約 2,064,204 件
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ドーブルとはポケモンの1匹である。 通称「お台場」 おだてる いばる を採用した型でNNは「わらういぬ」 おだてるといばるで相手のACを上昇させ、混乱している間に身代わりを張り、変身してから無双するという型。 (変身という技は相手の能力上昇もコピーする) ブログで考察されている 所謂運ゲーではあるが、一連の流れが決まった時は爽快で、視聴者からも歓声が沸く。 しかしヒマナッツよりも活躍しにくく、先に相手に身代わりを張られてよく詰んでいる。 イラストはよく「自家発電をしているようだ」と言われる。 「写生」とかけているとかなんとか。
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サン・ムーンの情報は第七世代のWikiを参照してください。 No.235 タイプ:ノーマル 通常特性:マイペース(混乱状態にならない) テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:ムラっけ(ターン終了時にどれか1つの能力が2段階上がり、他のどれかの能力が1段階下がる) 体重 :58.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 種族値は低いが「スケッチ」でほぼ全ての技を覚えることができるポケモン。 (「おしゃべり」はスケッチ不可。「いじげんラッシュ」はスケッチはできるが使うと失敗する。) そのため陸上グループのタマゴ技遺伝要員として大活躍。 バトルにおいては攻撃性能が乏しいため変化技を活かした運用が主で、主戦場は専らダブル・トリプル。 ダブル・トリプルでは、その高性能なサポート技の数々により敵に迅速な処理を強いるポケモンで、 その存在だけで味方のポケモンが動きやすいという強力な個性を持つ。 外部リンク ドーブル - ポケモン対戦考察まとめWiki|第七世代(サン・ムーン&ウルトラサン・ウルトラムーン)
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支配人マッドのSS感想用掲示板はこちら anko2577 恐怖の円盤生物シリーズ1 anko2302 差別 anko2225 キメラゆっくり anko1686 魔人遊戯 anko1574 いつでも、傍に居る anko1465 希少種ゆっくりを愛でる会 anko1340 短編集 ゆっくり童話 anko1260 ゆっくり実験するよ!! anko1233 スポーツでゆっくりを虐待!!in魔界 anko1158 短編集 選ぶとしたら・・・・ anko1124 短編集 合体「ゆっくり×悪魔」 anko1094 自然の恵み anko1076 暴飲暴食の豚王 anko1034 インフェルノ・ペスト anko1010 ゆっくりが知ってはいけない、鬼ごっこ anko0967 黒いオオカミ~chapter3~ anko0954 黒いオオカミ~chapter2~ anko0934 黒いオオカミ~chapter1~
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ドーブル No.235 タイプ:ノーマル 特性:マイペース(「こんらん」状態にならない) テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 夢特性:ムラっけ(ターン終了時にどれか1つの能力が2段階上がり、他のどれかの能力が1段階下がる) 入手可能ソフト:コロシアム/エメラルド/ダイヤモンド/パール/HG/SS/ブラック/ホワイト 体重:58.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 55 20 35 20 45 75 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 覚える技 レベルアップ Lv. 技 威 命 タイプ 分類 PP 1 スケッチ - - ノーマル 変化 1 11 スケッチ - - ノーマル 変化 1 21 スケッチ - - ノーマル 変化 1 31 スケッチ - - ノーマル 変化 1 41 スケッチ - - ノーマル 変化 1 51 スケッチ - - ノーマル 変化 1 61 スケッチ - - ノーマル 変化 1 71 スケッチ - - ノーマル 変化 1 81 スケッチ - - ノーマル 変化 1 91 スケッチ - - ノーマル 変化 1 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♂:♀=1:1 遺伝経路 タマゴ技無し。
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レア グラックカラックの魔法ホウキ 人形師のお手洗い掃除道具 人形師の屋上掃除道具 人形師の地下室掃除道具 人形師の暖炉掃除道具 ブラッドブルーム ダークブラッドブルーム 偉大なる青いホウキ 偉大なる空色のホウキ 火を含んだ黒蓮ホウキ 水を含んだ黒蓮ホウキ 陽気を含んだ黒蓮ホウキ 夜の気を含んだ黒蓮ホウキ バントゥーの雪掻き ロディングローの手 マッドネス団の影のホウキ マッドネス団の朝焼けのホウキ レガシー 不思議なケルピーの竹ホウキ ハラスの庭ホウキ ナナイのブルームスティック ハイジのスウィーパー アカイアのブラッシュ イフリートのウィンドブラッシュ マリドのウィッチブラッシュ [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]]
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コノールマックネッサ(コノール・マック・ネッサ) コノールの別名。
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アンリミテッドネットバトル ルフィー(アラバスタ) サンジ(アラバスタ) ゾロ(アラバスタ) ウソップ(アラバスタ) Mr.9 Mr.8 ミス・マンデー ミス・ウェンズデー スーパーネットバトルFT(SNB) ルフィー フランキー ゾロ パウリー ブルーノ カリファ
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カイホルマッグレーネ(カイホル・マッグレーネ) マクグレーネの別名。
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岩鬼マッドロック(ガンキ~) p e 属性 火 コスト 9 ランク B+ 最終進化 A レベル HP 攻撃 合成exp 1 ? ? ? 40 850 524 ? 最大必要exp 10,268 No. 0207 シリーズ マッドロック Aスキル ハードラッシュ+ 敵単体へのダメージ小アップ(10%) Sスキル 火炎の魔術 敵全体へ火属性の小ダメージ(25%/5turn) 売却価格 6,400 進化費用 90,000 進化元 マッドロック(B) 進化先 岩鬼巨人マッドロック(最終進化A) 進化素材 ド2(A+) タ2(B+) ロ2(B) ロ2(B) ロ1(C+) キ1(C+) - - 入手方法 クエスト 備考
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メタルマックス2 リローデッド 【めたるまっくすつーりろーでっど】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドーDS メディア DSカード 発売元 角川ゲームス 制作・著作 エンターブレインクレアテック 開発元 キャトルコール 発売日 2011年12月8日 定価 通常版 6,090円Limited Edition 8,190円 プレイ人数 1人 セーブデータ 3個 通信機能 DSワイヤレスプレイ対応 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 良作 ポイント 『3』準拠のリメイクやり込み要素が大幅追加MMらしい一触即発の難易度も忠実に再現リメイクの出来としてはゲーム史上最高級 メタルマックスシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 さらに深まった戦車のカスタマイズ 手ごたえのあるゲームバランス 高い自由度と豊富なサブイベント 数々の追加要素 BGM 『3』からの大幅な改善 問題点 賛否両論点 総評 余談 概要 1993年に発売された『メタルマックス2』を基に、『メタルマックス3』のグラフィック・システムを採り入れ、改良・発展させたリメイク版。 ストーリー 育ての親でもある“不死身の女ソルジャー”マリアに引き連れられこの町にやってきた主人公。マリアはマドの人々から「この町を守って欲しい」という依頼を受けてやってきたが、凶悪な武装組織"バイアス・グラップラー"にかなわず、強大な力の前に何もできず大切な人を失った主人公はマリアの仇を討つべく旅に出ることになる。(公式HPより転載) 特徴 主人公はオープニングで、仲間は序盤のとあるクエストをクリアした際に開放される「ヌッカの酒場」にて、名前・性別・職業を自由に決めることができる。本作では主人公の職業・性別も自由に決められる。 性別は『3』の男・女・オカマに加え、第4の性別「麗人」が追加された。こちらは外見は男だが男性専用の装備品を装備できないというオカマと真逆の特徴を持つ。職業はハンター・メカニック・ソルジャーに加え、『3』で追加されたレスラー・ナース・アーチストの6つから選べるようになった。このうち、ハンターを主人公にすると男女とも専用のグラフィックになる。 なお台詞関係の事情もあり、主人公に「オカマ」・「麗人」は選択不可能。 汎用キャラクターのイラストは『MM3』を踏襲しているが、絵師は変わっている。(廣岡政樹氏→kyo氏)これによりデッサン狂いは修正され格段にカッコよくなり、全体的に強面感が薄れ、線がシャープになった。どう見ても竹中直人にしか見えなかった男ナースはエキゾチックなイケメンで、服装も本職に近いものとなっている。 なお、女ナースについては…詳細は賛否両論点にて。 + 職業解説 ハンター おなじみ戦車戦のエキスパート。運転レベルが非常に上がり易く、素早さの伸びにも優れる。 装備はソルジャーに次いで豊富。中盤までなら白兵戦もこなせる。 特技は戦車搭乗時に使用可能な攻撃技に加え、特定の敵と戦いたい時に便利な「囮よせ」「獲物の匂い」等といった補助系の特技も習得する。 ただし、白兵戦用の特技が「男らしさ」依存攻撃技(性別で性能が共通)のみしか無いという欠点もある。もっとも豊富な装備品&サブジョブのおかげで、ほとんど気にならない程度だが。 主人公の職業として選択した場合のみ、キャラグラフィックが専用のものとなる。 このグラフィックは、後の『MM4』でもDLCとして採用されている。 尚、主人公に汎用ハンターのグラフィックを選ぶことはできない。逆にヌッカの酒場で仲間として登録する際は、専用の外見が選べない。 メカニック おなじみ戦車の修理が得意なサポート職。またハンター程ではないが運転レベルも上がり易い。 運転以外のパラメータは全体的に低く貧弱で、特に腕力は全ジョブ中最低。ただし、白兵戦・戦車戦を問わずメカ系統の敵に対して攻撃力の大きな上昇補正がかかるという特徴を持つ。 ただし、これら機械系の敵はHPが低いかわりに「最終被ダメージが1/5」という特徴があるので、効果は実感しづらい。 職業特性として、修理の際使い捨ての修理キットの代わりに無限使用可能なアイテム「メカニックキット」を使うことができる。 ただしアイテム欄の制限が無くなったため、これの恩恵はあまりない。 特技は修理とタンク・マシン系を弱体化させるもので揃っている。戦車が破損しやすく、またマシン系の敵が出やすい後半程活躍しやすくなる。 戦闘中に戦車のパーツ故障を修理したり、剥がれた装甲タイル(クルマのHPに相当)を貼りなおせる特技を習得できるのはメカニックだけ。 道中の大半がクルマに乗った冒険となる本作では、その重要度は極めて高い。 降車時もマシン系の敵に対してならば、防御をがくんと下げる強力な補助「ゆるめる」や一撃必殺の「解体」で活躍できる。勿論マシン系の相手限定だが。 意外と忘れがちだが、戦闘時に修理系のスキルを使うとクルマに乗った状態であっても一時的に飛び降りる。ここへ戦車戦前提で戦っている敵の攻撃が重なると大ダメージ必至なので、特に戦闘モードを高速化している場合は注意が必要。 ソルジャー おなじみ白兵戦のエキスパート。戦闘レベルが非常に上がり易い。HPや腕力も優秀で、どんな場面でも高い戦闘能力を発揮する。ジャケット絵にもあるように今作では「バイク乗り」として強調されており、運転LVもそこそこある。 武器・防具共に、「他職の専用装備」と「異性用の性別専用装備」を除いたほぼ全種類を装備可能。通常プレイでは最強の防具であるサラトガアーマーを装備できるのはソルジャーのみ。 特技で目を引くのは人間武器や道具による多段攻撃。一部の武器を装備していれば、それを使って相手からの攻撃を迎撃するという芸当もできる。また新スキル「人間パトリオット」で、装備品次第だが生身でもミサイルなどを迎撃可能になった。 大半の特技はバイク搭乗時でも使用可能な為、バイク乗車での運用に向く。多人数乗りできる戦車の2番手以降も悪くないし、サブジョブで特定の特技をつけてやれば単独で戦車に乗せても活躍してくれる。まさに万能選手。 ナース 『3』から続投した職業で、人間の治療を得意とする。いわばメカニックの人間版。 性能は基本的にメカニックの対になっており、こちらは白兵戦サポートの専門家。装備の面ではメカニックよりやや有利だが、運転レベルは然程高くならずクルマを運転するのには向かない。 パラメータは全体的に貧弱だが、素早さだけは人間キャラの中でトップクラスに伸びる。またバイオ系モンスターに対し大きな攻撃力補正を持つ。 また、ナース専用の高性能な防具(貴重な通常属性への耐性持ち)も存在している。もっとも、最終的にはメカニックに並ばれてしまう程度の利点でしかないが。 特技は治療・蘇生に関するもの。特に蘇生は成功率が50%ではあるものの、他に戦闘中味方を蘇生させる手段はレアアイテムを使用するしかない為極めて貴重。 回復アイテムの活用にも長ける。回復量を高めたり、味方全体へ一気に投与したりといった芸当が可能。 やはりメカニックの対としてだろうか、バイオ系モンスターを即死させる技も持つ。ただし成功率には妙にムラっ気がある。 白兵戦用の特技を有するメカニックと違い、こちらはクルマに乗るとスキルが一つも使えない。 バイクなら一部のスキルや回復アイテムを使用できるが、ナースは耐久面に難があるため、堅めの車両や戦車に乗せて保護したいのが悩みどころ。 車に乗れない狭い通路やダンジョン内では頼もしい存在。ただし能力面は貧弱なので、気を付けていないとナース自身が真っ先にエビフライと化す。 レスラー 『3』から続投した職業で、ソルジャーを肉弾戦に特化させたもの。レベル99以上のやり込みの段階に入ると真価を発揮する。 その一方で、範囲攻撃が欲しい序盤~中盤戦や、とにかく手数が重要視される超高難易度では他職より見劣りしがち。 HP・腕力・体力がとんでもなく伸びる一方で、素早さはほとんど伸びない。運転LVも人間キャラでは最低。 装備可能な武器が非常に少なく、白兵戦では集団を攻撃する手段が特技しかない。その代わり単体への火力は絶大で、賞金首やボス相手の戦闘に強い。 防具制限もかなりキツく、特に状態異常を多用する敵に対しては終始不利。 特技は肉体を使った攻撃や攻撃力の強化など。攻撃系の技は腕力か守備力のみを参照し、武器攻撃力に依存しない。 攻撃力強化は武器攻撃にも乗るので、ソルジャーのサブ職業としても相性が良い。 白兵戦用の特技しか覚えないので、戦車戦はコマンド追加型特性や戦車戦系特技を持つサブジョブが頼り。また、通常属性による攻撃に偏重しており、通常・火炎属性以外の攻撃ができないため、相手の耐性によっては攻め手が大きく減少する。 運転中も対応スキルがないというだけなので、サブ次第では頑丈なメカニック・足の遅いハンターといった使い方も可能。その際には運転レベルの低さに目を瞑る必要はあるが。 アーチスト 『3』から続投した職業で、ハンターを白兵戦寄りにした万能職。特殊砲弾の精製、超改造を行うにはこの職のスキルが必須。 専用武器としてマイクを装備でき、音波属性の全体攻撃が可能。攻撃力はさほどではないが、ただでさえ全体攻撃の武器はそう多くない上、地中や水中に潜らない相手であればごく一部の例外を除いて必中となる。攻撃手段の隙を埋めるには十分すぎる性能。ただし、前作『3』と比べると音波属性の武器は格段に増えているので、あまりメリットにはなっていない。 特技はゲージツと称した、各職の特技を再現したもの。修理の真似事から肉弾戦、砲撃術まで、広く浅く何でもこなす。自身の耐性強化や相手から狙われない状態になる技といった特殊なものもある。 パラメータには突出した所が無く、全体的に凡庸。メカニックやナース以外の他職と比べるとやや見劣りする。 白兵戦向けの特技をいくつか覚える分、降車時の戦闘ではハンターよりも有能。ただし主力スキルの習得が遅いため、序盤~中盤は戦力としては微妙。 特殊砲弾の精製や超改造に加え、早期に疑似修理を、中盤頃に砲撃用のスキルを覚えるため、戦車の旅でも仕事はある。 犬 ポチ おなじみハンターの相棒。パーティーの4番目は犬専用枠なので、縛りプレイでもない限り一匹は連れ歩くことになる。今回は三種類の犬がいるが見た目・参入時期・初期能力が異なるのみで、最終的な性能は同じ。 特定クエストで戦闘NPCが参入する際には、パーティから外れて酒場送りになる。 ヌッカの酒場で作成することはできず、三種類ともイベントで仲間になる。加入後は酒場に預けることが可能(*1)。 AI操作キャラの為コマンド入力不可。自身で状況を判断し勝手に戦う。人間キャラが全員死亡・麻痺した場合は、犬が残っていても全滅扱いとなる。 クルマの運転こそできないが、運転レベル以外の能力は優秀。特に素早さが傑出しており、戦闘レベルや腕力もソルジャーに次いで高い。 装備品は犬専用武器・防具の他、一部人間用防具を流用可能。また犬専用のアクセサリーによって無属性も含めた全ての属性耐性が得られるため、専用アクセサリー入手後は生存率が劇的に向上する。 制御できない点こそネックとなるが、戦力としてはかなり優秀。 なぜか モンスターから不意討ちを受けた際も犬だけは通常通りに行動が可能。不意討ちされたにもかかわらず、敵が行動するより先に犬が敵を全滅させてコマンド入力前に勝利していた、なんて事態もしばしば発生する。 金食い虫 過去作品でもインテリアとして奇妙な存在感を持っていた「金食い虫」がまさかの犬枠で参戦。犬と同様、酒場で作成することはできない。 インテリアとして購入後、一定額以上の金を与えると加入させられるようになる。この時点で見た目が三種ある何れかにランダムで決定し、外見に応じて攻撃の属性も変化する。 何故か、見た目はシリーズでおなじみ「ドラム缶」「タンス」「冷蔵庫」の3種類。 枠は犬と同じで、AI行動なのも同様。 装備は極一部の人間防具のみ。犬専用アクセサリーが装備できない為耐性が得にくく、HPや体力の割にやたら脆い。状態異常にもなりやすい。しかし根気強く育てれば骨太な強さを発揮してくれる、レスラー以上の大器晩成型。 金食い虫のみ、戦闘で獲得した金の一部が経験値となる。入手金額から天引きされるわけではないので、金稼ぎの効率が落ちたりはしない。ただしそれでも成長効率は低い。 「サブジョブ」の導入。メインとは別の職業をサブに設定し、スキルを習得することができる。ハンターのサブジョブとしてメカニックをつけ、修理可能なハンターにするなど。また同職のかけあわせも可能で、その際はスキルの使用回数が増える。例えばメカニックのサブジョブをメカニックにすることで修理回数が底上げできる。 サブジョブは中盤に差し掛かる頃とあるアイテムを入手することで解禁され、それ以降は移動中ならいつでも任意に変更可能。なお、戦闘時に効果のあるスキルは基本、セットしてあるサブジョブのもののみ使用・発揮できる(*2)。 サブジョブを付けられるのは人間のみ。 原作でイベント加入していた男メカニックと女ソルジャーには、「アクセル」・「ミシカ」という固有名と専用グラフィックが用意された。 どちらもクエストをクリアすることで加入するネームドキャラクター扱い。ただし能力面では同職の汎用キャラと大差なく(*3)、仲間になって以降はヌッカの酒場へ預けることも可能。 原作同様に犬も仲間になる。本作では三匹の犬が仲間になり、それぞれグラフィックが異なる。 主人公と犬だけでフルメンバーのパーティを組むことも可能。通常は主人公を含む人間3人と犬一匹でパーティを組むが、人間を減らせば犬を余分につれていくことができる。 なお4人目は犬専用の枠であり、ここを人で埋めた人間4人のパーティを組むことはできない。また一人目は主人公の専用枠なので、ここを犬と入れ替えることもできない。 本作ではさらに最大サイズとなった金食い虫を犬枠で仲間として連れ歩けるようになった。ただし『3』から追加された犬専用アクセサリーを金食い虫は装備できないので、耐久力は厳しい。 勿論、シリーズのもう一つの顔である戦車についても抜かり無し。原作でも存在していた8台に加え、リメイクにあたって追加された4台を加えた全12台の戦車を入手可能。 うち1台はレンタルタンク買い取り枠なので、実質はもう少し多い。どこぞの2壊とは違うんです。 ちなみにこの「レンタルタンク買い取り」とは、「レンタルタンクのレンタル料が一定額に達したら、お金を支払ってレンタルタンクを購入することができる」という追加要素である。 レンタルタンク専用のシャシーも存在する他、イリーガルな改造を施された野バス(*4)などもある。この中から一つ選べというのは嬉しい悩みである。 他の車が欲しくなった場合でも、買い取った戦車を下取りしてもらった上で別車両を買い直すことだってできる。 なおレンタルタンクの数も豊富で、プレイ中に息切れしにくくなっている。 原作では不遇気味であった一部の戦車に「入手時期の前倒し」「強力な固定兵器の追加」などのテコ入れがなされている。 評価点 さらに深まった戦車のカスタマイズ 戦車については単純に数が増えたのみならず、施せる改造の内容も更に奥深いものになっている。 本作では穴(武器装備穴)の改造に、「シャシーに応じたパターン改造」と「穴ごとの個別改造」を行える。 パターン改造・個別改造のどちらかでしかつかない特性や固定兵器も存在するため、どちらかだけ行えばいいとは限らず奥が深い。 『3』までは弱かったり不可逆改造の影響で邪魔扱いされがちだったりの固定兵器だったが、個別改造などで非常に強力なものがついたりすることもあるため好評。中には最強戦車たる要素にすらなりうるものまで存在する。万が一邪魔になっても取り外し可能なのでありがたい。 ダブルエンジンと対になるダブルCユニット改造が新登場。主に『3』ではシングルエンジンで力不足になりがちだった軽車両が改造可能。「迎撃」や「見交わし走行」などのCユニットに付く特性を複数発動できるのが最大の強み。 軽車両は後述のボーナス付のエンジンを積んでも積載量との戦いになりがちだが、特性を組み合わせることができるためダブルエンジンとは一味違ったカスタマイズが楽しめる。 エンジンに特性が追加。「カーボーナス」・「タイヤボーナス」など、条件に合致する戦車に積み込むと積載量が大幅にアップする。このボーナスのおかげで、最大重量90tという馬鹿すぎる重量を誇る最強の主砲も、本作では十分に実用可能品となる。 ちなみにこの主砲、レア度最低値の「☆0」でも市販品最高の主砲と同程度の威力を持つ4連バースト砲であり、特殊砲弾は全て使用可能、最大装弾数は☆3で100超という何もかもが狂った性能。さらに装備やスキルを整えてやれば1ターンに28連射という容赦無い攻撃を(実用の範囲内で)実現できる。ガトリング砲の如く叩き込まれる砲弾は一見の価値アリ。 さらには『3』で未実装だった戦車改造の巻き戻しも可能となり、心行くまで戦車のカスタマイズを行うことができるようになっている。 車両ごとに積載できるアイテム数の制限も、改造によって増やすことができる(枠1つにつき0.01tと極めて軽微)。ただし一度改造すると戻せない点には注意。 戦車ごとに決められた搭乗員数までパーティメンバーを搭乗させることができ、戦闘時はそれぞれのターンでその戦車で攻撃できる。攻撃が1台の戦車に集中しやすくなるが、1台強力な戦車を用意しておけばいいという、防御を捨てて攻撃をとるという選択肢も可能。 犬も戦車に搭乗させることができる。ただし人間が最低一人は同乗している必要あり。ピンチの際に車へ逃げ込ませることで保護できるほか、車に乗った犬は一切の行動をしないので、勝手な行動でまだ倒したくない敵を倒してしまう事態を防ぐことも可能。 当然ながら、犬は車載道具も兵器も使ってくれない。犬に戦闘してほしければ戦車から降ろす必要がある。 手ごたえのあるゲームバランス スキルと戦車特性の追加、人間道具の所持可能数撤廃、ポチ専用アクセサリーの登場など、原作から大きくバランスが変化した本作であるが、敵の強さもそれを想定してしっかり調整されている。 全体的に火力と属性耐性が大幅に強化されている。特定のスキルを習得していると画面上に属性耐性の情報が表示されることもあって、単純に攻撃力によるゴリ押し戦法が通用しにくく、シーン毎に攻撃属性と装備品を見極める必要が出てくる。 『3』で追加された奇襲システムで一部の賞金首が飛び込んでくることがある。これにより戦闘での緊張感が急増。 さらにザコの中にもなかなか会えないレア敵がおり、その中には『3』の賞金首だった敵がザコとして出てくることも。付近の賞金首に匹敵するあるいは圧倒的に凌駕する強さだが、彼らは総じてドロップアイテムが豪華な場合が多い。特にバイオエンジンはうなるほどの潜在能力を持つ。 賞金首は新旧総じて手ごわく個性的。中でもストーリー上で必ず戦うことになるグラップラー四天王の実力は、原作をプレイ済みのプレイヤーでさえ驚愕もの。むしろ経験済みだからこそ驚かされるケースもある。なお四天王にはそれぞれジョブ設定がなされており、それに沿ったスキル習得が施されている。 特に四天王の一人「カリョストロ」はSFC版と異なり、本作では必ず撃破しないと先に進めない中盤の壁として君臨しており、能力も高装甲・高火力の1回戦+戦車のSPをごっそり削る高威力アーチスト特技を習得した2回戦と、その存在感を大幅に増している。更に、戦闘時には初見殺しのトラップまで完備。 他にも、取り巻きの補充や攻撃力アップの技と二回攻撃を織り交ぜて来るスカンクス、シャーシをほぼ確実に大破させる「解体」を定期的に使用するブルフロッグ、相変わらずの焼夷性能に加えナースの「禁断の注射器」という即死攻撃や目からビームを放っての迎撃を使用してくるテッド様など、強敵が満載。 SFC版プレイヤーには印象深いであろうテッド様の名台詞の一つ「まんたーんドリンクっ!」は、今作ではわざわざ回復量が表示される上に最大3回使用して来るという、プレイヤーへの強烈な精神攻撃を伴う行動となっている。更にこれでもかとばかりのドヤ顔を披露してくださるオマケ付き。 堅すぎると不評だった「キラ化モンスター(*5)」が弱体化され倒しやすくなった。 その一方、こちらから強制的に敵をキラ化するアイテムも登場し戦闘の手ごたえが増している。 ちなみに重ねがけも可能だが、HPを15倍にする+全耐性強化という効果もあるので、調子に乗ると途方もない硬さを有するようになってしまう為注意が必要。 アイテムのドロップ確率とレア入手率が上がるので、手間を掛けてでもキラ化する価値はある。しかし…。(問題点の項を参照) ラスボスも大幅強化。迎撃能力の追加など、オリジナルを経験済みのプレイヤーにとっては寝耳に水とでもいうべきサプライズが連続する。おかげで、「ラスボスはテッドブロイラー」という不名誉な評価を覆した。 特に第二形態における迎撃能力の発生頻度と精度は圧巻。通常の砲弾を発射する大砲など迎撃されるタイプの武器や兵器の多くは、生半可な連射ではほぼ完全に無力化されてしまう。旧作では最強の大砲として大活躍した「195mmバースト」は、多数の上位互換が追加されたこともあってすっかり過去のものに・・・。 形態ごとに攻撃や弱点の属性が細かく変化するため、様々な装備を用意する必要があるが、どの形態でも通常属性攻撃は弱点ではないものの通用する。 高い自由度と豊富なサブイベント ゲームクリアの為にこなすイベントは決まっているのだが、その為の道筋はほとんど決まっておらず、プレイヤーの好きなように冒険することができる。一応、各関門を分断する障害として四天王の二人と賞金首モンスター一体が配置されてはいるが。 それに合わせて世界各地に様々なサブイベント、すなわちクエストが存在する。これらをやり込むのもよし、ひたすらマリアの仇を追うのもよしと自由度が高い。なお、マリアの過去にまつわるミニイベントがいくつかに追加されている。 クエストの確認画面では進行状況の記録がテキストで記載されている。デスクルスのイベントのときなど、主人公の洗脳されっぷりがよく分かる。 クエストの名前と内容は、映画好きの宮岡氏の嗜好を反映してかメジャーマイナー問わず古今東西の映画を意識している。爽やかに幕を閉じるのが確定しているものから、選択肢次第でグッドにもバッドにも転ぶもの、どう足掻いても後味の悪い終わりを迎えるものまで様々。 前作『3』では必須クエストが非常に面倒くさい(しかも複数)だったが、今作では大幅に緩和。また「掘り出し物屋」解禁のため必要だった『町ごとの好感度』システムは撤廃され、戦力強化時の煩わしさが激減している。 主人公を含め三人+一匹まで連れて歩ける仲間たち。その組み合わせもバリエーションが豊富。 メインジョブだけで6種もあるため、どの職業を選んだかによって冒険の行程が変化してくる。さらに各人のサブジョブや乗せるクルマの組み合わせまで含めると、多様性はほぼ無限大。 どの職業にも得意不得意な面があり、編成によって各人の役割や、イベント消化の効率等が変わる。 たとえばハンター・メカニック・ソルジャーという王道チームの場合、車両に乗ってこなせる戦闘には強いが、降りて探索するようなイベントではソルジャー一人に負担が集中してしまい苦戦する。 メカニックがいると車両戦が、ナースがいると白兵戦が楽になるものの、どちらも素の能力が低いので、両方を同行させると残った一人の負担が大きい。しかしいなければいないで、外した側の戦闘は回復手段に欠けて命がけ。サブジョブのスキルでも補えるが、そのサブを誰に担当させるかも思案のしどころ。 サブジョブの選択については「非力でひ弱なメカニックやナースのサブにレスラー」などの微妙な組み合わせこそあるが、それこそ攻略が立ち行かなくなる程バランスの悪い組み合わせは存在しない。というか、通常プレイの範疇なら「レベルを上げて物理で殴れ!」で大体は突破可能。 仮に使いにくいと感じても、サブジョブは戦闘中でなければ自由に変更可能。気に入った組み合わせが見つかるまで存分に試せる。 仲間の編成自体がヌッカの酒場に戻れば好きに入れ替えられるので、好みの編成になるまで模索したり、あるいは次々と組み合わせを変えていくといったスタイルでも楽しめる。 数々の追加要素 前述の通りシステムは勿論賞金首、キャラクター、マップ、様々な要素が追加されており、最早いい意味で原作とは別ゲーといってもいい。しかしそのほとんどが原作の雰囲気を損なわずに魅力を引き立てている。 原作経験済みのプレイヤーを驚愕させた原作のあるイベントボスや、もう笑うしかないようなサイズのデカ物など、追加賞金首はいずれも癖の強い強烈なメンツばかりである。 ただし追加ヒロインに関しては、世界設定にそぐわない感がやや強い。 原典では影の薄かったエルニニョに関するイベントが大幅に追加され、メンドーザを成敗できるようになった。描写不足だったスワンでの決闘イベントもテキストが一新され、辻褄の合う展開になっている。その上クエストをこなすとスワンの町そのものを船として利用できるようになった。 それ以外の個所でもテキストが大幅増加している。 一方で、マドの町は若干ボリュームダウン気味。多数のフレーバー要素が削除・変更された。 マップ中央部を分断するように新規エリアが挿入されており、原典から施設の位置が移動している例も。 併せて新ダンジョンも追加されており、そのうちの一つではラスボスのかつての性格を垣間見ることができる。 タキオンテレポーターと呼ばれるアイテム交換要素があり、『3』から特定のアイテムを本作へ移行できる。 タキオンテレポーターを使用可能になるのは中盤以降であるため、ゲームバランスを壊すような強アイテムを持ってきても(さほど)問題にはならない。また、いくつかの装備は性能が調整されている。また転送1回につき「タキオンマター」と呼ばれる非売品アイテム(特定の地面から拾うか敵ドロップのみで入手可能)を消費するため乱用は出来ない。 但し、このシステムを利用できるプレイヤーは限られる。問題点の項にて記述する。 また「ホックの交易所」も続投。前作でのキツい制限(無改造の店売り品のみ)が大幅に緩和された結果、やりこみ具合が格段に増した。 一度倒した事がある敵モンスターの情報が図鑑に記録されるようになった。外見やドロップ情報は勿論、戦闘アニメーションまで再生できる。 人間/戦車装備品限定ではあるが、『リターンズ』にもあったアイテム図鑑要素が復活した。今までに手に入れた装備品の詳細なデータを閲覧できる。 戦車の固定武装も登録されるため、スルーされがちな固定武装にも光が当たりやすい。3Dモードで各クルマをお好みの角度から鑑賞できるので、性能よりも美観重視にする楽しみ方もある。 クリア後の特典も多い。 クリアするたびにハード・スーパー・ゴッドの難易度が追加され、敵の強さや取得ゴールド/経験値が増える。これはロードする度にいつでも変更可能。 前の周の主人公とは別の主人公を作れるようになる。この場合は前の主人公がヌッカの酒場に登録されていて仲間に加えられる。これにより主人公グラの男ハンターと女ハンターを同じパーティに入れるということも可能。なお、他のメンバーもクリア時の能力のまま酒場に登録されている アクセルとミシカに限り、パーティに加える為には再度加入イベントをこなす必要がある。 2周目以降は固定だった戦車の位置がシャッフルされるようになり、前周とは違う新鮮な感覚でプレイが出来る。最強の重戦車が序盤で格安に手に入ることもあれば、初期戦車が”面倒くさくて育成を放置していた戦車”になってしまい面食らうことも。 野バス・バトー戦車・レンタル買取枠は毎周固定なので、極端に不利になることは少ない。 ラスボス討伐時に搭乗していた戦車(牽引車も含む)には勲章がつき、ステータス画面で確認できる。初代にもあった要素であり、古参ファンにとってはニクい配慮である。 宇宙砲という特殊な主砲の追加。中盤で入手できるのだが、預けられず、売れず、捨てられず、改造できず、周回による複数入手ができず、という5つの制約を持つ。人によっては、その奇抜すぎる見た目が装備する戦車を選ぶということで6つ目の制約になるかもしれない。(虹色に光るナマコっぽい外見で、強化すると刺々しくなっていく) 宇宙パーツというアイテムを使用することで、性能が少しずつアップしていき、最終的には威力は控えめなものの弾数無限・全体攻撃・迎撃不可・特性「対空能力」対応・4連射・高クリティカルという、前述の最狂主砲にも負けず劣らず高性能な戦車装備になる。 但し、この宇宙砲については不評点も無いわけではない。問題点の項にて記述する。 BGM 前作の反省を踏まえてか、音質がかなりクリアになっている。基本的には原作『2』に忠実でBGMの再現度が高い。 またグラップラー四天王には専用戦闘BGM「レッドゾーン」が追加されており熱い。テッド様との戦闘時のみ、イントロ部分から始まる「レッドゾーンmore」になっているというこだわりぶりである。 戦闘時のイントロもほぼ原曲のまま、セーブ時には『2』のアイテム入手SEを使用しているというサービス精神ぷりも光る。 数々の曲が追加された反面、何故か「パパは道具屋」「エンディング」「スタッフロール」は抹消。他に「お尋ね者との戦い →WANTED!」や「アニマルパレード →戦車でバンバン!」のように曲名が変更されたものも。 『3』からの大幅な改善 斜め移動が遂に可能になった。 主人公含む仲間や戦車のリネームが、本編中でも可能になった。ついでに前作では使えなかった「ヴ」の字もきっちり追加。ラスボスの名前もそれに合わせて修正されている。 漢字に関しては、改名の手段によって使える字が異なる。総数はやや控えめ。 ソフトリセットが搭載された。またキャンプキット(移動中に全員の体力・スキル回数を全回復する車載道具)にセーブ機能も追加され、宝箱・埋蔵・ドロップアイテムの選定が格段にやりやすくなった。 ただし、店売りされるようになるのは中盤から。 転送装置がちゃんと終盤の町にも存在する。戦車に乗らない「人間縛り」のプレイも安心。また、これを用いたイベントも追加された。 防御、かばうコマンドの復活。 本作ではスキルを使用するために、戦車使用可能エリアでも意図的に降車せざるを得ないシーンがあり、「かばう」の復活はありがたい。 このコマンドがなければ原作通りのオープニングがなりたたないので、コマンド復活は当然と言えば当然ではあるが。 ハンターの新スキル「囮よせ」が便利。「特定の敵を選んでエンカウントできる」という効果であり、敵を求めてマップをウロウロする必要がない。 ランダムエンカウントの敵であれば賞金首さえ「お取り寄せ」できるため、雑魚をちまちま相手しながら歩き回る必要がなくなった。また、未遭遇のモンスターであっても全てリストアップされる。もうレアモンスターを追いかけることもないし、シグナル弾を使いまくることもない。 いささか楽になりすぎな気がしないでもないが、囮よせの成功率は100%でない。たまに失敗し別のモンスターをお取り寄せしてしまうし、不意打ちされる確率が激増という欠点もある。また、一部の稼ぎ用モンスターは囮よせをした時に限り行動パターンが変化、逃走率が激増したりする。レアドロップを粘る手間隙なども考えれば、妥当で許容範囲内のリスクではあるが。 なお海上では囮よせを使用できない為、ヒトデロンが今作で最難関エンカウントの賞金首となる。(他の水上賞金首はどれもシンボルエンカウント方式。ヒトデロンのみランダムエンカウント)このボスも、本作はクエストで大まかな遭遇箇所を教えてくれる。 旧作ではほとんど意味がなかったシグナル弾も改良され、マーキングされた位置に行けばほぼ確実にお目当ての敵と遭遇できるようになっている。 最大の欠点であった「ドロップ品の上書き(=事実上のドロップ無し)」が解消され、ようやくまともに使用できるようになったのはありがたい。 レベル上限撤廃アイテムであるレベルメタフィンの入手難易度が大幅に緩和された。ドロップする敵の激増&ドロップ率上昇に加え、何度もこなせる入手イベントも用意されている。 これに絡んでか、キラ化したマシン系モンスターをメカニックの解体スキルで瞬殺することにより、桁違いの金と経験値を楽に獲得できるようにもなっている。 レベルメタフィンの入手難易度は正攻法でも大分緩和されているが、バグ技を厭わなければ短時間での無限増殖が可能。実質的に入手し放題である。 鉄くずなど冶金アイテムからのレアメタル出現率が見直され、スーパーレアメタルの入手がかなり楽になった。 同時にレアメタルやスーパーレアメタルを直接ドロップする敵が追加され、それらの敵の乱獲でもレアメタルが集められるために超改造の敷居は格段に下がっている。 超改造の重量増加が割合(元パーツ重量の+0.04%)から一定(重量に+0.04t)に変更された。これにより軽量パーツを超改造するうまみこそやや減っているが、代わりに重量パーツを超改造する意義が増した。 前述のように、ホックの交易所で超改造武器が通信交換できるようになったため、やりこみプレイの敷居がかなり下がった。このためか前作よりも各種動画の投稿数が増える好循環となった。 有名度の値が意味のあるステータスとなった。一定以上の有名度がなければ受注できないクエストが存在する他、有名度の高さで一部のNPCの反応が変化する。 前作での「町ごとの好感度」と統合した感じである。これによる不自然さは特に見受けられない。 敵のドロップ仕様の変更により、落とすアイテムが一度に3種類までとなった。リアルラック次第だが一度の戦いで賞金首から全種のドロップアイテムをいただけることもある。 従来はほぼ固定であった、賞金首がドロップする戦車装備のレアリティも変化するようになった。 但し、このレアリティについては不評点も無いわけではない。問題点の項にて記述する。 戦闘開始時に自動で戦車から降りるようにする設定が可能に。不意打ちでも問答無用で降りてしまうが、戦闘毎に降車コマンドを選ぶ手間が省けるようになった。 問題点 職業間格差が前作よりも酷くなっている。 サブジョブの仕様が主な要因。サブでもメインジョブとまったく同じスキルが習得可能で、違いは高レベル時のスキル使用回数くらいしかない。スキルの効果に差異があるのは、メインジョブのレベルが攻撃回数に関係するハンターとアーチストの一部スキルのみ。 そのため、メインの強みは「装備とステータス成長率(と見た目)」が主になるが、装備面で優秀な職業はステータスも優秀なことが多く、メインジョブによる性能格差が激しくなってしまっている。 中でも、メインジョブとしてはソルジャーの総合力が高い。元から生身の能力と装備品に恵まれているうえ、本作では「乗り物が苦手な白兵戦担当(運転レベルが低い)」から「バイクでの戦闘を得意とする職業」へと梃入れされ、目立った弱点が無くなった。 逆に弱いのはメカニックとナース。どちらも他の職には真似できないスキルが最大の強みであったのだが、先述の通り本作ではそれが取り柄にならない。スキルを脇においたら装備は貧弱・ステータスも今一つなため、悲惨な境遇に陥っている。 レベル上限の引き上げなどやりこみを考慮するのであれば、メカニックは稼ぎに便利な「解体」、ナースは唯一の蘇生スキル「戦場のAED」や高難易度だと必然的に出番も多くなる全体回復スキル「戦場の天使」をサブジョブよりも多く使えるようになる為一考の余地はあるといえばあるのだが。 また、アーチストも特殊砲弾作成・超改造が専売特許ではなくなったため、器用貧乏という欠点がクローズアップされてしまった。一応装備品にはそれなりに恵まれており、多段攻撃スキルを最大効果で使えるメリットもある為、メカニックやナースよりは幾分かマシな境遇ではある。 なお、攻略に支障をきたすほど弱い職業はいないので、普通に攻略する分には好みで職業を選んで問題ない。メインが多少バランスの悪い編成でも、サブジョブの組み合わせによる補正や、レベル上限の比較的手軽な引き上げ手段によって十分なフォローが可能(*6)。育成自由度は大きい。 性別格差も結構ヒドい。ここでも女性優遇の傾向が強め。 特にハンターとソルジャーは、終盤でも通用する女性専用装備のおかげで特に痛感しやすい。 ただし、これは「オカマ」「麗人」にすれば解消できる。イメージにそぐわなくなるという弊害はあるだろうが。 本シリーズの戦車兵器は大きく分けて大砲、機銃、S-Eの三種類だが、このうちS-Eが優秀すぎる。 この兆候は『3』の頃からあり、『2』の「撃つたびに装填時間が必要」という設定が無くなった影響が大きい。「大ダメージをたたき出す多段攻撃」「迎撃を無視できる属性攻撃」「ザコを蹴散らすための弾数無限全体攻撃」これら全てがS-Eで賄えてしまう。いちおう従来どおりに弾薬費が割高なのに加え、重量・弾数・穴などによる制限は無いわけではないのだが、それらを考慮しても明らかにぶっ壊れた性能の物が多いし、「トマトタイフーン」みたいなネタ要素も豊富。 特にバランスブレイカーとして挙げられやすいのは「シーハンター」。初期で650×3回と高い攻撃力を持ち、弾倉も48発と非常に多く、水中の敵にも当たり、パーツ破壊能力があり、迎撃やガードをされない特性を持ち、重量も3.26tしかない。これだけ強力であるにも拘わらず、ゲーム中盤には店売りで容易に複数個手に入る。 空中の敵に当たらないのが唯一の弱点だが、通用しないボスは数えるほどしかいない。ラスボスもこれを大量搭載してラッシュするだけで勝ててしまう。 大砲はまだしも機銃は、適当なS-Eが見つかれば立つ瀬が無くなりがち。 大砲は「特殊砲弾を発射可能」且つ「シャシーに施せる改造の都合上『穴1限定で効果のある特性』の恩恵を受けやすい」ためまだマシな方。 機銃は元々「威力は低いが弾数無限」という分類の武器なのに、よりによってS-Eに「弾数無限、広範囲、高威力」と三拍子揃ったものが各種追加された(*7)為、中盤以降は大部分の機銃がS-Eに食われてしまう。 おまけに、複数回攻撃できるS-Eの攻撃回数はごく一部の例外を除いて「○連射」ではなく「○回」であり、武器の連射数を増やすCユニットと組み合わせると「○回攻撃を2~5連射」となり攻撃回数が数倍に膨れ上がるという仕様がある。前述の「シーハンター」などのぶっ壊れS-Eの攻撃回数が数倍になるため、ますます大砲・機銃の立つ瀬が無くなる。 このためか、本作では穴1にフリーS-E穴を開けられるクルマが限られており、特に【ダブルエンジン車で、穴1がフリーS-Eのクルマ】は前述したイリーガル改造の野バス(レンタル10号)1台だけ…つまりレンタルタンク買い取り枠限定である。 補足すると、『3』より前のシリーズ作品におけるS-Eは「異様に重い上に装填弾数が多くても1桁と極めて少なく、更に弾の補充費もバカ高く、同戦闘中では連射が困難で、それでいて攻撃力は主砲と大差無い」と不遇な存在であったため、現代向けにバランス調整した結果と思われる。…多少のやりすぎ感は否めないが。 クルマの穴パターン改造がほぼ死に要素。 ゲパルトを除き、大半の固有武器は汎用武器と大差が無い。このため「固定武器が勝手に追加されるパターン改造<<<通常改造で武装穴追加」になってしまっている。 ただしウルフやゲパルトは、パターン改造をある程度進めないとダブルエンジンorダブルCユニット仕様に改造できない。 大不評だった前作と異なり、クルマのデチューンも可能になったので深刻な問題では無いが、限りなく無駄に近い仕様ではある。 エンジンの超改造が、何のメリットも無い完全な地雷となってしまっている。 エンジンも超改造でき、メッセージでは「積載量が○○に増えた! 重量が0,01t増加した!」と表示されるのだが、実際にはこの数字部分は元の積載量のまま変化していない。つまり重量だけが無意味に増加するため実際使える積載量はかえって減るという、罠改造と化している。 一度超改造してしまうと元に戻す方法は無い。賞金首のドロップ品や、1周につき1個しか手に入らないエンジンならばまだ手間隙かけて再入手すれば取り返しはつくが、セーブデータ1つにつき1個しか手に入らない「光子力ジェット(*8)」を超改造してしまった場合は目も当てられない。 バグなのか設定ミスなのかは不明だが、貴重品のスーパーレアメタルとエンジンの積載量を同時に失ってしまうという最悪な罠である。 ちなみにCユニットの超改造は守備が上がるだけ。守備も上がらないエンジンよりはマシだが。 一見「上がった守備を店の一般改造で減らすことで重量を余分に下げ、その分を命中や回避に回せる」というメリットがあるように見えるが、そもそも命中と回避は機能していない(もしくはそう見える程度の効果しかない)ため、むしろ命中や回避を下げて重量を軽くした方が得。 行動順が絶対に安定せず、不測の事故が発生しやすい。 どれだけ素早さに差があっても、低確率(体感1割前後)で行動順がひっくり返ったり、レベルメタフィンまで使用した超高レベルのハンター(素早さ1000以上)が低レベルのレスラー(素早さ100前後)に先手を取られるなどの現象が発生する。 あくまでも推測になるが、恐らく『通常攻撃以外のコマンドを選択すると、選択したキャラクターの素早さが半減される』仕様と思われる(実例を揚げると『最遅の金食い虫をパーティに編入し、人間キャラの全員が通常攻撃以外のコマンドを選択すると、高い確率で金食い虫が先制攻撃を仕掛ける』)。 更に前回の戦闘における行動順を記憶し、それを踏まえた上で『前回の戦闘で未行動のキャラクターを最優先にして行動順序を決める』アルゴリズムも見受けられる。 この仕様が原因で、本作の戦闘では「キラ化→解体しようと思ったら、キラ化するより先に解体された」「キラ化する前に素早いキャラで敵の大半を排除(*9)しようと思ったら、排除するより先に大量の敵をキラ化してしまい大変な事になった」などの事故が多数報告されている。 いわずもがな、明らかに此方より遅い敵に先制される事態も多発する。賞金首相手にこの事故が起き「ターン最後に敵の攻撃→次のターンに敵の先制攻撃」のコンボの前に回復が間にあわずそのまま殴り殺された報告もある。 完全ターン制バトルにおける攻撃順序の逆転はドラクエ等でも往々にしてよくあるが、ここまで露骨な逆転現象が起こり得るのは許容しがたいものがある。 どうしても気になるなら、先制効果があるソルジャーの攻撃スキル「おたけび」をうまく使うしかない。 また、上記のものと似て非なるが、本作は乱入したモンスターがファストトリックを得る仕様を備えているのだが、いわゆる『はぐれメタル』に相当するモンスターの大半が逃走 乱入の両方を備えるため『乱入する→即座に逃げる』の展開が頻出する。 特にスローウォーカーなどの亀系モンスターは上記の性質に加え、モーション全般が遅いため前述の展開が発生すると、徒労感とストレスが蓄積される。 特に酷い場合だと「逃走した直後に同名・同ナンバリングのモンスターが乱入(実例:乱入したゴールドトータスBの逃走直後に、新しいゴールドトータスBが乱入し逃走)」なども……。 追加された新ダンジョンのうち、幾つかには否定的な意見も上がっている。 ラストダンジョン直前に追加された新ダンジョンは攻略必須となっており、仕掛けも単純に難しく面倒くさい(*10)うえに、終盤ダンジョンなので当然ながら敵も強い。 別の追加ダンジョン「金輪際ホテル」の謎解きも、名前通り「こんな場所を訪れるのは金輪際ゴメンだ」と言いたくなるかもしれない内容となっている。パスワードを知ってさえいれば幾つかのフラグをすっ飛ばして攻略することも可能ではあるのだが。 こちらはシナリオの本筋から離れた場所にあり、訪れるかどうかは任意となっている為、面倒ならば存在そのものを完全無視できるのが救い。ただしクエスト完全制覇したいなら、最低でも2回はここを訪れることになる。 クエストの内容自体は秀逸なものであるため、最初からダンジョンのエンカウントが発生しなければ(*11)好意的に受け止められたかもしれない。 不評の声が多いやりこみ要素の不満その1:宇宙パーツ 宇宙パーツの入手率や上昇幅に難があるため、最強宇宙砲の作成は超改造武器を2、3個作る以上に手間と時間がかかるのが最大の要因。 また徹底的にやりこもうとすると、前述の「改造できず」という欠点が足を引っ張ってくる。攻撃力はどうあがいても999で止まってしまい、最終的には1500~2000程度まで攻撃力の上がる超改造武器に1.5~2倍以上攻撃力の差をつけられてしまう。宇宙砲強化に必要な手間隙に全く見合っていない。 しかもこの攻撃力上限:999が原因で、最大強化した状態でも敵の装甲を突破できないケースまで存在している。 使わないからといってトランクルームに預けることもできず、一部の過激なプレイヤーからは「宇宙ナマリタケ(*12)」と呼ばれてしまう事も。 宇宙砲を完全消滅させる方法もあるにはあるが、これをやると周回しても再入手不可。他データから取り寄せることもできない為、もう一度宇宙砲を使いたいならデータを消してやり直す以外に道がない。 方法はいくつかあるが、そのうち簡単に実行可能なのは買い取ったレンタルタンクに宇宙砲を搭載した後そのレンタルタンクを下取りしてもらう方法と、オーダーメイドの戦車に宇宙砲を搭載した後その戦車を鉄クズに戻してもらい、そのまま作り直さずに周回する方法の二種類。宇宙砲を主力として使用している場合は、これらをうっかり実行してしまわないように注意すること。 再入手不可というデメリットを考慮したうえで、それでも完全消滅実行へ踏み切るプレイヤーは意外に多いという…。 不評の声が多いやりこみ要素の不満その2:装備品のレアリティ 『3』から追加された装備品のレアリティ(☆なし~☆3つの4段階)は本作でも続投。『3』では一部兵器は☆3つよりも☆無しの方が性能が高くなるというケースも存在したが、本作では一切の例外無くレアリティが高いほど性能が高くなる。更に店売り以外の大半の戦車装備について、入手時にランダムで☆の数が変動するようになった。これのせいで原作にはないリセマラ要素が追加されてしまったのである。 所謂やりこみを行う場合、原作ならばボスは打倒&ドロップアイテム入手で十分だったが、本作ではそれに加えて☆3のアイテムを落とすまでリセマラをさせられる破目に陥り、攻略のテンポが悪くなってしまった。 同様の理由で、セーブしていない状態で迂闊に埋没アイテムを掘り出したり宝箱を開けたりすることができず、ダンジョンや広大なフィールドを探索する楽しみや探索のテンポも悪くなってしまった。 前作『3』では、賞金首がドロップする戦車装備は3種類の例外を除き全てレアリティが固定。宝箱や埋蔵品についても(本作への移動を考えなければ)リセットマラソンしてでも高レアリティを入手したい品は片手の指で足りる程度しか存在せず、更に上述通り☆が少ない方が有利な場合もあった為に、本腰を入れてレアリティ吟味に挑まねばならないケースは限られていた。 以上の理由から、本作での仕様改変について「レアドロップ狙いのマラソンがより苦行と化した」という意見もある。収集癖があるプレイヤーにとって、これはキツい。 一応、下記の通り救済点が無いわけではないが「そもそもそんなマラソンするような手間をかけさせないで欲しい」という意見も決して少なくない。 ☆が足りないと再現不可能なカスタマイズは無いので、☆の数(≒最大火力)を気にしなければいいという事なのかもしれないが。 周回プレイをすれば、上記のアイテムは再び入手可能である。幸いにして本作はシナリオが殆ど存在せず攻略自由度が高いため、周回プレイには比較的時間がかからない。 ソフトリセットやキャンプキットによるダンジョン内でのセーブ機能など、緩和措置が追加されている。 不評の声が多いやりこみ要素の不満その3:タキオンテレポーター 本作では「タキオンテレポーター」と呼ばれるシステムにより、アイテムや装備品を『3』のセーブデータから本作のデータに移動させることができる(当然、移動元の『3』のセーブデータからはそのアイテムは消滅する)。 ただし、これを行うには本作に加えてDSが2台と、『3』のカートリッジが必要である。『3』のカートリッジはまだしもDSを2台持ちしているプレイヤーなど、プレイヤー全体から見るとその数は大分限られてくる事は容易に想像できる。 しかも、このタキオンテレポーターを使用しないと入手できないアイテムや、借りる事のできないレンタルタンク…すなわち、入手できない戦車が存在する。本作のみ所持するプレイヤーや、DSを1台しか持っていないプレイヤーは、アイテムコンプリートを諦めざるを得ない。 また人間装備・戦車装備の図鑑機能には、『3』でしか入手機会が存在しないアイテムも登録されるようになっている。前作がなければこちらもコンプリート不可能。 更に、その『3』限定アイテムの中にはよりにもよって 『3』における超入手困難アイテムの一つ「サルモネラポッドα」が含まれている。 もう一方の「バーストセイバー」は本作でより簡単に入手できるようになっているのに。 図鑑コンプリートはクリアに必須ではないし、コンプリートしても特典は何も無いとはいえ、流石にこの仕様はどうなのだろうか。 他に、「MM3でしか★付きが入手できない」という戦車武器も多数ある。ドロップ率が基本的に高めの賞金首はまだしも、ザコ敵はドロップ率自体が渋いので如何ともし難い仕様。死にてぇ・・・。 設定ミスにより、正規手段ではモンスター図鑑機能のコンプリートが絶対不可能。 先述の通り、モンスターを図鑑に登録する為にはそのモンスターを倒す必要があるのだが、1匹だけ「HPを0にすると逃走してしまう為絶対に倒せないモンスター(*13)」が存在している。そのモンスターの項目は正規の方法ではどうやっても埋められない。 上述したモンスター図鑑の他にも設定ミスが存在している。代表的なものは以下二点。 「プロペラント缶」という材料アイテムがデータ上はあるのだが、設定ミスにより通常プレイでは絶対に手に入らない。 このため、アーチストの「砲弾ゲージツ」のうちプロペラント缶を使う特殊砲弾のレシピが完全な死に技と化している(*14)。 「大佐の日誌」という、いかにも使用することでメッセージが表示され中身を見ることができそうなアイテムが、これまた設定ミスによって使っても何の効果も無いアイテムになってしまっている。 尚このアイテムは次作で再登場しており、そちらではちゃんと中身を見ることができる。 『3』からの不満のほとんどが解消されているのだが、一部改悪になっている部分がある。 『3』では飛ばせていたクエストクリア時のファンファーレを飛ばせなくなった。 自動販売機での商品購入時に逐一購入するか否かを聞かれるようになった。当たりがでるまで購入する際には邪魔になってしまう。 ヌッカの酒場に預けられるキャラの総数が減少しており、前作と同じ感覚でキャラを作るとたちまち上限に達してしまう。 また「登録順を変更する事はできない」仕様も続投。 満タンサービスは「すべての補給箇所を読み上げる」→「すべての補給完了を読み上げる」上にその都度メッセージ送りをしなければならず、相変わらずテンポが悪い。 また、「満タンにすることを大前提」としているためか、部分補給(装甲タイル500枚のみ、など)を行いたい場合は、全満タンをキャンセル→補給部分選択→部分満タンをキャンセル→数量指定という、なんとも遠回りな方法を取らされる。 特性「ダーティーラッシュ」のために大砲の弾切れ状態を維持したい場合などの際に不便。 新システムのチャレンジハントが空気。特定の敵を一定数倒す、あるいは制限時間以内に一定数倒すことでハンティングレベルが上がっていく仕組みなのだが、多少のお金と有名度が得られるだけ。一応通り名も獲得できるが、一度やれば十分である上、実入りの少なさから2周目以降は無視される運命に。 それでもやりこむ場合は先述したハンターの囮よせを駆使すると比較的楽なのだが、指定される敵の中には海上でしか遭遇できないものも少なからず存在している。しかもそういう敵に限って、そこそこ厳しい時間制限がついていたりするのが困りもの。 多数の敵を討伐することが求められる為、早い段階からチャレンジハントへ挑んでいるとレベルが過剰に上がってしまい、戦闘の緊張感が台無しになるという問題もある。 システムの性質上、アイテムで代替できないスキル「獲物の匂い」「囮よせ」を使えるハンターがパーティにいる事が前提となってしまっている。幸いにして、サブジョブでフォロー可能な範疇ではあるが。 キラ化の仕様 キラ化には「少し」「すごく」「かなり」「最高に」の4つがあるのだが、このうち「すごく」「かなり」のキラ化は敵の耐性が激増してしまい「最高に」キラ化した場合よりも敵が固くなってしまう上、報酬が「最高に」キラ化した場合と比べ少ないという事態になってしまっている。稼ぐだけなら「すごく」「かなり」は全く使わないと言って良い。 もう少し詳しく書くと、「すごく」「かなり」のキラ化では敵に与えるダメージが元の0.15倍(約1/6)まで減らされてしまうため、HPの増加量が「最高に」より少なくても、結果として耐久が「最高に」キラより高くなってしまっている(*15)。 さすがに問題だと認識されたのか、次回作では「すごく」キラ、及び「かなり」キラの耐性倍率が「最高に」と同じものにされている。 ちなみに「少し」はアイテムドロップ率の微上昇しかメリットが無い代わりに、敵が殆ど強くならないという特徴を持つ。「最高に」キラ化を使っていられない一部の賞金首に対しては使う意味がある。 お約束とすべきか、バグや再現性のあるフリーズも目立つ。 先述の宇宙砲完全消滅の他「特定のクエストで進行不能となり詰む」「戦車が入手できなくなる」というとんでもないものから「戦闘画面で戦車兵器の装備位置がずれて見栄えが悪くなる」「あるクエストに必要なアイテム入手時、クエスト達成後であってもフラグ成立の音が鳴る」など実害は少なめのもの、更には「クエスト進行中、NPCの名前がおかしなことになる」という場合によっては腹筋が大破しかねないものも。 プレイヤーに有利なバグも当然の如く存在する。代表的なのは「福袋系のアイテムを無限使用」「とある賞金首の無限湧き(*16)」「大砲の弾数を無限にする」など。 前作で物議をかもした「本来戦車で戦えない賞金首との戦闘に戦車を持ちこめる」バグは、形を変えてまさかの続投。…原作経験者ならば大体想像がつくだろうが、シナリオ上の熱い場面が台無しになってしまう恐れがあるので注意されたし。 一部の職業で、レスラーのスキル「台風チョップ」の攻撃回数が大幅に減るというバグが存在。この技はレベル99を超えたやり込みになると最強のダメージソースの一角となるため、このバグが職業間の格差を更に生んでしまっている。 フリーズは「船上で車から降り、そのまま他の船に乗り込もうとしてフリーズ」「クエストで特定の選択肢以外を選ぶとフリーズ」「特定の扉にカギ系のアイテムを使おうとするとフ(ry」…といった具合に、本作ではイベントでのフリーズが目立つ。 戦闘時のフリーズは『3』と比べると発生しにくくなったものの、それでも止まる時は止まる。味方を捕まえたり、吹き飛ばしたりする賞金首との戦闘時には特にフリーズしやすいので、挑む際にはセーブを忘れずに。 中でも一番痛いのは「 こちらから強制的に敵をキラ化した後、256ターン経過するとフリーズ 」というもの。回避方法は存在せず、256ターンが経過する前にキラ化させた相手を仕留めるしかない。このターン制限は相手が強ければ強いほどキツいものとなり、よく訓練されたメタルマックスファンをして「特定の賞金首をキラ化させるのは自滅行為」とまで言わしめる程。ただし、これを仕様と割り切った上でのやりこみプレイも散見されるあたり、根強い人気&独特な魅力を持っていることがよくわかる。 セーブデータ破壊などの不具合が無いのは、不幸中の幸いと言うべきか。 賛否両論点 所詮はサブなためか、サブジョブのレベルは99で頭打ちになってしまい、それ以上はスキルの使用回数を増やせなくなる。 ただしメインジョブのレベルも通常は99が上限(*17)で、なおかつレベル60もあれば本編はクリアできる。相当な回り道をしていても70までにはラストダンジョンへ着くし、ラスボスに余裕を持って勝ちたいとしても80を越えることは稀。このためやり込みプレイへ走らない限り、頭打ちの状態へ到達すること自体が珍しい。 サブジョブの上限まで999にしてしまうと、問題点に記載の職業間格差が深刻になるため、この仕様で問題ないという声もある。 超改造による徹底的なやり込みを前提とした場合、兵器間のバランスが前作に引き続き悪い。 増加重量は調整が入ったが、重量以外については前作『3』の問題点をそのまま引き継いでしまっている。 単一の兵器に対して限界数の255回分超改造を行った場合、前作『3』同様に超改造機銃が強力すぎる。弾数無限、連射・範囲攻撃完備、攻撃力も十分、命中率も問題無し、種類によっては会心率も高い、というとてつもない高性能兵器になる。超改造しない場合は完全に弾数無限S-Eの下位互換だというのに。 S-Eの場合、弾数制限のある全体攻撃系は機銃に食われて不要となるが、『○○ストライク』系で攻撃回数が数倍になる仕様はそのままに攻撃力がハイパーインフレを起こすため、シーハンターを筆頭にした多段攻撃S-Eは機銃と大砲をどれだけ鍛えても追いつけない圧倒的な破壊力を持つことになる(*18)。また、いくつか存在する軽量+弾数無限+全体攻撃S-Eは、機銃の上位互換といってもいい存在なので立場を失う事は終始無い。 では大砲はどうかと言うと…大多数の通常属性の大砲は破壊力こそ上がるが、迎撃される弱点が克服できない(*19)+○○ストライクで攻撃回数が激増したS-Eと比べると、単発の攻撃力の差などまるで意味が無い、とどうしようもない。究極的には、大砲の超改造はほとんどの場合において【特殊砲弾(特に有用なセメント弾)の威力を上げるor弾数無限のドリル系などを強化する】くらいしか使い道が無い。 最強の汎用大砲「キングバースト」はバースト砲とスパルク砲の長所を兼ね備えており、ロマン溢れる性能の装備として評価可能ではあるのだが…。 今作では機銃やS-Eにも特殊砲弾を撃てるものがいくつか用意されているため、「セメント弾の発射台」としての価値も揺らぎかけている。 ただし、あくまで超改造は「通常プレイの範疇を逸脱した趣味・やりこみプレイの領域」である点には留意されたし。 主人公の性別を選べるのだが、男女によるイベントの変化は少ない。イベントのほとんどが男性主人公を前提としたものであるため、主人公が女性だと奇妙な展開になりがち。 本作の選択肢は主人公のセリフ調になっているのだが、全て男性主人公を想定して作られている。そのため、女性主人公だと違和感のある口調になったり、ギャグ選択肢(*20)が困っている女性に「キミ、かわいいね」、回答を迫られた時に「ちょっとトイレ」など、笑えないレベルになってくる。 その中でも際立つのが結婚。もはやシリーズ恒例となった結婚EDだが、本作では相手は全て女性。そしてここが重要なのだが主人公が女性の場合でも何の問題もなく結婚EDを迎えられるのである。 手抜きと見做すユーザーも居ない訳ではないが、その一方で訓練されたシリーズファンは開き直って受け入れたりネタにして楽しんだりしている。 職業毎のグラフィックについて。 女ナースの衣装は本職寄りではなく、あたかも「いかがわしいビデオ」に出てくるコスプレのお姉さん、といった具合である。 何と過半数のグラフィックで男女間の足の太さがほぼ同じ。女キャラが太いというよりは、全般的に男キャラの線が細い。 どういうわけか肉弾戦が得意でない男メカニックより、白兵戦を得意とする男ソルジャーの方が明らかに線が細い。まぁ飛び道具攻撃がメインの世界観なので、それほどの不自然さではないが。 女性キャラは固有グラの主人公ハンター、固有キャラ(ソルジャー)のミシカも含め、全員胸元が開いている。さすがCERO:B。 シリーズ恒例の強力な武器「レーザーバズーカ」の異様な冷遇。 初代では特定アイテムの組み合わせでカスタマイズできる特殊な武器(以後は「LOVEマシン」や「量子ドール」へと分化されたシステム)。無印『2』では終盤の埋蔵品で、演出・効果ともに特殊で強力な武器だった。いずれも最終装備の一角に挙げられるほど。 ところが『3』では スタンプ屋の景品に格下げ されたうえに、「通常属性→ビーム属性」に変更されたせいで敵側の耐性もあって使い勝手は大幅に悪化、という始末。『レーザー武器なんだから当然では?』と思うかも知れないが、「スキャンレーザー」「サンビームガン」など【レーザー薙ぎ払い演出だが通常属性】な武器は結構あるので、意図的な弱体化なのは明白。 そして今作『2R』では、なんと入手時期が大幅に後送り(テッド・ブロイラー撃破後)。相変わらず使い勝手の悪いビーム属性に加え 入手できる頃には仮想敵が何もいない という事態に追い込まれた。「グロウインの目玉」という強力な当て馬が用意されている事もあって、愛があっても使っていくには厳しすぎるのが現状。 似たような事例に、第1作目の最強大砲「220mmガイア」も挙げられる。此方は「性能据え置き+上位武器の追加」なので、あくまで相対的に冷遇状態にある分、レーザーバズーカよりはいくらかマシではあるが。 本作のネタ戦車枠は、キャタピラが一つしかない一輪戦車「ゼロ」。 ロボット掃除機や、丸々とデフォルメされた芋虫を連想させるデザイン。地味めな見た目だが、本来ネタ塗装の「ラブリー」さえ普通に似合う程かわいらしい。「1人乗り専用の戦車」なのがデメリットではあるが、特性が攻撃的なため意外と強い。 一般的な戦車のイメージからかけ離れたデザインではあるのだが、残念ながら『3』の神輿型多脚戦車「ソイヤウォーカー」のようなインパクト絶大のデザインではなかった。これを残念がる声もごく一部から上がっていた辺り、流石と言うかなんと言うか…。 むしろ、デザインを手がけた山本貴嗣氏自身が危惧する通りソイヤウォーカーがぶっとびすぎているだけであろう。事実、かつては『2』から存在する野バスの時点で十分ネタ枠と呼ばれていた。これを超えるネタ戦車・・・、もう旧時代の馬戦車(タンクではなくチャリオット)くらいしか無いのでは? なお、野バスは車体が軽く5つの穴全てを自由に設定できるという今作最高の自由度を誇るうえに、扱いにくいが「野生の怒り」という固有特性もある最強車種。デコレーション幅も豊富で、賞金首「マダム・マッスル」をペイントしたり救急車仕様にすることも可能。前述のレンタルタンクのものを使用すれば、それこそ無限大の可能性を持つネタ枠となりうる。周回プレイ中でも入手タイミングが変更されないのも利点。 総評 メタルマックスシリーズとしては勿論のこと、単体のRPGとしても、リメイク作品としても極めて完成度が高い。 かつての改悪移植作『メタルマックス2改』の悪名を完全に払拭し、過去のものとしてしまった正真正銘の快作である。 前作で不評だったほとんどの点に手が加えられており、その真摯な姿勢はかの名作『GOD EATER BURST』のスタッフに比肩する(企業規模を考えるとそれ以上)と言っても過言では無いだろう。 DS・3DSでRPGを遊びたいという人には、安心してオススメする事が可能な作品となっている。 そのためこのシリーズにさらなる期待を寄せるプレイヤーも多かった、のだが…。詳しくは『4』の頁にて。 余談 大手レビューサイト・NintendoDS mk2のRPG部門における総合点1位(85点)のソフトが本作である。 出来自体はかなり良く、スタッフの宮岡寛氏もファンから好評だったと語っているが、売れ行きはイマイチだったとのこと(リンク)。実際、発売当時はAmazonでは限定版も値崩れしていた。 もっとも、現在では通常版ですらAmazonで一万円以上もするほどのプレミアソフトと化してしまったのだが…。 時期的に次世代機であるニンテンドー3DSへの移行期であったこと、本作発売の前後で『マリオカート7』『モンスターハンター3G』の発売日に挟まれていたことから、買い控えが起きていたのではないかという説がある。 やりこみプレイヤーが『メタルマックス3』の周回を終えていない時期でもあった。