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キャラクター 能力値 マナ Mana キャラクターが個々にもつ、魔法を使うためのエネルギー。マジックポイント。魔法を使うたびにマナが汚染されていき、汚染度が増える。 他のゲームと違って、マナは減っていくのではなく、「汚染されていく」。もっとも魔法を多く使えるのは「マナの汚染0」のときで、通常考えられる範囲で魔法が一番使えないのが「マナの汚染=魔力」になっているときである。他のゲーム的な発想をすれば「魔力-マナの汚染=マジックポイント」で良いと思う。 マナの汚染は上限がないので、魔力を超えても、対処手段があれば問題ない。 汚染されたマナは、「魔力との差」によって、清浄化しやすいかが決まる。魔力30の人がマナを10使った場合と、魔力15の人がマナを10使った場合では、差が20と5であるから、それだけの回復の差がでてくることになる。たとえば前者が5日で全快するところが、後者は20日もかかる、など。 「魔力との差」がマイナスになってしまたt、「魔力」をこえてマナを使ってしまった場合には、もはや自然回復の見込みはない。誰かから魔力を吸引したり、魔力回復の水薬を飲んだり、神に祈ったりするほかはない。この状態を放っておくと、悪魔化して、NPCになってしまう。
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攻撃的なオプション・効果攻撃力 クリティカル 攻撃速度 攻撃時マナ回復 1秒あたりマナ回復量 被ダメージ増加デバフ (アンプ) 防御デバフ (シュレッド) 貫通 命中率 異常命中率 特定対象へのダメージ増加* 攻撃力 vs クリティカルダメージ 命中率 と 異常命中率 防御的なオプション・効果HP 防御力 被ダメージ減少 回避 ガード・ガード時ダメージ減少 状態異常耐性 特定対象からのダメージ減少 攻撃的なオプション・効果 ダメージを出すには複数の要素があり、またかけ算の関係になる要素も多いので、 キャラによって、編成によってどこを伸ばしたほうが良いか、分かれます。 単純にディーラーを増やすだけでなく、或いはディーラーだけ伸ばすより、 色々な項目を補えるキャラを揃えるのも良いアプローチです。 攻撃力 最も基本となる要素。増加手段も多く手っ取り早い。 クラス毎の基礎、装備、オプション、超越、バフ...で構成されます。詳細は計算式ページで。 クリティカル 次に基本となる要素。クリティカル率によって発生率があがります。 クリティカルすると2倍以上のダメージを与え、クリティカルダメージによって更に伸びます。クリダメ20%は、200%(2倍)+20% と扱うので、伸び率は一割ほど。攻撃の2倍お得!という訳ではない。 ヒーラーの回復もクリティカルします。 シールドや継続ダメージはクリティカルしない。 攻撃速度 通常攻撃の速度のほか、スキルのキャスト(詠唱、発動し終わるまでの時間) も短くなる。 通常攻撃はマナ回復もあるので、マナの貯まりが少しよくなる。 攻撃時マナ回復 通常攻撃によるマナ回復量を増加させる。スキルは通常攻撃より強力なので、ダメージに貢献します。速度よりマナ回復に与える影響度は大きいが、組み合わせるとより効果的。 詳しい回復量は計算式ページで。 1秒あたりマナ回復量 毎秒のマナの自然回復量を増加させる。ただ条件が揃わないと効果はイマイチ。マナの祝福や、リリアS2、アイシャ闇などの秒あたりマナ割合バフと合わせて効果的になります。 詳しい回復量は計算式ページで。 被ダメージ増加デバフ (アンプ) タンクやサポートキャラが多く持つ項目。属性が合えば、与えるダメージを大きく増幅 (Amprify) できる。 相手の防御に依存しないので、安定した効果を持つ。 防御デバフ (シュレッド) 相手の防御を減じるので、相手がそもそもペラペラだと意味が薄い。( 挑戦の塔60のパベルとか )一方で高難易度のボスは高い防御力を誇り、防御デバフを食らわせるとダメージがよく伸びることも。 デバフなので、貫通を持たない味方も恩恵を得られる。 貫通 相手の防御を無視する項目。やはり相手がペラペラだと効果が薄い。グレートソード、超越の弱点攻撃で足りることも多い。( ソフトキャップ到達も早め ) 硬い敵には攻撃オプション積むより効果的。相手を選ぶオプションともいえる。 命中率 基本的にザコ敵はあまり回避しないので、特に意識しない項目。ナイトは命中が低いので割とMISSを出すが、ナイト自身火力を求められないので問題になりづらい。 PvPでは重要な項目になり、相手が回避型だとMISS連発で一方的にやられることも。CCスキルの殆どはダメージを与える必要があるので、やはり当てないことには足止めもできない。 逆に回避型は当ててしまえば、ペラペラな事も多い。 異常命中率 文字通り状態異常(CC)を付与する確率を上げます。 確率が明記されていない限り、CCは100%付与なので、ほぼ PvP 専用要素。ナイトやウォリアーに状態異常耐性を盛られている場合もあるので、異常命中率で補う必要がある。 そもそも攻撃を回避されると判定がないので、回避には無力。 特定対象へのダメージ増加* 〇〇の仮面、カオスビースト、ベロニカS2、ネイラS2などの、〇〇に対して与えるダメージが増加の類。 攻撃やクリティカル、アンプなどの計算に更に乗算されるので、結構パワフル。特に仮面系は防御もあり、数字が大きいのでチャレンジレイドや敵が強い8章で大活躍。捨てるなんてとんでもない! 攻撃力 vs クリティカルダメージ 状況によってどっちが重要かは異なりますが、どちらか一方をひたすら伸ばすよりは、 もう片方も伸ばしたほうが良い傾向にあります。 ( 4×12=48 より、8*8=64 の方が大きい みたいなイメージ ) どちらを重視するかは、正確には計算で求まりますが、 有効なシーンは大体下記のような形です。 攻撃力高い武器凸 ( 特に3、4凸~ ) 攻撃力の割合バフが多い (フレイ、大地の祝福、タロットなど) クリダメ攻撃力の定値バフが多い (大多数の攻撃バッファー、大型パーティなど) 命中率 と 異常命中率 一部の ダメージを伴わない状態異常 を除いて、攻撃が当たらないとCCも当たりません。 なので、回避型の敵を確実に止めるには、まず命中。 ナイトやウォリアーは異常耐性を高くしやすいので、攻撃を当てた上でCCを通す為の異常命中と考えて貰えれば。 防御的なオプション・効果 攻撃同様にいくつものアプローチがあります。 またキャラによって、相性が良い防御手段もあるので適切に組み合わせるのが大切です。 一つだけ伸ばすより、いくつかの項目を平行するほうが良いです。 HPを3倍にしても、耐える量は3倍にしかならないが、 HPを2倍、受けるダメージを半分にすれば、4倍耐えられる HP 一番基礎的な要素。HPが高いと単純に死ににくい。 他の項目と違い、物理・魔法の区別がない唯一の項目なので HPだけ盛っても、被ダメージを減らさないとヒーラーが大変になるので注意。 防御力 基礎的な防御要素。盛りやすい項目でもある。 攻撃優先度について、射程内にいるキャラの内、最も防御が高いキャラを狙う傾向があるので、メインタンクはいくらか確保すべし。 特に4~5万程度までは大きな効果を得られる。ナイトとウォリアー以外は、 物理か魔法のどちらかが低い 為、全体攻撃等を耐えるには最低限が必要。タンクやプリーストの中には、防御を提供できるキャラも多い。特にタンクはプロテクターと呼ばれることもある。 イヤリングつけて即死しがちであれば、苦手属性を補う腕輪、ネックレスも検討しよう。( 低い防御をオプションで補うより早い! ) 逆に防御をひたすら伸ばしても、効率は悪くなっていくので他の要素も盛る必要がある。 被ダメージ減少 ナイトやウォリアーが盛りやすい一方、ディーラーでは稼ぎづらい。武器ルーン、ヴェルカザールルーン、宝物オプション、エンチャント等、付与手段が限られるため。 この項目を効かない敵はラクレールのみなので、最も安定して効果を発揮できる。 回避 ウォリアー、アサシンが伸ばしやすい。またウィザードも基礎率が高い。 回避に成功すると、ダメージを受けない+CCも受けないオプション単独では最も優れた防護手段だが、命中がある相手には非力なので注意。カーセルが極悪なのは、回避バフが解除不可能で命中デバフまであるせい。 CCを受けないが、多段ヒットCCの場合、一発でも当たればしっかり食らってしまう。 ガード・ガード時ダメージ減少 ナイトとプリーストが盛りやすい。一部ウォリアーも盛れる。特にプリーストは魔法に関するガード・ガード時ダメージ減少が最初からソフトキャップに到達している為、魔法に異常に硬い。 ガードに成功するとダメージを50%以上カットできる。CCは食らってしまう。ガード時ダメージ減少によって、70%近いカット率にすることも可能。ガード時ダメ減少は、被ダメ減と同様に付与手段が限定的。スキルでの付与もモーラS2宝物ぐらい。 回避に比べてオプションの値が2倍あるので、高い発動率を確保しやすくダメージ管理しやすい。 特にナイトはガードに関するメリットを持つキャラも多い。 状態異常耐性 状態異常を弾く項目。ナイトが盛りやすい。ナイトは最も被弾するクラスであり、ナイト自身が相手にデバフを振りまく要職でもあるので地味に重要。 回避では防げない ダメージを伴わない状態異常 も弾ける。( ヴィスカの吸い寄せ、シアS3宝物の沈黙、封印の鎖など )ただ、使用オプションの数も多くなるので状態異常無効バフを撒いた方が手っ取り早い。 特定対象からのダメージ減少 仮面やカオスビーストなど攻撃における特定ダメージ増加と同様に、こちらも別枠計算できわめて有効な防護手段。 特にチャレンジレイドは攻撃がめちゃくちゃ痛いので、ディーラーの守りでは重要。
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登録日:2011/03/16(水) 14 43 29 更新日:2024/03/10 Sun 04 29 57 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 6マナ以上優位の法則 BMG DM MtG TCG アドバンテージ オーラへと変われ! コスト パワー ブラック・マジシャン・ガール マナ 双子姉妹の姉のほうではない 命 土地ゲー 曖昧さ回避 用語 神通力 聖剣伝説 霊魂 魔力 マナとは 1. 民族学または民俗学に於いて生命力及びアニミズムの信仰対象である自然物などに宿る不思議パワー。 元々はハワイ語で「命」や「霊魂」を意味する言葉。日本語では神通力。 2. 漫画、アニメーションに於いて魔力と同義で使われる力。1.の不思議パワーが元になっている模様。 たいてい、空気のような目に見えないもので、魔法を使用する時に必要、と設定されることが多い。ある意味、これがあるかないかで、物語上の魔法の有無に繋がり、ひいてはファンタジーの分水嶺でもある。 魔法が当たり前の世界である場合、マナの存在は、文字通り空気である。が、マナの存在する理由、意義などに目を向けた作品もあり、そうした場合は、マナそのものが物語のカギであることがある。 3. 旧約聖書の出エジプト記に出てくる。神秘の食べ物。 エジプトからカナンの地を目指す中食糧不足で不平不満をためていたヘブライ人のため、神が「カナンに着くまで」という条件で毎日天から降らせ彼らに最低限の食を与えた。 但し「欲張ると腐る」・「安息日は降ってこないので前日に2日分取らなくてはいけない」という制約付き。 4. 主にWizards of the Coastのトレーディングカードゲームに於ける、コストとして支払うためのリソース。 【Magic the Gatheringに於けるマナ】 クリーチャーや呪文などをプレイする際にマナソースたる土地などをタップしマナを生み出す必要がある。 また一度タップした土地等は原則として次の自分のターン開始時にアンタップするまで再使用が出来ないため、通常1ターンに生み出せるマナには上限がある。 基本となるマナの色は赤、青、緑、黒、白の五色で、例えばカードにかかれたコストが[(2)(黒)(白)]である場合は白マナを一つ黒マナを一つに加え色指定無しのマナを二つ支払うことでプレイできる。 基本的に、マナの源である土地カードは1ターンに1枚しか場に出せない≒使用できるマナは1ターンに一つずつしか増えないが、土地を追加で場に出すカードや、 土地以外のマナを生み出すカード、タップ済みの土地をアンタップするカードを使うことで使用可能なマナの量を積極的に増やす(マナ加速)ことが可能。 対戦相手よりも多くのマナを確保できれば、より強力でより多くのカードをプレイすることができ、そこからもたらされる戦力差で相手を圧倒することも可能になる。 恒久的で堅実なマナ加速は緑のお家芸であり、一時的だが爆発的なマナ加速に関しては古くは黒の得意技だったが、現在では赤の領分となっている。 また、あまり効率の良くないものが多いものの、どの色でも使えるアーティファクトのマナ加速カードも頻繁に登場している。というか効率が良かったらこうなる。 MTGでは相手ターン中に使えるカードも数多く存在するので、自分のターンであっても相手がマナを生み出せるカードを残していたら注意が必要である。 一方で土地はカードプレイに不可欠な為、相手の土地を破壊することで相手の戦略を瓦解させるランデス(ランドデストラクション)というタイプのデッキも存在している。 《石の雨/Stone Rain》に代表される赤が第一色、緑と黒が次点で担当する。 ……昔から単体破壊・全体破壊共に赤の領分のはずなのだが、 《天秤/Balance》・《ハルマゲドン/Armageddon》に代表される白の大量破壊、 《露天鉱床/Strip Mine》・《不毛の大地/Wasteland》等の土地による単体ランデス、 更には《押収/Confiscate》・《裏切りの工作員/Agent of Treachery》等による青の十八番・土地のコントロール奪取など他の色の活躍が目立つ。 その上WotCも「土地破壊されることはストレス」として強い土地破壊カードを作ろうとせず、 結果として「赤は土地破壊の色」という認識は、特にスタンプレイヤーからはかなり薄れている。 (ただし、カードパワーに目をつぶれば赤の土地破壊カード自体はそれなりに多い。) 【デュエル・マスターズに於けるマナ】 上記MtGのマナとは違い デュエル・マスターズではクリーチャー、呪文、クロスギア、城、フィールドの5つは全て等しくカード下部に①が逆になったマークが書かれ、マナゾーンに置きタップすることでカードをプレイする。 一部カードのテキストにより①が②になることがある。 また五色のカードはマナゾーンで0マナ扱いで色だけを捻出出来る。また超次元ゾーンに置くカードはマナゾーンに置けない(バトルゾーンを離れると超次元ゾーンに戻る)ので数字マークが無い。 火、水、自然、闇、光の5つの文明があり 火/自然/光5マナのクリーチャーをプレイしたい時には火、自然、光のマナをそれぞれ一枚ずつ、好きな色のマナを2枚タップする(この時火/自然などの他文明のカードは火か自然かどちらかのマナとなる)。 黎明期には単色カードしか存在せず、事故率が高いので二色混合までが一般的だったが、現在は多色カードにより3色から5色が一般的になっていて、単色や二色の強みを活かせなければウィニーでもなければデッキとして成り立たない事もままある。 ただし、多色のカードはタップして入れなければならず、事実上次のターンにならないとコストとして使えないので、混ぜればいいってもんでもない。2014年からのドラゴン・サーガでは再び単色推しに回帰している。 マナに関するルール マナチャージはターン中一度まで、コストを支払った後はチャージ出来ない。 多色カードはマナゾーンに置くときタップされる。 マナの文明を参照するテキストは含まれる色を両方参照するが、○○以外、○○のみのテキストは一色を参照する。 (例 タイラーのライターの追加効果は自分のマナが火2枚、火/水一枚の場合も発動する) (例 悪魔神ドルバロムの効果で火/闇のマナは破壊出来ない。) 【マナブースト】 序盤は両者ともマナが少ないのでマナを貯める効果のある青銅の鎧やフェアリー・ライフはどのDMプレイヤーも四枚手に入れるべき、というか構築済みデッキを含めて再録が非常に多いので普通にカードを買っていれば二十は溜まる。 DMは遊戯王などとは違い、手札アドバンテージがフィールドアドバンテージに直接結びつかないのでマナアドバンテージは非常に大事で、マナはあるが手札がないという状況にならない限りマナは貯めるに越したことはない。といってもドロマーカラーなどは例外気味だが。 また6マナのカードからカードパワーが上がるとされ、先に6マナに到達したプレイヤーが有利にゲームを進めることができるとされる。 ただ、8コスト以上のカードはオーバーキル気味な性能だったり事故誘発を起こしかねないので、7~6コストの間のカードが優遇されている。 実際、殿堂入りカードも6~7コストまでなら10枚以上あるが8コスト以上のカードで殿堂入りを果たしているのは1枚だけである。 【マナ干渉】 DMではMtGとは違いマナに置くカードがプレイング出来る物であり、マナゾーンから手札、墓地、バトルゾーンへの移動が持ち味である。 有名な干渉カードは母なる系統。 非常に強力な為殿堂やプレミアム殿堂に封印されている。 他にはカラフルダンスや邪神M・ロマノフ、ストーム・クロウラーなどがある。 【マナ見せ】 マナゾーンに置くカードを一般的に使用率の高いカードにすることで自分のデッキタイプを隠すことが出来る。 ヤサカノフカなどの奇襲性の高いカードの運用時にはそれだけで勝敗が決することもある。 まぁピーピングされたり相手が見知った間柄ならあまり意味が無いが大会では役立つテクニックである。 【ランデス】 「10年の歳月を経て、未だ頂点に在り。是、歓喜の極みなり。」-超龍バジュラ DMにもマナゾーンを削るカードはあり、これも俗にランデスと呼ばれる。 土地カードは存在しないのでどのへんがLandなのかと言われても知らない。 代表的なモノはなんといっても「超龍バジュラ」と「バジュラズ・ソウル」。 攻撃宣言時に相手のマナを2枚墓地送りにするという衝撃的な効果を持つ。 通常マナチャージは1ターンに1枚なので、単純に考えれば1ターンに1枚ずつマナが減っていくことになる。 マナチャージとランデスを繰り返して一方的にアドを取りまくる【牙バジュラズ】が猛威を振るったため、 2008年に両方とも殿堂入り(一枚制限)。 DMにおけるランデスは主流から外れた。 このせいで、当時発売した構築済みデッキ「ビクトリー・ソウル」が1年で使用不可能になっている。 5. 海外における聖剣伝説シリーズの名称『マナシリーズ』。 海外で発売されているシリーズタイトルは全て「~of Mana」となっている。 聖剣伝説~FF外伝~→ Sword of Mana 聖剣伝説2 → Secret of Mana 聖剣伝説4 → Dawn of Mana LEGEND OF MANAやCHILDREN of MANA等は小文字化の調整のみで済んでいる。 尚、聖剣伝説3は海外未発売なのでそのまま『Seiken densetsu 3』の名前で呼ばれている。 後に『聖剣伝説コレクション』発売の際に新たに『TRIALS of MANA』の海外名が与えられ、リメイク版にも用いられた。 6. 人名。この名が付くキャラは多数いる。 6‐1.遊戯王に登場するキャラクター。 記憶編の登場人物で、神官マハードの只一人の弟子。 容姿はブラック・マジシャン・ガールと瓜二つ(外見的な差異は髪・肌の色)で、元気一杯だが反面お調子者。 マハードの死後は、涙ながらに「立派な魔術師になる」と決意。鍛練を続け、終盤には精霊を操れる(その間、自らは意識を失うが)までに成長を遂げ、師匠の窮地を救った。 戦争終結後は六神官に就任した。 6‐2.相田マナ/キュアハート ドキドキ!プリキュアの主人公。 6-3マナ・リビングストン(マナ・アニマ) モンスターストライクに登場するモンコレDX限定モンスター。ゲーム内ではマナ名義で登場。進化「情愛の天使 マナ」の持つアビリティはMSELとバリアのみだが、新友情コンボ「インボリュートスフィア」は壊れ性能。神化「赤い月の解放者 マナ・アニマ」はAGB/超ADW/バリア付与と堅実な性能。どちらの形態も爆絶モンスターのシャンバラを始めとした多くのクエストで活躍できる性能となっている。 後に獣神化が実装され、「親和をもたらす情愛の天使 マナ」は進化をベースにアビリティが超MSELに強化され、友情コンボは通常よりも一回り多く回る「インボリュートスフィア・モア」と回転範囲が狭まった「インボリュートスフィア・ナロー」にパワーアップした。 「未来を開く解放者 マナ・アニマ」は神化をベースにAGBが超AGBに強化され、ソウルスティールが追加された。友情コンボは超強オールレンジバレットと超強爆破拡散弾にそれぞれ進化した。 6-4マナ(ファイアーエムブレム 聖戦の系譜) 親世代でエーディンが死亡した場合、ラナの代役として登場する少女。 詳細は項目にて。 「マナ」のその他の用法を見つけ次第追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] オガーザーン! -- 名無しさん (2013-08-25 18 52 24) ラララララ、ラララララ……私の載せないなんて、ちぇっちぇっ、クソが。 -- 名無しさん (2014-01-04 22 25 32) ラララララ、ララ、ラララララ -- 天使の教団 (2014-01-04 23 03 19) Dグレのアレンの育ての親と、ポケモンXDの主人公の妹も。 -- 名無しさん (2014-10-04 16 24 10) お兄さん、追記・修正しなさいな、ぐっさりぐっさり追記・修正してよ! -- 名無しさん (2014-11-14 22 16 53) クロスアンジュの記述も -- 名無しさん (2014-12-03 06 05 42) 平成ガメラが入ってないやん! ……ってまあ言い出したらキリがねぇんだけど。あれは脚本家がギャザ好きだったんだっけ? -- 名無しさん (2015-12-14 17 41 00) ↑それは1(と2)の範疇だろ。というか、ギャザもデュエマも大元は1だ -- 名無しさん (2018-10-13 22 04 34) 名前 コメント
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スタミナがなくなった! │ ├ 1.ポーションを飲む │ │ [まちがい] │ 確実な方法ではありますが、POT代がかかってしまうのが難点です。 │ それよりも別の手段を探してみませんか? │ ちょっとしたエンチャントで何とかなるかも? │ ↑ │ ココがポイント! │ └ 2.最大スタミナ減少エンチャがついた武器を手に入れる [せいかい] POTいらないってどういうことよ? 俺も最大スタミナ減少武器ほしいwwwwwwww精密予言 サイプラス その他のES POTいらないってどういうことよ? 簡単に言っちゃうと、最大スタミナ減少ついた武器と普段使ってる武器の持ち替えだけでスタミナ回復する 普段使ってる武器に最大スタミナ増加のESが貼ってあると更にGood ↑スタミナが尽きた状態 いま装備しているのは「元気な」(最大スタミナ+50)がついた武器 ↑最大スタミナ減少装備に持ち替え 「精密な」(最大スタミナ-20) 「予言の」(最大スタミナ-15)がついた武器を2本装備した 最初の装備に持ち替え直すことでスタミナが120回復した 減少値分(-70)と増加分(+50)で120ってことやね どうして回復するかというと、 普段使う「元気な」から持ち替えたときに、スタミナ0以下のマイナスには落ち込まないため、 再度戻したときに、エンチャ効果分回復してしまうというわけ。 減少効果のESは逆の話です。 普通の武器でスタミナ0にして、持ち替えることで最大値が減少、0の定点は変わらないので、 戻したときに減少値分が回復してしまう。 画像1→最大スタミナ+50の状態 画像2→持ち替えて最大スタミナ+50の効果が消えて、最大スタミナ-70される(スタミナはマイナスには落ち込まないため、現在スタミナの値は変わらず) 画像3→持ち替えて最大スタミナの値が変動、そして現在スタミナ値の"位置"もそれに引っ張られる形になり… スタミナ-70の効果が消えて(スタミナ+70)、最大スタミナ+50の武器装着 これらのスタミナ変動によって、現在スタミナが120の値まで"位置"がズレる 俺も最大スタミナ減少武器ほしいwwwwwwww これら武器を揃えることはスタミナPOT代(スタポ30が1個140g)とPOTインベ枠の節約にもなる ポーション中毒も防げて異性にはモテモテ、身長も伸びました!!!!1 でも緊急時にはちゃんとPOT飲みましょう 精密予言 スクロール名 ランク 効果 部位 Prefix(接頭) 精密な A Lv26以上の場合、最大スタミナ20減少Lv14以上の場合、最大生命力5増加裁縫A以下の場合、Dex 8増加 武器のみ Suffix(接尾) 予言の 8 Lv15以上の場合、最大スタミナ15減少エンチャントA以上の場合、Int 11増加最大マナ8増加 武器のみ 「精密な 予言の ~~」武器が一番手軽に入手できる バンホールのアイデルンっていう爺さんが「高級武器」のタブでたまに売ってる ET24時で販売品が更新、ch別で売ってる物が違うので探してみ 人間は片手剣(短剣・ブロードソードなど)、ジャイアントは鈍器(ハンマーなど)を二刀流できるので2本買おか サイプラス スクロール名 ランク 効果 部位 Prefix(接頭) サイプラス 7 クリティカル10%増加ディフェンス9以上の場合、最小ダメージ2増加スマッシュ1の場合、最大ダメージ4増加カウンターアタック6以上の場合、最大ダメージ4増加最大スタミナ100減少ランクに関係なくエンチャント可能 近接武器 のみ 「サイプラス」(最大スタミナ-100)という効果のめっちゃすごいESがある {これの入手法はちょっと厳しいが手に入れるだけの価値はあるかもしれない 相場もめっちゃ高い}箱でばらまかれたから入手しやすくなった、ふるざんがくれる可能性もある コール村のボイトにダイアモンド(サイズ不問)をプレゼントすると、低確率でサイプラス付きのLロッドが貰える ベルファストのスケッチ、「黒い羽のブービー」のスケッチ報酬の中にサイプラスESが低確率で入ってる その他のES スクロール名 ランク 効果 部位 Prefix(接頭) 用心深い 9 最大生命力30減少最大スタミナ30減少ディフェンス7以上の場合、最小ダメージ4増加ディフェンスC以上の場合、最大ダメージ4増加 盾のみ Suffix(接尾) ヒーラー A エンチャントC以上の場合、最大スタミナ20減少ヒーリングB以上の場合、最大生命力15増加ヒーリングB以上の場合、Will 5増加
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第28話『月面の楔』ステージA (ステージマップ名 月面) 勝利条件 全ての敵を撃破せよ 敗北条件 味方ユニットの全滅 ステージデータ 初期味方(強制出撃機体) 7機 敵撤退情報 なし 攻略アドバイス オススメ機体 ・アカツキ(シラヌイパック):ネオの指揮能力(必殺技耐性)が有用。 ・サンドロック:『激励』と指揮能力(視界範囲)が役立つ。 ・ゲッターロボG:弁慶の『脱力』が有用。隼人の指揮能力(移動速度)が育っていれば味方の進軍速度UPにも役立つ。 ・グレートマジンガー:サンダーブレイクで敵をスタン状態にできる。 ・スカル小隊機:コンテナ回収や敵の誘導など。 このステージで厄介なのは広射界の必殺技を持つデストロイMA。必殺技を連発して早めに倒す。 作戦開始後、サンドロックは『激励』使用。スカル小隊機(×1)はファイター形態でMAP北東側のコンテナ回収へ。他の機体は南へ向かいMAP北西側のコンテナ回収後、遭遇した敵機と交戦開始。 その後スカル小隊機はMAP中央付近のコンテナを回収しながら本隊へ合流。本隊はMAP南西側のコンテナを回収しつつデストロイMA(スティング機)などを撃墜していく。 その後MAP南東→北東→北西へ進軍。ヤザン隊(初期敵)はMAP南端中央付近に出現後真っ直ぐMAP北西隅へ向かうので、作戦開始直後は進路に当たるMAP中央付近へ近づかないようにすると、最後にヤザン隊と戦えるように調整できる。 コンテナ位置 E N H T 高性能OS 必殺技攻撃力LV2 必殺技攻撃力LV2 必殺技攻撃力UP LV4 陽電子リフレクター 高性能OS 陽電子リフレクター 陽電子リフレクター マグネットコーティング 陽電子リフレクター 対ビームコーティング チャフ散布ポット チャフ散布ポット マグネットコーティング マグネットコーティング リペアキット リペアキット チャフ散布ポット チャフ散布ポット リペアキット 備考 ケイジとヤザンが戦闘すると台詞 キラとヤザンが戦闘すると台詞 ネオとスティングが戦闘すると台詞 ネオとスティングが戦闘すると台詞2 第28話『月面の楔』ステージB (ステージマップ名 ダイダロス基地内部) 勝利条件 マップ最深部に到達し、コントロール中枢を破壊せよ 敗北条件 Zガンダムの撃墜 時間切れによるレクイエムの発射 ステージデータ 初期味方(強制出撃機体) Z、他5機 敵撤退情報 なし 攻略アドバイス (選択機体)ジ・Oの足止め用にマジンガーZ(アーマー系の強化パーツ追加)。『かく乱』が重宝するので百式などがおすすめ。 シャッターを1つ破壊した後、MAP南東側の小部屋(コンテナあり)にマジンガーZを進入させる。付近にジ・O出現。ジ・OのHPを減らす(50%以下→全回復→60%以下)と制限時間(5分)が設定されるため、マジンガーZは交戦回避や防御でしばらくジ・Oの足止めをする。 その間に他のユニットは手分けしてコンテナを回収 敵機迎撃。回収し終わったら最深部へ突入。 ジ・OはHP50%、30%に『笑止』を使用するので必殺技主体で攻撃。(フラグ)とどめはZガンダムに。 MAP最深部にレクイエムのコントロール室があるので忘れず破壊しておく。 コンテナ位置 E N H T 高性能照準機 高性能照準機 高性能照準機 高性能照準機 必殺技攻撃力UP LV2 ブースター 必殺技攻撃力UP LV4 射撃攻撃力UP LV4 バリアー発生器 バリアー発生器 バリアー発生器 バリアー発生器 無針アンプル剤 無針アンプル剤 無針アンプル剤 無針アンプル剤 リペアキット リペアキット リペアキット リペアキット フラグ情報 シロッコをカミーユで撃破するとZガンダム(HMR装備)追加 備考 カミーユとシロッコが戦闘すると台詞 カミーユとシロッコが戦闘すると台詞2 アムロとシロッコが戦闘すると台詞 クワトロとシロッコが戦闘すると台詞 クワトロとシロッコが戦闘すると台詞2 エマとシロッコが戦闘すると台詞 アスランとシロッコが戦闘すると台詞 第27話『天割く閃光の下』 第29話『奪還作戦』
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盗品回収 特務情報 難易度 C 依頼人 酒場主人 達成条件 勝利条件 壷を一つずつ持ったまま別方向に逃げる2人の盗賊を制限時間内に撃破する 失敗条件 制限時間内に盗賊を撃破できない 報酬 服飾 頭(+4) 風雷符(4) 風玉(2) 内政経験値 流通 +7 治安 +14 攻略 制限時間6分 1人目の盗賊を撃破すると3分追加 達成度 S 取得条件 盗品全ての回収 図解 副頭領(SA) 頭領(SA) 盗賊 用心棒(SA)) 手順 敵将を全て撃破すると、盗品を全て回収することができる。 盗賊を撃破する場合は、必ず先に用心棒を撃破する。 副頭領(SA)を撃破。この時、破壊強化をしておく。 沼の西にある壁を破壊し、盗賊に接触する。 ここまでの過程を残り時間 4 00 以内に行なう。 盗賊を撃破し、南西へ向かう。 頭領(SA)を撃破し、東へ向かう。 矢印の通りに慎重に近づき、用心棒(SA)のみを誘き寄せて撃破。その後、盗賊を撃破して特務完了。 どちらの盗賊も用心棒を雇ってしまった場合は、右図の配置になる。 達成度S条件の変更などは無く、用心棒が1人増えるだけで、攻略手順も同じ。 用心棒と盗賊の同時撃破も有効だが、確実とは言えない為、先に用心棒だけ誘き寄せて撃破した方が良い。 敵兵糧庫内の武将の名前が“用心棒”になっているが、特務には無関係。 追記 特務一覧
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登録日:2020/01/27 Mon 00 13 17 更新日:2024/08/26 Mon 00 09 26 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DM TCG用語 コスト踏み倒し デュエマ デュエマ用語項目 デュエル・マスターズ リアニメイト 墓地利用 地獄の扉を開くことなど、悪魔神にとっては容易いことだ。 この項では、デュエル・マスターズにおけるリアニメイトについて解説する。 ▷ 目次 概要 カード紹介墓地肥やし 蘇生カード 蘇生対象 対策デュエル・マスターズ プレイスでは 概要 MTGの弟ポジションであるデュエマでは、意外なことにリアニメイトカードが登場したのは基本セットから約4年後と遅く、不死鳥編第1弾で収録された《インフェルノ・ゲート》が初。 利用する文明では闇文明が最も多く、他の文明では極少数のカードでしか墓地からの蘇生ができない。 上記のゲートが規制されるまでは、《ダンディ・ナスオ》等で墓地に落とした《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》を高速でリアニするデッキ『茄子サファイア』が流行った。 一時期はかなり高確率で規制される傾向があり現在はインフェルノ・ゲートがプレミアム殿堂、その調整版と言える(*1)インフェルノ・サインが殿堂入りとなっている。 が、最近では踏み倒しメタの増加やゲームの高速化等の環境の変化もあってか似たようなカードであっても規制をかけられる事が少なくなっている。 カード紹介 墓地肥やし 《ロスト・チャージャー》 デュエマにおける最強の呪文は?という問いに間違いなく挙げられるカード。 たったの3マナでピンポイントでデッキのカードを落としつつマナブーストを行えるという何か頭おかしいんじゃないかってレベルのスペック。 相手のデッキのカードを落とす事も可能で相手のデッキを確認しながらキーカードを落とすという極悪な使い方もでき、これを悪用した遅延行為も多発した。 そんなカードが許されるわけなく現在ではプレミアム殿堂入り。 《ボーンおどり・チャージャー》 同じ3マナで山札の上から2枚を墓地に置くチャージャー。 ロスト・チャージャーが殿堂入りの現在はこちらを使うのが主流。 《ダンディ・ナスオ》 DM-17を終末ナスオ大戦にした元凶。デッキからマナに1枚送り、マナから1枚墓地へ送る。 マナの総数は増えないが本人が2マナのためタップしているマナを墓地に送れば実質1マナで召喚することもできる。 任意のカードを墓地にもマナにも仕込める凶悪カード。殿堂。 《カラフル・ダンス》 5倍ナスオ。ただしナスオと異なりデッキトップからなので任意のカードを仕込める訳ではない。 それでも高速墓地肥やしは強力。これも殿堂入り。 《エマージェンシー・タイフーン》《サイバー・チューン》 等 ルーターカード。ドローしてから手札のカードを捨てるタイプ。 手札交換しつつだぶついた蘇生対象を落とせて便利。上位種やクリーチャー付き、色違いなど派生カードがかなりあるので上手く使い分けること。 また相手ターンに唱えれば旧型マッドネスを起動させられる。上記2枚はトリガー付き。 《黒神龍エンド・オブ・ザ・ワールド》 大量墓地肥やし。デッキに任意の3枚だけ残して他全てを墓地に送る。 詰将棋の土台を整えつつリアニメイトの準備ができるが、デュエマではデッキ0枚になった瞬間即死になることだけは頭に入れておくこと。 《ライマー・ドルイド》 登場時に山札の上から4枚を表向きにし、1枚を選んでマナゾーンにタップインし、残りを墓地に置く。 墓地肥やしクリーチャーとしては4マナ7000とパワフルだが、手札から出すと自壊してしまう。 この問題はコイツの持つ能力「フシギバース」によって墓地から召喚することで解決できる。 手札から出した時とフシギバースによって出たときの2回効果を使えるため、闇と自然の多色ということを差し引いても優秀。 蘇生カード 《インフェルノ・ゲート》《インフェルノ・サイン》 リアニメイトの基本カード。ゲートはプレ殿、サインは殿堂。 《魔龍バベルギヌス》 こちらもリアニメイトの定番カード。普通に自爆させて使っても2マナ重いゲートだが、クリーチャーを破壊することを利用すればコスパはそれ以上。 長らく規制されなかったが、とあるカードの登場によって現在はこれも殿堂入り。 《煉獄と魔弾の印》 S・トリガーを失い、闇か火のクリーチャーしか蘇生できず、多色になり、1マナ重いサイン。 ただし多色化と1マナ増えた影響からか出たクリーチャーにはスピードアタッカーが付き、ナイト呪文になったためサポートも多い。 このカードに限らず、最近のデュエマのリアニメイトカードは蘇生対象は7マナ以下で更に種族等に制限がかかる場合が多い。 《戒王の封》 蘇生対象に闇文明指定が付いた代わりに8マナ以下まで範囲が広がり、1マナ重くなったサイン。 8マナ帯の闇のクリーチャーと言えば残虐覇王デスカールニコル・ボーラス等強力なクリーチャーが犇めくためその有用性は高い。 更にスーパーS・トリガーで除去も行える高性能ぶり。 《地獄門デス・ゲート》 相手のアンタップクリーチャーを破壊しそのコスト以下のカードをリアニメイトできるS・トリガー。 出せるクリーチャーは相手依存にはなってしまうがうまくいけば莫大なアドを稼ぐことができる。防御札としても優秀。 《ルソー・モンテス/法と契約の秤(モンテスケール・サイン)》 久しぶりに登場した種族等制限のないリアニメイトカード。 効果は進化も出せる代わりにS・トリガーのないサインだが、手撃ちをするならば上位互換と言っても差し支えない。 《ミラクル・リ・ボーン》の上位互換である。 ツインパクトと呼ばれるクリーチャーと合体したカードであり、もう片方はハンデス能力持ち軽量クリーチャー。 《阿修羅ンチュラ/傀儡が来る!(ダンス・オブ・パペッツ)》 コスト8と重いが蘇生対象になんの制限もかかっておらず、クリーチャーであればなんだろうと蘇生させられる最強のリアニメイトカード。 上記《法と契約の秤》と同様にクリーチャーと合体したツインパクトカードであり、クリーチャー面はコスト7で登場時に墓地を肥やし、さらに攻撃時に呪文面をノーコストで唱えられる「スマッシュ・バースト」と呼ばれる能力を持っている。 そんなハイスペックに見えるカードだが環境の高速化と踏み倒しメタの増加によって特に活躍する事はなかった。 《ヨミジ 丁-二式》 GRクリーチャーと呼ばれるデッキ外に存在するゾーンから出てくるクリーチャーで、登場したときに自壊させると、非進化でコスト8以下のクリーチャーまたは8以下のオーラを蘇生できる。 ただしこれを使うにはマナが7枚以上あり、かつ闇文明のカードが最低1枚はマナゾーンにないといけない。 一見するとマナが伸びなければ役立たずに見えるが、その実超絶ぶっ壊れカードであり、GRクリーチャーの性質なども相まって容易に無限ループを生成できる。 あまりにもこのカードを使ったループデッキが環境を染め上げてしまったためにプレミアム殿堂入り。 因みにこの記録は「発売前にプレミアム殿堂入り」のような特殊な事情を除き最速であり、殿堂入りを含めても歴代2番目の早さである。 《襲来、鬼札王国!》 マナコストこそ《戒王の封》と同じ6だが、闇と火の多色カードになったぶん、効果は強力になっている。 モード選択で8マナ以下の相手クリーチャーを1体破壊するか自分の墓地からコスト8以下のクリーチャーを蘇生させるかを選べ、さらにお互いのシールドの合計が6枚以下ならどっちの効果も使える。 最近の蘇生カードらしくコスト以外の制限がないので、やろうと思えば《ロマノフカイザーNEX》のような究極進化MAXを蘇生するデッキすら作れてしまう。 そうでなくてもテキストの都合上「破壊→蘇生」の順番で効果を解決するので、踏み倒しメタクリーチャーを破壊してから蘇生が可能になっている。 《灰燼と天門の儀式》 こちらも6マナでコスト8以下のクリーチャーを蘇生できるトリガー呪文。 蘇生対象にブロッカーを付与できる上、蘇生クリーチャーと相手クリーチャーとで効果バトルを行えるので、同系統の呪文の中でも守りという面ではかなり高性能といえる。 問題になるのは光/闇/火というデッキにするのが難しい色要求か。 《ブレイン・スラッシュ》 水/闇の呪文で、こちらも6マナでコスト8以下のクリ(ry 《鬼札王国》のようにモード選択で2つの効果、条件を満たせば両方の効果を適用できるのだがそれが「3ドロー1捨て」なのが非常に強力。 テキストの都合上「手札交換→蘇生」の順番で効果を解決するので、リアニメイト札なのに自前でリアニメイト対象を墓地に送りこめるのだ。 両方の効果を適用するための条件も「自分の場に水と闇のクリーチャー・タマシードがいること」と緩く、例えば最強初動と名高い《天災 デドダム》やcipでトリガー呪文を唱えられる《Disアイ・チョイス》などがいれば1体で条件を満たせてしまう。 そのハイスペックぶりから現代最強の汎用リアニメイト呪文なのは疑いようがないだろう。 蘇生対象 《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》 スピードアタッカー・Tブレイカー・焼却能力とフィニッシャーとして十二分な能力を備えた強力ドラゴン。 現在はコスト制限の都合でバベルギヌスぐらいでしかリアニメイトできないが、全盛期はナスオ→ゲートから最速4ターンで出てきていたので止む無しだろう。 勿論プレミアム殿堂入り。 しかし2015年に殿堂入り、2020年に解除された。 《鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス》 出たターン全てのクリーチャーにスレイヤーとスピードアタッカーを与える。 即死コンボのお供。これも元殿堂。 《邪眼皇ロマノフI世》 墓地肥やしと呪文踏み倒し能力を持つナイト。 墓地肥やしからもう一度リアニメイトカードを使って更なる展開を狙うもよし、安全確保をするもよし。 ナイトなのでサポートも多い。 対策 《埋め立てロボ・コンクリオン》 出た時に墓地のカードを任意の枚数デッキ送りにする。 コストも軽く使いやすいが、出たあとは2マナ1000バニラと扱いに困るのが欠点。 《お清めトラップ》 《青銅の鎧》と同じコストのマナブースト呪文だが、相手の墓地のカードを任意の枚数デッキに戻してシャッフルさせる。 相手が墓地肥やしをしなくても最悪マナブースト呪文として運用出来るので腐りにくい。 《百発人形マグナム》《早撃人形マグナム》 コスト踏み倒しに対するメタの代表選手。マナをタップせずに出すと百発人形は場のクリーチャー1体を道連れにし、早撃人形は出たクリーチャーそのものが破壊される。 リアニメイト以外にもS・トリガーやら侵略やら様々なものに反応する優良クリーチャーである。 《ポクチンちん》 名前だけ見るとネタカードっぽいが、その実現状最強の墓地利用メタ&コスト踏み倒しメタカード。 登場時にプレイヤーを指定し、そのプレイヤーの墓地のカードをすべて山札に加えてシャッフルさせる。 自分に使えば山札回復になるうえに、相手のターンは「山札送りの」コスト踏み倒しメタとして機能する。 そのうえ自身のスペックも3マナ3000と並のバニラ並みにあり、さらに無色のジョーカーズであるためあらゆるデッキに入れることができる。 そんなハイスペックカードだが主に採用されるジョーカーズでは自分の墓地を回収して山札を回復できる点に目をつけられ基本的にはループ要員として使われ墓地利用メタと踏み倒しメタ能力はついでのように扱われている。 因みに現在の墓地利用デッキはこのカードの効果を1度食らった程度では止まらない程の高速墓地肥やしが可能となっており、コスト踏み倒しメタ能力も役に立たないデッキが増えてきたので登場当初程強力なカードとは言えなくなっている。 《闘争類拳嘩目ステゴロ・カイザー/お清めシャラップ》 ツインパクトカードの墓地肥やし対策カード。 呪文側が上記《お清めトラップ》の強化版であり、自分の墓地も山札に戻せるようになった。 クリーチャー側は特に墓地に関連する要素はないが、相手のクリーチャーをマッハファイターで討ち取りながらマナブースト及びマナ回収が出来る汎用性の高さが売り。 《とこしえの超人》《若き大長老 アプル》 それぞれ王来篇、王来MAXで登場した墓地対策メタクリの最右翼。 《とこしえ》は1マナ4000の高パワーながら相手が手札以外から出そうとしたカードを全てマナ送りにしてしまうという驚異のメタ範囲の広さを持ち、《アプル》は相手の墓地(とマナ)のカードのそこからの移動、呪文の詠唱を全て不可能にするというこちらも負けず劣らずの封殺能力を持つ。 どちらもG・ストライクを持っておりメタが刺さらない相手にも最低限受け札としての役割が持てるのも優秀。 《♪なぜ離れ どこへ行くのか 君は今》 《お清めシャラップ》が《フェアリー・ライフ》+墓地リセットなら、こちらは《エナジー・ライト》に墓地リセットがついてくるカード。 相手の墓地リソースを打ち消しながら自分の手札リソースを維持するカードとして、特に登場時に大暴れしていた《絶望神サガ》への対策カードとして多くのデッキに採用された。 《ポッピ・冠・ラッキー》 手札と山札以外からエレメントを出す行為とカードを使う行為を禁じる光のファイアー・バード。3マナと現代のメタクリーチャーとしては重めだが、その真価はエスケープにある。メタクリーチャーなのにバトルや単純な破壊系の除去では対処できないというのは一部のデッキは《冠・ラッキー》を出されてしまうだけで詰んでしまうほどに厄介。パワーマイナス除去や封印で対策の対策を行えるとよい。 デュエル・マスターズ プレイスでは 《インフェルノ・ゲート》 コスト7に調整されて登場。 《ロスト・チャージャー》 自分のデッキの最高コストのカードをランダムに送るという効果でまさかの登場。 このカードで目当てのカードを落としリアニメイトという流れが主流。 具体的には 《ボルメテウス・サファイア・ドラゴン》を落として《インフェルノ・ゲート》で蘇生 《悪魔神ドルバロム》を落として《邪霊神官バーロウ》で墓地から進化 といった感じ 《黒神龍グールジェネレイド》を落とすのもいいだろう。 《魔皇グレンベルグ》 グランド・デビル進化クリーチャー 攻撃時にコスト3以下の非進化クリーチャーをリアニメイト 《竜極神ゲキ》 ゲキメツの片割れ。 cipでコスト4以下の非進化クリーチャーをリアニメイト 《暗黒凰ゼロ・フェニックス》 進化できる状況ならターン開始時に墓地からノーコストで進化、というトンデモ能力を引っ提げ登場。 上記の《ロスト・チャージャー》で落とすもよし、《パッピ・ラッピー》でデッキトップに固定した後《竜音のゼクス》《封魔ロノヴェル》で落とすプランもある。 《インフェルノ・サイン》 コスト6に調整された。 同時に《邪眼皇ロマノフI世》も収録されたが、あちらが闇のコスト5以上のカードを探索し2枚墓地に送るという強化を受けたので、サインとロマノフを墓地に送ればロマノフを連鎖的にリアニメイトできる。 除去しにくいクロスギアの《竜装 ザンゲキ・マッハアーマー》をクロスさせればスピードアタッカー付与でワンショットキルすら可能。 【ロマノフサイン】を思わせるデッキだがデュエプレでは【ロマノフマッハアーマー】という名前で定着している。 4月16日にDP殿堂発表 主な理由としては【トリガーロージア】とされているが同時期に存在した【サインシューゲイザー】というカウンターリアニメイトデッキも同時に規制を食らうことになった。 《魔光蟲ヴィルジニア卿》 能力はほぼ変わらないが進化先の《大邪眼バルクライ王》でナイトをリアニメイト化になったので、2体目のヴィルジニア卿をリアニメイトして再び進化という芸当も可能に。 《カラフル・ダンス》 墓地に送るカードが《ロスト・チャージャー》同様コストの高い順から送られ、使用可能なマナが増えない(擬似マナタップイン)と使い勝手が変わっているが墓地肥やしとしては依然優秀。 同弾では相性のいい《大邪眼B・ロマノフ》も出ている。 墓地利用対策には《埋め立てロボ・コンクリオン》《お清めトラップ》がある。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] リアニメイト(TCG)より独立しました -- 名無しさん (2020-01-27 00 16 57) 墓地肥やしは(光以外に)腐る程ある割にリアニメイトは少ないよなDM。 -- 名無しさん (2020-01-27 00 43 30) ヨミジとかいう開発の頭を鹿にされたとしか思えないカード -- 名無しさん (2020-01-27 00 46 49) アレ実質自力で手札に戻るモンテスケールサインだからなぁ。マナドライブとか言うガバガバ制約が悪いよ。 -- 名無しさん (2020-01-27 07 48 11) マイナーながら《復活と激突の呪印》、環境で幅利かせてる《不敵怪人 アンダケイン》あたりも入れてもいいかもね -- 名無しさん (2021-05-12 17 08 20) 名前 コメント
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概要 体質 保有量と消費の関係性について 属性 概要 魔法世界に存在する優秀なエネルギー源で、この世界に生きる生物全てが生活する上で重要な要素のひとつ。 マナは大気中に存在しており、特に自然物の近くに濃く存在している。 殆ど漂っているマナは無属性だが、水辺や溶岩といった環境によって存在するマナも異なってくる。 全てのマナにおいて何かしらエネルギーとして使用された後はそのまま消滅せず、再び大気中に混じり、 風や水等に乗って自然界へ戻る。この仕組みによって半永久的にマナが無くなることはない。 また、この流れとは別に意思を持って何かしらの媒体(特に生物)に寄生し生産を行うケースもある。 生産を行うのは宿主に取り付いた精霊=意思を持ったマナそのもので、眷族とはまた違った独立した存在らしい。 体質 魔法世界の人間に限り、全員がマナを扱えるとは限らない。 マナへの適正を持つ者は「適正者」、適正を持たない者は「適正なし」と分けられる。 特に適正者は「マナと対話出来る者」とも呼ばれ、予め使用出来る属性が定められている。 また、適正者は下記の二種に分けられる。 摂取型 適正者において大半がこの摂取型に区分される。 使用されたマナは一度外界へ放出される為、不足分が生じる。その為、摂取型はもう一度マナを取り込む必要がある。マナを保有出来る量は個々によって異なっており、過不足が起こると身体に甚大な影響が現れる。 摂取型はマナを外部から取り込んだ際、属性変換という工程が行われる。これは予め定められている属性に変換し、蓄積する為の作業で、取り込んだ段階で自動的に行われる。取り込むマナは通常無属性が多く、殆ど難なく取り込めるが、適正者からの摂取になると属性同士の相性が関わってくる。 例えば、火属性だと下記の通りになる。 木属性マナ⇒相性が良い為、摂取の際は性質が良く多めに取り込む事が出来る。 水属性マナ⇒相性が悪い為、摂取の際はバッドステータスを伴い、少量しか取り込めない。 土・金・火属性マナ⇒無属性マナを取り込む際と同様。 生産型 概要にあった「意思を持って何かしらの媒体(特に生物)に寄生し生産を行うケース」に該当する適正者を指す。 常にマナは生産されている為尽きる事はなく、外部から取り込んだとしても寄生している精霊によって弾き出されるケースもある。これにより、相性の悪いマナを取り込んだとしてもバッドステータスに罹ることはあまりない。また、他者からマナを貰う場合も同様。(分け与える事は可能) 殆どメリットばかりであるが、扱う上では適正者の身体と精神状態によって大きく変化してくる。マナとの対話が上手く出来れば生成自体を制御する事は可能だが、未熟な内は暴走しがちで、一国を滅ぼす程のものとも言われている。 生産型の適正者は現在数は少なく、滅多に存在しない。姿を隠しているからか、それとも国によって利用されているかは不明だが… より詳しい内容については次の「保有量と消費の完成について」を参照 保有量と消費の関係性について 摂取型 摂取型はそれぞれ保有量が異なり、体質や努力次第では改善する事も可能。 限界値を100と定めた場合、魔法で消費をし、20~10程(最低値)の残量に至ると身体の調子も合わせて不調になる。0になってしまった際は死に至らないものの、酸欠のような状態となり、しばらく動けなくなってしまう。もちろん魔法も使えない。呼吸を整えるように一定時間過ぎれば、最低値までには回復する。おおよそ一日かければ、元の100へと戻る。すぐにマナを回復させたい場合は他者から摂取するか、若しくはマナポーション等の回復薬を使用すると良い。マナの保有量が尽きたにも関わらず魔法の使用が出来たニコラのケースもあるが、これはニコラに本来備わっていた生命力が何かしらの要因でマナへと変換されてしまったと考えられる。 また、上記のように限界値は定められている為、それ以上の摂取も身体の不調を呼んでしまう。 例えば、100の値に対し、150程のマナを保有した場合はバッドステータス状態を引き起こしてしまう。 200程のマナを保有した場合はリーザのように身体が耐え切れず死に至る。 生産型 生産型に保有量の限界値は無く、いくら使用しても身体に影響を及ぼす事は一切無い。属性によってはバッドステータス効果を受ける事があるが、一定時間過ぎれば保有しているマナによって打ち消される。摂取型と違い、摂取自体は必要無く、逆に摂取型へマナを提供する事が可能。但し、いかなる者のマナを受け入れる事は出来ない。 属性 魔法世界のマナは、基本五大精霊達に基づき五つの属性に分けられる。 例外として、無属性とマナに似て非なるメアーネが存在する。 属性を説明する上での専門用語は下記の通り。 属性魔法:属性そのものを扱う。何かしらの形にしたり、操作したり等。 不定形魔法:属性魔法と異なり、動植物などの生物に大きく影響を与える。 火:属性魔法→火を扱う 不定形魔法→自身、他者へ向上系の効果をもたらす(○:木 ✕:水) 《属性魔法》火の玉や波を放つ、纏う、操る等 《不定形魔法》一時的に身体能力を上げる等 水:属性魔法→水、又は氷を扱う 不定形魔法→自身、他者へ治癒・回復系の効果をもたらす(○:金 ✕:土) 《属性魔法》水の玉や波を放つ、纏う、操る等 《不定形魔法》傷やバッドステータスを回復させる等 土:属性魔法→土、又は風を扱う 不定形魔法→自身、他者へ身体へ影響を及ぼす効果をもたらす(○:火 ✕:木) 《属性魔法》風を放つ、纏う、操る、地面を揺らす等 《不定形魔法》毒や麻痺をもたらす等 木:属性魔法→動植物を扱う 不定形魔法→自身、他者へ変化を施す効果をもたらす(○:水 ✕:金) 《属性魔法》動物や植物を操る等 《不定形魔法》身体を縮める、退化・老化等 金:属性魔法→光、又は雷を扱う 不定形魔法→自身、他者へ精神へ影響を及ぼす効果をもたらす(○:土 ✕:火) 《属性魔法》光、電気を放つ、纏う、操る等 《不定形魔法》洗脳、チャーム、催眠等 無:属性魔法→無し 不定形魔法→超能力に近い現象を起こす 《属性魔法》無し 《不定形魔法》念力、時間停止等 メアーネについてはこちら
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キャラクター一覧|ALLキャラ進化表|デバフもち|クリティカルもち|小判&ドロップもち|キャラダメージ表 + ガチャキャラ一覧 ガチャ(レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ガチャ(激レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ガチャ(超激レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ※限界突破のステータスは上限解放が記載されていないものは未解放状態での値です ※限界突破のステータスは推測値ですので+-10ぐらい前後する場合があるかもしれません。(参考までに マナ キャラガチャ「にゃんにゃんパラダイス」にて出現するキャラ。 マナ 拾い主・マナ 幼童の守護者・マナ キャラ名 タイプ 属性 レアリティ レベル 体力 攻撃力 CP マナ 体当たり 木 超激レア 20 988 288 230 拾い主・マナ 体当たり 木 超激レア 20 2828 451 460 幼童の守護者・マナ 体当たり 木 超激レア 30 5723 961 460 上限解放 40 6263 1052 460 限界突破 +20 11273 1894 360 マナ 拾い主・マナ 幼童の守護者・マナ マジックスキルマナ 拾い主・マナ 幼童の守護者・マナ おもさ60%減少ノックバック時間50%短縮(木)(バトル開始20秒以内)敵討伐時CP回復70%増加(木)ファーストリキャスト40%短縮(木)(召喚回数2回以上)必要CP-50(木)木属性攻撃50%増加全ての属性ダメージ20%軽減全ての属性ダメージ15%軽減(バトル開始20秒以内) おもさ60%減少ノックバック時間60%短縮(木)(バトル開始20秒以内)敵討伐時CP回復100%増加(木)ファーストリキャスト40%短縮(木)(召喚回数2回以上)必要CP-150(木)木属性攻撃70%増加全ての属性ダメージ25%軽減全ての属性ダメージ25%軽減(バトル開始20秒以内) おもさ60%減少ノックバック時間70%短縮(木)(バトル開始20秒以内)敵討伐時CP回復130%増加(木)ファーストリキャスト40%短縮(木)(召喚回数2回以上)必要CP-200(木)木属性攻撃90%増加全ての属性ダメージ30%軽減全ての属性ダメージ45%軽減(バトル開始20秒以内) 進化素材表 マナ 神竜の紅玉1 木のオリハルコン5 降臨の書・真3 拾い主・マナ 聖獣の血1 神竜の紅玉2 木のオリハルコン15 幼童の守護者・マナ + レベルアップに必要な小判 小判表(第1) レベル 1 2 3 4 5 小判 3,500 5,740 9,100 13,580 19,180 レベル 6 7 8 9 10 小判 25,900 33,740 42,700 52,780 63,980 レベル 11 12 13 14 15 小判 76,300 89,740 104,300 119,980 136,780 レベル 16 17 18 19 計 小判 154,700 173,740 193,900 215,180 1,534,820 小判表(第2) レベル 1 2 3 4 5 小判 24,000 39,120 61,800 92,040 129,840 レベル 6 7 8 9 10 小判 175,200 228,120 288,600 356,640 432,240 レベル 11 12 13 14 15 小判 515,400 606,120 704,400 810,240 923,640 レベル 16 17 18 19 計 小判 1,044,600 1,173,120 1,309,200 1,452,840 10,367,160 小判表(第3) レベル 1 2 3 4 5 小判 300,000 487,800 769,500 1,145,100 1,614,600 レベル 6 7 8 9 10 小判 2,178,000 2,835,300 3,586,500 4,431,600 5,370,600 レベル 11 12 13 14 15 小判 6,403,500 7,530,300 8,75,1000 10,065,600 11,474,100 レベル 16 17 18 19 20 小判 12,976,500 14,572,800 16,263,000 18,047,100 19,925,100 レベル 21 22 23 24 25 小判 21,897,000 23,962,800 26,122,500 28,376,100 30,723,600 レベル 26 27 28 29 計 小判 33,165,000 35,700,300 38,329,500 41,052,600 428,057,400
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ステータス プレイスタイルによって異なるが、一応の目安として。 さいたまで自由にステータスを振替えることができるので、レベルに合わせて調整していこう。 STR、ヒットポイント 白豚とはいえ、ボスの一撃で死んでしまっては意味がないのでヒットポイントは最低でも150以上は欲しい。 ヒットポイントが200を超えるとだいぶ楽になる。 STR / 2 がヒットポイントになるので、HPのプロパティがついた装備を組み合わせるのも良い。 DEXやINTがある程度十分になってきてからSTRを攻撃力として振っていこう。 DEX、スタミナ メインの武器の振り速度と相談しつつ調整する。 DFで振り速度が0.25になれば、その時点で十分なDEX値と言える。 余裕を持ってカースを食らっても攻撃速度が維持できるDEXにしておくかどうかはお好みで。 DEXが200を超えた辺りから包帯を巻くスピードが目に見えて速くなる。 包帯を巻く速度が0.1秒になれば応急処置として非常に便利。 INT、マナ EnchantedGroveでマナも常時回復できるので、最低必要マナでも問題はない。 カースを食らってもEnchantedGroveできるだけのマナがあれば必要最低マナになる。 とはいえ、あまりにギリギリの量だといざという時にマナ不足になるので、マナは100程度は欲しいところ。 スキル 全てのスキルを上げることができるので、プレイスタイルによって異なるが、目安として。 基本的に100、及び120まで上げることが前提となる。 基本的に一人で全てこなさなくてはならないため、戦闘に関するスキルは全て上げておいた方がいい。 戦士 まずは剣、槍、棍棒のいずれかの戦闘スキル。 弓は様々なシーンで使えるため、どの種類の武器のスキルをメインにするにしても上げておいた方がいい。 与ダメージ上昇のために、戦術、解剖学、伐採など。 また、さいたまオフラインには戦士スキルによるダメージボーナスが付くので、騎士道、武士道、忍術も上げるといい。 ボスなどの強力なモンスターもソロで倒すことになるので、盾と武士道で回避も上げておくことは半ば必須。 必然的に白豚になってくるので、ネクロマンシーも必要となる。 魔法使い 何をするにしても欲しいのはルーンブックとマーク、リコール。 ドルイド魔法でもルーンは焼けるが、特にこだわりがなければ魔法スキルは最低でもマークが使える程度までは上げておきたい。 ルーンブック作成、魔法ダメージ上昇のために書写スキルもあると良い。 スキル上げでマナを持続して確保するため、ネクロマンシーでリッチ化できる程度は欲しい。 ウィザーはボス沸きで便利なので、霊話も上げておきたい。 ドルイド魔法のEnchantedGroveがあれば格段に安全性と火力が増すので、テイム、ロア、牧羊もあるとベター。 テイマー テイム、ロア、獣医学は最低必須スキル。 テイムスキルを生産で上げることができるため、ロアは意識して上げないと、いざペットで戦おうとしても命令を聞かないということもしばしば。 見落としがちなのが、一部ドルイド魔法で必要な牧羊、これもしっかり上げておこう。 傭兵ならば包帯スキルが必要なため、獣医学とは別にこれも伸ばそう。 あると便利スキル 包帯 白豚であればヴァンプ化、テイマーメイジであればEnchantedGroveがあるため、必須とまではいかない。 が、DEXを上げれば即巻きで応急処置が可能なので、序盤から中盤以降も使えるスキル。 また、傭兵の蘇生にも必要。 音楽、PM、不調和 ターゲットPMはテイムする時などに便利。 範囲PMは、周りの敵の戦闘状態を解除できるので、使えるだけで徘徊時の安全度が段違い。GMになれば失敗しない。 とはいえ、音楽系は無効なモンスもいるので過信は禁物。 不調和は敵に掛かると耐性が下がり、入ればダメが上がるので高HPの敵にオススメ。本家と違い失敗時も連発可能。 PM、不調和共に、音楽とセットでないと使えない。 大工スキルで生産可能なHQ楽器は両スキルの成功率を上げる。 ハイド、ステルス、忍術 死んでしまった時の死体回収に便利。 ハイド→ステルス→シャドウジャンプ、でボス沸きでも比較的安全に死体回収ができる。 様々なシーンで使えるハイドだけでも上げておいて損はない。 弓 必須ではないが、ロストランド天使沸きやスーパーボスなどで、あると便利。 正攻法でいかない限り、オクローのガード沸きであればほぼ必須。 探知 Doomを回るのであれば、待ち時間も短くシャドウナイトを見つけるのに便利。 伐採 斧使いであれば是非。 装備 これもプレイスタイルによりけり。 スキルやステータス以上に融通が効くので、より高みを目指したい人向けに。 抵抗 全抵抗85は必須。(ガーゴイルならば全抵抗90) Zenlamide製でZenlamideルニックを使った防具で比較的容易に実現できる。 Zenlamide鉱石が掘れない場合は、VeramideやTrilamideでも十分高抵抗の防具が作れる。 高抵抗のAFを組み合わせていくのも良い。 レベル装備に手を出しだすと、組み合わせを考えていく必要がある。 その分レベル装備で抵抗に十分ふれるようになると、抵抗を気にせず装備を選ぶことができる。 秘薬低減 秘薬低減100%は必須。 これもZenlamideルニックで防具を作れば秘薬低減100%はそう難しくはない。 AFなどで秘薬低減100%装備を作ることもできる。 代表的な例として、幸運鎧(40%)、ネクロ眼鏡(30%)、青腕輪(20%)、太陽手袋(18%)など。 ちなみに、派閥アイテムでシルバーと交換できる青腕輪はステータスが2倍で、秘薬低減40%になっている。 マナコスト、瞑想可能 マナコストは必須ではないが、多いほどINTにステータスをさく必要がなくなる。 上限は40%のため、できれば上限までつけておきたい。 瞑想可能も必須ではないが、ステルスにも影響が出るため、ある方がベター。 瞑想可能がついていない防具でも、練成で生産できる瞑想可能クリスタルで瞑想可能にすることができる。 ちなみに、マナ回復上限は18で、フォーカスで5、ヴァンプ化で3のボーナスがあるため、装備で10のマナ回復をつければマナ回復という意味では瞑想可能は必要なくなる。 武器・魔法ダメージ あるに越した事はないが、本格的に意識し出すのはレベル装備を育て始めてから。 さいたまオフラインでは武器・魔法ダメージの合計に上限がない。 高ければ高いほど良い。 エリアダメージにも武器ダメージ分の上昇率が乗るが、実感できるのは200%やら400%やらを超えてからなので、本格的に武器ダメージを伸ばすのは後回しにしても良い。 その他プロパティ ファストキャスト・キャストリカバリは上限の6までつけておきたい。 武器振り速度並みにウィザーを連打できるようになる。 命中・回避も上限の60まで、特に回避は白豚でなくても有効なためつけておこう。 速度は [mystats で表示される値は100%が上限に見えるが、実際にはそれ以上の武器速度プロパティ分が上昇されるので、合計が100%以上でもつけて構わない。 DAのドルイド魔法にルーンを焼く魔法は存在しませんね。Markが手に入らなければルーンを焼く事は出来ません。 -- 名無しさん (2018-11-17 17 00 46) 名前 コメント