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魔動機装アーマキシン UC 水文明 (5) クリーチャー:グレートメカオー 5000 ■UP・ドラフト UP-相手のクリーチャーを1体選び、持ち主の山札に加えてシャッフルする。 作者:切札初那 フレーバーテキスト 収録 NDM-08 「冒険編 ステージ3 オルテグロス山」 名前 コメント
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カラー 編集 カラーは一度購入したら何度でも変えられるよ。 アイテム名 説明 条件 価格 単位 備考 画像 じょうねつレッド 熱い情熱の色 240 円 初期 ゆめみるピンク 夢見る気持ちの色 240 円 初期 おとなパープル ちょっぴり大人の色 240 円 ? さわやかオレンジ 気分さわやかな色 240 円 初期 げんきイエロー 元気いっぱいの色 240 円 初期 ほっとココア 気持ちがほっとする色 240 円 ? のどかグリーン のどかな雰囲気の色 240 円 ? せいしゅんライム せつない青春の色 240 円 初期 おちつきブルー 落ち着いた様子の色 240 円 ? さわやかマリン とっても爽やかな色 240 円 初期 けついブラック 強い決意を感じる色 240 円 ? かっちりグレー かっちり印象の色 240 円 ? きらきらホワイト きれい大好きな色 240 円 ? ほんのりクリーム ほんのり甘い色 240 円 ? 情報提供 情熱レッド 青春ライム 夢見るピンク さわやかオレンジ マリン イエロー 初期選択確認 -- (名無しさん) 2011-03-14 17 20 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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システム カーレースのイベントです。 イベントが始まると、 Racing Time!! というログが画面上に現れ、街、フィールド両端から二つの塀が出てきます。 その二つの塀の中がレース場となります。 レースには所属している街の代表が一人出場できます。 レース時には予め準備されているカーレース専用の車を選択する事になります。(レースカーの改造防止の為) イベント優勝者には賞品が贈呈されます。 メモ。 『思考中』 まずは二つの案がある。 1.広場へ行きエントリーをする ↓ 開始時、アナウンスで参加者に知らせる ↓ 参加者はNPCに声を掛け、レースのマップにワープさせられる ↓ その飛ばされたマップでは参加者は既に用意されていたカーに乗車している ↓ そして開始 2.広場へ行きエントリーする ↓ 開始時、アナウンスで参加者に知らせる ↓ 広場は元からレースのマップに繋がっており、参加者を飛ばす必要は無い ↓ 参加者が直接歩いてレースの空いてるラインのところへ行き自分の車に乗り移る。もしくは事前に参加者にはレース用の車を貸し出してレース時には車の種類を統一させる ↓ そして開始 1の問題点はエントリーして参加することになったプレイヤーが、突然ログアウトしていなくなってしまうとレースに支障がおきる。 このシステムを利用して悪戯が増える可能性がある。 2の問題点は1と同様、ログアウトの問題だ。 一応思いつく解決案としては、ギルドのような団体(名前未定)に属してる人しか参加できない。その団体の中でも一人しか参加できない。 なおかつ、優勝者には団体が得になる褒賞も追加すれば、その団体で責任感の強い人、あまり落ちない人を選ばせて出場させるだろう。 参加時にログアウトをしたユーザーがいた場合は、そのユーザーが属している団体にも責任を問い、何かしらのペナルティをつける。例えば、~週間の間、出場禁止。など。 プログラムのシステム、サーバー関係は詳しくないからよくわからないけど、参加人数って多いとダメになっちゃうのかな。 希望としては100人を上限としたい。 あああああああ なんかすごいの思いついた Racing Time!! と、レーシングの時間になるとこんな感じのロゴが出る。 いつもは、普通の街、フィールドのとこがレースの会場となる。 地面からレースの塀(?)が湧き出てくる。 そしてカーレースの始まり。 レース中、他のプレイヤーは塀の中には入れない。移動時には塀の外側を移動する。 レーシングカー ロータス レーシングカーの中でも最も軽量化された車種の一つ。 コーナー曲がりの性能が群を抜いて、圧倒的に良い。 デイジー 唯一のバランス型車種。どの能力も、平均以上。 フリージア ブースターの搭載量が、他車より2倍以上の量を誇る。 使いようによっては、速い。癖のある車種。 ローズ 直線番町。直線でこの車種に勝るものは存在しない。 コーナへの進入速度は、かなり遅い。
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. 【作品名】神さまのいない日曜日 【名前】アリス・カラー Ver.魔弾 【属性】世界の救済者、学生 【大きさ】標準的な銀の弾丸のサイズ 【攻撃力】全能者の防御を無視し、全能者の全能を削る程度。 【防御力】下記の素早さで敵を貫いても損なわれない程度。 【素早さ】10秒程で天体を一周する程度以上。反応速度は亜音速(人間形態時) 【特殊能力】拳銃喰らい(ブザービーター):狙ったものを確実に当てる能力。 さらに能力を拡張し、確率改変の力とする。 最終局面では絶無の確率を実現しているため、因果の逆転まで踏み込んでいると考察される。 また、応用幅が広く、自分を投げて腕力を強化・トンネル効果で回避、空気を投げて毒性の気体に分解、炎を投げて燃え尽きない炎を作り出すなどしている。多分この参戦状態だと使用不可。 最後の一撃(ブザービーター):上記能力を自分に対して使い、自分で自分を投げ続ける永久機関として銀の弾丸と化し敵を狙う。物理的なものでない、悪などの概念に対しても使用することができる。 【長所】かなりなんでも貫ける。 【短所】貫く以外できない。 【戦法】とにかく突っ込む。 【備考】作中では全能者と相打ちになるだろうと全能者自身に予測されていたが、その事態は主人公に止められた。 37スレ目 参戦 154 :イラストに騙された名無しさん@転載は禁止:2014/07/13(日) 23 53 03.76 ID EYN9Pde4 150 突っ込みとしては 【防御力】全能 【素早さ】全能 ここは童女並とするぐらいで大きな問題はないです。 152 【攻撃力】全能者の防御を無視し、全能者の全能を削る程度。 もう少し説明が欲しい。 これはアリス・カラーに全能に対する耐性があったり、全能能力を突破や無効できる能力があるということ? 反応の「亜音速」、どの程度の距離からの攻撃に対応したかが必要 .
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ダンシングビーツ ダンシングビーツとは植物類に属する種類のひとつ。 概要 ダンシングビーツは蕪のような根菜の植物。 高原地帯の農地で栽培されている野菜で、桜色をした煮てよし焼いてよし生でもよしで人気の根菜なのだが、なんと走ったり踊ったりする。 いい具合に育つと集団で草原にやってくるのでそれをみんなで狩る『ダンシングビーツ・ハンティング』が風物詩になっている。 登場シナリオ 風色草原のビーツ・ハンティング 関連項目 植物類
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スカラー とは、【星のカービィ】のキャラクター。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール スカラー 他言語 Skuller (英語) 初登場 【星のカービィ】 頭蓋骨(ドクロ)のようなキャラクター。 作品別 【星のカービィ】 キャッスルロロロやマウントデデデに登場する、【マンビーズ】の強化版。動きが素早く小回りも効く。 近づいてきたら星型弾や空気弾で攻撃しよう。マウントデデデには1体だけ普通に吸い込める個体がいる。 関連キャラクター 【マンビーズ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ユニットカラー 戦闘アニメ内のユニットカラーを任意の色にする方法を紹介。 大きく分けて方法は2種類ある。 ①個別ユニットごとに指定クラスのカラーパターンを指定する ②クラスのデフォルトカラーパターンを指定する 使い分け方としては、①は、 既存クラスに新キャラを追加する場合 既存キャラの色が気に入らない場合 既存キャラを別のクラスに変更したい場合などに使用する。 一方②は、新クラスを追加したり、 既存クラスのデフォルトカラーを変更したい場合に使用する。 といったところ。 ▼大まかな手順 個別ユニットごとにカラーパターンを指定する場合 Ⅰ.使いたいカラーパターンの圧縮パレットデータを作成 Ⅱ.カラーパターンリストを追加し、パレットデータを貼り付け Ⅲ.構造体で、指定キャラのパレットナンバーを変更 Ⅳ.既存キャラのクラス変更の場合は、Nightmareの「指定クラスエディター」で該当クラスも合わせて編集 クラスごとにカラーパターンを指定する場合 Ⅰ.使いたいカラーパターンの圧縮パレットデータを作成 Ⅱ.変更したいクラスのポインタ5に上書き、もしくは空き容量に張り付けポインタ編集 これでやり方が分かったら以下は読む必要なし。 ▼細かい流れ、コツなど ①個別ユニットごとにカラーパターンを指定する 下準備 たとえば戦士の色を変更したいとする。 まずはVBAで戦士の戦闘アニメを表示した状態(敵でも味方でも誰でもおk)で、 VBAのツール→パレットビューアを選択し、「Save OBJ」を選択し保存。 NLZ-GBA Advanceを起動し、上で保存したパレットを読み込み、戦士のアニメシートが表示されてる場所まで移動する。 「Use paletts from PAL file」にチェックし、さらに「Color index」を9もしくは7 (表示した戦闘アニメが自軍ユニットなら9、敵なら7、例外あるかも、適当に弄ってみて)に設定すると色が付く。 その中の画像1枚を選んでpngで保存。この画像の色を編集してパレットを作成する。保存する画像はどれでも良いが、 武器持ち素立ちかつ16色入っているものが望ましい。 色の編集 保存したら、edgeで開き、色を変更する。影の色(16色目)は全クラス共通なので変えない方がいい。 他にも、肌の色、剣や槍、斧自体の武器の色もある程度共通な物なので、変えてしまうと違和感が出る恐れがあるので慎重に。 edgeのカラーパレットの空き部分に、候補色をいくつか作り、置換しつつ具合を見ていったり、 彩度や明度を保ったまま色合いを変更する、他のユニット画像の色を流用するなどすると綺麗に仕上がる。 納得のいくものが出来あがったら保存。この時にパレットに余計な色を入れてはいけない。 画像の初期状態と同じように1列16色になるようにしないと変な色になる。 edge以外でも編集可能だが、勝手にパレットを整列(順序入れ替え)されたりする時もあるのでオススメしない。 パレットデータの作成 保存した画像をFE78fの基本顔画像で開き、「パレット保存」を選択、 palとbin二つのファイルが出来あがるが、使用するのはbin。palは必要ない。 出来あがったbinファイルをStirlingで開くと、32バイト分のデータと32バイト分の00が並んでいるはず。 データ部分の32バイトをコピーし、5回貼り付け(同じデータが5個連続して並ぶ形に)し、保存。 Nintenlords LZ77 Compressorで圧縮すれば、パレットデータ完成。 カラーパターンの追加 Romのアドレス08EF86B8へ移動し、末尾にカラーパターンを追加していく。 1パターン16バイトで、書式は[3バイト:識別子][9バイトスペース][パレットデータポインタ] "cet"から"A4 B2 EF 08"をコピーして識別子とポインタを書き換えるだけでよい。 その後、指定したポインタ先に圧縮したパレットデータを張り付ければ カラーパターン追加は完了。デフォルトでは6Cのケセルダ勇者(cet)が最終番号なので、始めて一つ追加したならば、 そのカラーパターン番号は6Dとなる。忘れないようにメモを残しておくとよい 封印、烈火のカラーパターンアドレス等は下記を参照の事 追加したカラーパターンを指定する 既存キャラのクラス変更の場合は、Nightmareの「指定クラスエディター」で該当クラスを編集する。 これを行わないとクラスのデフォルトカラーにされてしまうので注意。 StirlingでRomを開き、構造体のユニット_パレット(そんな感じの名前)で、パレットナンバーを変更 構造体がなければアドレス9CEC18から 1バイトで[見習い][下級][下級2][上級1][上級2][上級3][上級4](計7バイトで1キャラ分)で並んでるので適当に探して編集。 封印および烈火ではユニット能力にカラーパターン指定があるので構造体から編集の事 これで完了。 応用次第で戦闘アニメだけでなく、ありとあらゆる画像の色を好きに変更できる。 ②クラスのデフォルトカラーパターンを指定する パレット作成までは上記と同様。貼り付け先がポインタ5に代わり、それ以降の手順にある指定等は必要ない。 ただし、上で紹介したパレット作成法だと、所属軍に関わらず同一のカラーになってしまう。 敵カラー、同盟カラーを変更したい場合は、該当のパレットを作成し、自軍→敵軍→同盟軍→4P軍(闘技場のみ)→不明 の順に並べて圧縮すればよい。 ▼カラー指定箇所 FE6 リスト:7FC000 パレット:7FC800 FE7 リスト:FD0008 パレット:FD9000 FE8 リスト:EF8000 パレット:EF9000 FE7のリストはFD0008ではなく、FD8000ではないかと思います。 -- y 名前 コメント
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アベラルド・カラーチェ 右サイドのスピードスター DH / 個性22 / SP? / ランク4 / イタリア 25歳 180cm 73kg モデル:イグナツィオ・アバーテ ■選手特徴 自慢のスピードでサイドを突破するスピードスター。 クロスの精度にはやや難があるが、スピードに乗ったドリブルでチャンスを演出する。 そして何よりその積極的なスタイルが、監督から高く評価されている。 イタリアの名門クラブの下部組織からの生え抜きで17歳でトップチームデビューし、 その後、さまざまなクラブで経験を積み、今やチームに欠かせぬ存在になった。 ■適性 4 3 6 5 3 7 5 4 7 5 4 7 1 ■DATA(PK/FK/CK/CP/RP) 2/9/8/8/5 ■DATA(期/SPD/TEC/PHY/update) 01 11 08 08 /up120513 02 11 08 08 /up120513 03 11 09 09 /up120520 04 11 09 09 /up120527 05 12 09 09 /up120603 06 12 09 09 /up120610 07 12 09 09 /up120617 08 11 09 09 /up120624 09 11 09 09 /up120701 10 11 08 08 /up120716 埋まっていないデータ、間違っているデータの報告はこちらへ→選手データ報告掲示板 更新日:2012-07-16
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スペシャルカラー 【スペシャルカラー】 スペシャルカラー 該当キャラクター スペシャルカラーが担当している楽曲 関連用語 ポップンミュージック Sunny Park、ポップンミュージック ラピストリアで登場した、キャラクター選択画面におけるフォルダ。 ポップンミュージックカードの一部のレアカード・書籍に記されているラッキーコードや、サウンドトラックCDに付属するコードを入力して出現した、特別なカラーのバージョンのキャラクターを集めている。 わざわざカラーを変更して選択する手間が省けるのが利点。 ポップンミュージック eclaleで、このフォルダに入っていたバージョンのものが全て最初から選択できるようになった。 ただし楽曲の解禁が必要な曲の担当キャラクターの場合、楽曲が解禁済みであれば選択できたが、ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢で該当の解禁が必要だった曲は全て解禁となったので、制約は無くなった。 ポップンミュージック Sunny Parkではラッキーコードの入力はこのフォルダに合わせる必要は無く、キャラクター選択画面であればどのフォルダからでも入力して出現させることが可能であった。入力後、自動的に出現したキャラクターにカーソルが移動した。 該当キャラクター 弾 カード名など 出現する3Pカラー(スペシャルカラー) 19-1 【いざ、獅子豹対決!】 ジャミロ熊井(熊井さん) 19-1 【Let s party!】 ジュディ(19) 19-1 【Before a party】 つらら(19) 19-2 【ポップンアイドルオーディション!】 アリシア 19-2 【シークレット・ミッション!】 エージェント 19-2 【と、とけちゃうぅ~!】 しおん 19-3 【ちいさな郵便屋さんのお話、知ってる?】 メル(19)(*1) 19-3 【モフモフ~ふわふわ~モフフフフ~♪】 モッフィー(*2) 19-3 【Let s have a session!-type R】 ニット(*3) 20-1 【TЁЯRA ~ЁVOLUTIΦN side】 ローズマリー(20)(*4) 20-1 【ポップンまじょっこひみつ大百科】 ピュアクルリップ 20-1 【ロード・オブ・ザ・ファンタジア】 アーク 20-2 【玉兎忍者、見参!】 雷蔵 20-2 【憧れの旅・Castleと行く灼熱キャラバン】 キャッスル 20-2 【ミサコちゃんがいっぱい】 ミサコちゃん 20-3 【FLOW FANTASY】 マナ(*5) 20-3 【どきどきぽっぷんみゅーじっく 女の子向け】 ミスターKK(20) 20-3 【どきどきぽっぷんみゅーじっく 男の子向け】 ポエット(20)(*6) (特殊) ゆけゆけ!ポップンイラストブック マサムネ桔梗(18)ロキ(19)アシュレイ=ボア SP-1 【サイン入りポスターつき】 ワン SP-1 【あめあがりかえりみち】 蒼井硝子(SP) SP-1 【トラワレ・flowing mind】 ニア SP-2 【フレンチ・パ・ラ・シュート】 アン(*7) SP-2 【おこさまティータイム】 ミニッツ(SP) SP-2 【みぃんなお友達!】 うさぬこ SP-3 【ノンビリボウヤとゆかいな仲間たち】 カノープス(*8) SP-3 【てまりとテンコの夏休み】 てまり(*9) SP-3 【今こそ革命のとき】 ブラック (特殊) pop n music Sunny Park Original Soundtrack Vol.2 初回特典付属コード※この隠し要素はeAMUSEMENT特設ページで入力することで出現。 氷海風雅烈鈴花 スペシャルカラーが担当している楽曲 楽曲 担当キャラ 備考 幻想音樂 アリシア 新規ハリアイ トランスコア ニット(19) 新規ハリアイ ノードトランス ジュディ(19) 恋は渾沌の隷也 うさぬこ(SP) ハードルネッサンス2 マナ [紅蓮の弓矢] ブラック(SP) [Caradbolg] アーク [SYMPHONY FROM ZERO] カノープス [六兆年と一夜物語] 桔梗(18) [風鈴花火] てまり [ROOM] ニア(SP) [叛逆のディスパレート] ブラック(SP) [狂水一華] 桔梗(18) 解明リドルズからの担当 [Τέλος] アリシア 新規ハリアイ 関連用語 3Pカラー レアカード ラッキーコード ポップンミュージックカード
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<カラー(描画)> テクスチャカラーへ32ビットARGBで乗算または加算して描画。 頂点カラー:onにして、描画時にテクスチャカラーへ乗算される値を32ビットARGB(各々0x00~0xFF)で指定。 (全てを0xFFにすると原色通り:×1乗算) (α値を0xFF以外の値に設定する場合は、描画方式を半透明にする必要あり) オフセットカラー:onにして、描画時にテクスチャカラーへ加算される値を32ビットARGB(各々0x00~0xFF)で指定。 (全てを0x00にすると原色通り:+0加算) 変化完了までの時間:カラーが変化するまでの時間(1~)をフレーム単位で指定。 →色の解説 描画パネル>>スプライト,パターン,描画方式,エフェクト,動画