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「母様があんな人だったから、あたしは父様に見捨てられたのかな、」 アスモデウス Name Asmodeus Blood:B Birth Od800/September age 16 sex ♀ ability 能力 人間界で七つの大罪?の一つと言われる色欲?を司る悪魔。 母親から受け継がれた能力で、愛情を持つ人間同士を疎遠にさせたり 人間や悪魔の男を魅了?し、色欲を授ける力を持つ。 色魔?や夢魔?達を束ねる総統ではあるが、 本人は男好きではなく可愛いものや綺麗なものを好み、醜い者はすぐに殺す。 見た目とは裏腹に人間界で手に入れた重火器を使いこなし、闇魔法、炎魔法が得意。 近距離は苦手と見えるが、小さな銃を懐に隠し持っていたりする。 character 性格 基本的には我侭で勝気な性格。戦いや戦争があると心躍るタイプ。 人間界で手に入れた服と重火器を使いこなし、それを乱射したりしている破天荒娘。 ただ、腹違いの妹のアンドレア?やアシュタロトと言った 限られた知り合いに対しては気遣いも出来る心優しい面もあり、 病気の妹の為に医療の知識も学び、今ではヴァルファラ?の役に立ちたいと 助手の仕事をしていたりする。友達を作るのが得意で割と社交的。 history 歴史 色欲の母アスモダイ?と伯爵の父アンドレアルフス?の間に生まれる。 ただ美しかったアスモダイは、アスモデウスが生まれた事により色欲の能力を譲渡し、 その事によって堕落し、貴族の家柄だった父はアスモダイを追い出して後妻を迎えた。 その後妻との間に生まれたアンドレアが生まれた事から父親に疎外され、 数年後アスモデウスは家を出てソドム?からゴモラ?へ移り渡った。 ゴモラの酒場で働いていた時にアシュタロトと出会い、魔界を放浪する旅に。 ヴァルファラと出会ってからはヘイム村?にあるラプンシェル病院?に行き、 ヴァルファラの住んでいるそこに住む事に。 ただ、ゴモラやパンデモニウム?を好んでおり、よく出かけているらしい。 relation:関係者 アシュタロト ヴァルファラ? ユトレヒト
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プロセスモデル ウェブサイト制作のワークフロー手法には、「ウォーターフォールモデル」と「スパイラルモデル」の2つに分類されます。 ウォーターフォールモデルは、プロジェクト全体を企画、設計、制作、運用などいくつかのフェーズに分割し、後工程の作業を順次行っていく手法です。 水が滝から流れ落ちるように一直線にプロジェクトが進行するため、基本的には「前の工程へ戻ること」や、「順番を飛ばして作業を行うこと」はできません。 これに対し、 スパイラルモデルは、まずウェブサイトやシステムの一部分について設計、制作を行い、このプロトタイプサイトを検証し、問題点を解消しつつさらに設計、制作を繰り返して行う手法です。仕様の修正や工程の後戻りを考慮に入れたモデルなので、十分にテストを重ねたウェブサイトを作成することが可能です。ただし、見積もりやスケジュールなどが明確になりにくく、スタッフ間の作業の切り分けが難しいなど、問題点も存在します。 ウォーターフォールモデル スパイラルモデル メリット 1.マイルストーンが明確 1.プロジェクト途中での検証作業がしやすい 2.プロジェクトの全貌が明確 2.リスク軽減につながる デメリット 1.事前のフェーズに戻りにくい 1.アウトソーシングが難しい 2.同時進行作業 2.予算が立てにくい 3.プロジェクトが変化すると対応が難しい 3.ステージの現在位置が分かりにくい また、このほかスパイラルモデルの類型として、段階的プロトタイプ(JAD)があります。 この方法は、試作品に改良をくわえていく手法で、お互いにコミュニケーションのとりやすい社内のイントラネットの開発などに使われています。この手法は、「コストが明確に出せない」、「完成目標が見えない」などの欠点があります。
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サーヴァント 【クラス】アヴェンジャー 【真名】アスモデウス(色欲の悪魔でも可) 【容姿】(決まった姿形を持たないが、「魅力的」な見た目で毎回召喚される) 【英雄点】40点(ステ25点・スキル15点):令呪0画消費 【HP】40/40 【筋力】A:5 【耐久】A:5 【敏捷】A:5 【魔力】A++:7(8) 【幸運】D:2 【スキル1】天涯孤独:A 5:同盟を組んでいない場合、自分の筋力・耐久・敏捷・魔力・幸運を3ランク上げて扱う。(上限10) 【スキル2】色欲の悪魔:EX 5:キャラシート作成時、サーヴァントの英雄点10を得る。このスキルは【魔性】として扱う。 【スキル3】魔力解放(性):B+ 5:男性に対して魔術攻撃と魔術防御時、補正値5を得る。 【宝具】『欲する物、彼の手に与え給う』(ソング・フォー・アスモデウス)1/1 【ランク・種別】E:対男性宝具 【効果】移動フェイズ、または交戦フェイズに現在地で陣地を作成出来る。 交戦フェイズ中に作成した場合、交戦フェイズ終了時に消滅する。 陣地内ではアヴェンジャーに対する攻撃判定、防御判定全てに補正値−3を与える。 【その他】混沌・悪/人外/非処女/魔性/悪魔
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言葉の発祥は二酸化炭素がTHE国王で運営していたえりんぎ王国第4期の最終問題。 参加者の名前を使って面白いことを言う問題を、 スターズさんが「ロデオ・タンデム・ビート・ふるはたーが俺の背骨を貫くだろう」とボケた。 二酸化炭素はこのネタに1位を与え、よほど気に入ったのか、 同タイトルのスレをさちゃんねるに立てる。 コアな替え歌スレとして盛り上がっている。 元ネタはthee michelle gun elephantの、 『暴かれた世界』の「ロデオ・タンデム・ビート・スペクターが 俺の背骨を貫くだろう」という歌い出しである。 関連語句 TMGE
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ゲーム用アセット制作に役に立つ基本情報をここでまとめたいと思います。 ゲームのモデリング モデリングのワークフロー資料収集 ラフスケッチ モデリングポリゴンモデリング スカルプトモデリング サブディビジョンサーフェスモデリング 結局どれで進めたほうがいい? ディテールの追い込み リトポロジー(Re-topology) UV展開 テクスチャ作成 最適化の話GPUのボトルネック CPUのボトルネック - ドローコール ポリゴン数の話 - どれくらいのポリゴン数ならOK? 実際に手を動かしましょう ゲームのモデリング 三次元のモデルを作ることをモデリングといいます。 モデルはポリゴン(三角形・四角形・多角形の面)で構成されていて、分解すると頂点、辺、面、面・頂点の向き(法線=ノーマル)です。 三角ポリゴンであれば、頂点の位置が決まれば高速で面が決まります。そのためリアルタイムで動くゲームのメッシュはすべて三角ポリゴンで構成されています。 しかし、データとして作りやすいのは四角ポリゴンの方です。 ポリゴンの構成(※トポロジー、後述)がわかりやすく、ポリゴンの分割・拡張、ループカットや選択もしやすいのでまずはこちらで作るべきです。 四角ポリゴンから三角ポリゴンに分割する(triangulation)のは簡単で、ゲーム用に出力をしたとき(スカイリムはnif exporter通した時)に自動ですべて三角ポリに分割してくれます。 歪みを防止するために仕上げに三角面に分割する場合は、四角ポリゴンで作成したデータは必ず残しておいてください。あとから修正するのが非常に困難になります。 三角ポリゴンは、少ないポリゴン(減ポリ)で構成するために天球体割りしたり、自動分割で発生する歪みを補正する場合に部分的に使いますが、慣れないうちは気にしないでください。 Point ゲームはすべて三角ポリゴンを使う 制作データはなれないうちは四角ポリゴンで制作する。 四角ポリゴンで作ったデータは必ず保管しておく。三角ポリ化後は修正が大変なので。 モデリングのワークフロー まず、どういう工程で作っているのかという流れを把握します。 正解ではなく、人によって工程が前後したり、何かしら違いはあると思います。 ※厳密にはテクスチャ・マテリアル作成やウェイト設定等はモデリングの工程には含まれないです。 ただしゲームにモデルを出すには必要な作業なのでここではまとめてます。 グレーのは必ずしも必要ではない工程。 資料収集 資料収集ですが、構造の理解してないと全然進まないのでこの工程は時間をかけます。 Google画像検索、Pinterestなどでリファレンスに使う画像は集めれられます。 現物が見れるなら現物を見て、そして写真も撮っておくと良いです。 できれば作るものについての知識もつけておきましょう。 鎧を作るならばその種類や歴史を知っておくと説得力のあるモデルになります。 検索だけだと色々と混同しがちで、ファンタジーとはいえ地に足の付かないものは説得力がありません。 ラフスケッチ 必ずしも必要な工程ではないですが、何を作るのかイメージを固めないとこの後が進みません。 人に見せるものではないので絵が下手くそでも、線が狂っていても全く構いません。 もしくはスカルプト(SculptrisやBlenderのスカルプト機能、3D CoatやZ Brush等)でラフモデルを作るのもおすすめです。スケッチよりこっちのが得意な人も一定数はいるはず。 横と正面を書いて2面か図にして下絵にそって頂点を配置していく手法があるんですが、3D空間でのシルエット形成技術やポリゴン分割の練習にならず応用が効かないのでオススメしません。 ポリゴンモデリングの場合はトポロジーをある程度意識しながら作ることになるので、ざっくりポリゴンの流れも描いておくとやりやすいです。 トポロジー 3DCGでいうトポロジーというのはポリゴン面の構成です。どういう分割の仕方をすれば綺麗な流れになるのだろうかというの考えていきます。 トポロジーが綺麗とはポリゴンの流れが綺麗とも言い換えられます。 トポロジーがきれいな利点 ウェイト作業がしやすい(アニメーションで破綻が少ない) ループ選択がしやすい UV展開がしやすい 少ないポリゴン数で済む(負荷が軽く編集しやすい) 実際に画面で表示するときに歪みなく良好な結果を得やすい 特に人体と人体に身につける布など柔らかいものはポリゴンの流れが筋肉に沿っていないとアニメーションで破綻しやすいので重要です。 きれいなトポロジーの例 モデリング すべてのディテールをポリゴンのみで表現するのは現状のゲームではまずできません。 なので少ないポリゴン+ノーマルマップというテクスチャにディテールを焼き付けて(ベイクと言います)擬似的に再現します。 (c)wikipedia このノーマルマップは手で描くには非常に難しいので、ハイポリのモデルを作ってベイクもしくは画像からノーマルマップを作成のどちらかもしくは両方使います。 初めからハイポリで作って、あとからリトポ(ポリゴンの面を貼り直してローポリへ)するスカルプトモデリング ローポリで作って必要に応じて画像からノーマルマップ作成か、ハイポリのモデル作ってベイクするポリゴンモデリング 2種類の手法のどちらかで作ります。(実際には他にいくつか手法はあります。) 人によって向き不向きもありますし、作る題材によっての向き不向きもあります。 ※ここで言うローポリはゲームで使えるレベルのポリゴン数、ハイポリはそのまま使うには重すぎるポリゴン数ぐらいの意味で、特に数が決まってるわけではないです。 ポリゴンモデリング ポリゴンモデリングは基本のモデリング方法でこれでほとんどのものが作れます。 ただしトポロジーを常に意識しないといけないので複雑な形状やディテールになるほど難しいです。 応用が効きやすいので他の手法を混ぜたり、ディテールの部分をスカルプトやテクスチャで補助することもできます。 例えば電池など単純な形状のものをわざわざハイポリのモデルを用意する必要はありません。円柱を少しいじればすぐできます。 マグカップなどのディテールが少ないのもテクスチャからノーマルマップを作れますので同様にわざわざハイポリモデル作る必要ありません。 こういった事例はポリゴンモデリングが向いてます。 スカルプトモデリング スカルプトモデリング(スカルプティング)は近年急速に普及してきた手法で、彫刻や粘土細工のような感覚で作ることができます。 造形中はトポロジーをあまり意識しなくていいので、複雑な形状やディテールを得意としますが、代わりに正確な形状を作るのが難しいです。 人やクリーチャー、オーガニックモデル(自然物)の制作に向いてます。 ハードサーフェイスモデル(Hard-Edged Modelとも。人工物。表面の硬そうなもの)には向いていないとされてきましたが、 ノウハウの蓄積やソフトの進化で十分対応できるようになってきました。※ただし、エッジがきれいに立つZbrush向きの話 サブディビジョンサーフェスモデリング サブディビジョンサーフェス(以下サブディビ)は日本語で細分割曲面と呼ばれ、その名の通り細かくポリゴンを分割して曲面に仕上げます。 ポリゴンモデリングは曲線多くなると制御が難しくなりますが、サブディビの場合は少ないポリゴンで複雑な曲面を制御できます。 どれだけ分割するのかの度合い(サブディビジョンレベル)を設定できます。 立方体でサブディビをかけて分割数を増やすと、球体になります。 その性質を説明するのは難しいですが、どれだけ曲面になるかは隣接する辺によって決まります。 辺と辺の幅が狭いほど元の形状が維持されるので、四角形を維持したい場合は辺と辺の幅を狭いエッジループを作ります。 基本的に四角ポリゴンで構成します。三角形や多角形は歪みが発生します。辺の集中する箇所は歪みが発生します。 少ないポリゴン(適用したらポリゴンは多いが)できれいな曲面が出せる代わりに、基本は四角ポリゴンのみ、辺がなるべく6角以上にならないように作成するため、ポリゴンモデリングより難度が高いです。 サブディビジョンサーフェスの基本的な性質についての動画 結局どれで進めたほうがいい? まずはポリゴンモデリングをオススメします。 というのもハイポリモデルで作って、いざリトポロジーとなると、トポロジーが理解できてないとそこで詰まる可能性があります。いきなりサブディビジョンサーフェスモデリングは難しいので、ある程度トポロジーの概念が分かってから使いましょう。 ディテールの追い込み 模様・装飾・シワ等の細かい部分をポリゴンモデリングでやるには難しく手間がかかるのでノーマルマップを作成するためにスカルプトする場合があります。 マルチレゾリューション(Multi Resolution=多重解像度)モディファイアを使うとベースはローポリのまま、ハイポリのディテール部分を持たせることができます。 もしくはローポリゴンモデルを複製して、サブディバイドやサブディビジョンサーフェス(細分割曲面)モディファイアで細かくポリゴンを分割したあと、ディテールを作ります。 どちらもその後ノーマルマップにベイクします。 リトポロジー(Re-topology) 一からスカルプトした場合は数百万~数千万の膨大なポリゴン数で制作しますが、これをゲームで使えるレベルまでポリゴンを再構成します。 これがリトポロジー(リトポ)です。要はポリゴン減らすことです。 Blenderの場合はスナップ機能を使ったポリゴン貼り付けか、デフォルトで含まれるアドオンBsurfaceを使ってペンで描いてポリゴンを貼り付けるかのどちらかです。 ZbrushならZremesher、3DCoatならautopoと呼ばれる自動リトポ機能がありますが、基本的にはゲーム制作ではそのまま使えないので手動でやります。 3DCoatの方は手動のリトポも強力なためリトポ・UV専用での使用例も。 UV展開 3次元上のポリゴンに対して、2次元のテクスチャを貼る時にその貼る位置を指定する必要があります。それがUV展開です。 Seamと呼ばれる切れ目を入れて、展開します。 立方体にサイコロのテクスチャを貼り付ける場合は以下の展開図になります。 実際のUV展開方法はこちらのUV展開のページを参照してください。 テクスチャ作成 ポリゴンにテクスチャという表面の画像データを貼るようになって、3DCGは大きくリアリティが向上しました。 それゆえに最も見栄えに関わる部分です。 概論や実践はテクスチャ作成を参照してください。 最適化の話 結論から言って「負荷はできるだけ少ないほうがいい」です。 つまりモデリングでは、 ポリゴン数は少なければ少ないほどよい。 テクスチャはサイズが小さければ小さいほどよい。 これが大前提のうえ、見た目とのバランスをどう取るかです。 ゲームはメッシュとテクスチャだけでなく、ライティングを行ってレンダリングしたり、多くのスクリプトや命令などがリアルタイムで相互に影響しあって動いてます。だから、たとえば(テクスチャ4k、数万単位ハイポリみたいな)非常に重いキャラクターが表示されて描画遅れてしまっているとき、新しく生成した3Dオブジェクトの表示が遅延し、スクリプトがそのオブジェクトを取得できずにエラーになったりクラッシュしたりします。それも結構よくあるパターンなのです。※それでスクリプトのせいにされたりするんですが、単にモデルの最適化がなってないだけです。 リソースは有限です。リソースの上限にはメモリ、ソフト・OSなども関係しますが、描画にはCPUとGPUが主に関係します。 GPUのボトルネック GPUではフィルレート(テクスチャを処理する能力)かメモリ帯域幅(一度に転送できるデータ量)がボトルネックになりやすいです。これはFPSが大幅に低下したり、クラッシュしたりするので分かりやすいです。対処法もわかりやすく、テクスチャをきちんと圧縮・サイズダウンし、ミップマップは例外を除いて必ず付けます。 雑な判断ですが、圧縮やサイズダウンして、ほぼ分からないくらいの変化だと最適化が足りてないです。 見た目が少々劣化したなと思うぐらいまで、圧縮とサイズダウンしてください。 最高によい状態で出せるという方がおかしいのです。 CPUのボトルネック - ドローコール CPUは主にドローコールがボトルネックになりやすいです。ドローコールとは、「オブジェクトを画面に描画してね」という命令をGPU側に送ることです。 これはメッシュ(NiTriShapeまたはBSTrishape)ひとつにつき、最低一回送るので、なるべくメッシュを結合してひとつにまとめます。ただし、マテリアルがまったく別のものは(例えば胴体と装備)分けておきます。 テクスチャもなるべくまとめておきます。例えば、剣の単一モデルを作った場合、ディフューズ/ノーマル/環境マスクマップは各一枚ずつしてください。デュフューズマップに三枚も四枚も使わないでください。 ポリゴン数の話 - どれくらいのポリゴン数ならOK? ポリゴン数はCPUとGPU、両方に影響与えます。ノーマルマップやLODがあります。 GPUに依存するのであくまで目安値でしかないですが、画面に表示されてる範囲で三角ポリゴンで40万以下に収めてください。 そして、モデリングやリトポするときはバニラのポリゴン数を参考にしてください。プロの技ですし、その数で問題なく動くように作られているからです。PC版ですと少し余裕はありますから、バニラの1.0~1.5倍ぐらいのポリゴン数なら問題ありません。例えば「シェフの服」は胴体部分で約4700三角ポリです。約7000までは問題ありません。 ※あくまでスカイリムでの話で、モバイルや最新のDX12世代のゲームではまた事情が異なります。 実際に手を動かしましょう 作ることで初めて身につきます。 以下に実践用の記事を準備していきます。 鉛筆を作る ワークフローをざっくり学ぶ サイコロを作る サブディビジョンサーフェイスでのモデリングを学ぶ Tシャツを作る ウェイト付きモデルを作る・学ぶ
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/32901.html
登録日:2011/10/19(水) 17 24 39 更新日:2024/03/19 Tue 09 23 40NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 スケールモデル プラモデル モデル 作る楽しみいっぱい 創意工夫 模型 【概要】 スケールモデルとは、実在する構造物や建築物等を、一定の縮尺で縮小した模型の事を指す。 対して、実在しないアニメ等の模型はアニメモデル又はキャラクターモデル、マスコミモデルと呼ばれる。 と、昔は区別されていたがアニメモデルにもスケール表示があるからスケールモデルだと言う人が多くなった(*1)為、現在では曖昧になっている。 はっきりとした年代は不明だが、歴史は古くプラモデルが登場する以前から作られていて、帆船やドールハウスが今も残っている。 【スケールモデルの縮尺】 スケールモデルの縮尺は様々で、それぞれ元となった物の大きさに対して使い分けられる。 ヤード・ポンド法を採用している国とメートル法を採用している国によって、メインとなる規格の違いがある。そのため、国によってはメジャーな縮尺の規格に違いが出る事もある。 プラモデルのメーカーによっては独自の縮尺規格を採用している場合があり、特に初期のプラモデルは「箱に収まるサイズ」「実際に模型にした際の大きさ」が優先で、縮尺率はその次でキットが作られる事が多く、ある程度規格が統一された現在では見ないような珍しい縮尺が採用されているケースもある(*2)。 以下は、スケールモデルとしてはポピュラーな縮尺の一覧である。 ◆1/1 実物大。市販品模型としての採用例は少なく、実寸大という事で映画やドラマ撮影のセット、博物館に収蔵するレプリカとしてお目にかかる機会のほうが多い。 昆虫などの小動物のプラモデルでそこそこの数の採用例がある他、東京マルイがかつて販売していた「作るモデルガン」シリーズも実寸大の市販品模型と言えるかもしれない。1/1で履帯をプラモデルにした韓国のトリファクトリーのようなぶっ飛んだ例もある。 また、『ダンボール戦機』や『メガミデバイス』のような「架空のホビー」という設定のキャラクターモデルも1/1スケールとされることがある。 イギリスでは、テレビ番組の企画としてエアフィックスのスピットファイアのプラモデル(元は1/72スケール)を1/1スケールで再現する試みが行われ、実際に作られて博物館に寄贈された事がある。 ◆1/6 アクションフィギュアやドールなどに採用されるスケール。それに合わせた小物類のキットが見られる他、バイク、車両などがこのスケールでモデル化されることもある。 ◆1/12 可動式フィギュアや一般的なドールハウスなどに多く見られる縮尺。厳密にこのスケール、という訳ではないが「figma」『フレームアームズ・ガール』等のキャラクターもの主力製品がこの縮尺域にあたると言われている。 スケールモデルの分野では、トミーテックの銃火器ミニチュアである『リトルアーモリー』が該当するほか、ハセガワやアオシマ、PINKTANKなどがこの縮尺で自販機や机などのフィギュア向けセットのプラモデルを発売している。 また、バイクのキットでは一般的なスケールとして用いられている他、自動車のキットでも採用例がある。 ◆1/20 プラモデルやレジンキットを中心に、人物の非可動フィギュアで広く用いられているスケール。自動車模型で採用されているケースもある。 日東科学教材の『S.F.3.D』(後の『マシーネンクリーガー』)で採用されたことが普及に影響しており、キャラクターモデルをきっかけとしてスケールモデルの分野でも広まったという珍しいスケール。 ◆1/24 自動車模型で広く用いられており、かなり昔から標準的なスケールとして普及している。特に普通乗用車やレーシングカーなどが多い。バイクで採用されるケースもたまに見られる。 ミリタリーものでは採用例が少ないが、軍用車両(特にジープの類)や一部の航空機などがこのスケールで販売されている例がある他、兵士のフィギュアでも頻繁に用いられている。 コトブキヤの『ヘキサギア』を端緒として、2010年代に入ってからはキャラクターモデルでも使用例が見られるようになった。 近似するスケールとして、アメリカを中心に用いられる1/25がある。自動車メーカーのオフィシャルモデルを作っていた模型メーカーが「実車図面を25分の1すると1インチが約1ミリメートルになるので換算が楽」と採用したのが始まり(*3)。 ◆1/32 アメリカにおける鉄道模型の1番ゲージの縮尺がこちら。20世紀の初めごろには使われ始めており、模型の縮尺規格としては古め。それ故か自動車、航空機、戦車など多くのジャンルで採用例があるが、戦車模型に関してはタミヤの広めた1/35スケールに主流の座を奪われている。 海外では人気のあったスロットカーがこの縮尺を採用した関係上、自動車模型のシェアも非常に広い。ミニ四駆もこのスケールを採用している。 ◆1/35 戦車模型のスタンダードとなっている縮尺。田宮模型(現タミヤ)が使い始めた事を筆頭に、現在では多くの戦車模型関連で採用されている。 タミヤがこの縮尺を使い始めた理由は「戦車模型のモーターライズ化で、ギアボックス等を収めるのに丁度いいサイズだったから」というもので、実はモーターライズの仕様によっては使われなかった可能性のある縮尺である。 戦車模型に合わせる形で、小型の舟艇やヘリコプター、ロボットもののキャラクターモデルなどがこのサイズで発売されることもある。 ◆1/43 自動車模型で主に用いられているスケールで、それ以外の分野では1/48が採用されることが多いので品数は少ない。 自動車模型の分野においても完成品ミニカーで用いられるケースが過半を占めており、プラモデルをはじめとするキットでの採用例は限られる。 ◆1/48 航空機模型に多くみられる縮尺。アメリカにおける鉄道模型のOゲージの縮尺が該当する。 タミヤでは「1/35よりも小さく、かつディティールを盛り込めるサイズ」として、このこの縮尺での戦車模型シリーズを2000年代中盤からリリースしている。バンダイもこのスケールで戦車模型を発売していた過去がある。 昭和の昔の国内では近似する1/50スケールの勢力も強かったが、現在はほぼ息をしていない。 ◆1/56 欧米圏で主に用いられているスケール。 ミニチュアゲームの駒の標準サイズのひとつである「28mm」を母体としており、厳密に1/56なわけではないが『ウォーハンマーシリーズ』が代表例として挙げられる。 ヒストリカルミニチュアゲームから派生して、軍用車両などのキット化も進められている。日本では未だこの分野に乗り出したメーカーはなく、プラッツがイギリスのメーカーからのOEM品を『ガールズ&パンツァー』仕様にして売り出している程度。 ◆1/72 航空機模型で広く分布している縮尺で、サイズ的には1/48と並んでキットの選択肢が非常に多いスケールである。世界初のプラモデルである「フロッグ・ペンギン・シリーズ」で採用されたのもこの縮尺。 他にも手軽なサイズ感から戦車模型にも採用されているケースもある他、ヒストリカルフィギュアやウォーゲーム用のフィギュアでもお目にかかることが多い。 鉄道模型のOOゲージの規格に合わせた1/76スケールも存在するが、プラモデルとしての起用例は減少傾向にある(*4)。 ◆1/87 鉄道模型の分野ではHOゲージで広く採用されているスケール。 過去には鉄道の他に戦車や航空機を展開しているメーカー・シリーズもあったが、2023年現在はもっぱら鉄道模型用のストラクチャーキットで使用されており、ドイツのファーラーのようにそれを専門にしているメーカーも存在する。 また、日本ではやはり鉄道模型の分野で近似する1/80スケール(16番ゲージ)が広まっており、それに合わせて鉄道車両をプラモデル化しているPLUMのようなメーカーもある。 ◆1/100 大きめの航空機などに採用されている縮尺。スケールモデルとしてはそれほど普及した縮尺ではないが、キャラクターモデル、特にガンプラでたまたま採用された事を契機に、様々なロボットアニメシリーズの機体がこの縮尺で発売されている。 一番有名なシリーズとしてはガンプラのMGシリーズがこの規格を採用している。 欧米圏では近似するスケールとして1/96が用いられているが、こちらも採用したキットの数はさほど多くはない。 ◆1/144 ヤード・ポンド法を使用する国で普及した縮尺で、主に「大きすぎて他の縮尺では手に余るような乗り物・兵器のキット化」で採用される事が多い。 その性質上、小さなパッケージに収める必要がある食玩で採用される事も多く、代表的な物では海洋堂のワールドタンクミュージアムがこのサイズを採用している。 キャラクターモデルでも採用される事が多く、ガンプラでは旧キットをはじめHGやFG、EGなど多くのシリーズでこのサイズが採用されており、むしろキャラクターモデルで馴染み深い縮尺と言えるだろう。 また、1/150の縮尺とかなり近いため、そちらと組み合わせて違和感なく情景を作る事も可能。近年ではキャラクターモデルに合わせる事を前提にした1/144スケールのストラクチャーも発売されている。 ◆1/150 鉄道模型Nゲージで採用されている縮尺。日本では一般的な鉄道模型の縮尺であり、特に鉄道模型では車両・建物ともにこのスケールでの組み立てキットが売られている場合も多い。前述の1/144スケールと合わせて親和性も高い。 ◆1/350 艦船模型を中心に広く使われている縮尺。艦船模型としてはスタンダードな1/700の縮尺の半分、すなわち倍の大きさであり、大き目の艦船模型の縮尺として広まっている。そのサイズから、ウォーターラインシリーズに馴染みのあるモデラーであれば事前に完成品の大きさを想像しやすい。 また、一部の大型建築物(城など)のキットにもこのスケールが採用される事がある。 ◆1/700 艦船模型の標準規格として広く使われている縮尺。 鉄道模型に合わせてスケールモデルの縮尺が決まる中、決定打となる縮尺がなく、模型各社の艦船模型はそれぞれスケールがバラバラという状態にあったが、静岡の模型各社が共同でスタートしたウォーターラインシリーズで採用されて以降は爆発的に普及し、現在では艦船模型においては実質的な国際標準規格として広まった。 艦船以外でも採用例はあるが、城のような例外を除いて「艦船模型に合わせての縮尺」という意味が大きく、それほどキットは多くない。 また、欧米圏では近似する1/720スケール(国内流通しているものではドイツレベルの製品が一番ポピュラー)が用いられることも多く、1/700と競合状態にある。 ◆1/1000~ 極めて大型な兵器や乗り物などに採用されているスケール。主に艦船が当てはまる事が多い。また、都市区画を再現するジオラマなどでは4桁台は無論のこと、5桁近い縮尺が採用される事もしばしば。 他にも、SF作品やロボットアニメに出てくるような大型宇宙船や宇宙戦艦などはこのスケールで出る事が多い。 手ごろな価格で艦隊を再現できるコンセプトで作られたフジミの「集める軍艦シリーズ」は1/3000スケールという縮尺を採用しており、その小ささを活かして軍港を一区画まるごとキット化したりもしている。 【スケールモデルの種類(素材編)】 ◆プラスチックモデル 要はプラモデル。 模型店や量販店で販売されてるのは大体コレ。金型にプラスチックを流し込み、射出成形した製品。 中には真空状態を利用してプラ板を型に押し当てて作られたバキュームフォームというものもある。 バキュームキットなどと区別するため、射出成形によるものは「インジェクションキット」と呼ばれることも。 近年では3Dプリンター技術の発達により、プリンター出力されたキット等も登場している。 というかお前らの方が詳しいだろ。 ◆エッチングモデル 真鍮板を型抜きして作るモデル。 プラモデルとの違いは金属由来の見た目と持った時の重厚感。 親切に最初から曲面を付けて有る物もあるが、基本ラジオペンチ等の金属加工工具を用いて自力で曲げなければならないのと、半田ゴテと半田で接着しないとならないのでガンプラを素組み出来る程度の腕前で手を出すと泣きを見る。 反面、これ用の技術は艦船模型などのデティールアップ用エッチングパーツの加工時に役立つ。 ◆メタルモデル ホワイトメタルと呼ばれる金属を型に流し込み鋳造したモデルで、ダイキャストモデルとも。 サイズの小さい物は完成品が多いが、大きな物は分割されている。 フィギュア系に強い。 ◆コールドキャストモデル 金属の代わりに二液式で硬化するレジン等を使用して鋳造したモデル。 「レジンキット」とも呼ばれる。 金型などが割合作り易いため、ガレージキットの作成によく使用される。 プラモデルよりも作るのにコツがいる事が多い。 ◆ウッドモデル 木で出来たモデル。ウッドクラフトモデルとも。 キットとして販売されてるのは加工済みだが、マニアな人は全て自作する。もちろん材木買って。 プラモデルの前はこれが主流で、大まかに加工された木材を説明書の指示で削って作っていた。 ◆ペーパーモデル 紙で出来たモデル。こちらの別称は「ペーパークラフトモデル」。 キャンペーンや雑誌の付録か何かで貰うようなチャチなモノが主流だが、こちらもマニアさんの手にかかれば、「え? コレ紙で出来てるの?」というのがある。 図面をネットでダウンロードし、プリンターで印刷して作る事も可能。 糊とハサミがあれば作れる手ごろさも含めて立体物としてはチャレンジの敷居が低い。 ◆マルチマテリアルモデル 上述したような素材を複数組み合わせて作られるモデル。 ただし、プラスチックが主体の場合はプラモデル扱いされることが多い。 【スケールモデルの種類】(ジャンル編) ◆兵器 戦車や戦闘機、軍艦等種類が豊富。参入しているメーカーも多く、幅広い製品が出回っている。 戦車模型は1/16~1/144、飛行機模型は1/32~1/144、艦船模型は1/350~1/700までのスケールが主流。 エッチングモデルの重厚感がハンパない。 一部のモデルはRCメカを組み込んでラジコン化可能。 ◆鉄道 今はプラスチック製完成品が主流だが、未だにエッチングモデルが多く販売されている。 スケールについては、縮尺よりも軌間ごとに区分されるのが主。HOゲージ(基本1/87)やNゲージ(基本1/150)などがある。 ◆帆船 帆船自体木製なのでウッドモデルが主流(稀にプラモで製品化されている物もある)。 マニアな人は実物と同じ木を使って自作したりもする。 ガラス製のボトルの中に模型を入れたボトルシップというジャンルもある。 ◆車、バイク プラモデルが主流。 エッチング/金属モデルやレジン製のモデルもあるが上級者向け。 スケールは車が1/12~1/87、バイクは1/6~1/24あたりが主流。 実はミニ四駆も本来はスケールモデルだったりする。 ◆航空機 プラモデルが主流。兵器とも被っている部分が多い。 ウッドモデルやペーパーモデルの一部はRCメカを仕込んでラジコンとして使用出来るモデルがある。 中には本物の内燃式エンジンを搭載した、大型サイズ航空機のラジコン模型もあったりする。 ◆建築物 有名なのが日本の名城シリーズ。 城以外にも、風物詩シリーズと称した懐かしい日本古来の建築物(茶屋、駄菓子屋など)もあり、鉄道模型のストラクチャーとしての建造物模型も数多くリリースされている。 マニアな人は割り箸で作ったり、マッチ棒で作ったり、果てはタバコの空き箱で作ったりと、流石日本人だと安心してしまう。 ◆生物 プラモデルやメタルモデルが主流。 恐竜や人間など単体の物が多く種類も豊富。 スケールは、人間の場合は1/8~1/76が主流。それ以外の生物は多種多様で、中には模型の方が実物より大きいなんてことも。 人物の場合、欧米では縮尺ではなく全高を基準に区分されることもあり、54mm(約1/32)や28mm(約1/56)などが標準スケールとして有名。 ◆ドールハウス 建築物に分類できるが、少し毛色が違い中身が重要。 家具は開けられて当たり前、食器等は銀で出来てたりと色々凄い。 追記、修正は積んである在庫のプラモデルを無くしてから、各自創意工夫してお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] フィギュアもプライズのやアクション系と区別するために店頭で箱売りされているのをスケールモデルと呼ぶことがある -- 名無しさん (2015-10-24 16 21 18) 名前 コメント
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経営モデルというと、なんだか、難しそうと思われるかもしれません。 そんな話をしようとするなら、そんなん経営コンサルティング会社のお家芸じゃないの?と言われてしまいますが、 これからは、企画という仕事が、お偉いさんのお仕事ではなく、もっと現場に近いところで行うようになってきました。 また、世の中、製販垂直統合など(あー難しい)製造と販売が一体化するような形が、普通になってくると、会社の枠を超えて、 事業というものが、広がったり、どっかの企業とつながったりするようになってきたのです。 こんな小さな広告媒体を、企画するときに、“業務提携的な発想”で組み立てていくことで、企画だけでなく、パンフレットを配布するときに、 今までにない、面白い方法を見つけることができるかと思います。
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ViViモデルブログ エリーローズ 水原希子 藤井リナ 長谷川潤 元ViViモデル 以前雑誌ViViで活躍したモデルのブログ。 関連ページ モデルブログwiki 雑誌別モデル 最新号,バックナンバー showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 公式サイト NetViVi ViVi公式サイトViVi掲載アイテムがネットで買える!!NET ViVi CC 上へ トップページ
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このページではMMDで使用可能なモデルデータ(PMD)について、PMDエディタで確認可能な情報の比較を行っています。 これは、個々のモデルの精度や性能を比較するためのものではなく、MMDを使用する上でのPCの環境や性能的な上限を把握し、作品作りとPMDモデル作成の適正値を検討する際の参考として、各モデルの基礎的な情報を把握・共有することが目的です。 MMD標準モデル ユーザモデル その他ジャンル iSTDance (参考) コメント MMD標準モデル No. モデル名 頂点数 面数 材質 使用テクスチャ ボーン IK 表情 備考 1 初音ミク 9036 44991 16 No.5 (eye2.bmp) 122 7(ネクタイIK,左髪IK,右髪IK) 16 あにまさモデル 2 鏡音リン 8786 46683 13 NO.12 (eye3.bmp) 102 4 16 〃 3 弱音ハク 8085 44103 13 No.8 (eye4.bmp) 106 5(ポニテIK) 18(なごみ,▲) 〃 4 鏡音レン 7161 39222 15 No.14 (eye3.bmp) 104 5(ネクタイIK) 17(なごみ,▲) 〃 5 亞北ネル 9258 50706 13 No.8 (eye3Ne.bmp) 112 5(左髪IK) 19(なごみ,▲,への字) あにまさモデル改(m2氏) 6 咲音メイコ 14284 79176 15 No.7 (sakine1.bmp) 98 4 18(ウィンクL,べー) キオ式 7 KAITO 7133 39432 15 No.11 (eyeKT.bmp) 106 6(左マフラーIK,右マフラーIK) 25(はぅ,瞳小,にやり) あにまさモデル 8 初音ミクVer2 12354 68883 17 No.6 (eyeM2.bmp) 140 7(ネクタイIK,左髪IK,右髪IK) 31(じと目,ぺろっ,ω) あにまさモデル ※ MMD ver 3.41 付属モデルで調査。順番はMMD登載順。 ユーザモデル No. モデル名 頂点数 面数 材質 使用テクスチャ ボーン IK 表情 備考 1 MEIKO 10526 37329 20 No.16 (eye6.bmp) 127 4 25 あにまさモデル改(m2氏)ver0.91 MEIKO 02 9102 40689 16 No.15 (eye6.bmp) 108 4 35 あにまさモデル改(m2氏) ver1.00 2 がくっぽいど 21958 80487 15 No.1 (s00.bmp)NO.2 (s01.bmp)No.3 (s01.bmp)No.11 (eye2cd.bmp)No.13 (s04.bmp) 152 17 7 まさモデル改(m2氏)ver0.85 3 重音テト 6429 25269 11 No.10 (teto_eye.bmp) 91 4 16 suttoko氏ver.2.01 重音テト 7122 25071 15 No.0-3 (teto.tga) 97 4 19(にー、べー、むすっ、じと) ななみ氏 ver.1.41 4 天音ルナ 7821 25290 19 No.0,3,5-10,13,18 (l_tex1.bmp)No.2,4,11-12,15-17 (l_tex2.bmp) 112 4 21(にー、べー、むすっ、じと、他) ななみ氏 ver2.01 5 和音マコ 5304 21657 14 No.0,2,4-5,10,13 (mako_01.tga)No.3,6-9,11 (mako_02.tga) 108 5(ポニテIK) 21(にー、べー、むすっ、じと、他) ななみ氏 ver2.01 6 ねんどろいど風がくぽ 8969 42621 14 No.0,2,11 (Gaku_Body.bmp)No.1,8 (Gakuface.bmp)No.12 (Gakueye_L.bmp) 90 5(ポニテIK) 16 suttoko氏試供品 1.1 7 初音ミク_アノマロ2nd 10541 34605 19 No.0 (2nd_miku_hoho.bmp)No.5 (2nd_miku_eye.bmp)No.10-11 (2nd_miku_co.bmp) 122 7(ネクタイIK) 28 アノマロかりんとう氏 8 巡音ルカ-TYPEアノマロ 27438 113577 61 No.21 (巡音ルカ_左.tga)No.22 (巡音ルカ_右.tga)No.33 (CV03.bmp)No.36,43 (木目素材.bmp)No.52,53 (太ももライン.bmp)No.57 (スリット模様.bmp) 131 6 (後髪IK、左サイド髪IK) 24(ジトッ、ねこw、他) アノマロかりんとう氏(krr氏) 9 FL-Chan-TYPEアノマロ 17318 74229 47 No.1 (FL-目(左).tga)No.2 (FL-目(右).tga)No.30 (スカート.bmp) 118 6 (左裾後IK、右裾後IK) 34(ジトッ、ねこw、他) アノマロかりんとう氏 ver1.11 (krr氏) 10 SweetAnn 14601 55674 17 No.2 (SAhada.bmp)No.3 (SAme.bmp)No.13 (SApaneru.bmp) 73 4 15 しゅき氏 β版 11 アイマス風ミク 45952 62262 21 (省略) 123 9 (ネクタイIK、左足指IK、右足指IK) 21 トマトレオンP (ミズギ) 45952 62262 20 (省略) 123 21 トマトレオンP (カジュアル用素体) 29568 36540 12 (省略) 66 7 (ネクタイIK、左足指IK、右足指IK) 0 トマトレオンP (カジュアル) 12 初音ミク@七葉1052式 3338 7350 16 No.0-7 (miku_xx_head.bmp)No.8-15 (miku_xx_body.bmp) 174 7 (ネクタイIK、左髪IK、右髪IK) 18 三次元CG@七葉 1052氏Ver.20090309 No. モデル名 頂点数 面数 材質 使用テクスチャ ボーン IK 表情 備考 13 カルシウム 11432 29073 4 -No.0-3 (hone.bmp) 74 4 0 14 ネズミ 622 1566 6 No.0-1,5 (hear_siro.bmp)No.2 (face.bmp)No.3 (body.bmp) 47 5(しっぽIK) 1 15 ののワさん 6213 26484 9 - 57 4 1 ガンプラP 16 ののワさん 2718 15927 12 - 45 4 4 マシシP 2248 13074 10 - 52 4 5 マシシP ver.2.0 2248 13074 11 - 52 4 5 マシシP ver.2.1 17 やよクリ 1289 3054 11 - 50 4 6 (小、頬) ななみ氏 ver.1.1 18 たこルカ 1020 5436 7 - 19 0 15 (和む、ぽよ1・2) マシシP ver3 19 たこルカMK-2 11552 55176 7 - 91 9 19 (━ ━、・ ・) 6666AAP 順不同 その他ジャンル No. モデル名 頂点数 面数 材質 使用テクスチャ ボーン IK 表情 備考 1 紙吹雪(2D) 1600 2400 1 No.0 (fubuki_tex.tga) 802 0 0 Yumin Space 紙吹雪 25 - 2 クラッカー(設置型) 1600 2400 25 - 802 0 0 3 くす玉 1600 2400 25 - 802 0 0 4 おこた (こたつ) 8019 28032 14 No.8,11 (kotatu1.bmp)No.10,13 (kotatu2.bmp) 117 0 5 龍華さん作 順不同 iSTDance (参考) No. モデル名 頂点数 面数 材質 使用テクスチャ ボーン IK 表情 備考 1 エレーナ 7179 35031 12 No.0 (顔.bmp)NO.1 (体.bmp)No.5 (目.bmp)No.8 (kami.bmp) 98 4 20 チャリモ氏 エレーナ・N・桜井 7179 35031 12 No.0 (istface01.bmp)NO.1 (istbody01.bmp)No.5 (isteye01.bmp)No.8 (istkami01.bmp) 98 4 21 ver.2.0 (チャリモ氏) 2 柳瀬歌奈子 7395 36492 11 No.0 (istface02.bmp)NO.1 (istbody02.bmp)No.5 (isteye02.bmp)No.7 (istkami02.bmp) 101 4 21 ver.1.0 (チャリモ氏) コメント 名前 コメント
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MMD本体に最初から同梱されていない、ユーザーが製作したモデルの総称。 モデル製作者が公開している動画・静画・ウェブサイト・コミュニティなどで、配布場所への誘導がなされていることが多い。 配布されていないもの・限定配布されているものもある。 ※モデルの使用方法については、モデルデータに同梱されているreadmeなどのテキストを熟読した上で使用すること。 エロ・暴力表現、モデル改造に関する規約、商業利用に関する規約など、モデルを使用した動画を発表する際に守らなければならない事項がある場合、注意が必要。 モデル利用規約に反する動画が作られた際、モデル配布停止に至った例も少なからずあった。