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フリーマップ集って配布ワールド聞いたことないですよね。このワールドは緑茶君のマインクラフトという奴(編集主)が作っている、マインクラフトJava版配布ワールドです。ここには沢山のマップ(下の写真みたいな建物)があり、これらは全て編集して、二次配布が可能なワールドなんです。 フリーマップとは マップ一覧 二次配布 マップに協力コメント 不快な発言をしないように(削除あり) フリーマップとは 緑茶君のマインクラフト作のマインクラフトの配布ワールドです。マップ内には様々な建物があります。例えば家、ビル、海だったりと、まるでトンつくで作っている建物のような建物が沢山あるんです。マップは一定期間ごとに追加されていきます。新しいマップのあるワールドがVer2とかいう感じで出ます。配布ページにVer.ごとのマップをダウンロード出来るようにするので、時々見てくださいね! マップ一覧 全マップ→ 第一期マップ→ 配布ページ→ ニュース→ 二次配布 まあ、フリーマップですからこのマップで人狼とか鬼ごっことか国王を探せとか自由にやってももっっちろん構いません。二次配布もOKなのですが、配布するときはここかチャンネル(緑茶君のマインクラフトユーチューブチャンネルのコメントにダウンロードリンクを張って下さい。僕がプレイして、全然変わってなかったりしないかとかチェックするついでにリンクをダウンロードページに貼りますので、あまり勝手に配布はお控えください。ちなみにこのワールドを使って過度な下ネタ等の不快な建物等、ゲームなどの配布を禁止します。人狼等をコマンドで再現したワールドは全然OKです。 マップに協力 フリーマップなんですが、実は大手サーバーのマップとか、gmodのマップとかが入ってるんですよね。まあ自作も在りますが本の少しなんですよね。なので、コメントでテーマを常時募集しています。少しでも自作が増えるために、良かったらコメントしてね。 +コメントです。 名前 コメント 不快な発言をしないように(削除あり)
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フリーマップ集ホームページへようこそ まずはこちらをご覧ください。 フリーマップ集とは? ニュース 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください アットウィキモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み ワープロモードでの編集方法 文字入力 画像入力 表組み
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単品マップ一覧 .mapファイル 投稿者 ステージタイトル コメント DL af キタ━━(゚∀゚)━━!! 平面まっぷ DL 名無しさん さらなる幕開け 序盤ステージっぽく DL --- だんだん砦 溶岩のステージです DL --- 絶壁作戦 溶岩のステージです DL --- 山へいこう モナークのステージです DL --- 雪御前の舞い 雪のステージです DL のな 突撃!鉛筆の森! ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな メタリックロール ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな デリバリーの野望 ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな マイクロ・ルーム ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな プカプカ島行進曲 ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな 残された島の攻防 ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな 欧州街道裏マップ ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな 水道の峠を越えて ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな インカ帝国の秘宝 ロードモナークより、モナモナ版へアレンジしてみました DL のな 記念碑のある湖 雪のステージです DL のな アゴラ モナークのステージです DL のな 海中迷路 雪のステージです DL のな ピラミッドの頂上で 砂漠のステージです DL のな ぐるぐるオアシス 砂漠のステージです DL のな 大瀑布の攻防 モナークのステージです DL のな あっぷだうん モナークのステージです DL のな 植物園散策 砂漠のステージです DL のな 流氷渡り 雪のステージです DL UGP 氷城決戦 難易度少し高めです DL 蒼月 連絡線の死守 溶岩のステージです DL 蒼月 火山炎上! 同じく溶岩のステージです DL 蒼月 死の雪山 今度は雪のステージです DL 蒼月 狩猟キャンプ 少し広め・やや高難易度です DL 蒼月 砂丘のチャリオット 砂漠のステージです DL 蒼月 獄炎の屋敷 溶岩のステージです DL 蒼月 水場の遺跡ラグーン 砂漠のステージです DL セツハです よーいどん? パズル面です DL セツハです 誘え!モンスター パズル面です DL セツハです 上からマリ○ パズル面です DL セツハです TRY100% パズル面です DL セツハです ヒント面1’ モンスター誘導のヒントステージになります こちらには.mapファイルをアップロードしてください。 難易度の高低関係なしに気軽にアップロードしましょう。 まずは、ページ上の「編集」→「このページにファイルをアップロード」から!(・∀・) ファイルをアップロードしたら、「編集」→「ページ編集」でリンクに加えてください。 ファイル名は適当に(使う人が適宜書きかえる感じで)。 単品マップをつなげたマップ DL先 マップ名 作者 難易度 解説 DL ユーザークエスト(仮) みんな ? 現在のところステージ29まで ステージの順番などは適当にならびかえましょう。 .mapファイルをアップロードした方か、ほかの誰かが適当に編集してアップロードお願いします。
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カスタムマップ一覧 DL先 マップ名 作者 難易度 解説 DL くそマップ 799氏 ? 記念すべき第一号? 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2007/10/28(日) 20 08 32 ID ocrhCk7K やったーくそマップできたよー(^o^)ノ DL mona化計画 ? 中 ロードモナークのマップをモナークモナーク仕様で作成してみた(作者談) DL モナークモナークのマップ a_ 中 わりと感覚的につくったステージ群です。52面まであります。 DL モナークモナークのマップ その2 a_ 高 テクニックの実験場のようなステージ群です。52面まであります。 DL モナークモナーク 全自作面 蒼月 低~高 モナークモナークの自作ステージです。メイン52・裏10・ヒント5・れっすん8全て自作面です。 DL モナークモナーク・ショートクエスト a_ 中 バランス重視、になっていると良いのですが。16面まであります。 DL モナークモナーク・CH・マップ Angela小嘉 低~高 52面まであります。中国語verDL https //drive.google.com/file/d/0B-vI0K-rpmyBZDhSSXp1M01Jdzg/edit (申し訳ない。私は日本語をあまりわかりません _ ...) DL もなクエあっぷ hal 中 以前に作成して遊んでいたマップたち。2020年になって再度プレイ。懐かしいデータが残っていたのでアップしておくことにしました。遊んでみてね。 DL モナ2カスタムマップ 墨 低~理不尽 簡単なものから理不尽、ズルしたら勝てるものまで。52面あります。是非やってみてください! カスタムマップのアップロード方法 「カスタムマップ」ページを表示させた後、ページ上部の「編集」→「このページにファイルをアップロード」を選択し、ファイルをアップロードします。その後、「編集」→「ページ編集」でリストを編集し、アップロードしたファイルをリンクに加えてください。すでにアップロードしてあるファイルの説明&リンク部分をコピー&ペーストし、リンクや解説など必要部分を書き換える形で良いと思います。
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簡単に室内マップを作ろう! BSPマップ作成講座では少し複雑なオープンフィールドマップの作成方法を載せており、複雑な操作をする部分が多くなってしまいました。 今回紹介する室内マップの作成講座では、より簡単にマップ作成を行ってもらうことを目的にして作りました。 1.準備 2.テクスチャの用意 3.マップの作成「基本フィールド作成まで」 4.マップの作成「障害物の設置」 5.マップの作成「照明、開始位置の設定」 6.マップの作成「コンパイル」 7.test.iniの編集 8.SKに適用 1.準備 まずは下記のものをダウンロードしてください。 Wally Value Hammer Editor それぞれ、指示に従ってインストールをしてください。 作ったマップを保存するために使うフォルダを作成します。 HammerEditorをインストールしたドライブと同じドライブに作成してください。 同じドライブの中ならどこでも構いません。 フォルダ名は自由に決めてください。本講座では「map」とします。 例: C \Program Files\Valve Hammer Editor の場合。 C \map 以降、上記のフォルダ構成を元に説明をしていきます。 次にHammerEditorの初期設定をします。 HammerEditorを起動してください。 「Tools」→「Options...」→「Game Configurations」を開きます。 上の画像を参考にして設定をします。 「Configuration」の右側の「Edit」を押す。 「Edit Game Configurations」ウィンドウが出てきたら、「Add」を押す。 「Add a game」ウィンドウが出てきたら、「sk」と入力してください。 「OK」を押す。 「Close」を押す。 「Game Data files」の右側の「Add」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\fgd\half-life\halflife.fgd」を指定します。 「RMF Directory」の右側の[Browse...」を押す。 先ほど作成した作業用フォルダ「C \map」を指定します。 次に「Build Programs」タブを表示します。 上の画像を参考にして設定をします。 「Configuration」に、先ほど設定した名前「sk」が表示されていることを確認します。 「CSG executable」の右側の「Browse」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\tools\qcsg.exe」を指定します。 「BSP executable」の右側の「Browse」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\tools\qbsp2.exe」を指定します。 「VIS executable」の右側の「Browse」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\tools\vis.exe」を指定します。 「RAD executable」の右側の「Browse」を押す。 「C \Program Files\Value Hammer Editor\tools\qrad.exe」を指定します。 「Pleace compiled maps in this directory before running the game」の右側の「Browse」を押す。 先ほど作成した作業用フォルダ「C \map」を指定します。 すべての設定が終了したら「OK」を押します。 マップ掲示板のTESHIMA氏の記事から引用 ■コンパイルで MAX_MAP_CLIPNODES など数の制限でエラーが発生している場合、 コンパイラを ZHLT に変えて下さい。 ▼最新版(最終版)は下記にあります。 http //www.ammahls.com/?p=3 『ZHLT 3.4 Final 32 Bit』をクリックしてDLして下さい。 ▼ZHLTコンパイラ設定手順 (1) DLした ZHLT をハンマーエディタをインストールしたフォルダに解凍して下さい。 デフォルトはここ⇒C \Program Files\Valve Hammer Editor (2) ハンマーエディタを立ち上げて[ツール]⇒[オプション]⇒[コンパイラプログラム]で、 下記をコンパイル用EXEファイルに設定して下さい。 CSG ⇒ …\zhlt34x86final\hlcsg.exe BSP ⇒ …\zhlt34x86final\hlbsp.exe VIS ⇒ …\zhlt34x86final\hlvis.exe RAD ⇒ …\zhlt34x86final\hlrad.exe 以上 2.テクスチャの用意 テクスチャとはオブジェクト(物体)に貼り付ける画像のことです。 フリーで公開しているテクスチャ用画像を用意してください。とりあえず一枚あれば大丈夫です。 参考サイト LeMog - 3dTextures 画像ファイルのままではHammerEditerで扱うことができないので、wadファイルという形式に変換、圧縮します。 Wallyでテスクチャの圧縮を行います。 Wallyを起動します。 「File」→「New」を選択します。 Type欄が「Half-Life Package [wad3](.wad)」になっていることを確認して「OK」を押します。 Wallyのウィンドウの中に、先ほど用意した画像をドラッグ&ドロップしてください。 「Untitled」ウィンドウの中にテスクチャが表示されていれれば成功です。 「File」→「Save」を選択します。 マップ作業用フォルダに保存してください。 名前は何でも構いませんが、マップ名と同じ名前にすることを推奨します。 マップ作業用フォルダの中に.wadファイルがあれば完了です。 例: C \map\test.wad 以降、上記の名前を使用します。 後でテクスチャを追加するには、「File」、→「Open」を選択します。 編集したい.wadファイルを選択します。 ウィンドウが開いたら、同じようにドラック&ドロップで追加してください。 不要になったテクスチャを削除するには、「File」、→「Open」を選択します。 編集したい.wadファイルを選択します。 ウィンドウが開いたら、テクスチャを選択して右クリック、「Delete」を選びます。 3.マップの作成「基本フィールド作成まで」 HammerEditorを起動します。 まず初めに、テクスチャを読み込みます。 「Tools」→「Options...」を選択します。 「Textures」タブを選択します。 画面右の「Add WAD」を押し、先ほど作成した.wadファイル「C \map\test.wad」を指定します。 画面下の「OK」を押します。 「File」→「New」を選択します。 このときにエラーメッセージ等が出た場合、テクスチャが正常に読み込めていない可能性があります。 もう一度よく確かめてみてください。 まずは基本となるフィールド(外枠部分)の作成をします。 画面左にある立方体のブロックのマーク「Block Tool」を選択してください。 下画像のように立方体の形を作ってください。 Enterボタンを押すと立方体が作成されます。 これを外枠にするために、オブジェクトの中を空洞にします。 作成したオブジェクトを選択してください。 「Tools」→「Make Hollow」を選択してください。 Hollowウィンドウが出てきます。このまま「OK」ボタンを押してください。 オブジェクトの中が空洞になりました。 この中が戦闘を行うフィールドとなります。 障害物などもこの中に設置していきます。 4.マップの作成「障害物の設置」 フィールドに障害物がないのでは味気ないので、障害物の設置をしていきます。 画面左の「Block Tool」を選択してください。 フィールド内に適当な大きさの立方体を作ってください。 オブジェクトを動かし、設置したい場所に移動させます。 2つ目以降の障害物の作成には、コピー機能を使うのが非常に便利です。 既存のオブジェクトを選択、「右クリック」→「Copy」でコピーし、「Edit」→「Paste special...」→「OK」ボタンで張り付け。 障害物をたくさん作っていきましょう。 障害物の設置が終わったら、次は照明、開始位置の設定を行います。 5.マップの作成「照明、開始位置の設定」 照明がないと、実際にプレイする時には真っ黒のマップになってしまいます。 そのため照明の設置をします。 画面左にある「Entity Tool」を選択します。 照明を置きたい場所を選び、Enterボタンで設置します。 紫色のオブジェクトが設置されます。 オブジェクトを選択し、「右クリック」→「Properties」を選択します。 Classのテキストボックスに「light」と入力します。 Attributesの「Brightness」で光の色を設定します。 設定が終わったら右上の×ボタンで閉じてください。 電球マークが表示されていれば成功です。 マップ全体を明るくするために、照明をマップ全体に配置してください。 次に、開始位置の設定をします。 画面左にある「Entity Tool」を選択します。 適当な場所を選択し、Enterボタンで設置します。 オブジェクトを選択し、「右クリック」→「Properties」を選択します。 「Class」に「player_start」と入力します。 「SmartEdit」を押して編集可能状態にします。 「delete」を押して「Keyvalues」の中をすべて削除します。 「add」を押します。 「Key」に「team」、「Value」に「0」と入力して「OK」を押します。 もう一度「add」を押します。 「Key」に「index」、「Value」に「0」と入力して「OK」を押します。 設定が完了したら画面右上の×ボタンで閉じます。 SKで使われるクラス名とキーを書き込んで指定しています。 teamには6チーム分(0~5)を指定します。0が赤チーム、1が青チームになります。 indexには5人分(0~4)を指定します。0が一人目、1が2人目、という順番になります。最大1:5での戦闘を考慮して5つ設定します。 上記を参考にして、同様の操作を繰り返してください。 2つ目以降はコピーを利用すると作業が楽になります。 画像のように設置ができれば完了です。 6.マップの作成「コンパイル」 BMP形式で出力して、SKで読み込めるようにします。 「File」→「Run」を選択します。 「Run Map」ウィンドウが出たら、画像と同じように設定をしてください。 「OK」を押してコンパイルを開始します。 「Compile Process Window」ウィンドウが出たら、パソコンの操作を一切しないでください。 CPUを使用しているため非常に重くなります。場合によってはフリーズしているように見えますが気にしないでください。 通常は15秒~30秒ほどでコンパイルが終了します。 作業用フォルダ「C \map」の中に、.bspファイルがあれば完了です。 HammerEditorでの作業はここまでです。 7.test.iniの編集 SKで読み込むときの詳細設定をします。 SKフォルダの中の「\bsp\test\test.ini」をコピーして、作業用フォルダ「C \map」の中に貼り付けてください。 test.iniを開きます。 最低限必要な設定は、 BSP_NAME=test.bsp(.bspのファイル名を記述) WAD_NAME=test.wad(.wadのファイル名を記述) です。 残りはマップに応じて設定をしてください。 8.SKに適用 SKで読み込んで実際に使用します。 test.bsp、test.wad、test.ini の3つをコピーします。 SKフォルダの中にある「\bsp\test」に上書きしてください。 SKを起動し、テストマップを選択して開始します。 以上で室内マップの作成講座を終わります。
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ダウンロードはこちらから http //itunes.apple.com/jp/app//id405548206?mt=8 ここでイベント告知しています イベント告知
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マイソシアマップ メデニアマップ アベル町マップ ウンディネ町マップ オレン島マップ スオミ町マップ ピエト町マップ ホエン町マップ マイン町マップ ミルレス町マップ ルアス町マップ ルケシオン町マップ ロトン町マップ 全サークル/一部共通サークル ソロダンジョンマップ ラミアの森マップ 試練の洞窟マップ オレン迷宮マップ メデニア大陸 ファロン町マップ アマン町マップ ヒヤトダンジョンマップ タバリー町マップ パノ町マップ
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カラーマップ チェッカボードマップ チェッカーホールマップ スチームマップ グリッドマップ グリッドホールマップ 雲模様マップ ランダムノイズマップ 水玉マップ ストライプ(縦) ストライプ(横) 枠マップ サークルグラデマップ リングマップ リングマップ2 中心ストロークマップ カラーマップ パラメータ 色(赤)/色(緑)/色(青) サンプル チェッカボードマップ パラメータ 細かさ/色(赤)/色(緑)/色(青)/色(赤)/色(緑)/色(青) サンプル チェッカーホールマップ パラメータ 細かさ/色(赤)/色(緑)/色(青) サンプル スチームマップ パラメータ サイクルスピード/光強度/速度 サンプル グリッドマップ パラメータ 細かさ/色(赤)/色(緑)/色(青)/色(赤)/色(緑)/色(青) サンプル グリッドホールマップ パラメータ 細かさ/色(赤)/色(緑)/色(青) サンプル 雲模様マップ パラメータ サイクルスピード/光強度/速度 サンプル ランダムノイズマップ パラメータ サイクルスピード サンプル 水玉マップ パラメータ 細かさ/色(赤)/色(緑)/色(青) サンプル ストライプ(縦) パラメータ 細かさ/色(赤)/色(緑)/色(青)/色(赤)/色(緑)/色(青) サンプル ストライプ(横) パラメータ 細かさ/色(赤)/色(緑)/色(青)/色(赤)/色(緑)/色(青) サンプル 枠マップ パラメータ シャープネス/シャープ/色(赤)/色(緑)/色(青) サンプル サークルグラデマップ パラメータ x方向の位置/Y方向の位置/スケール値 サンプル リングマップ パラメータ x方向の位置/Y方向の位置/スケール値 サンプル リングマップ2 パラメータ x方向の位置/Y方向の位置/スケール値 サンプル 中心ストロークマップ パラメータ 細かさ/色(赤)/色(緑)/色(青) サンプル
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マップについて全体マップ 家:1Fマップ 家:2Fマップ 牧場マップ 滝マップ 湖マップ チャベルマップ 情報提供コメント マップについて ここでは@ふぉーむメイトのマップについて画像付きでまとめてあります。 各マップの簡易イラスト募集中です。 全体マップ ※クリックで別窓で拡大できます。 家:1Fマップ ※クリックで別窓で拡大できます。 家:2Fマップ ※クリックで別窓で拡大できます。 ※画像を提供していただいた他サイトの管理人様ありがとうございます。 牧場マップ 簡易イラスト募集中! 滝マップ 簡易イラスト募集中! 湖マップ 簡易イラスト募集中! チャベルマップ 簡易イラスト募集中! ※画像の送付はトップページの管理人のメールアドレスまでご連絡下さい。 情報提供コメント 情報提供コメント(名前) MAP情報
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今作は高低差に富んだマップが多い。オフラインボットゾーンで下見をする事を推奨する。 今作は高低差に富んだマップが多い。オフラインボットゾーンで下見をする事を推奨する。 分断地域 / The Divide 採掘塔 / The Spire 公園 / The Park ステーション / The Station 壁 / The Wall ペントハウス / The Penthouse 工場 / The Factory 森林地帯 / The Forest 廃墟 / The Remains スラム街 / The Slums 巡洋艦 / The Cruiser 格納庫 / The Hanger 峡谷 / The Canyon ストームグラチト ターミナル ヴィサリ像 ラデックのアカデミー 分断地域 / The Divide 中規模な大きさのマップ マップ中央に入った割れ目に掛かっている二つの橋を巡る攻防戦が鍵 高い場所にワイヤーがあるのでジップラインで滑っていけ しゃがむことで通り抜けられる小道が存在する 対称的な作りのマップになっておりプレイヤーの腕が問われる 採掘塔 / The Spire マップは広めで高低差もあるので頭上からの攻撃には要注意 対称的なマップなので自分がどこにいるか見失いように ミッション自体は狭い場所で密集して行われるマップ ミッション内容が密集しているが故に裏取りも狙える 公園 / The Park 大規模は広さを持つマップ マップが室内と室外の半々に分かれている 周りを見渡せるほどの開けた場所と障害物が程よくある室内があるバランスの取れたマップ オーソドックスなマップではあるが草や木の所に隠し通路があったりする 状況に応じて各クラスを使いこなすことも問われる ステーション / The Station 現在あるマップの中では最大の広さ 戦闘によって列車は壊れボロボロになりつつある駅 広いマップでウォーゾーンのミッションも広範囲に及ぶ マップが開けていて障害物が余りないので遠距離戦が期待出来る ある程度離れた所でも使える武器を持って戦いに備えよう 壁 / The Wall 現在あるマップの中で一番狭い所 起伏も少なく遮るものが少ない上部と狭い道の下部で遭遇戦が多発する小規模マップ。 ハイペースな戦いになる事が予想されるで大変 敵味方が入り乱れるキルゾーンらしいカオスな展開になりやすい 夜で雨が降っているので視界がやや悪い。敵の視認はしっかりしておこう ペントハウス / The Penthouse 中央の回転扉が特徴的なマップ。広くないマップに見えるがハシゴで昇り降り出来る場所が多い マップの各エリアが似通っていて己を見失いやすいので下見推奨 本拠地の後ろ側にも下に降りれる階段が存在する 窓ガラスや一部の壁は壊す事ができ、通る事も出来る。 各エリア一つとっても狭いので遭遇戦が多発するマップ 工場 / The Factory 広いマップかつ高低差もある大規模マップ 高い場所から地下までありしゃがんで通り抜ける小さな抜け道もある 裏取りもしやすく相手との裏取り合戦もしばしば起こる 攻める場所や守る場所も多岐に渡り 復活ビーコンや機関砲の設置などプレイヤーの戦略性が問われるマップ 森林地帯 / The Forest キャンペーンでも登場した森のマップ 平坦で岩場以外の目立った障害物も無くオーソドックスなマップ 昼間のマップで戦うので敵を発見しやすいマップでもある マップ内にある階段の上からジップラインで滑っても良し 岩場にはジャンプで上がれる場所もあるので試してみよう 廃墟 / The Remains 前作キルゾーン3で登場したマップ「ビルガースク通り」のリメイク版 あれからさらにボロボロになってしまったマップ それの影響なのか前作と配置と行ける場所が違っている 大通りと狭い路地というコンセプトはそのままだが大通りの中央に溝ができスナイパーに狙われにくいのと マップ中央にあったビル同士が連絡橋で繋がっている スラム街 / The Slums 障害物が大変多いマップ 戦いの大半は建物内で戦いが発生する 近距離戦闘が多い様に見えるが直線的な場所が結構あるので 遠距離からの攻撃にも注意しよう 隠れる場所も多いので敵に見つからず進めたり進められたりする 木の板は壊せるので壊して捜索範囲を広げよう 巡洋艦 / The Cruiser 無料DLCマップ「追加マップパック1」で配信された新マップ 前々作キルゾーン2にあった「ヴェクタの巡洋艦」のリメイクマップ 格納庫とは違い全面室内で行われる密集、遭遇戦がメインのマップ マップこそそれなりの広さだが巡洋艦の名の通り通路は狭く各フロアも広くない 出会い頭でバッタリ敵と会ったり側面や背面から攻撃される恐れがある マップの都合上スナイパーライフルなど遠距離が得意な武器が活躍出来る部分は少なく 逆にショットガンや至近距離で威力を発揮する武器が活躍できる 格納庫 / The Hanger 無料DLCマップ「追加マップパック1」で配信された新マップ 巡洋艦とは違い屋外の開けた場所で工場の機械音が鳴るのが特徴的なマップ 細長いマップで味方と敵のそれぞれの本拠地が直線で繋がっている 広く長いマップかつ障害物もそこそこ程度なのでスナイパーライフルや 遠距離で活躍出来る武器を持っていく事をオススメする 代替ルートとしてスナイパーの的にならない様に下に下りる階段があり そこから敵の本拠地に向かう事が出来る 峡谷 / The Canyon 無料DLCマップ「追加マップパック2」で配信された新マップ ペトルサイトが地表をえぐりとって生み出した亀裂を舞台とする。 かつては威容をほこったピュロス旧市街の建物も今では廃墟となってしまった。 接近戦に向いた狭い空間と素早い判断と正確な射撃が求められる広い空間とのどちらも十分にある。 隠密行動を好むプレイヤーはマップ端にある狭いルートを利用できる。 本マップには新要素「重力井戸」がある。重力のねじれを生み出している「重力井戸」に入り込んだプレイヤーは上方へと「落下」して それまで行くことのできなかったエリアにもやすやすと到達できることだろう。 ストームグラチト 「追加マップパック3」で配信された新マップ 新ヘルガーンの汚染工業地区を舞台にした「ストームグラチト」は、長年にわたって洪水で流されてきた廃品などからできている。 マップのキモとなるのは中央の通路だ。通路にすえられたバルブを回して放水用水門を開放すれば、貯水池の水が放流されて 「ストームグラチト」の大部分を浸水させることができる。水門が開放されると、水流が届かない高地か壁の内側に逃げ込まないかぎり、 あらゆるものを押しつぶしながら進む奔流の餌食になってしまうだろう。 壁内エリアは狭いが、トンネルやパイプによる複数のルートを使うことで屋内エリア全体を密かに移動できる。 一方で、中央の通路にはほとんど遮蔽物がないため、敵の攻撃を受けやすい。 放水によってマップの姿が完全に変わってしまうため、適応力と戦略が問われるマップだ。 ターミナル 「追加マップパック3」で配信された新マップ 巨大な壁の新ヘルガーン側にある「ターミナル」は、いわゆるターミナル駅とは完全に趣を異にした場所だ。 ここは防衛施設でもあり、刑務所としての機能も備える。また、複数の路線が乗り入れ、列車が高速で通過する。 駅の片側には、駅の防衛システムをモニターするコントロールセンターがあり、巨大な機銃砲がヴェクタシティ側へと至る橋に狙いをつけている。 反対側にあるのは、ホームに到着する来訪者を待ちかまえる不吉な外見の独房だ。 「ターミナル」には多数のプラットホームと階層があり、プレイヤーの空間認識能力が試される。 特に、列車が通る線路沿いのルートには注意すること。線路沿いに設置されているはしごや階段をうまく利用することが勝利へのカギとなるだろう。 ヴィサリ像 「追加マップパック4」で配信された新マップ VSAの特殊工作員によって破壊された巨大なスカラー・ヴィサリ像と併設された武器庫を復元するため、ヘルガストは大規模な再建事業を開始した。 ヴィサリ像の再建にはほぼメドがついたものの、武器庫は依然としてガレキや足場、建築機材に囲まれている。 このマップでは基地からの出口を慎重に選ばなければならない。数多くのルートがあり、それぞれが戦闘エリアとつながっている。 複雑な構造をしているため、うまく迂回すれば敵を側面から叩くこともできるだろう。 また、大型ドアの開閉をコントロールすれば敵に対して優位に立てるはずだ。 ラデックのアカデミー あの「アカデミー」が「追加マップパック5」で配信!『KILLZONE 2』で最も人気の高かったマップ「ラデックアカデミー」が新たな形で登場。 スカラー・ヴィサリの右腕、そしてファンからも人気だった敵「ラデック大佐」にちなんで名づけられたマップ。 『KILLZONE 3』の追加コンテンツ「荒廃からの復活」でも破壊された姿をさらしていたが、 ヴェクタ市との戦争は美しかった建物へさらに大きな傷跡を残していった。