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《メインフェイズ》/用語・ゲーム進行 進行 ←<ドローフェイズ> 現フェイズ <ディスカードフェイズ>→ 規定の効果 なし 行えること ターンプレイヤーは以下の行動を行うことが出来る。 ノードのセット(基本的に1ターンに1枚限定) キャラクターカードのプレイ(基本的に1ターンに1枚限定) スペルカードのプレイ(【世界呪符】のみ1ターンに1枚限定) 自分の場のアクティブ状態のキャラクターで相手プレイヤーを攻撃 コメント
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ホワイトメイン オーラ.隣接したユニットはダメージが少なくて済む コスト 355 攻撃属性 衝撃 防御属性 野生 アビリティ 審議 隣接した味方は5+10%(アントラーは20%)分被ダメージが減少する.同じ効果は重複できない アップグレード前 アントラー アップグレード先 データ ヘルス 4600 DPS 134 ダメージ 181 クールダウン 1.35s(平均) ATK/秒 0.74 射程 100(近接) コスト(合計) 555 移動速度 300(地上) ヒットボックス 0.19 フラグ Ground,Organic
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メイン3-1 メイン3-2 メイン3-3 メイン3-4 メイン3-5 メイン3-6 メイン3-7 メイン3-8 メイン3-9 メイン3-10 メイン3-11 メイン3-12 メイン3-13 メイン3-14 メイン3-15 初回クリア報酬ダイヤ×50 スタミナ×1 パワークリスタル×60 武器の秘伝書×60 防具の秘伝書×110 指輪の秘伝書×110 ゴールド×100000 ドロップ報酬 装備の種類 ドロップ報酬 レアリティ 武器 狩人の弓 1 魔導士の杖 1 ソニックダガー 1 死神の大鎌 1 グライドブーメラン 1 クエイクハンマー 1 ライトニングスピア 1 名刀『紫雲』 1 チャージブラスター 1 防具 戦士の鎧 1 若葉の軽鎧 1 賢人ローブ 1 幻影マント 1 聖騎士の鎧 1 将校の正装 1 指輪 ルビーの指輪 1 サファイアの指輪 1 エメラルドの指輪 1 トパーズの指輪 1 アメジストの指輪 1 パールの指輪 1 腕輪 紅玉の腕輪 1 蒼玉の腕輪 1 翠玉の腕輪 1 黄玉の腕輪 1 紫水晶の腕輪 1 真珠の腕輪 1 首飾 太陽の首飾 1 天鼠の首飾 1 狼の首飾 1 月の首飾 1 蝶の首飾 1 獅子の首飾 1 その他 防具の秘伝書 ― パワークリスタル ―
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メイン3-1 メイン3-2 メイン3-3 メイン3-4 メイン3-5 メイン3-6 メイン3-7 メイン3-8 メイン3-9 メイン3-10 メイン3-11 メイン3-12 メイン3-13 メイン3-14 メイン3-15 初回クリア報酬ダイヤ×50 スタミナ×1 パワークリスタル×60 武器の秘伝書×60 防具の秘伝書×110 指輪の秘伝書×110 ゴールド×100000 ドロップ報酬 装備の種類 ドロップ報酬 レアリティ 武器 狩人の弓 1 魔導士の杖 1 ソニックダガー 1 死神の大鎌 1 グライドブーメラン 1 クエイクハンマー 1 ライトニングスピア 1 名刀『紫雲』 1 チャージブラスター 1 防具 戦士の鎧 1 若葉の軽鎧 1 賢人ローブ 1 幻影マント 1 聖騎士の鎧 1 将校の正装 1 指輪 ルビーの指輪 1 サファイアの指輪 1 エメラルドの指輪 1 トパーズの指輪 1 アメジストの指輪 1 パールの指輪 1 腕輪 紅玉の腕輪 1 蒼玉の腕輪 1 翠玉の腕輪 1 黄玉の腕輪 1 紫水晶の腕輪 1 真珠の腕輪 1 首飾 太陽の首飾 1 天鼠の首飾 1 狼の首飾 1 月の首飾 1 蝶の首飾 1 獅子の首飾 1 その他 腕輪の秘伝書 ― パワークリスタル ―
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[部分編集] メインフェイズ マスターキャラを場に出す事ができます。マスターキャラは何枚でも場に出す事ができます。 マスター以外のキャラを場に出す事ができます。マスター以外のキャラは、キャラ毎に1ターンに1枚しか出せません。 アクティブ状態のキャラでアタックできます。アクティブ状態のキャラがいる限り、何度でもアタックできます。 スタミナを支払って、アクティブ状態のキャラを移動させる事ができます。移動はキャラ毎に1ターンに1度しかできません。 パーソナルスキルを使用する事ができます。スタミナが支払えれば何度でも使用できます。 ロールスキルを使用する事ができます。アクティブ状態でスタミナが支払えれば何度でも使用できます。 (特に順番などはありません)
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<メイン タブ> キャラクタの種類や関連ゲージ、各種パラメータや属性フラグを設定。使用するスプライトやスクリプトを登録。 種類:キャラクタの種類を指定。 敵(空中物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。 敵(地上物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動しない。対地・対空対地攻撃、ボンバーに対して防御ヒット時タスクが起動。 敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。 敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。 自機:敵や敵弾、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。アイテムに対して攻撃ヒット時タスクが起動。 自機(オプション):障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。敵や敵弾、アイテムに対して攻撃ヒット時タスクが起動。 対空対地攻撃:敵(空中物、地上物)や敵弾(特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。 対地攻撃:敵(地上物)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。 ボンバー:敵(空中物、地上物)や敵弾(ノーマル、特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。 アイテム:自機に対して防御ヒット時タスクが起動。 対空攻撃:敵(空中物)や敵弾(特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。 障害物:自機、オプション、対空・対地・対空対地攻撃、敵(空中)、敵弾(ノーマル、特殊)に対して攻撃ヒット時タスクが起動。 カスタム編集(v0.99.99.72で導入):キャラクタの種類ごとに、攻撃側や防御側、初期優先を指定。 →キャラクタのカスタム編集 関連するゲージ:キャラクタに関連するゲージを選択。 全て:ゲージA,B,Cの全てに関連。 ゲージA:ゲージAに関連。 ゲージB:ゲージBに関連。 ゲージC:ゲージCに関連。 なし:どのゲージにも関連しない。 →ゲージ設定 タブ (v0.99.04以降) 背景との当たり:背景でHITを設定したパネルと当たり判定が発生。(背景、ステージの設定も必要) なし)キャラクタが背景と接触時に、当たり判定を行わない。 ダメージ)キャラクタが背景と接触時に、ダメージ判定を行う。 ステージ編集で設定した攻撃力分のダメージを受け、防御ヒット時タスクが起動される。 通過不能)キャラクタが背景と接触時に、通過不能判定を行う。 壁ヒット時タスクが起動される。(デフォルトスクリプトの壁ヒット時タスクで、キャラクタが押し戻される。) →背景とキャラクタの当たり判定2 項目 パターン番号:表示するパターン番号を指定。 体力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。 (体力-1の場合、当たり判定は発生するが、破壊されない:v0.61より導入) 攻撃力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。 防御力:攻撃がヒットした時に体力から、相手攻撃力-防御力が減算。0になると破壊。 (相手攻撃力-防御力=ダメージが負数、つまり相手攻撃力 防御力でも回復しない:v0.93より導入) 点数:破壊時に加算される点数を指定。 お金:破壊時に加算されるお金を指定。 経験値:破壊時に加算される経験値を指定。 Z値オフセット:表示時にZ値へ加算される値を指定。(負数:手前・上層へ、正数:奥・下層へ) →Z値オフセット 出現位置修正X,Y:キャラクタ出現時の座標に加算される値をピクセル単位で指定。 (通常は32ピクセル分画面外から出現、大きなキャラクタではY位置をさらに上方=負数を指定) 属性フラグ 攻撃判定を持つ:衝突時に自分の攻撃タスク、相手の防御タスクを起動するために必要。 防御判定を持つ:衝突時に自分の防御タスク、相手の攻撃タスクを起動するために必要。 背景に同期する:メイン背景(ステージ編集で設定)のスクロールに同期。 進行方向を向く:キャラクタの向きを進行方向へ自動回転。(スプライトは下向きが進行方向の向き) 多関節キャラ:多関節を使用するために必要。 ゲーム外キャラ:メイン領域(レイアウト編集で設定)の外へ出てもクリッピングされない。(当たり判定をオフにする必要あり) 出現中時間停止:このフラグを持つキャラクタが一体でも存在している場合、時間の進行が停止。 自動消滅しない:画面の外へ出てもキャラクタは消滅しない。 描画しない:描画だけしない。(当たり判定などは残存?)*? →表示オフと当たり判定 無敵:防御判定が消滅。 →キャラクタの影の描画 コントロール:プレイヤーによる操作が可能。 向きを親に同期しない:子の場合に、親と向きを同期しない。 影を描画する:キャラクタの影を描画。(ステージの設定も必要) フラッシュに反応する:フラッシュ効果で指定したキャラクタへ変換。 →フラッシュ効果 HPを表示する:HPをレイアウト設定で指定した場所へ表示。 (v0.99.03以前) 背景と判定あり:背景でHITを設定したパネルと当たり判定が発生。(背景、ステージの設定も必要) →背景とキャラクタの当たり判定 (v0.99.04~0.99.06) ダミー:背景との当たり判定は「背景との当たり」で設定。 (v0.99.07以降) 描画を最適化(制限付き):描画の最適化を設定。 (v0.99.24以降) 自機自動アニメ禁止:自機の8方向への移動時のアニメーションを無効化。 (v0.99.26以降) 座標を親に同期しない:子の場合に、親と座標を同期しない。(親の移動に連動しなくなる) 色を親に同期しない:子の場合に、親と色を同期しない。 →親子の説明 (v0.99.36以降) 早回し対象:ステージ編集でキャラクタが画面内にいた場合の動作を選択可能。 →早回し処理 (v0.99.39以降) 誘導対象にならない:スクリプトの「移動(誘導)パネル」およびキャラクタの「多関節のIK(ターゲット)」で、誘導対象から除外。 スプライト:キャラクタが使用するスプライトを登録。 追加:スプライトを選択して登録。 削除:選択されたスプライトを削除。 スクリプト:キャラクタが実行するスクリプトを登録。 追加:スクリプトを選択して登録。 削除:選択されたスクリプトを削除。 新規:キャラクタと同名のスクリプトを新規作成。(登録まではされないので、その後に追加で選択する必要あり) →スプライト,パターン,フラグ,表示優先 キャラクタ編集>> 多関節 タブ,アイテム タブ,文字列 タブ,エフェクト タブ ,3Dモデル タブ,物理演算 タブ,動画 タブ
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