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キャラコンセプト、運用例など説明欄 名前:アンネローゼ・ナムトリッツ 異名:鉄色の魔弾(フルメタルジャケット) 経歴と特徴:「頑健」あなたは幼少の頃から体が頑健でした。生命力+2 竜脈取得:「神聖教会」あなたは神聖教会で竜脈使いとしての修行を積みました。 竜脈による影響:「魅力的」外見に関わらず、非常に魅力的です 取得:「修練」あなたは修練に修練を重ねてその称号を習得した 目的:「神を超えるため」 偉業:悪名高き虐殺士と決闘し、勝利 知名度:4 英雄 種族・称号 LV 種族 タイプ 種族特典 称号/メイン 称号/サブ 系統 4 人間 戦闘タイプ 適応能力 神器使いB 討滅士A 戦闘系 主能力値 副能力値 体力 敏捷 知性 精神 幸運 物D 魔D 行動値 生命力 能力値 8 5 1 6 2 4 1 10 27 戦闘修正 1 1 - 1 1 3 - 8 32 命中 回避 発動 抵抗 看破 物D 魔D 行動値 生命力 戦闘値 9 6 1 7 3 7 1 18 59 潜在特性 名称 タイミング 距離 対象 コスト 効果 竜脈解放 開始 戦闘地帯 1体 なし 1ターンの間コスト消費無し タレント 名称 タイミング 距離 対象 コスト 効果 *黄金の壁 特殊 使用者 使用者 連番 ダメージを半減 ◎恐るべき盾 常時 使用者 使用者 なし [ドラゴン]からのDを-体力。また、《黄金の壁》を1ターン3回使用可能 *フェイタルストライク 特殊 アイテム アイテム なし ダメージに+武器の物理D 防護 防御 移動10m 1体 5 ダメージを代わりに受ける ヘルムクラッシュ 攻撃 アイテム 1体 44 ダメージに+体力 竜聖の防具 防御 戦闘地帯 1体 55 攻撃の対象を[1体]に変更、自分が受ける。 鉄の覇気 常時 使用者 使用者 なし 防護のコストをなしに変更、サイズ+1に出来る。 ---- - - - - - ---- - - - - - アイテム:武器・防具・装飾 名称 命中 回避 発動 抵抗 看破 物D 魔D 行動 生命 装甲 結界 武器 アイアンボール - - - - - +7 - -6 - - - 準備Tを使用して10m(4)射撃可能、射撃しても使用不能にならない 武器・盾 ---- - - - - - - - - - - - ---- 防具 センチネル - -1 - - - - - -6 - +10(+10) +4 物理Dを-10 装飾 戦鬼の外套 - - - - - - - - - +4 - ---- 装飾 ブラックシース - - - - - +1 - - - +1 - ---- 他 ---- - - - - - - - - - - - 命中 回避 発動 抵抗 看破 物D 魔D 行動 生命 装甲 結界 元値 9 6 1 7 3 7 1 18 55 0 0 合計 9 6 1 7 3 15 1 6 55 15(+10) 4 物理DR 1 簡易移動 3m/1マス 戦闘移動 11m/4マス 全力移動 33m/11マス 所持金:2530G アイテム:常備・消耗 討伐者セット(体力型) ■常備 火口箱(休息回復量+3) 調理道具(休息回復量+3) サバイバルキット(休息回復量+5) マジカルダガー(消去時【体力】+1) ■消耗 ダブルリーフ(回復15) ダブルリーフ(回復15) ダブルリーフ(回復15) ダブルリーフ(回復15) レッサーエリクサー(暗闇・猛毒を解除) グレートエリクサー(苦痛・麻痺・不動を解除) フェニックスポット(気絶を解除) 魔法のクサビ×5(消去時【体力】+1) 中和剤×5(消去時【精神】+1) 保存食×5(休息回復量+5) 聖水×5(種別:不死にダメージランク+1) ホワイトボム ブラックボム 剣の館の異才集団『陽炎の子供達』の一人、 他の多くの子供達と同じく魔境孤児だが 馬鹿丁寧な口調と仕草の端々に育ちの良さが垣間見える謎のお嬢様キャラ。 どこか人を惹きつける部分がありつつ年の割にしっかりしており 文句を言いながらも放っておけない面倒見の良さで周囲の子供達に慕われていた。 しかし『陽炎の子供達』の中にあって竜脈使いの才能の片鱗は見られるものの 剣の館での厳しい修練も生まれつきの身体の丈夫さで耐えるだけで一向に成果は上がらないまま。 人知れず「兄弟」達に置いていかれる焦りと不安を募らせていった。 だが転機が訪れたのは突然だった、『陽炎の子供達』の評判が高まるにつれ 竜脈使いの力を管理し調和を重んじる神聖教会が竜脈使いの所属を制限した約定を持ち出し 剣の館へと政治的な圧力をかけるようになっていく。 この時子供ながらにそういった空気を感じ取った彼女は 自分の身柄と引き換えの陳情の為にたった一人で神聖教会へと赴くという 暴挙ともとれる驚くべき行動に出た。 当然竜脈使いとして覚醒していない年端もいかない少女の戯言と相手にもされなかったが その物怖じしない度胸の良さと竜脈使いの才能を見抜いたとある人物のとりなしで 一つのチャンスを与えられる。 それは「タフ気取りとアホ勇者用の学院」と呼ばれ 数ある中でも苛烈な事で悪名高い聖堂騎士の訓練にて結果を出す事だった。 果たして数年後、聖堂騎士団より『鉄色の魔弾』の名を与えられた竜脈使いが誕生する事となる。 この結果に神聖教会はとある一人を除いて唖然とする他無かったワケだが ともあれ約束は約束であるため以後『陽炎の子供達』への干渉は無くなったという。 そしてこれは同時に『陽炎の子供達』への決別をも意味していた、 アンネも剣の館へは戻らず自らの意思で神聖教会へ忠誠を誓う聖堂騎士となる。 その後数々の任務にて人が変わったように目覚しい活躍を上げ名声を轟かせてゆき いつしか英雄と呼ばれる様になってゆく。 以前を知る人の中には聖堂騎士の訓練が人格を変えてしまったと言う者も有り、 今を良く知る人の中にはこれが彼女本来の姿なのだと噂する者も有るが 本人は幼い頃に交わした誓いを果たす為にその目的に近い場所に身を置いているに過ぎない。 誰にも話さないと誓った約束――― 「神を超える」 為に。
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「み、みちしげさん!これを!!」 説教のお時間になりそうなところに、すかさず私の秘密兵器。 能力じゃないですよ? 「お。おほん。まあ、能力の使用も、日々の研鑽になるとも思うけど。ほどほどにね」 「はーい♪」 道重さんに差し出したのは。 何と。私の秘蔵の隠し撮りコレクション。たとえば、工藤さんがトイ…とか鞘師さんのおふ…とか。ふふふ。 『タイムトリッカーさくら』より 投稿日:2014/01/18(土) 12 44 19.14 0
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NPC/ムトゥーム地下墓地/1F/祭壇付近 デリック[ソウル・バインダー]アミ
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ファースト・オーダー ストームトルーパー(ヘビーガンナー) 商品画像 情報 登場作品:スター・ウォーズ エピソード7/フォースの覚醒 定価:5,616円 受注開始日:2016年02月19日(金) 16 00 受注締切日:2016年05月23日(月) 23 00 発送開始日:2016年08月19日(金) 商品全高:約150mm S.H.Figuarts スター・ウォーズ スペシャルページ 付属品 手首:×4(右×2、左×2) 武器:ブラスター(小)、専用武器一式(自立用台座含む) その他:無し キャラクター概要 商品解説 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 ファースト・オーダー ストームトルーパー(シールド&バトンセット) オビ=ワン・ケノービ(EpisodeⅠ) ダース・モール バトル・ドロイド クローン・トルーパー フェイズ1 ダース・ベイダー ストームトルーパー ハン・ソロ(A NEW HOPE) ルーク・スカイウォーカー(A NEW HOPE) ルーク・スカイウォーカー(Episode Ⅵ) スカウト・トルーパー&スピーダー・バイク カイロ・レン カイロ・レン (THE FORCE AWAKENS) シャドウトルーパー キャプテン・ファズマ ファースト・オーダー ストームトルーパー(シールド&バトンセット) K-2SO ストーム・トルーパー(ROUGE ONE) デス・トルーパー ホバータンク・コマンダー スカリフ・ストームトルーパー コメント 名前 コメント
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パンタムトラスト PhantomThrust.gif パンタムトラスト 剣を素早く振るい前方の敵に5回ダメージを与える。[編集] スキル種類:打撃 キャスト距離:2.5m 打撃数:4 クイックキャスト クールタイム: 持続時間:5.0秒 lv1:追加物理攻撃力 2~14 移動速度-5.0% クールタイム1分10.0秒 MP消費21(Lv29)lv2:追加物理攻撃力 5~17 移動速度-10.0% クールタイム1分5.0秒 MP消費23(Lv33)lv3:追加物理攻撃力 8~19 移動速度-15.0% クールタイム60.0秒 MP消費26(Lv37)lv4:追加物理攻撃力 10~22 移動速度-20.0% クールタイム55.0秒 MP消費27(Lv41)lv5:追加物理攻撃力 13~25 移動速度-25.0% クールタイム50.0秒 MP消費30(Lv45) n/a 名前 コメント
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rog_poisona_field_b.png スキル名 ベノムトラップ タイプ 設置 基本効果 毒確率 80% 範囲 半径12.0m 攻撃人数 5 追加効果 無し 習得条件 マスタリーLv 104 SP 13036 要スキル ポイズントラップ Lv6
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NPC/ムトゥーム地下墓地/1F/祭壇南広場 ニーナ
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サイト内検索 自己紹介 2年程前から『支出を上回る不労所得を投資で得る』事を目的としています。 『システムトレード』でそれを成すため、日々努力しています。 サイト運営の目的 『トレード』で利益を上げるため色々と試行錯誤しましたが、もがけばもがくほど知識が絡み合って混乱してしまいます。 そろそろトレードと真剣に向き合い、知識を体系だてて整理していかないと無駄な努力が発生してしまうと感じました。 このサイトは、これまで書物や検証結果等で得た知識を体系立てて整理し、なるべく効率良くトレーディング理論を会得するために運営します。 システムトレード作成に興味をお持ちの人は是非参加下さい。 また、すでに知識のある方からのご指摘、ご指導も歓迎致します。 運用ルール 意見交換所で色々意見を出し合ってください。 こちらは、その意見をまとめるサイトになります。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます。 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、不具合報告に書き込みお願い致します。
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BeatStream アニムトライヴ 【びーとすとりーむ あにむとらいぶ】 ジャンル 音楽シミュレーション 対応機種 アーケード 発売元・開発元 コナミデジタルエンタテインメント→コナミアミューズメント 稼動開始日 2015年12月21日 稼働終了日等 2017年3月1日より『ノスタルジア』へ筐体コンバート開始2017年9月1日に稼働完全終了(*1)2017年9月29日にe-AMUSEMENTサービス終了 判定 なし ポイント バラエティ豊かになった収録曲ゲーム性もより多彩に反面前作に比べ中途半端になったコンセプト視認性の悪さやゲーム性など根本的な問題点は最後まで未解決問題点改善に努めてはいたがその甲斐虚しくサービス終了企画面の見通し・詰めの甘さが最後まで足を引っ張る結果に BEMANIシリーズリンク BeatStreamシリーズ BeatStream / アニムトライヴ 概要 新要素、変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 『BeatStream』のメジャーアップデートバージョン。 「アニムトライヴ」には「アニメとゲームの集合体(tribe)」という意味が込められている。英語で表記する場合は「Animtribe」となる。 新要素、変更点 譜面レベル細分化 Lv9の中で9-と9+、Lv10の中で10-と10+が追加され、さらにその上にLv神が存在する15段階表記となった。それに伴い旧曲のレベル区分も変更されている。 ちなみに、後述の通り「Lv神」となったのは実質「CHERNOBOG」NIGHTMARE譜面のみであった。 ストリームノーツ、ロングノーツ仕様変更 前作では画面の外側を曲線状になぞるタイプ、ジャッジリングを通る放射6方向×内外2方向の直線タイプしかなかったが、今作より画面随所にストリームノーツが出現するようになり、途中で方向転換するストリームノーツも新たに搭載された。 操作性の面でも改善され、上記の曲線・直線タイプについては、前作ではノーツの始点から終点までなぞりきる必要があったのに対し、今作では始点からある程度勢いを付けてシュッと指をなぞるだけで終点までカーソルが滑って移動するようになり、大幅に操作性が易化してとっつきやすくなっている。これにより、前作での右利きプレーヤーが「画面下に出た左から右への曲線ストリームをうまくスライドできない」といった問題が解消された。 ただし方向転換するストリームノーツについては方向転換部分で毎回タッチ判定が行われているため、勢いを付けて滑らせるだけでは途中で引っかかって止まってしまうので、形作られたストリームノーツ通りになぞる必要がある(それでも前作より大幅に簡単ではあるが)。 前作に比べロングノーツを押している際の判定が甘くなり『REFLEC BEAT』シリーズのように押しっぱなし中に指を入れ替えてもコンボ継続できるようになった。 前作ではNIGHTMARE譜面限定だった中央リップルノーツも新曲では全譜面で出現するようになっている。 オンライン対戦の大幅な仕様変更 前作では「プレー開始時に最大8人のマッチングを行い2チームに分かれ、それぞれ自由な選曲でそれぞれのスコアで競い合う」というやや特殊な形式であったが、本作では『SOUND VOLTEXシリーズ』に近い曲ごとのマッチングとなった。 BEAST HACKER条件緩和 第4譜面であるNIGHTMARE譜面を解禁するシステムであるが、前作では「モード利用に条件達成が必要」「解禁条件挑戦と解禁した譜面のプレーは合わせて1プレーに1度まで」「条件達成できなければ永遠に解禁不可」と制限が多かったが、それぞれ「モード解放条件撤廃」「解禁条件への挑戦回数の制限撤廃」「解禁したNIGHTMARE譜面は通常選択可能」「条件達成できなくても条件との差分によりゲージが溜まり、最悪でも20回の挑戦で解禁可能」と大幅に緩和された。 新要素「ハイテンションタイム」 おおよそ楽曲の盛り上がる部分に置かれているゾーン。発動中はノーツ処理時に楽曲ごとに異なる追加エフェクトが表示されるようになる。 ハイスピード設定周り エントリー画面、ロード画面中以外ならいつでもハイスピード設定可能になった。また、プレー中に手が触れてしまって誤作動しないようにロック機能がついた。 画面右下の鍵マークを長押しすることでロックのON、OFFが可能。 Volt、Magneが廃止され楽曲解禁方式が単純明快に 1プレー毎に1曲必ず解禁できる単純でわかりやすいものになった。解禁画面では新たに配信された楽曲がまず表示されるが、画面端の矢印をタッチすることで過去配信の解禁曲ページへ遡ることができる。 ボス曲解禁システム『BEAST CRISIS』 「ハードゲージ」と呼ばれる特殊なゲージでプレーを重ねることで楽曲や追加譜面を解禁するシステム ボス曲やテーマ曲のNIGHTMARE譜面などの解禁の他、前作連動イベントの救済措置としてや、合同イベントの解禁手段としても用いられた。 一部ノートのガイド追加 リップルノート、ストリームノートそれぞれに、出現する1テンポ前に予告が出るオプションが追加された。デフォルトはON。 評価点 コインプレーでも選曲難易度制限なしでプレーできるように 回転率やインカム面に影響していたと思われるが、プレーヤー側にとっては純粋に喜ばしい仕様変更である。 前作に比べバラエティ豊かになった収録曲 楽曲ラインナップに『グラディウス』等コナミレトロタイトルや萌え以外のアニメソング、当時ネタ方面で人気を博したSUPER STAR 満-mitsuru-の「She is my wife」、硬派と萌えの両方の側面を持つ「黒猫ダンジョン」楽曲(*2)等のBEMANI移植曲等を収録。 前作同様アニムトライヴオリジナル曲は全て専用ムービー付き。各アニメ作品OP、ED映像のようなフルアニメーションのムービーは皆無なものの、いずれもクオリティは決して低くない。 譜面多様化によるゲーム性向上 上記の仕様変更によりストリームノーツの操作が簡単になり、『jubeat』シリーズのように曲の歌詞に合わせた譜面や楽曲ジャケット等で見られるその曲を象徴するマークをストリームノーツで形作る譜面が登場するようになったことで、見た目、ゲーム性ともに多彩になった。 楽曲の振付をストリームノーツで再現した「She is my wife」(BEAST)、「Help me, ERINNNNNN!!」(NIGHTMARE)、「Daisuke」(BEAST)等は話題となった。 また、「ハイテンションタイム」の追加もこれに彩りを添えている。 下画面の選曲リスト上において出典アニメ名とそのOP曲、ED曲であるかが表示されるように 「あのアニメのあの曲だ」と一目でわかりやすくなった。 賛否両論点 イメージカラー、デザイン変更により減ったキャッチーさ 今作のデザインテーマは「工場」とのことでそれぞれのキャラクターも黒を基調としたコスチュームとなった作風変更であるが、ぱっと見のキャッチーさは明らかに減っており、BeatStream自体があまり良い印象を持たれていない中でのこの変更は決して追い風になるものではなかったと思われる。 前作でも楽曲解禁画面等で見られたタカハシサンラボの内装がやや殺風景なビジュアルであったが、今作のエントリー画面等で表示される「パイプが張り巡らされた暗闇の中を進んでゆく」といった感じのBGAはさらに無機質感や退廃的雰囲気が増している。 やや狭苦しくなったプレー画面 画面内の左右に曲の進行を表すゲージ(*3)とハイスピード設定メモリが内蔵された装飾が配置されたが、これにより下画面ではムービーの左右が必ず見切れるようになってしまい、人によっては狭苦しさを感じさせるデザインにもなってしまっている。 コナミレトロゲームアレンジ楽曲の実録ムービー これらの楽曲の専用ムービーは、それぞれの原作ゲームのQrispy Joybox氏による実録プレー動画となっている。 各動画は連作になっており(*4)、枠外からビーストキャラクター達による茶々が入るため実況プレイのような雰囲気が楽しめる一方で、実質的には該当ゲームのトライ&エラーなプレー動画を流しているだけなので賛否が分かれる所である。 特に移植元の機種で専用ムービーのあった『GRADIUS 2012』『Vampire Killer』はムービーが丸ごと差し替えられてしまった形であり、これに対する否定意見もある。 問題点 ムービー特化であるはずなのにやはりどこか至らない点 アニメ映画「クレヨンしんちゃん バカうまっ!B級グルメサバイバル!!」の主題歌やTVアニメ「進撃の巨人」の主題歌(*5)等よりメジャーな作品の楽曲が収録されたが、稼働初期に収録されたアニメソングのうちこれらを含む半数は汎用ムービーとなっていた。後者ならOPの「巨人の弱点である脊椎を急降下しながら切り裂く」シーンを意識した譜面となっているのにあんまりな仕様である。一方、これらは汎用ムービーであったが為にライセンスの問題をクリアしやすいというメリットがあったのか、稼働終了まで楽曲削除されることがなかった…というのは何とも皮肉なものである。 推測の域は出ないが、これらの版権曲は大半がムービーの無いBEMANI別機種にて収録されている(*6)ことを考慮すべきかもしれない。 稼働が進むにつれTVアニメ「おそ松さん」第2期主題歌やTVアニメ「うしおととら」の主題歌(*7)等、メジャー作品の楽曲にもちゃんとOP、ED映像を付けて複数収録していた。決して手を抜いていたわけではない事が窺える。 ただし、前作途中で削除され、今作でも1年で削除された版権曲が存在する。なお、その内「回レ!雪月花」はギタドラやDDRでは映像付きでその後も収録され続けている。 今作移植曲の中にも搭載されているムービーが4 3画面サイズもしくは専用ムービーが存在しない楽曲が半数を占めており、相変わらず本機種が16 9画面のムービー特化な作風であることを考慮していない(*8)。賛否両論点にある「画面左右の装飾でムービーが見切れる」仕様は、これを誤魔化すためのものなのかと邪推したくもなる。 しかも、そこまでやっても筺体上部画面ではちゃんと全画面表示になっており、そもそも誤魔化せていない。 2016年9月14日の「スズキサンプレゼント大作戦」による移植曲配信以降、他機種の人気曲をムービーがあるなしに関わらず手当たり次第移植しだした感があり『ミライダガッキ』稼働末期を彷彿させ先行きが不安視されていたが、その不安はのちに現実のものとなってしまう。 新曲のVOCALOID版権曲3曲には汎用ムービーを使用(*9)、画面の明るさを100%にしても下画面での背景ムービー表示が薄暗いままといった前作の問題点もそのままである。 各種要素の実装の遅さ まず、稼働時点で前作にあった要素が数多く削られている。 解禁システムの簡素化、「BEAST CHALLENGE」(*10)廃止、オンラインマッチング廃止、コースモード廃止、「BEAST HACKER」未開放…といった具合。音楽ゲームの肝となる「楽曲のプレー」以外の要素がほとんど削られてしまったといっても過言ではない。 実害が出たのは「BEAST HACKER」が当初利用できなかったこと。前作で未解禁のNIGHTMARE譜面の無条件解禁などは行われなかったため、2カ月半もの間解禁手段がないという状態に。再開された際もモードそのものに大幅な緩和措置こそあったものの基本は変わっていなかったため、無駄に待たせる必要はあったのか?ということに。(*11) オンラインマッチングについては、前作のシステムがかなり特殊でオフラインモードが実装されるやほとんど最大人数マッチングは発生しないような状況ではあったが、ローカルマッチングの実装までに4カ月、オンラインマッチングの実装はさらに2カ月を要することになった。SDVX同様SKIPが実装されたため結局あまりマッチングはしなかったが。 コースモードの実装までには半年弱の期間がかかった上に、前作にあったテーマ別コースが廃止され事実上の段位認定モードに。 プレーヤーのプレーヤー情報に「ランクネコ」というプレーヤーの腕前の指標となるものがあるが、前作でその基準となっていた「BEAST CHALLENGE」が廃止された関係で、今作ではこのコースモードが基準となることとなった。しかし、コースモード実装以前から「ランクネコ」そのものはプレーヤー情報にあったため、半年近くもの間すべてのプレーヤーが「NO RANK」扱いとなっていた。 また、コース内容そのものもRANK10(*12)ボスに「恋する☆宇宙戦争っ!!」BEAST譜面(*13)はあまりに強すぎるとの声が多い。 解禁システムがシンプルで非常に軽くなったことはそれ自体は評価すべきポイントなのだが、ほかの要素も削られていたため、結果的に本作の薄味さを強めてしまった面もある。ちゃんとした解禁システムを作れなかったわけではない…はず。 あまりゲーム性に貢献しないBEAST CRISIS 「ハードゲージ」という専用ゲージを使用して解禁を進めるモードだが… 「ハードゲージという名称」「100%からスタート」という点でIIDX等のHARDゲージのようなものを想像するかもしれないが、全くの別物。「ミス時の減少量は通常ゲージと同等」「回復量が大幅減」「『(通常ゲージと同じ)70%以上で演奏終了』がクリア条件」「オプションに追加されるわけではなく、解禁終了したら使用不可。専用のクリアマークもなし」といったものであり、IIDXのもののような「ラス殺しへの対抗策」等といった利用方法は不可能。このゲージでプレーすることそのものにはメリットはなく、「解禁を進めるには通常ゲージでギリギリクリアな譜面の選択を控える」という事実上の縛りが加わるだけである。 「BEAST CRISIS」進行中は自動的にこのハードゲージが適用されるため、途中で通常ゲージでプレーしたくなった場合は「BEAST CRISIS」の選択画面に入り、進行を止める操作をしなければならない。通常、ゲージの選択はオプション画面で行うため直感的でなくわかりづらい。 最後まで改善し切れなかった視覚性とゲーム性 プレー中の画面構成については基本的に変化なし。下側3方向の矢印表示に加えジャッジリング(判定ライン)のノーツが来る方向がノーツ接近時に光るようになったが、ノーツが増えてくるとガイド表示としては大してあてにならない。最も役に立つのは低難易度での真上からのノーツ(*14)の予告だろうか。 今作稼働時に追加されたオプションでリップルノートやストリームノートの予告が表示されるものがあるのだが、これが既存プレーヤーには地雷。 リップルノートは結局リズム通りにタッチするため、人もよるがあまり問題はない。 問題はストリームノートの予告で、元から取るタイミングに若干の自由がきき、表示から操作可能までが非常に短いこともあり、「出現→即操作」というのが身についているプレーヤーが多く、予告につられて操作しに行ってしまい、本来その間に取るノートとストリームノート両方を落とすという事態になってしまう。 あくまでオプションなので切ってしまえばいいのだが、これらがデフォルトで「ON」なのも問題。公式が「慣れてるならオフがいいかも」と発言しており、把握していたのであればデータ引継ぎか新規かでデフォルト値を変えるようなことしてくれてもよかったのではないだろうか。 主に高難易度譜面で起こりやすい「譜面ごとに特定のハイスピード値でノーマルノーツとリップルノーツが重なりタッチしても両方Miss判定になってしまう」問題(*15)が前作からそのまま継続している。 「根本に問題があればいくらテコ入れしようと無意味」という失敗例を身をもって証明してしまったと言えるだろう。 稼働終了告知後もコナミオリジナル曲の無条件解禁はなし 下記にある通り2017年9月1日に稼働終了となるのだが、過去にアップデート終了が告知された『ミライダガッキ』、『DanceEvolution ARCADE』のように全コナミオリジナル曲が無条件解禁がされることはなかった。前作に比べ楽曲解禁は重くはないものの、残念な結末となった。ただし、前述の2機種はオフライン稼働に備えて(*16)の措置という側面もあるため一概に比較はできない。 総評 固定ファンが多かったのか稼働開始した次期バージョンの本作。たしかに収録曲とゲーム性は多彩になり問題点の改善もあったものの、前作に比べビジュアル特化という当初のコンセプトはどこかあやふやになった感があり、また前述の改善を以てしても前作での悪評を覆すには至らなかった。 稼働後半年ほどは比較的積極的なアップデートが行われたが、その後も本作は急速に縮小されていった。 極めつけに6th KAC(2016年公表)では現稼働にもかかわらず、選考機種から省かれてしまったのを皮切りにプレーヤー間に広まった懸念は後に現実のものとなり、2017年9月1日の稼働終了、同年9月29日のe-AMUSEMENTサービス終了をもって本機種は終焉を迎えた。 その後の展開 JAEPO 2017にて新機種『ノスタルジア』の着荷予定が2017年3月1日と発表されたのだが、『「ノスタルジア」はBSの筐体をコンバート改造して稼働する』『コンバートしない場合でも最長稼働は2017年8月31日まで、以後起動不能になる』とアナウンスされており、本作は更新打ち切りどころか完全消滅が確定した(*17)。更に本作には、既に更新終了した『ミライダガッキ』や『DanceEvolution ARCADE』のようなオフライン稼働対応キットすら用意されていない。 これらについては、ムービーなどのライセンス問題がネックになったのではないかと推測されている。シリーズを通して改善されることのなかったプレー画面の視覚性と共に企画面での詰めの甘さ故に、手痛いツケを払わされる格好となったと酷評せざるを得ない。 実際、実質的な更新終了日の2017年2月24日以降も「ミカグラ学園組曲」、「オーバーロード」、「NEW GAME!」といった各TVアニメの楽曲群が立て続けに削除された。 また、下記の「BeatStreamのあの曲達がjubeatでも遊べちゃう!」にて「メイビー初恋!? ビスケット☆大作戦」と「夏色DIARY BisCoの思い出(>▽<)」それぞれのみjubeatへ移植されていない。 前者はBisCoが歌っているという設定=声優の洲崎綾を起用している関係(*18)、後者は「BEMANI SUMMER DIARY 2015のED曲である「夏色DIARY」はそれぞれの機種を代表するアーティストがアレンジしたものをそれぞれの機種に限定収録」という方針に起因している。 「メイビー初恋!? ビスケット☆大作戦」については、本作稼働終了から約半年後の2018年1月18日に行われた『SOUND VOLTEX』のBS曲救済イベントにてついに他機種へ移植される事になった。またYouTubeやニコニコ動画では本楽曲が専用ムービーなども含め公式アップロードされており、今後も削除されることはないと予想されている(*19)。 「夏色DIARY BisCoの思い出(>▽<)」に関しては歌ものではないコナミオリジナル曲なので版権料等のしがらみがないものの、前述の理由から本機種音源そのままの移植の可能性は低いだろう(*20)。また此方は「メイビー~」と異なりCD音源化もなされている(*21)。 「怪盗BisCoの予告状!!」での悪評が影響したのか、アニムトライヴ稼働時の書き下ろし楽曲や移植曲の新規ムービーの大半は長らく他機種に移植されない状況が続いていた。しかし、『beatmania IIDX 24 SINOBUZ』に「朧」と「打打打打打打打打打打」のムービーが移植された事を皮切りに様々な機種へアニムトライヴ産ムービーや楽曲が移植され始めた。 特に『jubeat Qubell』稼働終盤に開催されたイベント「BeatStreamのあの曲達がjubeatでも遊べちゃう!」では、BeatStreamオリジナル曲ほぼ全てがjubeatへ移植されることとなった。jubeatと本機種は操作性、ゲーム性的に似た部分があるためと思われる。 ただしjubeatにはムービーが搭載されていないため、当然ながら本機種の様々なオリジナルムービーの大半は移植されず仕舞いである。 もっとも、BS以外にムービーを搭載したBEMANIシリーズは、ロックアレンジ縛りのGITADORA、楽曲の自由度は高いがキー音必須かつ不人気曲はオリジナル曲でも容赦なく頻繁に削除を行うIIDX、同じく自由度は高くキー音も不要なものの更新停滞気味のDDR、といったいずれも移植にはあまり向いていない機種なのがネックである。 BeatStream自体のサントラも初代を含めて未だに発売されてない。CD音源化された楽曲も連動イベントなどを通じて他機種に移植された物ばかりである。 なお、BeatStreamオリジナル曲のほとんどは、前述した「メイビー初恋!? ビスケット☆大作戦」と同様にYouTube、ニコニコ動画それぞれにムービーを含めて公式アップロードされており、いずれもゲームサイズ音源をフル試聴できるようになってはいる。 また、モバイル版IIDX『beatmania IIDX ULTIMATE MOBILE』(2019年12月サービス開始)(*22)でも、BeatStreamオリジナル曲の一部が視聴可能となっている(月定額サービス加入時限定)。 本機種を対象としたFLOOR INFECTION/POLICY BREAKについては、稼働終了まで一度も復活開催が行われなかった。 FLOOR INFECTION解禁曲については、一応BEASTHACKERで未解禁時でもプレーが可能だったが、モードの関係でBEAST譜面でしか挑戦できず、解禁曲のうち「Dynasty」についてはプレーはおろか実機でムービーを見る手段すらも無い状態で稼働終了を迎える事になってしまった。 ただし、FLOOR INFECTION楽曲のムービーは3曲とも公式でアップロードされているため、現在でも閲覧することは可能になっている。 一方、POLICY BREAKの方はBeatStream稼働終了後から約半年後の2018年1月18日より通常のブロック消費で解禁できる措置が取られる事になった(*23)。 余談 上記の『ノスタルジア』稼働直後に、ネット上で本機種プレーヤーがノスタルジアならびに同機種プレーヤーを誹謗中傷する行為がわずかに見られた。 「本機種と同じ筺体を使用している=ノスタルジアが稼働開始するせいでBeatStreamが終わるはめに」という短絡的かつ的外れな発想によるものと思われ(*24)、奇しくも「怪盗BisCoの予告状!!」開催中にBeatStreamプレーヤーが他機種プレーヤーから白い目で見られていたのとは真逆の構図になっていたと言える。 もちろん、これはBeatStream自体ではなく一部プレーヤー達のモラルの問題だが。 ちなみに『ノスタルジア』側にも「PLEASURE STREAM(*25)」という、あからさまにBeatStreamを意識した様な楽曲(*26)が存在しているのだが、本曲の配信時期がノスタルジア自体の稼働開始直後=BeatStreamシリーズの実質的な更新終了日であった事からBS側のプレーヤーから「実質的なBeatStreamのED曲」、「BeatStreamの亡霊」と認識されているらしい。 お蔵入りとなったもう一つのLv神譜面。 前述の通り譜面レベルが15段階表記となったアニムトライヴであるが、最高難易度「Lv神」に位置するものがボス曲「CHERNOBOG」NIGHTMARE譜面の他に当初もう一つ存在した。それは『beatmania IIDX 19 Lincle』からの移植曲「恋する☆宇宙戦争っ!!」のNIGHTMARE譜面である。 サウンドディレクターのQrispy Joybox曰く「この譜面を作った理由は社員だけではわからないBeatStreamの限界を見てみたかったから」、「この曲が選ばれたのは過去の最難関の一角であったから」とのことで、ロケテストにて一人でも同譜面のクリア者が出れば本稼働時にオリジナル曲「蟲の住む処」が無条件解禁になるという制作チームからのBeatStream上級者達への挑戦状と言える位置付けであった。最終的なクリアレートは21%。 その後アニムトライヴ稼働を迎え上記の通り「蟲の住む処」が全プレーヤーへ無条件解放されたが「恋する☆宇宙戦争っ!!」NIGHTMARE譜面については一向に解禁、プレー可能となる機会が訪れず、ついにはそのままBeatStream稼働終了を迎えてしまい幻の譜面と化した。 ロケテストは大方の例にもれず撮影禁止であったため今となってはどのような譜面であったかを知るすべはないが、前述の「CHERNOBOG」NIGHTMARE譜面よりも難しいという声が一部で挙がっているあたりにその恐ろしさの一端を窺い知れる。 A応P(アニメ“勝手に”応援プロジェクト) 本機種を語るにはこのユニットの存在が欠かせない。同ユニットは2012年の結成当初は非常にマイナーなアイドルユニットであったが、彼女らの冠番組「A応Pのあにむす!」が本機種とのコラボレーションを行った事による縁からBEMANI側に着目され、その後は大日本鉄倶楽部(あさき 96)が手掛けたTVアニメ「おそ松さん」OPテーマ「はなまるひっぴはよいこだけ」を歌唱した事から大ブレイクを果たす事になった。 知る人ぞ知る存在から有名人に仕立て上げた事から、ビーストは彼女らの「育ての親」として語られている事もあるのだが、件の「おそ松さん」の第2期の放送開始年月が2017年10月とBeatStreamシリーズ自体のオンラインサービス終了後という事になっているのは皮肉としか言いようが無い… 余談だが、このA応Pも2021年3月31日を以ての活動終了が発表されている。
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スカイネットは、抵抗軍リーダーのジョン・コナーを抹殺したい。 ↓ ターミネーターを過去に送り込み、母親を殺そう。 ↓ 抵抗軍も戦士やターミネーターを過去に送って対抗する。 というのがターミネーターシリーズのベースだが、 「ターミネーター」「ターミネーター2」「3」「ターミネーター・サラ・コナー・クロニクル」と 続いてくるにつれ、どうも違和感をおぼえるのでまとめておこう。 スカイネットはなぜ戦力を小出しにするのか。 もっとも過去の時代(ターミネーター1の時代)にターミネーターを100体も送ればそれでOK。 1体ずつ、しかもちがう時代に送るというのはあまりに愚策。 スカイネットはなぜ「過去のジョンコナー殺し」にこだわるのか。 たしか、ジョン・コナーがスカイネットの中枢部に攻め入ったとき、 一発逆転を狙ったスカイネットがターミネーターを過去に送り出したように思う。 それよりも、2,30分だけ過去にターミネーターを送り込み、 ジョン・コナーが入ってくるだろう中枢部の、ドアあけてすぐのとこに落とし穴つくるとか、 ドアの上に黒板消しおいとくとかしといた方が確実なんじゃないか? スカイネットに成功する可能性はあるのか。 ふつうに考えると、 過去にジョン・コナーが死ななかったことがFIXしてる → ジョンが中枢部に入ってきちゃった♪ なので、いま中枢部にジョンが入ってきたって事は、これから過去に送る刺客がすべて失敗する(した)ことを意味する。 しかし、当然それじゃお話的にタイムトラベルの意味がないので、 「これから」過去を変えることが可能であり、過去の改変によって後の時代は影響を受ける という法則が必須となる。 ここで問題は、後の時代が影響を受けるのは「いつ」か、だ。 それは当然、「過去の改変行為を開始した瞬間」でなければならない。 仮に、改変を開始してから1年後にターミネーターがジョン・コナーを殺したとして、 中枢部にいるジョンが1年後に消える、とは思えない。 ジョンが殺されるのが1年後であろうと10年後であろうと、改変が成功したのなら、 「ジョン・コナーは中枢部に入らない」ということに変わりはないはずで、だから スカイネットが過去にターミネーターを送った瞬間に、テレビのチャンネルを変えるように 一瞬で全てが変わる、とするのが妥当だろう。 (よって、「過去において現在進行中」なバックトゥザフューチャー的な事態は起こらず、 ジョンが薄くなっていったりもしない) とすれば、 スカイネットの過去改変が成功する(した)なら、その瞬間にジョン・コナーは消滅しなければならない。 しかし実際には、スカイネットが過去改変を開始したその後もジョンは消滅せず、 戦士やターミネーターを過去へ元気に送り出している。 この事実は、スカイネットの最後の抵抗はすべて失敗したことを意味する。 だから、「スカイネット打倒」のためだけであれば、ジョンは過去に対して何もしなくて良かったわけだ。 しかし、自分の父になる戦士を過去へ送らなければ、ジョンは消える。 タイムマシンを前にしたジョンが「あれ勝ち確定してんじゃね?やっぱやめとこ」などと思った瞬間に消える。 これを避けるために、ジョンはカイルを過去へ送ったわけです。 カイルの本当の任務はターミネーターを倒すことやサラ・コナーを守ることではなく、 サラを妊娠させることだったと。 ジョンあくどいなー。アメリカ人らしいや。 これを逆手に取ると、スカイネットはジョンを消滅させることができる。 スカイネットはターミネーターを過去に送ったりしなければよかった。 それだけで抵抗軍のリーダーを消すことができたのだ。 サラコナークロニクルの致命的な失敗 まぁヒロインがタイガーウッズにしか見えないとかいろいろあるんですが、 タイムトラベルに関していえば、未来へのタイムスリップ(90年代あたりから2011年へ)を してしまったことに尽きる。 これが可能なんだったら、中枢部のジョン・コナーは過去の自分やサラやカイルやシュワをみんな 未来(スカイネットに勝利した)に連れてくればいいわけで。それが一番安全でしょ。 過去から来たジョンを20年くらい?徹底的に鍛え抜いて、過去ジョンの年齢が 審判の日時点のジョンの年齢と同じになったら、審判の日の1日前へ送りとばして実戦投入ですよ。 ・・・なんというか、クロニクルにはこの手の安易な展開が多いように思われて仕方ない。 コナー一家の児童虐待 T2以降、コナー一家は審判の日を回避すべくスカイネット開発を妨害しているのだけど、 ジョンと母親は、自分たちが何をやっているのか理解しているのだろうか。 妨害成功 → カイルが父親にならない → ジョン生まれない。 → ジョン消滅 さっきのスカイネットの逆で、妨害に成功した瞬間にジョンは消滅することになる。 わかってやってたらそれはそれですごい英雄行為で、深いドラマになるんだけどなあ。 妨害しなけりゃ救世主あつかいされるのがわかってて妨害して、ひっそり消滅する主人公、だもんね。