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1-Aメイン 「上手に話せない」 親密度 70以上 ライバル度 0~160 発生方法 話しかける スーパー解釈 メロディA 発生場所 正門前/音楽室/森の広場/講堂/公園/駅前通り 発生条件 当日初めて話す -
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ゼルダのでんせつメインテーマ 収録作品:ゼルダの伝説シリーズ[FCD] 作曲者:近藤浩治 概要 ゼルダの伝説シリーズのメインテーマ。 メインテーマなので多くのシリーズに収録されているが、曲名は定まっていない。 なのでこのページ名はシリーズ25周年のコンサートの際にも使われた、公式で総括して呼ばれる曲名を使用している。 第1作から登場している曲であり、壮大で勇ましいメロディは多くのプレイヤーの心を躍らせ、震わせた事だろう。 第1作ではタイトル画面とフィールドで使用されたが、それぞれアレンジが違う。フィールドでメインテーマが使われるのがシリーズの定番となる。 実はタイトル画面は当初ラヴェルの「ボレロ」を流す予定だったのだが、発売直前に著作権を確認したところ「死後49年と11か月くらいたっているので、来月にはその著作権は切れます」との返答。 ディスクシステムのローンチタイトルでもあったことから来月までとても待てないとのことから近藤氏が徹夜でアレンジを書き上げた、宮本茂氏曰く「著作権が切れてない事件」があったことがインタビューで明かされている。 なおこのインタビューから「タイトルBGM」は、先に完成していた「地上BGM」をアレンジしたという順序であることが判る。 後のシリーズでもアレンジされており、特に『神々のトライフォース』での曲名である「表の地上」は高い人気を集めている。 続編の『神々のトライフォース2』でも使用。こちらはマスターソード入手前と入手後ではアレンジが異なっている。 「表の地上」はファミコン版の音源を向上させた正統派アレンジであるが、『夢をみる島』のフィールドBGMや『時のオカリナ』の「ハイラル平原メインテーマ」、『トワイライトプリンセス』の「ハイラル平原」、そして『ふしぎのぼうし』の雲の上BGMのように、オリジナルフレーズの追加や大胆なアレンジの成された楽曲も多く存在する。『夢をみる島』の「タルタル山脈」や『風のタクト』の「大海原」なども当てはまるが、これらはほぼ別曲と言ってもいいだろう。 『スカイウォードソード』ではあるイベント曲でサビのフレーズが使われているほか、スタッフロールの中にもメドレーとして組み込まれている。なおスカイウォードソードだけでなく、スタッフロールでメインテーマのアレンジが使われているゼルダは多い。 『ふしぎの木の実 大地の章・時空の章』のCMでは、珍しいピアノアレンジが使われている。原曲は『夢をみる島』のフィールドBGM。 知名度は低いものの、疾走感溢れる格好よさで非常に完成度の高いアレンジである。 ピアノがフィーチャーされている『ブレス オブ ザ ワイルド』でもアレンジされており、襲歩のBGMやイベントBGM等でフレーズを確認できるほか、メドレー形式となっているスタッフロールにも収録。しっとりとしたピアノアレンジを楽しめる。 また、とあるイベント曲ではバンドネオン(アコーディオンの鍵盤がボタンになった楽器)のアレンジを聴く事もできる。感慨深いイベントなので印象に残った人も多いだろう。 外伝作の『ゼルダ無双』でもメインテーマとして収録。無双らしい疾走感のあるアレンジ。 3DS版の『ゼルダ無双 ハイラルオールスターズ』では、追加キャラクター・リンクルのテーマ曲として新規アレンジが登場。 主に戦況が優勢になったときに流れ、本家にはないヒロイックなアレンジが印象的。 『ゼルダ無双 厄災の黙示録』でもマスターソード入手の場面でアレンジ曲「退魔の騎士」が流れる。 アレンジを行った谷岡久美氏は「Nintendo DREAM 2021年2月号」での岩垂徳行氏のインタビュー「音符の隙間」において、プレッシャーもあったが「ゼルダ」と「無双」を目一杯表現したと語っている。 番外としてナムコの『ソウルキャリバーII』のゲームキューブ版にリンクが登場し、彼のテーマとしてこの曲が使用されている。より豪華な音源による正統派アレンジであるが、ゲームキューブ版限定の曲なので知名度は高くない。 同じくナムコの『太鼓の達人』には一時期このバージョンで収録されていたことがある。 同じく番外として、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズではゼルダシリーズのメインテーマだけあり、毎作新規アレンジが収録されている。 スマブラについての余談だが、古代祐三氏が編曲を担当した『大乱闘スマッシュブラザーズX』のアレンジは出来上がった当初、1ループが5分という長さで、スマブラのデフォルトルールである2分間の乱闘ではすべて流せなかった。そのためこれは没になり、ゲームにはショートverが収録されたという裏話がある。ロングverはディレクターの桜井政博氏が所有しており、2010年に行われたゲーム音楽コンサート「PRESS START 2010 -Symphony of Games-」ではこのロングverが演奏された。 過去ランキング順位 ゼルダの伝説「タイトルBGM」 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 398位 ファミコン名曲ベスト100 3位 第2回ファミコン名曲ベスト100 8位 みんなで決めるオープニングBGMベスト100 33位 みんなで決める1980年代の名曲ランキング 27位 みんなで決めるゼルダの伝説BGMランキング 13位 第3回みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 45位 ゼルダの伝説「地上BGM」 第1回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 63位 ファミコン名曲ベスト100 29位 第2回ファミコン名曲ベスト100 20位 みんなで決めるフィールド曲ベスト100 126位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 237位 みんなで決める1980年代の名曲ランキング 17位 みんなで決めるゼルダの伝説BGMランキング 21位 第3回みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 121位 神々のトライフォース「表の地上」 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 22位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 58位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 576位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 682位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 563位 第2回 みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 42位 みんなで決めるゼルダの伝説BGMランキング 22位 みんなで決めるフィールド曲ベスト100 17位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 293位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 226位 夢をみる島/ふしぎの木の実「タイトル(Opening ver.)/ミニゲーム」 みんなで決めるミニゲーム音楽ベスト100 104位 夢をみる島/ふしぎの木の実「フィールド」 みんなで決めるゲームボーイ BGM BEST100 20位(夢島),143位(木の実) みんなで決めるフィールド曲ベスト100 246位(夢島) ふしぎの木の実「オープニング~タイトル」 みんなで決めるオープニングBGMベスト100 181位 ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ「ハイラル城ステージ」 みんなで決める大乱闘スマッシュブラザーズBGMランキング 154位 みんなで決めるゼルダの伝説BGMランキング 100位 みんなで決めるニンテンドウ64の名曲ランキング 69位 ムジュラの仮面「タルミナ平原」 みんなで決めるフィールド曲ベスト100 102位 みんなで決めるゼルダの伝説BGMランキング 137位 大乱闘スマッシュブラザーズX「メインテーマ(ゼルダの伝説)」 みんなで決める大乱闘スマッシュブラザーズBGMランキング 72位 みんなで決めるゼルダの伝説BGMランキング 137位 神々のトライフォース2「ハイラルメインテーマ2」 みんなで決める2013年の新曲ランキング 68位 ゼルダ無双 厄災の黙示録「退魔の騎士」 みんなで決める2020年の新曲ランキング 405位 サウンドトラック 任天堂 サウンドヒストリーシリーズ「ゼルダ ザ ミュージック」
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攻撃の処理方法 攻撃順の確認 攻撃を行うには、前メインフェイズでの行動を基に攻撃順を決定する。ラウンド二回目のメインフェイズでの行動は、次ラウンドの一回目のメインフェイズに影響する。 1.移動中の攻撃 移動中の攻撃は、移動フェイズに処理を行う特殊な動作である。移動中に攻撃が可能な兵装は「分類」欄に示され、格闘兵装は基本的には通常、あるいはダッシュ移動中は書かれていなくても扱うことができる。兵装の持ち替えもこの移動中の攻撃に類される。 1ラウンドで2回攻撃や移動ができるメリットはあるが、後述のとおり命中率が落ちるというデメリットもある。 2.ディレイ順の攻撃 静止状態から攻撃を行う基本的な攻撃動作。 前メインフェイズで移動などを行った時に生ずる「ディレイ」の大きさごとに攻撃順を作る。無し、小、大と大きくなり、大きいほど後に処理する。同じグループに複数機該当する場合は更に「判断能力」順に攻撃順を決める。同値の場合は「反応速度同士で対決」し、勝者が先に動く。 大きく移動した兵器を小さく動いた兵器が先に動いて仕留めてしまう、ということができるようになっている。しかし動かねばそこにもデメリットはある。常に戦場を把握することが重要になってくる。 攻撃時の計算 攻撃時に攻撃側が行うのは命中したかどうかとダメージ算出の二つである。ロール値の加減算は後にまとめる。 命中判定 命中判定は近接攻撃かそれ以外かで使う能力値等は違うが、基本的には受動側との対決になる。 命中判定・通常 射撃、投擲などの離れた敵への攻撃は (PLのTec+武器の命中率)×(NT適性÷100) の値を用いて、回避する相手と対決を行う。ただし、武器の射程範囲外の場合はこの値を2で割ったものを用いる。受動側に変化はない。 命中弾数の決定 上記の方法で命中した射撃兵器が、1フェイズに複数発発射する場合、命中した後に1d100をロールし、発射すると宣言した弾数のうち1d100の値を%とした分だけ命中する。なお小数点以下は切り上げ、弾数の宣言は命中判定前に行う。 ex)20発/フェイズ、命中率80%の頭部バルカンで攻撃を行う! 20発射撃を宣言!→命中判定成功!→1d100の結果は64→13発命中した! なお、持ち替えの必要が無い兵装同士(内装兵装全般、武器保持ユニット内に収まる兵器)は同時に攻撃を行うこともできる。近接兵装も同じく、二刀持ちできるものは二つ持って、それぞれのステータスを用いて個別に命中、威力の判定を行う。ただし、それぞれの兵装を使うタイミングは同じなので、移動射撃できないものを移動中に同時射撃の対象にすることはできない他、他の兵装が当たって既に大破判定が確定した相手への攻撃も、他の相手へ切り替えることはできない。 命中判定・格闘 格闘攻撃は同じ武器でもいくつかの攻撃方がある。連続攻撃出来る場合個別に命中判定を行うほか、命中率そのものも変動する。 基本的には、 (PLのJud+武器の命中率)×(NT適性÷100) をベースに、格闘攻撃の種類によって加算や乗算などを行う。以下、その種類と特徴。 ・通常格闘…通常移動、静止状態から行える格闘攻撃。移動攻撃には含まない。最もスタンダードな格闘攻撃。 連撃回数、命中、被回避全て×1。 連撃の最後にタックルやステップへ派生させることもできる。その場合そこで連撃は停止する。 ・ダッシュ格闘…ダッシュからの移動攻撃扱い。ただし、次のフェーズは移動、回避不可。また攻撃時点で移動は停止する。派生無し。 連撃回数は1で固定、威力は×1.5(小数点切り上げ)、命中は×1。次のフェイズの回避にマイナス補正がかかる。 ・武器無し格闘…武器を使わない素手での格闘攻撃。グラップルや殴打など。タックルのみ特殊。 基本的にどんなMSも行えるが、戦車や戦闘機など他の兵器はほとんど行えない。 ・グラップル、殴打…組みついたり殴ったり蹴っ飛ばしたり。移動攻撃としても使えるが、値に変化はない他移動はそこで終わる。 連撃回数1、命中+10、その後の回避-10、威力は機体エネルギーを用いる。 ・タックル…ショルダーアーマー等を使って相手にタックルする。通常移動、ダッシュ移動後にも可。移動は終わる。 命中、回避などはダッシュ格闘と同じ処理を行う。威力のみ、(移動速度+対物理装甲)/2を用いる。 複数の敵に対する命中 サイコミュ兵器などの独立した兵装以外で一つの兵器で複数の目標を攻撃する場合、大きく二通りの方法がある。いずれも、1フェイズに攻撃できるのは1回という制約上、 1.複数回攻撃できる武器を使用し、それぞれの回数でそれぞれの目標を攻撃する。 連撃できる近接兵装や、1フェイズに複数発の弾を発射する射撃兵装で行うことができる。ただし命中率は二機目以降の目標数毎にその数*10の値を引いたもので対決を行う。例えば、3機狙う場合は値が-30された状態で対決を行う。これは二つ以上の兵装を用いて複数の標的を狙った場合も同じ計算式でペナルティがはいる。 2.攻撃に巻き込む。 貫通できる威力(=ダメージ判定で勝利した状態)がダメージ判定(下記)で出た場合、攻撃範囲(射程内一直線、あるいは近接兵装の場合、横薙ぎに振ったと考えて機体前方半分の攻撃可能範囲内すべて)内にいる兵器も回避とダメージの判定を行う。また、爆風のある兵装(ミサイルやグレネードなど)の場合、隣り合うマス(あるいは半径10mの範囲内)にいる兵器も回避判定とダメージの判定を行う。 射線や範囲攻撃への味方の巻き込みについて 射撃兵装を使って攻撃する際や一定範囲への攻撃(爆発系兵装や近接兵器の横薙ぎなど)を行う際に、射撃者と対象との直線状や、加害範囲に味方がいる場合、その味方も攻撃対象に含む。味方に当たるかどうかのみ、受動側の操縦技術を1d100が下回れば回避、という判定を行う。 また、射撃を行う際やダッシュ格闘を行う際、目標の途中に敵がいる場合を「射線が通っていない」とし、一番手前の敵を攻撃対象としなければならない。逆に、敵の射線を後方の味方から塞ぐことができるとも言える。射線が通っていない場合攻撃対象として選べないだけで、貫通させるか味方越しの射撃であれば攻撃可能である。味方越しの場合、一番手前の味方ではなく敵を攻撃対象として選択可能。 ダメージの算出 兵器が攻撃を受けた場合、以下の値を用いて対決を行う。 攻撃側…武器の威力+各種補正 受動側…攻撃属性に対応する装甲値+機体耐久値 なお、盾や使い終わった武器などを投擲する場合、威力は武器負荷か耐物理装甲のいずれかを武器の威力とする。 攻撃側が勝利…大破したかどうかの判定へ 受動側はサブフェイズに大破判定を行う。大破判定は、幸運値を基準に1d100で行う。なお、大破した場合これ以後行動は不可能となる。脱出を放棄する場合のみ、現フェイズで未行動ならば行動可能。 受動側が勝利…ダメージの蓄積 大破判定は行わないが、対決時の攻撃側の値-耐久値分を、次回のダメージ算出時にダメージによるペナルティとして数値に加算する。その後、幸運判定を行う。失敗した場合どこかの部位が破損したとして、次以降の戦闘時の判定値に-5のペナルティを加える。 命中、ダメージに関わるボーナス、ペナルティ これらの値は、NLが不適切と判断したならば調整してもよい。また、ここにない項目でも適切だと思えば値に補正をかけること。この変動は、最後に計算する。移動そのものの補正値は移動の項目を参照 判定 変動 条件 命中 -10 ミノフスキー粒子濃度が濃い、特殊な気候で視界が効かないなどの戦場 命中 -20 移動しながらの「射撃」攻撃 命中 -10 通常移動、ホバー移動しながらの攻撃 命中 -20 ダッシュ移動しながらの攻撃 命中 +10 ジャンプ移動しながらの攻撃 命中 +20 奇襲攻撃の際 命中 +20 移動していない敵への攻撃 命中 *-10 複数目標への攻撃。(目標数-1)を係数とする ダメージ ×1.5 カウンターによるダメージ 熱量 武器を使用すると、一発ごと、あるいはフェイズごとに、武器固有量熱が溜まっていく。その熱が溜まりきるとオーバーヒートとなり、完全に冷却するまで使用不可となる。 武器の「熱量/射撃(あるいはフェイズなど)」ごとに熱量は溜まり、サブフェイズ時に冷却量分回復する。熱量キャパシティまで熱量が溜まった場合、その武器はサブフェイズで熱量が0に戻るまで使用不可となる。
https://w.atwiki.jp/corda/pages/209.html
3-Bメイン 「何を話そうとしたんだろう」 親密度 480以上 ライバル度 170~430 発生方法 エリア スーパー解釈 ユーモレスクA 発生場所 音楽室/講堂 発生条件 特になし フラグ →冬海3-Bサブ -
https://w.atwiki.jp/pyfa-memo/pages/13.html
pyfaを起動すると、メイン画面がまず表示されます。 pyfaの最新バージョンが配信されている場合は、アップデートを促すウィンドウが表示されるので、画面の内容に従いアップデートを行いましょう。 このページでは、メイン画面の内容について紹介していきます。 ①各種タブ欄 File…新しいフィッティングタブを作成したり、現在表示されているタブを消したりできます。 Fit…Fit作成中に元に戻す・やり直しなどの編集機能や、グラフ機能にアクセスできます。 Character…所有しているキャラクターデータをpyfa上でやり取りする際に使用します。 Global…pyfaでモジュールを検索する際の言語設定などが出来ます。 Editors…登録されていないダメージパターンなどを自作するタブ。基本的にプリセットで登録されているもので事足りるので、使用する機会はないと思います。 ②Market/Fiitngsタブ欄 Market…モジュール類・弾薬・インプラント等のアイテムを選択する際に使用します。 Fittings…作成したFitの管理や、Fit作成前は作成する船のタイプを選択する際に使用します。 ③Fitシミュレート欄 Fittingsタブでシミュレートする船を選択した際、ここに各船のスロットに沿った内容が表示されます。 ④キャラクター欄 シミュレートする際に搭乗するキャラを選択できます。デフォルトではスキルレベルがAll0と、All5のキャラクターが登録されています。 キャラの追加はキャラクターの登録を参照してください。 ⑤リソース欄 各船固有のウェポンハードポイントの数、CPU・パワーグリッド・リグのキャリブレーションコストなどが表示されます。 Fitシミュレート欄でモジュールを埋めていくと、各リソースが消費されていきます。 ⑥レジスト欄 シールド・アーマー・ストラクチャ(ハル)のレジスト及びHP・実効HP(EHP。レジスト値を加味したHP量のこと)が確認できます。 EHPと書かれた場所をクリックすると、HP⇔EHPを切り替えられます。 ⑦のダメージパターンにより、表示される実効HPは変化します。 ⑦ダメージパターン欄 レジスト欄・ダメージパターン欄の所で右クリックすると、ダメージパターンの選択ができます。 Uniform…全ダメージパターンを均等化します。 Generic…ダメージパターンを単一属性にします。 Frequency Crystal…レーザータレット系(パルス・ビーム)の弾薬が設定できます。 Exotic Plasma…トリグラヴィアン系タレットの弾薬が設定できます。 Condenser Packs…EDENCOM系のヴォートンプロジェクターの弾薬が設定できます。 Hybrid Charges…ハイブリッドタレット系(ブラスター・レールガン)の弾薬が設定できます。 Prohjectile Ammo…プロジェクタイルタレット系の弾薬が設定できます。 Missile…ミサイル系の弾薬が設定できます。 Bombs…ボムランチャーの弾が設定できます。 NPC…ミッションやアビサル空間に登場する、各NPCの攻撃属性が設定できます。 ⑧実効タンク量欄 自艦のレジストパターンを加味したうえで、シールドの自動回復・シールドブースター・アーマーリペアラ・ハルリペアラを回した時に耐えられる、実効タンク量が表示されます。 リペアモジュールが装着されていない箇所については表示されません。 追加効果欄でリモートリペアやリモートキャパシタトランスミッターを搭載した船を入れていると、それも加味されて計算されます。 上段はキャパシタが永久に安定している場合のタンク量(理論値)、下段は外的要因も含めたキャパシタの状況も加味したタンク量になります。 ⑨ダメージ量欄 装填された弾薬・射出したドローンによるダメージ量が表示されます。 Volleyは1発のダメージ、DPSはDamege Per Second、秒間当たりのダメージ量が表示されます。 三みたいなボタンを押すと、相手方のレジストパターンを加味した数値に変更できます。 Uniform(25・50・75・90)…各レジストをそれぞれの数値に設定します。 NPC…ダメージパターン欄で設定できるのと同じです。 T1 Resist…T1艦のレジストパターンを設定します。 T2 Resist…T2艦のレジストパターンを設定します。 ⑩リモートリペア量 リモートリペア系モジュール(シールド・アーマー・ハル)、リモートキャパシタ系モジュールを使用した際、僚艦に対する秒間回復量が表示されます。 ⑪キャパシタ欄 船のキャパシタ総量と、キャパシタが安定している場合はどの辺りでキャパシタが安定するか、安定しない場合はどのくらいキャパシタが持つかの時間が表示されます。 右側のExtra Statsにはリモートキャパシタトランスミッター等で送電された時間当たりのキャパシタ等が表示されます。 ⑫ターゲット及び航行系能力欄 左側はターゲット系、右側は航行系能力が表示されます。 Targets…1度にターゲット出来る最大数。 Rnage…ターゲット可能距離。 Scan Res…スキャン分解能。ターゲット速度に影響。 Sensor Str…センサー強度。ECMへの耐性などに影響。 Drone Range…ドローン操作可能距離。 Speed…最高速度。 Align Time…アライン(軸合わせ)速度。 Signature…シグネチャ半径。 Warp Speed…ワープ速度。 Cargo…カーゴホールドの容量。 ⑬Price欄 船体価格、モジュール、インプラント、カーゴ内のアイテム等を加味した総価格が表示されます。 基本的には表示されますが、CCPから提供されるESI等の不具合で表示がおかしくなることが時々あります。 Ship…船体の価格 Fittings…船に取り付けられたモジュールの価格 Character…インプラントの価格 Drons…ドローンベイに保管されたドローンの価格 Cargo Bay…カーゴホールドにあるアイテム等の価格 Total…上記5項目の総額 ⑭追加効果欄 ドローンやインプラント、支援艦や敵の兵器妨害艦、コマンドバーストなどの追加効果を設定する欄です。 Drone…使用するドローンを設定できます。 Fighter…艦載機母艦や施設に搭載できる戦闘機を設定できます。 Cargo…予備弾薬やブースター等をここに入れることが出来ます。 Implant…インプラントセットを設定できます。 Projected…既に作成してあるFitをここに設定することで、リモート支援モジュール・センサーダンプナー等の効果を加味して各能力を確認できるようになります。 Command…既に作成してあるFitをここに設定することで、コマンドバーストを加味した各能力を確認できるようになります。 Notes…メモ書きが出来ます。
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メインストリート・デイリー ショップ:Main Street Daily 東京ディズニーランド オープン:1997年3月1日~2019年5月7日 所属:ワールドバザール 『コンフェクショナリー』および『ワールドバザール・コンフェクショナリー』前にあったワゴンショップ。菓子類や小物類を販売。 20世紀初頭のニューススタンドをモデルとしたデザインになっている。
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HEROSへのリンク No 曲名 担当者 01 ブラック★ロックシューター へんちー 02 Heavenly Star 芋 03 Do-dai ゆう 04 みwなwぎwっwてwきwたwww(篠笛禁断症状L5) アータン・へも・檻・七・ろく・すず・きりん・tugumi 05 Under My Skin 芋 06 ナイト・オブ・ナイツ 芋 07 ダンシング☆サムライ 檻 08 サンドキャニオン 芋 09 スカイハイ 芋 10 ポップスター 芋 11 Got The Groove アータン・芋・ゆう・檻・七色・@ 12 亡き王女の為のセプテット へんちー 13 Bad Apple!! feat.nomico 檻・ろく 14 俺ら東京さ行ぐだ @ 15 RAINBOW GIRL リョク 16 Starry Sky ろく 17 Hello Windows アータン・ゆう・檻 18 最強パレパレード すず・F子 19 空 アータン 20 celluloid アータン 21 初音ミクの消失 tugumi 22 ライオン F子・へんちー 23 星間飛行 カサタ・ロー 24 ニホンノミカタ~ネバダカラキマシタ~ アータン・芋・ゆう 25 Promise tugumi 26 魂のルフラン イカ 27 ワールドイズマイン リョク 28 おてんば恋娘 @ 29 TOWN 全員 30 ぽっぴっぽー (なし) 31 溝ノ口太陽族 芋 32 崖の上のポニョ リョク・@ 33 伯方の塩 全員 34 smooooch・∀・ アータン 35 ダブルラリアット 檻・芋orゆう 36 ってゐ!~えいえんてゐVer~ 芋orゆう 37 炉心融解 @・tugumi 38 おジャ魔女カーニバル!! すず・F子・イカ 39 青く燃える炎 イカ・檻・芋 40 ザ・レギュラー イカ・檻・芋 41 ハンマー状態 檻・ゆう・F子・七色・へも・tugumi 42 RED ZONE 芋 43 Don t say "lazy" 芋・檻・ゆう・へんちー・ろく・すず 43.5 時報 全員?紗々?とりあえず提出してね☆ 44 Reach Out To The Truth 雑談タイム
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ある程度集中して利用すると、 そこでの自分のランクも上がるので、色々と美味しい 話も来ることもあります。 なので、私の場合は、ヤフーをメインに集中して利用して 今、やっと月10ポイントレベルになれ、ゴールドとプラチナを いったりきたりしている状態ですが、≪審査あり≫も たいていスムーズに通してもらえてます♪ 今回のイークリックは、使ったことが無いし、成約率 とかも検討もつかねぇし、(ヤフーも、ブラックにならねぇと 成約率は分かりませんが、ある程度想像はつきます) それで、昨日、記録してから、どんな感じかな~と ちょっと不安になります。 別に不安になる必要は無く、良い商品があれば使って いけばよいだけの話なんですけど…(笑) たぶん、最初の成果までは遠いゴールかも…汗) すみません。 多少は、私の言いたいニュアンスは伝わりますでしょうか? 私って、ついつい長い文章になるので、説明がぼやけがちです。 、、、 テラハズカシス(@_@;) です。汗)
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狐とロボの地獄ラジオ メインパーソナリティー紹介。 デビルマン系警察Vtuberケイ・カッパー サイバー警察署の刑事課に配属。博士(元警察)に作られた存在。 バーチャル界の治安維持のために、日夜お仕事(システム系在宅ワーク)に励んでいる。 名前の由来は、かの有名な石ノ森先生の名作漫画であるロボット刑事の主人公のケイから。 ロボコップ(殉職した警官の身体をサイボーグ化して誕生した警官ロボット)のコップを少し言い換えてのカッパー。 合わせて、ケイ・カッパー。 元々はデビルマン系の名を冠していなかったが、2004年10月9日東映系公開の日本の特撮映画、永井豪の漫画『デビルマン』の実写映画化作品を何度も繰り返し見て、友人知人へプレゼントして回るという暴挙を経て、悪魔化したという経緯があるとか。 配信内容:ゲーム配信 雑談 地獄ラジオ企画 等 誕生日 11月4日 好きなもの:特撮やヒーローもの、アニメ、漫画、音楽等。 特撮 ウルトラマン ウルトラマンセブン ウルトラマンティガ 仮面ライダー 仮面ライダークウガ 仮面ライダーW 超力戦隊オーレンジャー 激走戦隊カーレンジャー 特捜戦隊デカレンジャー アニメ ガン×ソード マジンガーシリーズ ガン×ソード ゲッターシリーズ ガン×ソード 漫画 火の鳥 デビルマン ジョジョの奇妙な冒険 最終兵器彼女 ゲーム スーパーロボット大戦 ペルソナ3 シャンティシリーズ ナムコクロスカプコンシリーズ SEKIRO(せきろう/隻狼) 音楽 米米CLUB 筋肉少女帯 NONAREEVES etc. 性癖 ストライクゾーンは広い方であるものの、特にロボットを深く愛している。 幼いころにウルトラマンゼストのミドリ、ビーストウォーズのナビ子ちゃんを見たことが切っ掛け。それ以来、女性型AI・ロボットに目がなくなってしまった。 特に好きなのはペルソナ3のアイギス。イブ。ドロッセルお嬢様。フェイエン。
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掲示板やリンクを見ることが出来ます。 特にメニュー: HARD ZONE (HARD ZONEメイン画面)では、 ログイン時にいろいろな操作(チーム所属,ポイントの譲渡)や情報の確認ができるようになるので1度は目を通してみてください。 ■ホーム ■HARD ZONE ■フォーラム ■リンク ■ホーム トップページへ戻ります。 ■HARD ZONE ホーム トップページへ戻ります。 参戦 別ウィンドウでゲームを開きます。 マニュアル クイックマニュアル(簡易マニュアル)を開きます。 以下のメニューはログイン時のみ追加されます。 ユーザー情報 ユーザー情報 の閲覧が出来ます。 グループ情報 現在立ち上げられてるグループの一覧 さらにグループへの参加,脱退の手続きをとることやグループ作成(作成に2000P,維持費が毎日朝6:00に100P)もできる。 グループのリーダーはグループ名称,チームカラー,TAX(税金),POLICYの変更ができる。 (関連) 「 グループについて 」 グループ構成 グループに所属している場合にそのグループメンバー及び所持スコアが表示される。 グループリーダーのみ参加申し込み中のプレイヤーも表示され、参加・脱退 を任意に決定することができる。 拠点情報 現在の拠点の状況を見ることができる。 ちなみに毎日 PM 9 00 の時点で占領しているグループのメンバーにスコアが入り 土曜夜のみボーナスで通常より多くのスコアが得られる。 各拠点ボーナス一覧 ※ 各ユーザの獲得ポイント=(獲得ポイント/グループメンバー数) トレード 自分のスコアを転送することができる。 1000Pから送ることができ、転送額の5%の手数料がかかる。 送信する場合は相手側のユーザー名をしっかり確認し、間違いの無い様にしましょう。 さらに過去10回までのトレードログも確認することができる。 レポート 参戦履歴 過去20回までの参戦履歴を見ることができる。 RESULT 結果:離脱したか撃墜されたか ENTRY TIME 出撃した時間 ENTRY POINT 出撃したポイント EXIT TIME 離脱した時間 EXIT POINT 離脱したポイント KILLER 撃墜された場合(撃墜したプレイヤーのユーザー名) SCORE 所得、または失ったスコア 撃墜履歴 過去10回までの撃墜履歴を見ることができる。 ■フォーラム とりあえず各掲示板の説明を。 HARDZONE公式掲示板 イベントやチーム設立などいろいろな目的で使用します。 初心者質問掲示板 わからない事があったとき質問のために使用します。 HZ管理人掲示板 主に管理人様の更新情報やメンテナンス情報が掲示されます。 ■リンク HZに関連したサイトの一覧です。 有志のプレイヤーが作成した丁寧なマニュアル、チームのホームページなどが大半を占めます。 有益な情報が載っている可能性があるので一度目を通してみることをオススメします。