基本HP+(改造レベル×30)+追加HP=HP | | 基本値 改造追加HP 強化パーツ追加分 |最大値/現在値 HP : + +100 =| _________________|_________ | 基本精密性+(奇数の改造レベルごとに+1) | +追加精密性=精密性 |命中値 |基本+改造+PC能力+パーツ= 精密性+ロボット命中値=| + _________________|_________ 基本運動性+(偶数の改造レベルごとに+1) | +追加運動性=運動性 |回避値 |基本+改造+PC能力+パーツ= 運動性+ロボット回避値=| + _________________|_________ |装甲値 基本装甲値+体力B+改造による追加装甲 |基本+改造+PC能力+パーツ= +追加装甲値=装甲値| + =/(S防) |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 現在値/コーティング追加分 装甲値: /ビームコート(気力130以上):気力制限なし。消費EN/10点・ビーム系武器に対する装甲値+3。 バリア: ダメージ/ [部分編集] 【武装】 基本攻撃力+(近/遠戦闘力ボーナス)+強気(+1)=攻撃力 格闘武器なら近距離戦闘力ボーナス、射撃武器なら、遠距離戦闘力ボーナス 武器型:格闘=格闘武器 射撃=射撃武器 P=移動後に攻撃可能 タイプ:C =切り払いされる可能性のある兵器 B =ビーム兵器。対ビームバリアで軽減可能 MAP=広範囲にダメージを与える兵器。 A =その他の武器 武器名 |命中 |攻撃力 |射程 |CT値 |弾数|消費EN|気力 |特殊効果 ゲッターブレイド居合斬り:+2( ): 39(+ ):至近~2:+3 (+ ):--:-- :105: 種別:格闘AP 地形適応:空 /陸 /海 /宇宙 武装ランク:D プラズマドリルテンペスト:+2( ): 44(+ ):2~5 :+3 (+ ):--:11 :105: 種別:射撃AP 地形適応:空 /陸 /海 /宇宙 武装ランク:E ゲッターコンビネーション:+4( ): 54( ):至近~4:+4 ( ):20:15 :130:フィールド無効 種別:格闘AP 地形適応:空 /陸 /海 /宇宙 武装ランク:E ゲッタードリル突撃 :+3( ): 30(+ ):至近 :+3 (+ ):--:-- :---: 種別:格闘AP 地形適応:空 /陸 /海 /宇宙 武装ランク:-(V-MAXIMUMの体当たり) [部分編集] 【設定】 第2早乙女研究所所員にして、ロボット工学者だった石動 轟山の造った機体 オープンゲットをオミットした状態のまま、ゲッター2の高機動性を極限まで突き詰めた機体特性になっている 機体内のブラックボックスが完全に解放された状態であり、ファースト(ゲッター1)形態、サード(ゲッター3)形態への変形が可能となった ゲッターウィングは無いが、背面のスラスターにより飛行可能、機体色は黒と銀、機体外観は真ゲッター2に似ている 通常は両方共マニピュレーターだが、攻撃の際には右手がドリル、左手がクローに変形する 烈空の戦意の高まりに呼応し、ゲッター線エナジーフィールドが展開(V-MAXIMUM相当)、攻撃力と機動力が増す スーペリア(Superior)とは“優秀”“上位”の意 ・“ゲッターブレイド居合斬り”は、ゲッター合金製の日本刀による高速の斬撃、マルスゲッター・セカンドからのフィードバック武装 ・“プラズマドリルテンペスト”は、右腕のドリルから放出される、竜巻状のエネルギー奔流攻撃 ・“ゲッターコンビネーション”は、超高速移動による分身攻撃で、クローとドリルとブレイドで引き裂いた後、一旦離脱 距離を取ってサード形態になり、(演出上)地形が変わる程の高射爆撃を行う ファースト形態に変形し、超高空から数十本、数百本のスラッシュホークを投げ込む 降下しながらセカンド形態に戻って地面の下に潜り、直下からドリルストームで目標を吹き飛ばし、ドリル突撃で貫く
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モンハン日記 ぽかぽかアイルー村/攻略 モンハン日記 ぽかぽかアイルー村に戻る コンテンツ コメント コメント 名前 コメント マボロシチョウ捕れませんorz -- パズル (2011-05-07 17 20 29) どうしたら、高い値段の魚がつれる のですか。 -- ななし (2010-12-16 21 21 28)
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セカンド・センチュリー エキスパンション 新世界の呼声 『ディメンション・ゼロ』セカンド・センチュリーの第3エキスパンション。 シリーズ通算第8弾。 パッケージは山本ヤマト先生・画による妖魔のダイバー? 2007年7月28日発売。全100種。 セカンド・センチュリーの集大成となる最後のエキスパンション。 呼声ユニットに白赤、黒緑などのⅡ-1でなかった色の組み合わせが登場。 バグ・キャッスル、電脳魔法陣?といった優秀な1コストベースが多い。闘気を付加するベースも。 各色に暴走をもつ除去系ストラテジー(例 封印?)や隊列召喚ビックアイ、スモールアイを持つユニットが登場。 カード一覧 マスター昇竜ブレード 熱砂のパヴォ バーニング・バタフライ 熱い眼差しの乙女 魔甲カー幻夢? 弾ける火アペプシュ? 弾丸戦鬼荒御霊? オーラブレード・ドラゴン マグマ・マンティス 熱い抱擁の乙女? 闘神ニシキ? 乱舞のアウリガ 破壊竜シェンツォウ? バグ・キャッスル 天上宮ヴァルハラ? 登竜門 火事場泥棒 トワイライト・ソウル? 富国強兵? 挽歌? 肉食時計ビッグマウス 不幸の指輪? 暗黒騎士ダーク・アックス ダークビースト・グリフィン 飽食童子? ナイトベア? レディ・ララバイ 魔拳士ジークフリード? 暗黒騎士ダーク・ランサー ダークビースト・ゲンブ? ハウス・オブ・パラノイア? 奇術師のカード 悪魔竜サルガタナス 黒騎士の城砦? ペット・セメタリー? 地下闘技場 エネルギー・ロンダリング? ミッドナイト・ソウル? 天使のお披露目 封印? カニドラゴン? チャイルド・スピリット コールド・スナイパー 妖魔のハッカー サンダーリノ 結婚商人ピジョン・ルー? 氷の城の魔女 ギガント・シャーク? ブリザード・ダンサー 妖魔のダイバー? シェル・ドーニー ネイビー・スピリット 深淵竜バブルドレイク? 人面鳥の止まり木? 電脳魔法陣? コーラル・ラビリンス ザ・プロフェッショナル? デイブレイク・ソウル? サイバー・ダイブ? 対決? ストロベリーポイゾン・ナイト おもちゃの楽団? 白き勇者ジャンシャルル ジャスティスアイ・ティーチャー キングケーキ? 夢を守る獅子 ブラッディ・マリー オーラマスター・エンジェル? 白き勇者ジャンジャック ジャスティスアイ・ナイト 犬闘士ダルメシアン? おもちゃの兵隊 機械竜ミステリオーソ? 聖剣の湖? メディテーション・ルーム? 天使たちの踊る針? 目覚めの朝? アフタヌーン・ソウル? サイレント・マジョリティ 堕落? 変幻獣バブルドラゴン ヒメコガネ・ドリアード スカルフェアリー フライングチャーム モスミストレス? 月下美人? でたらめに歌うフェアリー? 大巨人オーラマッスル? スカルキメラ? ハイスウィマー 斑竜城メガロ ガン・ドリアード 妖精竜ドラゴンフルーツ? 深緑の納骨堂? ロイヤル・ターフ? 世界の中心 ロイヤル・サミット? モーニング・ソウル? フェアウェル・パーティー? 淘汰? 参考 カードセット一覧
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村長クエスト クエスト名 クリア条件 |SIZE(20) ☆| ↓ ↓ ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 邪魔するジャギィは倒すべしーーーーーージャギィ5頭の討伐 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ブルファンゴを狩れーーーーーーーーーーブルファンゴ5頭の討伐 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 恐怖の予兆ーーーーーーーーーーーーーーロイヤルハニー5個の納品(アオアシラ出現。初心者は気をつけてください。) @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @緊急クエスト! @ @青熊獣アオアシラーーーーーーーーーーアオアシラ1頭の討伐 @ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ☆☆ ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ざわめく森ーーーーーーーーーーーーーードスファンゴ1頭の狩猟 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 砂原のならず者の長ーーーーーーーーーードスジャギィ1頭の狩猟 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ルドロス討伐作戦ーーーーーーーーーーールドロス5頭の狩猟 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 毒のフロギィーーーーーーーーーーーーーフロギィ10頭の討伐 @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @緊急クエスト! @ @踊るクルペッコーーーーーーーーーーークルペッコ1頭の討伐 @ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ☆☆☆ ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 土砂竜ボルボロスーーーーーーーーーーーボルボロス1頭の狩猟 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 水没林愚連隊ーーーーーーーーーーーーードスフロギィ1頭の狩猟 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 強襲する孤島の水流!ーーーーーーーーーロアルドロス1頭の狩猟 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 雪のちウルクススーーーーーーーーーーーウルクスス1頭の狩猟 @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @緊急クエスト! @ @女王、渓流を舞うーーーーーーーーーーリオレイア1頭の狩猟 @ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ☆☆☆☆ ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 砂上のテーブルマナーーーーーーーーーーハプルボッカ1頭の狩猟 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 眠りを誘う蒼白ーーーーーーーーーーーードスバギィ1頭の狩猟 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 暗闇にうごめく猛毒ーーーーーーーーーーギギネブラ1頭の狩猟 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 赤甲獣ラングロトラ現るーーーーーーーーラングロトラ1頭の狩猟 @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ @緊急クエスト! @ @月下雷鳴ーーーーーーーーーーーーーージンオウガ1頭の狩猟 @ @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ ☆☆☆☆☆ ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 漆黒の影ーーーーーーーーーーーーーーーナルガクルガ1頭の狩猟 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
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※すっごく短くまとめてみました。興味がわいたら各項目を見てみてね。 【セカンダリア】ってどんなんなのよ? 人間は、7つの種族をまとめて【人族】って括りになってます。【寿命ほぼ無いような人もいる】 人の天敵【Nigrim】ってのと、たくさんの生物と【生存競争】してますので、人族同士の争いはあまり無い。 【人族の生存圏はまだまだ狭い】です。特に海やばい。 【SOM(ソム)】っていう力があります。魔法も闘気も兵器も特殊能力とかも全部SOMにより、 不自然なほど【急激な発展】をしているよ。 【調律者】っていうのが人族最強の連中。またアイドル的な存在。生身で莫大なエネルギーを操ります。 6つの【主要都市】が主な生存圏。規模でかい。各都市に【統治者・軍】います。ゆるいけど。 歴史は【遺失】しちゃってるよー。遺跡いっぱいなので、調査中。 【遺失技術】【アーティファクト】はみんな喉から手が出るほど欲しいよー。 なんでもランク付けは【初級→中級→上級→特級→”通り名”】 基本カオスな世界。結構なんでもありで、皆も受け入れてる。
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大井堂生さん(24さい) 中四国のエリア大会残念でしたねww雑魚ドリざまぁwww 名前カンドリ(神取) 別名 、勇敢隻腕アムハン、隻腕の武者、なま、なまハゲ 性別 ♂ 年齢 24 一人称 俺、私 口調 馴れ馴れしい、調子に乗りやすい ポジション 気が付けばいる空気みたいな存在、人気の出ない古参 タイプ 虫 旧出現場所 フリースレ 屑茶(最近はフリースレ大会にしか顔を出さなくなった) 主な手持ちポケモン ポケトレ産電光石火所持の色フライゴン、クラブハンマーを覚えたハッサム、ネタグロス、テッカニン(拘り鉢巻ギガインパクト)、赤いポケモン、なまパ(霰パ) 性格 昔は自己アピールが激しかったが、最近は自重しているのかチャットに入っても全然喋らない 特徴 厨二病で、自己アピール大好き よく言うセリフ 5ターンだけ待ってくれ 恋人 花圃 友人 ヒナゲシ、いぬじー、E/O 弟子 ボウヤー 好きなもの(事) ムウマ、虫ポケモン 嫌いなもの(事) ヤドラン バトルの傾向 昔は見るに耐えないほど下手糞であったが 今ではWCS県予選で優勝するほどに。 主な経歴 ちんまんスレでの初出は2007年の初夏頃の「@カンドリ 改造厨。クラブハンマーハッサムを使用。」という書き込みだが 当時はランダムで当たった@付きをなりふり構わず晒し上げるという風潮があった為、書き込みの信憑性は薄い。 その後、本人がポケトレ産と言っていた(ソース不明)色違いフライゴンが電光石火を覚えていた為、改造疑惑が浮上するもすぐに鎮火。この件については後に本人が ブログのコメントにて否定 しているが、今となっては真相は闇の中である。 その後、スレで起きた空前のいぬじーのブームの最中、いぬじーが対戦相手の動画を上げていたという理由でのみ再び叩かれる事となるが、これまたすぐに鎮火。 赤いポケモンでパーティを組んでニコニコ動画にうpするもトレーナー名がカンドリでは無かったので、やはり注目されず、フリースレのダブルの大会でミガワリに勝って注目を…やっぱりされなかった。そして再戦で敗北。 色々何かやってるものの特に話題にならず、良い所も悪い所もなく、言わばバトレボ界の空気。 クイックバトル!(笑)で荒らしがフリースレ住人を偽って書き込みまくってる中で唯一自分の名前を消していた男。 2009年現在、WCSの県予選で優勝し少しだけ注目を集めるも、一部のキチガイの粘着と 過去の改造疑惑で話題になった程度で今回も即鎮火。つくづく空気な男である。 4/4のWCSエリア予選、岡山大会に参加したが惜しくも日本代表決定戦への切符は手にすることができなかったようだ。 WCSスレの書き込みによると女連れ(彼女?)で参加していたらしい 自演か本当のことなのかは確証がないのでなんとも言えない状態。 備考 片腕が無く彼女がいたらしい 名台詞 「久しぶりに2chの虫ポケスレでも覗いてみるか」
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フロントミッション セカンド 【ふろんとみっしょん せかんど】 ジャンル ドラマティックシミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 スクウェア 発売日 1997年9月25日 定価 6,800円(税抜) レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) 廉価版・配信 フロントミッション ヒストリー2003年12月11日/9,800円(税抜)アルティメットヒッツ2006年10月5日/1,500円(税抜)ゲームアーカイブス2008年12月24日/600円 判定 なし ポイント 長すぎるロード時間後の作品に受け継がれる要素を実装ゲーム自体は前作から正統進化の良作 フロントミッションシリーズ 概要 ストーリー ゲームシステム ミッション ヴァンツァー インターミッション 特徴・評価点 ゲームシステム グラフィック・BGM シナリオ 問題点 総評 廉価版 余談 その後の展開 概要 1995年にSFCで発売され、近未来を舞台に組み換え式戦闘ロボット「ヴァンツァー」が活躍する世界観を描いたSRPG『フロントミッション』(以下、1st)。 本作はその正式な続編(『ガンハザード』は外伝扱い)として、2年後の1997年にプレイステーションにてリリースされた。 太平洋上の架空の島を舞台とし、幾分SF的な要素が強かった『1st』と比べると、本作はよりリアルな路線の軍事モノとしての要素が強くなっている。 ハードの変更に合わせてグラフィックや音源も向上し、戦闘デモのヴァンツァーはフルポリゴンで描かれるようになった。 また前作のゲームバランスの甘さを見直し導入された「APシステム」は、形を変えながらもその後のシリーズのスタンダードとなる。 しかし、フルポリゴン化の代償として本作は「あまりに長いロード時間」という難点を背負い込んでしまった。 ストーリー 日本・オセアニア・東南アジア諸国による「オシアナ共同連合(O.C.U.)」。22世紀において、南北アメリカ大陸統一連合「ニューコンチネント合衆国(U.S.N.)」と並ぶ巨大共同体である。西暦2102年。OCUアロルデシュ人民共和国。かつてバングラデシュという名だったこの国は、OCUに一方的な工業化を迫られ、一時は軍需産業国として発展する。しかしその後、産業国としての価値が薄れるとOCUはアロルデシュからの撤退を開始。アロルデシュは一転して貧困に苦しむようになり、それはOCUへ正式に加盟した今も変わっていない。国民の間では自分たちを振り回してきたOCUへの不満がくすぶっていた。2102年6月12日、アロルデシュ軍はクーデターを起こし、OCUからの独立を求め「革命軍」の名で宣戦布告する。首謀者はアロルデシュ陸軍のヴェン=マッカージェ中佐。祖国の窮状を見かねた末の決断だった。OCU海防軍・アロルデシュリミアン駐留基地配属のヴァンツァー乗りアッシュは、同僚のジョイス、エイミアと共に革命軍の奇襲を受けたリミアン基地を脱出する。クーデター発生を知り途方に暮れる三人は、同じようにOCU陸防軍のラマンストン駐留基地を脱出してきた三人のヴァンツァー乗りと合流する。一行は陸防軍三人組のリーダー格、トマスの提案に従い、アロルデシュの首都ダカを目指すことにする。トマスは密輸組織として悪名高いアロルデシュの海運会社「バーグ運輸」のオーナーと面識があり、彼を頼るつもりだったのだ。彼らがダカ郊外へ進路を向けた後、二人のOCU軍情報部員がアロルデシュに潜入し、革命軍に占領されたリミアン基地を目指していた。二人は表向き「OCUの捕虜救出任務」にもとづいて動いているのだが、その真の目的はリミアン基地に保管されていた「ある物資」の回収だった。エージェントの一人リーザは、この任務にある決意を持って臨んでいた。アンダーグラウンドに潜り込み、国外脱出を目指して奔走するアッシュ、ジョイス、エイミア。己の利益のためにOCU軍を抜け、バーグ運輸の傭兵となる道を選ぶトマス、ロッキー、ロズウェル。OCU軍の暗部に関わる二人の情報部員、リーザとサユリ。来歴も目的も動機も異なる三つのチームは、それぞれ仲間を加えながら紆余曲折を経て一つにまとまり、ある一つの情報を共有する。そして最終的に12人となった彼らは、このクーデターの裏に隠された巨大な陰謀に立ち向かっていくことになる。 ゲームシステム ミッション ヴァンツァー マス目状マップで敵を撃破し経験値を稼ぐミッションと、ヴァンツァーの組み上げや情報収集を行うインターミッションが交互に入り混じってストーリーが進むという、基本的なシステムは『1st』と一緒。 ここでは「APシステム」などの、本作で加わった・変更された新要素を軸に解説していく。いずれも前作の失敗を改善する形で考えられており、それらは概ね成功している。 + 長いので格納 APシステム 敵味方全てのユニットは、一種の「行動値」とでもいうべき「AP」を所持している。自機の行動によってAPは減少していき、次ターン始めに最大値まで回復する、というのが基本。初期値は7で、キャラが成長するごとに最大13まで増える。 自軍ターンでは、移動は1スクエア1(移動範囲は機体の移動力によって異なる)・格闘攻撃は0・近距離攻撃は2・遠距離攻撃は6ポイントが消費される。敵軍ターンでは、攻撃を受けるたびに2ポイントが消費され、0になると反撃・回避行動が出来なくなる。 前作では遠距離攻撃が強力・便利すぎたのだが、このシステムによって遠距離攻撃が簡単に実行できなくなった(*2)。 APは敵軍にも適用されている。これにより、回避率・攻撃力が高い敵ユニットに集中攻撃を加えることでAPを消耗させ、回避・反撃不能に追い込む戦術も重要となった。 APは次の自軍ターンに全回復するのだが、敵ユニットが自軍ユニットに隣接しているとAPの回復量が減少する(前後左右で-2・斜めスクエアで-1)。反対に友軍ユニットが隣接していると、回復量が+1される(ただし最大値を超えることはない)。 前作ではある程度レベルが上がってさえいれば、取り囲まれても何とかなる場合が多かった(*3)。今作では周囲を囲まれるとほとんど何も出来なくなってしまい、単騎での脱出はまず不可能になる。 仲間と足並みを揃えればこのような事態は回避でき、逆に敵機を取り囲んでしまえば、返しの自軍ターンでは一方的に攻撃できる。 このAPシステムによってゲームバランスの改善が図られると共に、「集団VS集団」というシミュレーションの原則が強く打ち出されることとなった。前作と比べると戦略性が格段に増加し、歯ごたえのある戦闘を楽しめる。 地形効果の強化 草むらや砂地の様な不整地と、舗装道路の様な足場や見通しの良い場所では攻撃の命中率に差が出る。この「地形効果」は前作でも存在したが、それほど意識しなくてもいい程度のものだった。 今作ではその影響が増大し、森の中や建造物のそばでは命中率が大きく下がる。やはりシミュレーションの重要なポイントである「位置取り」の重要性が大きくなった。 スキルの増大 パイロットは敵機にダメージを与えたり、敵機のパーツを破壊するごとに経験値を獲得し、レベルアップしていくうちに「スキル」を覚える。経験値は格闘・近距離・遠距離の3つに分けられており(前作の防御経験値は廃止された)、覚えるスキルもそれぞれ異なる。 前作のスキルは3系統7種類しかなかったが、今作では4系統40種類に再編・追加された。更に各キャラクターごとのスーパースキルや、パーツ破壊数に応じて獲得できるオーナースキルも登場する。 これら多種多様なスキルは各キャラごとに4つまでセットすることが出来る。一度獲得したら固定された前作とは異なり、付け替えは自由。ヴァンツァーのカスタマイズに加えて、キャラクターカスタマイズの楽しさ(または悩み)も加わることとなった。 スキルの「連鎖(チェーン)」は健在。うまくスキルが連続発動すれば、1回の戦闘で大きく敵のライフを奪える。更に今作ではスキルの組み合わせによって連鎖確率がアップする場合もあり、ベストの組み合わせを探す楽しみもある。 スキル関連として、ヴァンツァーのコンピュータパーツはそれぞれ、用途に応じて設定を切り替えることが出来るようになった。その中には基本性能が低い代わりに、コンピュータ独自のスキルが自動的に働くセッティングもある。 多彩な敵ユニット 前作の敵はヴァンツァーと戦闘車両、大型ヴァンツァーくらいのものだったが、今作では戦車、ヘリ、飛行機、そして敵機の耐久力を回復する支援用ポッドが新たに登場する。 装甲の厚い戦車、長射程で回避率が高い航空機など、普通のロボットアニメではやられ役の兵器も、本作ではなかなかの脅威となる。軍事的な魅力が強い。 本作は登場ユニット数がシリーズ一の多さを誇り、大型機動兵器の登場数も最多である。ポリゴンで描写される大型機は迫力があり、特に終盤で登場する「ビスミラー」は圧倒的な攻撃力と威圧感でユーザーを絶望させた。 パーツの変更点 前作にはなかった大量の武器カテゴリが追加された。見た目の種類も増加している。 腕自体が武器パーツとなっている「武器腕」に、新たに遠距離用のミサイル・ロケットパーツが登場。 背中武器に複数スクエアへの範囲攻撃が可能な遠距離武器、グレネードが追加。更に手持ち専用だったマシンガン・キャノンといった近距離武器も背中武器に加わった。 武器腕のみならず、ボディに武器を内蔵している機体やブルドーザーや戦車のようなレッグまである。その豊富なラインナップは変態とも評される。 カラーリングもより豊かになり模様もつくようになった。イチゴ柄や唐草模様などで笑いを誘うセットアップを考えてみるのもいいだろう。 また、既存の遠距離武装が再編され、新たに「対空ミサイル・ロケット」の新カテゴリが登場。通常のミサイル・ロケットでは空中ユニットへの攻撃が不可能となり、手持ち武器の命中率も下がるようになったため、ミッション・敵ユニットごとに応じた武器の選択が重要となった。 更に前作では弾数無制限だった手持ち武器にも装弾数が設定され、それぞれの予備弾薬アイテムも登場。戦略性と難易度の向上に一役買っている。 住み分けがあいまいだったライフル・ショットガン・火炎放射器にはそれぞれ個性づけがされ、差別化がなされた。 今作では戦闘中に、あらかじめ持ってきた予備の武装を装備したり、使いきった武装を投棄して格闘戦に移行することも可能になった。 攻撃の属性・抵抗力 マシンガンやライフルなら「貫通」と、格闘武器ならば「衝撃」と、火炎放射器なら「炎熱」というように、各武器に新たに属性が設定された。 ヴァンツァーのパーツにも「対○○」といった風に、特定の属性に対する抵抗力を持つパーツが登場。但しそれらは他の2属性に対しては脆い。属性を考えた攻撃・パーツ選択が求められるようになった。 ステータス異常・投降 前作のスタン(気絶)に加え、攻撃不能となる「テラー」、移動時のAP消費が増える「パニック」が追加。また新たな要素として、敵レーダー車からレーダー照射を受けると、近距離または遠距離攻撃の回避率が低下する「ロックオン」も導入された。 敵ユニットはライフが残り少なくなったり、スキル「降伏勧告」の影響を受けると降伏し、投降してくる場合がある。ヴァンツァーが降伏・投降してきた時はアイテムを奪う事が出来る。しかし今作ではその確率が低く、普通にプレイしているとまずお目にかかれない。この点は次作『3rd』で大きく改善された。 インターミッション ネットワーク 本作のインターミッションで加わった最も特徴的な要素。各軍・各社のデータベース、民間ニュースなど、様々な「フォーラム(今でいうWebサイト)」を閲覧できる。発売時期が時期なので「インターネット」というよりは往時の「パソコン通信」風のデザインとなっているのは御愛嬌。 監視衛星情報にアクセスすれば次のミッションの敵配置を知ることが出来る、オンラインショップ機能を使えばどこでもヴァンツァーのパーツやアイテムが購入できる、などの設定を生かした新要素も登場した。 パスワード(大抵は対象の英語表記)を入力すれば、軍データベースでは登場人物の来歴、兵器会社では兵器の解説文を閲覧できる。ニュースサイトはシナリオが進むにつれどんどん更新され、作品世界への没入感を深めている。 隠しアドレスやパスワードを入力すれば、裏情報や隠しパーツを入手することも可能。 ネットワークシステムはこうした便利なツールや、メインのストーリー以外の情報を開示することで、ユーザー達からは「新しい楽しみ方が増えた」「より深く作品を味わう事が出来る」と評価された。APシステムと同じくこの要素も後のシリーズに取り入れられる(『3rd』の「天網」はその最たるもの)。 サブミッション 本作では特定の条件を満たすとプレイできる小ミッションが幾つか用意されている。 シナリオの本筋とは無関係な幕間劇のようなもの。キャラクターがより深く描かれており、作品の理解にも一役買っている。 特に最後のサブミッションでは、前作で登場した幻のヴァンツァー「レイヴン」を隠し機体として入手可能。その高性能さもさることながら、初登場時の威厳ある演出、前作との繋がりを色濃く漂わせる設定も前作ファンに受けた。 なお、サブミッションの戦闘では経験値が入らない。 闘技場の変更点 個人戦の仕様変更が行われ、じゃんけん方式だった前作より戦略性が格段に深くなった。 チーム戦も可能に。最大5vs5の対戦が行える。 前作のように経験値こそ稼げなくなったが、賞金は得られる。さらに上位クラスとなると強力な武器パーツを入手することも可能。 特徴・評価点 ゲームシステム ゲームオーバーの条件が全味方ユニット撃破 基本的な敗北条件が全味方ユニットの撃破に変更されたため、全滅まで粘る事ができる。 この仕様により、前作より遊びやすくなった。 グラフィック・BGM ハードが次世代機へ移行したことでグラフィックはより美麗に。 戦闘マップも3D化し、よりリアルに、わかりやすくなっている。 戦闘デモの各ユニット(主にヴァンツァー)の動きも重量感あふれるものとなり、固定ファンも多い。「シリーズで最も重厚感がある戦闘デモ」とも。 キャラクターデザインは前作の天野喜孝に代わって、『グイン・サーガ』シリーズの挿絵などで知られる末弥純が担当。 癖の強い画風で知られる天野の降板を惜しむ声もあったが、末弥のリアルではあるが繊細で柔らかいタッチで描かれたキャラを評価するファンもまた多い。女性陣にはファン多し。 BGMは下村陽子が降板、松枝賀子の単独担当となった。 前作の雰囲気を残しながらもより重厚に。僅かな民族抒情も取り入れられた奥深い曲調は、前作に勝るとも劣らない。 随所で用いられるアレンジされた前作曲も、ファンには嬉しいところ。「Rise to Action」のまさかの使われ方に苦笑し、その後の3回目の登場では思わず震えたという人もいるのではないだろうか? シナリオ 今作は「ストーリー」の項目でも述べた通り、異なる立場にある複数のグループが入り混じりながら話が進み、中盤からは一つにまとまって行動する形でシナリオが展開する。 それに伴い、人物の描かれ方も変化している。前作ではあくまで主人公が中心となっていたが、本作では各個人の意見・心情がクローズアップされる部分が多く、群像劇の趣きが強い。 味方メンバーの出自も多彩である。仲の悪いOCU海防軍と陸防軍、軍諜報部、嫌われ者の外部調査組織、情報屋や密輸商人、クーデター軍からの離反者…… これら、使命も目的も心情も異なるメンバーが時に利用しあい時にぶつかりながらも結束していく過程も見もの。 勧善懲悪的だった前作とは違い、今作では敵側の情勢も深く描かれ、敵側も一枚岩ではなく複雑な事情がある事が示されている。ファンによっては「ヴェンこそ真の主人公」という人も。 逐一挿入される日時のテロップや、1日ごとに更新されるニュースフォーラムでの情勢情報の演出、更にマスコミや民間人などの第三者の目線などが取り入れられたことで、より大局的・軍事的な視線で物語が描かれていることも特徴。ロボアニメファンや硬派なドラマが好きな人は元より、純粋な戦争ものが好きな人にも十分勧められる内容である。 幾分奇をてらった内容であり、SF要素が強かった前作と比べると、本作は幾分地味にはなったもののより堅実で重厚な物語を持っていると言える。「何が間違っていて、何が正しいのか」をテーマとしたストーリーは一見の価値あり。 ちなみに、本作の仲間キャラクターの中にはゲイ嗜好をもった人物がおり、彼の予想外の告白は多くのプレイヤーを唖然とさせた。 全く濃い内容ではなく、むしろライト向けのコミカルな描写なので、そっち方面が苦手な方も安心してほしい。 問題点 上で挙げた長所だけを見れば、本作は間違いなく「文句なしの良作」の部類に入る作品であっただろう。 しかし、それに待ったをかける問題点があった。 圧倒的に長いロード時間と、同じく長くてスキップ不能の戦闘デモ とにかく長い。このロード時間を本wikiの名作・良作判定の作品に適用すれば、ほとんどの作品が「名作・良作」から「一歩惜しい凡作」に格下げされるだろう。 これ程までに長くなってしまったのは、各ユニットを全てポリゴンで描き、なおかつパーツデータを一括で読みこんでいるためである。主に発生するのは「セットアップ時の機体切り替え」時と、「戦闘デモ開始時と終了時」。どちらも頻繁に発生するためどうしようもない。本作の味方ユニットは最大12、戦闘の規模もシリーズ随一である。 戦闘デモも、突入まで長いのもさることながら、デモ自体が長くスキップ不能であることも大きな問題。さらに各ヴァンツァーの動きも「重量感」があるだけに妙にもっさりしており、テンポが悪い。前後の『1st』『3rd』と比べると余計に際立つ。 APシステム 本作が初導入ではあるが「ちょっと制約がキツすぎるのでは」という意見もあった。 このAPシステムも相まって、本作の戦闘はシリーズでもトップクラスの難易度として知られる。 これを受けて、システムの項で説明した要素は『3rd』以降は単純化された(*4)。 ゲームバランスの不備 経験値は基本的にこちらの攻撃が相手に当たらない限り入らず、寄り道や闘技場で稼ぐことも出来ない。事実上有限で取り返しが付かない。 さらに、命中率は近距離、格闘、遠距離という攻撃系統ごとのレベル依存。回避率の判定には防御側の攻撃系統の中で最も高いレベルのものが使われ、レベル差が5開くと攻撃がほぼ当たらなくなる。 つまり、一度育て損なった攻撃系統は、そのままずるずると育てる機会を得られないままになってしまう。それだけで済めばまだいいが、下手を打てばちょっと成長が遅れたキャラクターがそのまま戦力外に落ちていくことになる。 成長の遅れを取り戻す方法は色々あるが、どれもシステムのきちんとした理解とコツが必要なものばかり。それを知っているプレイヤーなら、そもそも攻略が困難になるほど育成に失敗すること自体が無いだろう。 中盤までは近距離攻撃がかなり強いが、それ以降は格闘の攻撃力がインフレし、次第に存在感を失っていく。 破壊しても戦力低下をあまり期待できないレッグパーツ(*5)に当たってしまうのも問題。 しかし近距離は序盤から使いやすいため、意識してプレイしないと近距離が強いユニットばかり、という事態になってしまいかねない。 ちなみに終盤ではうかつに格闘機に挑みかかると、反撃のスキルチェーンで瞬殺されることも珍しくない。 逆に遠距離攻撃は、序盤こそ当たらない、APの消費が激しいと極めて使いづらいが、育てると反撃を受けないという特性により最強になる。 航空ユニットは対空ミサイルに極端に弱く、すべて遠距離キャラに食わせるのが鉄則。これ以外では序盤に育てるチャンスがほとんどない。そして前述の通り、序盤の育成に失敗すれば遅れを取り戻すのは非常に困難である。 なお、このゲームは同士討ちでも何の問題もなく経験値が入る。つまり、範囲攻撃のグレネード(遠距離武器)で…。 上記「ビスミラー」は「攻撃力が非常に高く、こちらはほぼ一撃で破壊される」「APが20あるうえ隣接しても回復量が減らない」「遠距離射程がどの遠距離武器よりも長い」「接近戦ではほぼ確実に先手を取れるスキル持ち、さらにはこちらのスキル無効化スキルを無効化する」と、ゲームシステムを完全に無視した反則性能の数々を備えている。 安全に倒すには反撃を受けない遠距離攻撃を浴びせまくるしかないが、上記の通り育て損ねる可能性が高いので、進め方によってはここで完全に詰んでしまう。 即死系スキルに弱いという抜け穴はあるが、運ゲーのうえスキルを手に入れていなければアウトである。 スーパースキルは、キャラクターごとに特定の一系統のものしか覚えない。つまりキャラクターの育て方が固定されるうえ、事前情報もないので育てる系統を間違えるとスーパースキルを手に入れ損ねてしまう。 攻略上必須というわけでもない、と言えばそうなのだが。 オールマイティキャラが不遇。経験値が有限である以上当然だが、1人の能力をあれもこれも伸ばすと間違いなくレベルが足りなくなる。 このように、このゲームはシステム以外に事前に知っておくべき情報が多く、攻略情報がないとかなり辛いものがある。前作で有効だった戦術はほぼ潰されており、発売当時のプレイヤーは真っ白な状態で挑むことを余儀なくされたのであった。 そしてやはり今作の最大の問題は、失敗して学習したプレイヤーの再挑戦への気力を削ぎまくる、地獄のロード時間であろう…。 その他 武装が細分化されすぎていることに不満を呈すユーザーもいた。 「リアルなのはいいが、ゲーム的には難易度を上げるだけでしかない」というものである。 機体命中率が100%と表示されても当たらないことがある。説明書にも明記してあるが、ならばその計算を踏まえて表示して欲しいものである。 主人公・アッシュとラスボスの影が少々薄い。 決してアッシュが「主人公らしくない」ということではなく、仲間たちの個性が強いのと、群像劇的なストーリーテリングによるもの。 ラスボスに関しては、直前のステージに登場する敵のインパクトが絶望を与えるほど強烈、これでエンディングかと思わせるような展開の矢先のことであるので仕方ない面もある。 終盤の展開がやや巻き気味で、このラスボスも残った風呂敷をたたむために急遽追加された印象がある。実際、ゲーム的には直前のステージが最終ステージであっても何一つ問題が無い…。 闘技場で経験値が得られなくなった=育成に使えなくなった点には苦言を呈すファンが多い。 先述の「ゲームバランスの不備」の項にもあるように、本作における経験値入手はあまりにもシビア。その一因となってしまっている。 敵が滅多に降伏せず、せっかくの新システムを生かせていない。 意図的に降伏させようとすると、かなり複雑な条件を全て満たした上で十数ターン待つ必要がある。 「ショップ使用禁止・敵を全て投降させて奪ったパーツのみを使う」という「超」高難度の縛りプレイを行うユーザーもいた。 上記の2点は『3rd』にて改善されている。 総評 「ロード時間が全てを台無しにしてしまった」という、PS時代の典型的な作品。 更に本作の場合ゲーム部分は良作であり、なおかつAPシステムやネットワークなどの後作に受け継がれる良好な追加要素を備えていただけに、なおさら「惜しい」としか言いようがない。 またAPシステム黎明期の仕様や、経験値が有限で育て損ねの挽回が困難な育成仕様などにより、本作はシリーズ屈指の高難易度作品として名を連ねており、少々ハードルが高い。 後に、様々な改善を加えたものが廉価版として販売された(下記項目参照)。 現在発売されているゲームアーカイブス(PSP版)なら、ロード時間のストレスは大幅に緩和される。それでも元が元なので、普通のゲームと比べたら明らかに長いが…。 過去に投げ出したと方もこの機会にプレイしてみてはいかがだろうか。時間をかける価値は十分にある作品である。 廉価版 フロントミッション ヒストリー PS版3作と、ヴァンツァーフィギュア三体をセットにした限定版。 収録された3作の中では唯一大幅な改良が行われ、戦闘デモのスキップ、フリーズバグ修正、スキルのバランス調整が行われた。 戦闘デモスキップはプレイ時間短縮に大きな効果があるが、「長いデモとダメージ計算を全部見る」か「全スキップ」のどちらかしか選べず、やや不便な調整となってしまっている。攻撃が成功したか否かも、メニューを開いてステータスを見るしか確認する方法がない。 移植やリメイクではない廉価版にここまで大きな仕様追加は当時あまり例が無かったため、可能な限りバグの出ない方法を選んだのだろう。 スキルの調整は正式な発表がなかったため、修正されていたことが発見された時には既に発売から5年近い年月が経過していた。 前述の通り悪い意味で攻略情報通りのプレイが求められるゲームであるため、攻略サイトで「弱い」と評価されたスキルは誰も使わず、発見が遅れた。 修正が確認されているのは「ラッキー」「スーパーラッキー」の二つ。弱い弱いと言われていたサユリ(スーパースキル「スーパーラッキー」を習得)の株が大幅に上がった。 フィギュアはゲーム通りパーツを組み替えて遊べるのがウリだったが、関節が脆く慎重に取り外さないとすぐに破損する。 後に「トレーディングアーツ」として種類を増やして単体発売されたが、「パーツかかみ合っていない」「それを誤魔化すため塗装をやたら厚塗り」「塗料で関節が固まっていて腕を動かしたらポールジョイントがねじ切れた」と、阿鼻叫喚の報告が相次いだ。第2弾も発売されたが、こちらは商品としてちゃんと改善されている。 アルティメットヒッツ ヒストリー版の単体発売。ヒストリー版と違いはない。 ゲームアーカイブス アルティメットヒッツ版を配信。 PSP版を高速読み取りで起動した場合のみ、ハード特性によりロード時間が半減される。今から遊ぶなら間違いなくこれ一択。もちろん、可能な限り高速なメモリースティックを準備すること。 PS3版はオリジナルとロード時間に大差ないとの情報あり。注意。 余談 本作は『FM』シリーズの大ファンである漫画家・吉田戦車とコラボレーションを行っている。ネットワークにて特定の手順を踏めば、珍妙なデザインのネタヴァンツァー、その名もズバリ「嫌なヴァンツァー」を使用できる(*6)。ちなみのこのパーツ群は見た目やふざけたパーツ名とは裏腹にゲーム中最強クラスの性能を誇っている。 アロルデシュ軍の軍事蜂起描写に関して、スクウェアはバングラディシュ大使館から抗議を受けたという逸話がある。 ちなみに本作から程なくして発売された『フロントミッションオルタナティヴ』も似たような理由で南アフリカ大使館から抗議を受けている。 その後の展開 2022年2月に初代のリメイク『フロントミッション ザ・ファースト:リメイク』が発表され、それと同時に本作のリメイク『フロントミッション セカンド:リメイクも発表された。 対応機種はSwitchで、2023年10月5日発売(*7)。