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モリグ モリガンの別名。
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モリガン 主な得意キャラ:切り替えしに乏しいキャラ 主な苦手キャラ:座高の低いキャラ(響等) キャラ概要 ヴァンパイアシリーズからのお馴染みのラン(GGのイノのような上昇するタイプ)により 他キャラとは一線を画す攻めが出来るのが特徴的。 体力・気絶値共に低いため、扱いが難しいという欠点があるが 波動、昇竜、コマ投げ、空中波動、空中投げ スパコンも対空スパコンであるカーディナル、火力の高いダークネス等一通り揃っており また、独自のランからの起き攻めにより、高い爆発力と対応力を持つキャラ。 グルーヴ考察 Nグルーヴ ランが使えるグルーブなので、相性が良いグルーブ。 ダークネスを狙うならば、中堅か大将に置きたいところ。(ゲージに依存するため) RCコマ投げも使えるので、起き攻めされた時などに狙う。 逆に、起き攻めする時も、上下表裏+コマ投げという選択肢も増える。 Cグルーヴ ゲージ常備は心強いが、ランが使えないのでお勧めは出来ない。 ステップからの表裏の二択で、ダークネスを狙う。 空ガがあるので、若干弱点の低体力を補える。 Aグルーヴ オリジナルコンボもあるにはあるが、威力が低い上に、ランが使えないのであまりお勧め出来ない。 Kグルーヴ JDのおかげで、防御力が大幅にあがる。 ランだけではなく、JDのおかげでジャンプも使っていける。 ただ怒るまでダークネスが使えないので、怒るまでが勝負。 ランがあるので、単純に相性は良い。 ※RCはベスト版・EOでは使えないので注意。 通常技 ダークネスでのみ、どの通常技もキャンセル出来る。 ○は必殺技とスーパーコンボの両方、●はスーパーコンボのみでキャンセル可能。 ×はキャンセル不可。 立ち 技 ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル 弱P 近 2F/+5F あまり使わない。間合い取りに空振りで使うくらい。 ○ 遠 3F/+5F こちらもあまり使わない。間合い取りに空振りで使うくらい。 ○ 中P 近 4F/-6F チェーンの繋ぎで使う程度。 ○ 遠 4F/+3F チェーンの繋ぎや、さし返しに使える。判定も強いので、牽制としても優秀。 ○ 強P 近 5F/+2F チェーンの繋ぎで使える。引きつけると、対空にもなるがお勧め出来ない。出始めならSC可能。 ● 遠 8F/-6F チェーンの繋ぎで使う。 × 弱K 近 4F/+5F 足元強め。 ○ 遠 4F/+5F こちらもあまり使わない。間合い取りに空振りで使うくらい。足元強め。 ○ 中K 6F/+4F チェーンの繋ぎで使う程度。 ● 強K 近 7F/-6F 多段攻撃。ダークネス前のチェーンの締めにも使える。多段のため、ヒット確認も容易。 ○ 遠 10F/+2F 早出しで対空に使える。牽制や、ジャンプ読みの置き技としても使える。隙がでかいので、多様は禁物。 × しゃがみ 技 ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル 弱P 3F/+6F 多段攻撃。チェーンの始動に。 ● 中P 4F/+2F 持続が長い。起き上がりに重ねれば、屈弱Kが目押しで繋がる。判定は強い。 ○ 強P 8F/-3F チェーンの締めに使い、ダークネスに繋げる。ゲージが無い時などは無理に使わなくて良い。 × 弱K 3F/+5F 前転止め 下段の選択肢。ヒットからチェーンで屈強Kまで繋げる。 ○ 中K 4F/+4F 屈中Pが届かない時のチェーンの繋ぎに使える。足元強め。 ● 強K 7F/-5F 置き、差し、差し返しに使える。読まれると危険なので、多用は禁物。チェーンの締めに使う。ヒット時はランから置き攻めに移行出来る。 ● ジャンプ モリガンはジャンプが斜めか垂直で技が変化することはない。 技 ダメージ 発生 解説 キャンセル 弱P 4F ガードさせてコマ投げに繋げる程度。 ○ 中P 5F 下方向に判定が強い。正面からのランならば多様しても良い。 ● 強P 10F 判定が鬼強い。高めジャンプ攻撃に使える。空投げにもなる。空中攻撃をJDしたら、連打でも良い。 × 弱K 2F 発生が早いので空対空に使えそうだが、リーチが短め。 ○ 中K 5F めくり攻撃。置き攻め時やめくりジャンプ時に使える。ヒットからチェーン。 ● 強K 6F リーチが長いので、ちょいランなどから使える。 ● 特殊技 技 コマンド ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル シェルキック J2強K /ヒット+7F、ガード+16F 多段攻撃。ジャンプ攻撃だが、中段ではないのでガードされやすい。ハイジャンプから即出せば、ガードされても攻めが継続出来る。 必殺技 技 コマンド ダメージ 発生/硬直差 解説 ソウルフィスト 236P 波動。遠距離からの牽制や、中Pからのキャンセルで使える。ただし、隙がでかいので、読まれて飛ばれたり、前転されると反撃されてしまう。また空中でも打てる。 シャドウブレイド 623P 昇龍。弱は発生から全身無敵が消えてしまうので、割り込みに。中は発生まで全身無敵は続くが、強の方が威力が高いのであまり使わない。強も発生まで全身無敵。対空に使える。共通して、足が地面から離れた時点で空ガ可能。 ベクタードレイン 63214P コマンド投げ。RCを付ければリバサに起き攻めに使える。発生は通常投げよりも遅いので、多様は禁物。間合いが狭いので、弱攻撃をガードさせた後でもつかめない。弱中強共通で間合い、威力は同じ。 スーパーコンボ 技 コマンド ダメージ 硬直差 解説 ソウルフェニックス 236236P 多段飛び道具。真空波動。LV2以上なら発生まで全身無敵なので、対空や割り込みに使える。。発生が遅いので、遠立中Pからキャンセルでも繋がらない。 カーディナルブレイド 236236K 神龍拳(斜めにすすむ)。LV2以上なら攻撃判定発生後まで無敵なので、対空に使える。斜めに進む為、真上は落としにくい。 バルキリーターン 63214K+K RCコマ投げの暴発専用技。追加入力をすると、着地まで多段攻撃をする。ヒット時はチェーンに繋げられる。追加入力をしなかった際は、着地まで全身無敵が続くので、画面端に追い込まれた時などに、切り替えしで使える。 ダークネスイリュージョン(LV3 MAX専用) 弱P・弱P・6・弱K・強P モリガンの生命線と言っても過言ではない技。チェーンからの繋ぎ専用で使う。チェーンガード時は途中で入力を止める。これが出来るか出来ないかで、モリガンの強さが大幅に変わる。空中でも出せるが、威力が落ちる。 使える前転キャンセル技 ●RCベクタードレイン リバサや、起き攻めに使える。 多様しすぎると飛ばれるので、ここぞという時に使う。 ●RCシャドウブレイド 強シャドウブレイドでも対空は取れるが、無敵が少ないので引き付けが必要。 RCを付ければ、弱でもそれなりに対空が取れる。 コンボ 基本的にはチェーンコンボがあるので、距離を見て最後に屈強Kで締める。 チェーンは 弱P→中P→強P ↓ × ↓ × ↓ 弱K→中K→強K の順で繋がる。 ●屈弱K>n>屈強K ●屈弱K×n(目押し)>屈強K ●屈弱K>屈中K>屈強P>ダークネス ●屈弱K>屈中P>屈強P>ダークネス ●屈弱K×n(目押し)>屈強P>ダークネス など。 ゲージなし最大反撃 ●中P>強シャドウブレイド 相手がダウン回避をすれば、屈強Kまで確定。 ●立中P>立強P>屈強K 確反にミスってしまっても、距離が開くので安心。 ゲージあり最大反撃 ●立中P>立強P>立強K>ダークネス 確反の時にお勧め。立ちからの入力なので、ダークネスも楽に入力出来る。 連携 ランを絡めたラッシュが強力。 屈強Kで転ばせたら、ラン→ランで上下表裏のn択を迫る。 ランの長さや高さで調節する。 ●ラン攻撃ガード→下段or再度ラン 初見の相手には2回目のランが良く当たる。 分かってる相手だと、弱Pなどで落とされてしまうので多様は禁物。 ●ラン攻撃ガード→投げorコマ投げ 攻撃はガード出来るが、ランを落とせない相手にお勧め。 ラッシュされると固まってしまうために狙える連携。 ●ラン攻撃ヒット→チェーン 連携でもないが基本はこれ。 ●ラン攻撃ヒット→再度ラン攻撃 チェーンは気絶値が溜まらない為、気絶値を稼げる。 2回目がガードされても、投げや再度ランを狙える。 ただ、ヒットした場合は基本的には上記の通りチェーンに繋げる。 ●ラン→屈弱Kからチェーン すかし下段。 ●ラン→投げorコマ投げ 固まる相手には良く決まる。 対空 基本は無敵が付いている強シャドウブレイドで落とす。 反応できなかった場合は、早出し強K。 判定は強いが、発生が遅いので、早めに押したいところ。 ●カーディナルブレイド LV2でも良いが、逆キャンのうまみがあまりないのでLV3がお勧め。 ●地上技空振り>ダークネス あまり実用的ではないので、使わなくて良い。 ダークネスの入力方法 良く初心者にありがちな瞬極殺コマンドが出ないという質問があるが、 これは、ちゃんと入力出来ていないに尽きるので、すばやく正確に。 家庭用があるならば、キー入力をONにして確認してみる。 チェーンからのダークネスは、 最後に入力した攻撃→ダークネス のように繋げて入力するように心がける。 強Pから始めるくらいの心持ちで。 慣れて来れば、チェーンからのヒット確認も容易なので、途中で入力を止めることが出来る。 小ネタ ダウン回避があるグルーブ限定だが、 屈強K>ラン強K>ダークネス が確定する。 立ち回り モリガンはダウンを奪ってからの置き攻めで瞬殺するタイプのキャラ。 どっしりとかまえているよりも、ランやジャンプからの奇襲で攻めたいところ。 何も考えずにラン等をしても、落とされてジリ貧になってしまうので、前転やジャンプを止めてしっかりとダウンと奪う。 前転は持続の長い中Pからチェーンや、投げでしっかりと対応する。 中間距離での屈強Kも読まれない程度に使っていく。 ダウンを奪った際は、上記の連携へ移行する。 自分なりの起き攻めレシピを作っておくと読まれにくい。 同時に人読みも重要。リバサ振り向き昇龍が出る相手には、めくり重ねをしない、固まる相手には投げ多用など。 起き上がりに暴れる相手には、遅らせ小足中Kで狩る。通常技暴れにはJDかシャドウブレイドを合わせるなど。 RC暴れには投げとダクネスぶっぱが使える。 投げ抜けには、ディレイ下段で択る。 ファジージャンプには、ディレイ下段。ここで小足中Kダクネスを決められるかが勝敗を左右する。 上いれっぱの相手には、中P重ねから屈中Kが確定するので、チェーンに繋げる。 近距離 ランからのラッシュで攻める。モリガンの一番強い距離なので、ガンガンラッシュをかける。J中Pや、J中Kなどを織り交ぜて多彩に攻める。 中距離 中Pでのさし返しが重要。貴重なダメージ源なのでしっかり。中Pや強Kを置き、ジャンプを防止する。 時折、中Pからソウルフィストを撃つ。固まる相手にはランからラッシュ。前転してきた場合には、しっかり潰す。 遠距離 対空は割と万能なので、しっかり上を見る。ゲージが無い場合などはしっかりゲージ貯め。 ジャンプの早いキャラにはソウルフィストは封印した方が良い。 体力と気絶値が最低ランクに低いので、逆に何もせずに殺されてしまうことも多々ある。 よって、ゲージの貯まっている中堅での荒らしがお勧めである。
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ファイター性能出現条件 長所と短所 特徴 ピクミンの種類 ピクミンの相殺判定 特殊技能 技弱攻撃 ダッシュ攻撃 強攻撃 スマッシュ攻撃 空中攻撃 つかみ 必殺ワザ ファイター性能 出現条件 はじめから使える 長所と短所 長所 スマッシュはリーチ・発生・隙の少なさが優秀で、総じて性能が高い。 掴みはリーチ・投げ・隙の少なさが優秀で、総じて性能が高い。 ピクミンの色によっては攻撃力がかなり高くなる。 動作があまり派手では無いため、相手に攻撃を気取られにくい。 体がかなり小さいので攻撃を食らいにくい。 全体的に技の隙が少ない。 短所 復帰が安定しない。復帰技がワイヤーのみなので崖に先客がいると復帰が出来ない。 ピクミンを補充しないと弱体化。 ピクミンのランダム性による攻撃の不安定さ。上手く扱う為にはピクミンの色を把握する必要がある。 ピクミンの補充が地上でしかできず、自然と自らスキを作らざるを得なくなる。 ピクミンを使った攻撃は相殺されやすいものが多い。 移動スピードが若干遅め。 体重が軽くふっとばされやすい。 特徴 5色のピクミンを駆使して戦う、かなり特殊なキャラ。 常に使っているピクミンを把握する必要があり、頭を使いながら戦うことになるテクニカルな上級者向け・・と思われがちだが、 実はスマッシュと投げの性能がかなり優秀なので、初心者も扱いやすいキャラでもある。 各色のピクミンの性能差も白以外はあまり気にならないので、慣れないうちは適当に使ってても大丈夫。 もちろん上を目指すにはピクミンを把握する事が大切だが。 ピクミンがいないとスマッシュ・空中上下左右・掴み・上横必殺技が出せなくなる。 ピクミンの補充は一瞬だが、上級者との対戦においてはその一瞬すらままならない事も多い。相手と離れてから補充すること。 ピクミンを使った攻撃技は、色にもよるが、威力・ふっ飛ばし・リーチ・発生に長けており高性能。 また、始動しやすく大ダメージが見込めるコンボや、優秀な飛び道具のおかげで、ダメージ蓄積にも長ける。 全キャラ中でもトップクラスの火力と撃墜力を持っていると言われている。 一方で復帰力は後述のピクミンつながりを駆使すればそこそこ良いが、ピクミンが足りなかったり対策される(下記)と悲惨。 体重も軽めでふっとばされやすく、低%だろうが一度場外に出されただけで終了・・・というのもこのキャラにとっては決して珍しいことではない。復帰力が最大の弱点。 ただ、それ以外の性能は秘めたる物があるため、いかに復帰できるか(orしなくても良くなるか)がこのキャラを左右する。 相手を早々に撃墜することを得意としつつ、自分も早々と撃墜されやすい。 ピクミンだけでなく、オリマーもまた短命なのだ。 1対1においては、振り向き掴みや横スマッシュや横Bのような、後退しつつ使う技の強さが際立つ。 しかし後退するということは崖に近づくということであり、復帰の弱いオリマーにとっては他のキャラ以上にリスクを伴う行動である。 特に、崖際まで引いてしまったら、それ以上後退することができなくなってしまうため、極めて不利な状況になる。 崖際に追い詰められるまでに相手を突き放したり、隙を付いて相手の後ろに回る等することが重要である。 ピクミンの種類 ピクミンは通常必殺技 ピクミン引っこ抜きで補充される。 普通は紫と白が若干出にくい。ただし地面の質によって出てくるピクミンの種類にかたよりがある。 オリマーのすぐ後ろに付いて来ているピクミンから順番に利用される。 色 属性 HP 攻撃力 ふっ飛ばし力 投擲距離 投げ ピクミン投げ その他 赤ピクミン 火炎 9 普通 普通 普通 普通 2% 火炎耐性・空中攻撃が強い・浅い水場からは引っこ抜けない 黄ピクミン 電撃 9 やや低い やや低い 普通 普通 2% 電撃耐性・攻撃判定が大きい・投げると山なりに跳ぶ 青ピクミン 無し 14 普通 普通 普通 強い 2% 水耐性・深い水に入っても死なない 紫ピクミン 無し 14 高い 高い 短い 強い 相手を掴まず6% 重くて足が遅い 白ピクミン 無し 4 低い 低い 長い 弱い 6% 軽くて足が速い・掴み攻撃威力2倍 基本のピクミン、赤・青・黄にはそこまでの大きな性能差はない。 白と紫の特徴を覚えておけば、普通に戦う分には問題ないだろう。 対人戦では白ピクミンはいらないことが多い。余裕があれば捨てておこう(マビキともいう) ピクミンを捨てるには、スマッシュや横必殺技などで。 ピクミンは、攻撃中は相殺判定がついているため、多少の事では死なないが、オリマーからの離脱中のような、無防備のときに相手から攻撃されるとまず即死する。 ただし、耐性のある属性の攻撃に対しては、ダメージ100%カット&ノーリアクションと、滅法強い。 また、復帰能力が皆無なのでピクミン単体が場外に落ちるのを避けることはできない。(下必殺技で引き寄せて回避する事は可能。) オリマーが死ぬと、残っていたピクミンも全員死ぬ。復活時はピクミンは0匹となっている。 ピクミンの相殺判定 オリマーのピクミンを使った攻撃は、一般的な攻撃に設定されてある相殺判定とは仕組みが違う。 横スマッシュ・上B どんなものとも相殺せず。 上スマッシュ・下スマッシュ・空中前・後・上・下・横Bの紫ピクミン 共通事項:相殺が発生してもピクミンとオリマーのモーションは中断されない。 威力が「ピクミンの攻撃力+9%未満」で、相殺判定のある地上攻撃と接触した場合相殺発生。地上攻撃側のモーションは中断される。オリマーが使った技が多段ヒット技だった場合、その次以降の段が相手にまでピクミンが届けばダメージ。単発ヒット技だったら届いても何も起こらず。 威力が「ピクミンの攻撃力+9%未満」で、相殺判定のある飛び道具と接触した場合相殺発生。飛び道具は消滅する。 相殺判定のある空中攻撃と接触した場合相殺発生。威力差は関係なし。ピクミンは相手への、相手はピクミンへの攻撃判定を、自分の技のモーションが終わるまでか、多段ヒットする技であれば、次の段に移行するまで失う。 相殺判定の無い攻撃か、または、威力が「ピクミンの攻撃力+9%以上」の相殺判定のある攻撃と接触した場合ピクミンは吹っ飛ぶか、力尽きて死ぬかのどちらかになる。ただし、耐性のある属性攻撃では吹っ飛ばない。 特殊技能 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ歩行 滑空 ワイヤー復帰 その他 2回 × × × × 上必殺 なし 技 ピクミンを使う技は、赤ピクミンなら火炎属性、黄ピクミンなら電撃属性がそれぞれ付加される。 弱攻撃 頭突き→反転頭突き(2~5%→10%) ☆発生F:4F 属性:頭オリマーが頭を振ることで、ヘルメットに装備されたアンテナを相手にぶつけて攻撃する。1段目の頭突きは、アンテナを振り下ろした時と反動で戻る時の2回に判定があるので、最高2段ヒットする。インファイトに持ち込まれた時や不意に回りこまれた時などに。 ダッシュ攻撃 側転キック(4~11%) ☆発生F:8F 属性:体、スピンオリマーが側転して攻撃する。 発動が早い上に2段ヒットし、2発とも当たれば相手をきりもみ状態でふっとばせる。 当てるタイミングによって吹っ飛ぶ方向が変化するので、当てるタイミングを練習し把握しておこう。 ステージ端でガードしている相手に密着してこの技を当てると、技を途中で中断して相手と一緒にステージから落ちる。相手はしばらく操作不能になるのに対し、オリマーは落ちた瞬間から操作可能なので、すかさずメテオを叩きこもう。 強攻撃 いずれもスマッシュの方が優秀な為余り使う機会は無いが、判定が強いので接近された時に使える。 横:低空ドロップキック(6%) ☆発生F:9F 属性:足オリマーが前方向に飛んでドロップキックを繰り出し、ヒットさせた相手を横方向にふっとばす。ピクミンがいない場合はフィニッシュの選択肢の一つとなるが、威力・リーチともにいまひとつなのでインファイト時のみに使おう。 この技もダッシュ攻撃と同じく、ステージ端でガードしている相手に密着してこの技を当てると、技を途中で中断して相手と一緒にステージから落ちる。 上:竜巻ジャンプ(1~11%) ☆発生F:6F 属性:頭オリマーがきりもみ回転しながら上へ小ジャンプし、上下左右を巻き込み多段ヒットさせる。最後の一発にはふっとばし力が発生するが、判定が狭いので過信は禁物。 下:低空頭突き(2~8%) ☆発生F:6F 属性:頭オリマーが前方向に倒れこんで頭突きを繰り出し、ヒットさせた相手を上方向にふっとばす。弱攻撃同様アンテナが戻る時にも判定がある。状況に応じて弱と使い分けよう。あまり使うことはないだろうが。 この技もダッシュ攻撃と同じく、ステージ端でガードしている相手に密着してこの技を当てると、技を途中で中断して相手と一緒にステージから落ちる。 スマッシュ攻撃 スマッシュ攻撃はどれも、リーチ・発生・隙の少なさが非常に優秀。 ただし、判定の仕様上、簡単に相殺されてしまう。また、遠いほど威力とふっとばし力が弱まってしまう。 また、当たっても、オリマー側にヒットストップが発生しない。 横:ピクミンロケット(3~25%) ☆発生F:11F ☆スマッシュホールド開始F:7F 属性:ピクミン ピクミンを前方に向かって、ロケットのように突進させる。リーチがかなり長く、隙も少ないので連射が効く。スマッシュでありながら牽制技に近い性能を持つ。 リーチが長い反面、間合いによるふっとばし力のムラがかなり激しく、ここぞというときにフィニッシュできない場合が多い。牽制や置き、ダメージソースとして使用するのが有効。OP相殺を恐れずどんどん振っていこう。 ピクミンを使った技の中では珍しく相殺判定が無い。 相手の攻撃の属性にピクミンが耐性を持っている場合は、ダメージを喰らうことも吹っ飛ばされることも無いため、技同士がぶつかった場合は、絶対に勝つことができる。更に、相手はピクミンを殴ったことによって技にOP相殺がかかる。 紫ピクミンが最も威力が高いかわりに、半分の飛距離。白ピクミンが最も威力が低いが、ピクミン投げと違って飛距離は変わらない。黄ピクミンは非常に強力な判定を持つ。 崖に向かって使うとピクミンは帰らぬピクミンとなる。 ため無 密着 射程ギリギリ 赤15 9 青15 6 黄13 6 紫18 13 白9 3 ため最大 密着 射程ギリギリ 赤21 12 青21 8 黄18 8 紫25 18 白12 4 上:ピクミンジャンプ(5~22%) ☆発生F:8F ☆スマッシュホールド開始F:5F 属性:ピクミンピクミンを上方向にジャンプして突進させる。攻撃判定は真上だけでなく前後にも存在し、前方の方が少しだけ判定が広い。ふっとばし力が高く、OP相殺が起こりやすいオリマーにとっての良いフィニッシュ技。ガードキャンセルからの選択肢にも。相手が低%の時は程よく浮かせるのでコンボに使うこともできる。黄ピクミンが最も攻撃範囲に優れて当てやすく、紫ピクミンが最も威力が高いかわりに他のピクミンの半分の飛距離で当てにくい。 下:ピクミン左右ダッシュ(4~21%) ☆発生F:10F ☆スマッシュホールド開始F:7F 属性:ピクミン2匹のピクミンを左右に走らせる。ピクミンが1匹しか居ない場合は前方にのみ走らせる。ピクミンロケット(横スマッシュ)よりもリーチが短いが、前後に攻撃判定があり発動も早いので、混戦や回避狩りにはこちらを。安定したふっとばし力を持つので、フィニッシュとしても横スマッシュよりこちらの方がオススメ。横スマ同様汎用性は高いので、ダメージソースとして同頻度で使用してもいい。密着していれば2hitする上、崖ぎりぎりで使ってもはみ出たピクミンは自力で戻ってくる。恐れず使おう。他のスマッシュと違い、紫ピクミンでも射程が変わらない。 空中攻撃 ピクミンでの攻撃は赤が最も威力が高い。 それぞれピクミンによって威力とリーチ、ヒットストップの長さが変わるが、リーチはさほど変化しないため、ふっとばし力の高い赤・紫ピクミンが有用。 ジャンプ ☆発生F:5F 通常:竜巻アタック(2~12%) ☆発生F:7F〓着地隙:15F 属性:体、スピンオリマーが空中できりもみ回転しながら、上下左右を巻き込み多段ヒットさせる。最後の一発にはふっとばし力が発生するが、上強と同じく判定が狭いので過信は禁物。技の途中で着地することによって、上スマッシュに繋げることができる。 前:ピクミンはたき(5~15%) ☆発生F:8F〓着地隙:15F 属性:ピクミンピクミンで前を殴る。発生と判定に優れる。自分からSJで攻めるときや、相手が空中から攻めてきたときに。 後:ピクミンふりはらい(5~13%) ☆発生F:10F〓着地隙:15F 属性:ピクミンピクミンで後を殴る。ピクミンはたき(空中前)とあまり大きな違いはないが、ふっとばし力は前攻撃の方が強い。先端は威力が低い。 上:ピクミンスクリュー(1~24%) ☆発生F:8F〓着地隙:30F 属性:ピクミンピクミンを上に投げる。連続ヒットして、最後に吹っ飛ばし効果。リーチ・威力ともに優秀。また、ピクミンを使った技の中では珍しく、技のぶつかり合いに強い。赤ピクミンが一番威力が高い。相手が低%のときは程よく浮かせるので、追撃をしやすい。 下:ピクミンメテオ(4~16%) ☆発生F:9F〓着地隙:30F 属性:ピクミンピクミンで下を殴る。技の出だしでピクミンの先端付近を当てるとメテオ効果。それ以外では横に吹っ飛ぶ。技の途中で着地すると隙が出るので注意。復帰が心配なのでメテオを狙って多用するのは避けること。小ジャンプから最速で出すと隙無しで地上の相手を叩ける。赤ピクミンの場合は単発で16%と高威力。吹っ飛ばし力も高く、メテオだけでなく、クリーンヒットしなかったときの横吹っ飛ばしでもバーストも狙える。密着時に。 つかみ つかみ ☆発生F:11F 全体F:29 持続:11-25F ダッシュつかみ ☆発生F:11F 全体F:39 持続:11-25F ふりむきつかみ ☆発生F:11F 全体F:35 持続:11-25F オリマーの3大チート技 ピクミンが掴みに行く。ワイヤー掴み並の射程がある上に、隙が少なくフィニッシュにも使えるという主力技。掴みにいく時はなるべく青ピクミンか紫ピクミンで。投げの威力は基本的に青>紫>黄>赤>白。 掴攻撃:ピクミンつかみ攻撃(2~4%) 属性:ピクミンつかんだピクミンが攻撃をする。白ピクミンで掴んだ場合は威力が2倍になる。 前投:ピクミン前投げ(6~13%) 属性:投げ前に突き飛ばす。青は良く飛ぶが青以外ではあまり飛ばない。掴んだ場所によってはフィニッシュが狙える。 後投げ:ピクミン後投げ(7~14%) 属性:投げ後に叩きつける。青・紫がよく飛ぶ。特に青だとステージ端を背負っていれば、蓄積100%程でフィニッシュも狙える。 上投げ:ピクミン上投げ(6~12%) 属性:投げ地面に叩きつけバウンドさせる。青よりも紫の方がよく飛ぶ。紫ならば、蓄積120%程でスターフィニッシュ(上方撃墜)が狙える。相手が低%のときはこの技から上スマッシュなどで追撃を。 下投げ:ピクミン下投げ(6~12%) 属性:投げ、押し付け部分はピクミンピクミンが相手を地面に押し付ける。青よりも紫の方がよく飛ぶ。ダメージが少ないうちはあまり飛ばないので追撃に。上投げと同様、相手が低%のときはこの技から追撃を。 必殺ワザ 通常:ピクミンひっこ抜き ☆9Fで操作可能 地面からピクミンを引っこ抜く。空中では使えない。 ピクミンは最大6匹までストック可能。ピクミンが死亡or場外にならない限りはストックしている。 使う場所によって出てくるピクミンにかたよりがある。 少ない事による利益(多い事による不利益)は無いため、常に6匹出しておきたい。 一応、接近戦主体の場合はピクミンを3~4体にしたほうが赤や紫の順番が把握しやすくなったりする。 横:ピクミン投げ(寄生中の攻撃ダメージ量 赤青黄:2 白:6 紫 相手を掴まず6) ☆発生F:9F 属性:ピクミン・必殺ワザ 飛び道具系 相手が 0%で 8~9回 50%で 7回程度 100%で 5回程度 150%で 4回程度 200%以上 2回 ピクミンを投げる。投げたピクミンは相手にくっつき数回のダメージを与える。複数を同時に寄生させられる。 紫ピクミンのみ、くっつかず相手をふっとばす。ふっ飛ばし力は殆ど無い。 ピクミンがくっついた時は、攻撃を出す事で振り解く事が可能。また、レバガチャをすると自然に剥がれ落ちるまでの時間を短縮できる。 削りや注意を逸らすためには有効な技。くっつけると相手が振り解こうとして変な行動を起こす場合があるので、そこがチャンス。 投げたピクミンで、プリンの通常必殺ワザやアイクの横必殺ワザを潰したり爆発物を起爆したりといった使い方もできる。 ただし、オリマーの「命綱」を投げ捨てる事でもある。 いざ「ピクミンつながり」を使おうとした時に、ピクミンがいないといった事態にならないよう注意が必要。 なお、飛び道具なので反射可能。反射されたピクミンがオリマーにくっつくとオリマーを攻撃し出す。剥がれ落ちるか、下Bを使うと我に返る。 上:ピクミンつながり(6~8%) ☆発生F:12F 属性:ピクミン・必殺ワザ 飛び道具系 ピクミンを繋げて斜め上に伸ばす。ワイヤー復帰が可能。また、直接当てることで相手にダメージを与える。 ピクミンの数によって射程が変化する。オリマー唯一の復帰技。 十分な距離飛ばされると復帰を封じられる事もあるため、さっさと崖を掴まないと危険。 復帰時にピクミンがいない場合は、ピクミン整列で呼び戻すこと。 4体以下のピクミンによるワイヤーの横方向への長さは、上B発動時のジャンプの跳躍距離以下。 加えてピクミンがいるときに上Bを使うと、尻もち落下に移行するまで崖掴まりができない。 そのため、ピクミンが4体以下のときに横から復帰する場合は、手持ちのピクミンを全て横Bで投げてから上Bを使用した方が、復帰距離がのびる。 上方向へのリーチが長く発生も遅くはないため、意外にも攻撃として使うならそこそこ優秀な技。 隙も少ないので対空として振っていくのも面白いかもしれない。 尻もち落下に移行する前に着地すれば、モーションをキャンセルできる。そのため、地上で発動するよりも、ジャンプしてからすぐ発動した方が隙が少ない。 ピクミンを使う攻撃の中で、唯一使用してもピクミンの順番が入れ替わらない。 下:ピクミン整列 ☆21F硬直 オリマーの3大チート技 笛を鳴らすと虹色のエフェクトが出てピクミンを色ごとに並び替える。順番は、赤→黄→青→紫→白。 また、隊列を離れたピクミンを隊列に戻す効果がある。ピクミン投げの最中等に吹っ飛ばされた時に復帰用に呼び戻したり出来る。 一見使えないと思うだろうが、上を目指すならば必須の技といえる。 ちなみにオリマーが笛を吹き鳴らして虹色のエフェクトが発生する直前までの間アーマー効果付き。相手の追撃を無理矢理耐える事も出来る。 空中回避より硬直が遥かに短いため、反撃に転じやすいというメリットがある。一度相手の技に当たるため、持続の長い技で後隙を狩られるという心配もない。 ベクトル反転(空中ダッシュ)との相性もいい。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ウモリ(鸕鶿守皇女) 日本神話に登場する皇女。 関連: ヌナクラノフトタマシキ (渟中倉太珠敷尊、父) ヌカタベ (額田部皇女、母) 別名: ウモリノミコ (宇毛理王) カルモリ (軽守皇女)
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「絶滅寸前の動物は大切にしろモー」 人物 語尾に「モー」を付けるのが口癖。 外見上はチョロプーのブルーカラー。 リン曰く「非協力的」。自己中心的なモグラらしく、ストーリーモードなどでその性格が出ている(その性格のためかリンチの対象になりやすく、ボカボカシーンを受けた回数も多い)。 デビモリトによると、昔はやられてばかりだったらしい(ちなみに、現在もリンについでやられキャラである)。 『イロスマ拳』によると、リンと相性がいいと書かれてるが、実際は犬猿の仲である。 『スーパーウルトラミラクル相手は絶対吹っ飛ぶぞモリト君パンチ』という、非常に長い名前の技を持っている(おそらくチャージ時間が長いと思われる)。しかし不発に終わることが多く(たいていは技名を言っている最中に攻撃を食らうため)、本家で成功したのはせきとりっちへの一発のみ。 なんだかんだ言っていじられキャラである。前述の通り。 『モリトの息吹』という技を持っており、これがくさいと評判(息が臭いと思われる)。 好きな食べ物はカレーで彼の大好物といってもいいほどである(ただし、甘口しか食べられない)。 SSにおいてのモリト シーズン1から登場しており、レギュラーキャラ。 SSでも敵にフルボッコにされたりひどい扱いを受けることが多い 補足 イロスマが始まる前の時点ですでにリン、バートと会っていたようである(リンの失敗日記にてそのことが伺える)。 ステージおうちで、全速力と叫びながらカズキを倒していた(全速力は技なのかは不明)。 モグラのはずだが、穴を掘る場面は少ない。そのかわり馬に乗った回数が多い。 未公開シーンでは、ケンタマんを倒すため卑怯な作戦で挑んだことがある(が、結局は敗北してる)。 『アニマルジャングル』では、他のキャラクターが動物になってる中、ひとりだけそのままだった。 DXまでは青一色だったが、Ⅹからは色がついた。 過去にリンの家に忍び込んだことがあり、日記を見て爆笑してたところを、脱獄してきたリンにフルボッコにされた。しかし、その直後、カズキの漫画に落書きしたのを自分のせいにされていたのを知り、ブチギレてリンを再び監獄送りにした(リンの失敗日記より)。 だが、何故、彼は空き巣の疑いで監獄送りにされなかったのか…。 技 高火力だが、技名が長かったり 持つとのろわれる武器が必要だったりと、リスクが高いものが多い スーパーウルトラミラクル相手は絶対吹っ飛ぶぞもりとくんパンチ 名前が非常に長いが、ヒットすれば強力な技ではある。 モリトの息吹 臭い息だが、臭いより汚いと言われることが多い。 あなをほる 穴を掘って、敵の下で飛び出す技。オリスマではファイナルアタックとして発動し、「モリトでどっかーん」という技名で登場した。 虹宝刀(こうほうとう) どこかのダンジョンで手に入れた伝説の刀。持つと呪われる(がどんな呪いなのかは不明)。 日虹砲(にっこうほう) 虹宝刀の奥義の一つ。虹の光を相手に打ち出す。 虹宝刀裂斬(こうほうとうれつざん) 虹宝刀の奥義の一つ。天空から舞い降りるように切り刻む技。劇場版クラバトからの登場技である。 日宝覇斬(にっほうはざん) 虹宝刀の奥義の一つ。連続で切り裂き、とどめをさす技。 青龍フォーム 四神の青龍の力で進化したモリト。虹宝刀の力が増幅する。
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タモリ(1945年8月22日~)は、日本の男性お笑いタレント、司会者、俳優、ラジオパーソナリティー、作詞家、作家、実業家。芸名は、本名である「森田 一義」(もりた かずよし)の「モリタ」を並べ替えたもの。 テレビ朝日「ミュージックステーション」の司会を務めており、最もB'zと接点の多い音楽番組司会者である。 B'z「野性のENERGY」のPVに、電器屋のテレビに「ミュージックステーション」が映るシーンがあり、このことについて「ミュージックステーション」やテレビ朝日「タモリ倶楽部」などで話したことがある。 また、「芸能人になってなかったら何になっていたか」というトークで劇団ひとりがミュージシャンになりたいと答えた際、タモリは「俺だったらB'zになりたい」と述べている。(*1) TMGが「ミュージックステーション」に出演して「The Greatest Show On Earth」を演奏した際、「一番いい席でライブ見てる感じ」だと言い、「芸能界入って良かった」と述べている。 2013年にYahoo! JAPAN内の特設ウェブサイト「B'z 25周年記念特集」にて、B'zへ25周年のお祝いメッセージを送った。その際、思い出の曲として「今夜月の見える丘に」を挙げている。(*2) 25周年おめでとうございます。 毎回新曲を聴くたびに『B'zだ』 という集中する気持ちの態度が出来てきます。 それはどこかにスキを見つけようとするのですが 完璧に近く結局『B'zだ』と納得させられるのです。 今後の御活躍を期待しています。 関連項目 森田一義アワー 笑っていいとも!番組内のコーナーに、心霊現象が起こるというB'z『RISKY』のCDが送られたことがある。 タモリ倶楽部「空耳アワード2008」後編にて、B'z「OCEAN」の逆空耳が取り上げられた。 名前 コメント
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元スレ 【ミリマスSS】ゼンシツ 作者 azuu氏(pixivプロフィール) ジャンル1 シリアス ジャンル2 しんみり メイン登場キャラ 箱崎星梨花、他 あらすじ 見慣れぬ部屋に来た“私”。と“セリカ”のお話。MTGシリーズの重要なネタバレを含むので、CDを聴いてない方は読まないで下さい。 このSSへの担当者からの感想 感想欄 感想を書かれる方はコメントに書いて投稿してください、このように表示されます。 MFと夜想令嬢のコラボという発想がまず痺れました。 どちらもハッピーとは言えないエンドだったのですが、別の時空でこういう優しいお話があると思うと救われた気持ちになりました。 次のFaツアーの子もここに来るのかな?楽しみ。 -- (タオール) 2018-07-14 13 39 46 古くはキサラギや眠り姫がそうであったように、ミリオンにおいてはヒーローズやスペースウォーズが代表するように、私は「アイマスと劇中劇」という物を、公式・二次問わず非常に相性の良いコンテンツであると思っています。なぜならばアイドルが役を貰うことで、普段の彼女らからは想像もできない一面や、可能性を無理なく引き出す物である、と。 さて、日頃はそんな風に思ってる私がこちらの作品を読んだ感想。印象を言葉にするならば、随分ときめ細かいお話だな……でした。ざっくばらんに言ってしまえば、「劇中劇の中の劇中劇」として大変興味が引かれる話だぞ、です。いえ、むしろ独立したもう一つの劇中劇? クロスオーバーだから別シリーズ? と、とにかく! 元のお話における出番の終わった出演者が、謎の小部屋で顔を合わせるという展開。その為に用意されたゼンシツという名前の舞台。語り部であるエレオノーラにとって"読めない文字"が書かれた張り紙という好演出に、私は感嘆のため息を漏らしました。また、過不足なく必要な情報を盛り込んで書かれる地の文と、説明を説明と感じさせずにテンポよく弾む二人の会話。ヴァンパイアとアンドロイド、二つの異なる種族(?)の特徴を活かしたお互いの正体を紹介するシーンは「素晴らしい!」の一言に尽きるデキです。 ただ惜しむらくは、そんな二人の会話が単なる顔合わせに終始してしまっている部分でしょうか。元ネタ(ここではCD内のドラマのことです)を知っている者からすれば、彼女らの会話の大半は既知の情報の再確認です。知らない者からしてもなお、二人を読み手に紹介する以上に働きかけるには力不足。(販促効果はあると思います。が、それは書き手の意図する物とは別でしょう) しかし、だからこそそれ以外のやり取りが際立つのかもしれません。「物の例えよ」と言われて残念そうに見えるセリカや、彼女の頬に触れるエレオノーラなど、鍵括弧の外の世界で行われる二人の交流は、読み手にこそばゆい感覚を覚えさせます。誤解を怖がらずに言うならば、最期を知っているからこそホッとするような「母と娘」感。恐らくですが、この読み物を「紹介」から「物語」にまで昇華しているポイントはここだと思うのです。 そうして、それこそが作品を「きめ細かい」と表現したくなった理由でした。台本形式では表せない、地の文を使ってこそ描写可能なさり気ない魅力。おまけに物語の落とし方も実にスマートで、「それで締めるか!」と思わず唸らされる。元ネタを活かし、役者の魅力を引き出し、まるで緻密に組み上げられた積み木のように全ての要素がピタリと揃って終わる感覚。……お茶を淹れた後の様子を「蛇足」とされたことにも納得できる、この後が続かない話として見れば非常に完成度の高い話だと思いました。 -- (餡煮詰め) 2018-07-15 00 37 50 出番が終わったらここで静かに時を過ごしているというわけですね。 デストルドー総帥などもいずれ現れるのでしょうか。 -- (ひらりー) 2018-07-19 21 51 46 丁寧な描写で丁寧に作られたミリシタ内クロスSS まずメルティファンタジアの世界と昏き星の世界を繋げようという発想に脱帽です。 確かに、どちらも僕らから見た異世界で、人間ではないイキモノが中心になっていて、ダークな世界観の話です。相性は良いに決まっている。 言われてみれば確かにそうなのだけれど、最初にそこに思い至った作者さんはとても偉いと思います。(こなみかん 今後、CDシリーズ同士の掛け合わせが増えて行くかもしれません。 さて、肝心のSSですが、乱暴に言ってしまえば、それぞれの世界から来た二人が自己紹介を交わすという、それだけのお話です。部屋から出ることすらない。(もっとも、この部屋から出ないということもこの話の大事な要素なのだけれど) でも、この二人が自己紹介を交わした、ただそのことがどれだけの意味を持つのか。 あるいは、作者さんがどれだけの意味を持たせたのか。 自分とは全く違う存在を前にして、自分という存在を振り返ったこと。自分とは全く違う存在について、理解しようとしたこと。理解したいと思ったこと。 理解して欲しいと思ったこと。 エレオノーラにせよセリカにせよ、元の世界ではそれぞれ確固たる存在となっていました。 だから、これは恐らく世界が交わったから生まれた感情で、それこそが彼女たちの救いに繋がるのかもしれない。 その答えを導き出した作者さんの発想、力量には前述の通り脱帽するしかありません。 部分的なところで見ると、 >「なるほど、ヴァンパイアには羽があるんですね。」 >「無いわ、物の例えよ。」 >「そうですか。」 >心なしか残念そうに見えた気がした。 このやり取りから見えるエレオノーラのゆとり、セリカの人間くささが素晴らしいと思うのと、 何より、 >「そう。きっとその感覚はあなたにとって大事なものなんじゃないかしら。忘れないで。」 かつて人間だった存在がこれから人間になろうとする存在にかけるこの言葉の尊さ。 ただこの一言をもって、二人の救いは確かにあるのだ、この物語を読んで良かった、と感じ入ることさえできるようです。 終わり方も、余韻を持たせながら二人の救いを想像させるもので、とても心地よい。 タイトルの「ゼンシツ」は、作中にある通り「前室」であり、過去の過ちという意味での「前失」であり、自分を見つめなおすための「禅室」でもあるのでしょうか。 「全室」にセリカがいるのだとすれば、一部屋ぐらい分けて欲しい所です。 え、違う? -- (ひろ) 2018-07-20 02 21 40 作者さんからの希望を頂いたので、辛口な意見を述べていきます。 苦手な方はご注意を。 まず気になるのは、冒頭の弱さです。 丁寧にエレオノーラ目線での風景が描写されていますが、言ってしまえばただそれだけで、事実の羅列でしかありません。 尻上がりに面白さ、興味深さを増す今作において、1レス目(表示上の2レス目)が最も面白さに欠けるように思います。 そしてこれはSSとしてかなり大きな点で、厳しいようですが、この時点で読むのを止める読者さんもそれなりの数生まれるかと思います。 次に気になるのは、セリカの口調です。 星梨花としてはともかく、セリカとすると少し柔らか過ぎるというか、人間味があり過ぎるような印象を受けます。 ただ、これは原作の終わりを受けて、セリカが人間らしさを獲得したということで納得の行く範囲かな、とは思います。 個人的には、もう少し硬い方がセリカっぽいかな、というぐらいです。 さて、困りました。 作者さんからの希望で辛口に語るつもりが、見返しても、これ以上出てきません。 やはり、文章にしても内容にしても完成度の高い作品であったのだと思います。 あとは、敢えて文章書きとしてアドバイスを送るのなら、 字の文の頭は一文字空けるのが一般的です。 「」の最後の。は付けないのが一般的です。「いただこうかしら」 ということぐらいでしょうか。 ……言うことがあんまり無くてちょっと悔しいのは秘密です。 -- (ひろ) 2018-07-20 03 01 14 あ、 字の文→地の文 です。字の文って何だ。字じゃない文があるのか。 -- (ひろ) 2018-07-20 03 03 13 今回感想を書こうかどうか最後まで悩んだお話。 自分は不良プロデューサーなもので、最近CD買っていないんですよね。 なので元作品は両方とも未聴取です。 劇中劇のクロスという作品を持ってきたのは素直に感心します。 そういう手があったかって感じですね。 エレオノーラとセリカのお話。 内容の方は基本状況確認をお互いにしているだけなので、少し盛り上がりに欠ける気がします。 感情表現は丁寧なので、個人的には好きなのですが、エレオノーラ側でも、セリカ側でも良いので、もう一山欲しかったなあと個人的には思います。 -- (kotobuki) 2018-07-27 01 53 40 今回の企画の中で、まさか「昏き星~」と「Melty fantasia」に絡んだお話が読めるとは思わず、個人的にとても嬉しかったです。 方向性は違うけど小籠塔イベを思い出すある種のカオスさ。 このようなブッ飛んだこと(褒め言葉)が出来るのはミリオンライブの強みだと勝手に感じました。 今回は元人間だったヴァンパイアと人間により近づいたアンドロイドの何とも不思議な出会いが描かれています。 人間を食い物にする者と人間に奉仕する者。決して相容れないであろう二人(?)、何か問題を起こしてしまうのではと少々(勝手に)ヒヤッとしましたが、穏便に終わって安心しました。 お茶会が終わったら、二人はそれぞれどうするつもりなのか。何処へ行ってしまうのか。それとも…?と想像を掻き立てられるお話でした。 -- (ヴェズルフェルニル) 2018-07-27 16 59 48 自分もどちらのCDも未視聴でこれを書いています。 淡々とした静かな交わりがしっかりと描かれていて、とても良かったです。 個人的にこういう雰囲気の作品は大好きです。完成度も非常に高いです。 ですが、盛り上がりに欠ける点があるのも否定できません。 ですので、例えばどちらかの断末魔の描写(この場合だと後から来たエレオノーラでしょうか)から導入部を始めてみても面白いかもしれません。 壮絶な最期からの気付けば静かな部屋で佇んでいるというギャップは、緩急をつけるのに良いのではないでしょうか? ふとした思いつきですが。 -- (some) 2018-08-01 00 58 36 硬派ですきです。 誰かと誰かが出会ったときにドラマチックなことが起こることもあれば偶々起こらないこともあると思うんですよ。 でも二人の間あるいは一人と一人の中に何かが起こっていたのは確かなんですよね。 それは誰かがわかってれば良いことで本質的には他の誰にも伝える必要はないんですよね。 -- (眼バビビ) 2018-08-01 23 35 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 一覧召喚 メモリ合成 コメント 概要 ゼクスに装備させてステータス向上や追加効果などを与える。 強化してLvが上がると、ステータス上昇値も向上する。 召喚とメモリ合成では異なる種類のメモリが出現する。 一覧 召喚 レアリティ 名前 HP 攻撃力 防御力 ダメージ 命中 回避 効果1 効果2 召喚 合成 備考 UR ベガ学園長の辣腕 ○ ○ スキルダメージアップ+10% 命中アップ+75 ○ UR ポラリス教頭の手腕 ○ ○ 累計2000ダメージまで無効化する ○ UR バンシーの笑顔 ○ ○ 致死ダメージを受けても1回まで復活する(HP250) ○ UR 蒸気機手発射! ○ 防御力アップ+10% 攻撃力アップ+10% ○ UR 尊大なる光壁 ○ ○ 睡眠に対する抵抗確率40% ○ UR ゼクス・アクティベート! ○ アニメ召喚限定 SR お宝発見にゃ! ○ ○ 命中アップ+100 ○ SR コンフロントオーダー ○ ○ ○ テラーに対する抵抗確率20% ○ SR 導きの聖鳥 ○ ○ 回避アップ+25 ○ SR 待ってろ、今行く! ○ ○ ○ ○ SR 立ちはだかる剣帝 ○ ○ ○ SR お助けミサキさん ○ アニメ召喚限定 R 新緑の瞑想 ○ ○ ○ 毒に対する抵抗確率10% ○ R 九尾の炎舞 ○ ○ ○ ○ R 双炎業塵砲 ○ ○ ○ R クリティカルストライク ○ 命中アップ+75 ○ R 不屈の守護者 ○ ○ ○ メモリ合成 レアリティ 名前 HP 攻撃力 防御力 ダメージ 命中 回避 効果1 効果2 召喚 合成 備考 SR クリムゾンロアー ○ 命中アップ+75 睡眠に対する抵抗確率20% ○ SR ケット・シーのお掃除術 ○ スキルダメージアップ+10% 毒に対する抵抗確率20% ○ R 世羅はカステラが好き ○ ○ テラーに対する抵抗確率10% ○ N 科学の発展 ○ ○ ○ N アクセラレーション! ○ ○ 命中アップ+25 ○ N 決死の防衛戦 ○ ○ ○ N 救済への誓い ○ ○ テラーに対する抵抗確率5% ○ N ガーディアンハート ○ ○ 3秒毎にHPを50回復する ○ コメント
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【森田一義】 【作品名】トリビアの泉×ONEPIECE コラボOP 【ジャンル】(『トリビアの泉 へぇへぇの種で大満開 久しぶりにやったらギネスまでとっちゃったよSP』の)アニメのオープニング映像 【名前】森田一義(タモリ) 【属性】品評会会長 【大きさ】成人男性並。 【攻撃力】鍛えた人並。麦わら帽子も持ってる。 【防御力】鍛えた人並。サングラス装着。 【素早さ】数十mを4秒で駆け、崖からハイジャンプする速さと5~600mくらいより先の巡航中の海賊船のメインマストにまで腕を伸ばし掴む反応。 【特殊能力】腕がゴムのように伸縮自在に伸びる。なので上記からしてパンチの射程は500m以上あるかと。ゴムゴムの実の能力。 【長所】ルフィ「トリビアの泉スペシャル、始まるぞー!!」 【短所】ヅラ押さえてる 2スレ目 165 :格無しさん:2011/04/14(木) 23 56 21.65 ID 5m3rBwsM タモリ 考察 リーチ差があるので武器持ち相手でも鍛えた人並みの攻撃力で倒せる相手なら勝てる ○相模 正人~へいじゅう:殴って勝ち ×Drヒルルク:防御力高い、負け Drヒルルク>タモリ>へいじゅう 166 :格無しさん:2011/04/14(木) 23 58 13.35 ID 5m3rBwsM と思ったが反応差で撃たれたりするからここまでか 訂正 金田一 一>タモリ>天草シノ
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【種別】 ガイアメモリ 【用語】 【よみがな】 がいあめもり 【登場話】 第1話~ 「地球の記憶」と呼ばれる地球上で起きた現象、事象を再現するプログラムが収納されたメモリ。パソコンでデータを持ち歩く事ができるUSBメモリー風の形状をしている。この中に入っているプログラムを人体に注入する事で人間を超人化する事ができる。但し、地球の記憶の力は絶大であり、ガイアメモリをドーピングした者はほぼすべての確立で精神までが力に振り回され、怪人化してしまう。 このメモリを開発・量産し世界中にバラまく事を計画した人物は、風都で裏の社会で街を牛耳る園咲ファミリーの家長、園咲琉兵衛である。園咲が組織する秘密結社「ミュージアム」で研究・開発がされている。園咲が実験に選んだ街「風都」で「セールスマン」と呼ばれる売人を通じて闇取引によってこれを流通させている。世の中に怨みや欲望にかられている人間を言葉巧みに近寄りガイアメモリを販売している。ガイアメモリを使用した人間は「ドーパント」(ドーピングする者)と呼ばれる怪人となり、社会に脅威をもたらす。販売されたガイアメモリを使用する人間は何かの実験のサンプルとして扱われている。(*1)販売する側は一般販売しているガイアメモリは市販品(*2)とよんで区別している。 メモリは極秘で開発・生産され、これらは園咲家の長女でIT企業の「ディガル コーポレーション」の女社長の園咲冴子が極秘に管理・生産をしている。表向きはIT企業を装っている。複数あるとされている下請けの業者がこれらの業務を請け負い生産できる規模の施設を確保している。極秘に生産が行われているため、秘密がもれそうになった場合は破棄され会社との関連を悟られないため切り捨てられている。メモリの開発で作成される試作品はプロトモデルと呼ばれ、ドーパントとしての機能を発揮するためのチェックが頻繁に行われている。基準に達していないメモリは開発段階で破棄される。風都で闇流通させているセールスマンが販売しているタイプは全て製品版のプロダクションモデルである。売人は絶対に試作品を流通させない。プロトモデルは開発段階で流失防止のため破壊されている。プロトモデルはドーパントに変身する事は可能だが、全ての力が使えるわけではなく、一部機能がオミットされている。メモリケースがなく、基盤と接続コネクタのみ。 売買はセールスマンを介しておこなわれ、場所、時間は問わず。金額ははっきりと提示されている場面は今のところないが、マグマとティーレックスのメモリを2人で同時に購入した男女が売人に渡した封筒に入れた札束(*3)はかなりの厚みがあり100万の束が5つほど確認されている。富豪らしき人物が購入する時に、この売買を担当した須藤霧彦は「安い買い物ではない」と発言している。マネーの場合は高額なメモリだったため所持者が危険になった時(*4)のサービスがついていた。 仮面ライダーW 名称 変身 内包された地球の記憶 メモリ所持者 登場話 サイクロンメモリ サイクロンサイド「旋風の右半身」 風の記憶 フィリップ 第1話~ ルナメモリ ルナサイド「幻想の右半身」 幻想の記憶 第1話~ ヒートメモリ ヒートサイド「熱き右半身」 熱き記憶 第2話~ ファングメモリ(未) 「野獣の右半身」 牙の記憶 劇場版ビギンズナイト~ ジョーカーメモリ ジョーカーサイド「切札の左半身」 切札の記憶 左翔太郎 第1話~ メタルメモリ メタルサイド「闘士の左半身」 闘士の記憶 第2話~ トリガーメモリ トリガーサイド「銃撃手の左半身」 銃撃手の記憶 第5話~ エクストリームメモリ(未) サイクロンジョーカーエクストリーム 無し フィリップ左翔太郎 第29話~ プリズムメモリ(未) 4本のメモリの力を収束 プリズムの記憶 第32話~ ガジェットのギジメモリ(未) 名称 ガジェット 擬似の地球の記憶 メモリ所持者 登場話 スタッグメモリ(未) スタッグフォン スタッグ 左翔太郎 第2話~ バットメモリ(未) バットショット バット スパイダーメモリ(未) スパイダーショック スパイダー フロッグメモリ(未) フロッグポッド フロッグ 第話~ デンデンメモリ(未) デンデンセンサー デンデン 仮面ライダーアクセル アクセルメモリ(未) 仮面ライダーアクセル 加速の記憶 照井竜 劇場版 MOVIE大戦2010~ ガジェットのギジメモリ(未) 名称 ガジェット 擬似の地球の記憶 メモリ所持者 登場話 エンジンメモリ(未) エンジンブレード ジェットエンジンエレクトリックエンジンスチームエンジン 照井竜 第19話~ 仮面ライダースカル スカルメモリ(未) 仮面ライダースカル 骸骨の記憶 鳴海荘吉 劇場版ビギンズナイト 園咲家のドーパント 金色のガイアメモリ テラーメモリ テラー・ドーパント 園咲琉兵衛 第4話~ タブーメモリ タブー・ドーパント 園咲冴子 第1話~ ナスカメモリ Rナスカ・ドーパント 第39話~ クレイドールメモリ クレイドール・ドーパント 園咲若菜 第4話~ ナスカメモリ ナスカ・ドーパント 園咲霧彦 第4話~ スミロドンメモリ スミロドン・ドーパント ミック 第7話~ 園咲琉兵衛が保管していた金色のガイアメモリ ケツァルコアトルスメモリ(未) ケツァルコアトルス・ドーパント(未) ケツァルコアトルスの記憶 第35話 ケツァルコアトルスメモリ(複製品)(未) ケツァルコアトルス・ドーパント(試験態) 風都野鳥園のオウム ミュージアムのドーパント マスカレイドメモリ マスカレイド・ドーパント 仮面舞踏会の記憶 火野(未) 第13話 ガイアメモリが生み出した突然変異の化物 銀色のガイアメモリ ウェザーメモリ ウェザー・ドーパント 気象の記憶 井坂深紅郎(*5) 第20話~ 市販品のドーパント 名称 変身 内包された地球の記憶 メモリ所持者 登場話 マグマメモリ マグマ・ドーパント マグマの記憶 戸川陽介 第1話 インジャリーメモリ 翔太郎の資料 未登場 未登場 第1話 ティーレックスメモリ ティーレックス・ドーパント ティーレックスの記憶 津村真里奈 第2話 マネーメモリ マネー・ドーパント マネーの記憶 加賀泰造 第3話、第4話 アノマロカリスメモリ (プロダクションモデル) アノマロカリス・ドーパント アノマロカリスの記憶 鷹村源蔵 第6話 アノマロカリスメモリ (プロトモデル) 鷹村の部下 第5話 コックローチメモリ コックローチ・ドーパント ゴキブリの記憶 伊刈 第7話(*6)、第8話 スイーツメモリ スイーツ・ドーパント スイーツの記憶 佐々木由貴子 第9話(*7)、第10話 バイラスメモリ バイラス・ドーパント ウイルスの記憶 山村幸 第11話(*8)、第12話 バイオレンスメモリ バイオレンス・ドーパント 暴力の記憶 上尾強 第13話(*9)、第14話 ダミーメモリ(未) ダミー・ドーパント(未) 偽装の記憶 ロベルト志島 劇場版 ビギンズナイト 劇場版 MOVIE大戦2010 シニガミハカセメモリ(未) スーパー死神博士(未) 死神博士の記憶 光栄次郎 劇場版 ビギンズナイト ディケイド 完結編 劇場版 MOVIE大戦2010 アームズメモリ アームズ・ドーパント 武器の記憶 倉田剣児 第15話、第16話 バードメモリ バード・ドーパント 鳥の記憶 江草茜 第17話(*10)、第18話 アイスエイジメモリ アイスエイジ・ドーパント 氷河期の記憶 片平清 第19話(*11)、第20話 トライセラトップスメモリ トライセラトップス・ドーパント トリケラトプスの記憶 九条綾 第22話 ビーンメモリ ガイアメモリの人体実験に使用 豆の記憶 失業者の一人 第21話 ライアーメモリ ライアー・ドーパント 嘘の記憶 沢田さちお(*12) 第24話 パペティアーメモリ パペティアー・ドーパント 人形遣いの記憶 堀之内慶應 第26話 インビジブルメモリ インビジブル・ドーパント 不可視の記憶 リリィ白銀 第27話 ナイトメアメモリ ナイトメア・ドーパント(未) 悪夢の記憶 福島元 第29話、第30話 ビーストメモリ ビースト・ドーパント(未) 野獣の記憶 有馬丸男(未) 第31話、第32話 ゾーンメモリ(未) ゾーン・ドーパント(未) 地帯の記憶 有馬鈴子(未) 第32話 イエスタディメモリ(未) イエスタディ・ドーパント(未) 昨日の記憶 不破夕子 第33話 須藤雪絵 ホッパーメモリ(未) ホッパー・ドーパント(未) バッタの記憶 イナゴの女(未) 第37話、第38話 ジーンメモリ(未) ジーン・ドーパント(未) 遺伝子の記憶 川相透(未) 第39話、第40話 ジュエルメモリ(未) ジュエル・ドーパント(未) 宝石の記憶 上杉誠(未) 第42話 オールドメモリ(未) オールド・ドーパント(未) 古きの記憶 相馬卓(未) 第43話、第44話 T2ガイアメモリ 劇場版 AtoZ/運命のガイアメモリ ユートピアメモリ(未) ユートピア・ドーパント(未) 楽園の記憶 加頭順 第47話、第48話 エナジーメモリ(未) エナジー・ドーパント(未) エネルギーの記憶 ペットショップの店員(未) 第49話