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バトルライフルとは、状況により意味が変わるが、主にアサルトライフルの定義に当てはまらない、または当てはめにくい、軍用の大口径(主に口径7.62mm)ライフルを指す、比較的新しい概念である 適当に編集よろ
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バトルライフルとは、状況により意味が変わるが、主にアサルトライフルの定義に当てはまらない、または当てはめにくい、軍用の大口径(主に口径7.62mm)ライフルを指す、比較的新しい概念である 適当に編集よろ
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三菱マテリアル 本店:東京都千代田区大手町一丁目5番1号 【商号履歴】 三菱マテリアル株式会社(1990年12月1日~) 三菱金属株式会社(1973年12月1日~1990年12月1日) 三菱金属鉱業株式会社(1952年12月~1973年12月1日) 太平鉱業株式会社(1950年4月1日~1952年12月) 【株式上場履歴】 <東証1部>1950年9月25日~ <大証1部>1950年9月25日~ <名証1部> 年 月 日~ 年 月 日(廃止) <福証> 年 月 日~ 年 月 日(廃止) <札証> 年 月 日~ 年 月 日(廃止) <京証> 年 月 日~ 年 月 日(廃止) <広証> 年 月 日~ 年 月 日(廃止) <新証> 年 月 日~ 年 月 日(廃止) 【合併履歴】 1991年10月 日 東北開発株式会社 1990年12月1日 三菱鉱業セメント株式会社 【沿革】 明治4年5月 九十九商会が紀州新宮藩の炭坑を租借し、鉱業事業に着手 明治6年12月 三菱商会が吉岡鉱山を買収、金属鉱山の経営に着手 明治26年12月 三菱合資会社設立(岩崎家事業会社組織となる) 大正6年4月 鉱業研究所(現総合研究所)設置 大正6年10月 直島製錬所設置 大正7年4月 三菱鉱業㈱設立(三菱合資会社より鉱業関係の資産を継承) 大正9年5月 苅田工場(現九州工場)設置 昭和20年4月 非鉄金属工業所(現桶川製作所)設置 昭和22年5月 菱光産業㈱設立 昭和24年5月 三菱鉱業㈱が東京証券取引所に上場 昭和25年4月 三菱鉱業㈱より金属部門が分離、太平鉱業㈱発足 昭和25年9月 太平鉱業㈱が東京証券取引所に上場 昭和27年12月 太平鉱業㈱が三菱金属鉱業㈱に商号変更 昭和30年4月 黒崎工場設置(平成12年11月 同工場は九州工場に統合) 昭和31年9月 東谷鉱山操業開始 昭和33年5月 大手興産㈱(現三菱マテリアルテクノ㈱)設立 昭和33年6月 岩手セメント工場(現岩手工場)設置 昭和37年1月 三菱アルミニウム㈱設立 昭和38年4月 日本新金属㈱設立 昭和38年12月 小名浜製錬㈱設立 昭和42年6月 高純度シリコン㈱(現三菱マテリアルポリシリコン㈱)設立 昭和44年6月 横瀬工場設置 昭和44年10月 国内炭鉱部門を分離 昭和46年12月 三菱原子燃料㈱設立 昭和48年4月 岐阜工場(現岐阜製作所)設置。三菱鉱業㈱、三菱セメント㈱、豊国セメント㈱の3社が合併し、商号を三菱鉱業セメント㈱に変更 昭和48年12月 三菱金属鉱業㈱が三菱金属㈱に商号変更 昭和51年7月 国内金属鉱山部門を分離 昭和54年3月 青森セメント工場(現青森工場)設置 昭和58年11月 セラミックス工場設置 昭和60年10月 ㈱菱鉱ファイナンス(現㈱マテリアルファイナンス)設立 昭和61年1月 ㈱菱愛(現三菱マテリアル不動産㈱)設立 昭和63年3月 米国三菱セメント社設立 昭和63年8月 米国三菱セメント開発社設立 平成元年10月 堺工場及び三田工場設置 平成2年12月 三菱金属㈱と三菱鉱業セメント㈱が合併し、商号を三菱マテリアル㈱に変更 平成3年3月 筑波製作所設置 平成3年4月 いわき製作所設置 平成3年10月 東北開発㈱を吸収合併。㈱ジェムコ設立 平成4年10月 三菱セメント建材㈱が菱和コンクリート工業㈱他2社と合併し、商号を三菱マテリアル建材㈱に変更 平成8年2月 インドネシア・カパー・スメルティング社設立 平成8年3月 大阪アメニティパーク(OAP)開業 平成8年7月 米国三菱ポリシリコン社設立 平成9年2月 MMネザーランズ社設立 平成9年4月 三宝伸銅工業㈱に追加出資し、子会社化 平成10年7月 宇部三菱セメント㈱設立。同年10月、同社にセメントの販売及び物流に関する営業を譲渡 平成11年9月 三菱マテリアルエネルギー㈱設立 平成12年1月 神鋼コベルコツール㈱(現三菱マテリアル神戸ツールズ㈱)買収 平成15年4月 エムエムシーダイヤチタニット㈱が三菱マテリアル神戸ツールズ㈱の国内販売部門を統合し、商号を三菱マテリアルツールズ㈱に変更 平成16年4月 ㈱神戸製鋼所と銅管事業を統合、㈱コベルコマテリアル銅管設立 平成17年10月 北海製罐㈱と飲料用アルミ缶事業を統合、ユニバーサル製缶㈱設立 平成17年12月 オーストリアのプランゼー・ホールディング社と設立した三菱マテリアル プランゼー グローバル シンター ホールディング社に両社の焼結部品事業を統合 平成18年9月 三菱伸銅㈱の株式を株式公開買付により取得し、同社を子会社化
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マテリアル編集A)マテリアルコンポーネント B)マテリアルプレビュー C)マテリアルプロパティ Material layers(マテリアルレイヤー) Adding/Removing Layers(レイヤーを加える/削除する)Basic layer properties(基本レイヤーのプロパティ) BSDF properties(BSDFプロパティ)Material properties(マテリアルプロパティ)Reflectance 0°/ 90°(反射率) Transmittance(透過率) Attenuation distance(減衰する距離) ( Custom IOR ) ND / Abbe Load file Load full IOR data Sueface properties(サーフェイスプロパティ)Roughness Anisotropy Angle Bump Clipmaps using transmittance mapping(透過マップを使ったクリップマップ) BSDF examples(BSDF例) Coating properties(コーティングプロパティ)Thickness There are no surface properties Subsurface properties(サブサーフェイスプロパティ) Emitter properties(エミッタープロパティ)Input:Color + LuminanceColor: Luminance: Load Preset: Temperature of emission MXI texture Emitting materials(光源マテリアル) Blending layers(レイヤーをブレンドする) Material preview(マテリアルプレビュー) マテリアル編集 これはMaxwellのもっとも重要な部分です。 マテリアルエディターはMaxwellマテリアルの先進的な編集のためのパワフルな パラメーターの設定を提供します。 マテリアルエディターは以下のようにエリアが区分けされています。 A)マテリアルコンポーネント Maxwellのマテリアルは、いろいろなレイヤーとそれぞれのレイヤーに含まれる 一つのBSDFといくつかのコーティングレイヤーから成り立っています。 エミッターもまたここで定義できます。 B)マテリアルプレビュー マテリアルのクイックプレビューを提供します。 C)マテリアルプロパティ マテリアルを構成する光の特性と表面のパラメーター(BSDF、コーティングなど)群です。 Material layers(マテリアルレイヤー) Maxwellマテリアルは、いくつかのレイヤーを保持できます。 そして、それぞれに一つのBSDFレイヤーと一つまたは複数のコーティングレイヤーを保持することができます。 Maxwellマテリアルの一般的な形は以下の通りです。 Maxwellマテリアル Basic layer 1Coating N... Coating 1 Coating 2 BSDF Basic layer 2Coating M... Coating 2 Coating 1 BSDF Basic layer X... BSDFは(Bidirectional Scattering Distribution Function)は、媒質表面の散乱特性を表すものです。 自然な物質の光学モデルをとても正確に表します。 BSDFは、ディフューズかどうか、メタリックか、透過物か、またはこれらの間をスムーズに移り変わるような、オブジェクトの大半を占める光学的性質を表します。 これはBSDFパラメーターで制御されます。 コーティングはBSDFの上にあるとても薄いレイヤーです。 例えば、光沢のある白いプラスチックはディフューズのBSDFと一つのコーティングで出来ています。 コーティングの主なプロパティは厚さです。 厚さはウェイトマップを通して数値によって明確に表されます。 カラーリングの干渉を無視するには1mm(1000000nm)厚を使います。 レイヤーは積み重ねることができ、度合いやウェイトマップで制御できます。 また、混合タイプを"normal(通常)"や"additive(加算)"に設定したりもできます。 普通のマテリアルは一つのレイヤー、一つのBSDFとおそらく一つのコーティングを保持しています。 しかしながら、このシステムでは無限の可能性があります。 BSDFがどんな種類のマテリアル(透過物、ディフューズ、金属など)にもなれること、 また、コーティングはいつもとても薄く透明であるということを覚えておいてください。 これらのレイヤーはいずれもBSDFだけでなく、エミッターや、単独のコーティングにもなれるのです。 これはマテリアルがユーザーがそれを必要とするような、とても複雑な構成であることを意味します。 Adding/Removing Layers(レイヤーを加える/削除する) マテリアルレイヤーパネルでは、レイヤー、BSDF、エミッター、サブサーフェイスレイヤー、 そして、コーティングはコンテキストメニュー(パネルを右クリック)で作成/削除できます。 機能は以下です。 ''Add basic layer'' このオプションは一つのBSDFレイヤーを作ります。 ひとつのレイヤーにはひとつのBSDFのみ作成できます。 ''Add emitter'' 光源を加えます。光源は、基本マテリアルを表すことや、 光を発することを切り替えることができる単独または、複雑なレイヤーで共存することが出来ます。 ''Add coating'' 選択中のレイヤーにコーティングを追加します。 ''Add subsurface'' 選択中のレイヤーにサブサーフェイスプロパティを追加します (一つのレイヤーに一つのサブサーフェイスのみ追加できます) ''Embed MXM file'' マテリアルへMXMファイルをインポートします。 ''Reset layer'' 選択中のレイヤーを初期パラメーターに戻します。 ''Delet layer'' 選択中のレイヤーを削除します。 Basic layer properties(基本レイヤーのプロパティ) 唯一のレイヤープロパティはウェイト値またはウェイトテクスチャです。 それぞれのレイヤーで制御されるこのウェイト値は同時にブレンドされます。 例えば、2つのレイヤーがある場合、両方のレイヤーを50にすることで、 それぞれのレイヤーの効果を50%ずつにします。 ウェイトテクスチャはまた違ったブレンド効果をもたらします。 レイヤーごとにウェイト値を持っており、その値はマテリアルレイヤーリストに表示されます。 基本レイヤーにより、マテリアルの振る舞いでは干渉しません。 基本レイヤーごとの貢献はウェイトとブレンドモードで決定されます。 上の図に見られるように、それぞれのレイヤーは異なるタイプのプロパティから成っています。 BSDF properties(BSDFプロパティ) BSDFがマテリアルリストで選択されているとき、 BSDFプロパティが右のパネルに表示されます。 マテリアルプロパティとサーフェイスプロパティという2つのコントロールセットがあります。 Material properties(マテリアルプロパティ) Reflectance 0°/ 90°(反射率) これはマテリアルによって反射する光です。 カラーピッカーをクリックするか、テクスチャボタン""をクリックしてテクスチャを適用して、反射する色を選びます。 テクスチャボタンの近くのチェックボックスを使って、テクスチャのオン/オフを切り替えられます。 白の反射は全ての光が反射していることを意味します。 黒は全ての光が吸収されていることを意味します。 赤はその物質の反射では赤成分のみの光を放射することを意味します。 物質が0°(正面から)または、90°(微かに見えるアングル)で見える時、光の反射によって反射カラーは2つあります。 それぞれの角度でのこの2つの反射効果は、フレネル効果として知られています。 (90°に近づくほど反射が増え、透過率が下がります) 一般に、Reflectance 90°は普通の物質では白です。 しかしながら、下のサンプルのようにオブジェクトの端が様々な色に設定できるようになっています。 Reflectance 90°もまた、フレネルカラーとして知られています。 次の図は、Reflectance 0°と90°の様々な組み合わせです。 Transmittance(透過率) 物体を透過する光やその振る舞いを制御します。カラーピッカーをクリックして、透過色を選択します。 または、""ボタンを押してテクスチャを適用できます。 光が減衰して見えなくなる距離まで達するとき、透過カラーは光がもたらす色を表します。 Attenuation distance(減衰する距離) このパラメーターは、透過率と減衰する強さに密接に関係しています。 減衰する距離がとても小さい(1nm)場合、物体は不透明で、逆に、その距離が大きいと物体はほとんど透明です。 減衰率は、指数曲線で判定しています。 ですから、より厚いオブジェクトは、次の例のように、光がより減衰させられます。 減衰の概念をより理解するには、海を思い浮かべてください。 水の層がとても薄いとき、(手のひらにすくった水のように)あなたには減衰がわかりません。 むしろ、水は透明に見えます。 十分に厚みのある水の場合、典型的な海の色が見えます 。(深い場所での暗い青緑、または浅瀬の明るい青緑) 透過色はあなたが減衰する距離で見える色を表します。 この距離を越えると、光はより弱まり、遂には見えなくなります。(黒になる) 透過カラー 青/Attenuation distance減衰距離(18cm)/ラフネスなし(1) 透過カラー 青/Attenuation distance減衰距離(18cm)/ラフネス中位(40) 透過カラー マップ適用/Attenuation distance減衰距離(18cm)/ラフネス中位(40) 技術的に、反射カラーと透過カラーを選ぶと、それらは、Maxwell内でスペクトルエネルギーに変換されます。 (Maxwellは内部では色を使わないということを思い出してください。)反射と透過は従属要素です。 Maxwellの数学的な堅牢さは、エネルギーが保存されるような現実的な要素を必要とします。 ですから、反射と透過カラーはこれによって調整されます。 調整された色が2つ目の四角に表示されます。 2つ目の四角にマウスポインタを重ねるとRGB値が表示されます。 ( Custom IOR ) ND / Abbe ND/Abbeオプションは光を透過する屈折要素をコントロールします。 NDは指標または、屈折率として知られています。(例えば、水は1.33) オブジェクトが光を通さなくても、NDはとても重要です。 1.00のように低い値のNDは、視点からの角度にかかわらず、光が反射しないことを意味します。 一方で、高いND値(80.0)は、視点からの角度にかかわらず、光が均一に反射するようにします。 ですから反射を均質にするなら、 NDはポリゴンの表面で反射が減衰するのを防ぐくらい高い値に設定しなければなりません。 簡単なテストをして見ましょう。 ND=100と、ND=1.0にセットして、それぞれ比較して見ましょう。 最初の方(ND=100)が(荒さがなく)より光沢を持っているマテリアルであることがわかるでしょう。 ラフネスを0から100へ変化させると、この現象は急激に減少します。 Reflectance(90°)カラーは、視野角90°で反射の最大の強度に影響します。 このように、どちらの反射カラーも、強度と色を変え、ND(フレネル)はグラデーションの傾斜に影響します。 簡単に言うと、NDは(光の透過する)屈折効果に使うだけでなく、様々な角度で光が反射する方法に影響を与えます。(フレネル効果) 下の図を見てください。黒い球です。 NDは、[ 1.0、1.2、1.5、20 ] です。ND値が増加することによって、球の端で光を多く反射しているのがわかります。 このことから、フレネルの効果にはND値1.0以上が必要です。 Abbeはスペクトルの分散強度をコントロールします。(高いAbbeほど、スペクトルの分散は狭くなります) スペクトルの分散はレンダリング時間を増やします。ですから、デフォルトでは切っています。 分散をオンにするには、マテリアルエディターの右部分の上の""ボタンをクリックします。 Load file このオプションは、表面すべてのフレネル効果を最大限にコントロールできるようにする '' .r2 ''ファイルをロードすることができます。 Load full IOR data ND値とAbbe値どちらか一方をMaxwellが提供するそれぞれの波長での精密な指標または、 屈折率として'' .ior ''ファイルを使うことができます 。(詳しくは IORファイルの項をご覧ください) Sueface properties(サーフェイスプロパティ) Roughness 表面のラフネスは0(完全にツルツルな表面)から99(ピュアディフューズ)までを指定します。 Lambertian check(ランベルトのチェックボックス)は、完全にディフューズなモデル(ラフネス100%のような)にしたいときに使います。 テクスチャでもラフネスをコントロールできます。 テクスチャを使ってラフネスをコントロールする際に、覚えておいてほしいのは、白は高いラフネスを(よりディフューズ)意味します。 テクスチャを使う際の注意点は、パラメーター上の値で、テクスチャのホワイトポイントを決められるということです。 チェッカー柄のマップを思い浮かべてください。 値30ということは、白の四角には、ラフネス30、黒は0となります。 値70に変更すると、白の四角はよりディフューズになり、黒はそのまま、完全にツルツルな表面です。 ですから、テクスチャを使った時のラフネス値は最高値を表しています。 ラフネスはとても重要な意味でマテリアルの振る舞いを規定します。 ラフネスは、鏡のようなとても光沢のあるサーフェイスから、非常にざらざらなサーフェイス(ディフューズ)までスムーズに変移させることができます。 一般に、このパラメーターは反射、透過、減衰、これらと同じくらい重要に考慮されなければなりません。 Anisotropy 異方性鏡面反射の強さを指定します。(0は等方性鏡面反射、100はフル異方性鏡面反射) サーフェイスの異方性鏡面反射はマテリアルの一様でない光の反射の主な方向をコントロールします。 テクスチャでも異方性鏡面反射をコントロールできます。 Angle 異方性鏡面反射の角度を指定します(光を反射する主な方向)。 テクスチャでも異方性鏡面反射の角度をコントロールできます。 Bump バンプテクスチャとバンプ強度を指定します。 ''normal bump''テクスチャを指定する追加オプションがあります。 一般的なバンプが色の強さを使うだけなのに対して、 ''normal bump''はテクスチャのRGB値で法線ベクターの方向を変更するように機能します。 バンプはとても敏感なパラメーターです。標準値は大体20くらいです。 Clipmaps using transmittance mapping(透過マップを使ったクリップマップ) 透過マップはクリップマップ(切り抜き用マップ)として使われることがよくあります。 クリップマップは透過マップとして、白黒の画像として定義されます。 透過カラーは、色が減衰距離に達したときの色を定義しているということを思い出してください。 しかしながら、例外が2つあります。 透過カラーがピュアブラック(真っ黒、RGB 0、0、0)の場合、オブジェクトは不透明である考えられます。 透過カラーがピュアホワイト(真っ白、RGB 255、255、255)の場合、オブジェクトは透明であると考えられます。 クリップマップの例 BSDF examples(BSDF例) 不透明ディフューズオブジェクト反射カラーはなんでもOK(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは黒(Transmittance)非常に高いラフネス値(Roughness)(または、ランベルトのチェックボックスを入れる) 不透明光沢オブジェクト反射カラーはなんでもOK(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは黒(Transmittance)中位のラフネス値(Roughness) 透明な水反射カラーは黒かとても暗い色(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは白(Transmittance)高い減衰距離(999m)(Attenuation Distance)ND=1.33ラフネス値は最小(Roughness=0.0) とても光沢のある金属、または、鏡反射カラーはなんでもOK(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは黒(Transmittance)ラフネス値は最小(Roughness=0.0) やわらかい光沢のある金属、または、鏡反射カラーはなんでもOK(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは黒(Transmittance)低いラフネス値(Roughness=10.0) 微かな色の透明なオブジェクト反射カラーは黒(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーはなんでもOK(Transmittance)ND=1.0高い減衰距離(1cm)(Attenuation Distance)ラフネス値は最小(Roughness=0.0) Coating properties(コーティングプロパティ) コーティングプロパティはほとんどBSDFプロパティと同じです。 大きな違いは以下の通りです。 Thickness これはコーティングの高さです。(ナノメーターの) 厚みは厚みマップでもコントロールできます。 コーティングの厚みが、入射光の波長(または、その倍数)に近づくと干渉模様が表れます。 スペクトルの可視帯域は380~700nmです。 ですから、干渉模様を出したくないなら、コーティングのthickness(厚み)を増やします。 100万nmが1mmになります。この時、干渉はなくなるでしょう。 There are no surface properties サーフェイスプロパティはありません。 (コーティングは本質的にとても薄い反射層で、泡のような特定のサーフェイスプロパティを持たないものです。) 基本レイヤーでコーティングを加えることは物質の光学的特性において欠かせません。 コーティングはドラッグ&ドロップで同じ基本レイヤー内でまたは他のレイヤーにまたがって、修正することが出来ます。 Subsurface properties(サブサーフェイスプロパティ) サブ・サーフェイス・スキャッタリング(SSS)プロパティは、それぞれのBSDFレイヤーにある一つの基本レイヤーに対して一つ加えることが出来ます。 Absorption(吸収値) 物質の表面を通して吸収する光の量を決めます。 増やすと、サーフェイスはより光を内側へ集めます。 Scattering(分散値) 表面から戻ってくる光の量を決めます。 増やすと、サーフェイスはより半透明になります。 Emitter properties(エミッタープロパティ) 発光レイヤーはオブジェクトが光を発する機能を提供します。 光の発光をコントロールするパラメーターがあります。 Input: これは、ユーザーがどのように発光するかを指定しなければならない最も重要なパラメーターの一つです。 幾つかの種類があります。 Color + Luminance Color: このパラメーターは、光が発光する色を指定します。 色を指定するには2通りの方法がります。 RGB RGBは、Red(赤)、Green(緑)、Blue(青)を表しています。 色のついた四角をクリックして、Maxwellカラーピッカーで色を選んでください。 XYZ XYZは、X=赤、Y=緑、Z=青を表しています。 色のついた四角をクリックして、Maxwellカラーピッカーで色を選んでください。 Correlated color at(ケルビン温度における相関色): ケルビン温度を指定することで、それに相当する色が選ばれます。 このオプションを選ぶ際の注意点は、輝度は変更できないということです。 このオプションでは色だけを変更します。 低いケルビン温度は赤っぽい色になり、上げると白に近づきます。 さらに高くすると発光色は青に変わります。 Luminance: このパラメーターは、光の輝度を指定するために使います。 幾つかの方法があります。 Watts and Efficiency.(ワットと能率) 毎日の生活では、ワットで計られた電球を目にします。 これらのワットは電球が供給できる能力です。 このエネルギーは、光だけでなく、熱なども、光源によって発せられます。 これら可視光ではない他の放射物はロス(エネルギーロス)と呼ばれます。 Efficiency(能率)はこのロスを意味します。 高いEfficiency(能率)は低いロスを意味します。 最大683です。これは1ワットが683ルーメン(単位)を発する時の値です。(エネルギーロスがない状態) 1つ例を挙げると、タングステンランプはEfficiency(能率)13くらいです。 Luminous Power:ルーメン(lm) ルーメンは明るさを測定するとても一般的な方法です。 確実な仕事、または、方法としてルーメンを推奨します。 Illuminance: Lux(lum/m^2) ルクスもまた明るさを測定する一般的な方法です。 Luminous Intensity:Candela(カンデラ)(cd) 明るさを指定する様々な方法があります。 Luminance nit: ルミナンス(cd/m^2) 明るさを指定する様々な方法があります。 Load Preset: Maxwellはとても使いやすいプリセットを提供します。 Temperature of emission ケルビン温度を選びます。 これは色だけでなく、輝度にも影響を与えます。 高い温度の時、より明るい発光になり、色は、赤からオレンジ、黄色、白、青へ変化します。 MXI texture MXIはMaxwellの画像フォーマットです。 ハイダイナミックレンジデータを保持します。 そして、このフォーマットでは、レンダー情報を保持することができ、また後からそれを再開できるというような、他のHDRフォーマット以上の先進的な機能を多く持っています。 より詳しい情報は、MXIフォーマットの項目をご覧ください。 ですので、この発光オプションはMXI/HDRマップとして光源にテクスチャを適用できます。 オブジェクトはこの情報により、ピクセル毎の輝度と色情報を得ることができるのです。 Emitting materials(光源マテリアル) 発光を指定する方法としてもう一つ、発光レイヤーは他のマテリアルとブレンドすることが出来ます。 マテリアルのオンオフを切り替えて、発熱電球のようにユーザーで制御できます。 Blending layers(レイヤーをブレンドする) レイヤーをブレンドする2つのモード、ノーマル(標準)とアディティブ(加算)、があります。 マテリアルエディター右側上部の"N"ボタンで変更できます。 Material preview(マテリアルプレビュー) このパネルは現在のマテリアルをプレビュー表示します。 マテリアルをプレビューするにはマテリアルエディター右上にある""ボタンをクリックするか、 プレビューイメージをダブルクリックするか、ショートカットのCTRL+Pを使います。 加えて、マテリアルプレビューを右クリックすると、その他のオプションにアクセスできます。 Material preview右クリックメニュー Load scene to preview このウィンドウはどのMXSファイルもプレビューできます。 defaultMXS(previewフォルダーにあるdefaultpreview.mxs)を使います。 Set preview options このオプションはプレビューエンジンの質と反射回数を指定します。 複雑なマテリアルはハイクオリティプロパティが必要かもしれません。 これらのオプションもまた、Preferencesパネルにあります。 RSOと呼ばれるプレビュー用と、RS1と呼ばれる最終レンダリングに使うものと、2つのエンジンがあります。 プレビューオプション マテリアルプレビューウィンドウはいくつものMXSを収納することができます。 特定のシーンやオブジェクトをプレビューするのに便利です。 右クリックメニューが表示されると、previewフォルダーにある全てのMXSファイルが表示されますので、希望するものを選んでください。
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ゲパルトM1アンチ・マテリアル・ライフル 読み:げぱるとM1あんち・まてりある・らいふる カテゴリー:Set 作品:Phantom INTEGRATION [永続]このキャラをアタックキャラやガードキャラに選ぶことができない。 Main 〔【スタンド】から【リバース】にし、自分の手札1枚を控え室に置く〕目標のキャラ1体に、このキャラの攻撃力分のダメージを与える。この能力は1ターンに1回だけ発動できる。 illust:Nitroplus NP-077 U 収録:ブースターパック 「OS:ニトロプラス1.10」 セットしたキャラの攻撃力分のダメージを与える能力を持つセットカード。 アタックとガードができなくなるが、能力を使用すればどちらも不可能な状態になるので特に問題はない。 また、元々アタックやガードができないキャラや、バトルに弱いキャラにセットしても良いだろう。 2010年2月12日付けで、2月20日適用のエラッタがかかった。 エラッタ前のテキストは以下の通り。 Main 〔【スタンド】から【リバース】にする〕目標のキャラ1体に、このキャラの攻撃力分のダメージを与える。 手札コストを必要とせず1ターンの回数制限もなかった。 エクストラキャラの登場、レベルアップと組み合わせることで何度も発動できたのが危険視されたのだろう。
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マテリアルH 概要 過去にアブソルートとメティスが撃破したヘレティック・インディビリアの破片 撃破した際に大爆発を起こしあたり一帯を火の海に変えたが最近になり延焼が沈静化、カウンターズとアブソルート、メティス(勝手についてきた)が破片回収に向かい広大な地下施設の中心部で発見、回収した。 地下施設は蟻の巣状でマテリアルHにニケを吸収させるための迷宮と化している。地下に誘い込んだニケを触手によって侵食しマテリアルHの待つ中心部へ誘導する構造になっている。回収の過程でメティスが侵食されるアクシデントが発生、カウンターズとアブソルートをマテリアルHの元へ誘導してしまう。 回収後はM.M.R.にて解析が進められるが電気刺激を与える実験にて再活性化、近くにいたニケを触手で分解吸収する事故が起きる。 その際18機のニケを無力化したのち吸収、マテリアルHの重量が378グラム増加する。 解析の結果は一見ただの破片だがそれ自体がナノマシンの集合体であり現在破片は12kg、その重量から450機のニケを吸収してきたとみられる。 先述の事故もあり現在では最も強固なアトラスケースにて厳重に封印、保管されている。 アークで捕らえられていたニヒリスターが同じくM.M.R.に収容されていたマテリアルHとトーカティブに接触、武装ユニットを2体に食わせることで復活を促しマテリアルHは再活性化を始め異変を察知し駆けつけたニケの大勢を吸収してしまう。 結果マテリアルHはヘレティック・インディビリアとして復活を果たす。 21グラム マテリアルHが18機のニケを吸収、重量が378グラム増えたという記述は一機あたり21グラムの「何か」を吸収したということになる。 おそらく21グラムは「魂の重さ」のオマージュ。 アメリカ人医師ダンカン・マクドゥーガルが1901年に6人の患者と15頭の犬で生前と死後の重量変化から魂の重さを測定しようと実験を行った。 結果、患者の死後平均して4分の3オンス(21.3グラム)が失われていることを発見、学会に魂の重さとして発表した。 以後「魂の重さは21グラム」という通説が広まり、様々な作品で魂を表す数字として21グラムが使用されることとなる。 一方でこの実験の手法や精度に疑問を投げかける研究者や医師も多く、追試で同様の結果を得られなかったことから現在では21グラムは遺体から蒸発した水分として考えられている。 余談ではあるが前述の通り実験には15頭の犬も使用された。 これは犬にも人間同様に魂があるのかを実験するためである。 人間の遺体と違い、犬には先前と死後での重量変化は見られなかったことからダンカン医師は「魂が宿るのは人間だけ」と結論づけた。 果たしてニケから奪われた21グラムは魂なのか、それ以外の何かなのか。 答えはSHIFTUPのみぞ知る、である。
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新アイテム図鑑 (マテリアルサンド) 解説 備考 データ クラフト(入手タスク) (使用タスク) 解説 備考 スクラップの上位版のような原材料。 ガラス・セラミック・レンガ・シリコンと幅広い素材に変換できるほか、 プラントが解放されると元素変換で鉄鉱石を補う用途にも使用できる。 終盤は変換の需要に対してドロップが足りなくなるためクリスタル結晶から生成することになるだろう。 データ ドロップ範囲 カクタス農場以降 需要度 とても高い マーケットでの入手 × テキからの入手 × クラフト (入手タスク) タスク名 実行ベヤ 必要素材 生産数 備考 燃料鉱石を砂に還元 プラント 燃料鉱石1 8 もったいない。罠レシピ クリスタルを砂に還元 プラント クリスタル鉱石1 32 大量に入手できるためレア鉱石経由で砂にする価値はある。 (使用タスク) タスク名 実行ベヤ 必要素材 生産する物 備考 ガラスの製造 炉 マテリアルサンド ガラス4 レンガの製造 炉 マテリアルサンド1 レンガ2 ハイファイスクラップ経由もあるので需要に合わせて利用したい。 セラミックの精錬 炉 マテリアルサンド1合成水2 セラミック2 ムシクダシの製造 ラボ 合成ミルク1マテリアルサンド1合成水1 ムシクダシ2 シリコンの生産 プラント マテリアルサンド1 シリコン2 鉄鉱石に元素変換 プラント マテリアルサンド4 鉄鉱石1
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《マテリアル・ライオン》 効果モンスター 星4/光属性/機械族/攻1800/守1500 手札からこのカードを墓地に捨てることで、デッキから「マテリアル・ライオン」 以外の「マテリアル」と名の付くモンスターを1枚を手札に加えることができる。 その後デッキをシャッフルする。 part20-281 作者(2007/09/19 ID zDT7jLe80)の他の投稿 part20-288 コメント 名前 コメント
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アライドマテリアル 本店:東京都台東区北上野二丁目23番5号 【商号履歴】 株式会社アライドマテリアル(2000年10月1日~) 東京タングステン株式会社(1939年12月~2000年10月1日) 葛飾精錬株式会社(1939年8月30日~1939年12月) 【株式上場履歴】 <東証2部>1964年1月13日~2004年7月26日(住友電気工業株式会社に株式交換) <大証2部> 年 月 日~2004年7月26日(住友電気工業株式会社に株式交換) 【合併履歴】 2000年10月1日 大阪ダイヤモンド工業株式会社 【沿革】 昭和14年8月 資本金18万円をもって葛飾精錬株式会社を設立して東京都麹町区に本社を置き、東京都葛飾区所在の百年精錬所を買収して金属タングステン粉末の精錬を開始。同精錬所を後に青砥工場と称す。 昭和14年12月 商号を東京タングステン株式会社に変更。 昭和20年12月 山形県酒田市に酒田工場を設置。 昭和27年12月 住友電気工業株式会社が資本参加(当社株式の51%所有)。 昭和31年3月 大阪府大阪市に大阪営業所を設置。 昭和33年4月 富山県富山市に富山工場を設置。 昭和38年1月 米国GTE傘下Sylvania Electric Products Inc.(現GTE Sylvania Inc.)とタングステン、モリブデン製品製造に関する技術援助契約を締結。 昭和39年1月 東京証券取引所第二部市場に株式を上場。 昭和39年7月 酒田工場を分離し、東北無機工業株式会社(平成2年8月に商号をアドバンスト マテリアル株式会社に変更)として発足。 昭和42年4月 本社を東京都港区より東京都千代田区に移転。 昭和44年1月 青砥工場を東京工場に名称変更。 昭和44年4月 超硬合金製造設備を東京工場より富山工場に移設。 昭和45年6月 鍛造圧延設備を東京工場より富山工場に移設。 昭和49年3月 米国Teledyne Wah Chang Albanyと技術提携。 昭和50年1月 ドットプリンター用印字針の開発に着手(昭和52年4月海外向量産を開始)。 昭和54年9月 東タン商事株式会社を設立。 昭和63年4月 東タン技術サービス株式会社を設立。 平成5年8月 東京製作所再編成(酒田・富山地区への移転)プロジェクト発足。 平成6年4月 山形県酒田市に酒田事務所を設置。 平成6年4月 酒田東京タングステン株式会社を設立。 平成6年9月 本社を東京都千代田区より東京都台東区に移転。 平成7年2月 酒田・富山地区への製造設備移設完了。東京製作所閉鎖。 平成12年4月 ティーエムエイ株式会社を設立。 平成12年10月 大阪ダイヤモンド工業株式会社と合併。商号を株式会社アライドマテリアルに変更。 平成12年10月 酒田東京タングステン株式会社はアドバンストマテリアル株式会社に営業譲渡し清算。アドバンストマテリアル株式会社は商号を株式会社アライドテックに変更。 平成14年4月 東タン技術サービス株式会社を解散。 平成15年10月 株式会社アライドテックを吸収分割。株式会社アライドタングステン、株式会社アライドダイヤモンドを新設分割により設立。住友電気工業株式会社より機能部品事業を譲受け。
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こいまてりある【登録タグ ra-to こ みっちゃんP 初音ミク 曲】 作詞:ra-to 作曲:みっちゃんP 唄:初音ミク 曲紹介 ミクちゃん、5回目のミクの日おめでとう!! というわけで、みっちゃんPです。 いままでの曲とは一風も二風も変わった雰囲気で。 アップテンポに2012年ミクの日記念ソングでございます(>ヮ<)/ 投稿時間を3時9分にする技術は無いのでせめて再生時間をミクにw 歌詞 (ピアプロ(作詞のra-to氏)より転載) 君のことを好きになったら 世界が色付き始めたよ これが好きの魔法なんだね 君とあたし “恋マテリアル” 絡まったこの心 君はほどいてくれた 優しさが痛いほど 隙間に染みていった 恋に落ちる瞬間は 覚えてないもので いつの間にか目で追ってる 自分がいた 君のことを好きになるには 何か理由が必要かな? いらないよね大切なのは I love you(アイラビュウ) の言葉と気持ち 何気ない言葉でも 交わすことで始まる 何気ない言葉から 失うものもあるの 嬉しい 楽しいこと たくさんあるけれど 君と過ごせたときには 2倍になる 君をことを好きでよかった そう思える今日のこの頃 照れるけれど伝えたいから つぶやいたの ah “ありがとう” 星屑が瞬く夜に この恋は動きだす 他にはなにもいらないわ たった2人が側にいればいい you and me(ユー エン ミー) 君をことを好きでよかった そう思える今日のこの頃 照れるけれど伝えたいから つぶやいたの ah “ありがとう” 君のことを好きになったら 世界が輝きをましたよ これが好きの魔法なんだね 君とあたし“恋マテリアル” コメント 名前 コメント