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使用武器とか? Ricky片手剣 ハンマー チャージアックス だんてこったいランス 四月一日うちは操虫棍 狩猟笛 チャージアックス 東谷くすむ大剣 ガンランス 操虫棍 てきしがライトボウガン ガンランス チャージアックス がみハンマー すずひスラッシュアックス 操虫棍 とりあえず買っとけ
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ザフトを練習~。 はやくザフト兵を卒業した~い。 いまだにノーコンテニューできず。 絶対アプローチの仕方が間違ってる。 うまくなるにはとりあえずホームページ漁るか。 いまんとこ一番使いやすいのはジャスティス。 そん次がフリーダム。 チャージショットを今日覚えました^^;。 まだ育ちようがない~な
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Oriental Red Bio Kaliya Milad Wisteria Altan Noel Alienware Growth Neon Grizzly Heirloom 四神 Vollmond Hallow s Snowfall AICお疲れ様系武器 その他 +銃器(弾数増加) MEGA(リミテッド銃器) OMON Hot Road Oriental Ink D.Shadow 蛇系武器 Aurora Wolf 5thAnniversary武器 Bluehorse 黒蛇 アメリカデザインコンテスト銃器 Snow Camo アルティメット GC(ギアクローン) MayQueen Hallow s Witch Natale 恐竜 Dragoon Loyal 7th BOX Bighorn Car ユーロガチャ
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08/07/04(金)23 37 44 No.12300913 ■タワー■ テンハン 15歳 女性 外の大地を踏みしめる為に下層を目指す少女。記憶喪失で、 目覚めた五年前からの記憶しかない。やや青みがかった肌をしており、金色の目を持つ 何より特徴的なのは機械の顎。普段は顎の形をたもっているが、 開口して何でも切り裂く無数のメスになったり(エビの無数の足を想像して頂きたい) ヤゴ(蜻蛉の幼虫)の顎ように開いて遠くのものに噛み付く事が可能。 顎を無数のメス状態にして高速走行が可能ではあるが、やはり見た目はよろしくないし 体が引きずられるのでめったにする事はない。壁を登る事も可能。 タワー内ではナニカの実験体とされていたらしく、白い病人服を着ている。 顎を動かすエネルギーとして無限蟲(タワー内をうろつくゴキブリのような虫であり 非常にグロテスクな外観をしている)を一定期間ごとに食す必要がありなず腰からぶら さげた簡易篭にいつもいれている。無限虫はとてもすっぱ苦く、かなり不味いらしい。 胸についたプレートには「.30」と記されている。 ∥関連事項 ⇒タワー
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**フレコ交換所へようこそ #marquee(3DSフレコ交換所へようこそ!,size=30,bgcolor=#000000,color=#00CCFF) size(15){3DSフレンドコード交換所@wikiでは主に3DSのフレンドコードの交換や、} 3DSを持ってるユーザーが交流するところです size(15){ たくさんの方々とフレンドになって、フレンドリストをにぎやかにしましょう! } sizex(6){ color(blue){フレンドコードを教えるときは○○○○-○○○○-○○○○と入力するとわかりやすいです}} color(red){最大100人まで登録できます!}
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武器/メイン武器/アサルトライフル 精度が良くて全距離で使える初心者向けのアサルトライフル。 -- 走ってもレティクルの収束率がよいので初心者でも扱いやすい。 -- 攻撃力はもう一声欲しいところだが、集弾率が非常によいのでAIM上手い人にはお勧め。走りながらの中距離戦闘に向いている。 -- 近〜中距離ならバリバリあたる。それでも連射しすぎると、玉がバラけるのでバーストしながらちかずいて、ある程度距離が縮まったらフルオートでKOw -- しっかりAIMが定まらないと撃ち負けする。だがAIMしっかりしてればなにものにも対応可能なマルチタイプ。 -- 連射速度がアレなので出会い頭は的確にHSを狙うべし。 -- 最初はこの銃おすすめ heart (^-^ -- 近距離で他のARと正面からぶつかると連射速度が遅いため撃ち負けする。集弾率を生かして中距離から狙い撃ちすべし。 -- 連射速度が遅いので、近距離は不利。中距離戦はかなり強いので、突撃隊の援護的な役割で行くといいかも。 -- 上級クラスになると、先手を取らないと撃ち負ける・・・ -- 移動攻撃しても集団率が非常にgood!!さすが韓国武器SP高いだけのことはある -- 連射がいまいち。走っても正確やから初心者にはいいかな。 -- 足が速くなる装備をし、敵と遭遇しても後ろに下がりながら中距離を維持しながら戦うとなかり強い。出会い頭の接近戦は弱め。 -- 強い人は近づく前に殺す -- 初心者武器と言う人多いが、高SP韓国武器の意味が最近わかった。これ使える -- 横移動で連射しても集団率いいね。新武器でスナ増えてるしスナキラーとして活躍? -- 中距離で強いがAIMがヘタだとM4に押し切られる。 -- HS狙わないと、最近うまい人が増えてきて勝てなくなるようになってきたK2。MP5、G36Cのように戦った方がいいかも? -- チト質問、動きながらの集弾率や中距離などの集弾率はM4とどっちが良く当たるんだろう? -- 集団率はK2のが良い。が人気のM4オススメ。連射速度が・・・ -- いやK2もM4も動きながらでも十分活躍できる。とくにK2は移動中でも照準広がらない -- K2は原則動きながら撃つべきだと思う。集弾性が高いから、しゃがみ撃ちは長距離射撃でもないとさして意味無いと思う。ジャンプ+左右走りでかなりいい感じ。 -- 弾ロスのことを考えると連射速度の速すぎるM4はK2より不利かも。 -- HS狙えるようなると、接近戦でもボチボチwどの武器もそうだけど><中距離はマヂ最強! -- 遠距離でもコントロールすればかなり当てれる。中距離はもち、こちらは移動しながら。だが、近距離がK2の性能に慣れないととても弱く感じてしまう。近距離戦になるまえに、相手を倒せるかどうかがこの武器の一番の性能開花であり、一番重要ポイント。 -- とっても使いやすい。癖も無いので是非どうぞ。 -- プレイヤースキルを育ててくれる武器。K2を使って弱い人はどの武器を使っても弱い。 -- 連射性能がM4、M16に比べるとかなり劣るので、地道に隠れて撃つタイプ。敵の後ろさえとれば、主導権は一気に変わる。 -- どの距離でも無難に・・・。中途半端?使いやすいからok!! -- K2→AK→K2にしたところやはり近距離では撃ち負けること多し。中距離でHS狙えばそこそこ倒せるものの殺す前に殺されることが多かった。ARは突撃してナンボと思ってる俺にはなかなか扱いが難しいというのが感想。 -- 立ち回り覚えないと近距離では蜂の巣。中距離でフルバーストが一番使いやすいが、かといってK2でキャンプは嫌われる。序盤戦スナと二組で行動しスナの補助的な威嚇とか使い道はいろいろ。 -- 低スペックPCならかなり使えます。 -- というか低スペックPCでまともに使える武器はK2だけ。あとは照準広がりすぎ -- オールレンジで当てられる優秀な武器。近距離の弱さはぴょんぴょん撃ちでカバー。遮蔽物をうまく使おう。 -- この銃はやたら弾ロスが少ない気がする。ロスが多いこのゲームでは、AKより一瞬で葬り去られることがある。。 -- 中距離なら、これに勝るARはないと思う。フルオートでもちゃんと当たってくれます。 -- 連射性の無さ以外は申し分ない銃。逆に弾もちが良いとも言える。 -- 突撃せず遮断物を使ったりして必ず中距離で戦えば使える武器。命中率のよさをいかそう -- 移動撃ち中も高威力、高精度 これを生かさない手はない! -- 近距離ならまず撃ち負ける、ただ引き撃ちなどで中距離を保てばノーダメージで瞬殺出来る事も多い -- 自分の距離で戦おう。各map有利な場所をつくること -- 連射がもう少し早ければ文句なしだった武器。中距離も移動撃ちでおk -- 初心者から上級者まで幅広く使われる銃。中距離を保てば最強の武器です^^ -- オールラウンドに使え威力も高い -- 息詰まったらこの武器を一回使ってみよう。K2のよさがわかる。 -- AK、GALIL使えるようになったら乗り換えるべき。 FAMASは特殊 -- K2は正確に当てられることを前提に使う銃です。ばら撒くと凄くショボーンになります。 -- うまく立ち回れば相当いける銃 -- かなり命中率が良い上、ダメージも大きいのでかなりオススメの銃。近距離戦は出来るだけ避けよう。 -- 中距離でバースト撃ちをすれば敵を瞬殺できますが、逆に近距離戦だとこちらが瞬殺されます・ ・・ですが私はお気に入りの銃です (^_- -- 中距離〜遠距離戦が主体ならK2で決まり。近距離〜中距離ならM4の方がいいかも。 -- M4の弾ロスが酷いと感じたらK2に乗り換え推奨。連射が遅いので、弾ロスがほとんど起きない。PCのスペックに自身の無い人はK2から始めたほうがいいかもしれない。 -- M4よりも連射が遅いのはありがたいかもしれない。やけに弾ロスないです。近距離でもジャンプしてヘッド狙いでかなりいける銃。 -- 障害物の陰に隠れていない限り、長距離の敵を銃撃しているので無い限り、走れ。飛べ。 -- 僕は逃げ撃ちをやっています -- 天敵がないのがこの銃の強み。ファマだろうがAKだろうがスナだろうが常に互角以上に戦える。 -- 正確度がかなり良い。コメントにもあった通り、スナイパーと互角で戦える -- オールレンジで使える。 とても扱い易い。 -- とりあえず初心者はこれ買っとけ、みたいな -- 集弾率がいいです。確かに初心者向けの武器ではあるな -- 色々なARを試したが、K2が一番使いやすい MP5より移動速度、連射が遅くなりダメージが大きくなった感じに思えた。35000SPと以外と高いのでメインキャラで購入する前にサブで使用してみるといい。 -- チョン国産ゲーらしく、自国武器マンセーな、明らかにハイスペックなAR。オールラウンドでソツ無く使える。 -- 今日初めて使ってみた。癖がなく使いやすい。あえて欠点をあげるなら面白みに欠ける銃。 -- 照準が広がりにくくかなりあたる銃。連射が少し遅いのは少し痛い。 -- 近距離でもピョンピョン跳ねればそこそこイケル -- リロード早く 軽く 精度よく 威力あり 移動打ちも可能 -- 初心者向きと言われてるが実際は連射の遅さを腕と立ち回りでカバーしないといけないので初心者が使うとまず勝てない -- 連射が遅いからAIMが期待できない初心者に弾切れをしにくくできる。とまってうつことができるぐらいの初心者なら十分いける -- 相手に突撃ARが多いなと思ったらこれを使う。中距離左右移動引き撃ちでかなり倒せる。 -- 特徴がないのが特徴 -- 万人向けの銃。 薄味でしたら醤油なり塩なりかけてくださいって感じ。 -- 普通な銃 -- 初心者のAIMを鍛える銃。ただ、高いので自分的にはM4のが使いやすくお勧めできる。 -- 照準の広がりかたとかはG36C、MP5みたいな感じ。 -- バースト撃ちなら遠距離でも最高の性能を誇る。また、軽いのでスナ相手でもジグザグにジャンプしてれば高い確率で倒せる。 -- 丁寧に攻めていくにはもってこいの武器。中距離でバースト撃ちながら的確に当てられるのなら、迷わずこれを買う。 -- 連射がないから近距離の撃ちあいはつらい、そんな午後 -- 狭いステージで役に立つ と言ってみる -- オレ的に最高の銃 近距離〜長距離 幅広く活躍できる -- この銃はあまり反動がないし、遠くでも倒すことができる -- 初心者さんでも安心して使える銃。この威力でこの集弾は反則。 -- 使いやすいが値段が値段なのでM4を推薦する -- 威力が高いが連射力が低いので、相手を倒すまでに攻撃を受ける可能性が高い。連射力が低い=ロスが少ない とも言えるが。 -- 頭当てれればもう神 -- 使い方ではこれがどの銃よりgood -- SF大会で優勝したほどの腕前。極めるためには時間が必要不可欠。 -- MP5、G36Cと比べると照準は広がる。P90以上の照準の小ささだがその2つを使った後だとあたりにくく感じる。まあ威力は別次元だけどね。 -- akよりかなりものすごく強かった 俺的に^w^ -- k2は、かなり使いやすい初心者にオススメな銃、AKなどは反動大きいから使いこなしたら強いんです^^; -- 後ろに下がりながら撃つと接近戦用のFAMASやP90、M4などにだいぶ勝てます。 -- 相手から結構離れてバーストすれば当たりまくる -- 使う人によってはANやAKも倒してしまうほど。。。私もビックリデース@@ -- 止まり撃ち、走り撃ちが可能で集弾率がよくオールラウンドな銃。 -- K2は退きながら「ジャンプor移動で撃ってもよくあたる。 集団率もいい 万能銃 後方支援型ではあるが キルは稼げます -- 上級者は使い難いだろうな ガリルみたいに座り撃ちすると的だからな -- 戦いを楽しみたい人は、この銃ではなくM4等を選ぶといい。 -- 器用貧乏な銃で、あまり発展性はない -- 値段の割にはいいとはいえないまだAKの方ましかと・・・ -- 運がいいと頭に向かって適当に打ってもHSできる。じぶんはほとんど近距離用 -- 立ち止って撃つ武器ではない、動け。立ち止るならAKなりガリルなり使っておけ。そもそもの戦い方が違うんだ -- こいつの集弾性は侮れない。威力もそこまで気にならない。低スペでも使えることによりなかなか人気銃。 -- 使いやすい。。が、 近距離はちょっときつい スナっぽくなるべく距離とりながら動くといいかも 自分はほとんどフルでうってます -- ホルホル補正のおかげでM16より使いやすい劣化M16 -- 近距離だったならジャンプ撃ちでいけばおk。命中精度が高いからそれなりに当たる。ただ連射速度に注意。 -- それなりの人が使えば楽にヘッドショット連発できる。結構いい命中率 -- たしかに移動撃ちの精度はいいが絶対の精度ではないので、相手に詰め寄る時以外は静止撃ちが基本 -- β版のころはこれを主力にしていた正確度と集弾性能が高いため一対一で強い -- 引き撃ちorジャンプ撃ちが基本。止まって撃つならAK使いましょう。 -- これを使う上級者は0に近いほどいない。ゲームにあるていど慣れてきたら別の武器に変えることをススメる -- 使いやすいけど面白味に欠ける武器なんだよね。 -- これとM4の値段を入れ替えるべき -- ジャンプ撃ちをすると一気にバラけるので精度を落とさないように移動撃ちにしておくと吉 -- これを使って特攻するとなかなかの戦力 -- 流石チョンゲー、以上 -- 軟派なチャラ坊はスタローンに土下座♪ -- 没個性を気にしない方はどうぞ -- うまい人はうまいな -- うらとったらgj -- 砂相手にはよい -- 左右にうごきながらやると自分に当たらず悪いことはない -- 砂の人要注意。遠距離でも普通にやられるから。 -- これ俺のメインやばす強い -- これで中距離勝てなかったら相当へたくそですね -- どんな場面でも対応できる良い銃だけど、精度を除けば他の銃より特徴が薄い分、突出して強くなる人があまりいないかも・・・ -- AK,M4等とのタイマンでは極端に弱い。一発の威力はあるが、やはり連射力に欠けるため。 -- 連射すると7発目くらいで妙な跳ね上がりが1回くる -- かなり弱い。これ売ってM4買った -- ほかのARに慣れたら連射がちょっと・・・ -- 初心者はこれを買うのがいい -- そーとー近距離か遠距離のSR相手じゃなければいける武器、反動が小さいため頭を狙えればグッド! -- M16から乗換えでM4とK2を使ったがK2のほうが使い勝手がよかった。ただ至近距離での遭遇戦では連射が劣るぶん不利。 -- 初期武器これでそのあとUZIなど買ったら、連射速度の遅さに吹いてしまう -- 極めれば究極のスナ殺しだぜ -- オールマイティーな銃 -- 初心者向きの武器である。 -- 非常に使いやすい武器 -- 反動の低さ・そこそこの威力から初心者向けには最適だが、威力・連射速度からして上級者戦となると不利になることもある。 --
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【ゲーム】 モンスターハンター ポータブル2G 【作者名】Phazon 【完成度】? 【動画数】4 【part1へのリンク】http //www.nicovideo.jp/watch/sm4778030 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/8561017 見ていただければ幸いです。 -- Ne Ri Ne (2008-09-29 18 57 46) 名前 コメント
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セチェンハン(セチェン・ハン) モンゴルの神話・伝説に登場する人物。 関連: ナランゴア (ナラン・ゴア、娘) 別名: バジンダワ (バジン・ダワ)
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きちんとした改造武器を作る人にオススメな武器の一覧 というが、現在箱で武器がバラまかれているのであまり参考にならないかもしれない 改造するときはエンチャントを貼ってから熟練を貯めて改造しよう 改造済みの武器のエンチャント貼り付けを失敗すると苦労が水の泡に どの武器でも打数・攻撃速度が遅く少ないほど(1打武器除く)攻撃時の敵の硬直が長く スキルを繋げやすく、早い武器よりも余裕ができるので戦闘には向いている。 片手剣魔族印のブロードソード213式 魔族印のグラディウス230式 練習用木刀138式 バトルソード251式 バレスグレートソード30式(ジャイアント専用) 片手鈍器魔族印のメイス292式 魔族印のメイス 耐久維持180式 魔族印のメイス 耐久維持215式 魔族印のハンマー28式 魔族印のビペンニス250式 両手剣ドラゴンブレイド220式 タルティーントゥハンドソード ハイランダークレイモア285式 ドラゴントゥース210式 グローリーソード210式 両手鈍器魔族印のブロードアックス251式 弓魔族印のレザーロングボウ240式-1 クリティカル特化型 魔族印のエルブンロングボウ149式 コンポジットボウ64式 ハイランダーロングボウ305式-b型(最大特化) ウィングボウ105式 ナックルベアナックル194式 ホブネイルナックル249式 ワンド&スタッフファイアワンド 193式 野蛮なアイスワンド 195式 隠遁者のスタッフ 165式 銃ダウラSE 295式 タウネスMk3 285式 初心者武器 ステータス解説・熟練上げヘルプ 片手剣 人間のみ二刀流が可能 プレイヤーの攻撃時の硬直が短い(1800ms) どの種族も盾と同時に装備することが可能なので、突進スキルの利用や防御力の向上が期待できる ソードマスタリスキルを上げるとバランスが上がるので、DEXが低くても運用しやすい 魔族印のブロードソード213式 90% D / 95% D / 98% 408D 魔族印のブロードソード213式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 6-74 35 50 10 遅い2打 高いバランスと高い最大により、初心者でも火力が出やすいのが特徴 ソードマスタリスキルやアタックスキルやストライダーESなどで初心者でも簡単にバランス80になれる 修理がドゥカートなので、交易をしていないと辛い 魔族印のグラディウス230式 90% 42D / 95% 425D / 98% 1104D グラディウス230式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 61-70 0 66 11 遅い2打 最小特化の改造ながら最大が高く扱いやすい ミルやスマで確殺を狙えるような場所ならこの改造が生きてくる 修理がドゥカートなので、交易をしていないと辛い 練習用木刀138式 90% 7G 95% 79G 98% 205G 練習用木刀138式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 19-37 13 40 10 普通3打 3打武器だが最大が40ちかくありほとんどのダンジョンをアタックでゴリ押しできる アタックの際のスタミナ消費・修理費用が極端に少なくお財布に優しい武器 最後の改造を職人改造にさしかえて最大値がでるとstr+50(最大ダメ20相当)、二本でstr+100(最大ダメ40相当)という化物に バトルソード251式 90% 113G 95% 1092G 98% 2223G バトルソード251式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 21-74 29 2 6 遅い2打 片手武器の中でも最大が高い方でバランスさえ確保できればとても強い バランスが確保できないと安定したダメージを出せないため、他の武器を選んだほうが全体的な火力は上昇する 最後の改造を職人改造にさしかえて最大値がでるとstr+70(最大ダメ28相当)Luck+75(クリ15相当)、二本でstr+140(最大ダメ56相当)Luck150(クリ30相当)という化物に ただ、職人改造でさらにdexが下がってしまうためバランス80確保は少々厳しいかもしれない バレスグレートソード30式(ジャイアント専用) 90% 152G / 95% 1,248G / 98% 2,676G バレスグレートソード30式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 56-53 8 50 13 遅い2打 非常に低熟練で作れるジャイアント専用装備 序盤のジャイアントはとりあえずこれを作っておくと戦闘が非常に楽になる 作りやすい割には非常に高い最小が強いおどろきの装備 修理費も90%で使い潰せば気にならないはず さすがに両手剣には性能で負けるので両手剣の改造が終わったら出番は無いかも 片手鈍器 ジャイアントのみ二刀流が可能 プレイヤーの攻撃時の硬直が長い(3000ms) 片手剣よりも火力の高い物が多いが、ダメージのばらつきが大きくなりやすい。 どの種族も盾と同時に装備することが可能なので、突進スキルや防御力の向上などが期待できる ブラントマスタリスキルは他のマスタリよりも最大ダメージが上がる 魔族印のメイス292式 90% 19D / 95% 194D / 98% 504D 魔族印のメイス292式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 9-85 20 60 12 遅い2打 ブロードソードと同じく高いバランスと高い最大を持つ ブラントマスタリは他マスタリと比べ火力が上がりやすいので人間でも此方を選ぶのもあり また、打数が遅い2打なので敵の硬直も長く戦いやすい 必要熟練が多く作るのに時間がかかるのが欠点 修理がドゥカートなので、交易をしていないと辛い 魔族印のメイス 耐久維持180式 90% 19D / 95% 194D / 98% 504D 魔族印のメイス180式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 14-83 0 63 17 遅い2打 バランスが高めで耐久維持の改造ながら最大ダメも高く使いやすい 修理がドゥカートなので、交易をしていないと辛い 魔族印のメイス 耐久維持215式 90% 19D / 95% 194D / 98% 504D 魔族印のメイス215式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 10-83 10 53 17 遅い2打 耐久維持の改造でクリティカルを残した形 180式と違いクリティカルが10残っているのでその分最大ダメージのエンチャントに差し替えることができる 修理がドゥカートなので、交易をしていないと辛い 魔族印のハンマー28式 90% 12D / 95% 124D / 98% 324D 魔族印のハンマー28式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 11-58 20 57 17 遅い2打 とにかく手っ取り早く作る事が可能な28式ハンマー 修理費90%で使い潰すのに最適でお財布にも非常に優しい 性能面も魔族印武器なのでわりと強く、バランスも高めでうれしい 他の改造武器ができるまでのつなぎとして使うのもいい 魔族印のビペンニス250式 90% D / 95% D / 98% D 魔族印のビペンニス250式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 30-61 63 33 10 遅い2打 クリティカルがエンチャントなしで60を超える驚きの強さ 高保護のモンスターが出てくるダンジョンでも常にクリ30%を確保しやすい 魔族印のためやんちゃやごろつきなどでお手軽に強くなることができる 修理がドゥカートなので、交易をしていないと辛い 両手剣 [[エルフ]]装備不可能 プレイヤーの攻撃時の硬直が片手鈍器より若干短い(2400ms) スプラッシュ範囲が他の武器より広めである 殆どの武器がとても遅い2打であり、敵の硬直が長い為非常に戦いやすい スマッシュ攻撃時の威力が1.2倍されクリティカルが5%上がる 両手武器専用エンチャントには非常に性能のよい物が多い ジャイアントは両手剣と盾を同時に装備できる 修理費が他の武器に比べて高いのが欠点 ドラゴンブレイド220式 90% 161G / 95% 1,313G / 98% 2,823G ドラゴンブレイド220式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 10-90 25 55 7 とても遅い2打 ダメージ・バランス・クリティカル 全て高めの性能かつ 両手武器のスマッシュダメージボーナスがあり、とても遅い2打なので敵の硬直が非常に長く 両手武器専用の野性・野蛮人・乱暴などの非常に高性能なエンチャントをはれるなど性能が良い。 また、両手剣では最も修理費が安いのが特徴。 露天やハウジングで安く売っている タルティーントゥハンドソード 90% 363G / 95% 2,608G / 98% 6,134G タルティーントゥハンドソード ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 35-77 20 50 10 とても遅い2打 メインストリームを進めると入手できる剣 改造はできない スプラッシュ範囲が特徴的で、自キャラの後方まで攻撃範囲があるという謎使用 無改造のクセに性能もそこそこいいので、入手後エンチャントを貼れば即戦力の頼もしい奴 ハイランダークレイモア285式 90% G 95% 1885G 98% 4419G ハイランダークレイモア285式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 18-101 32 13 13 とても遅い2打 最大ダメもクリも高いためバランスさえ確保できればとても強い武器 荒いなどを貼ってクリ確保をするもよし、野生などを貼って最大を上げるもよしの両手剣 ドラゴントゥース210式 ドラゴントゥース210式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 20(43)-92(120) 12 20 17 とても遅い2打 後述のグローリソードとは対になる存在で最大特化の両手剣 職人改造をしない場合は20-92のダメージ幅、職人改造最高値の場合は43-120のダメージ幅となる スマッシュなど倍率の高いスキルを使う時にクリティカルがでなくても大ダメージを与えることができる グローリーソード210式 グローリーソード210式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 34(43)-81(93) 33(47) 29(18) 17 とても遅い2打 前述のドラゴントゥースとは対になる存在でクリティカル特化の両手剣 職人改造をしない場合は34-81 クリ33、職人改造最高値の場合は43-93 クリ47となる 防具もクリティカル特化にすることで高保護のモンスター相手にもクリティカルを出すことが可能に 両手鈍器 ジャイアントのみ装備可能 野獣化している間のみ使用可能なジャイアントフルスイングで真価を発揮する 魔族印のブロードアックス251式 90% D / 95% D / 98% 1602D 魔族印のブロードアックス251式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 24-120 27 55 10 とても遅い2打 高い最大・バランスがあるので低累積でもお手軽に高火力になることができる 最大ダメージを上げるエンチャントを貼ることで最大は180ちかくにもなる エンチャントなしでも十分強いのでジャイアントならぜひ一本は持っておきたい 弓 ジャイアント装備不可 照準速度はレンジアタックスキルと弓の射程と敵との距離で決まる。 相手の硬直は 弓の攻速が遅ければ遅いほど長くなる エルフは同時に2発の矢が撃てる 人間はレンジアタックスキルの照準速度がエルフより速い レンジアタックの低い序盤は ショートボウ等の攻速が早く射程の短い弓を持つと悲惨な事になるので絶対にやめた方がいい。 レザーロングボウ等の射程が長い武器は照準速度が速く戦闘が楽 しかも攻速が遅い DEXで威力が上がるので、生産スキルをあげると弓が強くなる。 むしろDEXやエンチャントの影響が大きいので、武器を選ぶときはクリや射程距離を重視した方がいい。 魔族印のレザーロングボウ240式-1 クリティカル特化型 修理費 90% 20D / 95% 200D / 98% 521D 魔族印のレザーロングボウ240式-1 クリティカル特化型 ダメージ クリティカル バランス 耐久 負傷 射程 攻速 23-35 46 58 14 0-100 2,100 遅い とにかく長い射程と高いクリティカルが強い弓 射程が長いため照準速度が速く、序盤の低いレンジアタックを補える また修理費も安く耐久もそこそこあるため、長く使える 荒い等のクリティカルの上がるエンチャントを貼ると長所をさらに伸ばせるのでおすすめ 修理がドゥカートなので、交易をしていないと辛い 魔族印のエルブンロングボウ149式 修理費 90% 17D / 95% 173D / 98% 451D 魔族印のエルブンロングボウ149式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 負傷 射程 攻速 19-45 18 48 14 25-100 2,200 遅い 非常に長い射程と最大攻撃力が強い弓 その射程はレザロンを超える2200、照準速度が非常に速い その反面クリティカルは非常に低い 修理費も安価で運用できるのでイカダや気球用武器としてオススメ コンポジットボウ64式 修理費 90% 42G / 95% 426G / 98% 1109G コンポジットボウ64式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 負傷 射程 攻速 10-26 44 50 14 50-100 1,700 普通 低熟練で作ることができ、性能もなかなか 90%修理が42Gととにかく安いので低累積のうちはもちろん高累積になっても使いやすい 攻撃速度が普通とレザロンに比べ若干はやいのでレンジアタックのランクが低いと戦いづらい ハイランダーロングボウ305式-b型(最大特化) 修理費 90% 281G / 95% 2000G / 98% 4687G ハイランダーロングボウ305式-b型(最大特化) ダメージ クリティカル バランス 耐久 負傷 射程 攻速 13-50 44 60 13 20-80 2,100 普通 最大が特に高い弓に最大特化の改造を施したもの 宝石改造・特別改造を施すことで精霊武器と同程度の最大ダメを確保することも可能 クリティカルも低くはなく、エンチャントなしでも十分戦える 2打弓のため扱いやすいが修理費が高め ウィングボウ105式 修理費 90% 234G / 95% 1,626G / 98% 3,699G ウィングボウ105式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 負傷 射程 攻速 0-11 68 40 15 0-50 2,000 早い エンチャントなしでクリティカル68とクリ好きにはたまらない弓 高保護のモンスター相手でもクリティカルを狙いやすい ただ最大が低いため、十分にdexを確保してからでないと高火力は望めない 2打弓のため扱いやすいが修理費が高め ナックル 全種族装備可能で打数が5打と多い 両手武器専用エンチャントが貼り付けられるため、お手軽に強くなれる 近接攻撃だがstrではなくwillで攻撃力が上がる 単体火力は他のどの武器よりも強く最強と言えるが多タゲには弱い ベアナックル194式 修理費 90% 38G / 95% 387G / 98% 1007G ベアナックル194式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 0-56 34 63 11 とても早い5打 バランス・最大ダメともに高いため安定した火力 必要熟練度が多めだが、修理費は安め ホブネイルナックル249式 修理費 90% 48G / 95% 487G / 98% 1207G ホブネイルナックル249式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 20-40 40 45 14 早い5打 ベアナックルと比較すると最低ダメ20・クリ6もこちらの方が上 必要熟練度も多く、修理費も高いためどちらかはお好みで ワンド&スタッフ 魔法の威力が上がるが、殴る武器としては弱い 修理費が全体的に高い 魔法に武器自体のクリティカルやダメージは乗らないので、耐久が高めのものを選ぶと良い 1対1や1対多どちらでも戦えるが、瞬間火力は他の武器のほうが高い ファイアワンド 193式 修理費 92% 2751G / 95% 5502G / 97% 7336G 改造式 エレメンタル共鳴>エレメンタル共鳴>エレメンタル共鳴>エレメンタル共鳴>エレメンタル増幅4 ファイアワンド 193式 効果1 効果2 効果3 効果4 耐久 マナ消費量+10% チェーン+4 -- -- 10 1度の詠唱で、ファイアボルトをフルチャージできる 1本でも持っておくと便利 野蛮なファイアワンドがあるならそちらで作ったほうがいい 野蛮なアイスワンド 195式 修理費 92% 2598G / 95% 5196G / 98% 7938G 改造式 野蛮なワンド特別改造>IE凝縮1>IE凝縮2>IE凝縮3>IE凝縮4 ※intが1500に達するようなことがないなら、最後は「IE凝縮4」を「職人改造」にした方がいい。 野蛮なアイスワンド 195式 効果1 効果2 効果3 効果4 耐久 詠唱速度-4% 魔法ダメージ+19% -- -- 12 ブレイズとISをどちらも高威力で打てる優れもの これ一本で大抵のところは回れる 隠遁者のスタッフ 165式 修理費 92% 3006G / 95% 6013G / 98% 9153G 改造式 エレメンタル凝縮1>エレメンタル凝縮1>エレメンタル凝縮2>エレメンタル凝縮3>エレメンタル凝縮4 ※intが1500に達するようなことがないなら、最後は「エレメンタル凝縮4」を「職人改造」にした方がいい。 隠遁者のスタッフ 165式 効果1 効果2 効果3 効果4 耐久 魔法ダメージ+18% -- -- -- 9 すべての中級魔法を使える優れもの ヘイルストームをメインに使いたいならこれがあると便利 スタッフ自体に属性ボーナスはないため、属性ワンドの方が魔法の威力は高い 銃 全種族装備可能で攻撃速度が早い 両手武器専用エンチャントが貼り付けられるため、お手軽に強くなれる 弓攻撃扱いだがstrとintの合計で攻撃力が上がる 単体と複数どちらの敵に対しても対応できる 弓に耐性のある敵にはお手上げ ダウラSE 295式 修理費 90% 433G / 98% 8227G 改造式 薬室拡張>腔線追加1>腔線追加2>銃身拡張>銃身拡張 ダウラSE 295式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 3-18 14 15 7 とても早い 連射のスピードがほかと比べてとても早い 高耐久の製作品をが沢山あるのでそれを使ったほうが良い タウネスMk3 285式 修理費 92% 1154G / 98% 8827G 改造式 薬室拡張>腔線追加1>腔線追加2>腔線追加3>職人改造 タウネスMk3 285式 ダメージ クリティカル バランス 耐久 打数 1-64~84 6 3 7 遅い 銃の中で一番高ダメージ 高耐久の製作品でないと扱いづらい 初心者武器 キャラを作って最初に選んだ才能によっては名前に「初心者」と付いた武器が貰える。(銃以外) 性能は普通の武器と変わらないが、98%修理でも修理費が1Gなのでお財布に優しい。 新垢を取得してキャラ作る→初心者武器貰う→キャラ削除→またキャラ作る で安定して入手可能。 選んだ才能 貰える初心者武器 戦術 初心者フルートショートソード 弓術 初心者ロングボウ 魔法 初心者アイアスワンド 錬金術 初心者シリンダー 錬成術 格闘術 初心者スパイクドナックル 槍術 初心者ライオンクローランス 治癒 初心者ヒーリングワンド 交易 初心者メイス 音楽(人間エルフ) 初心者用リュート 音楽(ジャイアント) 初心者用シャリュモー 人形術 初心者ベーシックマリオネットハンドル 銃 ゼダーⅡ 基本性能や改造式は普通の武器と変わらんのでそっち参照 修理費が破格の安さなんで「女神」「カリバーン」などの強力なESを貼ってもお財布が痛くないというメリットがある ステータス解説・熟練上げヘルプ ~式 その装備を作るのに必要な熟練度の合計数 ダメージ 10-30 なら10と30の間のどれかのダメージになる STR2.5で最大1 STR3で最小1あがる クリティカル 自分のクリティカル-敵の保護×2=クリティカル発生率(ただしクリティカル発生率は30%が上限) WILL1=クリ0.1% LUCK1=クリ0.2%上がる バランス 最大最小ダメージの どのへんが出やすいかの数値 80が上限 DEX4につき1%あがる 修理90% 95% 98% 修理成功率とその値段 失敗すると最大耐久が1減る Q&A Q)魔族印のメイス292式が作りたいんだけど A)IPwikiのメイスの項目見て 292式の作り方見ろ Q)バランスとか適当でいいよね? A)最大最小の差が激しいときは高くないとクソダメ なるべく80を維持したい Q)バランスたりねえええ! A)アタックを1つ上げるごとにバランス1%上がる 剣ならソードマスタリ上げるごとにバランス1%上がる 生産してDEXあげる エンチャントで補う ・ガラス片 suffixD (服と鎧のみ)バランス 5% 増加 最大ダメージ 5 増加 ・ストライダー prefixD (金属製のブーツのみ) バランス 10% 増加 Str 16 増加 両方ともスケッチバイトで入手できるのでオススメ Q)熟練の上がりやすさって違うの? A)キャラの年齢が高いほど熟練上がりやすい 木曜日は熟練が上がりやすい Q)効率のいい熟練あげのやり方はよ A1)○用意する物 ・熟練あげたい武器 ・弱くなるポーション5いくつか ・年齢の高い倉庫キャラ(25歳がベスト) ・武器修理費 ・協力者2人 ○やりかた 高年齢倉庫キャラと協力者2人でタルティーンのストーンヘンジ行く→影ミッション「挑発」に入場 →倉庫キャラで熟練あげたい武器装備→ (弱くなるポーション5を1本のむ→自動戦闘で挑発の壁を殴る)×いくつか →出て修理して挑発再入場 ※注意※ 挑発の中心にある玉叩くと敵出てくるから叩くと死ぬ A2) ・アタックやレンジなどが練習ランクの倉庫キャラ ・ハムスターハンターESをつけた装備(頭,胴,手,足,盾,アクセx2が最大か) ・上げたい武器を装備したらイリア大陸のキウイを殴りに行く ・STRの下がるタイトルなんかがあるともっと良い Q)弱くなるポーション5って何処に売ってんの? A)アドバンスドプレイサービスの抽選アイテムで出る 露天とかハウジングとかに安くて5k位で売ってるのをよく見かける 課金で36分の弱くなるポーションが売ってるけど、36分使い切る前に熟練100になるのでちょっと勿体無い 武器の攻撃速度や種類や回線によってかなり違うけど 遅い2打なら1本で熟練20位溜まる気がする Q)もっとくわしくおしえろ A)IPwiki見ろ それかゲーム内のチャットで聞け Q)~の方が~より効率的だと思うんだけど A)加筆してくれたらうれしくて射精する 意見など 名前 コメント
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〇オススメ 武器パーツ ノーロック_近接 (+目次) + 目次 目次 〇オススメ 武器パーツ ノーロック_近接 (+目次)近接武器 ブレード / BLADEムラクモ_MURAKUMO mdl.1 ヒートパイル / HEAT PILE6万パイル_Au-R-F19 近接武器 超高威力・短射程で揃った武器特性。 総じて軽量で、近接距離で無いと当たらない特徴を持つ。 上記の特徴のため、距離感の調整が効きやすい軽量級が高い適正を持つ。 逆に重量級は高威力のブーストチャージがあるため、積む必要性は薄れている。 ブレード / BLADE KE属性。 近接武器の中でも、汎用性に優れたタイプ。 比較的低威力だが多段ヒットしやすく、また速度により威力が上昇するため最終的なダメージは万単位になる。 エネルギーを使用せず、弾数制限もないため、最初から最後まで一定のダメージを吐き続けることが出来る。 判定は上下左右に、片手で半円形、両手でほぼ全範囲に存在し、バグの使用により変化させることが出来る。 ムラクモ_MURAKUMO mdl.1 近接距離斬撃型。 近接武器のトップメタ。 無限の総弾数と広い判定が一番の魅力。 重量 138 消費EN 488 攻撃力:KE 6248 衝撃力 1589 使用間隔 253 ブレードレンジ 10 基本ロックオン時間 5 + チューン後のパラメータ 強化タイプ 攻撃力:KE 衝撃力 使用間隔 ブレードレンジ 基本ロックオン時間 命中3 5923 1507 253 13 4 + 一番使いやすいタイプの近接武器。 一番使いやすいタイプの近接武器。 勢力戦においても、近接武器と言えばコレと言うレベル。 カタログスペック上は同近接武器のレーザーブレードに比べかなり低威力で、短射程。 しかし、実際の戦場での印象は逆転する。 + 属性がKEであるため、防御力を増やして軽減する、と言った手が事実上不可能。 属性がKEであるため、防御力を増やして軽減する、と言った手が事実上不可能。 レザブレの場合、TE脚部にするだけでかなり軽減することが出来る。 KE脚部にすると、今度はAPが減ってしまうジレンマ。ただし回避率が上がるので、トータルで見れば良い対策とも言える。 + レーザーブレード同様多段ヒットであり、かつ速度による威力補正でレザブレ程度に威力が上昇する。 レーザーブレード同様多段ヒットであり、かつ速度による威力補正でレザブレ程度に威力が上昇する。 判定が球状に存在する影響で、上下左右の何処に逃げても当たる可能性が存在する。レザブレの場合は左右に強いため、上下への移動で回避できることが多い。 振る側からすると、上下左右どこにズレても当たる可能性がある、と言う形になる。 片手の場合のみ、辛うじて左右どちらかが空いているので、余裕がある場合だけそちらへと逃げることで回避できる。 + 判定は刀身そのものを超えて、その周辺の空間にも存在する。 判定は刀身そのものを超えて、その周辺の空間にも存在する。 刀身で当てることを考えるとかえって機体がぶつかり速度が減って威力が減るので、こちらの空間で斬るよう意識すると安定しやすくなる。 + 『スキャン斬り』と呼ばれるバグにより、判定をある程度変化させることが可能。 『スキャン斬り』と呼ばれるバグにより、判定をある程度変化させることが可能。 スキャンモードにすることによる影響で刀身が引っ込むのが原因で、そのため不可逆的な現象である。 + 以下、通常斬り・スキャン斬りの判定。 以下、通常斬り・スキャン斬りの判定。 通常片手の場合、通武器を持った側の真横から真正面を超えた斜め前まで。 スキャン片手の場合、持ってない側の斜め後ろから真正面まで。 通常両手の場合、右斜め後ろから真正面をぐるっと回って、左斜め後ろまで。要は真後ろ90度以外全部。 ほとんどの場合正面に近いほど両手分入り、左右にずれていくほど片手分しか入らない。左右にズレてのヒットは、時間差で2発目が入ることがある。 スキャン両手の場合、斜め後ろの両方の判定が消え、左斜め前の判定が消滅する代わりに、正面と右斜め前の判定が被る。このため、右斜め前に限り確定で両手分入りやすい。 ヒートパイル / HEAT PILE CE属性。 近接武器の中でも、ワンパン火力に優れたタイプ。 多段こそしないが、即死級の威力を持つため、どんな機体でも持っておくと戦局を覆すことが出来る。 判定は前後に広いタイプで、爆雷の付いた先端部分の他に、機構の部分や、後ろに伸びた棒にも存在する。 グラブ時に使用すると慣性が振り切ったような、素早い挙動をする。 欠点は前後にしか強くないため上下への移動で回避されることと、弾数制限。 特に増弾による肩枠圧迫orパイル低弾数を考えると、やや汎用性に劣る。 6万パイル_Au-R-F19 近接距離射突型。 ヒートパイルのトップメタ。 フルヒットで確定即死の効果を持つ、ミニオーバードウェポン。 重量 202 消費EN 24 攻撃力:CE 50589 衝撃力 3058 使用間隔 75 装弾数 2 + チューン後のパラメータ 強化タイプ 攻撃力:CE 衝撃力 使用間隔 威力3 60707 4281 78 高リスク高リターンなヒートパイル。 やはり一番の目玉は即死級の威力であり、CE装甲を確保したタイプでもフルヒットで即死は免れない。 + 2連装な見た目なお陰で、若干横にも判定が長いのも特徴的。 2連装な見た目なお陰で、若干横にも判定が長いのも特徴的。 横に長いため、斜め前移動などで特に当てやすさが向上する。 + 増えた分の判定にも、ダメージが判定が存在するため、実質的には『12万パイル』である。 増えた分の判定にも、ダメージが判定が存在するため、実質的には『12万パイル』である。 どちらか片方しかダメージが入らないカスりヒットと呼ばれる概念があるのも、このパーツならでは。 実質的な総弾数は4発である。 + 威力6万とは言われるものの、実質的には半分の3万ちょっとしかダメージにならない。 威力6万とは言われるものの、実質的には半分の3万ちょっとしかダメージにならない。 2発分、つまり12万分両方当ててやっと、確定ワンパンになる。この場合は7万ダメージ近くなるため、APorCE装甲マシマシ型でも耐えれない。 + 収束的な判定かつ速度に威力が関係ないため、乱戦火力の低い中重量級アウトレンジ機に組み込む運用もなくもない。 収束的な判定かつ速度に威力が関係ないため、乱戦火力の低い中重量級アウトレンジ機に組み込む運用もなくもない。 枠が一枠潰えてしまうが、メイン武装の低DPSを補う方法としてはややリスキーながら、それなりを発揮する。 もちろん、ブーチャで良い、の一言で無に帰る確率も高い。