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ID.101 ステルスマイン ID チップ名 属性 攻撃力 レア度 容量 コード 101 ステルスマイン - 300 4 12 LNRSV* 効果 備考 設置物 障害物属性 HP- コード 入手法 L - N - R - S WWWエリア1(店) V - * -
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友達コード 1591 4054 0391 エントリーポケモン ワタッコ キングドラ カビゴン ヘラクロス マルマイン トゲキッス
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ポケットモンスターシリーズからの出典 ポケットモンスター金銀 リザードン マルマイン ピッピ人形 ▲
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草案 ギラティナ:クイックス ビリリダマ マルマイン:スパーク -- (ユリス) 2013-04-07 19 15 44
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同一性《関連》 同一性(identity、アイデンティティ)とは個人の本質を表す持続性を持って内在する性質をいいます。 この個人の本質を表す性質は時間的や空間的な変化に関係なくほぼ同じ状態として存在し、それを持つ人が確立された一個の人間の存在として自己や他者から認識される基礎となり、時間的や空間的な変化に関係なく他者と別の存在として識別される独自の性質や特徴をも持つ性質でもあります。 記事更新 2017/03/08 (記事作成 2017/01/14) 上へ 関連 性同一性 分野 同一性 関連語 参考リンク Wikipedia 同一性 他のWiki 他 上へ LGBTやセクシャルマイノリティの用語への理解を手助けするためのサイト (C)LGBT・セクシャルマイノリティ用語集Wiki since 2017
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ホバーマイン系統ホバーマイン ホバーマインS ホバーマインV ホバーマインX ホバーマイン系統 名称 重量 属性 威力 所持数 爆発半径 滑走速度 信管 リロード 条件 素材・勲章 GP ホバーマイン 190 爆発 7000 1x66 16m C+ 接触 1.0秒 リムペットボムS購入 ウーツ重鋼x5ニュード卵x10ソノチップx3 50 ホバーマインS 220 爆発 6200 1x77 14m A- 近接 1.0秒 ホバーマイン購入 隕鉄塊x15ニュード集積体x3黄金片x5 150 ホバーマインV 240 爆発 9500 1x33 20m D 近接 1.2秒 ホバーマインS購入 アンチトラップ/銀x3orユニオンレベル Lv.30ウーツ重鋼x3ニュード融素子x2銅片x20 250 ホバーマインX 200 爆発 7600 1x44 22m A- 近接(非反射) 1.2秒 ホバーマインV購入 アンチトラップ/銀x7orユニオンレベル Lv.70鉛板x15ニュード群体x10カロラチップx3 350 表を編集 ホバーマイン系統 2012年元旦に支給された、支援兵装第4の副武器。 カテゴリ内で初の設置武器ではない爆発武器で、分類上手榴弾などと同じ扱いになる。 地形に沿って滑走し、一定距離(一定時間)を移動するか特定対象への接近・接触で起爆する。 下手で投げた後滑走するため、天井に対して弾道を阻害されにくい。 投擲後、接地した瞬間から滑走を開始、地表に沿って進んでいく。 接地とは「ブラストが滑り落ちずに立てる部分」に触れることが判定になっている模様で、 崖やコアの傘など急傾斜の部分に落ちても、引っかかってゆっくりと滑り落ちるだけ。従ってコア攻撃は実質不可能。 接地判定が入った瞬間から最高速度で走り始め、途中から坂になっていても同じ速度で走りつづける。 滑走方向は、接地の瞬間の水平方向のベクトルがそのまま適用される。 例えば崖に正面から投げつけると、下まで滑り落ちたあと急に自分に向って走り出すことになる。 接地するまでは壁に接触しても起爆せずに反射する(=初期型も投げた直後は不意に反射する可能性があるので注意する必要があるという事)。 初期型は単純な接触信管で、滑走中に壁や凸部(ブラストで歩くと引っかかるような部分)に接触すると起爆。 SおよびVは近接信管を備えており、接地後も何度でも跳ね返って滑り続け、敵機へ一定距離(3~5m程度?)接近すると起爆する。 また、段差を落ちても起爆判定が入るまで滑りつづける。 他の支援兵装副武器と異なり、積極的に爆風を投げつけられる系統。 マイン系統・機雷系統は敵が踏むのを待つ必要があり、ボム系統は一度設置しに行かなければならないが、 この系統は目標までの距離をあけたまま、計画的に爆風を形成できる。 敵の動く先を読んで、「置く」ように投げ、いわゆるコングの置き撃ちに近い使い方ができる。 かなり遠くまで飛ぶので、頭上の階や障害物越しに走らせることも可能。S・Vはさらに曲がり角の先にも届く。 補助装備により壁の向こうの敵も察知できる支援兵装とよく噛み合っている。 搭載数が他系統の同じクラスよりV以外は1発多く設定されており、気軽に投げていける。 上述の急に走り出す特性や、地面の凸部への感度の高さから、思わぬ地点で爆発したり跳ね返ってきて自爆することがある。 滑走中は気を抜かないようにしたい。 なお狙撃兵装のシールドは通り抜ける。またホバーなだけに水面を滑走できる。 またコア攻撃は不可能の模様(皿に投げ込んでも落ちてしまう)。 設置武器扱いではなく投擲武器扱いため、敵機の攻撃によって破壊されない支援唯一の副武装。 爆風が吹き続け榴弾が降ってくる状況でも消されないので、狙えば確実に届けることができる。 その特性から地形依存度がかなり高く、狭い通路が多かったりプラントで混戦するようなマップは得意だが、開けたマップはかなり不得意。 少し段差があるだけで跳ね返ってきたりなど、マップでも局所局所で適・不適が出る。 マップに合わせて選びたいが、更に使える場所かどうかも判断する必要がある。 また41型強化手榴弾のように光っている上に地面を滑走するため、かなり目立つ。 相手の視界に長く入ればまず対処されるが、相手を動かす攻撃としては優秀で、牽制や炙り出し、囮、意表を突くなどに向くので、その点を生かしていきたい。 Ver4.5で登坂能力が強化。地形越しの奇襲性能が増している。 ホバーマイン 総火力:35000。ダメージ減衰437.5dmg/m ダメージ装甲効果:大破なし、ダウンB+未満-60( - 5.6m)、ノックバックALL(4.75 - 10.78m)。 ホバーマインの初期型。 それなりの速度で進み、それなりの距離で攻撃が可能なバランス設定。 滑走距離は約50m(正確な測定求む)。起爆時間は約2.5秒。 威力は初期にしては低いものの、そこそこ硬い相手にもノックバックやふっ飛ばしを取ることができる。 威力と爆風範囲ではホバーマインSより上で、接触起爆のため直撃すれば威力の額面にほぼ等しいダメージを発揮できる。滑走速度と相手の動きを読んで直撃を狙おう。 しかしやはり速くはない上に目立つため直撃は難しい。 このホバーマインを使うならば、滑走後の起爆する間合いを把握して投げ込んだり、壁当てでの爆風当てなどもマスターしたい。 投擲後青く発光するのがこれ。 ホバーマインS 総火力:37200。ダメージ減衰442.8dmg/m ダメージ装甲効果:大破なし、ダウンC+以上+200( - 3.725m)、ノックバックALL(2.89 - 8.85m)。 反射機構と近接信管を持ったホバーマイン。 これにより壁に投げて反射させ、遮蔽物の裏にいる敵も攻撃が可能になっている。 敵が接近してきて巻き込まれることを除けば、目の前で投げて味方や段差に引っ掛かり、うっかり自爆するのも防ぐことができる。 ただし、複雑な地形の場合、突然自分に走ってくることもありえるので注意が必要。 壁に柱が浮き出ている通路は要警戒。壁→柱と跳ね返ると180°反転して戻ってくる。 支援のSタイプの副武器は威力減少のかわりに爆風範囲が広がっている事が多いが、ホバーマインSでは小さくなっている事に注意。滑走速度の速さを活かし直当てを狙いたい。 また壁の向こう側、曲がり角の先にもビリヤードのように投げ込める。 逆に言えば、時限爆発を利用した爆風による攻撃を主眼に置くなら、初期型を選ぶといいだろう。 滑走距離は約60m(正確な測定求む)で、起爆まで約2秒。滑走速度が初期型より向上している。 初期型に比べ、速度向上と近接信管式により当てにくさがフォローされ、更に壁反射という応用性を得ている。 が、たとえ直撃コースに乗ったとしても、近接信管により、直撃寸前で起爆するため、ダメージが減退する事に注意。 元からのダメージの低さが更に減衰するため、削りの領域を出ない威力の低さがネック。 所有数の多さと起爆させやすさによる手数を活かし、プラントなどにしつこく投げ込むとよいだろう。 投擲後に黄色く発光するのがこれ。 ホバーマインV 威力と爆風を強化したモデル。 Sと同じく、地形反射と近接信管を採用している。 (反射及び近接信管についてはS型を参照のこと) 移動速度が低下しているが、その分起爆までの時間は3秒にまで延長されている。 一発9500と威力が向上し、力不足感が大きく薄まった。 効果範囲も向上し、実用の威力では数値以上に上がったように感じるだろう。 とはいえ、支援副武器の3段目としては低い威力で、中量以上の敵は直撃しても倒せない。 近接信管式のため実戦ではまず直撃しないので、威力は数値より大きく下と思うだろう。 あくまで大きな削りとして別途仕留めるか、ダウン・ノックバック用と考えるべきか。 また移動速度が非常に遅くなって、所持弾数が3と減少している。 特に遅さはかなりのもので、投げた後ダッシュで追いかけて自爆できるほど。 落ち着いた状況で敵に見られたら余裕で避けられるため、不意打ち手段としての用途もSに比べると落ちている。 また遅さの結果、航続距離が落ちているのも地味に厳しい。 遠くの敵に当てるには、相手が動かさそうな物陰や占拠中のプラントに投げ込むか、余程の先読みが必要だろう。 敵味方混戦中にこっそり投げ込むのは相変わらず有効だが、遅さが微妙。 所持弾数も他のホバーマインにある「+1」が無くなっているのは痛い。 ただし、遅いということは段差から落とした時、その内側にいる敵に当てられる可能性がある。段差上から敵のいそうなところに落としてみるといいだろう。 威力的にも45型浮遊機雷が前に転がっていくイメージ。 遅さを感知時間の長さや主武器との一人クロスファイアとして活かす、ある程度近い距離で使うなど、独特の使い方が求められるところ。 投擲後に緑色に発光するのがこれ。 Ver.エックスにおいて以下の調整が行われた。 威力 9000→9500 ホバーマインX Sのような高速滑走および広範囲攻撃を目的に軽量炸薬を使用したモデル。 Sのような非常に早い滑走と、短時間に設定された起爆時間により直接的なダメージが与えやすくなっている。 非地形反射。ブラストに対しては近接信管、障害物に対しては接触信管。 初期型の欠点である遅さが無くなり、自動的に起爆する射程限界も丁度主武器では遠い間合い、と使いやすい所。 特筆すべきものとして初期よりも軽いというところ。 最早初期型が勝っているのは射程と弾数+1くらいだが、射程は当てにくさから意味がほとんど無い長さなので、ほぼ全面的にこちらが上。 特に当てやすさは格段の差がある。 間合い・感覚的にも強襲のグレネードに似ている。 対ブラストには近接信管・障害物には接触信管の上、爆風の攻撃半径が広く、滑走速度もかなり速いこともあって開けたところでも爆風当てが狙いやすい。 結果、従来のホバーマインの限界を超えた運用幅を獲得している。 ただし、攻撃には自動起爆する距離を把握するなど距離感を持つことが必要となる。 また「ピコッピコッピコッ」と大きな音がするのも目立つのを強化しており、頭が痛いところ。 支援兵装では数少ない、やや遠くからでも攻めに行ける武装となった。 競合するのはデトネーター系統あたりか。 こちらは非常に目立つ・トラップ設置ができない代わりに、爆風で消されないのが強み。しかも軽い。 よって混戦や自軍索敵範囲内での敵機迎撃にはこちらの方が適性が高い。 間合いと特性を把握すれば、攻撃型装備として十分使えるはず。 とはいえ、やっぱりマップとの相性から逃れるほどでは無い。 しっかり考えてから持ち込みたい。 部分的に赤いホバーマインがこのX。
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マインド・ゲーム(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 マインド・ゲーム 96 with メカショッチョー 2014 踊10 180 333 / 26 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 57 60 32 48 15 楽譜面(7) / 踊譜面(10) / 激譜面(15) / 鬼譜面(-) 属性 渡り、同時踏み、フリーズアロー 解説 比較的珍しい同時配置があるが、4分なのでそこまで怖くない。DSPより密度が減っており後半もそこまで難しくない為、足10は逆詐称気味 -- 名無しさん (2013-12-26 21 57 40) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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《ギアマインドドール》 UC 水/闇文明 (4) クリーチャー:デスパペット 2000 ■このクリーチャーが出た時、このクリーチャー以外の自分の場のクリーチャーを1体破壊してもよい。そうしたらカードを3枚ドローする。 ■このクリーチャーが破壊された時、相手の手札を2枚見ないで選び捨てさせる。 作者:リース族 フレーバーテキスト アナ....ダ....ヲ.....アイ.....ジデ....ル.... -----ギアマインドドール 収録 DMXU-02 「伝説の復活編 第2弾 叛逆のドロン・ゴー」 評価 名前 コメント
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312,マイナン 219,マグカルゴ 455,マスキッパ 110,マタドガス 618,マッギョ 264,マッスグマ 490,マナフィ 461,マニューラ 655,マフォクシー 594,ママンボウ 556,マラカッチ 184,マリルリ 317,マルノーム 101,マルマイン 226,マンタイン 473,マンムー
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101,マルマイン 110,マタドガス 184,マリルリ 219,マグカルゴ 226,マンタイン 264,マッスグマ 312,マイナン 317,マルノーム 455,マスキッパ 461,マニューラ 473,マンムー 490,マナフィ 556,マラカッチ 594,ママンボウ 618,マッギョ 655,マフォクシー 686,マーイーカ