約 1,051,575 件
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/100.html
Planetside公式フォーラム、"General"のトピック A function only Landscape Part One - A Pyramid からの転用です Functionを使ってピラミッドを作成するために、下記の設計図を用意しました。 逆さピラミッドの「高さ」は任意の点x,y座標間の最長であり、x,y軸それぞれをz = max(x,y)の式で表します。 x,yの最大値によりピラミッドの大きさを制限し、適切に向きを変える必要があります。 まずx,yの値を抽出する必要があります。 Terragenの座標系は、平面座標をx,zとし、高さをyで表すので必要なのはx,z座標です。 現在の座標を得る為に「Get Get Position」のFunctionを使います。 個々の縦座標を抽出するためにそれぞれ 「Convert X to scalar」 「Convert Y to scalar」 「Convert Z to scalar」 を作成します。 このFunctionは、個々の縦座標の頂点スカラ値を抽出して出力します。 今回、"X to scalar"と"Z to scalar"の両方を"Get Position"の供給元として使用します。 有効な縦座標と隣接した軸間の距離を求めるには、縦座標の符号を破棄する必要があります。 スカラの絶対値を抽出する「Clamp Abs scalar」のFunctionを使います。 さらにCreate Functionからの「Clamp Abs vector」は、"Get Positio"からの出力に使用する事が出来ますが後にその状況を変える予定です。 それでは2つの「Clamp Abs Scalar」ノードを作成し、それぞれを"Absolute X"、"Absolute Z"と ノード名を変更して「X to scalar」、「Z to scalar」のノードに関連付けて下さい。 ようやく距離を知る事が出来たので、次は最大の距離を選ぶ必要があります。 これには「Conditional scalar」のFunctionが役立ちます。 このFunctionは"Condition(条件)"設定と4つの入力端子を持ちます。 最初の入力"Input node"は条件の左手側です。 2番目の入力"Comparison value(比較値)"は条件の右手側です。 設定条件 「Greater than(より大きい)」、「Less than(より小さい)」、他.. 3番目の入力"If result(結果により)"条件がtrueの場合、値が出力されます。 4番目の入力"Else result(他の結果)"条件がfalseの場合、値が出力されます。 「Absolute X」の値は"Input Node"と"If result"に関連付け 「Absolute Z」の値は"Comparison value"と"Else result"に関連付けさせます。 今回望んでいる条件はx zの時、z=xである。 "Condition(条件)"は"greater than(より大きい)"に設定します。 Clamp 0 0未満の値を0にします。 Clamp 0 1 0未満の値は0、1より大きい値は1にします。 Clampは2つのインプット値の値をクランプ(固定)します。 今回0とピラミッド最大の高さとの間でクランプする必要があるため、2つの定数を用意します。 Create Functionから「Constant Constant scalar」を作成し、1つはscalar値に0を設定し、 2つ目を「max pyramid radius(ピラミッドの最大半径)」と名付け、ピラミッドの最高値(任意)を設定します。 Function「Clamp scalar」を追加し、"min"=0、"max"=「max pyramid radius」を関連付けます。 「Clamp scalar」の"Input node"に「Conditional Scalar」を関連付けます。 最後に、過程で作られたピラミッドを上向きの正しい方向に回転させる必要がありますが、これは容易です。 現在xから0(底辺)に向かっているのを、0からxへ向かわせます。そのために最大高からこれまでの高さを減算する事で行えます。 Create Functionから「Subtract/Subtract scalar」を追加し、左側の"Input node"に「Clamp scalar」へ接続した「max pyramid radius」を取り付け、 その後に右側の"Input 2"に「Clamp scalar」を関連付けます。 これによりピラミッドは出来上がりますが景観に手を加える必要があります。ファンクションを有効にさせるには「Displacement shader」を 追加し、Terrainグループ内の「Compute terrain」に関連付けなければなりません。最後に「Displacement Shader」の"Function"に 「Subtract scalar」を取り付けて完成です。 ノードネットワークには以下のようになります。 完成シーン
https://w.atwiki.jp/muchaking/pages/96.html
使用禁止の魔法 医療魔法レベル3 死霊術レベル1~5 時空魔法レベル1~4 闇の魔法(ネギ専用) 占術レベル4 いあいあ魔術レベル4 心魂認証魔法 時空占術 ラフノールの魔鏡 使用可能な魔法 ミッド式魔法レベル1~3 ベルカ式魔法レベル1~3 超魔術レベル1~4 占術レベル1~3 錬金魔法レベル1~4 医療魔法レベル1~5(3は除く) 4大魔法レベル1~3 いあいあ魔術レベル1~3 精霊魔法レベル1~4 精神魔法レベル1~4 神聖魔法(旧神) 千の絆 従者契約 氷魔法 加速術式・美麗刹那 加速術式・ニヴルヘイム 加速術式・銀光翼 分解消去 真空魔法 神代魔法 型月魔術 灼熱結界 防御決壊 占術精霊 医療精霊 シェイプチェンジ 薔薇騎士魔法(吸血鬼限定?) 超魔術精霊 劣化時の鎧 劣化涅槃静寂・終曲 テレポートマーカー リフレインマジック 錬金術精霊 防性陣地・永夜覚取 悪性陣地 天地反転 拡大通信魔術念話ネットワーク 紫天魔法 (無限魔力、超高度な演算性能、神格クラスの肉体と精神が必須) 電子精霊 超魔占術電子精霊 ウイングロード SMI(ソウル・マシン・インターフェイス)マジック 自意識加速 人造異界 封滅結界・悪徒武零躯(アクトブレイク) 1st-G魔術 文珠 破滅の化身 完全魔法 万有の化身 自己精神魔法 万有の生命力 転生魔法リインカーネーション 告死聖霊 炎魔法 精神魔法レベル5 消滅魔法 白黒魔法 生命の円環 サジタリスの矢(円環魔法) サジタリスの鎧(円環魔法) 自己魔法拡大(闇魔王計画が前提) 炎帝喰羅 (闇魔王計画が前提) 氷帝降鱗 (闇魔王計画が前提) 精神魔法レベル6(洗脳消失結界の白黒魔法を削除。「洗脳された魂の一部を切り離して消滅させる」ではなく「洗脳を掛けている異能を排除」とする。) 魔断帝(闇魔王計画が前提) 闇の傀儡人形(闇魔王計画が前提) 星光帝(闇魔王計画が前提) 劣化黄金の鉄の塊 自己改造(完全魔法) 完全防御 完全生命 制御魔法 五種加速術式 光速マジックプログラム 雷天太壮(闇魔王計画が前提) 雷天双壮(闇魔王計画が前提) 万象創造 完全加速 5種加速式射程強化 多元宇宙時間軸拡大念話ネットワーク コモンマジック 虚無魔法 水魔法 火魔法 土魔法 風魔法 表示枠(サインフレーム) 表示枠型分裂障壁 ニュータイプ魔法 保護魔法 マジックコンピュータ 魔演掌握 加速防御術式・オクトテリオン 心の護 認識のねじれ 螺旋の化身 完全掌握 完全打撃 完全斬撃 なお、精霊魔法レベル1、超魔術レベル1、錬金魔法レベル1は文明の始まりの段階で習得済みなので注意。
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/1383.html
ピラミッド / PYRAMID 【ピラミッド】 王家の谷に秘められた、伝説のメロディーがポップンで蘇る? ピラミッド / PYRAMID 収録作品 関連リンク ポップンミュージック8で登場した楽曲。担当キャラクターはパピルス。 永遠という名の媚薬 / THE NEXT FILE BPM 70…270…130 5b-8 N-【旧】12 ⇒ 【9】13 ⇒ 【10】14 H-【9】24 ⇒ 【10】26 EX-【9】40 ⇒ 【10】41 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 20 32 47 エジプトといえばピラミッドが有名だろう。ピラミッドの中の神秘の秘法を求めて探検しているような感じが前半で、途中から加速して最初よりもテンポが上がる部分が仕掛けが動いたような感じのような、不気味な・怪しげなイメージが沸いてきそうな曲調が特徴的。 リズムといえるリズムがなく、前作のグラムロック並みにオブジェのズレが多い。途中の一瞬だけ速くなる地帯はあまり怖くはないが、速度に対しての耐性がない場合は一気にゲージを減らしやすいので注意。ハイパーは難度の割りにズレ具合が多い上、無理押し気味の配置まで出てくるので、判定が甘くてもパーフェクトは狙いづらい。また、推定40前後といわれるEX譜面は当初用意されていたが、当時のプレイヤーの実力ではクリアの可能性はなかったと判断したのか、ポップン8の時点ではお蔵入りとなっている。 追記1:やはりEXは、次作のポップン9で隠し追加譜面として登場した。ほぼ全押しや無理押しに近いズレ押し配置や、不規則な階段やリズムと相まって見切るのが難しい上級譜面で、厄介な構成になっている。加速地帯は規則正しい階段であるため、後半のBPM130に合わせると良いだろう。低速ゾーンでどれだけゲージを稼げるかが勝負。 追記2:いろは以降のBPM表示が65-130になっているが、中盤の階段で最高BPMの270に上がる部分があるので焦ってゲージを減らさないように注意。 低速地点では詰まった譜面やら6~8押し少々、bpm130地点では無理押し連発の非常に恐ろしい譜面で41にしては少々難しい方である。さらに最後はズレの階段とおまけのついたラス殺。全体全てがズレではあるのだが、意外と判定が甘い。あと、bpmは70~130と表示されているが、実際の最高bpmは270である。 AC8で登場した曲。昔のEXレベルは40だったが、現在ではレベル41になっている。 BEMANI連動イベント「発見!よみがえったBEMANI遺跡」でこの楽曲を思い出した人も多いのでは。案の定、このイベントにおいて、ポップンではこの曲(同REMIX曲)を選曲するのを条件とする項目が出た。 収録作品 AC版 ポップンミュージック8 ハイパーまで収録。 ポップンミュージック9からの全作品 EXが追加。 CS版 ポップンミュージック8 AC9から先行でEX譜面が収録されている。 ポップンミュージック10 リクエストコースランキングの四大文明コースの構成曲として収録。 関連リンク -REMIX曲 ピラミッドREMIX Kiddy#? 発見!よみがえったBEMANI遺跡 楽曲一覧/ポップンミュージック8
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/51.html
Planetside公式フォーラム、"General"のトピックA function only Landscape Part One - A Pyramidからの転用です Functionを使ってピラミッドを作成するために、下記の設計図を用意しました。 逆さピラミッドの「高さ」は任意の点x,y座標間の最長であり、x,y軸それぞれをz = max(x,y)の式で表します。 x,yの最大値によりピラミッドの大きさを制限し、適切に向きを変える必要があります。 まずx,yの値を抽出する必要があります。 Terragenの座標系は、平面座標をx,zとし、高さをyで表すので必要なのはx,z座標です。 現在の座標を得る為に「Get Get Position」のFunctionを使います。 個々の縦座標を抽出するためにそれぞれ 「Convert X to scalar」 「Convert Y to scalar」 「Convert Z to scalar」 を作成します。 このFunctionは、個々の縦座標の頂点スカラ値を抽出して出力します。 今回、"X to scalar"と"Z to scalar"の両方を"Get Position"の供給元として使用します。 有効な縦座標と隣接した軸間の距離を求めるには、縦座標の符号を破棄する必要があります。 スカラの絶対値を抽出する「Clamp Abs scalar」のFunctionを使います。 さらにCreate Functionからの「Clamp Abs vector」は、"Get Positio"からの出力に使用する事が出来ますが後にその状況を変える予定です。 それでは2つの「Clamp Abs Scalar」ノードを作成し、それぞれを"Absolute X"、"Absolute Z"と ノード名を変更して「X to scalar」、「Z to scalar」のノードに関連付けて下さい。 ようやく距離を知る事が出来たので、次は最大の距離を選ぶ必要があります。 これには「Conditional scalar」のFunctionが役立ちます。 このFunctionは"Condition(条件)"設定と4つの入力端子を持ちます。 最初の入力"Input node"は条件の左手側です。 2番目の入力"Comparison value(比較値)"は条件の右手側です。 設定条件 「Greater than(より大きい)」、「Less than(より小さい)」、他.. 3番目の入力"If result(結果により)"条件がtrueの場合、値が出力されます。 4番目の入力"Else result(他の結果)"条件がfalseの場合、値が出力されます。 「Absolute X」の値は"Input Node"と"If result"に関連付け 「Absolute Z」の値は"Comparison value"と"Else result"に関連付けさせます。 今回望んでいる条件はx zの時、z=xである。 "Condition(条件)"は"greater than(より大きい)"に設定します。 Clamp 0 0未満の値を0にします。 Clamp 0 1 0未満の値は0、1より大きい値は1にします。 Clampは2つのインプット値の値をクランプ(固定)します。 今回0とピラミッド最大の高さとの間でクランプする必要があるため、2つの定数を用意します。 Create Functionから「Constant Constant scalar」を作成し、1つはscalar値に0を設定し、 2つ目を「max pyramid radius(ピラミッドの最大半径)」と名付け、ピラミッドの最高値(任意)を設定します。 Function「Clamp scalar」を追加し、"min"=0、"max"=「max pyramid radius」を関連付けます。 「Clamp scalar」の"Input node"に「Conditional Scalar」を関連付けます。 最後に、過程で作られたピラミッドを上向きの正しい方向に回転させる必要がありますが、これは容易です。 現在xから0(底辺)に向かっているのを、0からxへ向かわせます。そのために最大高からこれまでの高さを減算する事で行えます。 Create Functionから「Subtract/Subtract scalar」を追加し、左側の"Input node"に「Clamp scalar」へ接続した「max pyramid radius」を取り付け、 その後に右側の"Input 2"に「Clamp scalar」を関連付けます。 これによりピラミッドは出来上がりますが景観に手を加える必要があります。ファンクションを有効にさせるには「Displacement shader」を 追加し、Terrainグループ内の「Compute terrain」に関連付けなければなりません。最後に「Displacement Shader」の"Function"に 「Subtract scalar」を取り付けて完成です。 ノードネットワークには以下のようになります。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pyramid01.jpg) 完成シーン imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pyramid02.jpg)
https://w.atwiki.jp/k_style/pages/74.html
ピラミッド 場所 アカフリ大陸 特徴 中には比較的高額なお金マスあり、これまた比較的簡単に行くことができる白宝箱があります。 B2F奥にはカギ宝箱があります。 アイテム【魔法の鍵】を持っていない場合はあまりお勧めできません。 なぜならば、手間の割にはピラミッドを出てすぐの武器屋で買える 最高額の盾と大して変らない性能だからです。 ちなみにB2F左には第6章のシナリオイベントクリアに必要な石版マスがあります。 [ B1F ] EXIT~A:14歩 EXIT~B:9歩 [ B2F ] B~石版:13歩 [カギ宝箱] 名前 タイプ 効果 場所 黄金の盾 防具 - B2F 右
https://w.atwiki.jp/yaruslavetrader/pages/128.html
■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ ┣称号┫#image() ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ ┣名前┫エヴァンジェリン・A・K・マクダウェル ┣年齢┫? ┣性別┫女 ┣属性┫ ?/? ┣体力┫ ?/? ┣精神┫ ?/? ┣所持品┫? ┣職業/立場┫ ?/? ┣技能┫ ┣特殊技能┫ 【リジェネレイト】スマートブラッドの試作品、再生能力だけが異常に高いがそれだけの欠陥品。欠損を修復するほどの再生能力は無い。 スマートブラッド自体は軍用に開発された軍用血液であり体内の代謝を極限まで高め、酸素をより効率的に運び、傷口を瞬時に止血するという代物。ブレインパルで制御可能 ┣必殺技┫ ┣関係/感情┫ お持ち帰り/死ね ┣性格┫ ┣身体┫ ┣好感度┫ ┣備考┫ 親に売られて人体実験されていた ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 現世↑ 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 前世 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ ┣称号┫闇の福音 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ ┣名前┫エヴァンジェリン・A・K・マクダウェル ┣年齢┫約千歳┣性別┫女 ┣属性┫混沌/邪悪 ┣体力┫ 2500/2500┣精神┫2000/2000 ┣所持品┫携帯 所持金¥500、000、000 ┣職業/立場┫オカルトショップ店長/師匠 ┣技能┫触手:★★★★★ 前戯:★★ 獣姦:★★★★★ 百合:★★ 尋問:★★★ 脅迫:★★★ 嘘:★ 屈服:★★★ 洗脳催眠:★ 人体学:★★★★★ 薬学:★★★★★ 隠密:★★★★★ 鑑定眼:★★★★★ 幽霊使役:★ 無双:★★★★★ 護身術:★★ ない夫流格闘術:★★ 極限流空手:★★ 魔法式CQC:★★★★★ 合気道:★★ ミッド式魔法:★★★★★ ベルカ式魔法:★★★★★ ┣特殊技能┫闇魔法:★★★★★【本では習得不可】 ┣必殺技┫(詳細不明) ┣関係/感情┫師弟/見込みがある ┣性格┫ドS&ドM 強い男が好き ツッコミ 面倒見がいい 基本現世には不干渉【基本イベント以外助けてくれない】 ┣身体┫ 処女 V:0 C:1 A:0 B:1 S:3 M:2 ┣性癖┫ ノーマル ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
https://w.atwiki.jp/midkiseki/pages/432.html
/げんそうきせきたいミッドヴィリーム・ティーシージー ミッドヴィリームや奇跡団、奇跡獣たちがTCG(トレーディングカードゲーム)になって登場! 2023年8月3日現在、 第一弾 『幻想奇跡隊出動!』 第二弾 『境界皇帝の顕現』 ストラクチャーデッキ 『幻想八犬士見参!』 第三弾 『集いし十二の仮面』 第四弾 『奇跡と必然の狭間』 第五弾 『幻想は儚き奇跡の為に』 ストラクチャーデッキ 『贖罪の羊たち』 第六弾 『新たなる奇跡の胎動』 エクストラブースター 『奇跡獣大戦争』 ガイドブック ミッドヴィリームTCGガイドvol.I ガイドブック ミッドヴィリームTCGガイドvol.II ↑以上発売中 ↓以下発売予定 第7弾 『UMA vs. APMN(仮)』 ガイドブック 『幻想奇跡隊ミッドヴィリームTCG コンプリートガイドvol.3』 + ◇ルール ◇概要 収録枚数は全70種類 └内訳…ユニット:50種類前後、スペル / アーティファクト:20種類前後 カードサイズは63mm × 88mm 裏面は幻想奇跡隊ミッドヴィリームのロゴが入っている フォーマットは上半分イラスト、下半分ステータスとアビリティ カード名とコストは上半分上部に記載 ユニット、アーティファクトは属性の色を準拠 レアリティが高いほど全身絵になる ユニットは緑赤黄青紫白虹の7色 白属性は第2弾から登場 虹属性は第4弾から登場 アーティファクトは緑赤黄青紫白無の7色 レアリティはC・UC・BR・SR・GR・VRの6つ └レアリティは以下の通り C…コモン UC…アンコモン BR…ブロンズレア SR…シルバーレア GR…ゴールドレア VR…ヴィリームレア VRに行くほど入手しにくい VRはホログラフ加工 ストラクチャー有り └ストラクチャーの販売間隔は、ブースターパック2~4弾置きに1つ エクストラブースター有り └エクストラブースターの販売間隔はランダム 【ユニットカラーとその特徴】 赤/格闘(速攻、バーンダメージ、行動制限) 青/特殊(除去、ハンデス、サルベージ) 緑/自然(コストチャージ、ドローブースト、パンプアップ) 黄/武器(行動権剥奪、バウンス、除外) 紫/魔法(ライフダメージ、対象効果耐性、連続攻撃) 白/宇宙(ギャンブル、共有、アンチダメージ) 虹:全ての属性に対応 + ◇ゲームの流れ デッキ構築について 同名カードは3枚まで入れることができる。 デッキは40枚まで。ぴったり40枚にしなければならない。 サイドボードは10枚まで入れることができる。 用意するもの デッキ サイドボード コストカウンター タイムウォッチ ライフカウンター ※コストカウンター・タイムウォッチ・ライフカウンターはスターターセットに収録 ライフポイント 初期LPは10。 ユニットによるプレイヤーアタック、もしくはカード効果によりダメージを与えていき、片方のLPが0になるとK.O.となり試合が終了、LPを0にした側が勝利となる。 例外として、試合中に片方のプレイヤーが試合続行不能に陥った場合も残った側の勝利となる。 ターンの流れ 先攻ターン・後攻ターンを消化して1ターンが終了する。これを10ターン終了まで繰り返していく。 10ターンが経過した場合はそこで試合終了となり、LPの多少で勝敗を決する。 LPの多い選手が勝利。LPが同点の場合は、後攻の選手が勝利となる。 制限時間 遅延行為の防止のため、ターン内の制限時間を1分とする。 1分が経過すると、強制的にターン終了となる。悪質な遅延行為を行った場合、ジャッジによる警告がなされ、それでも行われる場合は失格となる。 1試合の制限時間は15~30分。制限時間に達した場合、ターン終了時点でLPの多い選手が勝利。 ドローフェイズ 初期手札は4枚。ターン1の先攻ターンはドローできない。ドローできるのは後攻。 コスト 初期CPは先攻2、後攻3。ターン2は先攻+1、後攻+0。以後は1ずつ増加し、各ターンのチャージフェイズ時にCPが全快する。 デッキ切れ デッキが切れた場合、捨て札のカードをシャッフルしてデッキに戻す。 デッキ切れ状態でドロー効果が発動した場合、処理として捨て札のカードをシャッフルしてデッキに戻した後、ドロー効果を処理する。 ゲームから追放されたカードはデッキに戻せない。 デッキ切れによる勝利 以下の条件を満たすとライブラリーアウトとなり、勝負が決する。 "デッキが0枚以下の時、ドローロックなどの効果によってドローできなかった場合" フィールド フィールドは以下の通り。 U:ユニット S:スペルゾーン C:コストエンジン D:デッキ G:捨て札 F:フィールドスペル F U U U U U C G S S S S S D ゲームから追放されたカードは、Gの外側に表向きで横に置く。 フィールドスペル 第6弾より登場。 通常はコストを要して発動するが、『◇発動者:「○○」』と記されている場合、対象となるユニットがフィールドにいる場合、コスト無しで発動できる。 チャージフェイズ CPのチャージと行動権を消費したユニットの行動権を回復を行う。 CPについてはコスト参照。 行動権の回復は横向きから縦向きに変える。忘れないよう行おう。 【呪縛】はアタック後は横向きのままとなり、以後行動権は回復しない。このようにカード効果によって行動権が回復しないのもある。 ドローフェイズ ターン1の先攻ターンはドローを行えない。後攻ターンはドローを行えるが、ドローする枚数は1枚。ターン2からお互いドローする枚数は2枚となる。 ドロー宣言をしてドロー。デッキ切れが起きた場合の処理に関してはデッキ切れ参照。 スタンバイフェイズ 基本的に何もしないが、このフェイズで発動するカードもある。 アクションフェイズ ユニットの展開とスペルカード・アーティファクトのセット、バトルを行う。 スペルカードとアーティファクトは裏側でセットして使用する。アーティファクトは対応する属性のユニットがフィールドに存在する場合に発動が可能となる。 発動方法はスペル・アーティファクト共に、ドライブ宣言をして発動。効果の処理に入る。 アーティファクトの発動はコストを使用して行う。アーティファクトの中にはコスト無しで発動できるものもある。コストを要するアーティファクトを発動する場合、コストが無い場合は当然発動できないのでコストの量には注意。 ユニットの展開はコストを使用して行う。展開したターンに攻撃ができる「進化」「十二宮進化」「奇跡覚醒」「【速攻】を持つユニット」以外のユニットは、基本的に展開したターンに攻撃が出来ない。 後出しで出したユニットの効果で【速攻】を得たり、カード効果で【速攻】を得た場合は、付与されたユニットは攻撃が可能となる。 軽減は同色のユニットを1枚裏側で横向きに伏せた後、展開したいユニットを重ねて出す。 オーバーライドは、同名ユニットを重ね合わせて出す。1枚重ねた場合はLv.2、2枚重ねた場合はならLv.3となる。 オーバーライドはライド宣言を行い重ねて出す。その後、重ねた枚数に応じてカードを引ける。軽減・オーバーライドで出したユニットが破壊された場合、重ねたカードも一緒に捨て札に行く。ゲームから追放された場合、重ねたカードのみが捨て札に行く。 オーバーライドによって出したユニットがLv.3場合、そのユニットはすぐに行動が出来るようになる。 戦闘はバトル宣言を行い、攻撃したいユニットで攻撃する。防御側はブロック宣言をし、ブロックするユニットを縦向きから横向きにする事で、攻撃ユニットの攻撃をブロックする。 防御側はブロックするかしないかを選択する事ができる。しなかった場合、プレイヤーアタックとなる。 攻撃によって相手ユニットを破壊したユニットはレベルが1上がる。レベルが3になった場合は「オーバードライブ」となり、行動権が回復する。レベル3になった時に効果が発動するユニットもいる。 このアクションフェイズではユニットの展開・バトルを行う順番は任意。 先に攻撃をして様子を見て、その後ユニットを展開する。……などの行動ができる。こうした駆け引きこそが、このTCGの魅力なのだ。 エンドフェイズ 「ターン終了時」に発動するカード効果はここで発動する。ここも、基本的に何もしない。 ターンエンド エンド宣言をし、次のターンへ移る。 + ◇アビリティ ここでは、アビリティに記載されている【】内の能力に関して解説。 【進化】 特定の属性のユニットを重ねて出す。 【奇跡覚醒】 第4弾より登場。 覚醒方法に記されたユニットを重ねて出す。覚醒には指定されたユニット+同コストのユニットn体以上が必要。 このユニットがフィールドから離れた場合、ゲームから追放される。 【十二宮進化】 第4弾より登場。 進化方法に記されたユニットを重ねて出す。進化には指定されたユニット+n体以上のユニットが必要。CPが十二宮進化ユニットのCPと同じになるように、指定されたユニットを重ねて出す(※例:CP7の場合、1+6、2+5、3+4等、合計7になるように重ね合わせる)。 【奇跡覚醒】と同様、フィールドから離れた場合、ゲームから追放される。 【虹色の翼】 虹色ユニット共通。全属性を持つ。【沈黙】で無効にされない。 【リンク】 トーナメントパックvol.10にて初登場。 特定のユニットがフィールドにいる時に指定されたユニットをフィールドに出した場合、それらのユニットに新たなるアビリティが追加される。 カード効果や戦闘によって破壊された場合、追加されたアビリティが消滅する。 【速攻】 デュエマでいうスピードアタッカー。 【アンチエフェクト】 効果の対象にならない。効果は味方にも及ぶ。 【不屈の精神】 自分ターン終了時、この能力を持つユニットの行動権を回復する。 【固着】 対戦相手の効果によって手札に戻らない。 【次元干渉】 ブロックされない。条件が付いている場合もある。 【貫通】 この能力を持つユニットが相手ユニットとの戦闘に勝った場合、相手に1LPダメージを与える。 【アンチタップ】 対戦相手の効果によって行動権を剥奪されない。 【呪縛】 この能力を持つユニットはターン開始時に行動権を回復しない。 【不滅】 この能力を持つユニットは戦闘によるダメージを受けない。 【アンチバーン】 この能力を持つユニットは効果によるダメージを受けない。 【強制防御】 ブロックが可能な状態ならば、ブロックしなければならない。 【沈黙】 【虹色の翼】以外のアビリティが無効化される。 【バーサーカー】 攻撃可能な場合、ターン開始時に強制的に攻撃する。 【腐敗】 ターン終了時に基本MPが所定数ダウンする。 【禁止】 攻撃・防御いずれかが出来なくなる。 【効果耐性】 破壊効果耐性:カードの効果による破壊から守る。 追放効果耐性:カードの効果によるゲームからの追放から守る。 消滅効果耐性:カードの効果によるアビリティ無効化を防ぐ。 バウンス効果耐性:カードの効果によるバウンスを防ぐ。 【炎上】 第7弾より追加予定。 ターン終了時にバーンダメージ追加。ターン経過毎に受けるダメージ量が倍になる。 【帯電】 第7弾より追加予定。 ターン終了時、行動権のあるユニットに付与。対象ユニットが攻撃時、バーンダメージ追加。 【特殊勝利】 特定の条件を満たしたプレイヤーはデュエルに勝利する。 【ペンデュラムフォース】 このアビリティを持つユニットは、2色・3色ユニットのような立ち回りをする。 指定された属性のユニットが場にいる時に展開すると、それぞれの効果が発動する。赤/青なら赤がいる時に展開すると赤の効果が、青がいるなら青の効果が、両方がいるなら両方発動する。 【共有】 共有はペンデュラムフォースのユニット版で、こちらは特定のユニットが自陣にいる場合にフィールドに出すと、それぞれの効果が発動する。 ◇エラッタ 第7弾より実装予定。 改訂時期は4月と10月の年2回の予定(第1期エラッタは第7弾発売直後)。 そのシーズンで猛威を振るったカードに対し、エラッタによる弱体化、あるいは殿堂入りの措置を行う。 殿堂入り いわゆる禁止カード。殿堂入りを果たしたカードはデッキに1枚も入れる事ができなくなる。 + ◇店舗大会とペナルティ 店舗大会は「幻想奇跡隊ミッドヴィリームTCG」販売店舗および、販売元である騎士道(キシロ:ブシロードモチーフのゲーム会社)公認店で行われる。 店舗大会では参加者全員にPRカードが配布される。配布スケジュールは1・4・7・10月の年4回。大会スケジュールは基本的に土日の15時以降の夕方が主流。 非公認大会も認められているが、PRカードの配布は無し。非公認の場合は時間帯は関係なく開かれる。 ペナルティについて 店舗大会は監視員とジャッジの2人体制で行われる。監視員とジャッジは公証の携帯が義務づけられている。 不正行為によって失格になった場合、ブラックリスト入りとなり販売店舗や公認店に情報が行き渡る。 中には監視員やジャッジ、店舗とグルになって不正を働く不届き者もいる。そのような悪質な不正行為を行った場合、ペナルティは厳重なものとなる。 顔写真・実名での公表はもちろんの事、大会への参加を永久禁止にする措置を取っている。 それでも参加を促した店舗には、公認店舗を名乗る権利の剥奪・カードの流通禁止などの厳しい措置も取られる。常連だからといって甘えは禁物。 ◆騎士道公認四大店舗 『幻想奇跡隊ミッドヴィリームTCG』の公認店舗は幻想町およびその近隣地区に数十ヶ所存在するが、 その中でも特に騎士道が力を入れている、幻想町における4つの店舗の事。 4つの店舗ではそれぞれ『幻想奇跡隊ミッドヴィリーム TCG』の店舗大会を行っている他、 ここの4つの店舗でしか行われない公認大会も半年に1度のペースで行われている。 またここの店舗はペナルティには当然厳しく、ブラックリストに掲載された不届き者は即座に店舗の出入り禁止処置を施している。 ○トレカ共和国 ○レッドサブマリン ○マルガリヤ ○おもちゃのピエロ 以上の四大店舗のヴィリームTCGの大会を全制覇すると殿堂入り扱いになるとかならないとか
https://w.atwiki.jp/jzrowa/pages/48.html
かつーん、かつーんという音が、暗闇の中に響いている。 音の響く方向で、ぼんやりと輝く光がある。 「ったく、とんだ嫌がらせもいいとこだわ……」 ぶつくさとぼやく女の声は、ティアナ・ランスターのものだ。 指先に照明代わりの魔力スフィアを光らせ、洞窟の闇を進む彼女の姿があった。 そりゃまあ確かに、機動六課所属である自分は、スカリエッティにとっては仇敵だ。 でもだからといって、こんなフィールドの片隅に――それも洞窟の中に飛ばすこともないだろうが。 (ちなみに、ここからそのままマップ外に繋がっていないかとも考えたが、そちら側は途中でふさがっていた) 「……それにしても、今になってスカリエッティとはね」 先ほどの光景を、追想する。 自分達の目の前に現れたのは、まぎれもなくあのスカリエッティだ。 逮捕したはずの犯罪者が、脱獄してまた犯罪を犯した――そこまでならあの男なら、あるいはやらかしても不思議ではないと思う。 元々あの男は、JS事件が起こる以前から、散々管理局の手を焼かせてきたそうなのだ。 (でも、だからってこれはふざけすぎてる) よりにもよってその犯罪の内容が、いくら何でも悪質すぎる。 命を奪うことに対しては、さして興味がないように見えた男が、ここに来てバトルロワイアルだなんて。 (絶対に止めなくちゃ) そう、固く心に誓った。 拘束していたあの男を、再び野に放ってしまったのは、それを許した管理局の責任だ。 上司であるフェイトの命を奪い、60人近くの人間の命を、こうして危険に晒しているのも、全て管理局の責任だ。 だからこそ、責任は取らねばならない。 自分達管理局の職員が――他でもないティアナ・ランスター自身が、このゲームを終わらせなければならないのだ。 「出口か……」 行き止まりから引き返して、数分ほどは歩いただろうか。 真っ暗なトンネルの向こうに、僅かな色素が見えてきた。 外は夜だそうだから、陽光の出迎えは有り得ない。 それでも、月光が差している分、洞窟の外の風景は、ここよりはまだ明るく見えた。 《誰かがいます》 不意に、手元から声が響いた。 腕時計に似た形状で待機させている、アームドデバイス・ストラーダ。 本来は、同僚エリオ・モンディアルのものだ。 近代ベルカ式な上、近距離戦闘タイプである彼に合わせたデバイスは、ミッド式射撃型の自分とは相性が悪い。 それでも、何の補助もないよりはマシだろうと、常に使えるように腕に巻いていた。 そのアームドデバイスが、何者かの気配を察知したのだ。 「そこにいるのは何者か?」 ティアナが警戒すると同時に、気配の主は声をかけてきた。 洞窟の出口に現れたのは、金髪の男の影だった。 否、人影という表現は、果たして適切なのだろうか。 首元と両手首に巻き付けた、黄金色のアクセサリーは、この薄い月明かりの下でも、ぎらぎらと光を放っていた。 これ見よがしなデザインは、豪華ではあるが、どこか下品だ。 「……私は時空管理局の、ティアナ・ランスター二等陸士です」 若干眉根をひそめながらも、ティアナは問い掛けに答えた。 「時空管理局……?」 しまった、管理外世界の人間だったか。 訝しげな男の反応に、ティアナは内心で舌を打つ。 魔法も次元も知らない世界に、不用意に情報を与えるのは、その世界にいい影響を与えるとは言えない。 いきなりヤブヘビを突いてしまったか、と、己の不用意さを恥じた。 「まぁよいわ。その光から察するに、大方魔術師の寄り合いであろう?」 不敵に笑う男が示すのは、ティアナの指先の魔力スフィアだ。 魔術師、という聞き慣れない呼び方が気になったが、どうやら、魔法に対する知識はあるようだ。 「ええ。おっしゃる通り、これは魔法で明かりを――」 「魔法? は――これは滑稽だ。その程度のちゃちな手品が『魔法』であるなら、時臣とて苦労はせぬものよな」 「……は?」 この時、ティアナは未だ知るよしもなかった。 自分の思わぬ失言が、この、先多大なる面倒を招くことになることを。 ◆ 金髪の青年は、名をアーチャーと名乗った。 あからさまな偽名ではあったが、「いずれおのずと分かろう」と、本名を教えてはくれなかった。 問題は、支給された名簿には、顔も名前も載っていなかったことだ。 一瞬、変身魔法でも使っているのかと、その素性を疑ったが、 「たわけ。天上天下、無二の王たるこの我(オレ)の姿が、そう簡単に真似されてたまるか」 何故かはよく分からないが、妙な説得力のある語調だった。 ◆ 「――つまり、あたし達の魔法は、体内に宿ったリンカーコアから、魔力を汲み取って発動するものです」 「魔術師共の回路とは、そもそもの特性が異なるわけだな。 あれは魔力なるものを、生命力から変換すると聞いている」 「あたし達の世界では、生命力と魔力は別物ですね……リンカーコアはそれ自体が、独立した動力源となっています」 「我にもそのリンカーコアとやらはあるのか?」 「可能性は低いと思います。 魔法を持たない管理外世界では、リンカーコアを持つ人口そのものが、まず圧倒的に少ないですから」 「ふん、つまらんな」 (ああ、もう……何やってんだろ、あたしは) あまりの面倒臭さと情けなさに、ティアナは内心で自嘲した。 先ほどからこんな調子のやり取りが、もう随分と長いこと続いている。 この男はまるで底なしだ。アーチャーなる男は、次から次へと、更なる言葉を要求してくる。 こんなことになったのは、先ほど、自分の使う魔法について、うっかり口を滑らせたことが原因だ。 どうやら彼の住む世界では、「魔法」という言葉の定義が、ミッドチルダとは大きく異なっているようだった。 ティアナ達の言う魔法とは、彼らの世界で言う「魔術」に相当し、その上位の法こそを魔法と呼ぶようだ。 厄介なことに、アーチャーは、ミッド式の魔法に興味津津となった。 何でも、彼らの魔術とは、ミッド式の魔法ほど、万能性を有してはいないそうなのだ。 「我の臣下に学ばせれば、多少は役立つかもしれん。雑種、我に貴様の魔法を説いてみよ」 何とも尊大な態度で、何とも自分勝手な要求を、アーチャーは突きつけてきたのだった。 「魔法とは、すなわち実現不可能な神秘だ。 空飛ぶ船のない時代に、独力で空を飛ぶ魔術。これもかつては、魔法と呼ばれていたという」 「つまり魔術とは、物理法則の範疇で実現可能なことを、魔力で実現しているに過ぎないと?」 「人が外なる世界へ渡るという、貴様らの世界で言う魔法は、我の世界では、魔術とは呼ばぬということだ。 ……まぁ、我がその気にでもなれば、一夜にでも塗り替わる常識ではあろうが」 「ああ、そう」 いい加減自分の口調も、乱暴になってきたかもしれない。 さらりとしたり顔をかますアーチャーに、ティアナはそれだけを返した。 とにかくこの成り金(多分)男は、信じられないほど傲岸不遜なのだ。 さながら息をするかのように、傲慢な発言をぶちかましてくる。 その自分勝手に付き合わされる身としては、とてもたまったものではない。 「錬金術を知っているか? 平たく言えば、魔力で物を作る技だ。あれこそは魔術の顕著なるものだな」 「まぁ、フィクションで読む程度には」 「錬金術の初志とは、すなわち、鉄屑より黄金を得ることだった。 だが、それこそ叶わぬ魔法であり、つまりは実現不可能な奇跡であった。金は金からしか生まれ得んのだ」 「………」 「すなわちそれこそが、魔術の限界というものだそうだ。無から有を生む技とはなり得ん。 斯様な奇跡を成しうるものは、まぁ、せいぜいが我くらいの――」 「……ああ~、もうっ!」 いよいよ我慢の限界だった。 これまでの鬱憤を叩きつけるように、ティアナは思いっきり怒鳴り声を上げた。 「何だ、騒々しい」 「いい加減にしてください! いつまでこんなことをやらせるんですか! こんなことをしているうちにも、どこかで殺し合いが起きているかもしれないんですよ!?」 もうこれ以上はたくさんだ。 何せこの男と会ってから、この洞窟の入り口に留まったまま、一歩たりとも動けていないのだ。 今に何が起こっているか分からない。同じ六課の仲間達や、まだ見ぬ人々の誰かが、危険に晒されているかもしれない。 それを未然に防ぐためには、すぐに行動を起こさなければならないのだ。 「まぁ、違いあるまいな。で、それがどうしたというのだ?」 そんなティアナの怒りに対する、アーチャーの返答が、これだ。 けろり、という表現がピッタリ当てはまるように、何事もなく言ってのけたのだった。 「どうしたって……貴方はこの殺し合いに対して、何も思うことがないんですか!? こう、やられる前にやるとか……こんな殺し合いは止めてやるとか!」 「ないな。いかなる状況であろうが、我が死ぬことなど有り得ん。 であれば、見えている結果への過程になど、一体どれほどの価値がある?」 「なっ……」 一瞬、言葉を失った。 こうまで清々しく言い切られると、こちらも反応に困るというものだ。 要するにこの傲慢男は、自分がこれから何をしようと、極論何もしなかろうと、 自分が最後まで生き残るのは当然だと、本気で考えているのだ。 だから、それまでに何が起ころうと、自分の知ったことではないというのである。 こうなると、生命への無頓着を怒るより先に、呆れの方が浮かんできた。 「逆に問うが、貴様の望みこそ何だ? 聖杯のお零れにでも預かるつもりか?」 「それは……殺し合いを止めることです。こんなふざけた実験なんて、絶対に認められませんから」 「なるほど。まぁ確かに、我も趣味がいいとは言えぬな。 人が人を殺せば、つまらぬ罪罰で迷おうものだ。その手の苦しみは、我としては、面白みに欠ける」 中には例外もいるようだが、と。 言い終えると、アーチャーはしばし沈黙した。 顎に指を添えるその仕草は、何やら考え事をしているようだ。 「……よかろう。ではこれ以降の話は、歩きながら行うことを許す。 この遊戯を終わらせたいのであれば、道中で好きにすればよかろう」 「え? は、はぁ……」 「ただし、道を決めるのは我だ。貴様の死に場所を決めるのもこの我だ。 貴様の魔法を語り終える前に、勝手に死ぬことは我が許さん。……分かれば行くぞ。ぐずぐずするなよ」 そう一方的に言い終えると、アーチャーはくるりと踵を返し、さっさと歩いていってしまった。 ティアナの事情も意見も何も、一切確認することなく、王様は我が道を進んでいったのだ。 「……もうっ!」 理不尽だとは思う。正直、ついて行けないと思う。 それでも放っておくわけにもいかず、ティアナはその後へと続いた。 実際、どういうわけかは知らないが、何故だかあまり逆らいたくないと思うのも、それはそれで事実なのだ。 【一日目/深夜/E-1 洞窟入り口】 【ティアナ・ランスター@魔法少女リリカルなのはStrikerS】 [状態]健康 [装備]ストラーダ(待機形態)@魔法少女リリカルなのはStrikerS [所持品]基本支給品一式、ランダム支給品×2 [思考・行動] 0:実験を打倒して、スカリエッティを今度こそ確実に逮捕する 1:不本意ながら、アーチャーについて行く 2:アーチャーにミッドチルダの魔法について教える ※最終話、機動六課解散直前からの参加です ※アーチャーの真名を知りません 【アーチャー@Fate/Zero】 [状態]健康 [装備]なし [所持品]基本支給品一式、ランダム支給品×3 [思考・行動] 0:殺し合いについてはどうでもいい。最後に生き残るのは自分なのだから、どうなろうと知ったことではない 1:ティアナから、ミッドチルダの魔法について情報を得る。 彼女が知る全てを語り終えるまで、勝手に死ぬことは許さない 2:ミッドチルダの魔法に興味。臣下に習得させることができれば、魔術よりは役立つかもしれない ※具体的な参戦時期は、後続の書き手さんにお任せします 時系列順で読む Back 皆殺しアフター Next 眩しすぎて見つめることも 投下順で読む Back 皆殺しアフター Next 眩しすぎて見つめることも キャラを追って読む 実験開始 ティアナ・ランスター [[]] 実験開始 アーチャー [[]]
https://w.atwiki.jp/midkiseki/pages/370.html
東風谷奇跡団絵合わせゲーム・キセキダンジャラの売り上げが思いのほか好評だった為、 それに対抗すべくセレネカンパニーの子会社・オケアノス®️(主にゲーム開発担当)から発売された。 ミッドヴィリームをモチーフにしたドンジャラゲーム。ZUNTENDOMV専用。 なんと24人のミッドヴィリームが全員が使用可能。メラメラさんはサポートとして登場。 ただし最初から24人が使える訳では無く、最初から使用可能なのはファータからルクスまでの11人。 更にヴィリーム全員を解禁すると、奇跡団やケイオスと戦えるモードが出現するぞ…。 残りの13人は特定の条件を満たせば使用可能。 またキャラごとに特殊技が使え、得点を消費したり特定の牌があると発動出来る場合が多い。 上がるとボーナスが付いたり、相手を妨害したりする事等が可能。 上がり手も多彩で、以下に代表的な上がり手を掲載した。他にも上がり手はあるはず…。 □ミッドンジャラヴィリームの主な上がり手(結構独断、点数は君の目で確かめてくれ!) 3組役 常識人(ファータ・ブレイブ・モルテ) 仲良し三人組(ファータ・ウェール・グラース) 炎 属性(ブレイブ・ポイニクス・ブロッケン) おとぼけ ヴィ リーム(ウェール・グラース・セトネ) お姉ちゃんトリオ(ハピネス・フォール・デスティニー) 武 道派(フォール・ポイニクス・ドラグーン) ブルー ヒロイン(グラース・ギリズマ・ラパン) ヴィリ ーム鳥人組(ポイニクス・ギリズマ・イービス) 過去編途中合流組(ポイニクス・ギリズマ・フルール) 2組役 ヒーロー&ヒロイン(ファータ・ブレイブ) あたいが守る!(ファータ・グラース) ピンクヒロイン(ウェール・ドワーフ) 犬科 動物(ブレイブ・ヴォルフ) 仲良しリリーコンビ(ウェール・モルテ) カラオケ 大好き(ウェール・ギリズマ) 花属性(ウェール・フルール) ダークヒロイン(ハピネス・モルテ) ラビット コンビ(ハピネス・ラパン) 病院 にて(ハピネス・ケントニス) 努 力派(フォール・グラース) 怒らせない方が いいですよ?(フォール・フルール) あたいと わちき(グラース・セトネ) 二人暮らし(グラース・モルテ) 過去を救え!(グラース・テンツァー) パラソル ヒロイン(セトネ・フルール) 命蓮大サーカス(セトネ・テンツァー) カフェヴアル(ビター・ルクス) 特訓中!(ビター・ヴォルフ) 元不良(テスラ・ポイニクス) 財閥関係と令嬢(テスラ・デスティニー) 二人は友達(ルクス・ドワーフ) 月光のヴィリーム(ヴォルフ・ラパン) チャイナドレス(イービス・ドラグーン) 社会 人(ポイニクス・エスパース) 留学組(ドラグーン・ケントニス) 遊んで遊んで!(ドラグーン・ブロッケン) 真紅姉妹(デスティニー・ブロッケン) お嬢様とマジシャン(デスティニー・エスパース)
https://w.atwiki.jp/pixiv_ragnarok/pages/23.html
ミッドガルド/ヨトゥンヘイム案内所 ミッドガルド 人間が住む場所として区分された土地。 巨人の侵入を防ぐために柵で覆われているらしい。 ヨトゥンヘイム ミッドガルドの東方 もしくは西方にあるとされる巨人の国 【ウトガルズ】 ウトガルド・ロキが治める領地 【イアールンヴィズの森】 ミッドガルドの東にある森 狼の姿をした巨人の一族が住む 【エーリヴァーガル】 ミッドガルドの北に位置する毒の川 【ミーミルの泉】 巨人ミーミルの管理する泉 オーディンの知恵の源泉の一つ 簡易説明ですが漫画/イラスト等の参考にどうぞ。 ※足りないようであれば補足をお願い致します。