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148 :タイムトラベル1:2008/01/17(木) 01 28 39 ID v0nQBbeA0 この話は今から相当未来での話である。その時代に音楽ゲームは無い。 その日、学生をやっているドクオは学校帰りの途中にある人物を見かけ、すれ違った。 両目が無い老人だった。両目にあたるところにくぼみが出来ている老人だ。 正直、とても見れるものじゃない。 気味が悪すぎる。誰もがそう思うだろう。 ドクオもそう思った。こんな人と交流したく無いなと。 両目が見えないので、歩道の展示ブロックを杖を使いながらその老人は歩いていた。 せめてサングラスくらいはかけてくれよ…とドクオは思いながら老人を見送っていると、彼がこけたのが見えた。 無意識のうちにドクオは老人の下に駆け寄り助け起こしていた。 ( A`)「爺さん!大丈夫か?」 ドクオは呼びかけながら助け起こす。老人は大丈夫だとしわがれた声で喋りながら立ち上がった。 老人はドクオに親切にしてくれた礼として、自分の家でもてなしたいと申し出た。 悪い話ではないとドクオは思い、その申し出を受け入れた。 ( A`)「はぁ、デカイ家だな。この家は本当に爺さんの家かよ?」 老人の後をついてゆくと、そこには豪邸と呼べる大きな家があった。無駄にピカピカして見える。 「その通りだよドクオ君。ここが僕の住まいだ。ここでご馳走させて欲しいのだが、どうかな? あと、僕の話し相手になってくれると嬉しいのだが、頼まれてくれないかな?」 ( A`)「勿論。美味いものを食えるって話、ブーンが聞いたら嬉しがるだろうな」 「それじゃ、そのお友達も呼べばいい。人が多ければ多いほど、食べ物と言うものは美味しくなるからね」 老人のこの言葉に甘えて、ドクオはブーンを呼び出すことにした。 自分の携帯電話からドクオの携帯電話にコールした。何コールかしてからブーンが電話に出た。 ( ^ω^) 「ドクオ、一体僕に何の用だお?」 ( A`)「あぁ、さっき両目の無い爺さんを助けたらご馳走してくれるってさ。 友達も誘えと言われたからな、お前を誘おうと思ったわけだ、来るか?」 ( ^ω^) 「勿論行くお!場所はどこだお?」 ( A`)「あぁ、いつもお前が誰が住んでいるんだろうねとか言ってた豪邸だ。じゃ、切るぞ」 言って、ドクオは携帯電話のボタンを押して自分のズボンのポケットに押し込んだ。 老人は盲目の人間とは思えない、普通の人間が日常生活をするのと同じ位の早さで自分の靴を玄関に置いて奥へ歩いていった。 ドクオはその後についてゆく。三階建ての豪邸の一階の中で一番大きい部屋が食事を取る部屋だった。 大きなテーブルに沢山のイスが置いてあるが、イスの数は十を軽く超えていると見た目で分かった。 ドクオがブーンに電話をかけてから約十分後にブーンが豪邸に到着、イスに座って豪華料理のお出ましを待っていた。 149 :タイムトラベル2:2008/01/17(木) 01 31 17 ID v0nQBbeA0 よくテレビで見るような豪華料理が山のようにテーブルに積まされていた。 そのうち三皿を食べてドクオは食事を戻してしまった。老人に侘びをいれたが老人は笑って許した。 ブーンは出された食事を全て平らげ、ご馳走様を言った。 それから、ドクオが思い出したように言った。 ( A`)「そういえば爺さん、話があるって言ったっけ?」 「あぁ、ちょっと重い話かな。まぁ僕の愚痴のようなものだと思って聞き流してくれても構わないさ。 …今からもう50年近く前の話かな。今でもやっているのだが、何でも屋とゲームセンターを経営していてね。 その時、僕も何でも屋の働く人をやっていてね。大抵はゲームセンターに出てくるマナーのなってない人達を どうにかして、迷惑しているお店やお客さん達を助ける仕事を引き受けていたかな」 ( ^ω^)「どうしてそんな仕事ばっかり引き受けたんだお?」 「それはね、僕の恩人がやっていた事を真似したかっただけなんだ。 僕がまだこの町に住んでいなかった頃、港町でお坊ちゃん育ちをしていたんだ。 両親が良い仕事をしていてね。その恩恵で暮らしに困ることは無かったよ。 それで僕が17位の時かな、旅人さんと出会ったんだ。 港町のデパートのゲームコーナーで馬鹿にされた僕の事を気にかけてくれてね。そこで、旅人さんに頼んだんだ」 ( A`)「何を頼んだんだ?」 「僕が馬鹿にされた理由は、ポップンミュージックって言う音楽ゲームで…あぁ知らないか。 今は音楽ゲームなんて知ってる人はいないもんね。まぁとにかく、そういうゲームが昔あったんだ。 それを初めてやった時に馬鹿にされちゃってね。あまりにも下手だったから。 その時に旅人さんと出会った。旅人さんはそのゲーム…ポップンが結構上手い人でね。 お金を払って教えてくれるように頼んだんだ。そのために無理言って筐体を買ってもらったりして。 旅人さんとは結局さよならしたんだけど、さよならする一週間前からその時まで一緒に仕事していたんだ。 デパートのゲームコーナーに大量に湧いていた、マナーのなってない連中をどうにかするって仕事をね。 旅人さんと協力して、その仕事は成功したよ。けれど、物事に100%ってものは無いんだ。 少しばかりだけどまだ駄目な人がいたんだ。そこで僕はそんな人が出てこないようなゲーセンを作ろうと決めた。 色んなゲーセンをまわったよ。そこで僕は学んだ。 本当に良心のある人だけが入店しないとね、良いゲーセンという環境は作れない。 心が駄目な人がゲーセンに入ると、何かのゲームが終わってしまう。 …音楽ゲームと呼ばれたジャンルのゲームもそうして駄目になった。上級者が頭のおかしい人が多くてね。 それで新規プレイヤーが増えなくなった。それで音楽ゲームの人口は減って…」 ( A`)「音楽ゲームというジャンルは廃れていった」 「そう。あとドクオ君、人が話をしているときに口を挟まないでくれよ。 何でも屋とピースって言うゲーセンを経営し続けて、今こうして暮らしているんだ」 ( ^ω^)「けど、それじゃお爺さんの両目が無い理由が見当たらないお、どうして両目が無いんだお?」 「それは…あるゲーセンへマナーのなってない一人のお客さんを更生しに行った時の事だよ」 150 :タイムトラベル3:2008/01/17(木) 01 34 54 ID v0nQBbeA0 「旅人さんと出会ってから三年後、僕はその仕事の為にある町へ行ったんだ。 その時に僕は旅人さんと出会った。その時彼の娘さんもいたんじゃなかったかな。 それで僕が旅人さんにその町へ来た理由を話すと、旅人さんは協力すると言ってくれたんだ。 問題のゲームセンターに、問題の人は一人しかいなかった。僕はその人に注意を呼びかけた。 その人は反抗的な態度をとってね…僕に突っかかってきたんだ。 一応僕もこういう時の為に護身術を身に付けていたんだけど、 その人はドラムマニアっていうゲームで使うドラムのスティックで応戦してきてね。 やりあっている内に旅人さんが到着したんだけど、その時には二本のスティックが…」 ( A`)「爺さんの両目に突き刺さってしまったと」 「うん、その時から僕は盲目の障害者になった。もう大好きな音楽ゲームは出来ないんだなと思うとね、物凄く悲しかった。 ただ嘆くしか無かったよ。それで今まで生きてきたけど…疲れたね、もうね」 ( A`)「あぁ、聞き流せるような話じゃねぇや。…爺さん、絶対に自殺なんてしちゃ駄目だぜ」 「自分から死ぬ勇気は無いからね。そんな事はしないさ」 ( A`)「…なぁ爺さん、俺達には何か出来ることはないのか?」 老人はドクオのこの問いかけに反応した。老人の口元が笑んでいた。 老人は豪邸を案内した。二人は老人についていった。地下一階へ下りて、実験室と書かれたドアを開けて入った。 そこには大きな穴があった。何のための穴かは分からないが、とんでもない大きさの穴だ。老人が説明した。 「これはタイムマシンだよ」 あまりにも短すぎる説明に二人は吹いてしまった。こんな大穴がタイムマシン? さっきは変な話をしたかと思えば今度は穴がタイムマシンだと言い出した。 …ボケているのか、この老人は?二人がそう思っている時、老人が再び語りだした。 「この穴の為に僕はこの家を建てたも同然なんだ。…穴に落ちる前に時間と場所を宣言すればその時間に飛べる。 前に一度ストップウォッチで試してみたら、この穴は本当にタイムマシンだと言う事が分かった。 …もしかしたら、これで誰かを送って僕を助けてくれたら僕は失明なんてしなかったかもしれないんだ」 ( A`)「ストップウォッチの話は信じようか。けれど、その飛んだ時間からはどうやって戻るんだ?」 「このインスタントカメラで君達を撮れば、帰ってこれるはずだ。僕が保障する。 僕もこのタイムマシンで飛んだ時間先で、カメラで自分を撮ったら帰ってこれたからね」 ( ^ω^)「それなら安心だお。お爺さんの両目を救うために僕は飛ぶお。ドクオはどうするお?」 ( A`)「しかたねぇ、騙されたと思って穴に飛び込んでやるか」 老人はその言葉を聞いて喜んだ。二人に頼んだよと言ってから時間移動先の時刻と場所を宣言した。 「2010年、7月24日、平田町、ゲームセンタークリア!」 宣言し終えると、穴の底の方から青白い光が噴出した。ブーンは我先にと飛び込み、姿を消した。 ドクオは老人からカメラを受け取った時、最後に質問した。 ( A`)「なぁ爺さん。あんたの名前はなんていうんだよ」 「僕かい?僕の名前は…ゆう。松木ゆうって名前だよ。…それじゃ、よろしく頼むよ」 はいよ、とドクオは返して光が噴出する穴に飛び込んだ。 光が収まった実験室には松木の姿しかなかった。 タイムトラベル -中編-に続く コメント 名前 コメント
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SW/S49-071 カード名:“多勢の兵”ストームトルーパー カテゴリ:キャラ 色:赤 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:1500 ソウル:1 特徴:《フォースの覚醒》? 【永】 このカードと同じカード名のカードは、デッキに好きな枚数入れることができる。 【永】 他のあなたの前列の「“多勢の兵”ストームトルーパー」1枚につき、このカードのパワーを+2000。 撃て レアリティ:C STAR WARS収録 ・「トルーパー」関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 ストームトルーパー 0/0 500/1/0 赤 “FN-2187”ストームトルーパー 0/0 1000/1/0 赤 “多勢の兵”ストームトルーパー 0/0 1500/1/0 赤 ファースト・オーダー ストームトルーパー 0/0 1500/1/0 赤 “新たなる先兵”ストームトルーパー 1/0 4500/1/0 赤 スカウト・トルーパー 1/0 4500/1/0 赤 “STAR WARS”ストームトルーパー 1/0 5000/1/0 赤 Star Destroyer 1/2 イベント 赤
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超神龍アトムトルム ≡V≡ 水文明 (8) 進化クリーチャー:サイバー・コマンド・ドラゴン 9000 ■進化―自分の「サイバー」とある種族または「コマンド」とある種族、またはドラゴン1体の上に置く。 ■このクリーチャーが攻撃する時、相手はバトルゾーンにある自分自身のクリーチャーをすべて、持ち主の山札の1番上に好きな順序で置く。 ■W・ブレイカー 作者:GENMA フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
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アイテムトップスター(あいてむとっぷすたー) 概要 グレイセスに登場した称号。 登場作品 + 目次 グレイセス 関連リンクグレイセス グレイセス 作中での説明 ソフィの称号。 取得者 ソフィ 取得条件 戦闘勝利時のアイテム入手数が1500個になる 装備効果 敵を倒す度にアイテム入手率増加 修得スキル ☆1:ライフゲイン☆2:術攻撃+7☆3:サバイバー☆4:術攻撃+11☆5:ディフェンス+ MASTAR!必要SP ▲ 関連リンク グレイセス アイテムゲッター アイテムトビューティー ▲
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フレデリックウィリアムラムトン(フレデリック・ウィリアム・ラムトン) 連合王国貴族のダラム伯爵の一。 第4代ダラム伯爵。 関連: ジョージフレデリックダーシー (ジョージ・フレデリック・ダーシー、父) ジョンフレデリックラムトン (ジョン・フレデリック・ラムトン、息子) 別名: フレデリックラムトン (フレデリック・ラムトン)
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Gustav Klimt 自作 「白の時代」で有名な画家はユトリロですが、 女性の裸体やセックス、死体などを主に描き、画材に金箔を使用した時期は 「黄金の時代」と呼ばれる、代表作に『接吻』があるオーストリアの画家は誰でしょう? (2011年1月6日 瓦礫 ) タグ:学問・その他 Quizwiki 索引 あ~こ 接吻
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テレビから出てきたロトム。 一人称は「オイラ」 弟に「ビビン」というロトムがいる。 伝説系じゃないけど、珍しいらしい。 イタズラがすきで、電脳空間を飛び回っている。 電脳空間って、お前は某ネットナビか。 らっきょとジラ男とはイタズラ仲間。 唯一三人の中で原型。 たまに某ネットナビに会ってしまうが、なんとか生還している。
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みきちゅ、泉茉里、平野友里で結成されたガールズパフォーマーユニット。 リンク Twitter 公式サイト Wikipedia 曲など
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ドムトルーパー コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称 ドム 名称 弾数 威力 備考 射撃 ギガランチャー[バズーカ] 111 性能、リロードともに普通。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) サブ射撃 ギガランチャー[ビーム] 150 ビームマシンガン。長押しで最大5連射。((ビーム属性)) ((撃ち切りリロード)) 特殊射撃 スクリーミングニンバス --- ビームバリア。前方からのビーム射撃を一定時間完全無効。 通常格闘 ビームソード - 175 斬りつけ二段→突き 前格闘 払い抜け - 140 多段の居合い斬り 横格闘 - 斬りつけ→斬り上げの二段 特殊格闘 オルテガハンマー - 140 飛び上がって両手で拳をあわせ殴りつける。 全体的に バズーカによる支援向きの機体。BDのホバーはバクゥのように地上を滑るようになっている。 滞空性能はかなり悪く、機体もバクゥより大きいので浮いていたら的になる。バクゥ同様に自機より下にいる相手への対処が難しいのも特徴。 この機体の特徴は前方からのビーム系の攻撃を一定時間無効化するスクリーミングニンバス。 Bzはそれなりに当てやすく、サブ射のビームマシンガンもBD中は隙が無いので、射撃武装の使い勝手はいい。 しかし展開の早くなったこのゲームではBZだけではダメージ量で負けてしまう。格闘をどれだけ入れられるかが勝負の鍵となるだろう。 各種格闘の誘導、伸び、発生はどれもそれなりに優秀。但し、BZ機体特有の癖と独特のBDのせいで慣れていないうちは苦労するだろう。 射撃武器が前作のカラミティとやや似ているが、機体・武装性能共に相当異なる。 カラミティは空中がメインだったのに対し、ドムは地上戦主体垂直時のブーストの消費が激しい 武装解説 《メイン射撃》ギガランチャー[バズーカ] リロード(5秒)、誘導など普通のバズーカ。この機体の主用武器。 撃ち合いで使うほか、各種格闘の締めにも多用される。 覚醒はどれもそれなりに相性が良い。 威力重視だとパワー。命中率重視だとラッシュといったところだろうか。 ラッシュの場合、高いダウン値が災いし、せいぜい2発程度しか当たらなくて威力が出ないので 過信は禁物。振り返りうちは硬直がかなり大きいので厳禁。 グリーンホーミング有効 《サブ射撃》ギガランチャー[ビームマシンガン] 5本のビームを発射する。威力は一発につき10。長押しで連射可能。 カラミティのBMGと比べると、誘導性が優れており、硬直・速射性が劣っている。5連射するのは結構辛い。 3発でよろけるので、3~4発で止めておこう。また振り向き撃ちでの硬直もBz同様長い。基本はBD中のばら撒き。 サブ射で飛ばせてからBZで撃ち落とすのが理想。ダウンさせたくない時にBZで無くこちらを咄嗟に選択できるように なればなお良い。HPの残り少ない相手にはバルカン同様効果的。 サブ射を押しながらサーチ切り替えをすることで連射しながらターゲットを変更することが出来る。 サーチ切り替えを連打すればまるでマルチロックみたくにビームマシンガンを2人に発射可能。 実戦で役に立つのかどうかは不明です・・・。今のところはチョイネタです。 《特殊射撃》スクリーミングニンバス ビーム系攻撃を一定時間無効化する赤いバリアーを自機の前面に展開する。ドム・トルーパーの代名詞。 実弾系の攻撃は防げない。 シールドを使うかよろけorダウンで解除される。解除直後からゲージが回復し始め、回復し終わるまでは使用不可。 発生時間はそこそこあるが、リロードが長すぎる(0から100まで約40秒)。また、「展開する」という行為で20ほど弾を使うようである。 開幕直後に使い切ると、回復しきる頃には自機は瀕死になっていることだろう。 典型的な「強いけどリロードが遅い」武装なので覚醒によるリロードは非常に有効。 ビーム系を一切遮断するので各種CSキャンセルに対しては強い。 ただし真上、真横から後ろにかけては効果はないので、頭上·後ろを取られないように注意が必要。 着地取りなどの際に使っていきたいが、過信しすぎて突っ込みすぎるのは厳禁。格闘をフルに貰うことになる。 実弾系は防げないので相手にドムなどBZ、MG系がいる場合にも同様の注意が必要。 ただミラコロと違い、発動中に攻撃をしても途中で消えないのが強みか。 ビームバリアーで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制できるが、積極的に行動しないともったいない。 というより、ドムの攻撃圏外だと使うメリットは無く(シールドも持っている)、やはりバリアーを利用して攻撃に出るのが正しい使い方といえる。 他の機体では避けにくい超遠距離からの覚醒曲げゲロビ(BIやセイバー等)までも無効化できるのはありがたいが、使う局面は限られてくるだろう。 もし横にBDなどをしていてどうしても避けられないビーム攻撃が来た場合、振り向き撃ちをしてみるとよい。 機体が相手の正面に向くため、これをうまく有効活用すると世界が変わる。 あと格闘1セットで勝利、と言う時にもとりあえず使っておくと前方からのカットを防いでくれる時もあり頼もしい。 いかんせん、敵の攻撃の選択肢を削れる貴重な武器なので、最大限活かせる様にしよう。 パワー覚醒中+バリアーで敵に突撃すると敵からの牽制力が乏しく割と効果的だったりする。選択肢の一つとして覚えておこう。 特にフォースインパルスやストライクルージュといった、スタンダードなビームライフル持ちの機体に対して効果が高い。 リロードの長さ以外は全くデメリットはないので、使わずに撃墜されるのは勿体無い。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 斬りつけ2段、突きの3段。 相手が受身をとった場合とダウンした場合BZで追撃できる。 誘導、伸びは悪くないが横格、前格の性能がいいので カットされづらい点を考えてもどうしても見劣ってしまう。 3段目のダメージ量が中々高いので大きな隙の相手にいれてやろう。 3段目の隙が非常に大きい(サーベルを納刀するモーションがある)ので、BZでのキャンセルを頭に入れておくと良い。 3段目が出てしまうと空中に浮いてしまう。リカバリーされると着地際が危ない事も覚えておこう。 《前格闘》 居合いのような感じで斬りつける。単発多段技。 全段ヒットで強制ダウン。(1段が入った時点で全段入る) 伸びがそこそこで判定がかなり強い。そして終了も迅速でカットされにくい。 発生も速いので相手が格闘モーションに入った瞬間に前格入力をして大抵つぶせる。 終了も速いのでパワー覚醒で突っ込んでくる相手にも反撃する暇を与えず強制ダウン。 スピードに関しても格闘を狙ってきた瞬間に前格で潰したり、要は格闘潰しにはうってつけ。 覚醒されても最後まであきらめずに一か八かで決めてみるといい。 バリアーと絡めて着地どりに積極的に使っていきたい技でもある。 追撃はできない。 《横格闘》 斬りつけ、飛び上がりながら切り上げの2段。連ジシリーズに登場の陸戦型ガンダムの特格に似ている。 締めが多段でどこからでもBZキャンセルが可能、吹っ飛ばせる。 出し切り後のBZ追撃はきりもみふっとばしに出来るので片追いにはもってこい。 これも誘導、発生がかなり優秀。 BZ追撃で距離をあけられたり、カットされずらいので積極的に使っていきたい。 ただしこれもN格闘と同様、2段目を出すと確実に滞空してしまうので敵僚機には注意。 《特殊格闘》(通称:「オルテガハンマー」) ジンオーカーの特格と同じもの。急上昇し、両腕を相手に叩きつける。BZで追撃が可能。 使用後の硬直も長く、単発では使い辛い。 ただ、相手の頭上から使用することで上昇時間が短くすることが可能。 この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時使ってみてもいい。 覚醒コンボの締めにはなかなかかっこいい感じ。単発ダメもそこそこ。オーカーのそれとはパワーがダンチだ。 ちなみにCPU面の最大耐久が減った低コストなら一撃で落とせる奴も。かなり爽快である。 非覚醒コンボ N格三段→メイン [251]三段目後特射安定 N格二段→前格 [???]敵をダウンさせないが遠くに吹っ飛ばす、時間が長いため封印安定? 横格二段→メイン [192]強制ダウンだがBZCは安定とは言い難い。特射推奨。2段目でやや浮くのでカットはされずらい。 覚醒コンボ ダメージ不明だがコンボは数種類ある。 ラッシュ 横格→N格→横格→N格→横格→メイン [???]前作のAストのコンボのように決めると◎、時間が短い。 横格→前格→N格→前格→N格→前格 [???]↑と似たようなダメージ、どんどん上に上がっていく。 スピード 横格>横格>…… [???]横1段後ステップでキャンセル、ダメ不明だが確定でつながる。 立ち回り 持ち味の高機動性でのかく乱と援護がメインになる。 またBZの高い与ダウン性能をいかした片追いも重要になってくるだろう。 主に地上で戦うため、前作ラゴゥのように障害物の多いステージでは苦労する時も。 対人戦においてはホバーよりBD、BZよりBRの方が融通が利くという点で苦戦する。 特に、ホバーに関しては上方向への移動という選択がほぼ消えているのが痛い。 またホバー状態からステップに移ろうとすると着地してしまいやすいため、 調子に乗って敵至近で走ると手痛い格闘をもらう可能性もある。 ホバー特有の優秀な旋回性能と移動の速さを活かして優位に立てるようになろう。 そして、CPU戦においてはそれ+時間単位のダメージの低さが最大の障害になる。 特に一人旅やドム+ドムの組み合わせの場合、制限時間という敵が加わるので注意。 2機ジェットストリームを再現したい諸兄はBZを使いすぎず、格闘を念頭に置いた立ち回りが要求される。 ダウンさせる方が良い状況と、させない方が良い状況を見極められるように。 いっそのこと覚醒は開き直ってパワーでもいいかもしれない。ダメージ不足を補えるようなものを選択しよう。マシンガンでの削りが意外に有用。 システムとして、ブーストボタンを押しっぱなしにしていなければ、BD中でもシールドガードが可能である。 この機体も例外ではなく、実際試してみたら簡単にできた。 BD中の緊急回避用のスキルとして、覚えておいて損はない。 僚機考察 意外にも火力に欠けるドム。だが援護能力は450の中でもトップクラスの為、限られるが270とも相性はいい。 450と組む場合はできるだけ火力の高いMSと組もう。 コスト450汎用性は頂点の域。バズーカ装備のためにダウンを奪いやすく、1on2の状況を作るのもお手の物。 フォース、ルージュ、ガイア、アビス、セイバー、レイザク これらと組む場合には安定性は問題なくなるだろう。 フォースとルージュ、ガイアが相方なら特別なことは考えずに立ち回ることができる。中距離を保って援護に回ろう。 ただし、火力を補いきれないということは頭に入れておこう。 一方、相方がアビスなら火力も十分補えて何の問題もない。一番相性のいい機体といってもいいだろう。 セイバー、ブレイズと組む場合は自分が積極的に前に出なければ体力の低さゆえ、死ねる。 ソードインパルス、グフ、スラザク 格闘能力450帯三巨頭。前衛はもう任せてしまおう。 ドムはひたすら中距離に周って援護。 先に落ちてしまったら高い機動性を以ってひたすら逃げ回り、グリホを使って援護。 または相手が大きな隙を見せたらフィールドを展開して格闘を決める、それだけでよし。 vs.ドムトルーパー対策 ホバー移動なので、普通の機体とおなじ感覚でいると射撃を当てにくい。 必然的に「移動系の硬直ではなく、攻撃硬直を狙う」もしくは「近づいて格闘」が主なダメージソースになってくる。 スクリーミングニンバスが展開されたら先ず格闘を警戒し、決してBR等撃たない様に。意外に展開時間は長い。 裏を掻かれてBZを食らったら時間一杯粘って限界まで消費させよう。 攻撃硬直はどれも比較的大きめなので、よく見ていれば捕らえられないと言う事は無くなるはずだ。 苦手機体とその対策 レジェンド、ストフリといったドラグーン持ちがまず苦手。 ドラグーンを放つ隙を与えたくないので、なるべくBZの有効射程で戦いたいところだ。 万一ドラグーンが来ても焦って他の機体と同様な高飛びはしてはいけない。 近~中距離で高飛びすると他の攻撃の的だし、遠距離でもタイミング次第では浮上が間に合わずドラグーンに当たる事があるためだ。 苦しいがあくまでもホバーでの回避を心がけること。ドラグーンの呼吸に合わせてBDをすれば回避は不可能ではない。 (ドラグーン展開中にBZをぶち込めば展開は解除となり、撃たれそうになってもスクリーミングニンバスで、こちらに有利に転がる。ただしストフリは特格、レジェンドはビームスパイクに注意) 次に、高機動のガイア等、隙が少なく手数で押すMSも苦手。 攻撃硬直を狙われやすいので、見られていると思ったら僚機を絡めて2-2に持ち込むと良いだろう。 2-2に持ち込めればダウン性能の高いドムが光ってくるはずだ。
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