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◆海賊(キャノンシューター)(1次) 職業特性スキル スキル MAX 説明 スイミングの達人 1 スイミング速度を向上させ、スイミング時体力低下を阻止することができる。 パイレーツブレス 3 .png永久的にSTR 15、DEX 15、INT 15、LUK 15、最大HP 5%, 最大MP 5%上昇 収納の達人 2 永久的に装備、消費、設置、ETCインベントリ 12*xマス拡張 パイレーツブレスは70で1、120で2、210で3へと効果が上がっていく ●海賊(キャノンシューター)(1次) このスキルは生涯役に立つ=★★★ まあまあ役に立つ=★★ あんまり約に立たない=★ 完全なうんこスキル=☆ スキル名 取得条件 重要度 説明 MAXレベル 備考 キャノンスプラッシャー なし ★★ 火炎弾を発射し、複数の敵を攻撃する。 20 ギガンティックバックステップ なし ★★★ 後方に緊急回避し、キャノンを発射する。一定確率で対象の移動速度を減少させる。 10 パンチングキャノン なし ★ 敵単体に強力なキャノンパンチを与える。 20 ビルドアップキャノン なし ★★★ キャノンを改良し、永久的に攻撃力と防御力を向上させる。 10 モンキープッシュ なし ★★★ ジャンプ中に使用すると進行方向にもう一度ジャンプする。 5 オススメのスキル振り順 キャノンスプラッシャー1 ↓ モンキープッシュMAX ↓ キャノンスプラッシャーMax ↓ ビルドアップキャノンMax ↓ ギガンティックバックステップMax ↓ パンチングキャノン19 キャノンシューター(2次)へ行く
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攻略掲示板 技表 エディと並ぶ最強キャラの一角で、髭の素敵なダンディーなおじさま。妻帯者。 ジョニーと同じくダッシュがステップな為やや使いづらさを感じるかもしれないが、 前方・後方両ステップの無敵時間を通常技や必殺技等に付加出来るという特徴があり、 無敵付加を極めれば対戦相手はおいそれと牽制すら振れなくなる。 中でもステップの無敵をつけた血を吸う宇宙(無敵吸血)が非常に強く、 ほぼノーリスクで吸血ループから相手に大ダメージ+自分の体力もテンションゲージも微妙に回復するという壊れっぷり。 判定の強くリターンの高いジャンプ攻撃や、抜けにくい6HS→パイル等と強力なぶっぱなしで初級者なら簡単に処理できる。 お手軽高火力の上、エディと違い防御面もトップクラス。 いわゆる「厨キャラ」と呼ばれるキャラの代表みたいな扱いとなっている。 なお、無敵付与はそれなりに練習しないと安定しない。 手っ取り早く勝てて上級者レベルになっても通用するキャラを使いたい人向け。 扱い易さ ★★★★☆ 勝ち易さ ★★★★★ ダンディ ★★★★★ スレイヤー立ち回り スレイヤーコンボ スレイヤーキャラ対 スレイヤー小ネタ コンボ 立K>Pマッパ 牽制立Kから入る基本中の基本。先端からでもちゃんとつながります。 屈P>屈S>脚払い 基本コンボ。遠S>近Sの目押しができない場合はこれを。 近S>遠S>近S>遠S>Pマッパ 頻用コンボ。遠S>近Sの部分はガトリングではなく目押しになるのでタイミングを覚える必要あり。 ダメージもかなり高いです。ゲージがあるならマッパの代わりにデッドで大ダメージを取れます。 近S>遠S>近S>脚払い ダウンを取る場合の一般的なコンボ。これも遠S>近Sの目押しが必要。 立HS>Pステ>パイル 牽制の立HSが地上ヒットした場合。レバガチャが速い相手にはガードされることもあります。 前HS>Pステ>パイル 地上空中問わずに前HSヒット時はPステパイルが入ります。 地上の場合はタイミングがややシビア。最速を心がけましょう。 実は全然初級コンボではなかったり。(ぉぃ JHSのCH、屈HSのCH、前PのCH、レイトCHなど、相手が浮いたときの拾いコンボとしても活躍。 地上コンボでなく拾いとして使う場合はかなり楽。 近S>遠S>近S>遠S>KマッパRC>前HS>Pステ>パイル RCを絡めたやや発展型の高威力コンボ。 KマッパRC>前HS>Pパイルの間は常に最速を心がけましょう。 屈S>JC>JK>JP>JK>JC>JK>JP>JK>JD 屈S対空からのエリアル。ダメージを取りたい場合はJDの後にフットを入れるといいでしょう。 真上から攻めてくる相手に有効。 立P×n>JC>JP>JK>JC>JK>JP>JK>JD 低空ダッシュなどへの対空能力が高い立Pからのエリアル。 連打が効くのでヒット確認が楽。連打しすぎるとエリアルがつながらなくなるので注意。 ダスト>JD×3>JHS>フット 簡易ダストではありますがダメージは高め。受身不能ダストができない場合はこれで妥協。 クロス>(屈S>JC)>エリアル クロスヒット後の追撃。浮きが高いときは屈Sを省略。 エリアル部分は相手キャラの浮き具合や重さで調節。 吸血>ダッシュ吸血×n>(立HS)>Pステ>パイル スレイヤーの脅威、吸血ループ。ダッシュ吸血を無敵吸血にできるとより長くループできます。 最後は直にPステパイルか立HSを挟んでPステパイル。 ゲージが大量に溜まり、ダメージが回復し、大量にダメージを与えられるため非常に嫌がられる。 これにばかり頼りすぎると厨呼ばわりされる恐れあり。 画面端ダスト>直下型>前HS~ 画面端限定ゲージ使用高威力ダスト。直下型の後部分を当てられるためかなりのダメージが見込めます。直下型はホーミングから少し間をおいて出すようにしましょう。前HSのあとはパイルやクロスなどで追撃。 クロス後は普通にエリアルをするか、ゲージがまだあるようなら永遠の翼で追撃して前HS>パイル。 また、直下型後にもう一度上を入力すると再びホーミングジャンプをするため直下型×2というダストコンボも可能。
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キャプテン 説明 ついに4次です滅茶苦茶強いです。BB前だと特殊な条件下であるとはいえ単体最強、BB後も分間ダメージ総計では結構な数値を叩き出してます。しかし3次の余りのマゾさ故途中であきらめる奴等多数。 根性無し共は黙ってブランやらラッキーセブン連打してろ。 BBによってダメージ倍率上昇やら仕様変更やらでもっと強くなった。本家ではバトルシップの再使用待機時間も削除されたらしい。まじきち。 スキル アイコン スキル 説明 重要度 メイプルヒーロー 一定時間、グループメンバー全員のステータスを一定パーセント引き上げる。 ☆☆ アットレビュートアップ ファイアバーナーやクーリングエフェクトのダメージと効果が上昇する。 ☆ サポートオクトパス オクトパス1匹が追加で召喚され、全般的な火力が上昇する。 ☆☆ エアストライク ガブアイオータが多数の敵に爆弾を投下する。 ☆☆ ラピッドファイア とても素早く弾を発射する。スキルキーを押し続けると持続的に弾が出る。 ☆ バトルシップ 海賊船に搭乗する。搭乗中、使用できるスキルが制限され、ダメージを受けるたびに耐久度が減少し、0になると一定時間、搭乗することができない。 ☆☆☆ バトルシップキャノン 砲弾を連続で発射する。バトルシップに搭乗した状態でのみ使用可能なスキルで、追加クリティカル確率が適用される。 ☆☆☆ バトルシップミサイル 多数の敵を貫く丈夫な砲弾を発射する。バトルシップに搭乗した状態でのみ使用可能である。 ☆☆☆ マインドコントロール 敵をマインドコントロールし、一定時間自分を攻撃しないで他の敵を攻撃するようにする。 ☆ ヒーローインテンション 誘惑状態から脱することができる。レベルが上がるほど再使用待機時間が短縮される。 ☆ アドバンスドホーミング ホーミングのダメージが増加する。また、ホーミングにかかったモンスターに大きなダメージを与えることができる。 ☆☆ カウンターアタック 被撃時、瞬間的にダメージが上昇する。スキルレベルが上がるほど持続時間が増加する。カウンターアタック効果は、50秒に1回以上発動されない。 ☆☆☆ スキル振り ①バトルシップ1 ラピッドファイア1 バトルシップキャノン1 ※これは転職時に貰えるSP3 ↓ ②バトルシップキャノンMAX ↓ ③バトルシップMAX ↓ ④バトルシップミサイルorカウンターアタックMAX ↓ ⑤上で振らなかった方MAX ↓ ⑥アドバンスドホーミングMAX ↓ ⑦メイプルヒーローorラピッドファイアMAX ↓ ⑧ご自由に スキル説明! バトルシップ関連のスキルについて バトルシップキャノンとバトルシップミサイルは銃の真骨頂と言っていいかなり強いスキル。先にどちらを振るかは自由だが、ボスやら高HPの敵やらの実装もあり得るので単体であるキャノンから振り 始めるのが定石だとは思う。この2つのスキルはバトルシップ使用(乗船)中のみ使えるので、まずはバトルシップの操作方法に慣れてから本格的に狩りを始めた方が良い。 キャノンが6以上になるまでは単体だとラピッドファイア1の方が数値的に高いので、最初からキャノン使うよりはラピッド長押ししてたほうが効率は良さ気。 ラピッドファイアについて 2次で2発、3次で3発、そして4次ではスキルを押してる間はずっと弾がでる弓の暴風みたいなスキルに昇華した。しかし弓と違い銃には消費弾丸カットのスキルが無く、長押ししているとすぐに弾が付きてしまう。 と言ってもこのスキルよりバトルシップ関連の攻撃スキルの方が何百倍も強いので今はバトルシップが壊れた場合のつなぎとしてしか使われない。さらに本家ではそのバトルシップの再使用待機時間も削除されて しまったので出番が消失した。何かがおかしい・・・・? アドバンスドホーミングについて 3次スキルであるホーミングの強化版。卵が毒々しい色に変わり、ホーミングと同じく卵が当たった敵にしか攻撃が集中しなくなる。3次との違いは、卵が当たった敵に与えるダメージは20%上昇すると言う事。 100%のダメージが120%になるわけだ。ラッキーダイスによる効果との併用は出来ないがそれでも対ボスにおいてかなり有効なスキルである。 新スキル、カウンターアタックについて 筆者はまだこのスキルを上げてないので詳しい事は分かりませんが、なにやら非常に強力なスキルだとは聞いております。このスキルに振り次第詳細を追加していこうと思っています。(復帰出来ないんだけどね。)
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大統領とガチのライバル吸血鬼ことスレイヤー卿。 残念ながら弟子のポチョムキンとは相性が悪くむしろ向こうが対策を完璧に練ってから挑まないと無理ゲーという悲しい事実。 だが実際対策を組まれるとこっちが不利かもわからないくらいやり辛い。 しかし空気の読める人同士が闘った時の開幕6HSI Dステに☆O-(・∀・)-O☆CHドーン!!はもはや恒例行事。 [ 遠 - 中 距 離 ] お互い遠距離にいる時はゲージ溜め。 こちら側は気まぐれスライド程度しかやる事がないので中距離編からの対策を。 とにかくJHSが怖い。P対空とバクステで極力対処して読みきった時には6Pで十分。既に誰もが知っていると思うけどスレイヤーのJHSの判定は見た目以上に強いです。 空からのHSは前Pで一方的に勝てる。ただ、少しでも反応遅れたと思ったら素直にガードした方がいいと思う。しかし十分に見てから前Pは間に合うレベル。 JHSからS>Sは基本的に直ガーすれば固められることも少なくなると思う。 スレイヤーの低空ダッシュJHSは低空ダッシュに反応して6P出そうとすると大概相手のJHSを地上CHで喰らって痛い目を見る訳ですが、同じタイミングで6PではなくてPを使う事によってJHSに対する事故の確率を減らして対空する事が出来る。 Pが空中CHするとハンマが繋がる(青BEAT確認)から 受身不能Fは19Fはある事になります。ぱっと思いついたのは、 P(空中CH)>ハンマ青>ガイガン>(ディレイ)ブリット>ハンマ青>6P or HS>ヒート これで【 7 割 弱 。】 P 単 発 空 中 C H 確 認 が出来る方にはP(空中CH)>ガイガンをオススメします(笑 ノーゲージだったらP>HSと入れ込んでおいて繋がってたらヒート(BEATが黒くても繋がってるなら気にしない)繋がってなくてHSを空中FDされたらハンブレやらスライドでこっちのターンにすれば良い。受身不能ヒートにするにはゲージ使わないと出来ない様なのでHSが当たった時点でゲージがあれば素直にヘブンリで〆。236236+S+HSと入力すればゲージの判断する必要無し。 P(空中CH)>ハンマ青からはヒート or ヘブンリ or エリアル Pの時点で打点が高い上に最速でハンマ当てちゃってるから6P届かないぃぃぃぃ これで6Pが入ったなら狙う価値あったんだがなぁ・・・ でも、ハンマ青入れ込みからターン逆転を考えると使えるとは思う 対空Pは相手の低空ダッシュJK or JSに負けます これらは6Pできっちり対空できます タイミング的にガード若しくは避けると言う選択肢しかなかった状況が こっちのリターンを取る事が出来る読み合いになった ってのはちょっと言い過ぎですかね?w 自分的にはかなり意味のあるものだと思うんだけどね 他にもPが対空として機能する場面があるかも・・・かも? [ 中 - 近 距 離 ] ■5K対策 発生も早く判定が広いのでスレイヤー側のもっとも安定したけん制。 相手のK先端の間合いよりも外に居る場合、この位置は圧倒的に不利なのでこの位置に極力居ない。この位置でK>マッパFxnをやられると予想以上に抜けれない上にCH確認からゴッソリ持っていかれるので絶対にやめましょう。 SLASHではKに対して6Pって選択肢も見てから出来るもんじゃないから置きになっちゃうし、6Pの空振りにパイルのリスクを背負いたくは無いので対策としては優秀じゃないです。 6Pに対してみてから反撃。空振りに対してきっちり反撃。理想はハンマ。足払い>起き攻めの流れでも十分だがハンマが当たればゲージ25%でかなりのダメージが奪える。ハンマでの差込みを意識し過ぎると不意のダッシュ投げに反応しにくくなるので要注意 ■Dステ対策 ハンマーをクロスワイズでつぶされるのは完全に見てから対応されている。 ハンマーはDステ、マッパ、前HSなどをことごとく潰してくれるから有効だが、振り方が単調にならないように気をつける。 クロスワイズは空中FDからでも地上ガードからでもPバス確定なので素直にPバス1択でいいと思う。 相手がクロス2段目RCしてきたら大抵JHSを振ってくるので、前Pぶっぱも結構有効に働いてくれてる。 Dステは足払いが特に有効。起き攻めもいけるし。後はHS、ハンマーも有効。 ただ、距離を考えて打たないと痛い目を見る。間合いを大切に。 安全に対空するなら、相手が2段ジャンプor低空ダッシュしたときのみ6Por2HS。 Dステは青キャンかRCしないとジャッジが確定する。なにも出さなかった時は確定じゃないかも。 何回かDステをジャッジで潰してやれば相手も控えてくる。 Dステにハンマー合わせて潰されてるのは、ハンマー打ち過ぎで相手に狙われてる。 リバサDステ多用する奴なら、相手の起き上がりにディレイ立HSでカウンターヒットでウマー。 それをびびってリバサDステやらなくなったら、ポチョバスが決まりやすくなる。 [ 立 ち 回 り で 意 識 す る 事 ] ■極力自分からは攻めない。 体力勝ちしたら無理に攻めない 相手の動きをよく見ながら様子見多めで 体力勝ちしてて相手にゲージが無かったら 相手キャラが消えた瞬間にポチョバスとか割り切るのもアリ ■Dステを多用してきたり下から横押しを狙ってるタイプには牽制を置く メインはHS。当然CH確認からハンマ青でごっそり頂くのが理想。 空振りが怖ければKを置いておくのも良い 距離さえ間違えなければマッパや2HSに負けない ■様子見多めのタイプには牽制を控える 牽制に対してパイルを狙ってる可能性大 2Pなんかを空振りして相手の動きを誘って見るのもいい ■画面端を背負う めくりに対して意識を割かなくて済む 近づかない 近づかせない スレイヤー これが俺の理想とするスレイヤー戦 by.FAB氏(?
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グループクエスト グルクエについて グルクエとは数人でワッショいしながら経験値を稼ぐ競技。 各町の次元の鏡から行けるようになったので、移動とかしなくていいです 利点 楽しい 寂しくない 経験値いっぱい 欠点 トラブル多い 横乙(笑) 役に立てないと涙目 グルクエの種類 グルクエ名 参加レベル 同時参加人数 一番目の同行(カニクエ) Lv20~ 3~4人 モンスターカーニバル Lv30~50 4~6人 モンスターカーニバル2nd Lv51~70 4~6人 次元の亀裂(ルディクエ) Lv30~ 3~6人 毒霧の森 Lv40~ 3~5人 女神の塔(オルクエ) Lv50~ 3~6人 バルログクエ(イージー) Lv50~70 3~6人 霧の海の幽霊船 Lv60~80 4人以上 デイビーゾーン Lv60~ 3人以上 ロミオとジュリエット Lv70~ 4人 ギルクエ Lv10~ 6人以上 ジャクムクエ Lv50~ 5人以上 バルログクエ(ノーマル) Lv50~ 6人以上 ドラゴンライダー Lv100~ 3人以上 ※毒霧の森は冒険者限定 それぞれの詳細 グルクエ(カニング) モンスターカーニバル モンスターカーニバル2 グルクエ(ルディ) グルクエ(オルビス) バルログクエ(イージー) 霧の海の幽霊船 デビクエ ロミオとジュリエット ギルクエ ジャクムクエ バルログクエ(ノーマル) ドラゴンライダー
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加入条件 解説 ドッペルスキル ドッペルパッシブスキル コメント 加入条件 レッサーデーモンを倒す。(成り易さ:★★) 初めて出会えるのは駅終盤だがこの時点では出現率が非常に低い。この先も長く出てくるのでその先で狙おう。 解説 闇特化型ドッペル ドッペルスキル 名称 射程 範囲 遅延 タイプ 消費MP 消費POW 属性 説明 習得レベル カースドフレイム 遠距離 単体 0 魔法 3 5 闇 闇属性の単体攻撃をします。威力も高めで便利ですが、MPを多めに消費します。【能力変化:諸刃の呪い】の追加効果を与えます。 最初から ダークルアー 遠距離 単体 0 魔法 2 15 闇 闇属性の威力の高い単体攻撃をします。 Lv2 ダークハンド 近距離 単体 1 物理 2 50 闇 通常攻撃と威力は変わりませんが、闇属性を持つ攻撃です。同属性を弱点とする敵に威力を発揮します。 Lv3 ダークネス 遠距離 一列 0 魔法 2 10 補攻 一列に悪い能力変化を与えます。【能力変化:命中低下】を与えます。 Lv4 アビス 遠距離 単体 0 魔法 3 30 闇 闇属性の非常に威力の高い単体攻撃をします。 Lv7 ダークブレス 遠距離 全体 2 魔法 5 40 闇 闇属性の威力の高い単体攻撃をします。敵の魔法防御に影響されにくい攻撃です。使用者のHP残量で威力が変動します。 Lv8 ドッペルパッシブスキル 番号 説明 習得条件 1 ◎闇 最初から 2 ××光 最初から ×光 Lv10 -光 Lv15 3 地相回復:闇(10) Lv2 地相回復:闇(15) Lv4 地相回復:闇(20) Lv9 地相回復:闇(20) Lv12 4 STR+1 Lv3 STR+3 Lv7 5 物理ダメージ軽減5%(物理結界) Lv5 6 魔法ダメージ軽減5%(魔法結界) Lv5 7 VIT+1 Lv6 VIT+3 Lv8 VIT+5 Lv11 ※Lv9とLv12で重複? コメント ドッペルや装備にもよるだろうけどコイツのアビス -- 名無しさん (2014-01-06 17 44 47) ↑送信ミスコイツのアビスあれば天子に4000くらいはでるし楽に倒せるから先に駅で仲間にしてLv上げちゃうほうがいいんじゃない? -- 名無しさん (2014-01-06 17 46 36) 加入条件に32体目って記述あるけど、32体倒せば絶対仲間になるってわけじゃないよね? -- 名無しさん (2014-01-06 18 38 07) なります。こいつに関わらず☆二つは32体倒せば起き上がる。ただし、図鑑では倒してから全滅したり逃げたりしてもカウントされるけど、その場合は数に含まないっぽい。32体倒して戦闘勝利すれば必ず起きるよ -- 名無しさん (2014-01-08 00 35 44) へー、そういう仕様になってるのか。最悪32体倒せば仲間になるってだけで、運がよければもっと早く仲間になる? -- 名無しさん (2014-01-08 00 42 44) こいつはまだ起きてないけど、同じく☆2のケイブガーディアンは19体で起きたな -- 名無しさん (2014-01-12 09 52 27) 救済措置で32匹確定なだけで、それこそ1匹目で起き上がることもある -- 名無しさん (2014-01-12 11 27 13) 物理結界と魔法結界は神霊結界の再現? -- 名無しさん (2014-02-13 22 45 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/maple459laughmaker/pages/59.html
画像 スキル名 職業 習得条件 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 モンスターマグネット ヒーロー 11~30のみMB 説明 遠距離にいる敵を自身の方に引き寄せる。 Lv MP 効果 01 10 範囲100%、成功率42% 02 10 範囲100%、成功率44% 03 10 範囲100%、成功率46% 04 10 範囲100%、成功率48% 05 10 範囲100%、成功率50% 06 13 範囲100%、成功率52% 07 13 範囲100%、成功率54% 08 13 範囲100%、成功率56% 09 13 範囲100%、成功率58% 10 13 範囲100%、成功率60% 11 18 範囲100%、成功率62% 12 18 範囲100%、成功率64% 13 18 範囲100%、成功率66% 14 18 範囲100%、成功率68% 15 18 範囲100%、成功率70% 16 21 範囲100%、成功率72% 17 21 範囲100%、成功率74% 18 21 範囲100%、成功率76% 19 21 範囲100%、成功率78% 20 21 範囲100%、成功率80% 21 26 範囲100%、成功率82% 22 26 範囲100%、成功率84% 23 26 範囲100%、成功率86% 24 26 範囲100%、成功率88% 25 26 範囲100%、成功率90% 26 25 範囲100%、成功率91% 27 24 範囲100%、成功率92% 28 23 範囲100%、成功率93% 29 22 範囲100%、成功率94% 30 21 範囲100%、成功率95%
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甦れ、 正義の聖魔術覇王伝説 魔法暦666年の魔法世界。地下帝国の暗黒魔王ブラック=スレイヤー率いる悪魔軍団の強大な勢力はすさまじい早さで闇の世界を拡張し、代々卓越した超能力により人々の信望を集め魔法界を統治してきたクリムゾン王家を退勢の危機にまで追いやった。 時の16代帝王ロニー4世は赤子の子息ザックとランディを家臣オジーに託しまたいつの日にか、この世に光の時代がくることを願い3人を異次元世界へ逃避させた。 そして17年の月日がたった今、聖魔術覇王となるため厳しくも幸せな日々を送っていたオジー・ザック・ランディ。この3人の住むここグロリー国にまで魔王ブラック=スレイヤーの魔の手は延びてきた。クリムゾン王家に伝わるいくつかの紋章を手にいれ、さらに増大された悪の魔力は次元間さえも歪めてしまった。 ランディはいつの日かの願いを実らせるため、今は亡き家臣オジーと兄ザックの遺志を継ぎ1人旅だった。 ……そう、これが聖魔術覇王伝説の始まりである。…… 覇王伝説に始まり、その他名詞は全部元ネタがあるという徹底振りです。製作者のこだわりなのかやっつけ仕事なのかよく分かりません。 気になった方はウィキペディアなどで調べてみてみると面白いかも。
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シグナス遠征隊 シグナスで多発中の蔵落ちについて シグナス遠征隊においてVer3.16現在シグナスのある特定のモーションと同時に攻撃する あるいはバインド持ち職業がバインド後攻撃に参加すると蔵ごとぶっ飛んで落ちる現象が発生中 シグナスの特定のモーションと同時に攻撃すると落ちるっぽい どのモーションかはしらんから調査頼んだー^^ バインド持ちの職業は特に落とされやすいらしい バインド→攻撃でシグナスモーションしてねえのにぶっ飛んだぞー^^ 攻撃しなかったら落とされなかった バインド職は人形になれってことだったかー あたしバインダーだけど圧倒的可愛さで攻撃しまくっても落ちなかった 蔵落ちするブスはキャラデリすればいいよ(*^_^*) 概要 暗黒の魔法使いに操られてるらしいシグナスを倒す、1日1回まで6chにて進行可能。 当然、5人の団長も敵になる。 シグナスのHPは2,1gとかなり多いのである程度火力が無いと討伐不能、団長達もHP1,5g以上なはず。 薬を使うのに30秒のクールタイムが発生する。オズが状態異常を使ってくる。しかし万病も薬クールタイムに含まれるのでディスペルがあると安定 このため一緒にいると~系のOPをもってるファミリアを召還すると薬が永久に使えなくなる。だすな、周りにも迷惑かかる。 ペット(笑) たこ焼き等もこれに該当するため、使うならそれなりに安定してるときに使うこと。 HP回復>>>>>>状態異常回復ということを忘れずに。 HP回復スキル持ちの人でも油断は禁物。イカルトのウェブやオズの気絶でスキル使えなくて死ぬ ということもザラにあるため、なるべく薬の連打はしないこと。 団長はボスではないため、ボスダメ%が適応されない。ファミリアの使用は計画的に。 シグナス本体が190、団長が188レベルで必中のため、火力要因は最低でも188はほしい。 前提 まず前提クエストをこなす 噂 未来の扉 ここはどこ!? 未来に来た冒険家 長老アレックス 破壊されたヘネシス 堕落したシグナス シグナス要塞偵察 要塞への潜入準備 情報員 シグナスの庭園 以上の12 要塞への進入準備にて「シグナス騎士団の徽章」を入手出来る。 持っていないと「騎士団第1区域」へ進行出来ない。 捨てるとクエが発生するらしい 次に夢の鍵を製作する 必要な材料は、魂の石、炎の石、風の石、闇の石、稲妻の石 それぞれソウル、フレイム、ストーム、ダークネス、ライトニングがドロップ 5つの石を所持した状態で稲妻の石をクリックすると夢の鍵を製作出来る。 いくつ材料を持っていようと1日1回までしか出来ない。 ここまでやるとシグナスに挑むことが出来る。 攻略 ~シグナス1段階~ 入場するとシグナスが中央に沸く。 左押しで戦うことになるが、反射がとても怖いのでかならずマジクラがかかってることを確認してから左によせること。 シグナスへの攻撃チャンスとしては、マジクラ中 バインド中 攻撃モーション中 の3つ。 こいつは攻撃のモーションが結構でかいし、攻撃中に反射などはしてこないため 他の反射を使ってくる敵よりかはかなり戦いやすいといえる。 マジクラの効果時間は20秒。しっかり上の時計で時間を確認すること。マジクラの効果が消える前に殴るのをやめること。これは絶対。マジクラはわかりにくいので使って成功したら合図すること。 シグナスの反射は攻撃した本人ではなく、現HPが一番低い人にダメージがいくため、戦士系が反射中に殴り続けて全滅 なんてこともザラ。ファントムの場合はカードが遅れて飛んでいくため、それを考慮すること。 また雑魚を大量に召還してきたらまっさきに雑魚処理をすること。シグナスが見えづらいのはきついしメルセなどの対単体職の火力が生かせない。 そして一番厄介なのが神獣。こいつはシグナスにダメージを無効化するバリアーをはってくる。この状態のとき、シグナスにバインドも当たらなくなるため、マジクラ→バインドは無理(というか事故につながるためこいつがいる間はバインドをかけない)。とにかく真っ先に神獣を倒すこと。 ある程度時間がたつと団長をランダムに1体ずつ召還してくる。団長が召還されたらそれを倒すまでシグナスには攻撃ができない。5人すべて倒した上でHPを半分まで削ると団長2段階へ以降する。 全体の流れとしては シグナス①→団長単体→シグナス①→団長単体→...→シグナスのHP半分未満かつ団長単体5人とも倒す→団長②→シグナス②→討伐 という流れ ~団長1段階~ シグナスが団長を1体ずつ召還する。 これはただ相手側の時間稼ぎ的な感じ。まだミハエルは反射を使ってこない。全員ひたすら殴り続けるだけでOK。 5人全員前述したが、団長を5人とも倒し、シグナスのHPを半分未満にすると団長2段階に移行する。 団長単体戦ではマジクラ、バインドは必要ない。 ~団長2段階~ シグナスのHPを半分未満にすると5人の団長を一斉に召還してくる。 ミハエルは反射を使ってくるので 左にミハエルだけを寄せて他は右に寄せて分担作業をするのが欅VIPのやり方 注意すべき点はHP管理。 オズからのスキル封印で反射的に万病を使ったりしないこと。(聖魔がいないとき) イカルトのウェブは長めの気絶。 イリーナはたまに攻撃が当たらなくなる。 ホークアイは単発火力がでかい。 オズがテレポートで右から抜け出してくることが多々あるが、抜けられる度に右に押しなおすこと。 また、オズのテレポートの仕様(?)でオズに対して攻撃が当たらなくなる(オズが見えなくなる)ことがよくある。この状態になってしまったら一旦MAPの左側に行ってオズを視界から外した後に右に戻ると当たるようになる。 最後はクライでとどめを刺したいが...デーモンの要練習。 ~シグナス2段階~ 1段階と違う点はアンデットをつかってくること くらい(?) ある程度HP削ると気持ち悪いくらい回復してくるようで相当な火力が必要。 2013.5/9討伐
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登録日:2011/03/20 Sun 05 07 36 更新日:2024/07/26 Fri 18 44 26 所要時間:約 24 分で読めます ▽タグ一覧 GG HAIKU アサシン ギルティギア ジャイアントロボ スネ夫 スレイヤー ダンディ ビッパー 吸血鬼 土師孝也 家弓家正 強キャラ 片眼鏡(モノクル) 須齢屋 髭 戦いというものをご教授しよう 【プロフィール】 スレイヤー(SLAYER) CV:家弓家正(XX~Xrd Sign),土師孝也(Xrd Revelator~),岩澤俊樹(*1)(STRIVE・若返り時) 身長:185cm 体重:70kg 血液型:判別不能 出身:トランシルバニア 誕生日:10月31日 趣味:HAIKU、勝負事、人間観察 大切なもの:シャロン 嫌いなもの:ロマンを持たない人間 終戦管理局報告書 第3309号 当該個体について特筆すべき点は、それが既知のあらゆるカテゴリーに当てはまらない知的生命体である、という点である。 人間ではなく、またギア由来の生体改造物でもない。人間とは全く違う遺伝子構造を持つ、全くの異種である。 当該個体を含む異種が、どれだけ存在し、また、どのように人間と関わってきたのかは今となっては、まったくわからない。 スレイヤーと自称する個体については、かのアサシン組織の創設者であり、わずかに記録が残っている。 その能力の幅、種類に関しては推測すら行うことができず、制御方法も不明である。当該個体の危険度をS+とする。 【RiskRating S+】 【概要】 スレイヤーは格闘ゲーム「ギルティギア」シリーズに登場する架空のキャラクター。初出は「ギルティギアXX」 ○ゲーム中での活躍 パイプ、モノクル、燕尾服、顎髭、ちょび髭、スネオヘアーでスタイル抜群な男性。 柔らかい物腰や常に冷静な挙動。担当声優のはまりっぷりもあいまってダンディズムに溢れる御仁。 その正体は一般に「異種」「貴種」と呼ばれる存在である(*2)。 一般世界を「下界」と呼び、普段は一般人の立ち入ることのできない世界にいるらしい。 【ストーリー】 彼は生き血を啜る吸血鬼の末裔であり、自らの食糧を得るためにアサシンを組織した過去を持つ。 しかし不老不死の存在である異種「シャロン」を妻に迎え入れてからはその必要が無くなり、後続に組織を預け暫く下界を離れていた。 だがある日、司令塔であるザトーを失ったアサシン組織に復帰を求められ、同時にアサシン組織があらぬ方向に発展していることを知ったスレイヤーは、自ら作った組織にけじめをつけるべく再び下界に降り立った。 AC+では隠居を決め込み「喧嘩納め」に廻ると言うストーリーになり、エンディングはそのままシャロンと隠居するものと、 闘いを忘れられず、梅喧を副団長に加えた「喧嘩集団」を組織して終戦管理局に喧嘩を売るものの二択になる。 XrdSIGNでは、組織をヴェノムに預け隠居していたところ、 自分に世情の動向を伝えてきた「友人」との連絡がザトーが生き返ったという報告書を最後に途絶え、真実を確かめるため手紙に記されていた場所へ赴くこととなる。 STにおいてはストーリーモードには登場はしていない。 スレイヤー実装後のアーケードモードでは、恐らくストーリーモード終了後の時系列で地上に顔を出し、かつて自分が吸血鬼にした名残雪との再会を懐かしんだり、アサシン組織の近況をザトーに尋ねたりしている。 【人物】 根っこからの「喧嘩好き(殺しにあらず)」であり、組織の解体のため降り立ったはずの彼は下界バカンスと言わんばかりに喧嘩を売りまくり、彼のストーリーはこれが中核となる。 その実力は折り紙つきであり、人間最強のガブリエル大統領と喧嘩友達だったり、あのソル=バッドガイに喜々として喧嘩をしかけたりする。 近所に1万ヘクタールくらいの空地は無いものかな。そこでならお互い力を出し合えるだろう。 (*3) アサシン創始者であるためアサシン関係者との関わりが多く、また聖騎士団時代から知り合いのソルともよく絡む。 またガブリエルとの繋がりでポチョムキンに喧嘩を教えに行ったりとなかなか人脈が広い。 その際の、奴(ガブリエル)を超えてからにしてくれといった台詞から、スレイヤーの人外の程がうかがえる。 というか「喧嘩をしかける」ストーリーの流れの関係で、誰とでも絡む数少ないキャラクター。 そんな彼だが一部モーションが変だったり、一撃必殺技で意味不明な創作俳句を読んだりと色物的な側面も少なからずある。 また余談だが、QUEENの楽曲が元ネタの技名が妙に多い。 製作者の趣味とも言われているが理由は不明である。 なお、長らくスレイヤー役を務めた家弓家正氏が「Xrd SIGN」を最後に逝去なされたため、 「Xrd REVELATOR」以降は土師孝也氏が役を引き継ぐ事となった。 【ゲーム中の性能】 ●XXシリーズ 無印XXでの参戦後、三度のバランス調整版がリリースされたが、どの作品でもTOP5には入るダンディでマイティな強キャラ。 他キャラと違い素手で戦うが、長い手足から繰り出す技は発生は遅いものの、リーチと判定に優れ、 必殺技も少々癖は強いが突進力のある技が多く、優秀なものが揃っている。 更に見切り辛い中段やコマ投げ、フェイントを用いた崩しも熟練するほど強くなる。 見た目からは想像できないほど攻撃力は高く、特にカウンターからの爆発力は圧巻の一言。 防御力そのものもロボカイの次くらいと、十分おぞましいまでに高く、根性値も平均をワンランク上回る程度にしっかり持っているので、血を吸う宇宙の存在もあり、こと生存能力に関しては総合的に見かなり非常識に土足で片足突っ込んだ、なかなかヒドイ硬さを誇る。 その反面技の後隙が大きい物が多いため、確定反撃を受けやすい。 更に地上の前後ダッシュが一定距離を無敵でワープするものであるため、機動力が低く(*4)、 無敵技や対空等の切り返しも乏しい等の弱点も存在する。この弱点は「無敵付加」のテクニックによって改善可能だが、要練習。 + 無敵付加について 「ダッシュorバックステップをジャンプキャンセル→さらにジャンプ予備動作を必殺技キャンセル」という一連の動作を行う事で、ほぼ全ての必殺技の出かかりにダッシュやステップの無敵時間を適用するテクニック。 これにより前述の切り返しの弱さや、機動力の低さを補うことができる。 バージョンアップする度に無敵時間は短くなっているが、現在でも非常に重要なテクニック。 また他キャラに比べガトリングルートが貧弱なので立ち回りには目押しが必須。 基本コンボの段階で近S→遠S→目押し近S→遠S→Kマッパという目押しが必要とされるレベル。 要はコンボゲーだけど立ち回りゲーをやっている感覚。 もちろんパイルCH後の追撃や対空Pや2S後の空中コンボ等、きっちりコンボゲーをしている部分もある。 ACでは仕様が変わり、ガトリングルートが大幅に削減された一方で、全ての通常技が目押しによってコンボをつなげる玄人キャラに。極まった時の強さはおぞましいが、操作に慣れるまでのハードルはかなり高い。 因みにゴールド性能は、 ○体力自動回復 ○与ダメージの半分吸収 という、主にもともとの大きな取り柄の片割れの耐久力方面中心に、徹底的なブラッシュアップを付加した結果、かなりの鬼畜でなかなか死なないトラウマメーカーと化してしまった。 その不死身にさえ思う頑健さたるや、アンデッドという意味において、吸血鬼という符号に実に狂おしいまでにふさわしい。 ●Xrdシリーズ Xrdでも最初からめでたく参戦。青リロ準拠の作品ということで、さぞかし性能もそれと似通ったものかと思いきや…青リロやAC時代に比べるとかなりの弱体化。 あらゆる面で小回りが利きづらく、特に前述した生命線とも言える無敵付与が最長22Fから6Fまで減少。 無論、「22Fはやりすぎだっただろ!」と言わざるを得ないが、一部持続の長い技を重ねられると抜けられない。 バージョンアップを重ねてRev2となった時点ではスレイヤーらしい火力も戻ってきて、従来の弱点はそのままながらもワンチャンス掴む機会は増えており中堅程度までの復権を果たした。 ●STRIVE 最新作のシーズンパス3のトリを飾る形で、2024年6月にめでたく参戦。 立ち回りとしては、P版Dステや派生技の大幅仕様変更により、Xrd時代よりも更に表裏や中下の2択を押し付ける崩し能力に磨きが掛かったものの、 必殺技は通常ヒットした時点で吹っ飛ぶかダウン→受け身で距離が開いて仕切り直されるものが多く、ロマンキャンセルや(吸血による強制付与を含めた)カウンターヒットを併用しないと攻めを継続しにくい。 また、6HSや2Dなどの特殊技の踏み込み距離や判定持続が短くなっており、Xrdの感覚のまま少し離れた間合いから使うと微妙に届かなかったり。 他にも、空中での攻めに使われる技(*5)がことごとく削除されているため、地上に居ながら敵をボコる方向性がより強くなっている。 シリーズを通して見ると、初心者でもそこそこ戦えるが、極めれば極めるだけ強くなるスルメタイプの上級者向けキャラ。 攻撃型か、支援型かと方向こそ逆とはいえ、ビギナーでも十分及第点レベルに満足できそうな性能だが、ホントに上手な熟練のエキスパートの手にかかれば、本当に偉大な力を魅せてくれるという意味では、ドラゴンクエスト5のベホズンに通じるものを感じさせてくれる。 ○使用必殺技 コマンドはテンキー表記 炸裂! ◆マッパハンチ/マッパフェイント (236+PorK/236+PorK押しっぱなし) 体を捻りながらのストレートパンチ。マッハパンチではなくマッパハンチである。 動作が短い代わりに移動距離も短いP版、動作は長いが突進距離も長いK版がある。移動技の変わりに使ったり、無敵付加がしやすいので切り返しにも。 「スラッシュ」~「アクセントコア+R」には前進だけで攻撃しないフェイント版があり、これを絡めた固めが強力だったが、アクセントコアでは隙が激増。死に技に。 Xrdではフェイント版が見事に削除された。 STではK版がP版より威力が増えた一方でヒット時の効果に違いがあり、K版は通常ヒット含めて敵が軽く吹っ飛び受け身を取る為、コンボの始点や繋ぎとしてはやや扱いにくくなっている。 ◆D(ダンディー)ステップ (214+PorKorSorHSorD) 身を屈めながら後退した後、低姿勢で滑り込む様に前進する移動技。マッパハンチと同じくP版とK版がある。 ACでは後退せずに相手の裏に回り込むS版が追加されたが、敵の背後に回れなくても後ろを向く=敵に背中を見せる上に、 派生技もあさっての方向に繰り出すため間合いの調整は必須。 AC+RではさらにS版の移動距離を伸ばしたHS版と、P・K版の前進動作のみを単独で行う様な挙動のフォースブレイク技(D版)が追加された。 XrdではP・K版のみとなっており、前進オンリーや回り込みといった動作は不可能になった。 最新作のSTでも同様に2種類のみ…なのだが、P版がまさかの後退動作なし・回り込み可能・回り込めなくても方向調整はバッチリという、 D版にS版の仕様をぶち込んで魔改造したかの如き代物となっている。 いずれも後述の技に派生可能。 爆砕! →パイルバンカー (Dステップ中P) 体重を乗せた強力なストレート。 XXでは チップにカウンターで刺さると5割+ピヨり。そこから半ゲージ吐いたコンボでシッショー というのが象徴とされるほど無類の強さを誇ったが威力・発生・判定等、徐々に弱体化。しかし依然主力としての地位を保っている。 XrdではダンディーステップをP・Kどちらのボタンで出したかによって、威力とヒット時の効果が変化する。 →クロスワイズヒール (Dステップ中K) 宙返りしながら踵で十字をきる対空技。 ヒットで追撃可能なので、主にコンボ用の技。 性質上Dステップを経由しなければならないため、とっさの対空技としては使いにくいが判定は強い。 STでは削除されている。 →アンダープレッシャー (Dステップ中S) フック気味のアッパー。威力は低いがガードされても有利で固めの主軸。 STでは削除されている。 →イッツレイト (Dステップ中HSorアンダープレッシャー直後にS) 振りかぶってから放つダウンブロー。出は遅いが中段判定なのでしゃがみガードを狩れる。 アンダープレッシャーからも派生可能で、アンダープレッシャーからこれと2Kで中下段の二択を迫れる。 Xrdではヘルタースケルターが追加された都合上、アンダープレッシャーからの派生でのみ出せるようになった。 STではアンダープレッシャーがなくなったため、逆にSボタンで単発版のみが発動する仕様に変更されている。 →パイルバンカー(フォースブレイク) (Dステップ中D) アクセントコアシリーズにのみ実装されているフォースブレイク版。 テンションを25%消費する代わりに、必殺技版に比べ発生が早い上にヒットで壁張り付き誘発をさせる。 かつてのパイルバンカーを彷彿させる超性能を誇り、画面端カウンターから余裕で7割持って行く。 ◆血を吸う宇宙 (63214+HS) 相手の首筋に噛み付いて血を啜るコマンド投げ。(個人的には肉を食いちぎってるようにしか見えないのだが…)与ダメージの25%回復する。 主な用途はガード崩しで無敵付加をした「無敵吸血(*6)」が強力。 過去作品ではこれをループする吸血コンが主力だったが弱体化をくらい、Xrdではとうとう確実なループが不可能(*7)になり、スレイヤーの立ち回りを大きく変える原因となった。 代わりにXrdRでは3秒間必殺技を強制カウンターヒットさせる効果を付与され、相手に「手を出さなくても捌けなければコンボダメージ追加」のプレッシャーを与えられる。 STでは強制カウンターヒットした打撃のダメージが約1.3倍に激増する効果(*8)に加え、通常打撃にも強制カウンターが適用される様になったが、吸血した時点で相手はダウンしてしまう。 今まで不完全ながら出来ていたループが完全に不可能となったため、崩しの選択肢や吸血された側にプレッシャーを与える用途としての側面が強くなった。 上手く強制カウンターに持ち込めれば専用演出(*9)からごっそり相手の体力を削り取ることが可能。ただし、遠Sや各種覚醒必殺技など1つの技で複数回ヒットするものでも、1ヒット目にしかダメージ補正は乗らない。 因みに宇宙は「そら」と読む。 ◆フットルース ジャーニー (空中で214+K) 自分の回りでマントを翻す必殺技。 コンボの〆に使えるほか、空中の慣性を受けやすいため、脱出や移動手段にも。 STでは削除されている。 ◆アンダートウ (632146+P) 爆発を伴う裏拳。出が遅い必殺技という点は一貫しているが、それ以外の性能は作品ごとにかなり違い、 ガード不能技(#Reload以前)→ガード可能になったがスーパーアーマー追加(スラッシュ)→ガードさせて有利(AC)→ガード硬直で有利は取れなくなったが追撃可能(AC+R)という変遷を辿っている。 他が優秀なだけに使い所が難しい技。 詳細は後述するが、Xrdではモーションを一新しつつ再びガード不能技に戻っている。 ◆ビッグバンアッパー (236+D) テンションゲージを25%消費して、体を捻りながら繰り出す強烈なアッパー。通称ビッパー。 アクセントコアシリーズのみに登場するフォースブレイク技。 発生が早く、移動が速く、威力も高い上に判定が強力で上半身無敵、おまけに追撃可能という至れり尽くせりな技。 ACのスレイヤーを強キャラに押し上げた一因であり、「アクシデントコア」を象徴する様な技。 ▼ダンディーコンビネーション EX版のみ使用可能。 マッパハンチから始まり、その後の派生で随時中段下段投げの択を迫れる。 豊富になったガトリングルートと併せて手数で攻めるEX版の生命線といえる。 ○覚醒必殺技 激震! ◆直下型ダンディー (214214+S) 足から波動を噴射しつつその勢いで斜め下に突っ込む突進技。 最大の特徴は、スレイヤーの体と後ろの噴射部分が別々に威力が設定されている事で噴射部分のほうが、威力、気絶値ともに高い。 この噴射部分を当てる「バックファイア」や、自身と噴射部分両方を当てる「直下ダブル」と呼ばれるテクニックが存在し、特に後者は8割ダメ+気絶というほぼ即死クラスの威力を誇る。 狙って出すのは至難の業だったが、アクセントコアでは空中Sの仕様が変化し、バックファイア部分が当てやすくなった。 爆裂! ◆デッドオンタイム (632146+S) 通称DoT。 マッパハンチの強化版の様な技で拳を突き出しながら突進する。 威力もさることながら、暗転演出からの発生0フレームという驚異的な攻撃スピード(*10)が売り。 ただし出がかり無敵は無いので無敵付与が出来なければ切り返しには使えない。 XrdRでは威力増加+出がかり無敵性能を得たバースト覚醒版が使用できるが、それを踏まえても過信は禁物。 断絶! ◆永遠の翼 (236236+HS) オーラを噴出しながら斜めに飛び上がる。 威力は控えめだが、無敵時間が長く、ヒットすればダウン復帰不可なので、有用性はある。 画面端など、ヒット時に状況次第では追撃も可能。 なおテンションゲージがあれば、ほぼどこからでもデッドオンタイムで追撃できてしまう。 ▼V字型ダンディー (214214+S) EX専用技。 直下型ダンディーと永遠の翼の複合技。直下型で急降下し、翼で追い討ちをかける。 もちろんバックファイアも健在。だが、発動時に僅かだが後方へ下がるため、直下型と同じ感覚では狙いにくいかも。 また、初段は基底補正が150%となっているため、ゲージが満タンならロマキャンから大ダメージコンボも狙える。 衝撃! ▼ロイヤルハント (236236+HS) EX版のみ使用可能。 肩のマントを広げて相手を攻撃する。 覚醒必殺技としては低威力ながら、判定・発生共に優秀でヒット時は大きく浮くため追撃可能。 さらに基底補正もかからない、と至れり尽くせり。 技名の元ネタは言わずもがなデンマークのプログレッシブメタルバンド「Royal Hunt」から。 ○Xrd追加技 ◆ヘルタースケルター(Dステ中HS) 少し飛び上がって着地時に地面に衝撃波を発生させる技。 発生は遅めではあるが、相手と密着するほど近くで出せば飛び越える事もでき、アンダープレッシャー固めや起き攻め時の表裏択を仕掛けられる。 また、発生の遅さもタイミングをずらした攻めとして有効。 ヒット時は相手がしゃがみ食らい状態になり、技発生後スレイヤー自体が空中に居るためjHSで追撃が可能。 画面端では隙間がないと裏回れないが、攻撃レベルの高さを利用したF式が存在するため、ダウンを奪ったときは状況問わず何かしらの択を強要できる。 ◆アンダートゥ(632146+P) 腕を交差させて筋肉が膨張するほど力を込めて切り裂くという、体術を旨とするスレイヤーにしてはなかなか荒々しい攻撃。 発生はとにかく遅く、基本立ち回りで出してもまず当たることはない。 特定状況下での起き攻めで機能し、ゲージ保有時はそのまま追撃出来る。ラウンド開始時にガードで様子見しようとする相手への不意打ちにも。 とはいえその起き攻めに移行できるルートがやや限定的で現実的ではない。 そこで利用するのが攻撃レベルの高いパイルバンカーを当ててなおかつロマンキャンセルでのスロー時間を利用する方法。 相手の体力が僅かなときはほぼ確実に止めをさせ、100%持っているときはコンボへも移行できる。 補正が重いため思った以上にダメージこそ延びないが、倒しきりを目的とした攻めと考えると相手の対処を後手にしやすい。 STでは削除されている。 ○ST追加技 ◆バンプアヘッド(Dステップ中K) フットルースジャーニーから差し変わった、立ったまま自身の周囲を円を描くように足払いを仕掛ける技。 イッツレイトと合わせて、Dステップから直接中下段2択を迫る形になる。 ガードされても隙が小さく、敵に反撃されるリスクは低め。 ◆マスターズハンマー(Dステ中HS) ヘルタースケルターから差し変わった、前方へ跳び上がり着地しながら地面への掌底で衝撃波を繰り出す技。 密着状態から使えば相手の背後をとるというヘルタースケルターと似た性質を持つが、相手のガード硬直が大きい・技の後に空中へ跳ばない・通常ヒットでもダウンするため追撃しにくいなど違いも多い。 相手を転ばせた際にP版Dステップからこの技を仕掛ければ、起き上がりに合わせて素早く1往復する表裏択で揺さぶる事もできるが、Dステップを出す前の間合いが密着しているとハンマーでの追撃時点で相手と離れ、飛び越えられなくなることも。 ◆ハンドオブドゥーム(バックステップ中6+S) バックステップ動作をキャンセルして、前方へスライドしながら両手で掌底を叩き込む。 無敵付加マッパハンチに近い使用感の切り返し技だが、こちらはガードされれば隙が大きいため確反に注意。 ◆スーパーマッパハンチ(632146+S) ここで、一発、喰らいたまえ! マッパハンチィ!! DoTから差し替えられる形で追加された覚醒必殺技。 力を溜めてから前方へ拳を突き出して突進する点は類似しているが、あまりの突進の速さでズボンの股間部分以外服を置き去りにしてほぼマッパになるというとんでもない技。(*11) 出がかりに無敵判定があったり特定の間合いでヒットさせれば2ヒットするなど、Xrd時代のほかの覚醒必殺技の要素を一つにまとめた様な性能も特徴。その一方でDoTとの明確な違いとして、暗転からの発生0フレームではないので演出中の先行入力ガードが間に合ってしまう。 また、パワータイプに分類されるにふさわしい火力は2ヒットする間合いで繰り出すことが前提であり、カウンターもせず単発ヒットに留まった際のダメージは、ミリアやチップの威力が低い方の覚醒必殺技とトントン。 割り込みやコンボの締めで至近距離から繰り出す場合、思ったよりもダメージが伸びない点は留意しよう。 ◆ラスト・ホライズン(236236+HS) お返し…しよう! 永遠の翼と同じコマンドで発動する、テンションゲージ100%消費する覚醒必殺技。 前方へスライド移動して相手を捕まえると専用演出に移行、相手の首筋から吸血して一時的に若返り全身全霊の力を込めたパンチを叩き込む。 ボディブローで殴った後に寸勁の要領で、自身のエネルギーを収束・爆発させるようなダメ押しを与えるその威力はすさまじく、体力フルの相手でも直に当てれば並の耐久ならば体力を7割以上消し飛ばしつつ地球一周させてしまう。 お馴染み紙忍者に当てると約9割、マナが切れた飛鳥に至っては問答無用で即死。最も頑丈なポチョムキン相手でさえ、適当に通常技で2~3発殴ってからホライズンに繋げれば体力を5割前後消し飛ばすので、テンションゲージさえ確保すれば半分残った敵の体力を手軽に削り切ってしまえる。 その破壊力に加えて、使用後にテンションゲージが空になる点や発動時の構えが『Xrd』での一撃必殺準備のそれと似ている点を踏まえると、『STRIVE』では削除された一撃必殺技を再現したような仕様となっている。 また、コマンド入力でスライド移動して相手に触れたら専用演出が入る点は瞬獄殺めいてもいるが、こちらは打撃投げ判定のため不用意に出してもガードされやすい。出がかり無敵もないので割り込みや切り返しを狙うならSマッパハンチに頼ろう。 ○一撃必殺技 ◆オールデッド 星となれ! ショルダータックル(Xrdでは地上ダストアタックのモーション)がヒットすると、相手を宇宙空間に殴り飛ばすカットインとともにHAIKUを読む。 このHAIKUは五七五のそれぞれの句がランダムで選ばれるため大抵は意味不明でカオス。字余りも頻発する。 STでは前述の通り一撃必殺技が削除されたため、この演出は勝利演出に引き継がれる形で続投している。 ただ、ドラマCDでは普通の俳句を詠んでるので、彼のHAIKU全てがとんちきというわけでは無いらしい。 以下、HAIKU一例 藪医者が 血で血を洗う チラリズム 俺の次にダンディ… 高くついたがいい授業だったろう? はしたないようだが…この程度の追記・修正では満足できなくてね。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 設定を見るとあの世界観を一番楽しんでそう -- 名無しさん (2014-05-23 01 48 25) 家弓さん亡くなったのか・・・。ご冥福をお祈りします。髭は今後どうするんだろう・・・。 -- 名無しさん (2014-10-08 23 35 54) 隠居ENDを正史にして代わりに「実は生き残ってた吸血鬼」を出すんでねぇの? -- 名無しさん (2014-12-13 15 57 46) ザトーのケースを考えるとどうとでもなりそうな…。 -- 名無しさん (2015-06-18 23 28 01) 誰が代役に向いてるだろう。芳忠さん? -- 名無しさん (2015-06-19 02 47 32) 今までのスレイヤーのイメージも保つのであれば、銀河万丈さんがとかがハマりそう。 -- 名無しさん (2015-07-07 20 41 42) 万丈さんか・・・いいな。 -- 名無しさん (2015-07-07 20 47 25) スレイヤーを語り部にした「スレイヤー問わず語り」は傑作だよなぁ… -- 名無しさん (2015-07-07 20 56 43) 俳句の才能 -- 名無しさん (2015-07-23 18 09 53) 土師孝也さんに決まりました。スネイプ先生やトキの声の人だが雰囲気は合ってそう -- 名無しさん (2015-07-29 14 44 43) 土師さんのスレイヤーはすごくエロダンディー -- 名無しさん (2016-05-27 09 34 17) 『私なら 汚職議員と 全裸でGO』を超える一句があるだろうか -- 名無しさん (2017-01-12 21 15 00) 一万ヘクタールって東京ドームにして2138.808個分、46個四方より気持ち大きめ。大量破壊兵器でも破壊しきれない程の広さ。急降下爆撃でもやるつもりかな? -- 名無しさん (2018-07-24 02 33 09) 誰かオールデットの記事作ってくれー -- 名無しさん (2019-11-27 21 06 14) 10000ヘクタールは半径約5.6キロメートルの円に相当する。ディズィーさんなら吹き飛ばしそうではある -- 名無しさん (2020-03-25 04 42 33) ↑デジ子の一撃必殺「感情的なガンマレイ」で吹き飛んだであろう面積がそのくらいらしい。判りやす~い(錯乱) -- 名無しさん (2022-02-22 15 39 28) 因みにナイトレス(Nightress?)とか呼ばれてるらしい。ストライブで突然生えた設定。名残り雪はまだスレイヤーには及ばないらしい。 -- 名無しさん (2022-02-22 15 44 50) ヴェノムも含めそういえばストライヴには参戦してないのよね。 -- 名無しさん (2022-08-14 10 14 27) 名残雪アケモで触れられてるから来てもいいよねSTに -- 名無しさん (2022-10-04 17 19 01) 参戦おめでとう 一撃廃止されてHAIKUも無くなるかと思ったら勝利演出に移ってて草 -- 名無しさん (2024-05-26 22 18 23) ↑ あのシーンの「ダンディ…」のためにキャストが集まったわけか… -- 名無しさん (2024-05-31 17 53 20) マナ切れ飛鳥君だと問答無用で10割削るラスト・ホライズン好き -- 名無しさん (2024-07-02 23 42 36) 名前 コメント