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基本情報 名前 レナスティーナ・エストゥリア 生没 ラドリザン (1228~1281) 出身 レヴァイア王国 種族 人間 性別 女 略歴 レヴァイア王国の姫。父であるカルドス王は側室を多くもちながら、レナスティーナ以外に子宝に恵まれなかったことから、彼女は側室が浮気してできた子ではないかという陰口が叩かれていた。 性格が、父の優柔不断とは大きく異なり、即断即決で明朗な事がこの噂を更に真実味をもたらすこととなっている。 レヴァイア王国は、1247年ローグライスの戦いでラグライナ帝国の前に大敗し、降伏に等しい条件で和睦を結ぶが、まだ幼かったレナスティーナは、帝国に屈した父を毛嫌いしていた。 1253年、ラグライナ帝国と戦っていたガルデス共和国が、レヴァイア王国に帝国の後方を突く策を持ちかけられると、レナスティーナは父を差し置いてこの策に乗り、自ら兵を率いて反帝国の軍勢を北上させ、レヴァイアの乱と呼ばれる戦いを引き起こす。 しかしこの乱において、兵力で勝りながら猪突の攻撃を繰り返して、セルレディカ自らが率いた帝国軍を突破することができず、さらにエルの内通工作により部隊が次々と反乱。帝都を目指した筈の彼女の軍勢は僅か一日で敗れ去り、彼女は捕虜となった。 その後、セルレディカの招集を受け、弁明の為帝都に訪れた父カルドスと再会するが、セルレディカが親子の話し合いのためと用意した賓客室の中で事件は起きた。 父は娘に対する怒りと、帝国に対する恐れから完全に正気を失い、レナスティーナを絞殺しようとした為、咄嗟に近くの花瓶で父を殴打、殺害してしまう。 不幸な事故であったが、エルはこの事故を最大限に利用して、レヴァイア国内で後継問題を起こし、疲弊させたところを完全併合し、レヴァイア王国はその歴史に幕を閉じた。 その後レナスティーナは、ラグライナ帝国の帝都で、一応の礼を尽くされた軟禁生活を送り、1281年に没した。 人物 思慮は浅く、短絡的に結論を出す傾向はあったが、明快な性格からレヴァイア王国ではレナスティーナが王位を継げば、王国の活気は取り戻されるとの期待があった。だが、国民が期待したのとまったく違う方向に彼女は向かってしまう。 ガルデス共和国のラヴェリアは、カルドスではなく、レナスティーナに重点を置いて使者を送ったが、これは彼女の性格を見越してのことである。だが、それと同時に「一軍の将としてなら立身できただろうが、一国を支える器としてはセルレディカに三段も四段も劣る」と称し、後方霍乱以上の結果は出せないとも読んでいた。 軟禁生活といいながら、セルレディカ没後はそれなりの自由を許され、城下町を出歩くくらいはしていたという説もある。当時の資料で、城下町に時々世間知らずの女性が現れ、騒動を巻き起こしたというものがある。 関連項目 The End of ELEGY レヴァイアの乱
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スティーヴ ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 必殺技 EX技(ゲージ一本使用) スーパーコンボ(ゲージ二本使用) ウルトラコンボ(ゲージ三本使用) 基本コンボ コメント ストーリー クールな二枚目プロボクサー。 ミドル級世界チャンピオンになるほどの実力の持ち主。 真面目で芯の通った性格であり、自分の試合を邪魔される事を嫌う。 三島財閥とシャドルーの紛争による爆撃で久しぶりの試合を中止にされた事に怒りを覚え、ファランと手を組み、報復の旅に出る。 プロフィール ファイティングスタイル ボクシング 誕生日 月日 代表国/出身地 イギリス 身長 cm 体重 kg 3サイズ B/W/H 血液型 型 好きなもの 嫌いなもの 特技 キャッチコピー スティンガーフック CV 細谷佳正 概要 長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説 通常技 投げ技 特殊技 必殺技 技 解説 EX技(ゲージ一本使用) スーパーコンボ(ゲージ二本使用) 技 解説 ウルトラコンボ(ゲージ三本使用) 技 解説 基本コンボ コメント 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ディスティニー メダロット一覧 ⇒ た行 - OCG - 4 - 7 - 8 - 9 - S タロットカード占い師型メダロット(TRT) 登場作品 OCG 4 7 8 9 S ディスティニー 機体説明 機体性能メダロット4 メダロット7 メダロット8 メダロット9 メダロットS 登場人物としてのディスティニー漫画「メダロット再〜リローデッド〜」 機体性能メダロット4 メダロット オフィシャルカードゲーム メダロット7 メダロット8 メダロット9 機体説明 頭部はフードとマスクをかぶり、両手にタロットカードを持った女性占い師。 初出であるメダロット4の頃から変わらぬ、妨害系スキルを駆使するメダロットである。 ちなみにカードの絵柄は塔。 タロットカードにおいては、正位置と逆位置のどちらも悪い結果を意味する。 妨害技を使用して相手の戦術を破綻させるディスティニーが相手に示すのは、敗北の運命であろうか。 機体性能 メダロット4 ミステリアスな瞳で占ってもらうと転倒・回避不能・防御不能の結果が。 運命ってこんなものなのかなぁ・・・。 四天王のシュリを倒すまでの間のイベントでしか入手出来ないため、入手機会を逃してはならない。 メダロット7 再登場した本作では、両腕パーツが回避シールと防御シールに変更。 妨害行動から妨害射撃を使うメダロットとなった。 また、頭部パーツはシュートブーストに変更され、両腕パーツの威力を高めることが出来る。 海底プラントでのランダムエンカウントで出現。 メダロット8 アトランティカパークのコンビニのメダガチャで入手出来る。 また、アトランティカパークの海底通路でのロボトルでも出現。 わざ構成はメダロット7と同様。 両腕パーツにサブスキルねらいうちが備えられた。 脚部パーツには、チャージゲージ100%時に一度だけステルス効果を付与するイリュージョンの脚部特性が備わっている。 メダロット9 MEDA学院オカルト部のユキノのパートナーメダロットとして登場。 狙ったかの様な組み合わせである。 鉱山口や、坑道の期間限定エリアにも登場する。 わざ構成や脚部特性はメダロット8のものを踏襲している。 本作からの新要素、ヘヴィリミットはゼロ。 メダロットS イベント「超戦!ロボトル〜朱雀のシュリ編〜」開催に合わせて、ピックアップガチャで入手出来る初期ランク☆3メダロットとして登場。 ディスティニーは初出のメダロット4ではシュリを倒すまでの間にしか入手出来ず、それに掛けた実装の可能性もある。 技構成、脚部特性など基本スペックはメダロット9のものを踏襲している。 登場人物としてのディスティニー 漫画「メダロット再〜リローデッド〜」 世界大会エジプト代表ジャラスのメダロットとして登場。 個体名は単行本化によってマスィールと発覚。 僚機はファラオである。 第1回戦ではフランス代表アルカンシェルのベアちゃんとジャンヌを回避シールと防御シールで翻弄し、ジャラスの勝利に貢献した。 + 第2回戦での活躍 続く第2回戦でもカガミのメタビーとゼクスを同様に翻弄した。 だが、カガミの策でファラオがメダフォースの無力化に失敗してしまったことで、ゼクスのチャージブレードで一刀両断されてしまった。 ちなみに、本作のキングファラオはメダロット7準拠の射撃攻撃を使う。 そのため頭部パーツのシュートブーストとファラオの相性は良かったハズなのだが、作中では使用されなかった。 機体性能 メダロット4 「ディスティニー」(女) タロットカード型メダロット さあ わたくしの てのうえで おどれ 頭部 インカーネイト TRT-01 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 効果 30 14 0 7 変化 おうえん 転倒 右腕 フレグランス TRT-02 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 20 31 22 18 6 妨害 ぼうがい 回避不能 左腕 パフューム TRT-03 装甲 成功 威力 充填 放熱 属性 行動 効果 20 31 22 18 6 妨害 ぼうがい 防御不能 脚部 ブロードサッシュ TRT-04 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 50 12 25 29 11 17 変化 浮遊 ▲ページ上部へ▲ メダロット オフィシャルカードゲーム 「ディスティニー」 登場 レア コスト 装甲(色) 威力(色) 速度(色) タイプ 効果 第3弾 1 2 30(無) 20(無) 23(緑) 特殊 防御妨害 移動可能方向 【防御妨害】 味方の攻撃が弱攻撃だった場合、このメダロットの威力分ダメージをプラスすることができる。 ▲ページ上部へ▲ メダロット7 名称:ディスティニー (パーツ性別:女) アルバム 両手にタロットカードを持った占い師がモデルのメダロット。味方には天啓を敵には厄災を与えるその能力は、占いというより運命をもてあそんでいるかのよう。 頭部:インカーネイト (TRT00-F-1) 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 スキル わざ 155 - - 47 49 4 たすける シュートブースト 右腕:フレグランス (TRT00-F-2) 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 85 27 8 25 20 ねらいうち かいひシール 左腕:パフューム (TRT00-F-3) 装甲 成功 威力 充填 冷却 スキル わざ 85 23 14 29 14 ねらいうち ぼうぎょシール 脚部:ブロードサッシュ (TRT00-F-4) 装甲 移動 回避 防御 格闘 射撃 タイプ 森 山 砂 平 水 凍 洞 宇 150 17 29 26 10 27 浮遊 4 4 4 4 4 4 4 1 ▲ページ上部へ▲ メダロット8 名称:ディスティニー (パーツ性別:女) アルバム:No.196 型番:TRT00 両手にタロットカードを持った占い師がモデルのメダロット。味方には天啓を敵には厄災を与えるその能力は、占いというより運命を弄んでいるかのよう。 頭部:インカーネイト 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 145 - - 42 44 4 不可 たすける / なし シュートブースト 右腕:フレグランス 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 105 47 11 25 18 防御可能 しゃげき / ねらいうち かいひシール 左腕:パフューム 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ 105 43 17 35 22 防御可能 しゃげき / ねらいうち ぼうぎょシール 脚部:ブロードサッシュ 装甲 機動 格闘 射撃 タイプ 攻撃対応 脚部特性 森 岩 砂 平 水 空 凍 ホ サ 175 34(37) 17(15) 28 浮遊 回避可能 イリュージョン 4 4 4 4 4 2 4 4 4 ※( )はver1.1での値です。 ▲ページ上部へ▲ メダロット9 名称:ディスティニー (パーツ性別:女) アルバム:No.282 型番:TRT00 両手にタロットカードを持った占い師がモデルのメダロット。味方には天啓を敵には厄災を与えるその能力は、占いというより運命を弄んでいるかのよう。 頭部:インカーネイト 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 110 - - 41 47 5 不可 たすける / なし シュートブースト - 右腕:フレグランス 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキル わざ Hv 110 40 3 29 20 防御可能 しゃげき / ねらいうち かいひシール - 左腕:パフューム 装甲 成功 威力 充填 冷却 攻撃対応 スキル / サブスキもル わざ Hv 110 36 9 27 14 防御可能 しゃげき / ねらいうち ぼうぎょシール - 脚部:ブロードサッシュ 装甲 機動 格闘 射撃 タイプ 攻撃対応 脚部特性 森 岩 砂 平 水 空 凍 ホ サ Hvリミット 170 49 24 32 浮遊 回避可能 イリュージョン 4 4 4 4 4 2 4 4 4 0 ▲ページ上部へ▲ メダロット一覧 ⇒ あ行 - OCG - 4 - 7 - 8 - 9 - S
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Nミスティア タイプ:風/毒 スキル1.歌で人を狂わす程度の能力:ターン終了時、10%の確率で相手を混乱させます。 スキル2.もう歌しか聞こえない:50%の確率で相手の命中を1段階下げます。 重複弱点(3倍):なし 弱点(2倍):雷岩氷理 抵抗(1/2倍):毒 重複抵抗(1/3倍):樹闘虫 無効:地 種族値・同タイプ比較 風/毒 HP 攻撃 防御 特攻 特防 速度 合計 Nミスティア 125 40 105 100 90 70 530 Tメディスン 120 30 90 90 110 90 530 スペル スペル名 属性 分類 威力 命中 消費 詳細 梟の夜鳴声 風 特殊 60 200 5 - 天蛾の蟲道 虫 特殊 90 100 20 20%の確率で、相手を混乱させます。 毒蛾の鱗粉 毒 変化 - 85 10 相手を猛毒にします。 真夜中のコーラスマスター 風 特殊 90 100 25 30%の確率で、相手の命中を1段階下げます。 毒蛾の暗闇演舞 毒 特殊 100 100 20 30%の確率で、相手の特防を一段階下げます。 ブラインドナイトバード 闇 変化 - - 20 先攻で使用します。使用時のVPにより、使用ターンのみ回避率が上昇します。(3/4以上:+1000、3/4未満:+2倍、1/2未満:+20) 木菟咆哮 風 変化 - - 0 自分の特攻を1段階上げます。 ヒューマンケージ 風 特殊 80 100 20 2ターンの間、相手の交代を封じます。 考察 基本評価 低種族両刀という呪縛から解き放たれて交代封じをする機械と化したみすち 命中を下げるスキルを覚えるが例え最低まで命中を下げても回避の振れ幅が0~100なので当たるときは当たる。当てにしてはいけない 鋼で止まるが基本的に交代封じか猛毒回避しか使わないので気にする必要は無い 回避スペルを使えるコダマは沢山いるので回避無視スペルを持つコダマと組ませないと役割を持たせられなかったりと他の交代封じを出来る人形に比べて攻撃手段に乏しく単体で出来ることは少ない 運用方法 交代を封じて回避無視持ちに交代して殴る 猛毒当てて回避連打 BP振り HB 物理を耐えて捕まえる 装備候補 VP回復系:回避回数が変わる ト欄 名前 みすちを信仰するのじゃ・・・ - 名無しさん 2013-11-28 19 30 36
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メインクエストでもお馴染み ハノブの筆写家 クリスティラの牙 昔々、高名なウィザードがウルフマンに変身する際に使用したと伝わる武器。そのウィザードはウルフマン変身体質を治し、平凡なウィザードとなって残りの人生を送ったと伝わる
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スティンガー (鉄の伝説) CHARACTER CH-012 赤 1-3-0 C (自動B) このカードは、ユニットにセットする場合、「セットできない」という記述を持つユニットにもセットできる。 真ゲッター系 男性 大人 インベーダー [1][2][0] 出典 「真ゲッターロボ」 1998
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ジャスティスガンダム 正式名称:ZGMF-X09A JUSTICE 通称:正義、ジャスティス コスト:☆4(560) 耐久力:720 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン武装 CS 一斉射撃 145(サブ排出時50) BRとフォルティス×2による一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-00射出 1 130(173) 背中のリフターを飛ばす攻撃。射出中は機動力低下。攻撃中に射撃ボタンを押すと、BRと共にフォルティス×2発射 特殊射撃 ビームブーメラン 2 113 2発まで投擲可能。軌道はSストと異なり戻りが弧を画く感じ 通常格闘 ビームサーベル 234 3段攻撃。2段目でBRキャンセルした方がダメージが高い 前格闘 ファトゥム-00特攻 150 ファトゥム-00に乗って体当たり。乗りながらチャージ射撃で派生 横格闘 膝蹴り→回し蹴り 161 2段蹴り。前格(170)や特格(202)やBRでキャンセル可能。 特殊格闘 兜割り 120 高くジャンプし、急降下しつつ相手を上から斬る。本編でレイダーを迎撃した時と同じモーション ■更新履歴 10/12 20 25 覚醒潰しを追加。 06/04 22 43 誤字を修正 04/07 22 15 覚醒コンボN格2段>横格闘>特格を追加 03/20 11 15 横派生比較追記 ■解説&攻略 近接戦に特化したザフト製MS。 原作ではアスラン・ザラの愛機として活躍。 背面についているリフターにより高い機動性を実現している。 ヤキン・ドゥーエ戦においてジェネシス内部で核爆発を起こし、大破する。 近接戦闘での火力が高く、格闘のバランスも良く使いやすい機体。 加えて、遠距離戦もある程度こなせるバランス機でもある。 序盤からどんどん前に出て、圧倒的な火力で敵機を撃墜すべし。 ■射撃武装 《メイン射撃》 ビームライフル:MA-M20『ルプス』[振向有][ダウン値 2][よろけ][補正率 58%][ 隙 33-28fr ][リロード 4.64秒/1発][覚醒D増加率 101%] 状態 正面 振向 抜刀 刀振 通常 15fr 22fr 25fr 30fr BD 22fr 22fr 27fr 30fr コスト帯では標準的なBR。 遠距離でまともに機能する武装はこれとCSだけ。射撃戦をメインにするには辛い。 接近戦型機体なので、前に出るときの牽制、着地取り、連携がメイン。 フリーダムと比べると、振り向き撃ちのブースト消費量が少ない。 ファトゥム-00射出中は、『MA-4B "フォルティス"ビーム砲』も発射される。 《チャージ射撃(CS)》 一斉射撃[チャージ 1.08秒][地上判定][ 発生 29fr - 隙 40-28 ][ダウン値 各1][ダウン][補正率 各81%][覚醒D増加率 101%] ビームライフルとフォルティスを同時射出する。ファトゥム-00射出中はビームライフルのみ。 前格闘(ファトゥム-00未射出)中に使うと特殊な派生となる。 イメージはちょっと強くなったBR。 威力はライフルが50。リフターは1発65、2発なら118。 射出までの時間が長いが、硬直は短い。 地上では斜角が存在し、上に狭い(約45度)。 遠距離での牽制、着地取りやクロスなどの他に、格闘を外した時の保険、セカインとして使える。 全ヒットで140と高く頻繁に狙いたいが、チャージ中は射撃系全てが使えなくなる。使いどころに注意。 前格闘からのCSは当該欄を参照。 因みにリフター射出時にチャージ開始、戻ってきて接続ギリギリでチャージを撃つと、フォルティスのビームが斜め上に向かって射出される。 実用性なし。 《サブ射撃》 リフター:『ファトゥム-00(ダブルオー)』[地上判定][不納刀][ 発生 17-21fr - 隙 12-12 ][ダウン値 1][ダウン][補正率 36%][覚醒D増加率 110%]ビーム砲:MA-4B『フォルティス』[1Hit 20][2Hits 38][ダウン値 1][よろけ][補正率 88%][覚醒D増加率 100%] 背部についているリフターユニットを飛ばす。発生が射出と判定発生の2段に分かれている珍しい射撃武器。 「当たり判定」「誘導性」ともに優秀でダメージもなかなか大きい。 また判定発生まで硬直するものの、終り際の隙が少なく、また直ぐに別の攻撃に移れる。 地上判定はあるが、射角は全方位。空中だと、ブーストゲージを20%消費する。 射出が早く潰されにくいが、判定発生までが遅い。ダウンしても、判定は持続する。 また、何かに当たると戻る習性があるが、敵に当たり撃破した場合はそのまま有効範囲まで航行する。 射出中は機体に次の変化がある。 サブ射撃が不可能となる メイン射撃を使うと、ファトゥム-00からフォルティスが射出される CSのビーム発射数が変化する 前格闘が変化する BDが遅くなる ステップが短くなる 上昇が短くなる 使い処は以下の通り。 相手が自分から離れようと逃げの体勢になった時 BRとのクロスやカット 遠距離からでも[173]ダメージが狙える 射角が真上にもあるため高飛び対策 置きBRならぬ、置きリフター(牽制用) 敵の格闘との相打ち 射出中は機動力が低下するため、地上や壁にぶつかるような状況 や自分からファトゥム-00に向かう 等リフターが離れている時間を短くする工夫が必要。 またボタン入力から射出までの時間差を利用しての相手の格闘つぶしも可能。 ただ、前格闘も発生が早く、ダメージが上。この使い方はあまりオススメしない。 しかしブーストゲージ切れや着地を取られたときの選択肢の一つとして覚えておいて損はない。 低空だと、射出後に着地する。 着地の隙を軽減することはできないが、相手のBRの隙に入れると相手のブースト切れと同時にファトゥム-00が飛んでくる、という状況になることも。 覚醒中は全体的に早くなるため、着地と同じぐらいの隙で射出が可能となる。 《特殊射撃》 ビームブーメラン:RQM51『バッセル』[不納刀][ 発生 20fr(追加 -29fr) - 隙 24-43 ][ダウン値 0.5][よろけ][補正率 96%][覚醒D増加率 130%] 両肩のブーメランを相手に向けて投げる。連続投てき可能。 軌道が特殊で、左肩が左に、右肩が右に弧を描きながら戻る。そのため戻りでステップを取ることもある。 通常は左肩を投げるが、左レバー入力で右肩のバッセルを投げる。 軌道から、戻りは弧を描く方向と反対に移動すると当て易い。 また特性として、地上や壁にぶつかるとその場ですぐに戻ってくる。 ブーストゲージを25%消費。両方投げると40%消費。 マイダスメッサーと比べると発生が早い。また移動可能までの隙が短いため、隙を取られにくい。 マイダスメッサーと違い、地上、又は低空で放った場合、強制着地となる。そのため空中での使用がメイン。 また、戻りを当てないと追撃が出来ないが、軌道のお陰で当てにくい。 基本的に1発ずつ使う。避けられた場合、相手が何もしてこなければBDやステップで回避に専念。 敵の硬直を狙うと結構当たるが基本はけん制と着地取り。BD中や振り向き撃ちのBRより早いので、その代わりでも良い。 戻りが当たらないと追撃が出来ないため、行きだけ当たった場合は着地するかそのまま離れた方が良い。 戻りを当てるのであれば、空対地の状況やステキャン中を狙うと当てやすい。 特に空対地の状況だと足に当たることが多く、通常よりも長くよろけさせることが出来る。 そこからはNNCSや横BRで吹っ飛ばしてしまうと良い。 さりげなく覚醒D増加率が130%と高い。 ■格闘全般 《通常格闘》 ビームサーベル縦切り→横斬り→風車(三段目は4Hits) 優秀な伸び、振り早い、誘導良い。BD中の相手にも簡単に当たる。 接近戦のダメージ源。3段出すよりも2段目BRCのほうが威力が高い。 【N格二段→BRC→前ステ等→前格】の不確定コンボが存在する。(強制ダウン) 威力は300越え補正がかかり[306]。 [隙、発生表] 1段目 2段目 3段目 発生 22_46fr -(BRC 0+25-33-29fr) 隙 50-28fr 発生 26fr -(BRC 0+25-33-29fr) 隙 48-28fr 発生 42-4-4-4fr -(BRC 25+25-36-29fr) 隙 40-39fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《前格闘》 ファトゥム-00に乗って突撃の一段(キック) [抜刀無] ジャスティスの主力格闘。威力と当たり判定は文句無し。 単発なのでカットされ難い。 ダウン値が3と高いため、僚機のBR等のよろけに入れると強制ダウンを取れる。またBRx2を入れるよりも威力は高い。 前格闘中にCSを使うと特殊な派生となり、移動しながら3連射が可能。ただし前格闘の攻撃判定は消える。 しかも、2発目以降はメイン射撃を消費する。弾数には注意。 CSを出すと、再誘導が掛かるため、ステップで回避されたときに使うと当り易い。 ファトゥム-00射出中の場合、キックに性能が変化する。 発生が一般のBRよりも早くなり、終り際の隙も少なくなっている。 ただし、威力は減り、伸びも短くなっている。また誘導があまり良くなく、かわされやすい。 判定も弱くなっているが、判定持続型ということを考えるとあまり問題ではない。 終りが低空の場合、強制着地となるので注意。 用途は様々。 クロス、カット、格闘へのカウンター、闇討ち、BD、高飛び取り等。 発生が早いので、接近して無理やり当てることも出来る。外しても移動するので格闘の反撃は受けにくい。 キックはBD、高飛び取り以外の仕事は出来る。 またファトゥム-00射出直後の強襲にも使える。機動力が低下したと油断している相手には良く当たる。 どちらも性能上空中の相手に使ったほうが良い。 埼玉等の前格に対する判定の勝ち負けで様々な意見が出ているが、勝ち負けは状況によって変わるようだ。 あくまで仮説だが、リフター部分と本体部分で判定の強さが違う模様。 埼玉キックより上から前格を出した場合は概ね判定勝ち、下から出すと割合負けるようだ。 先出しやモーションなど細かい点はまだ判明せず。情報待ち。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 18fr(持続 44fr) - 隙 44-3fr 発生 38-23-23fr - 隙 52-47fr 発生 14fr(持続 28fr) - 隙 36-11fr (ファトゥム-00射出中) htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《横格闘》 膝蹴り→まわし蹴り [抜刀無] 主力その2。標準的な横格闘で、1段目からダウン属性。1段目を前格闘、2段目を特殊格闘でそれぞれキャンセル可能。 1段目はダウン値が2。1、2段とも抜刀しない。 軌道が大きくまわる割に長く、使いやすい。そこそこ誘導もある。また、1段目の隙が少なく、先出し出来る。 ダメージ量はN格闘にかなり劣るが、横1段→前格で強制ダウン、横格1段→BRで相手を吹き飛ばすことが可能。 横2段→特格はカットはされにくく威力もあるが、特格終了時の隙が大きい。 特格中にCSが溜まる。CSCした方がスキが少ないのだが、特格が着地してからしないとスキが大きくなる。注意。 覚醒中に横格1段→前格闘と入力してもキック(前格闘)が出る。 射撃へのカウンター、先出しがメイン。クロスもあり。 先出しの場合、大抵前格闘もいける場合が多いので、使い分けると良い。 また、唯一踏み込みが早い格闘なので、積極的に着地を狙うのもあり。 横格闘1段→BRは相手を分断するのに使える。ただしダウン値が溜まっていないと受身を取られるのでクロスやバッセルの後に使うと良い。 横格闘1段→前格闘は上ほどではないが強制ダウンで吹き飛ばす。着地を取ったときなどに使える。 横格闘2段→特殊格闘はCSを絡めて大ダメージを狙う。終り際の硬直を狙われやすいので、もう一機がダウンしている時に使う。 分断関連に万能なので、状況に応じて使い分けるとよい。 横格闘派生の比較 派生 ダメージ 属性(射撃含む) ふっとび 受身 抜刀中 覚醒中 隙 モーション時間 備考 横(BR) 161 ダウン 長 ○ ○ ○ 33-29fr 6.2~8.1秒 非強制ダウン 横前 171 強制ダウン 短 × ○ ○ 36-11fr 6.9~8.2秒 タイミング次第で地上でもステップ可能 横横(BR) 196 強制ダウン 長 △ × × 33-29fr 10~11秒 不安定 横横特(CS) 236[210] 強制ダウン 短 × ○ △ 40-28fr 13~14秒 CSしたほうが隙が軽減される。 横格闘(→BR) 単純に距離を離す時に使う。混戦時など効果的。 非強制ダウンだが、バッセル2Hits後や僚機の攻撃の後にすれば強制ダウンとなる。 1段目からダウン属性なのでふっとび中の相手にも入る。 受身までの時間が長いので、1時的だが片追いが出来る。 横格闘→前格闘 素早く強制ダウンをとる場合に使う。モーション、隙ともに横BRと大差は無いが、地上だと着地しやすい。 タイミング次第で地上でも最速ステップが可能だが、シビア。 次の攻撃に移るまでが短いので、空中では横BRより片追いしやすい。やはり混戦時向け。 ふっとばし距離が短いので、距離を離すには不向き。 おまけ 相手が横格命中時に覚醒返しをした瞬間に前格を入力すると、確定で強制ダウンをとれます。 これを応用し、相手を覚醒しそうなHPまで追い詰め、横格を叩き込み、相手が覚醒したと同時に前格入力。 横格闘→派生格闘(→BR) 強制ダウンをとれ、吹き飛ばし距離も長いが不安定。 受身なら通常撃ちでも入るがモーションが長いので混戦時には不向き。よって特射撃ちのほうが良い。 BRを入れない場合、受身を取らなければ時間が稼げる。 抜刀中、相手が覚醒中は入らない。 横格闘→派生格闘→特殊格闘(→CS) ダメージが大きいが隙も大きい。モーション中にCSが溜まり、CSでキャンセルしたほうが隙は少ない。 ダメージ稼ぎがメインだが、隙が大きめなのでタイマン状態か片追い状態で使う。 [隙、発生表] 1段目 2段目 発生 20_41fr -(BRC 3+15(25)-33-29fr)(前C 24+14-36-11) 隙 35-31fr 発生 38fr -(BRC 33+15(25)-33-29fr)(特C 20+35-46-29) 隙 50-31fr htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《特殊格闘》 飛び上がり→頭から串刺しの一段攻撃 [ 発生 35fr(持続 13fr) - 隙 46-29 ] 一度飛び上がり急降下しながら相手を攻撃する判定持続型の攻撃。 上下左右のほかに、前後にも誘導する。そのため、下に潜られて外す、ということは無い。 一度ジャンプするため、見切られると避けられやすいが、踏み込み自体は早く、奇襲に使いやすい。 自分より上の相手に使うと、降下がゆっくりになり着地するまえに硬直が切れる。 逆に下の相手に使うと急降下する。持続中に着地した場合の隙は [76fr]。 特格→チャージで相手ダウンに追撃可。 近距離で敵の射撃や格闘に合わせればカウンターを決めることが出来る。 また「接射を狙って接近」→「特格で奇襲」とか、敵が接射を狙って来た場合のカウンターとしても使用可。 多用はせず、奇襲策として使うことがベスト。 チャージを貯めた状態で特格を出し、飛び上がったところでCSCすると、慣性で高くとぶため奇襲になる。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 《おまけ》 ヒットまでの時間差一覧表 格闘\有効距離 特射 前格 N格 特格 横格 キック 特殊射撃 70fr 46fr 42fr 39fr 39fr 39fr 前格闘 58fr 54fr 49fr 49fr 49fr N格闘 46fr 46fr 46fr 46fr 特殊格闘 40fr 40fr 40fr 横格闘 41fr 41fr 前(キック) 42fr メイン射撃 34fr 30fr 30fr 27fr 27fr 27fr CS 44fr 41fr 41fr 41fr 41fr 38fr サブ射撃 68fr 61fr 61fr 58fr 58fr 58fr ■コンボ コンボ 威力 備考 N格2段>BR 253 N格3段入れるよりは隙が減り、威力上昇(234→253)、ダウンせずに攻めを維持。 ブーメラン(戻り) N格2段>BR ブーメラン1HIT 272ブーメラン2HIT 292 上のパワーアップ版。ブーメラン関係の説明のように戻ってくるブーメランでのけぞってるところを攻撃 ブーメラン(戻り) N格2段 CS ブーメラン1HIT 302ブーメラン2HIT 305 更に上のパワーアップ版。ブーメランを投げたら硬直の間にチャージ(直ぐにチャージせずBDCの直前辺りで)をする。ブーメランが外れた場合射撃ボタンを外してチャージを中止ヒットを確認したらそのままチャージし返しを当て攻撃ダメージは非覚醒なのに300超えする恐ろしいコンボ ブーメラン(戻り) 横格2段>特格 ブーメラン1HIT 223(?)ブーメラン2HIT 243(?) 上の横格闘に化けた場合。(横格1段からBRの方が有効?) 前格>CS 1 リフターに乗りながらチャージ射撃を放つ。チャージを撃つと体当たりの判定が消える。2 前格がヒットした瞬間にCSCするとコンボになる。 横格>BRC 161 横格>前格派生 170 横格2段>特格 202 横格2段>特格>CSC 217 横格一段目を出してから(当ててでは無い)チャージを始めても間に合う。 N格 N格 BRC CS(セカンドインパクト) 251 ネタ。N格開始直前に溜め始めて流れに乗って出す高等テク。強制ダウン。これができたらジャスティスの神。デュエルASでもできるコンボだがスキ大。みんなやってみて!※威力がメインのキャンセルと同じことはありえません。威力はおおよそ272です。 これより下覚醒コンボ N格2段>前格 305 出すのが簡単で終了も早く威力もそこそこ。キリモミダウンするので急いでるときなどは注意。 N格2段>横格闘>前格闘 309 比較的短時間で終わるのが利点。問題は何故か横格から前格をするとリフター無し状態の前格になってしまう事 N格2段>横格闘>BR 304 強制ダウン+長距離吹き飛ばしにより相手を長時間行動不能に陥れる。 N格2段>横格闘>特格 310 恐らく最短コンボ。その上に安定する。特格が当たった直後にBRCで硬直が消せる。しかし弾は一発まったく無駄になる。 N格2段>横格闘>リフター 312 ↑の応用編。こっちは横格→BR並に吹き飛ばせる。横格のあとのリフターは最速でないと安定しない模様 N格2段 特格>前格 314(327) 若干カットされにくい。相手が空中にいないと最後の前格がダウン追撃になる。表記ダメージはダウン追撃の方。*()はブーメラン3hitを初めに入れた場合 N格2段>リフター>BR 305 お手軽で威力もそこそこ。BRは状況次第で繋がらない事がある N格2段>リフター>N格(>前格闘orN格闘) 308(320) 魅せコンボ。上記の地上の場合。リフターと同時にN格で突っ込む。タイミングはシビアだがカッコイイ。ブーメランを絡めると威力は高い。ブーメランを入れない場合は最後に前格闘(蹴り)が入るN格闘2段目は壁際の時だけ入る。威力は後者が1だけ高く309。*()はブーメラン3hitを初めに入れた場合 N格2段>ブーメラン×1>N格2段>前格(非確定) 339 ダメージは高いのだがブーメランからのN格が安定しない。しかし大体の人は格闘が入った時点で諦めてるので結構あたる。 ブーメラン往復>N格>N格>特格>CSC 314 ブーメランを出した硬直中にチャージ開始、同時に右へBDC。以後そのまま。試した回数少なく検証求む。 N格2段>ブーメラン×2>戻り>N格1段>前格闘 332 最大ダメージコンボ。2発目の直後に右へBDし戻りヒット確認後N格を出す。空中でも零距離なら当てる事ができる。 N格3段(3段目は一発止め)>ブーメラン×2>前格闘 313 N格で斬り上げた後ブーメランで空中を踊らせ最後に前格で軽くぶっ飛ばす。N格3段目は一発で止めないと威力が下がる。最後の前格闘は敵が地面に落ちる前に当てないと威力が下がる、ブーメラン当てた後に1テンポ待ってから落ち着いて前格闘を入力すれば当たる。なお、3段目を全て入れると305にダメージダウンしてしまう 前格>BR 233(199) 威力は200位だが当てやすく早い。自由や天帝の前格 BRCみたいにすると出来る。敵より上からはBRがダウン追い討ちになりやすいので注意。必ずキリモミダウンになるので敵を足止めしたい時に便利*()はダウン追い討ちの場合 前格>N格>N格 275 敵が自分より高高度にいる時限定?前格始動で割とダメージを与えられる。 横格>特格>前格 309 横格始動。前格のタイミングがずれるとダウン追い討ちになり威力激減(269)。地上だと結構シビア。その上空中で失敗すると当たりすらしませんので注意。横格闘がダウン値2のため、ブーメランは2hitまで。ダメージはダウン追撃の方で305 横格>ブーメラン×2>N格>N格 291 横格始動その2。ブーメランの硬直中に下手にBDCしたりせずに格闘連打。良く見えないが、ブーメランの戻りが当たってないと届かない。受け身で非確定? 横格>N格>N格>メイン 276 横格始動その3。N格が当てられないor間違えて横が出た時などに。安全で決まりやすく、終わりのスキが少ないんだが、威力の物足りなさと、カットされやすいのが難点。参考程度に 横格>ブーメラン×2>前格 286 横格始動その4。ブーメランの硬直が切れたら落ち着いて前格。一番上のコンボが入らない!と思ったら使ってもいいかもしれないという程度。 覚醒キャンセルを利用したコンボ N格2段>覚キャン>N格2段>前格 331 覚キャンは射撃で行う方が簡単。CSでもできるがタイミングがとてもシビアになる。あまり動かないのでカットはされやすいが大ダメージが安定して入る。 N格2段>覚キャン>N格2段>ブーメラン 310 上記に似た覚キャンコンボ。ダメージこそ劣るものの、凶悪な継続攻めになる。覚醒時間を有効活用できたり出来なかったりするので、ネタ程度に覚えておくといいだろう。戻りブーメランが当たるとダウンするので間合いに注意。 N格2段>覚キャン>N格2段>前格(蹴り) 306 リフターが無い状態で前格を行うと威力が減少する。 横格>覚キャン>横格>BR 222 手っ取り早く吹き飛ばせるので片追いしやすくなる 横格>覚キャン>横格>ブーメラン>前格 302 タイミングによっては前がダウンになったり繋がらなかったり。ブーメラン受身で確定。 ■立ち回り ジャスティスは高コストの中では、非常にダメージ効率が高い。 ダメージ=格闘が源なので、得意とする接近戦では真価を発揮するだろう。 前衛のスペシャリストとして、敵に接近し効率よくダメージを奪って行く戦い方がメインとなる。 そのため、敵の動きには十分注意して相方の低コストを狩られないようにしよう。 格闘のメインとなるのは、前格。これでダウンを奪っていき、2vs.1の状況をうまく作っていくことがポイント。 味方・もしくは自機BRによるクロスを狙うより、味方のBR→前格で合わせると効率がよい。 なぜなら、強制ダウンが簡単に奪える上、低コストから先に攻めさせると、後から追いかけるジャスティスが機動面で上回っているので、あっさり追いつくからだ。更にはジャスティスというプレッシャーのほうが強い、低コストをカットすべく敵僚機(エサ)があっさり釣れる可能性が高い。 前格の前に保険でCSを準備しておくと更に良い。 敵を簡単に吹き飛ばしたいなら横BRで。 横格はなるべく一段BRC+浮かし撃ちで。 相手が受け身をとってもとらなくても味方がBR援護でダウンをとってくれると信じてサーチを変えもう一方へ攻めに行く。このときに空中に位置すると地上時よりも有利となる。慣性SCで相手の腹を探ろう。 また、低コストを助ける格闘としては横格は非常に良い性能を誇る。 BR温存時には、横格→前派生を使おう。 ダメージを奪っていく時は、闇討ち・敵の先出しにあわせてNNBRをお見舞いしてやろう。 基本的にN格は2段止めからのコンボが熱い。 また、攻め継続の強さがここににじみ出る。脳汁もでる。 こんなジャスティスでも苦手な分野は存在する。それは射撃戦である。 ジャスティスは、中距離におけるダメージ源で、信頼のおける武器はBRしかないからだ。 ブーメランは射程が短いため、中距離以上はアラートを光らせる以外は封印武装となる。 また、リフターは弾速が遅く確定時以外に飛ばしてしまうと、自ら機動面を落としてしまい敵に目をつけられてしまうだろう。リフターなしのジャスティスは使い勝手の良いデュエル程度なのだ。低コストとなんら代わりはなくなってしまう。 よって、極力このようなジリ貧には追い込まれないよう、積極的に攻めにまわりたい。 ジャスティスは前記の通り近~中距離向けの機体であるが,サブ射(リフター)を重視して使うことで 少しだけそのテリトリーを広くする事が可能。 その時はデュエルと組むのが一番妥当かと思われる。(機動面がほぼ等しくなるため) 相手が着地するなぁ~と思ったらリフターを飛ばし,着地ギリギリでBR発射するような感じで使い方を極めるとよい。 リフターを出す時はステップ仕込みの方がスキが軽減される いざという時は覚醒もある。 ジャスティスは何度も言うように、接近戦では全MS中最も高いダメージ効率をたたき出すため、覚醒もうまく使っていこう。 BRヒット時に覚醒し敵を強制ダウンさせ、本命に繋げる【簡単2vs.1覚醒】。 N格2段→覚醒キャンセル→お好きなコンボ、と言った【びっくり覚醒】。 格闘ヒット直前に覚醒の【確定覚醒】。 状況に合わせたジャスティスらしい覚醒がお勧め。 ■豆知識 シールドガード ジャスティスのシールドガードは二種類あり、納刀時 には他の機体と同じで盾を使用してガード。抜刀時 にはビームサーベルを回転させてガードする。 抜刀時 の方が硬直が少ない。 覚醒潰し 相手が横格命中時に覚醒返しをした瞬間に前格を入力すると、確定で強制ダウンをとれます。 相手が覚醒しそうな時に横格が当たった、もしくは格闘を入れるチャンスが来たら使ってみよう。 旋回性能 BD中の旋回性能が高いため、遅い相手には軸を合わせやすい。しかしBRの射角は至って普通のため振り向き撃ちに注意。 前格闘と射撃 前格中にCSを出すと滑りながら発射。更にこれの最中に射撃ボタンを押す事で最大3回まで発射可能に。 ダウン値 射撃系 サブ射撃(本体) が1 サブ射撃(フォルテス) が2本で2 特殊射撃(ブーメラン) が0.5 格闘系 通常格闘二段目 までそれぞれ1 通常格闘三段目の多段 は全部当てても1未満(0.2×4) N格三段(全HIT)→横格をしても赤表示。 横格闘一段目 が2 横格闘二段目 が1 横格闘一段目からの派生前格闘 が3 前格闘 が3 特殊格闘 が1 覚醒キャンセル小技 CS溜め→特格上昇→CS→覚醒キャンセル で“着地ずらし&高低差の覚醒”が可能。 相手の意表をつきやすい。 リフター付き前格闘キック サブ射で発射したリフターが戻った後の約1秒間は前格闘がキックのままである。 しかしリフターは装着されているので機動力は戻っているしCSも3本発射される。 前格闘キックをスカらせてCSを当てる、といった事が可能
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確反 技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考 ブリティッシュエッジコンボ4発目 LP,RP,LP,RP 上・上・上・中 -10F ワンツーミドル ブリティッシュエッジコンボ・ロー4発目 LP,RP,LP,2RP 上・上・上・下 -15F 膝、ヒルブ ハートブレイクショット 6WP 中 -21F 膝、STF ソニックファング 3WP 中・中 -12F ワンツーミドル、ウィップ カッティングフック 1RP 下 -15F 膝 ストンピング 1LK 下 -15F 膝、ヒルブ スカイハイ 9RP 中 -13F ワンツーミドル ドラゴニックハンマー 66RP 中 -13FS インフィニティ スマッシュ 236LP 中 -10F ワンツーミドル イーグルクロウ2発目 立ち途中LP,RP 中・中 -13F ワンツーミドル、フロント シーホークアッパー ダッキング中RP 中 -14F ダブシグ アルビオンコンビネーション3発目~PS PS中にLP,RP,LP 上,上,中,特殊 -13F ワンツー ワンツーチョッピング アーガススパート4発目 PS中に3LP,LP,RP,LP 中,中,中,中 -14 ダブシグ アパアパフックフック カッティングエルボー~PS PS中に3RP 中,特殊 -10F ワンツー 肘 モウワーナックル PS中に2RP 下CS -16 膝 こける下段 スウェーフック PS中に4RP 中 -14 ダブシグ、スパハイ フィニッシュブロー 立ち途中WP 中 -14 ダブシグ 新技の浮かせ技 スティーブ側の確反 技名 コマンド 判定 ガード後 確反 備考 レボツバ2発目 RP,RP 上・中 -13F ワンワンツー ダブシグ2発目 6RP,LP 中・中 -12F ワンワンツー シルバーロー~HMS 2LK,RK 下 -17F フィニッシュブロー パンプ 1LK 下 -12F イークロ インパルスショット 66LK 中 -12F ワンワンツー 小サマー しゃがみ中9RK 中 -19F スカイハイ シルバーニー 9RK 中 -12F ワンワンツー ヒールブースター 立ち途中RP,LK 中・中 -14F ソニファン スキャッター HMS中RP 中 -13F ワンワンツー シープ HMS中RK 下 -22F スカイハイ インバーテッド1発目 6nRK 中 -12F ワンワンツー インバーテッド2発目 6nRK,LK 中 -13F ワンワンツー 生ロー 1RK 下 -13F イークロ ブレイジングキック 2_3RK 中 -18F ドラゴ? 立ち 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F ライトニングコンビネーション LP,LP,RP 7,5,14 上・上・上 +1 12F ストレート~ボディ RP,LP 10,12 上・中 +7 13F フリゲートラッシュ2発 4LP,RP 17,10 上・下 + アッパーストレート 3LPRP 10,12 中・上 +2 14F ソニックファング 3WP 10,14 中・中 ダウン 16F ダーティースマッシュ 1LK,RP 10,15 下・上 よろけ 共通 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 15F ドラゴニックハンマー 66RP 24 中 ダウン 19F スカイハイ 9RP 18 中 浮き 23F タックキック 9RK 20 中 浮き 25F シーホークアッパー ダッキング中nRP 17 中 浮き しゃがみ 発生 技名 コマンド ダメージ 判定 ヒット後 10F シットジャブ しゃがみ中LP 5 特中 +7 11F イーグルクロウ 立ち途中LP,RP 10,20 中・中 +2 17F フィニッシュブロー 立ち途中WP 中 浮き 立ち回り メモ PS入られたら両パン抜け準備で待って、小さい下段もらったらしゃがぱんか昇竜待ち。その他は派生出し切り待って確反。 ワンツーとアッパー~アッパーは左とかで避けれるのかな?派生止め~下段とか読んだら捌こう。肘に注意。 こける下段は見えない。読みでしゃがもう。←左横で避けられるらしい。 カッティングフックの確反は基本ヒルブで、近距離ガード時は膝狙おう。 クイフクからの派生下段は捌く。 イーグルクロウコンビネーション(下、中、上)の3発目に何回か引っかかってCHからコンボいかれた。最後上段だからしゃがんでヒルブ? 2発止めにはワンツー入れよう。ただし、ダッキング・ウィービング・スウェーに移行された場合は確反なしなので注意。 新技のフィニッシュブローの発生が17Fなので銀ローはあぶない。 ドラゴにインフィニティきっちり。昇竜に膝。ソニファンにワンツー。ダーティしゃがんで小サマー。 クレッシェントフック 3RP 中 17 16 -9 +1? KZD H コメント 名前
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アーケードファイトスティック トーナメント エディション S Black スーパーストリートファイターIV version for PlayStaion 3 アーケードファイトスティック トーナメント エディション S White スーパーストリートファイターIV version for PlayStaion 3 ファイティングスティックV3 THE KING OF FIGHTERS XII USB STICK 『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT』対応スティック アーケードファイトスティック トーナメント エディション S Black スーパーストリートファイターIV version for PlayStaion 3 アーケードファイトスティック トーナメント エディション S Black スーパーストリートファイターIV version for PlayStaion 3 PS3専用三和レバー使用のアーケード準拠スティック。 値段が非常に高いが、RAPと違ってケーブルを内部収納可能。 2011年9月20日現在、在庫なし… アーケードファイトスティック トーナメント エディション S White スーパーストリートファイターIV version for PlayStaion 3 アーケードファイトスティック トーナメント エディション S White スーパーストリートファイターIV version for PlayStaion 3 PS3専用三和レバー使用のアーケード準拠スティック。 上記と同じく、値段は高めだが、RAPと違ってケーブルを内部収納可能。 2011年9月20日現在、在庫なし… ファイティングスティックV3 ファイティングスティックV3(PS3用) PS3専用 一応、HORI製品だが、クオリティではRAPに大きく劣る。正直、安価なことだけがメリット。これを買うならRAPを買う方が良い(by管理人) 2011年9月20日現在、在庫なし! THE KING OF FIGHTERS XII USB STICK THE KING OF FIGHTERS XII USB STICK PS3専用 KOFXII用とあるが、天板にイラストが載っているだけで通常用途としては問題なし。しかし、RAPのように8ボタンではなく、6ボタンなことに注意。P×3、K×3ボタンを使用できない点に目を潰れば、十分使用可能。 PSボタンアリ。 三和製のボタンを使用。交換にはちと手間が掛かる模様。 2011年9月20日現在、在庫なし! 『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT』対応スティック 『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT』対応スティック PS3専用BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT対応とあるが、天板にイラストが載っているだけで通常用途としては問題なし。 2011年9月20日現在、在庫なし!
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スティンリィ 「ホーリエ、それは違うと思いますよ・・・?」 初登場 白金のお姫様 一人称 私(わたくし) メインカラー 金+銀 詳細 芹布家の娘代わりとして生活するお嬢様。ホーリエの友達。 世間知らずだがしっかり者で、エキセントリックなホーリエの抑え役。 詳しくはネタバレである。