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ソニックソード(ソニックソード) スキルデータ 効果 :敵にすばやく移動し斬撃をおこなう コスト :不明(レベルアップで消費量上昇?) クールタイム:不明 使用条件 :詳細不明(剣装備時のみ使用可能?) 区分 :アクティブスキル スキル解放段階 :二段階目 分類カテゴリー①:アクティブ、攻撃、移動 分類カテゴリー②:無属性、物理斬撃 分類カテゴリー③:単発、単体 コメント LV20で解放される2段階ツリーのスキル。 発動するとターゲットの元に素早く移動し、斬撃をおこなう。 この『素早く移動』がこのスキルの胆で、通常の移動より早く移動し、攻撃できる。 また、この移動を利用して、回避、強襲も可能。 これらのスキルは【ソニック系】とダン活ユーザーは呼称し、このスキルを持っているかいないかで職業の優秀さが変わるほど。 LV.5になるとスピード、威力ともに上昇するため、ゼフィルスはLV.5で留めている。 獲得可能職業 勇者
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「ドリーム……マジック!」 【名前】 マジックマン 【読み方】 まじっくまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 マハ・ジャラマ 【属性】 無属性 【所属】 WWW 【登場作品】 『1』『バトルチップGP』 【基本装備】 マジックファイア 【チップ】 マジックマン(チップ) 【アニメ版CV】 小西 克幸 【詳細】 “WWW最強”と称される実力を誇る魔術師のような風貌のネットナビ。 プログラミングの達人であるマハ・ジャラマが所有し、一度はロックマンをデリートするほどの実力者。 元ネタは本家ロックマン フォルテの同名のロボット……ではない。詳細は後述。 様々な属性魔法を得意とし、魔法を忘れてしまっても背中にある「カンニングの書」を見ることで思い出すことができる。 このカンニングの書はアニメの設定画などで確認できる。 両手はマジックハンドになっており、そこから属性魔法を放つことができる。 『1』でWWWに登場しているオペレーター付きのナビの中で唯一『トランスミッション』に登場していないナビでもある。オペレーター共々、以降の作品には全く音沙汰無しとなっている。 ストーリー上のボスでありながら、亡霊ナビとして戦えるのはクリア後になる唯一のナビだったりする(ラスボス戦の前に初めて戦い、その後はセーブ不可で熱斗も外に移動できなくなるため。セーブ不可になることはマジックマンと戦う手前にプログラム君が居て会話するとそのことを示唆される)。 『バトルチップGP』で登場した際は、「メテオ5」を得意とする「炎属性」のナビへと属性が変更されていた。 確かに属性魔法を得意とする設定はあったが、マジックファイアといいどうも炎に偏っているような…。 マハ・ジャラマがインド人っぽいから、やはり影響元はヨガファイアか? もしナンバリングシリーズの続編に出ていれば、メテファイア系やメテマージ系辺りでも従えていたかもしれない。 前述の通り、『ロックマン フォルテ』に同名ロボットが登場するが(*1)、モチーフがこちらは魔法なのに対して、あちらは奇術や手品であり、同じ「マジック」でも意味合いが違っており、全く別物のキャラである。 これは、当初は「ウィザードマン」という名前の完全にオリジナルのナビとしてデザインされたものの、7文字の名前がチップ名に収められず、マジックマンに変更されたという経緯であるため(「ウィズマン」じゃダメだった理由も不明だが)。 後に本家マジックマンの特徴はハットマンへ受け継がれた。 また、魔法使いのモチーフと魔法陣からのウイルス召喚という、エグゼのマジックマンの要素は流星のロックマン2のエンプティーに引き継がれた(ただしあちらは炎魔法ではなく雷魔法が専門)。 ゲーム版では、『4』でファイアマンがファイアソウルで、『6』でエレキマンがエレキクロスで、それぞれロックマンをパワーアップさせた。 初代WWWメンバーのナビでは、カラードマンと並んでロックマンのパワーアップ要素が無い。 だが、アニメ版だとブラザースタイルによる「エクステンションチップ」(当時有線だったPET同士をスロットインの箇所に接続することで合体能力が使える力)によって、カラードマンとの合体攻撃も見せていた。 よって結果的に、全メディアを通してマジックマンだけがロックマンに直接的に力を共有した形での戦いを行う機会が無い。 【戦闘】 戦闘時に最前列上と中列下に魔方陣を展開してウイルスを召喚して同時攻撃を行う。 召喚するウイルスの種類とランクは決まっており、メットール2nd、ゴースラー3rd、スウォータル、ビリー、ファンカー3rd、クモンペ3rd、メガリアAの中から最大で2体召喚し、以降はウイルスが倒される度に追加で召喚してくる。 一方で、マジックマンは足下に魔法陣のある最後列中央から一切動かない。 そのうえ攻撃を当てても無敵時間が発生しないため、手札次第では瞬殺も可能。 魔法陣から召喚されたウイルスは普通に移動をするというのに…… その上、自身が使ってくる攻撃は横一列を飛ぶ属性魔法「マジックファイア」だけである。スカルマンの鬼火と見た目が何も変わらない。 なお、バトルチップのマジックマンでは無属性であるが、敵として出てきたマジックマンではきちんと炎属性である(=ウッドアーマーでは半減できない)。 一方で、バトルチップ側が持つ即死効果は一切無いので一安心。あっても困るが…何回か攻撃を受けたら特殊一撃必殺が起きるというわけでもない。 マジックマン本体はさほど脅威でない一方、ウイルスの組み合わせ方によっては攻撃の回避が難しくなってくる。 特にエリアスチールを連発するスウォータルと雨雲でこちらの移動に縛りをかけるクモンペ3rdが厄介で、対処が遅れると非常に危険。 一方でファンカー3rdが2体出現した場合、左下のマスが一切攻撃の来ない安全地帯となる。 この時点でセーブ不可能になっているので、一種の救済措置といったところか。 【アニメ版】 ゲームではシナリオの最終盤に出てくるだけだが、アニメ版ではWWWメンバーのレギュラーキャラ化に伴い大幅に出番が増加している。 初登場はウイルス召喚術でロックマンを大いに苦戦させたほか、ロックマンが使用したエレキソードに対し属性有利のダイジャンを召喚するなど全属性のウイルスを使役できる事が示唆されている。 その後はマハ・ジャラマの持ちナビとして度々登場するが、オペレーターに習って内輪もめを始めるファイアマン、エレキマン、カラードマンに振り回されたり、 「カレーショップ Maha壱番」のシステム異常に巻き込まれる、PETごとカレー鍋に落ちるなど、マハ・ジャラマの趣味のせいで蒸気機関に必死に石炭をくべることになる …など、苦労人キャラが属性が付与されている。 アニメオリジナルの技として、片腕を刃にして斬りつける「マジックサーベル」を使用する。 『Stream』では「マジックカゲブンシン」「マジックソード」なども使用している。 【関連項目】 『エグゼ1』シナリオボス ファイアマン→ナンバーマン→ストーンマン→アイスマン→カラードマン→エレキマン→ボンバーマン→マジックマン
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クラス解説 クラス能力値 HP、MP 初期HP: 初期MP: 成長HP: 成長MP: スキル一覧 名前: 消費スキルポイント: 種別: タグ: 条件: コスト: 効果: 解説: 名前: 消費スキルポイント: 種別: タグ: 条件: コスト: 効果: 解説: 名前: 消費スキルポイント: 種別: タグ: 条件: コスト: 効果: 解説: 名前: 消費スキルポイント: 種別: タグ: 条件: コスト: 効果: 解説: 名前: 消費スキルポイント: 種別: タグ: 条件: コスト: 効果: 解説: スペシャルスキル一覧 名前: 種別: タグ: 条件: コスト: 効果: 解説: 名前: 種別: タグ: 条件: コスト: 効果: 解説: 名前: 種別: タグ: コスト: 効果: 解説: アビリティ一覧 名前: 最大レベル: タイミング: 条件: コスト: 効果: 解説: 名前: 最大レベル: タイミング: 条件: コスト: 効果: 解説: 名前: 最大レベル: タイミング: 条件: コスト: 効果: 解説: 名前: 最大レベル: タイミング: 条件: コスト: 効果: 解説:
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マジックナイト (MAGIC KNIGHT):魔法学院を護るエリート魔法戦士 <説明> マジックナイトは、魔術師呪文を使いこなす戦士であり、魔法学院の強力な守護者である。魔術師の弱点である脆弱さを補う戦士の肉体と装備、複数の敵を一度に壊滅させる強力な攻撃呪文を身につけた彼らは、如何なる戦闘の場に於いても、その力を発揮する。又、魔術師が苦手とする呪文無効化能力を持つモンスターと相対しても、その剣技を生かすことができる。特殊能力である魔法剣を戦闘に入る前に準備しておくことで、攻撃力を高めて敵の反撃を受けずに倒すことも可能である。 <必要条件> 【体力】13、【知恵】13、【信仰心】8、【生命力】10、【敏捷度】12 <成長修正> 【体力】+1、【知恵】+1、【敏捷度】+1 <最大HP> 1d8+4(+1d8) <成長ランク> Gランク 2レベルになるのに必要な経験値1100点 <戦闘能力> 白兵戦HL:(Lv÷2+1) 白兵戦MA:(Lv) 射撃戦HL:(Lv÷2) 射撃戦MA:(Lv) 体術<C> <初期スキル> 戦闘系4p、戦術系1p、魔法系3p、制御系2p、冒険系1p、学術系2p、生活系《共通語/読み書き》2Lv <Lv上昇時に得られる専門スキルポイント> 戦闘系+2、戦術系+0.5、魔法系+1.5、制御系+1、冒険系+0.5、学術系+1 <転職時初期スキル> ・・・のちほど。 <転職後、過去の最大レベルを超えるまでにLv上昇時に得られる専門スキルポイント> ・・・のちほど。 <装備制限> 特に無し。 <特殊能力> (1)魔術師呪文能力<B>クラス。LC計算式は1d8+4(+1d8)、CL職業修正は+2。 (2)マジックナイトは《マジックソード(魔法剣)》スキルをコスト-1で修得することができる。さらに、この際に前提条件を満たしている必要はない。このスキルにより、自分の武器に魔力を帯びさせることができる。 <特記事項> 9レベル以上に成長し、なおかつ所属する魔法学院への功績が優れている者は、魔法学院の守護者の証として、魔法剣での攻撃を強化するルーン・ソードを授与される。このルーン・ソードは、知覚、意識を持ち、会話することも可能である。加えて、経験を積むことにより成長する神秘的な武器である。 レベル必要経験値 備考 1 0 攻撃回数1回 魔術師呪文1Lv 2 1100 3 2200 魔術師呪文2Lv 4 4400 5 8800 攻撃回数2回 6 17600 魔術師呪文3Lv 7 35200 8 70400 魔術師呪文4Lv 9 140000 10 260000 攻撃回数3回 11 520000 魔術師呪文5Lv 12 800000 13 1100000 魔術師呪文6Lv 14 1420000 15 1760000 攻撃回数4回 魔術師呪文7Lv 16 2100000 17 2440000 18 2780000 19 3120000 20 3460000 攻撃回数5回
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Last up date 2011-06-02 20 45 45 (Thu) 目次 ベーシックソード画像 効果 入手NPC クエスト ドロップモンスター ベーシックソード 画像 ▲ 効果 ▲ 入手 NPC ▲ クエスト ▲ ドロップモンスター ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/1196.html
ソニックソード 蒼炎の軌跡に登場する魔力依存武器の一つでタニスの初期装備。 いわゆる風の剣で、飛行系に特攻を持つ。 軽いという訳では無いが特効が有るのとても使いやすい。 魔力が高いタニスなら飛行系をどんどん落としてくれる。
https://w.atwiki.jp/mazikku/pages/14.html
ここは誰にでも簡単にできるマジックを紹介していきます☆ 種明かしもするのでぜひ挑戦して見て下さい!!
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《マジックマスタリー:マジックソング》 呪歌魔法を扱う技術の高さを表す基本技能 判定 - 消費AP - コスト - セットコスト - 距離 - 対象 - 難易度 A 前提 - 魔力 - C値 - 抵抗 - 種別 - パッシヴ 《マジックスキル:マジックソング》である[法術]の[成功判定]と[ダメージ判定]に+[SL]する。 《ソナチネ》 歌に合わせて草木の蔦が伸び、対象を貫く 判定 [成功] 消費AP 4 コスト 6MP セットコスト 3 距離 20m 対象 単体 難易度 C 前提 《マジックマスタリー:マジックソング》Lv1 魔力 (SL)D6 C値 20 抵抗 半減 種別 攻撃 メジャー 対象に[(SL)D6+【知力ボーナス】]の 緑 属性の[法術ダメージ]を与える。 また、法術が成功した場合対象に[状態異常:猛毒]を与える。 《オーバチュア》 歌にのせて風を呼び、武器に纏わせる 判定 [成功] 消費AP 2 コスト 5MP セットコスト 2 距離 20m 対象 単体 難易度 C 前提 《マジックマスタリー:マジックソング》Lv1 魔力 - C値 20 抵抗 無効 種別 強化 メジャー 対象が行う[武器攻撃]によるダメージを 緑 属性の[法術ダメージ]とする。 その際ダメージに+[【知力ボーナス】+SL]する。 この効果は1シーンの間持続する。 《カノン》 歌によって、対象の行動を妨害する 判定 [成功] 消費AP 1 コスト 4MP セットコスト 2 距離 20m 対象 単体 難易度 C 前提 《マジックマスタリー:マジックソング》Lv1 魔力 - C値 20 抵抗 無効 種別 妨害 フリータイミング 判定が必要となる対象のスキルに対して、宣言する事で使用できる。 対象の判定の達成値を目標値に[成功判定]を行う。 成功した場合、セットコストが[SL]以下のスキルを一つ無効化する事ができる。 《イントロダクション》 不意を討って歌を聴かせる事により、対象の行動値を減少させる 判定 [成功] 消費AP 2 コスト 6MP セットコスト 3 距離 20m 対象 単体 難易度 C 前提 《マジックマスタリー:マジックソング》Lv2 魔力 - C値 20 抵抗 無効 種別 妨害 フリータイミング あらゆるタイミングの直前に宣言する事で使用する事ができる。 [成功判定]を行い、[成功]した場合対象のAPを[SL]点減少させる。 1ターンに使用できるのは1回だけである。 《ヴァリエーション》 転調の激しい歌を歌い、対象の集中力を削ぐ 判定 [成功] 消費AP 2 コスト 5MP セットコスト 3 距離 20m 対象 単体 難易度 C 前提 《マジックマスタリー:マジックソング》Lv2 魔力 - C値 20 抵抗 無効 種別 妨害 フリータイミング あらゆるタイミングに宣言する事で使用する事ができる。 [成功判定]を行い、[成功]した場合以後対象が行うあらゆる判定の達成値を[SL]点減少させる。 1ターンに使用できるのは1回だけである。
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魔法・制御系《マテリアルマジック(触媒魔法)》 形式:補助(呪文詠唱時) 前提スキル:無し 上限スキルLv:(制御系÷2)+1Lv 最大スキルLv:3Lv 派生スキル: ①《マテリアルマジック》>《マジックソード》 ②《リチュアルマジック》+《マテリアルマジック》>《エンチャント》 <解説> 魔法の触媒を用いて、呪文の効果を高める技術。《マテリアルマジック》による呪文の強化は以下の手順で行われる。 ①行動宣言時に、《マテリアルマジック》の使用とその対象となる呪文を宣言する。 ②呪文の詠唱判定を行う前に、下記の中から選択してどのような強化を行うか決定する。重複選択可能で、最大で(スキルLv)数までの強化を組み合わせることができる。 ・CLに+2のボーナス。 ・呪文時間延長+1倍のボーナス。 ・呪文射程+0.5倍のボーナス。 ・呪文CH率+2のボーナス。 ・呪文の威力を強化、ダイス1つにつき+1のボーナス。 ③強化を行う呪文の呪文Lvが基本数値となり、さらに1段階の強化ならば1点分、2段階の強化ならば3点分、3段階の強化ならば6点分の触媒が消費される。 例:1Lv呪文を1段階強化するならば、1(呪文Lv)+1(強化段階)=2点の触媒が必要となり、 5Lv呪文を3段階強化するならば、5(呪文Lv)+6(強化段階)=11点の触媒が必要となる。 <魔法の触媒について> ・魔法の触媒は、あらかじめ購入あるいは採集しておく必要があり、所持している触媒の総数を「触媒ポイント」として記録しておくこと。触媒の重量は保管の難しさ、持ち運びの不便さも考慮して、1ポイント分=0.5として計算する。触媒を魔法学院や呪術師から購入する場合は1ポイント=100spで購入可能とする。採集により得られる触媒の量や難易度はDMの判断により決定するが、強力なスキルであるが故に、無制限な採集による触媒の入手はバランス崩壊へとつながるので注意(学術スキルなどで採集を行う基準を後ほど作成予定)。冒険の報酬として触媒を与えるのもよいだろう。 <めもめも> 触媒の重量は旧ルールそのままの暫定版なので、もっと軽くなる予定。
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ジェントニックソード+1 ジェントニックソード+2 ジェントニックソード+3 ジェントニックソード+4 <戻るウェポンクラフト>