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スライム・マナ スライム・マナパラメータ 初期コマンド 覚える技 スライム・マナ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説由来 余談 技コストとキャパシティの検証 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) スライム・マナ パラメータ 属性 火 HP 232-245 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 34-36 種族 スライム 素早さ 77-81 EX(高速ルーレット) エサ化→エサ化特盛 入手方法 スライム・ゴールド+魔王ムウス スライム・ゴールド+魔王リヴィエール スライム・ゴールド+アヴァドン スライム・ゴールド+聖獣キリン スライム・ゴールド+狂王マルドク スライム・ゴールド+参謀エンリル スライム・ゴールド+ダムキナ 合体の館で登場。カード化可能 CPU対戦時アイテム 古代の秘石 マナ(レア) 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ミス ミス ミス 炎と氷のいき 2 ミス EXゲージ+1 EXゲージ+2 炎と氷のいき 3 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+2 炎と氷のいき 4 EXゲージ+2 EXゲージ+2 EXゲージ+3 炎と氷のいき 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき 6 EXゲージ+4 EXゲージ+4 EXゲージ+5 炎と氷のいき 覚える技 単体選択攻撃こうげき ランダム攻撃 全体攻撃炎と氷のいき 炎と氷のいき! 炎と氷のいき!! 炎と氷のいき!!! 炎と氷のいき!!!! 炎と氷のいき!!!!! 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+5 EXゲージ+6 EXゲージ+7 EXゲージ+8 コマンドパワー増減★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 技変化 無効ミス スライム・マナ 出現条件 ☆クラス合計 7~ スライム村 クラスチェンジ派生 スライム・マナ+☆4モンスター→使用した☆4モンスターのレベルが1アップ 解説 序章「勇者の旅立ち」に登場したクラス4・火属性・スライム・無性別モンスター~ スライム・ゴールドと序章で捕獲可能な☆4モンスターを合体させることで生まれるスライム系の最高峰。~ スライム族唯一の☆4であり、スライム族の中では最大のHPと素早さを持つ。~ EXゲージの上昇能力もさることながら、やはり特筆すべきは攻撃手段【炎と氷のいき】が追加されたことだろう。~ 【炎と氷のいき】系は、高い威力を持つ全属性の全体ブレス攻撃。~ 「!」マークが多ければ多いほど、威力倍率は高くなる。 名前からは火 氷の複合属性を連想するが、実際は全ての属性に対して少しだけ強い「全属性」である。(属性参照) 初期の状態だと★4までたどり着かないとまず発動できない為、アタッカーにするならばコマンドアップの追加を計っていこう。 倍率が非常に高いので、僅かな攻撃力アップでさえ大きく火力が伸びる。~ 踊り子ロレル、大樹竜ルートドラゴン等の攻撃力アップとの相性は良く、【七十二変化の術】で使用するのも有効。 しかし、これら【炎と氷のいき】は2015年夏季のアップデートにて威力が下方修正されている。~ (更新時期の関係で、iPhone版ではまだ威力の下方修正も行われていない)~ また、威力が下方修正されたにもかかわらず、技コストやキャパシティは変更されていないと報告されている。 修正前後の威力倍率は以下の通り。 技 修正前 修正後 【炎と氷のいき】 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!】 275%程度(250%) 【炎と氷のいき!!】 330%程度(300%) 220%程度(200%) 【炎と氷のいき!!!】 440%程度(400%) 【炎と氷のいき!!!!】 550%程度(500%) 【炎と氷のいき!!!!!】 660%程度(600%) 500%? 括弧内は全属性補正(1.1倍)抜きの本来の倍率として想定される値。~ 実際にゲーム中で表示させるには、唯一の無属性モンスターであるにんげんの神邪エイルに当てるしかない。~ 計算によって確認するのが基本となるだろう。 EX技の【エサ化】は自身のHPを半分減らし、味方全体のコマンドを1つ上げる。~ 超EX技の【エサ化特盛】は自身のHPを1にする代わりに、味方全体のコマンドを3つ上げる大技。 【エサ化】についてはスライム~スライム・ゴールドと同じ技だが、【エサ化特盛】は新規の技である。~ それらと同じ感覚で発動して、うっかりHPを1にしてしまわないように注意。 自身が生き残れば【炎と氷のいき】を浴びせることもできるし、離脱すれば召喚枠が空くので、活かしたコンボを組んでみよう。 ルーレット速度は非常に速いので、ミスらないように気をつけたいところ。~ ☆4モンスターとしては珍しく、消費ゲージが9で下位EXが2枠入ったルーレットとなっている。 このモンスターは☆4モンスターと合体させることでLvを1上げることができる。~ ☆4モンスターとなるとコマンドを丁寧に育成することが多いと思うが、合体目的等でレベルアップをする際の節約は有効だろう。~ たとえ戦闘要員として使わなくても、レベル上げのために1枚は作っておきたいところだ。~ 合体の館で出現した時でもカード化できるようになった。~ また、スライム村で戦った場合にも捕獲できるので、手順を追って作るのが面倒ならばこの方法で入手しよう。~ ちなみにクラス合計10以上での敵チームでは同種が3体出現するという、新7章が終わった現在でも異色の構成となっており、(BOSS)迅竜剣士リントが出てくるまでは唯一の☆4モンスター3体構成のチームであった。~ 初期リールこそ【EXゲージ+n】くらいしかないが、【EXゲージ+n】と【エサ化】の応酬により、【炎と氷のいき】だらけの4リールが迫り来るため、長期戦は危険となっている。~ また、序盤だろうと1体でも【エサ化特盛】を発動してしまうと3体分の【炎と氷のいき】が容赦なく襲い掛かってくる。~ スライム系と思って甘く見ていた初見オレカバトラーは度肝を抜かれたことであろう。~ 由来 「マナ」とは、太平洋の島嶼で見られる原始的な宗教において、神秘的な力の源とされる概念のこと。~ 全ての力の源という点では銀河が描かれているのは正しいのかもしれない。 余談 「【炎と氷のいき】系の技コスト×0.25」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合の威力倍率」と等しい。~ また、レベル10の攻撃力基本値は40なので、「【炎と氷のいき】系の技コスト×10」は「下方修正前の、全属性補正を含まない場合のレベル10でのダメージ」となる。~ 確認されている限りでは、【炎と氷のいき!!!!!】は現存する中で最も高いコストとなる。~ それに次ぐ「!!!!~!!」も現存する中では最上位に順番に並ぶと見られる。~ ちなみに、これらに次ぐ技は【ミリオンズフィスト】や【召喚★★★★】等が考えられる。~ 技コストとキャパシティの検証 アプリ版、コマンド潜在個体にて検証。(0.1未満の数値の可能性については考慮しない)~ + 技コストとキャパシティについて 正確なデータではないため注意。~ 0 【ミス】 1.0 【EXゲージ+1】、【こうげき】 2.0 【EXゲージ+2】 2.4 【★→★★】 3.0 【EXゲージ+3】 3.6(~3.7) 【★★→★★★】 4.0 【EXゲージ+4】 4.8(4.7~4.9) 【★★★→★★★★】 5.0 【EXゲージ+5】 6.0 【EXゲージ+6】 7.0 【EXゲージ+7】 8.0 【EXゲージ+8】 8.0? 【炎と氷のいき】 10.0? 【炎と氷のいき!】 12.0? 【炎と氷のいき!!】 16.0? 【炎と氷のいき!!!】 20.0? 【炎と氷のいき!!!!】 24.0? 【炎と氷のいき!!!!!】 【炎と氷のいき】系の0.1単位の差については不明。~ 但し、ほぼ整数と考えて問題無いと見られる。~ コマンド潜在キャパシティ(奇数コストの技が無いため、完全特定は不可能)~ 1リール 14.4~14.5 2リール 17.6~17.7(技コスト次第では17.8~17.9) 3リール 23.8~23.9(技コスト次第では23.7~23.9) 4リール 75.0~75.9 + 【EXゲージ+】系の検証 1リールにて検証。~ 英雄ジャンヌ等の「【EXゲージ+1】につき0.8」とは異なる事を確認する。~ コマンド 作成 コスト合計(x=EX+1相当) 参考 x=0.8 x=1.0 EX+合計14 可 11.2 14.0 EX+合計15 不可 12.0 15.0 EX+合計10【こうげき】4 可 12.0 14.0 0.8の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計10【こうげき】2【★→★★】1 可 10.0+移1 12.0+移1 限界構成。 + 1リールの検証、【炎と氷のいき!】【炎と氷のいき!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★→★★】) 参考 x=2.3 x=2.4 x=2.5 EX+合計14 可 14.0 +1でダブル変化(キャパシティ15.0未満) EX+合計12【★→★★】1 可 14.3 14.4 14.5 +1でダブル変化 EX+合計9【★→★★】2 可 13.6 13.8 14.0 +1でダブル変化 EX+合計7【★→★★】3 可 13.9 14.2 14.5 +1でダブル変化 EX+合計4【★→★★】4 可 13.2 13.6 14.0 +1でダブル変化 EX+合計5【★→★★】4 不可 14.2 14.6 15.0 2.3の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計2【★→★★】5 可 13.5 14.0 14.5 +1は確認できず(増加は【★→★★】のみ発生) 【★→★★】6 可 13.8 14.4 15.0 2.5の場合、1番と矛盾を起こす。 EX+合計4【炎と氷のいき!】1 可 14.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!】が10.0程度である事が確認できる。 EX+合計2【炎と氷のいき!!】1 可 14.0 +1でダブル変化 【★→★★】1【炎と氷のいき!!】1 可 (省略) 14.4 (省略) 【炎と氷のいき!】が12.0程度である事が確認できる。 + 2リールの検証、【炎と氷のいき】【炎と氷のいき!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★★→★★★】) 参考 x=3.5 x=3.6 x=3.7 EX+合計17 可 17.0 +1でダブル変化(キャパシティ18.0未満) EX+合計14【★★→★★★】1 可 17.5 17.6 17.7 +1でダブル変化 EX+合計10【★★→★★★】2 可 17.0 17.2 17.4 +1でダブル変化 EX+合計6【★★→★★★】3 可 16.5 16.8 17.1 +1でダブル変化 EX+合計7【★★→★★★】3 不可 17.5 17.8 18.1 3.5の場合、2番と矛盾を起こす。 EX+合計3【★★→★★★】4 可 17.0 17.4 17.8 +1でダブル変化スライム・マナで3.7の可能性を否定する事は不可能。なお、3.8はこの構成の合計が18.2になるため否定される。 EX+合計1【炎と氷のいき】2 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。 EX+合計9【炎と氷のいき】1 可 17.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき】が8.0程度である事が確認できる。 EX+合計5【炎と氷のいき!!】1 可 17.0 +1でダブル変化 EX+合計1【炎と氷のいき!!!】1 可 17.0 +1でダブル変化【EXゲージ+1】の代わりに【こうげき】でも同様。【炎と氷のいき!!!】が16.0程度である事が確認できる。 + 3リールの検証、【炎と氷のいき!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計(x=【★★★→★★★★】) 参考 x=4.7 x=4.8 x=4.9 EX+合計23 可 23.0 +1でダブル変化(キャパシティ24.0未満) EX+合計19【★★★→★★★★】1 可 23.7 23.8 23.9 +1でダブル変化 EX+合計14【★★★→★★★★】2 可 23.4 23.6 23.8 +1でダブル変化 EX+合計9【★★★→★★★★】3 可 23.1 23.4 23.7 +1でダブル変化 EX+合計4【★★★→★★★★】4 可 22.8 23.2 23.6 +1でダブル変化スライム・マナでは4.7~4.9いずれも否定不可能。4.6以下・5.0以上の否定は後述。 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!】1 可 23.0 +1でダブル変化【炎と氷のいき!!!!】が20.0程度である事が確認できる。 【★★★→★★★★】=4.6の場合、2番の合計は23.6、5番の合計は22.4となるため、5番の構成に+1できる計算となる。~ 【★★★→★★★★】=5.0の場合、5番の合計は24.0となり【EXゲージ+】の合計を24にできる計算となる。~ 以上により4.7~4.9の範囲に絞られる。~ + 4リールの検証、【炎と氷のいき!!!!!】の検証 ここまでの検証結果を前提とする。~ コマンド 作成 コスト合計 参考 EX+合計7【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 75.0 +1でダブル変化 EX+合計3【炎と氷のいき!!】1【炎と氷のいき!!!!】3 可 EX+合計1【炎と氷のいき!】1【炎と氷のいき!!!】4 可 EX+合計3【炎と氷のいき!!!!!】3 可 75.0? +1でダブル変化(75-3)÷3により【炎と氷のいき!!!!!】が24.0程度と算出できる。 【炎と氷のいき】1【炎と氷のいき!!!】4 可 72.0 キャパシティは3.0余っているが、ダブル変化が多発し始める。 【炎と氷のいき!!!!!】3 可 キャパシティの余りは同様だが、ダブル変化はそれほど多発しない。 コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!!!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス ミス 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 ミス 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+3 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!!!!! 1リールの埋めにはコマンド潜在が必要不可欠。~ それ以外のリールもコマンド潜在でなければ【EXゲージ+】系の量を減らさざるを得なくなる。~ また、一定確率で【ミス】がルーレットを吸引する説を信じるなら【EXゲージ+】系は分散させた方が良いかもしれない。~ 分散させて【ミス】を無くしても、【EXゲージ+】の上昇量の合計は変わらない事が確認できている。~ コマンドサンプル(【炎と氷のいき!!】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス 炎と氷のいき!! 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 炎と氷のいき!! 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ 炎と氷のいき!! 【七十二変化の術】が流行した際に、そこから使うためとして人気の出た型。~ しかし、【炎と氷のいき】系統の性能ダウン、そして【七十二変化の術】の仕様変更があったため、以前ほどの強さは見られなくなった。~ コマンドサンプル(【EXゲージ+8】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス ミス EXゲージ+8 2 ★→★★ EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+8 3 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 4 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 5 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 6 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ EXゲージ+8 EXを早期発動、あるいは乱発したい場合に便利な型。~ ちなみに【EXゲージ+8】と無印【炎と氷のいき】はほぼ同コスト(≒8)。~ コマンドサンプル(EX→攻撃コンボ型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 ★→★★ ミス (EXゲージ+の総量が br;23になるよう任意割り振り。 br【ミス】は0としてカウント) (【炎と氷のいき!!!!!】型か br【炎と氷のいき!!】型の好きな方を選択) 2 ★→★★ EXゲージ+3 3 ★→★★ ★★→★★★ 4 ★→★★ ★★→★★★ 5 ★→★★ ★★→★★★ 6 ★→★★ ★★→★★★ 魔帝アブシールや終焉の騎士ドクロのEXとコンボするための特殊な型。~ 3リール止めでEX増加に特化させ、彼らのEXによって4リールに入って攻撃技を使用していく理想的な流れにできる。~ また、魔帝アブシールのEXが切れた場合に再度サポートできる事も、非常に良く噛み合っている。~ 言うまでもなくコンボ専用の型なので、普通に使うなら他の型の方が強い。~ + 3リールの詳しい配分例 # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 ミス 3 ミス 4 EXゲージ+7 5 EXゲージ+8 6 EXゲージ+8 相手の攻撃で不足分を稼げれば1ターン目からEX技の発動が狙える配分。~ 陰龍インシェンロンや迅竜剣士リントなど、攻撃とEX補助を同時に行える味方に不足分のサポートを頼むのも良い。~ 欠点は【ミス】が多く、運が悪ければ他の配分よりEX発動が遅くなる事もある事。ややギャンブルな配分。~ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) EXゲージ+3 (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+4 5 EXゲージ+4 6 EXゲージ+4 2ターン目開始時の増加分と、相手から攻撃1発を貰う事を前提に、2ターン目のEX発動を狙った理論的な配分。~ 相手が攻撃をミスした場合などは3ターン目に縺れ込む事もあるが、効率的な配分であり安定度も高い。~ # ★ ★★ ★★★ ★★★★ 1 (省略) ミス (省略) 2 EXゲージ+4 3 EXゲージ+4 4 EXゲージ+5 5 EXゲージ+5 6 EXゲージ+5 上の亜種。~ 相手から攻撃されなかった場合でも高確率で2ターン目にEXが狙えるが、【ミス】が入るので安定度は下がる。~
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/6534.html
デビルスライム・モールド(アニメ) 効果モンスター 星3/(闇属性)/(水族)/攻 500/守(1000) 自分のスタンバイフェイズ時、このカードが攻撃表示で自分フィールド上に存在する場合、 500ポイントのライフを払う事で[[デッキ]]から 「デビルスライム・モールド」1体を特殊召喚する事ができる。 スライム リクルート 下級モンスター 水族 闇属性
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基礎データ モンスター名称 体力 攻撃力 防御力 回避の出目 落とす金 スライム 5000 200 300 6→1 400z 特殊攻撃 バキューム 対象に1000のダメージ ドロップする武器 S-OU 6→1
https://w.atwiki.jp/aniwikigalaxystar/pages/1482.html
グランスライムの亜種でメタル系に帝王。 グランスライムとは異なり目つきと髭がキリッとしている。 モンスターズ ジョーカー 種族は「スライム系」 ランク「A」 所持スキル「イオ ドルマ」 特性は「メタルボディ」 「にげあしさいきょう」 耐性は「ほとんどのとくぎむこう。」 図鑑説明文『騎士道精神を重んじる高貴なるスライム』 配合でのみ仲間にでき「メタルスライム×メタルスライム×はぐれメタル×メタルライダー」の4体配合で生まれる。 メタルカイザーを使った特殊配合は「キングスライム×メタルキング×バブルキング×メタルカイザー」の4体配合で『グランスライム』が誕生する。 モンスターズ ジョーカー2 エンディング後に行ける魔界の回廊で稀に出現し、戦いでスカウト可能。 配合でも仲間にでき「メタルスライム×メタルスライム×はぐれメタル×メタルライダー」の4体配合で生まれる。 メタルカイザーを使った特殊配合は「キングスライム×メタルキング×バブルキング×メタルカイザー」の4体配合で『グランスライム』が誕生する。 種族は「スライム系」 Mサイズの「2枠」モンスター。 ランク「A」 所持スキルは「イオ ドルマ」 特性は「メタルボディ」 「こうどう はやい」 「メガボディ」 「ヘロヘロ」 耐性は「ほとんどの特技を無効。」 能力限界値は「HP48」「MP890」「攻撃力480」「防御力900」「素早さ920」「賢さ580」 前作とは性能が異なりマイナス特性のヘロヘロ追加により行動できない事があり弱体化してしまった… ジョーカー2professional 今作もエンディング後に行ける魔界の回廊で稀に出現し、戦いでスカウト可能。 配合でも仲間にでき「メタルライダー×メタルライダー×スライムベホマズン×スライムベホマズン」の4体配合で生まれる。 メタルカイザーを使った特殊配合は「スライムベホマズン×スライムベホマズン×メタルカイザー×メタルカイザー」の4体配合で『グランスライム』が誕生する。 種族は「スライム系」 Mサイズの「2枠」モンスター。 ランク「A」 所持スキルは「イオ ドルマ」 特性は「メガボディ1~2回」 「メタルボディ」 「こうどう はやい」 最強化で追加→「いきなりブレイク封じ」 能力限界値 通常「HP60」「MP700」「攻撃力660」「防御力1600」素早さ1600」「賢さ1180」 最強「HP67」「MP787」「攻撃力742」「防御力1800」素早さ1800」「賢さ1327」 最強化可能でジョーカー2よりもステータスが大幅にアップし、メガボディの性能変化による複数回行動可能に加え、マイナス特性のヘロヘロが削除されかなり使いやすくなっている。 テリーのワンダーランド3D 入手方法はタマゴから孵化か他国のマスターからのスカウトで入手可能。 配合でも仲間にでき「メタルライダー×メタルライダー×スライムベホマズン×スライムベホマズン」や「メタルライダー×メタルライダー×ダークキング×ダークキング」との2パターンの4体配合で『メタルカイザー』が生まれる。 メタルカイザーを使った特殊配合は「スライムベホマズン×スライムベホマズン×メタルカイザー×メタルカイザー」の4体配合で『グランスライム』が誕生する。 種族は「スライム系」 Mサイズの「2枠」モンスター。 ランク「A」 所持スキルは「イオ ドルマ」 特性は「メガボディ」 「AI 1~2回行動」 「メタルボディ」 「にげあし」 +25で「こうどう はやい」 +50で「マインドブレイク」 能力限界値は「HP240」「MP900」「攻撃力729」「防御力1600」「素早さ2000」「賢さ1100」 究極配合では「HP288」「MP1040」「攻撃力875」「防御力1880」「素早さ2360」「賢さ1280」 モンスターズ2 イルとルカの不思議なふしぎな鍵 入手方法はすれ違い通信の乱入戦で入手可能。 配合でも仲間にでき「メタルライダー×メタルライダー×スライムベホマズン×スライムベホマズン」や「メタルライダー×メタルライダー×ダークキング×ダークキング」との2パターンの4体配合で『メタルカイザー』が生まれる。 メタルカイザーを使った特殊配合は「スライムベホマズン×スライムベホマズン×メタルカイザー×メタルカイザー」の4体配合で『グランスライム』が誕生する。 種族は「スライム系」 Mサイズの「2枠」モンスター。 ランク「A」 所持スキルは「イオ ドルマ」 特性は「メガボディ」 「AI 1~2回行動」 「メタルボディ」 「にげあし」 +25で「こうどう はやい」 +50で「マインドブレイク」 +★で「スタンダードキラー」 Gサイズに変更すると「ロケットスタート」 能力限界値(親モンスターによって能力値が多少上限する) 通常配合「HP241」「MP710」「攻撃力542」「防御力1500」「素早さ1360」「賢さ822」 新生配合「HP289」「MP852」「攻撃力651」「防御力1800」「素早さ1632」「賢さ987」 新生Gサイズ「HP386」「MP1136」「攻撃力682」「防御力1800」「素早さ1632」「賢さ1034」 図鑑説明文『立派なヒゲを たくわえた スライム族の帝王。 プライドが高く 逃げるときも 戦略的テッタイだと言い張る。』
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DQⅥ Ⅵに登場する施設。夢の世界(上の世界)に存在する。 ルーラでの行き先には文字数制限の関係で「かくとうじょう」と表記されている。 スライムが大好きな【スラッジ】が建てたスライム専用の格闘場。 世界中からスライムでひと山当てようという人間が集まっており、多くのスライムとその主人が居る。 自分の育てたスライム系モンスターを戦わせる場所で、優勝すると珍しい賞品を貰うことができる。 初めて中に入った際はバニーに会員登録をされるが、お金を取られたりはしないので安心しよう。 1階には宿屋と【ルイーダの酒場】がある他、現チャンプの石像が飾られており、 地下1階には格闘場の参加受付と賞品引き渡し所の他にスライムたちの控え室がある。 そして地下2階が対戦相手の魔物の控え室とメインの闘技場となっている。 ここは辿り着くまでが結構面倒で、現実世界から井戸を使って回り込まなければならない。 森の祠にある水門解除スイッチを押して、改めて空飛ぶベッドかひょうたん島で入ろう。 ここといい【ジャンポルテの館】といい、他の人間はどうやってここを訪れているのだろうか。 スライム系の仲間モンスターだけで中に入ると他のスライムたちと会話することが出来、 他のスライムの調教師たちのセリフも変化する。人間キャラがスライムを連れ歩くかどうかでも変わる場合もある。 そしてB1Fにあるスライムの形をした入り口を通って中の控え室に入ることも可能となる。 中には小さなメダル2枚とスライムアーマーがあるので忘れずに回収しておこう。 ここには自分の出番を待っているスライム達が居るが、人間も一人だけいる。 なんでも格闘場を建てた際に出られなくなってしまったらしく、今はチャンプの世話係をしている。 また、教会に居るホイミスライムに話しかけるとHPを全回復してくれる。 さらに【ルーキー】を仲間にする前にはここでルーキーが先輩のスライムベスにしごかれている。 なお、ここはスライムのブリーダーが育てたスライムを戦わせる場所なので、スライム系のモンスターのみで格闘場に参加しようとすると付き添いが必要と言われて断られてしまう。 付き添いはスライムでなければモンスターでも問題はなく、【モコモン】や【メッキー】などでも主人になれる。 なお、ここの周囲にはスライム系モンスターが良く出現する。 さらに強敵であるドラゴンソルジャー、フロストギズモ、ホーンテッドミラーなどが複数出ることもある。 Lvが低い状態であるならばなるべく外は出歩かないほうがいいだろう。 格闘場のルール ランクはA~Hまでの8段階に分かれており、それぞれのランクで優勝する事に賞品が貰える。 参加できるのはスライム系のモンスターのみで、参加するにはランクごとに定められた参加料が必要。 仲間スライム1体で戦うことになり、プレイヤーが命令することはできず独自の判断で戦う。 1回戦が開始される際にHPとMPが全回復し、途中で敗退するとHPは1の状態になる。 ちなみに、30ターン以上経っても決着が付かない場合は引き分けとなり、参加料は戻ってくる。 また、Hランク以外は2回まで参加することができ、2回目はHPとMPが半減した状態からのハンデ戦となる。 SFC版では残量が減るだけなのでHPは即ベホマなどで回復することができるのだが、 DS版では最大値が半減した状態から始まる正真正銘のハンデ戦となっている。 ちなみに参加するスライムごとではなく「主人公一行」として記録されるので、 別のスライムを参加させても優勝できるのは各ランク2回までで変わらない。 格闘場でのスライムは、特技を持っていると耐性や威力を優先して使用する。 ただし、必要最低限以外の特技を持っているとターンを無駄に浪費することが多く、 MPが足りなくなったスライムナイトがマホトラを連発するなどの無駄など行動も多くなる。 そのため、習得技をベホマやドラゴン職で習得できる強力なブレスなどに絞ると勝ちやすくなる。 なお、SFC版では装備品以外の道具の持ち込みができなくなっている(試合に参加すると袋に移動する)。 DS版では、オートで行動するパターンが変わっており、「バッチリがんばれ」の作戦で行動する。 また、DS版では戦闘中に仲間が自分でアイテムを使用するようになっているため、 状況によっては【らいめいのけん】などを持たせておくとかなり有利に立ち回れるようになる。 Dランク程度までならこの剣をかざし続けるだけで戦闘が終わってしまうことも。 参加させるスライムによってランク毎の難易度はまちまちだが、比較的有利なのは【スライムナイト】と【キングスライム】。 スライムナイトは装備品が豊富なため対戦相手に応じて対策が立てやすく、 キングスライムは元々高いHPに加えて素の耐性がSFC・DS版共に優れているため耐久力がある。 一方一見有利に見える【はぐれメタル】の場合、耐性は完璧なものHPが低すぎるため多対一の戦いに耐えられないことが多い。 ある程度レベルを上げてHPを補強し、早期決着・自己回復用の手段が揃えばある程度はマシになるが、それでも高ランクは厳しい。 というのも、E・Fランクは3回戦のモシャス・まじんぎり、Gランクは1回戦のみなごろしへの対策が困難で、 Hランクまで来るとデーモンキングの攻撃力なら普通にこちらの装甲を突破してくるため、非常に厳しい戦いになる。 もちろん、どのスライムであっても頑張れば優勝することは可能。 見事Hランクを突破した場合は、そのスライムの名前が「現チャンプ」として記録されるので、 お気に入りの子が居るなら一緒に頑張ってその子に「チャンプ」の称号を勝ち取らせてあげたいものである。 各ランクの参加料と優勝賞品 賞品はすべて優勝したスライムのためのものなので、 基本的にはスライム系のモンスター(スライムナイトを除く)が装備できる品となっている。 Gランクの賞品であるメタルキングの盾はここでしか手に入らない限定品。是非とも2つ獲得したい。 ランク クラス 参加料 賞品 Aランク 初体験クラス 200G 【風の帽子】 Bランク 入門クラス 300G 【刃のブーメラン】 Cランク ファミリークラス 500G 【毒針】 Dランク アマチュアクラス 700G 【スライムアーマー】 Eランク ビジネスクラス 1000G 【氷の刃】 Fランク サバイバルクラス 2000G 【キラーピアス】 Gランク エキスパートクラス 3000G 【メタルキングの盾】 Hランク マスタークラス 5000G 【ドラゴンの悟り】 各ランクの対戦相手 Hランクのみ、3回戦を突破すると【チャンプ】との一騎打ちになる。 これに勝つと晴れて新たな「チャンプ」となることができ、【ルーキー】を仲間にすることもできるようになる。 また、優勝すると格闘場内に居るほぼ全ての人やスライムの反応も変化する。 ランク 第1回戦 第2回戦 第3回戦 備考 Aランク 【スライムナイト】×3 【マンドラゴラ】×1【ダンスキャロット】×1【ポイズンキャロット】×1 【スカルライダー】×1 特に問題ないと思われるクラス。控え室で【スライムアーマー】を入手して、それを装備すると良い。 Bランク 【ケダモン】×2【ピーポ】×1【ケダモン】×2 【ぬけがらへい】×2 【ストーンビースト】×2 基本は守備力重視で、ストーンビーストのベギラマが痛いなら呪文耐性付きの防具を装備すると良い。 Cランク 【ウインドマージ】×1【どれいへいし】×1【ウインドマージ】×1 【レッサーデーモン】×1【ホイミスライム】×1【レッサーデーモン】×1 【かくとうパンサー】×1 威力が高めのバギマとしんくうはには【マジカルスカート】や【プラチナメイル】が有効。ダメージを前者は20、後者は15軽減できる。 Dランク 【キメイラ】×2 【ダークホーン】×1 【ヘルバイパー】×1 基本的に守備力重視で問題ないが、DS版ではダークホーンのマホトーン対策に【ゲントのつえ】などを持たせておくと安心。 Eランク 【バルンバ】×1【フーセンドラゴン】×1【バルンバ】×1 【ベホマスライム】×1【ベホマスライム】×1 【ホーンテッドミラー】×1 1回戦の火炎の息の連続が最も危険。【ドラゴンメイル】や【みずのはごろも】が欲しい。あまり強く育てすぎると3回戦が苦しくなる。 Fランク 【ヒートギズモ】×1【リビングデッド】×1【オークマン】×1 【フロストギズモ】×1【ぶちベホマラー】×1【マジックフライ】×1 【アックスドラゴン】×1【アックスドラゴン】×1 やってくることがバラバラすぎて対策を立てづらい。自分が何に苦戦するのかを見極めるのが鍵。3回戦は運を天に任せるほかにない。 Gランク 【メガボーグ】×1【メガザルロック】×1【キラーマシン2】×1【じごくのたまねぎ】×1 【キラーバット】×1【ヘルジャッカル】×1【キラーバット】×1 【うごくせきぞう】×1 1回戦は「地獄の1回戦」として知られ、ルカナンや皆殺しを食らうとほぼ終了。メガボークとメガザルロック次第なので、繰り返し挑戦したい。装備は守備力重視の方が1回戦を突破しやすくなるが、2回戦に備えてある程度の耐性も必要。 Hランク 【ラストテンツク】×2【エビルワンド】×2【ラストテンツク】×2 【ブースカ】×1【ランドアーマー】×1 【デーモンキング】×1 相当な実力が必要となるクラス。1回戦は輝く息さえあれば突破は容易だが、2回戦以降が苦しいようなら鍛えてから出直すべき。
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最初のイベント戦。 パーティは健太郎、闇紅の二人のみとなる。 イベント戦であるのでピックアップされてはいるが普通のスライムと全く変わらない。 普通に戦えば終わりであろう。
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ピキー!! ご存じドラクエ全ての作品に登場する看板モンスターで、ドラクエの顔とも言える存在。攻略本などでは「プヨプヨした謎の生き物」という説明がついている。本編・外伝を問わず、ほぼ全ての作品で最弱のモンスターとして主人公たちの前に登場。彼らを倒さなければ冒険は始まらないといっても良い。ドラクエの教科書1ページ目的なモンスターであるが、作品により1番手で出てこないことがあり、イベント戦闘で最初に戦えるように処置されている場合もある。 データ 種族 魔物、モンスター(スライム系) CV 佐久間レイ(サウンドシアター)、小林ゆう、鬼頭明里、神谷浩史、小倉唯、若本規夫、中村悠一(トレジャーズ) 初登場作品 ドラゴンクエスト(1986年5月27日発売) ドラゴニュートの人形劇では… 家にある人形大体登場ムービーに登場し、他の魔物共々アルスのギガデインを食らって倒された。Episode2「ダークアビスの脅威」以降は、ダークアビス所属の敵キャラとして登場する。撮影にはドラゴンクエストソフビモンスターを使用している。
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《スライム》 (水1)(1) ノーマル(未作成) ユニット ゲル(未作成) HP5 SP0 ◎粘着質な体-威力4 射程1 水、溶解(特殊) ■防衛(このユニットはこちらから攻撃できない) 収録 基本セット
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DQMJ2P ジョーカー2プロフェッショナルに登場するモンスター。 メタル系スライムの新種で、黄金のリングにはめ込まれたダイヤモンドの姿をしたスライム。 常にキラキラと輝きを放っている何ともゴージャスなモンスター。 もちろんスライム系で、SSランクの1枠モンスター。 特性は「ハードメタルボディ」「マホトラ攻撃」「ときどきテンション」「自動MPダウン」。 野生では出現せず、【スライムマデュラ】と【ゴールデンスライム】を2体ずつの4体配合で生み出せる。 どちらも作るのにそれなりの時間と手間を要するが、2011年4月29日以降はマクドナルドのプレゼント対戦で スライムマデュラ自身とゴールデンスライムの素材になる【グランスライム】が配布されているため、こっちで粘るのもアリ。 作るのが大変なだけあって能力は全体的に高く、HPは100とメタル系の中では【はぐれメタルキング】に次ぐ数値を誇る。 攻撃力も740とメタル系としては高めで、守備力と素早さはゴールデンスライム等には劣るものの十分な数値で、 彼らと違って1枠なのでスペースをとらないという強みがある。 【ハードメタルボディ】はこいつだけが持つレアな特性で、あらゆる攻撃のダメージを4分の1に抑えるが、消費MPが4倍になるという諸刃の剣の性質を持つ。 さすがに魔神斬りなどは受けきれない場合もあるが、大半の攻撃ならばおいそれとは崩されない。スカラを絡めたみがわりメタル戦法は非常に強力。 ただし、こいつに限ったことではないが新特性【メタルキラー】、新スキル【メタルつぶし】が登場したため過信は禁物である。 同名のスキルで自動HP回復 自動MP回復を覚えられるが、HPはさておきMPは自動MPダウンの効果で実質プラマイゼロ。 マホトラ攻撃を使おうにも、マホトラが必ず効くわけではないため安定はしない。 以上のことから、総合的に見れば強力なモンスターには違いないのだが、 実際のところは優秀なスキルだけを最強メタルキングや最強メタルカイザー辺りに奪われ、こいつ自身はポイ捨てされることが少なくない。嗚呼… こいつと【スラ・ブラスター】との配合で【はぐれメタルキング】が作れる。 ピピッ島でスカウトするのとどっちが楽に感じるかは人それぞれ。 スキルは固有の【ダイヤモンドスライム(スキル)】。 テリワン3D 図書館の最奥の部屋にある本にこいつに関する記述があり、そこには「2体のゴールデンスライムと2体のスライムマデュラがひとつになるとき、 永遠にかがやきを失うことのない ありえない超硬度のスライムが生まれるという」と書かれている。 おそらく前作までの配合方法を指しているのだろうが、本作では地味に配合方法が追加されていて、スライムマデュラ×【スラキャンサー】でも作れるようになった。 …とは言うものの、スラキャンサーを作るのにゴールデンスライムが2体必要な為、結局手間はあまり変わらない。 【あくまの書】によって【ダーククラブ】1体とゴールデンスライム1体でスラキャンサーを作り、それにスライムマデュラを配合してこいつを生み出せば無駄が無い。 特性は「スモールボディ」「ハードメタルボディ」「にげあし」。+25で「デインブレイク」が、+50で「マホトラ攻撃」が加わる。 マイナス特性全後天性化に伴い、「自動MPダウン」が消されている為、MPには若干余裕ができた。 ハードメタルボディを最初から持っているので、究極配合で「メタルボディ」を選ぶと、被ダメージ5分の1、消費MP3倍の「超ハードメタルボディ」になる。 これを持つ事ができるのはこいつだけなので非常に珍しい特性と言える。 図鑑の特性欄を埋める目的も兼ねて、こいつを最初に究極配合する時は「メタルボディ」を選ぶといいだろう。 これを選んだら、ひたすら【みがわり】に徹して味方を守りたい。 DQMJ2P同様スラ・ブラスターとの配合ではぐれメタルキングの素材になるが、 さらにこいつと【スライダークロボ】、【勇車スラリンガル】、【エリスグール】、【スラリン船】、【スライバ船】との配合でも作れるようになった。 スキルは前作同様固有の「ダイヤモンドスライム」。
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スライム HPの伸びはかなりいい。全ての魔物はここから始まる。 レア ★ 配合 血統:該当なし 相手:該当なし 特技 ギラ マダンテ スカウト [[]] 初登場作品 その他の配合方法 配合例 ○○×○○ このモンスターを使った配合例 使用例 ○○×○○ 完成モンスター × [[]]