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盾の使い方 SKの時間制限の無い盾は、常時押しっぱなしでも他の動作に影響を与えない為、 構えることのデメリットがありません。(ケルベロスやトールのように、時間制限のある盾を持つ機体は別) キーボードの同時押しさえ差し支えなければ、常に構えておきましょう。 その他の、常時押しっぱなしにしてはならない場合。 盾が剣波に変わった段階のピロテースは、押しっぱなしでは剣波が出無いこと。 可変機の場合はヨー操作や、変形解除と共通になっていること。 その2点になります。 盾?回避?それとも・・・ 盾を使う場面と、回避する場面。その判断は特に慣れと経験が必要な部分です。 どれを選ぶと、今後の展開が良いのか。 目の前の攻撃を受けて盾を削るのが良いのか。 ブーストゲージを使用して急上昇するのが良いのか。 ステップが間に合うのか。 場合によっては、敢えて被弾した方が良いのか。 ※この中では、盾が一見無難に見えるかも知れませんが、 時には一度攻撃を盾で受けてしまうと。しばらく身動きがとれなくなる場合もあります。 ※被弾する・・・という変に見える選択肢も、被弾後に盾、又はブーストゲージ、 あるいはその両方が必要そうな場面では大切な選択肢です。 これらを瞬時に判断して、行動しなければ手遅れになることも多いので、 ここはどうしても時間がかかる部分だと思います。 少し浮く 初心者の方へで挙げたことでもありますが、SKは短い間隔で多数の攻撃を受ける(被弾、盾で受ける場合両方)と、 攻撃されている機体の当たり判定が一瞬消え、敵の攻撃を透過することがあります。 これにより例えば、複数機に攻撃された際に爆発物が混じっている場合や、 トールのサブ射撃のように爆発物が連続で飛んでくると、一部の攻撃を自機が透過してしまい地面にヒット。 結果として、盾の裏側からその爆風を浴びる形となり被弾、ガードも解けてしまいます。 それを防ぐ為に、相手の攻撃に爆発物が混じっている場合は、 (最初は受けることができるので)途中から浮き上がる等して地面から距離を取ることが必要になってきます。 ロックオフ SKにおける盾のカバー範囲は、機体によりまちまちです。 ただロック方向や、自機の状態(上昇、下降などの傾き)によってもその範囲が変わってきます。 自機の状態は自分で調整できますが、ロック方向に関しては相手に左右されます。 その為、シビアな位置から攻撃を盾で受ける際にはロックオフすることも有効です。 一概には言えませんが、自分に向かってくる攻撃に対してなら、 ロックオフ状態が最も素早く、かつ広範囲に対応できる状態であることが多いです。 攻撃を反らす 動画を見て貰えればわかる通り、一発の攻撃が多段ヒットするものを盾で受ける場合。 (比較的やり易いのはピロテースや、ゼフィロスのメイン) 真正面に構えているだけでは2hit分盾が削れてしまいますが、 相手の攻撃を受けた瞬間に機体を左右に傾けることにより、1hit分の削れで済みます。 慣れてくれば、トールのメインや、ピロテースのサブ、格闘を一瞬だけ受けて離脱などにも使えます。 これらは位置関係や状況次第では、ステップの出始めの溜めの部分で当たってしまうことも多く、 攻撃の一番最初の部分を盾で受けて離脱ができると、自機、盾共に長持ち。反撃にも以降し易いです。 それができるようになると、特に重量機の扱いではまた少し違った世界が見えてくると思います。 めくり対策 基本テクニック攻撃編の内容になりますが、「めくり射撃・格闘」 これに対しての対処法になります。 ロックオフ 動画を見て頂いたらなら早いのですが、ロックオン状態で頭上の相手が前ステップ射撃。 SKでは、ロックオン時のステップは相手の位置に向かって移動する為、 こちらが前ステップで相手の攻撃を避けようとしても、 タイミング次第では位置関係がほとんど変わらずに被弾してしまうことがあります。 これを回避する方法としての、ロックオフです。 めくりの話とは違いますが、ロックオン時のステップ関係は全て上に書いた通り。 近距離以外ではあまり実感はできませんが、ロックオン時は横や斜めステップも相手を中心に動いています。 その為、完全に回避に専念したい時などは、ロックオフ状態でレーダーを見ながら回避した方が、 回避し易いことも多いです。 予想した攻撃方向に盾を構える。
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製作者 風鈴屋 出場大会 第三回大会 経歴 設定 研究の末人間の使う魔術を使えるようになった猫 魔法使いっぽい帽子は重いため家に置いてきた 物を干からびさせる魔法使いでよく干物を作っている 範囲は広いが実際干からびさせるのに二、三日かかるためすぐには食べられないという弱点がある 補足 ただの猫に魔法が、ましてや人の言葉が扱えるわけがない ならばなぜ猫は魔法が使えるようになったのか? 答えはいたってシンプルだ 彼女は元々魔女だったのだ それもただの魔女ではない 人々から恐れられる偉大な魔女だったのだ だがそんな彼女も魔女狩りに逢いその能力を欲した人々によって人ならざる者に遷された 猫という小さな個体に遷されるにあたり、彼女の脳の大半が削られてしまった その結果彼女はすべての記憶を失った 魔術もその大半を忘れてしまい蒸発させることしかできなくなった 挙句、故郷の星からも追い出されてしまった それでも彼女は生きている ただ、一匹の猫として
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粘土を使う頻度 260:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/10/25(火) 16 56 30 週末雨らしいんだけどガマンできずに洗車したYO 1回は普通にシャンプーしてネンドで鉄粉とりました。 ネンドはスポンジにカッターで切り込み入れてその中にネンド仕込んで 普通にシャンプーすると良いって洗車の神様とかいうオサーンが雑誌で言ってたので そうしました。粘土落とす心配なく効率よく出来ました。 ネンドシャンプーは計3回もしてスベスベです。 ネンドした後ってワックスの伸びが格段に違いますね。ふき取りも楽だし。 ただ心配なのは毎回ネンドやっても大丈夫なものなんでしょうか? 261:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/10/25(火) 17 22 45 コンディションによるでしょう。鉄粉の状況を見てやらな いと。 でも、毎回はちとやりすぎのような気もしないではない。 そこまでやったことないのでネットで仕入れた知識からの 憶測に過ぎないが。 結局は削る作業だからねえ〜。 まあ、毎回といっても、半年に1回くらいなら妥当かもね。 262:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/10/25(火) 17 31 53 結局、粘土による鉄粉取りは粘土と水流で鉄粉を表面で転がしながら粘土に付着させてるって事かな? だとしたら、表面にわずかだけど傷つけることになるから、水垢取りとセットくらいの頻度が良いのかな。 水垢取り(シュアスピなど)の頻度も人によって違うだろうけど。 鉄粉はタバコの外装のフィルムで引っかかりがわかるみたいだけど、粘土かけ後はやっぱりツルツルっとなるのかな? ついでに聞きたいんだけど、鉄粉取りシャンプーって鉄粉と反応して色が変わって、その効果はわかるんだけど、 施行後にタバコフィルムためしたらツルツルっと行くかな? 試した人いたら教えてください。 266:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/10/25(火) 20 27 54 261 粘土は削るんじゃないぞ。まぁまったく傷を付けずに粘土お使うことは不可能だから 粘土=粘土+コンパウンドと考えれば削ると言えなくも無いが 268:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/10/25(火) 20 34 31 一度使えば鉄粉取りシャンプーがいかにいい加減なものかが実感できる 269:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/10/25(火) 20 48 58 そうそう、大体車は鉄の塊みたいなもの。本当に鉄粉をしっかり溶かすなら、その液が変な場所に付着したら・・・ 270:262:2005/10/25(火) 21 02 36 レスサンクス。 なるほど、恐るべし鉄粉シャンプー。 驚嘆すべきはその販売力ですね。 271:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/10/25(火) 21 16 43 粘度とコンパウンドはセットで施工がいいかも 272:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/10/25(火) 21 55 01 粘土ってぶっちゃけとそう削ってるんでしょ? じゃあ水垢も普通落ちるんでない? 275:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/10/25(火) 23 09 07 272 違う化学的に中に取り込んでる 削れるのは擦るから汚れで傷がつく 276:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/10/25(火) 23 39 37 275 多少正確性に欠く表現のような。。。 当方、鉄粉は粘土に取り込まれるときに、粘土中のカルシウム成分と 「物理的」な作用によって角が取れると理解してます。 削れるというか傷が付くのは、鉄粉が付着した時点で既に傷が入っている で、FAだと思いますが。。。 いずれにしても、正しく使えば 粘土によって塗装を削ることは、無いと理解している。 282:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/10/26(水) 00 44 17 269 なんか勘違いしているようだが。 鉄粉取りシャンプーの鉄粉溶解成分の正体は酸化還元剤だ。 鉄粉と言っても酸化鉄だからな、それが還元されることで溶けて落ちるのであって、 酸化されていない鉄にはさほど影響はない。 283:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/10/26(水) 01 17 48 260です。 皆さんレスサンクス!新車購入4年目にして初のネンド使用しました。 自分もパープルマジックのボディーシャンプーに騙された一人です。 しかも価格高いし。ワックスインシャンプーも胡散臭いですが コレはそれ以上に騙された感じがしました。色も変化しませんし。 鉄粉付着が多いのはルーフやボンネットじゃなくて ドア下部(しかも運転席側より助手席側)だったのは意外に感じました。 あと質問で申し訳ないんですけど シュアのスピリットが一番コンパウンドの粒子が細かいのですか? ソフト99の9800って液体コンパウンド持ってますが それより鏡面仕上げになるのでしょうか? シュアは高いので今まで使った事無いのですが非常にココでは評価が高いので 買ってみたいと思うのですけど。 285:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/10/26(水) 02 09 09 283 シュアスピはコンパウンドではないと思ってたが…。 以前この板で質問したらそう書いてあった気がした。 シュアスピは乳液状でもドロドロしておらず、どちらかというと ちょっと水っぽい感じもする。単なるクリーナーじゃないのかな。 たしかに市販では9800番以上のコンパウンドって見たことない。 ソフト99のラビングコンパウンドはすげえな。鏡面どころか クリアまで削ってツヤが一気になくなるぞw 286:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/10/26(水) 02 34 13 285 ホワイト車用は研磨剤入りだろ確か メタリック車用はアルミナだけど、効能的にはコンパウンドと同じだろうな 287:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/10/26(水) 08 11 59 285 ホルツのは0.2ミクロン。
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離婚するぐらいなら、はじめから結婚しなければいいのにと思ってしまいます。なぜ、結婚する前に離婚のことを考えないのでしょうか。 結婚というイベントにこれからの将来や希望、楽しい部分は創造するのに、なぜか、離婚というネガティブな部分を考慮している人はほとんどいません。 離婚すれば、これだけの金額や労力がかかり、また、不動産を持っていれば、分配をどうするのか、子供がいた場合どちらが引き取るのか、慰謝料、養育費なども含めて、結婚前に二人でシュミレーションをおこない、離婚時についての詳細な取り決めをしていれば スムーズにことが運びますし、結婚生活においてもむやみにルールを破ったりしないようになりなど抑制が働くと思うのですが。 離婚に関する相談依頼
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ミサンガに5000円出すくらいならヘルス行く 【意味】 04年、オールスターゲームで選手たちが球団合併反対の意を込めて付けていたミサンガのこと。 12球団のカラーで結われたカラフルなミサンガだった。 販売はされてないが一部住人が「あのミサンガ5000円で買いたい。」と言ったのが始まりで、 そのレスに「ミサンガに5000円出すくらいならヘルス行く。」と返されたのが始まり。 その後も「ヘルスは性病が怖い怖い」「エロゲなら性病の心配は無い」などのレスが続き、同じ流れが何故か次のスレでも続いた。 ちなみに「コンビニ行ってくる」も同じ日に発祥。 ミサンガの材料買ってきてとレスされたのが今に続く。
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IZUNA イズナを使う ver1.46 どんなマスター?石渡氏自身によるキャラクター紹介 キャラクター紹介 現行バージョンでの評価 トライブ編サーヴァントの特徴は? サーヴァントは何から解除すべき? ぶっちゃけ強鯖ってどれ? マスター編サーヴァントの処理はどうやるの? コンボ何覚えよう‥? スキルは何を使えばいい? マスター戦どうするの?(タイマン) マスター戦どうするの?(乱戦) マスターゴースト破壊 その他もろもろテロ アイテム運用 居合い斬り「L→X←」(L6X4) 開幕達磨購入 どんなマスター? 石渡氏自身によるキャラクター紹介 参考『IZUNA』 こちらもオーソドックスタイプ。サーヴァントとマスターの力のバランスがいいですが、 決定力に欠けます。姿を消し、敵のロックオンから外れるなどの特殊能力を持っています。 ↑一年以上の調整の結果(最初から?)、ちょっと違ったキャラになってます。 キャラクター紹介 マスターは超万能タイプ。 一見すると特殊な技が目立ちますが、何処に難がある訳でもなく マスター戦もサーヴァント処理も乱戦も卒なくこなします。 牽制に優れ、火力は高く、崩しは乏しい、そして何気に逃亡が得意というタイプです。 マスター戦も単騎~小規模~大規模のマスター戦、そして逃亡と全てできるのがポイントで 鯖処理に関しても対マスターを視野に入れて行うことができますし 相手マスターから味方を守ることもできます。 サーヴァントは安定型で少し貧弱。 サーヴァントは特殊なスキルを持ったものが多いですが、 下級の基本三種を軸に上級がフォローできるようになっており、 兵種相性やコストパフォーマンスが安定しています。 比較的手軽に下級部隊を揃えることが可能です。ただし全体的に低体力です。 相手に合わせて偏らせると良いでしょう。 ワンパターン押し付けではなく、相手と状況ごとに勝ち方を変えていきましょう。 総じて器用万能、ただし完全無欠ではなく、ただの器用貧乏に終わるかは使い手次第。 相手マスターの苦手行動を取りつつ、 相手マスターの強サーヴァント、得意行動を如何に捌けるのかが重要なキャラになります。 現行バージョンでの評価 (※ver1.46現在1on1、2on2環境下) 割と初心者向け。このゲームの基本を覚えやすい。 強みを押し付けて勝ちを掴んでいくタイプではなく、そういう意味で合わない人は合わない。 強キャラだらけのこのゲームに於いて強キャラではない。 ただし相手の嫌なところは突けるので、苦手とは感じられやすいキャラ。 「サーヴァントは貧弱な代わりに兵種バランスが良い」 というウリの割に、相性で装甲兵に弱いという欠点を更に抱えています。 特にドクターというかバイターに不利、そして使い手多く不利キャラ居ないソルやカイにも不利という問題。 上級装甲はマスターで殺すか放置となります。まずはトレモで上級装甲兵を攻撃しましょう。 1on1では装甲撒きをそもそもさせないのも大切になります。 戦っていくと経験値バグや、相手マスターが河童単体を即処理できる点も気になってきます。 「サーヴァントは貧弱な代わりにマスターが強い」のは間違いないです。 上に挙げたドクターもソルも足止め喰らうと手痛いタイプであり、 他のキャラも何かしら苦手な乱戦が存在するので 全体的に相手マスターを足止めする立ち回りが増していきます。 天人天狗お雪テロ、でいだら一点突破、ただの必殺技ですが椿ぶっぱ辺りは 本作の中でも上位の初見殺し要素であり、対策されても尚強いです。 チャンスがあったら頼っていきましょう。それら頼り一辺倒では戦えませんが。 そういった尖った部分を通していく上で成り立ったバランスをしているので なんとなく自重をした瞬間、イズナの評価が落ちる傾向があります。 猫又の特性や掛け椿のぶっぱ力が光る都合上、1on1より2on2の方が得意です。 2on2の方が鯖のみによる進軍の機会が少ないところや、 相方と兵種のフォローし合えることができつつ、 猫又ちゃんのお陰で相手二人の射撃法力を抑制できます。 得意な乱戦も2on2の方が作りやすく でいだらもルート多い方が通しやすい。 味方に猫又を派遣したらうまく共同してあげましょう。 法力射撃へのアンチ能力が高いのに主力のキャンディをなまはげで止めてしまえることなどから、 1on1ではヴァレンタインとレイヴンに有利な傾向があります。 トライブ編 サーヴァントの特徴は? 参考『サーヴァント:イズナ』 下級 ●近接 河童 カウンタースキルは一長一短。乱戦に加えて真価を発揮。 ■装甲 なまはげ 安さが魅力。近接処理役。とても鈍足。 ▲機動 猫又ちゃん スキルが強力で相手は射撃法力を封殺。能力値そのものは微妙。 ↑射撃 一旦木綿 空気。対ヴァレイヴン戦向け。 上級 ●゚近接 天狗 安定して強い。機動処理役。頼れるエース。 ■゚装甲 でいだーら 直接的な殲滅力はないが、相手MGまで到達したらイズナの勝ち。 ↑゚射撃 麒麟 安い。マスターのお供。乱戦下だと突っ込んですぐ死ぬ。 ★゚法力 お雪 援護役。装甲処理役。マスターのお供。周囲の防御力up。 ミニオン ★法力 だるま 状態異常(鈍足と凍結)スキル持ち。マスター戦で活躍。 サーヴァントは何から解除すべき? 2on2なら最序盤からでさえ選択肢になりうる「なまはげ早期解除」と なまはげの解除を遅らせる「河童ゴリ→はげ」が基本。 更に河童をゴリゴリしてなまはげを出さない「河童ゴリ→猫」も存在。 中盤までには: なまはげ【150・360】 猫又ちゃん【150・300】 なまはげを早めに解除。単純に近接に有利だから。 更に猫又ちゃんを追加して射撃・法力を封印しておく。 これ以降、上級よりもはげ猫(+河童)部隊を軸に立ち回る。 その他オススメ:天狗【400・360】 でいだーら【400・650】 お雪さん【400・390】 なまはげ対策の敵機動兵が見えたら天狗を解除。 それ以外では下級が不得意な装甲のアンチとしてお雪さんの解除を優先したい。 対装甲兵だけを考慮するなら、猫又よりお雪さんを解除した方が強い場合が多い。 でいだら優先は強いが有利奪ったり宝箱多く取った場合などマナに余裕は必要で奇策寄り。 解除しないかも: 麒麟【400・290】 木綿【200・110】 麒麟は他上級より現状微妙。単に性能面で後回し。 木綿は空気。処理された時のコストが重く、ハイリスク。 ぶっちゃけ強鯖ってどれ? 下級は猫又となまはげ。上級の天狗とお雪、とどめのでいだら。ただしイズナ内で強いという話。 木綿は弱く無いけど空気。麒麟は安さ相応の微妙性能だがいないよりはマシ。 なまはげと猫又は通常時のダウン攻撃を持ってないので、部隊に河童を混ぜるのを怠らないように。 マスター編 サーヴァントの処理はどうやるの? ■ LXX 「LXXX」「LXX>横ステップ>LXX・・・」 基本。テンション回収したいときも。 ■ J8X 刀の多段部分をヒットさせればダメージ効率が良く、鯖処理面で見れば非常に高性能。 衝撃波部分のみが当たってしまうと効率が微妙なので、鯖に近付いて当てよう。 だがJ8X素出しは鯖に横ステップで回避されやすいので注意。 トドメやダウンしないアーマー持ちにも非常に有効。 ■LXX J8X 鯖処理オススメ。 上述2つを組み合わせた鯖処理コンボ。テンションゲージ消費無しで可能。 LXXで鯖をのけぞらせる事で、J8Xを回避されるリスクがなくなる。 J8Xを当てた後は、ダウン追い打ちでL2Xを当て、鯖が起き上がった所にJ8Xを当てよう。 LXX J8X L2X J8X ↑下級近接兵はゴースト補正無しならばこれで溶けるので、テンションを維持しつつ処理が可能。 ■ 鋼山葵 高威力単体殲滅。「LXX>山葵」のように使うのがメイン。 瞬間火力はJ8Xより優れるものの、ゲージ消費量には気をつけて。 装甲兵のような硬い相手を少しでも早く削りたい、敵マスターが来るまでに処理したい時などに。 ■ L8X>J8X 「L8X>J8X>前ステL2X>横ステ×2>L8X>J8X~」 L8Xで近づきながら鯖処理する際のレシピ。 ■ L4X>ステップ、L6X4 最速処理よりも隙の少なさがメリット。 LTで軸合わせしても良いし、RTのロックオンならば回り込みがある。 乱戦下にて上手く使ってやりたい。 ■ 雪柳 L2Y。 広範囲。2回当てればダウン。ヒットユニット数8。 威力も高く、鯖が多いなら沢山使いたい。 ダウン奪ってゴースト奪取したり、他の相手を殴れたりと乱戦で真価を発揮。 ■ 月桂刃 X+Aの覚醒必殺技。 高火力、広範囲で高性能。 L4Xから繋げると安定。 体力が残り少ない鯖の群れには雪柳で処理するのが吉。 コンボ何覚えよう‥? LXXX(MC)>L↑X>ジャンプ>JXX>空中ダッシュJXXX L→X←>LX2X>ジャンプ>J↑X 駆け椿>LX2X>ジャンプ>J↑X 最低限これらだけは覚えておきましょう。 LXXX>前ステ>フリーXY>空中ダッシュ>JX>着地LX↓X>ジャンプ>J↑X イズナのスーパー基本コンボ。 主力牽制のLXで始まるため非常に使用頻度が高く、 ノーゲージで約5割ダメージという良燃費。 当然ゲージ回収もあるため、とりあえず最初に覚えるコンボはこれ。 ただ、オンライン対戦だとラグの影響もあって、 前ステ>フリーXYにガードが間に合ったりと、初心者にはやや難易度が高いかも。 敵の背後からLXXXが刺さった時などは成功しやすさup。 実戦で難しいと感じたら前ステ>フリーXYの代わりに、LXXX(MC)>L↑Xを使うと良い。 LXXX>前ステ>フリーXY>空中ダッシュ>JX>着地LX>鋼山葵>(山葵追加) ゲージを使ってダメージアップをはかった、 上記コンボの高火力バージョン。 L→X←>LX↓X>鋼山葵>(山葵追加) LXと並ぶ主力牽制L→X←からのコンボ。 LX→X←がヒットしても同様のコンボにいけます。 駆け椿>LX↓X>鋼山葵>(山葵追加) 主力ぶっぱ技(!?)からの基本コンボ。 駆け椿そのもののダメージがでかいため割と減ります。 LX↓X>ジャンプ>着地LX↓X>鋼山葵>(山葵追加) ジャンプ狩りの主力となるLX↓Xヒットからのコンボ。 LX↓Xがガードされた場合は、 ロックオンを外して後ろに飛ぶなど工夫しましょう。 スキルは何を使えばいい? 姫空木 透明化。乱戦でCDを取るネタとして購入。 天人菊 鯖強化。マス戦ポケモンやテロを狙うときに購入。 柘榴もぎ ディスペル。インコ戦などで購入。 だるま召還 マス戦特化の鈍足付与。ソル戦などで購入。 必須スキルはありませんが、死にスキルもありません。 序盤から使いやすいのは「だるま」。(終盤は売るのもアリ)。 天狗やお雪を召還した中盤に「天人菊」。 マナが余った終盤に「もぎ」でしょうか。 「姫空木」は玄人向けかもしれません。 「だるま」は一番近くの敵に鈍足を付与するので、敵マスターからダウンを取った直後に召還すると良いです。 「天人菊」は非力なサーヴァントの性能を補う為に集団戦で使ったり、天狗やお雪、猫又をポケモンしてMGテロやマス戦狙いに使えますが、お好みで。 「柘榴もぎ」は何度でも使えるディスペルなのですが、テンション消費が大きいのに、ディスペルよりも範囲や使用時の出の遅さ、硬直が大きく取り回しがやや悪いので、ディスペルを買い足すべきかは要相談。 ただし全て買わないという選択肢でも良いです。 それぞれ癖があるので、アイテムを購入した方がスロットを活かしやすいかもしれません。 マスター戦どうするの?(タイマン) 牽制の主軸はLX。 隙が少なく、発生などに優れ、相手が下手に攻撃しようもんなら狩れます。 ガードさせたなら… LXX>横ステップ>再度LX LX2X>ジャンプや芥子坊主(LY) の連携をどんどん続けていけます。 L6X4も固めで優秀。 リーチがとても短く、相手と密着に近い状況でないと機能しないものの、ガードさせて隙が少なく、ヒット時コンボ可能、相手のステップを狩りやすい等と、無敵技の割り込みさえなければ高性能な技と言えます。 この技とLXをガードさせる事を目的として良い位の優秀な技ですが、L6Xの後の4入力を怠るとやや大振りな2段目が出てしまうので注意。 L8Xは横属性無敵な為、相手の牽制読んだ場合に有効。ただし外すと隙がとても大きい上に、ガードされてもジャンプかMCでしかキャンセルできないので注意。 L2Xはリーチが非常に短いものの、ガークラ値が高くイズナの技の中ではL6X4と肩を並べられる程に出が早いので、接近戦のアクセントに。 ヒット時はL2XXで長時間ダウンを奪うか、鋼山葵にキャンセルしてダメージを伸ばせると強い。 上記の技はガードを崩す能力が乏しいです。 基本的にはLXXなどをガードさせ続け、ガークラやステップ狩りを狙っていく形になります。 幸いコンボにゲージ必須なキャラではないので、ゲージがあるなら連携をMCして強制的に更に連携を繋げ、 ガークラやステップ狩り、反撃狩りを狙ってみてもいいでしょう。 ゲージがあるなら芥子坊主(LY)をばら撒いてみたり、 L4XでめくってからMCしてコンボをしたり、 コンボの締めに鋼山葵を用いたり、 空中椿や鉄線印をぶっぱするのも一手。 タイマン下なら達磨召還が強力。だるまの鈍足抜きだと、 ソルやカイ相手の純粋なタイマンは分が悪く、シン相手も中々差し込みづらくリーチ負けしがちです。 スロット欄を自由に使えるキャラなので、他アイテムやポケモンの活用も大事でしょう。 マスター戦どうするの?(乱戦) まず、乱戦下のイズナは色々な役割をこなせます。 相手マスターをと対面しつつサーヴァント処理する役割、相手マスターを積極的に殺す役割、 逆に積極的に動かず、相手マスターが鯖処理などを行動したらそれを狩る役割、撤退判断も役割の一つ。 鯖処理は相手マスターに邪魔されないように隙のない行動が優先。 広範囲の雪柳(L2Y)が本命ですが、相手マスターとの対面時は雪柳をMCしたり、 あとは鯖のダウンが取れるL6X4や、範囲が広めのL4Xを単発で行っていく感じ。 相手マスターを殺す場合、鯖が助けてくれるのを考慮するといいです。 例えばLXXや芥子坊主で固めてこちらのターンを続けていれば、後ろから鯖が殴ってくれます。 こう着状態を嫌った相手マスターが鯖処理などの隙を見せたら、駆け椿やL8X。 少々ぶっぱ気味に行うのがコツ。 マスターゴースト破壊 MG削りはJ8Xが強力。 その他もろもろ テロ 天人テロが凶悪。ソル並み。 スキル「天人菊」を天狗やお雪さん、その他に掛けてスロットに収納。 そのままMGに直行。 Sドラ用意しても良い。 お雪テロの一つのコツとして、MG前に立ってから一歩下がった場所で置くと (MG密接後、MGをロックオンして後ろ押しながら再召還の程度) お雪さんは強力な「近接多段攻撃」を延々と仕掛けてくれます。 ゴースト占領にも使えるテクニックなので覚えておくと役に立つかもしれません。 アイテム運用 常にアイテムでスロットを埋める必要はないでしょう。 ニ~三個スロットを余らしておいても 序盤は撒き、中盤はなまはげ運搬、終盤は上級ポケモンに活かせますし。 マナもサーヴァント召還に回せますし。 ただ、スロットを常に余らせる必要は無いです。 撒き続けようという状況でなければ、二~三体をスロットに入れるだけで十分すぎるはずです。 スキルも必須級のものは無いので、各アイテムを上手く購入しましょう。 使いやすい爆弾やディスペルを買っておくのもよし。 猫又ちゃんの関係で相手が●▲■に染まるので、アンチロッドでもよし。 ジッパーやラピッドを一個ぐらい持っておくのもよし。 下級装甲兵ラッシュや上級装甲兵を見た場合、特にアンチアーマーが推奨。 イズナ鯖が全体的に装甲兵を処理しにくく、更に上記理由でアンチロッドが機能しやすいので。 次点でアンチメーレーロッド。猫又を厄介視した相手の近接兵の群れや、ファイヤーホイールを狩れるかも。 アンチロッドの無い天候でもアイテムを買えるようになっておきましょう。 居合い斬り「L→X←」(L6X4) L6X(一段目居合い>二段目縦斬り)の一段目の時点で素早く4方向を入力することで L6X4(一段目居合いのみ)を行うことができます。 隙が少なくマスター戦の牽制として有効です。 開幕達磨購入 スキル「達磨召還」を開幕に購入する。 イズナの開幕選択肢の一つです。 相手マスターが通る通路にあらかじめ達磨を置き、相手マスターに鈍足付加を狙ったり、 相手マスターのブラストドライブをその付近で潰して有利なマスター戦を狙ったりします。 ゴーストより離れた場所、つまり通路で召還すると、鈍足付加の頻度が上がります。 ただし、相手マスターが少なくとも達磨の横を通り過ぎようとしなければ機能しません。 序盤のゴースト確保に達磨が役立たないので(この辺りがガンナーやハミングと違う) 失敗するとリスクがある選択肢と思っておきましょう。 イズナがいる場所=達磨がいる場所なので、達磨がいると嫌だなと思われた時点で案外相手は回避できます。 というか、開幕一匹もって相手のMG横に行く戦法を取ることになるのですが、 相手に開幕一匹でブラストドライブされるだけで追い付けません。 対策されない限りは強く、された時の印象が強いので真似されやすい戦法の一つなのですが、 読まれたり警戒されると弱いので、安定行動とは思わない方が良いです。 通路の狭い2on2ガニメデで特に有効ですが、逆に言えば慣れた相手だと警戒されるマップと思っておきましょう。 名前 コメント 1onでも対Dr以外はなまはげばら撒きに頼るイズナばっかりだと思うが こいつに器用富豪な面なんてあるか? -- 名無しさん (2018-12-24 16 59 52) 1onの話なんてなかった -- 名無しさん (2013-11-09 12 15 18) それは2onの話↓ -- 名無しさん (2013-10-29 21 55 36) ワンパターン押し付けではないって言うが 大抵はなまはげゴリ押しによる撒きだの何だのに殆ど頼りまくりな気がする -- 名無しさん (2013-10-29 18 10 26)
https://w.atwiki.jp/hearlow2/pages/51.html
上部消化管からの出血による真っ黒い墨のような便。 色合いがコールタールのような感じなのでタール便と呼ばれる。 RBCに含まれるヘモグロビンには鉄分が含まれており、この鉄分が胃液の塩酸により酸化され、塩酸ヘマチンという物質になる。この塩酸ヘマチンが真っ黒い色の主因。 胃潰瘍や十二指腸潰瘍がまず疑われると思われる。 便の性状 下痢 ヘモグロビン 胃潰瘍 十二指腸潰瘍
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【気になる】Pingってどのくらいならいいの? ( ノ゚Д゚)おはよう 今回は前フリはナシだ! というわけでPingです。 みんなも気になるPing、いったいどのくらいが良いのでしょうか。 【実際どうなのよ】 全員のPINGが高く見える場合 =自分が悪い(大半)もしくは相手全員が悪い(稀) 特定プレイヤーのみPINGが高く見えて、他のプレイヤーからはその人は正常値 =相性 特定プレイヤーのみPINGが高く見えて、他人からもその人のPINGが高い場合 =その人は確実にラガー 【具体的には】 PING許容範囲 1---10---50---100---200-------500---------999 1~50 理想的な接続環境 51~100 許容範囲 100~200 (・∀・)カエレ!! 500以上 世界の裏から( ノ゚Д゚)こんにちわ 999 もしもし、接続が切れてますよ 【で、どういうこと?】 Pingが異常に高い場合、LANケーブルの断線などハードウエア的要因も考えられます。 古いケーブルを使っている場合は、カテゴリー5eや6などの高速通信に対応したケーブルに交換するのもいいでしょう。 ちなみにカテゴリーはケーブルに直接書いてある場合が多く、記載がなければLANケーブルの コネクター部分を正面からみるとわかっちゃう場合がほとんどです。 正面から見て線が3本(=カテゴリー3)しかない人は要取替えです。 【カテゴリってなんやねん】 カテゴリー3 10BASE-T対応 (低速ADSL/ISDN向け) カテゴリー5 100BASE-T対応(高速ADSL向け) エンハンスドカテゴリ5 (Cat5e) 100BASE-T/1000BASE対応(同上) カテゴリー6 1000BASE-T対応(光回線向け) カテゴリー4はATMなどで使用される回線向けなので除外。 ちなみにカテゴリー5/6は帯域幅が広いので遅い回線の人でも速度が微妙に改善することがあるそうです(未確認情報) ソロソロネヨウカ(,,-Д-)ノ(/ω\)イヤン 最近彼女とラブラブ再燃中の煉月がお送りしましたヾ(゚ω゚)ノ゛
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実行時の挙動を動的に変更・制御する場合、変数を使用することが多い。ここではまずは、変数の基本的な使用方法について説明しよう。 静的な値の代入 変数に値を代入する方法の1つとして、Propertyタグがある。 Property Id="PROP1" Value="hoge value" / このようにPropertyタグを記述することで、WindowsInstallerの実行開始直後に「PROP1」という名前の変数に「hoge value」という値が入ることになる。(変数に値が代入される正確なタイミングについては「実行シーケンス」を参照)あるいは、 Property Id="PROP1" hoge value /Property でも同様の代入が可能である。 変数の値を参照する場合、 [PROP1] というように、変数名の両端を [ と ] でくくればよい。 ここでひとつ注意することがある。変数の命名規則についてだ。変数名は基本的に全て大文字でつけたほうが良い。というのも、全て大文字の場合の変数と小文字が混じった場合の変数とで、扱いが違うからだ。詳しいことは私がまだ理解できていないため曖昧な書き方になるが、アルファベット小文字が含まれていると変数が有効になる範囲が絞られてしまうように見える。私は仕事でこの点にハマって、3日ほど時間を無駄にした記憶がある・・・。 さて、話を戻して上記のPropertyタグによる代入をもう一度見ていただきたい。ここで代入している値は、コンパイル前に記述した静的なものだ。つまりこの記述は、実行時の動作を動的に制御する目的ではあまり使えない。ではいったい何に使えるのか? 実際に使われている分かりやすい例としては、WiXに標準でついているユーザインターフェースのライブラリーがある。(ユーザーインターフェースライブラリーの詳しい使い方についてはユーザーインターフェースカテゴリーの記事を参照のこと) ユーザーインターフェースライブラリー内には、どのボタンを押すと次にどのダイアログが表示される、といった画面遷移に関する情報が存在しており、この画面遷移の情報が変数を使って定義されている。そのためライブラリーを使うユーザは、自身が作成したWiXソース内において、画面遷移情報を保持する変数に値を代入することで、画面遷移を自由に変更することができる。 ボタンやダイアログ上に表示される文字も、変数の値を使用するよう定義されている。そのため、該当する変数に別の文字列を代入するWiXソースを作成すれば、ライブラリーの表示文字列に関するリソースファイルとすることができる。 このように変数を使用することで、ライブラリーのような資源そのものに手を加える必要がなく、再利用性や保守性の向上に役立つというわけだ。 動的な代入 Propertyタグでの変数値の操作には、上記のような静的な値の代入だけでなく、ある動作の結果(戻り値)を代入することもできる。マニュアルでPropertyタグについて調べてみてほしい。Propertyタグの子要素になりうるものが、Propertyタグで格納できる動作だ。例えばレジストリを検索してその結果を代入するといったことができる。 Property Id="PROP2" RegistrySearch Id="REGSEARCH1" Type="raw" Root="HKLM" Key="SOFTWARE\HogeSoft" Name="SOMEVALUE" / /Property Propertyタグの子要素としてRegistrySearchタグを記述している。この記述によって、レジストリ中の「HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\HogeSoft\SOMEVALUE」の値が「PROP2」に代入される。察しのいい方ならもうわかると思うが、変数に何を動的に代入できるかは、マニュアルでPropertyタグの子要素について調べてもらえばわかる。 visitor - (today - ) Author nagatyo コメント (注:コメントは管理人が適宜消去する場合があります) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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念能力を使えるモナー 2緑緑 クリーチャー ― モナー 3/3 いずれかのパーマネントが念能力を使えるモナーにダメージを与えるたび、そのパーマネントを破壊する。 FT オマエモナー 33版の 268のカード このカードは強い。 タフネスは1減ったが《茂みのバジリスク》が1マナ軽くなったカードといえるから それにパワーは1増えてるし壁(防衛)持ちも関係ない やはり組み合わせるのは《寄せ餌》の同型再版の揚げ物の寄せ餌か、、、、 ただし、継続的に攻撃あるいはブロックしたいなら《茂みのバジリスク》よりタフネスが1減った点が少し痛い。 強化カードで念能力を使えるモナーのタフネスを上げるか保守で対応しよう