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メイドが登場する意外な作品 319 名前:メイドが登場する意外な作品 :2007/02/21(水) 14 13 11 ID JIJhMtKe0 メイドが登場する意外な作品入場!! フローレンシアの猟犬は生きていた!! 更なる研鑚を積みハウスメイドとして甦った!!! ロベルタ!! 「BLACK RAGOON」だァ――――!!! クロミとメイドカフェのコラボはすでに完成している!! 「おねがいマイメロディ」 キャラクターグッズだァ――――!!! 坊ちゃまがいなくなりしだい探しまくってやる!! パズルゲーム代表 「プチカラット」だァッ!!! メイド好きなら我々の作者の歴史がものを言う!! 永野護 レンサイナガスギー 「ファイブスター物語」!!! 真の礼儀を知らしめたい!! メタルさん 「魔法陣グルグル」だァ!!! 210番道路のはメイド喫茶(?)だが本物ならウラヤマさんのお屋敷にいるのだ!! 「ポケットモンスター ダイヤモンド・パール」だ!!! 売り上げ対策は完璧だ!! 「魔人探偵脳噛ネウロ」 ドラマCD!!!! 全メインヒロインメイドの最年長は(多分)この作品にある!! ゼロ戦の死神が来たッ 「デスゼロ」!!! タイマンなら絶対に敗けん!! ヤンキーのファンタジー見せたる 特攻隊長 「FAIRY TAIL」だ!!! リアクション(なんでもあり)ならこの作品が怖い!! サンデーのピュア(?)・料理マンガ 「焼きたて!ジャぱん」アニメ版だ!!! 深夜ドラマからメイド喫茶ネタが上陸だ!! お触り禁止 「特命係長只野仁」!!! ルールの無いマンガが描きたいから同人屋(ヲタク)をやっていたのだ!! リナリーのメイド姿を見せてやる!!「ZONE」!!! メイドが癒し系とはよく言ったもの!! ホテル客室係のスタンドが今 治癒能力でバクハツする!! 「ジョジョ」第5部小説版「ゴールデンハート・ゴールデンリング」だ―――!!! 御前試合出場こそがメイド最強の代名詞だ!! まさか電子手帳ソフトまで発売されるとはッッ 「サムライスピリッツ天下一剣客伝」!!! メイドを辞めるのがいやだから殺したッ トリック一切不明!!!! 警視庁のプリティ(女学生)・ファイター 「ケータイ刑事銭形雷」第6話だ!!! わたくしはネコミミメイドではないネコそのものなのでございます!! 御存知プーニャ 「夢のクレヨン王国」!!! この作品のメイドキャラは最後の一コマにいる!! 連載版に生かそうという気はなかったのか!! 「幻燈倶楽部」読みきり版だ!!! デカァァァァァいッ説明不要!! テコ入れの方向!!! 間違ってねえか!!? 「太臓もて王サーガ」だ!!! 貧しいヒロインはお坊ちゃまに仕えてナンボのモン!!! 超専属メイド!! 少女漫画から「花より男子」の登場だ!!! アキバは私たちのもの 邪魔するやつは思いきりお眠りなさい!! パロディ統一王者 「パピヨンローゼ New season」 ハートを集めに人間界へきたッ!! メイド役全学芸会チャンプ 「シュガシュガルーン」バニラ!!! 飛天御剣流に更なる磨きをかけ “最終回の燕ちゃん”「るろうに剣心」が帰ってきたァ!!! 今の自分に人気はないッッ!! 超・長期連載 「こちら葛飾区亀有公園前派出所」!!! モエモエ真拳の奥義が今ベールを脱ぐ!! ジャンプから 「ボボボーボ・ボーボボ」だ!!! ダラミさまの前でなら私たちはいつでも全盛期だ!! 「爆球hit! クラッシュビーダマン」 名無しで登場だ!!! 貴族の仕事はどーしたッ 自責の念 未だ消えずッ!! アリシアへの思いは残ったまま!! 「テイルズオブシンフォニア」だ!!! 特に理由はないッ ブームに乗っかるのは当たりまえ!! 「メイド」「ご主人様」がテレ東規制にかかるのはないしょだ!!! 大江戸開山! 「銀魂」がきてくれた―――!!! 現実世界で磨いた実戦雑用!! ファンロードのデンジャラス・キャット ねこのポチさんだ!!! 実戦だったらこのメイドを外せない!! 超A級打ち切りマンガ 「ゾンビパウダー」だ!!! 超一流育成ゲームの超一流のリバイバルだ!! めいどっち拝んでオドロキやがれッ バンダイの宇宙人!! 「たまごっち」!!! メイド服バックダンサーはこの曲が登場させた!! Sanaの切り札!! 「Custom made girl -not for sale!-」だ!!! 若き海賊王がやってきたッ どこまで行ってしまうンだッ メイドブームッッ 俺達は予想もしなかったッッッ「劇場版ワンピース カラクリ城のメカ巨兵」にメイドロボ登場だ――――――――ッ 加えてマンネリ発生に備え微妙にメイドじゃない作品を4つ御用意致しました! 女装ネタ 「アイシールド21」!! ラッテとロッテ 「ポップンミュージック」!! 東洋の女中!「大奥」! ……ッッ どーやらもう一名は坊っちゃまの運転手の様ですが、 単行本最終巻発売次第ッ正体を明かしますッッ 関連レス 323 名前:水先案名無い人 :2007/02/21(水) 15 04 19 ID Y0qME2s+0 ジャンプ大杉 元ネタ的にもスカーフェイスはいれとけよ 324 名前:水先案名無い人 :2007/02/21(水) 21 22 14 ID nib2juwh0 表紙で全員メイドになったヘルシングとか、デビルサマナーソウルハッカーズのメアリとか ちょっと期待した 325 名前:水先案名無い人 :2007/02/21(水) 22 00 27 ID b7DT9zAk0 324 ソウルハッカーズのメアリは意外どころか超定番だろ 326 名前:水先案名無い人 :2007/02/22(木) 02 45 42 ID NegZeGyz0 後はうしとらのメイ・ホーとかか? 327 名前:水先案名無い人 :2007/02/22(木) 10 22 05 ID gIg/luHQ0 南国ドミニオンとか言い出しちゃダメ? 328 名前:水先案名無い人 :2007/02/22(木) 17 36 59 ID l4zx69zf0 「イース・フェルガナの誓い」のセルネイドをひとつ ttp //web1.nazca.co.jp/rcktrncn2/falcom/ysf/ysf-ene2.html コメント 名前
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最終幕「其の求める名は」 起動直後の神姫は、最低限のパーソナリティーを有しながらもまっさらな状態で目を覚ます。 それはコミュニケーションをも目的とした玩具、道具であるからである。 余談ではあるがそれは、十数年前まで流行していた育成シミュレーションゲームに取って代わる原因でもあった。 たとえ一度起動したものだとしても、原則的に別のオーナーの所有物になった時点で全ての蓄積されたデータは消去される。新たなオーナーと、新たな関係を作り出すために。 では、この何も加えられてはいない記憶領域に、過去に蓄積された別の神姫の記録をコピーされるとどうなるのだろう。 もちろん、その過去の記録の所有者になるはずは無い。 最低限の個性が、初期段階で生まれているのだから。 しかしそれは、本当の意味で初期状態の個性から派生する人格と言えるのだろうか。 結城セツナの友人となった武装神姫、焔とは別人格の過去の記録をも有する神姫である。 「ご主人、朝ですよ。起きて下さい」 二月の中旬。 この時期、朝と言っても外は未だ薄暗くそして寒い。 礼儀などに厳しくしつけられたセツナも、この時期はベッドから抜け出すのが辛い。 「早く起きてくださいよー」 焔の声がセツナの意識を覚醒させる。 それにしても今日は一段と寒い。 「ごーしゅーじーんー」 とうとう焔はセツナの顔をぺちぺちと叩き始める。 「……わかったわよー」 根負けしてセツナはゆっくりと体を起こした。 途端 「寒っ! なに? 容赦なく寒っ!!」 「雪が降っているのです!!」 肩を抱くセツナとは対照的に、そわそわと落ち着きの無い焔。 ショールを肩に掛けカーテンをめくると、そこは一面の銀世界だった。 「…………カーテンを開けたら其処は雪国だった?」 「それを言うならトンネルを抜けたら、です」 その日は記録的な大雪となり、多くの学校は休校となった。もちろんそれはセツナが通う女子高も同じ事である。 「せっかく雪が降ったのですから、ワタシ外に行きたいです」 焔のその一言で、雪の降りしきる中外に出ることに決定。 天から舞い降りる雪を見れば海神のいなくなった日を思い出してしまうが、それでもセツナは友人たる己の神姫の願いを叶えることを選んだ。 しん、と真っ白な世界を静寂が支配する。 普段なら聞こえてくる喧騒もさすがに今日はなりを潜めていた。 興味深そうにただただ空を見上げる焔の横顔を見ていると、セツナは感傷に浸っている自分が勿体無く感じてくる。 雪の日に海神を失ったけれど、今はその雪を一緒に見る友達がいる。 それはとても幸せな事のように思えた。 「ご主人、雪って本当に冷たいのですね」 そういって無邪気に笑う焔を見て、セツナは先ほど感じた幸せが偽りで無い事を知る。 「そうね。雪って冷たいのよ」 そう言って天を見上げたセツナは、心の中で「ごめんね」と海神に言う。 貴女がいなくなったのに、それでも私は幸せを感じている。だから…… 「ご主人、どうかしましたか?」 そんなセツナの寂しそうな表情を気遣って、焔は尋ねる。 そんな焔にセツナは優しげな笑みで返した。 誰もいないだろうと思いながらも来てしまった神姫センターには、まだらではあるがそれでも人と神姫の姿があった。 その中に見知った顔を見つける。 「あら。奇遇ね」 「あぁ、結城さん」 「おう、結城の所も休校か?」 藤原雪那と式部敦詞が、それぞれティキときらりを伴ってそこにいた。 「焔ちゃん、こんにちはなのですよぉ~♪」 「……どうも」 ティキは無邪気に、きらりは少し含みを持たせて焔に挨拶をする。 「こんにちはー」 「?」 いつか戦った時と比べ、明らかに雰囲気の変わった焔に戸惑うきらり。 だが、あまりに自然に焔と接しているティキを見て、きらりは頷くと改めて焔の目を見つめた。 「え? えぇ?」 その真っ直ぐすぎる眼差しに焔はたじろぐ。 そんな様子までも真摯に見止めてから、きらりはニコリと笑った。 「あの時はごめんなさい。改めて宜しくね」 そういって手を差し出された手に、焔は嬉しそうに手を重ねた。 「あー……なんだか解決したみたいだなぁ」 その神姫たちのやり取りを見ていた敦詞が、面倒臭そうに言う。 「まぁ、ね。二人には迷惑かけたみたいね」 「なんだ? 雪那も何かしたのか?」 「いや、僕は何もして無いよ。結城さんは自分で気が付いたんだから」 「ふーん…… ま、イイけど、ね」 実は敦詞としては雪那がセツナと焔の事に絡んだ事は計算外であったのだが、それを表に出すようなヘマはしなかった。 ただ、「あー……司馬のダンナは出遅れたかな」と思っただけである。 「で、今日はどうしたの? わざわざこんな雪の日に」 「なんていうか、暇を持て余していて、気が付いたらここに」 「以下同文」 「あはは。なら私たちと一緒ね」 今までと違って険が無くなり、明るく笑うセツナを見て敦詞はもう少しだけ認識を改める。「これは司馬のダンナよりも雪那の方が一歩リードしちまったのかな?」と。 「で、これからどうします? 僕とティキはバトルにエントリーしちゃいましたけど」 相変わらずティキにしか興味なさそうな雪那の態度を見て取り、「進展はしそうに無いか、な」と溜息をついた。雪那は朴念仁が過ぎる、と。 「そうねぇ。私もエントリーしてこようかな? 後一勝で昇級資格が手に入るし」 「えー? 僕等と一緒じゃないですか!」 「そうなの? じゃあ、ティキちゃんと戦わないようにしないと」 会話は弾んでるのに、相手にはまるでその気が無いというのだからセツナも浮かばれない。 「ちぇっ。オレ達はまだ先だってのに、ずりーぞお前等!」 未だサードランクより抜け出せない敦詞ときらりであった。 帰り道。 日はすでに沈んでしまったが、降り積もった雪の反射せいか辺りは未だ明るい。 その日焔は見事セカンドへの昇級資格を手に入れた。もちろんティキも一緒だ。後はお互い昇級トーナメントを勝ち抜けば晴れてセカンドランカーの仲間入り、である。 「これは何かお祝いしなくちゃね」 セツナのテンションはかなり高い。 「それなら一つだけ」 おずおずとしながら焔は口を開く。 「ご主人が今一番大切に思うものを教えてください」 「? なんで?」 お祝いというには随分と的外れな問いかけ。セツナが疑問を抱くのも当然といえる。 焔は照れたように体を動かしながら答えた。 「あの……ご主人が大切なものを、ワタシも大切にしたくて、えっと、だから、ワタシも、ご主人と同じくなりたいなぁ……って」 よくは解らない理屈だったが、セツナは一応理解したふりをする。 そして少しだけ考えたふりをし、悪戯めいた笑みを浮かべて焔を見つめた。 「それは凄く大切で、ずっとずっとなくしたくないもの。私が迷ってもきっと助けてくれる」 「なんだか凄いものですねぇ」 半ば感心した様な顔をする焔。 その焔に飛びっきりの笑顔で。 「一番、というのはおかしいかもしれない。だけどきっと私が今一番求めるもののその名は――」 ――Y.E.N.N END―― / 戻る
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◎戦闘の処理に関するルール◯戦闘の手順(簡易) ◯戦闘処理の詳細 ◎戦闘に関わる特殊なルール◯ダメージ ◯戦闘からの離脱 ◯参戦キャラの交代 ◯スキルや宝具に関して ◯その他 ◯“令呪”について ◯スキル、宝具に関する特殊な処理 ◎「8番目」の戦闘システムから変更されたところ ◎戦闘の処理に関するルール 基本として、戦闘は敵味方ともに「メイン」「サブ」のキャラクター「2名」の戦力を比較しその勝敗を競う。 戦力として数値を加算しない「メイン」「サブ」以外のキャラクターも参戦は可能。 「メイン」「サブ」以外のキャラクターはスキル等の効果で戦闘結果に影響する事ができる。 戦力として使用されるのは「【筋】【耐】【敏】【魔】の種の4ステータス」と「キャラクターのレベル」、 「スキル」や「宝具」等の特殊能力となる。 前作『8番目』と異なり、ステータスに関しては「同じ物を何度でも出す事が可能」なので注意。 戦闘はステータスの比較と、その結果による「ダメージ」の応酬で最終的な勝敗を決定する。 「ダメージ」の詳細については後述する。 ▲上へ ◯戦闘の手順(簡易) 1.「時間指定安価」で「使用するステータス3手」と「スキル、宝具の使用の明記」を指定する。 この際、敵陣の手もトリップ変換で予め提示される。 2.1で選択されたステータスと、敵陣の使用ステータスで比較を行う。 比較の順番は、互いに指定した3手の内、先頭の1手目から順に処理されていく。 3.ステータスの勝率補正が相手を上回っていれば「1戦力の優位」となり、 下回っていれば「1戦力の劣位」となる(同値は引分) 4.1~3の手順を合計で「2回」繰り返す。 ステータス比較で算出された差分値の合計、及び「優位」「引分」の数から「勝率補正の合計」を算出。 5.自陣と敵陣の「レベル合計」、「スキルによる勝率補正の合計」、「メインの【運】の勝率補正」を それぞれ比較し、その差分値を「基礎勝率」として算出する。 6.「勝率補正の合計」と「基礎勝率」を合わせて「最終勝率」を割り出し、 それが「100%未満」であればランダム判定でそのラウンドでの勝敗を決する。 勝敗が決した時点で、そのラウンドにおける両方の陣営が受ける「ダメージ」を確定する。 7.1~5までの手順を「1ラウンド」として扱い、勝利条件か敗北条件を満たすまで続ける。 基本的な勝利条件:敵陣の「メイン」を担当するキャラクターが「行動不能」となる。 基本的な敗北条件:自陣の「メイン」を担当するキャラクターが「行動不能」となる。 その他 1が設定する条件を満たす事。 ・超簡易手順 1.ステータスを3つ選んで、使うスキルを選ぶ。 2.1を2回行う。 3.100%以上勝ってればおk、勝ってないならランダム判定。 ・ステータス比較時の安価例 魔眼 雲耀の太刀 使用 1:魔 ルーン ガエ・スカイ 使用 2:魔 ルーン ガエ・スカイ 使用 3:筋 ・ステータス同士の相性関係(弱<強) 【筋力】<【敏捷】<【耐久】<【魔力】<【筋力】かつ【敏捷】=【魔力】、【耐久】=【筋力】 ◯戦闘処理の詳細 使用するステータスの数値は以下の計算式によって算出される。 メインキャラクターの数値+(サブキャラクターの数値÷2(端数切り上げ))=使用ステータス 「メイン」「サブ」の指定は、必要があれば安価により指定を行う。 「3人目」以降の参戦キャラクターは、ステータスではなくスキル等の特殊効果を用いる事で戦闘に影響する。 使用するステータスが決定したら、敵陣が選択したステータスと「必ず」比較が発生する。 ステータスにはそれぞれ相性や特別な効果が存在し、以下にそれを提示する。 筋力(【筋】):膂力や物理的な攻撃にどれほど優れているかを表す。 【魔】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。 また比較に勝利した場合、相手に追加で「1点」の「ダメージ」を与える。 耐久(【耐】):肉体的な頑強さや物理的な防御力の高さを表す。 【敏】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。 また比較に勝利した場合、自身がそのラウンドで受けた(受ける予定)の「ダメージ」を「1点」減らす。 敏捷(【敏】):身のこなしの軽さや行動がどれだけ速いかを表す。 【筋】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。 また比較に勝利した場合、獲得する勝率補正を「+10%」する。 魔力(【魔】):魔力の高さや内包しているマナの総量を表す。 【耐】と比較が発生した場合、その数値を「半減(端数切り捨て)」させる。 また比較に勝利した場合、敵陣の「基礎勝率」を「-10%」する。 幸運(【運】):どれだけ幸運を招く事ができるのか、運命力の強さを表す。 このステータスは比較に使用するものとしては選択されない。 代わりに敵陣の【運】の勝率補正と比較し、その差分値を「基礎勝率」に加算する。 ※ステータスに関する注意 今作は前作と異なり「ランク」による表示であり、ランクに応じてそれぞれ勝率に対する補正の数値が変化する。 Eランク=5%、Dランク=10%、Cランク=15%、Bランク=20%、Aランク=25% 基本は上記の補正値の大きさを比較し合い、数値が大きい方が「優位」となる。 またステータスに付く「+」補正は、上記のステータス毎の特殊効果の数値を「2倍」にするものとして扱う。 「+」が複数付く場合は、その数に応じて「3倍」「4倍」と変化する。 尚、【運】に関してのみ「+」がつく場合、「比較した差分値」を最低限の勝率保証として使用できる。 (※【運】A+なら、相手が【運】Cだった場合、差分値は10%。 この時、どれほどステータス比較に敗北したとしても「10%」分の勝率は保証される形となる) ステータスの比較は「3手」の指定を1ラウンド中、「2回」行う。 合計で「6回」分の比較を行い、その時算出された差分値の合計と、獲得した「優位」「引分」の数で そのラウンドの「勝率補正」を算出する。 ステータスの比較により「戦力の優劣」を決定し、それにより「勝率」を割り出す。 算出される勝率は基本、「1戦力の優位=+10%」「1戦力の劣位=±0%」「1引分=+5%」の形となる。 また「3手」毎で比較に勝利した数に応じた勝率補正も加算される。補正は以下の通り。 「3勝=+20%」 「2勝=+15%」 「1勝or2引分以上=+10%」 「0勝=0%」。 さらに陣営同士の「レベル合計」の比較による「基礎勝率」を算出し、それに「勝率補正」を加算する。 勝率補正は以下の計算式によって算出される。 自陣のレベル合計(メインのレベル+(サブのレベル÷2(端数切捨て)))-敵陣のレベル合計(同じ計算式) =基礎勝率 「基礎勝率」はさらに【運】補正の差分値、及びスキル・宝具等の特殊効果による補正の差分値も合計する。 それに「勝率補正」を加える事で「最終勝率」を決定する。 そのラウンドにおける「戦闘結果」は 1が「0から99」までの数字をレスのトリップに指定する。 安価でも同様に「0から99」までの数字を指定し、「安価で指定した数字」と「トリップで指定した数字」を 合計し、「2桁以下の数字(例:50+70なら20)」が「最終的な勝率」の数値以内であれば「勝利」となる。 尚、この形式判定は「00」はファンブルとして扱い、「失敗」となる。 ▲上へ ◎戦闘に関わる特殊なルール ◯ダメージ 前作『8番目』における「LP」に相当するルール。 基本、ステータスの比較において自陣が「優位」を得た場合は敵陣に、「劣位」を得た場合は自陣が受ける。 「引分」の場合は自陣、敵陣の両方が受ける。 一つの比較の結果で受ける「ダメージ」は「1点」とする。(特殊な効果等で増減する) 「ダメージ」は各キャラのレベルやステータスによって、「何点まで耐えられるか」の上限値が異なる。 上限値の計算は「レベル÷10(端数切捨て)」に、【筋】と【耐】のランクに応じた補正値を足した値となる。 ランクによる補正値はE=1、D=2、C=3、B=4、A=5となります。(【筋】C【耐】Bなら補正値+7) また【筋】【耐】のステータスに「+」がついていた場合は、その「+」の数だけさらに上限値を+1する。 (例:レベル70、【筋】B+、【耐】Bのキャラならダメージの上限値は「16点」となる) また「ダメージ」は一定の数値以上を受けると数値的なペナルティが発生する。 ペナルティの内容は以下の通り。 「軽傷」=「上限値÷4(端数切り上げ)」以上の「ダメージ」を受けると発生。 【運】を除く一番高いステータスのランクが一段階低下する。(複数ある場合は先頭に近い側から減る) 「重傷」=「上限値÷2(端数切り上げ)」以上の「ダメージ」を受けると発生。 「軽傷」のペナに加えて、【運】を除く全てのステータスのランクが一段階低下する。 「行動不能」=「上限値」以上の「ダメージ」を受けると発生。 戦闘を含めた一切の行動が行えない状態。自力では動くこともままならない。 「死亡」=「上限値+5」以上の「ダメージ」を受けると発生。読んで字の如し。 上記の通り、「ダメージ」はステータスの比較の結果により発生する。 そしてそのラウンド中に受けた「ダメージ」は、「戦闘結果」の判定に勝利する事で「半減(端数切捨て)」できる。 「戦闘結果」の判定で減少できるのは、 あくまでその判定を行ったラウンド中のみであり、ラウンドが次に移行した場合は 別の手段で取り除かない限り、「ダメージ」が減少する事はない。 また上記の「状態」に関しては特殊な効果がない限り、「戦闘結果」の判定が終了して、受ける「ダメージ」が 確定するまでは変化しない。 「ダメージ」の自然回復に関しては、1日の終わりに発生する。 回復の度合いは「現在の状態(ペナルティ)-1点」になるだけ「ダメージ」が減少する。 (例:10点のダメージを受けていて、8点以上で「重傷」扱いのキャラなら、ダメージは3点減少して7点になる) 状態が「軽傷」かそれ以下であれば「ダメージ」は全て除去される。 ◯戦闘からの離脱 戦闘から離脱できるタイミングは、「1回目のステータス比較が全て終了した直後」か 「2回目のステータス比較が全て終了した直後」の2回になる。 前者なら「2回目のステータス比較の手を指定する安価」の際に、後者なら 「戦闘結果の判定の数字を指定する安価」の際に「戦闘からの離脱」を安価として指定する事で選択できる。 (※ただし、後者に関しては「100%」以上で「戦闘結果」の判定自体が発生しない場合は離脱の指定も行えない) 相手側に妨害の意思や、離脱を妨害する能力がない限りは問題なく離脱できる。 ただし離脱した場合、その時点で得ている「ダメージ」は全てそのまま適用され、敵側の得ている「ダメージ」は 「戦闘結果」の判定に勝利したのと同様に「半減(端数切捨て)」する。 仮に相手側に妨害の意思がある場合は、安価による判定を行う。 「50+「メイン」の【敏】と【運】の合計の差分値」%の判定を行い、成功すれば離脱。 失敗したら戦闘状態がそのまま継続され、かつ「1点」の「ダメージ」を受ける。 ◯参戦キャラの交代 戦闘中、「メイン」「サブ」等のキャラクターの参戦ポジションの変更を行えるタイミングは、「ラウンドの開始時」か 「1回目のステータス比較が全て終了した直後」の2回になる。 これも上記の「戦闘からの離脱」同様にその後に入る安価の際に指定する事で選択できる。 選択された後に、改めて「どのキャラクターを「メイン」「サブ」にするか」の安価指定を行い、最終的に決定する。 ◯スキルや宝具に関して 今作では「MP」の概念はなく、一部のスキルや宝具には「使用回数」やそれに関わる制限が存在する。 基本、「使用回数」は「その日の間にその効果を何回使えるか」というもので、このタイプの効果は 「ステータス比較」の内容を安価で取る際に、使用するか否かを明記する必要がある。 これらの特殊効果の使用回数に関しては、特に明記されてない限りは1日の終了時に最大値まで回復する。 ◯その他 特に明記されていない場合、何らかの計算時に端数が出た場合は「切り上げ」として処理する。 また何らかの効果で「勝利した場合」や「敗北した場合」と書かれている場合は、「ステータスの比較」時や 「戦闘結果」の結果が確定した際にそのまま適用する。 「戦力の優位」や「戦力の劣位」に関しては、「ステータスの比較」を行った後に結果が覆る場合もあるので それらが条件となる効果は、同様にその結果が確定した段階で処理する。 ◯“令呪”について 戦闘で用いる場合は、「戦闘からの離脱」か自陣の「敗北」が確定した段階で、 「2画分」を消費すればマスターとそのサーヴァントは戦闘から安全確実に離脱する事ができる。 またマスターが「サブ」「その他」で参戦している場合は、「1画分」を消費する事で「基礎勝率」に 「+20%」の補正を加える事ができる。その他、イベントでの使用が可能。 ◯スキル、宝具に関する特殊な処理 宝具に分類される効果は、同一キャラクターが使用する際、「同じタイミング」で任意に使用するものを 複数同時に使用する事はできない。(効果が常時発動しているものは別) 但しスキルに関しては、タイミングが重なるものでも同時に使用する事は可能とする。 またスキルの中でも「種別:魔術」「タイプ:任意使用」のスキルは使用回数が共通となる。 同様のスキルが2種あった場合、効果として特別に明記されてない限りは、片方のスキルを使用すれば もう片方の使用回数も消費される。 ▲上へ ◎「8番目」の戦闘システムから変更されたところ ・ステータスは「1手」指定を3回から、「3手」指定を2回に。 .また以前は同じステータスを2度選べませんでしたが、今回は同じステータスも選べます。 ・戦闘に使用するステータスが【筋】【耐】【敏】【魔】の4種に。(【運】も使いますが比較の選択肢には用いない) ステータス同士の相性関係も「8番目」とは若干異なります。 (※ぶっちゃけ企画時の相性関係を用いています。 【筋力】<【敏捷】<【耐久】<【魔力】<【筋力】かつ【敏捷】=【魔力】、【耐久】=【筋力】) ・LPとMPは廃止。LPの代わりに「ダメージ」という数値でキャラクターの状態を管理。 MPの代わりに一部のスキルや宝具が「回数制」に。 ・撤退のタイミング、及び参戦キャラクターの「メイン」「サブ」などの入れ替えのタイミングも明記されました。 ・調整したら結果的にルールの文面は長くなっちゃってごめんね。 ▲上へ
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マーメイド クラスチェンジ条件 アラインメント…L・N・C、熟練度…A以上 補正…攻-1 防-1 避-3 睡眠発動確定 槍性能変化Lv1 浅瀬での行動を得意とする人魚。
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教えて頂いたお奨めサイトのご紹介です ●NPO法人 医学教育振興センター http //594orz.jp/medu ●池田正行先生のHP "マッシー池田神経内科快刀乱麻" の池田先生のサイト。 病歴から学ぶ神経内科,研修医に捧げるtips,一般内科医のための神経内科など! http //square.umin.ac.jp/massie-tmd/ ●新しい創傷治療 傷の治療センター 夏井睦先生のサイト。 「傷は消毒してはいけない」「ガーゼは当てない」という 今までの常識を覆す「正しい創傷ケア」 http //www.wound-treatment.jp/ ●グラム染色道場 http //gram-stain-id.cocolog-nifty.com/blog/ ●膠原病アトラス http //rheumatology.at.webry.info/ ●Learning Method centering on the exercise http //www.geocities.jp/kelkelkeljp/index.htm ●急性腹症のCT練習問題 http //www.qqct.jp/index.html ●医学部学生と研修医のための教科書ガイド http //www.medst.info/ 情報満載!!凄い充実度です! ●CBT対策室 http //web1.nazca.co.jp/hp/niigata/ ●Usuful Things for Medical Students http //plaza.umin.ac.jp/~holy/index.html お薦め教科書や充実リンクが沢山! <海外の先生のブログ> ●Dr.Steinのブログ● Problem Oriented Systemについて http //plaza.ufl.edu/jerrydoc/ ●ブランチ先生のブログ http //sogonaika.blogspot.com/index.html ●ECG wave-maven http //ecg.bidmc.harvard.edu/maven/mavenmain.asp ●JAMA身体診察 http //www.emory.edu/WHSCL/grady/inetgrp/ratclin.html 医学教育充実を求めるネット署名開始いたしました。 どうぞよろしくお願いいたします。 ネット署名- http //www.shomei.tv/project-584.html
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maid(メイド/英語) + モッチー メイド メイド(maid, maid-servant)は、清掃、洗濯、炊事などの家事労働を行う、 女性使用人(女中、家政婦、ハウスキーパー、家庭内労働者)を指す。 語源的には「maid」は未婚の少女や処女という意味から、女性使用人の意味となったため、 現在でもこの単語には少女という意味もあるが、 現代において職業としてのメイドを行っている者は成人女性である場合がほとんどである。 ( メイド - Wikipedia ) タグ:英語
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メイド妖精 妖々夢 UNIT U-7 1-2-1 C 東方系 紅魔館 女性 妖精 【(自動B):このカードは、デッキに3枚以上入れられる】 空中 陸上 [2][1][1]
https://w.atwiki.jp/doragoso/pages/420.html
http //books.vipdoor.in/mangaup/ww1511 メイドのお話。ちなみにメイドの名前はメイドちゃん。ちょっと吹いた。 ギャグマンガなので結構すぱっと読み終わると思う。 ちなみに続編もあることはある。釣りだったけど。 MADE in メイドZ http //books.vipdoor.in/mangaup/ww2408 ちなみに作者は一橋しゅん先生。
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名称:〈メイド服〉 呼称:《メイドふく》 分類:アイテム>装備品>防具>体防具 解説 メイド用の制服一式。〈大地人〉が用いるものもあるが、エリッサが最近着用しているのはサブ職業のメイド専用の特別な防具である。愛用の理由は、着心地と丈夫さらしい。 アイテム モンスター 用語 冒険者 システム サブ職業 召喚術師 地名 口伝 組織 クエスト 典災 職業 大地人 ゾーン 種族 妖術師 武士 守護戦士 神祇官 施療神官 暗殺者 古来種 盗剣士 武闘家 事件 吟遊詩人 特技 付与術師 森呪遣い 航界種 ダンジョン
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[メイド]キングレオ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 遠距離 [メイド]キングレオ 初期値 攻 13500 防 6500 愛情MAX 攻 15428 防 8857 必要P 20→30→40 成長MAX 7000 スキル1 覇王の牙 効果 敵遠距離タイプ全体を狙って大ダメージを与える な、何よ。アンタのせいでこんな格好するハメになったんでしょ!?「スカートもなかなか」…ってそこ!?こ、こういう時は他にもその…褒めるポイントあるんじゃないの? attachrefべ、別に言ってほしいわけじゃ…!!/// 名前 コメント