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「ドリーム……マジック!」 【名前】 マジックマン 【読み方】 まじっくまん 【分類】 ネットナビ 【オペレーター】 マハ・ジャラマ 【属性】 無属性 【所属】 WWW 【登場作品】 『1』『バトルチップGP』 【基本装備】 マジックファイア 【チップ】 マジックマン(チップ) 【アニメ版CV】 小西 克幸 【詳細】 “WWW最強”と称される実力を誇る魔術師のような風貌のネットナビ。 プログラミングの達人であるマハ・ジャラマが所有し、一度はロックマンをデリートするほどの実力者。 元ネタは本家ロックマン フォルテの同名のロボット……ではない。詳細は後述。 様々な属性魔法を得意とし、魔法を忘れてしまっても背中にある「カンニングの書」を見ることで思い出すことができる。 このカンニングの書はアニメの設定画などで確認できる。 両手はマジックハンドになっており、そこから属性魔法を放つことができる。 『1』でWWWに登場しているオペレーター付きのナビの中で唯一『トランスミッション』に登場していないナビでもある。オペレーター共々、以降の作品には全く音沙汰無しとなっている。 ストーリー上のボスでありながら、亡霊ナビとして戦えるのはクリア後になる唯一のナビだったりする(ラスボス戦の前に初めて戦い、その後はセーブ不可で熱斗も外に移動できなくなるため。セーブ不可になることはマジックマンと戦う手前にプログラム君が居て会話するとそのことを示唆される)。 『バトルチップGP』で登場した際は、「メテオ5」を得意とする「炎属性」のナビへと属性が変更されていた。 確かに属性魔法を得意とする設定はあったが、マジックファイアといいどうも炎に偏っているような…。 マハ・ジャラマがインド人っぽいから、やはり影響元はヨガファイアか? もしナンバリングシリーズの続編に出ていれば、メテファイア系やメテマージ系辺りでも従えていたかもしれない。 前述の通り、『ロックマン フォルテ』に同名ロボットが登場するが(*1)、モチーフがこちらは魔法なのに対して、あちらは奇術や手品であり、同じ「マジック」でも意味合いが違っており、全く別物のキャラである。 これは、当初は「ウィザードマン」という名前の完全にオリジナルのナビとしてデザインされたものの、7文字の名前がチップ名に収められず、マジックマンに変更されたという経緯であるため(「ウィズマン」じゃダメだった理由も不明だが)。 後に本家マジックマンの特徴はハットマンへ受け継がれた。 また、魔法使いのモチーフと魔法陣からのウイルス召喚という、エグゼのマジックマンの要素は流星のロックマン2のエンプティーに引き継がれた(ただしあちらは炎魔法ではなく雷魔法が専門)。 ゲーム版では、『4』でファイアマンがファイアソウルで、『6』でエレキマンがエレキクロスで、それぞれロックマンをパワーアップさせた。 初代WWWメンバーのナビでは、カラードマンと並んでロックマンのパワーアップ要素が無い。 だが、アニメ版だとブラザースタイルによる「エクステンションチップ」(当時有線だったPET同士をスロットインの箇所に接続することで合体能力が使える力)によって、カラードマンとの合体攻撃も見せていた。 よって結果的に、全メディアを通してマジックマンだけがロックマンに直接的に力を共有した形での戦いを行う機会が無い。 【戦闘】 戦闘時に最前列上と中列下に魔方陣を展開してウイルスを召喚して同時攻撃を行う。 召喚するウイルスの種類とランクは決まっており、メットール2nd、ゴースラー3rd、スウォータル、ビリー、ファンカー3rd、クモンペ3rd、メガリアAの中から最大で2体召喚し、以降はウイルスが倒される度に追加で召喚してくる。 一方で、マジックマンは足下に魔法陣のある最後列中央から一切動かない。 そのうえ攻撃を当てても無敵時間が発生しないため、手札次第では瞬殺も可能。 魔法陣から召喚されたウイルスは普通に移動をするというのに…… その上、自身が使ってくる攻撃は横一列を飛ぶ属性魔法「マジックファイア」だけである。スカルマンの鬼火と見た目が何も変わらない。 なお、バトルチップのマジックマンでは無属性であるが、敵として出てきたマジックマンではきちんと炎属性である(=ウッドアーマーでは半減できない)。 一方で、バトルチップ側が持つ即死効果は一切無いので一安心。あっても困るが…何回か攻撃を受けたら特殊一撃必殺が起きるというわけでもない。 マジックマン本体はさほど脅威でない一方、ウイルスの組み合わせ方によっては攻撃の回避が難しくなってくる。 特にエリアスチールを連発するスウォータルと雨雲でこちらの移動に縛りをかけるクモンペ3rdが厄介で、対処が遅れると非常に危険。 一方でファンカー3rdが2体出現した場合、左下のマスが一切攻撃の来ない安全地帯となる。 この時点でセーブ不可能になっているので、一種の救済措置といったところか。 【アニメ版】 ゲームではシナリオの最終盤に出てくるだけだが、アニメ版ではWWWメンバーのレギュラーキャラ化に伴い大幅に出番が増加している。 初登場はウイルス召喚術でロックマンを大いに苦戦させたほか、ロックマンが使用したエレキソードに対し属性有利のダイジャンを召喚するなど全属性のウイルスを使役できる事が示唆されている。 その後はマハ・ジャラマの持ちナビとして度々登場するが、オペレーターに習って内輪もめを始めるファイアマン、エレキマン、カラードマンに振り回されたり、 「カレーショップ Maha壱番」のシステム異常に巻き込まれる、PETごとカレー鍋に落ちるなど、マハ・ジャラマの趣味のせいで蒸気機関に必死に石炭をくべることになる …など、苦労人キャラが属性が付与されている。 アニメオリジナルの技として、片腕を刃にして斬りつける「マジックサーベル」を使用する。 『Stream』では「マジックカゲブンシン」「マジックソード」なども使用している。 【関連項目】 『エグゼ1』シナリオボス ファイアマン→ナンバーマン→ストーンマン→アイスマン→カラードマン→エレキマン→ボンバーマン→マジックマン
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マジック(まじっく) ■ほんじゃに!にて放送 2004年09月22日 2004年12月15日 2005年02月09日 2005年05月11日 2005年06月22日 2005年08月24日 2005年08月31日 2006年01月11日 2006年01月18日 2006年05月31日 マジシャン/内田貴光・高橋ヒロキ・Dr.ZUMA
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レアリティ: 絵師: 番号:SD20- ブロックアイコン:<1> コスト: 軽減: 色: 種類:マジック 『フラッシュ』 備考/性能 収録/再録 SD20:アルティメットデッキ・白銀のゼロ 公式Q&A/ルール エピソード/キャラクター ここを編集
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マジック +Lv1~10 画像 LV クロン名 +Lv11~20 画像 LV クロン名 +Lv21~30 画像 LV クロン名 +Lv31~40 画像 LV クロン名 +Lv41~50 画像 LV クロン名 +Lv51~60 画像 LV クロン名 +Lv61~70 画像 LV クロン名 +Lv71~80 画像 LV クロン名
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■HN マジック ■ぷよ評 【R変動】 1,900~2,100 【よく出没する場所】 4色全消し(ノーマル) 【基本戦略/対策法】 基本不定形です。臨機応変にお願いします。 【所属】 特に無し ■人物評 ミ(^ё^*)彡様を慕っている。ミ(^ё^*)彡は神であると思っている。 実際神であるので正しい
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原語 magic 和訳 名詞 手品、奇術、魔法、妙技、凄技、神業、離れ業、錯覚、魔術、忍術、幻術、妖術 罠、まやかし、いんちき、いかさま、絡繰り、工作、策略、話術、戦略 漢字一字 魔、奇、幻、妖 罠、策 やまとことば まじなひ(呪) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 ①手品。魔術。②不思議な魅力。 大英和辭典 〔名〕[一]魔法,魔術.[二]手品〔テジナ〕,手妻〔テヅマ〕,奇術.[三]魔力,魅力〔ミリヨク〕. 派生語 マジシャン 同義等式 原語単位 magic=手品 カタカナ語単位 マジック=手品 カタカナ語の類義語 トリック 附箋:M マ 英語
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「サムライマジック」。 ■侍マジック(このカードをジェネレートした時、バトルゾーンに自分のサムライ・クリーチャーがあれば、自分の山札を見る。その中から(このクロスギア名)を1枚選び、コストを支払わずにバトルゾーンに出してもよい。その後、山札をシャッフルする) 関連 侍流ジェネレート ナイト・マジック サムライ
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バベルキーによって位相変質を意図的に引き起こす事で、様々な効果を発揮する。いわゆる魔法。 習得する際の経験は[魔術]になります。■種別 補助型:自身の行為判定に組み合わせて使用する。割込型:対象の行為判定に割り込んで使用する。特殊型:通常は行えない行動を行える。 ■発動コスト マジックスキル判定には、レベルに応じた発動コストを体力を消費して払う必要がある。 魔人だけは魔力結晶から払うことができる。 支払えない場合、マジックは発動しない。 発動コストの計算は、〈最も高いマジックのレベル〉+〈組み合わせるマジックの数〉=〈発動コスト〉 となる。 *例:Lv3のレンズ + (Lv.2のサラマンダー と Lv.1のフォース) = 5 発動コストを支払えば、使用するマジックの数だけ判定時にマジックダイスが増えます。 ■追加コスト 追加でコストを支払うことで更にマジックダイスが増える。成功したダイスは達成値を合計できる。 ■リキャストタイム 同じマジックスキルは使用するマジックの最大レベルに応じて、マジックスキルの再使用間隔が決まっている。 Lv.1:判定ごとに再使用可能。 Lv.2:カットごとに再使用可能。 Lv.3:シーンごとに再使用可能。 Lv.4:シナリオに付き一度きり。 ■マジックスキル判定 共通 発動コストを支払い、使用するマジックの数だけ判定にマジックダイスを追加する。 追加コストを支払うことで、更にマジックダイスを増やせる。 成功ダイスからマジック達成値ダイスを各マジックの数だけ指定します。 それぞれが各マジックの達成値になります。 追加コスト分の成功ダイスがある場合、任意のマジック達成値に合計することが出来ます。 補助型 スキルやアイテムと同じく判定前に使用を宣言。 マジック判定時に参照する素養値は、行為判定の素養地と同じくなります。 行為判定に成功した上で、スキル、アイテムと同じく、成功ダイスからマジック達成値を決定する。 割込型&特殊型 行為判定と組み合わせないマジック判定の場合、参照する素養値はソウルになります。 ■マジックスキルの作成習得 経験〈魔術〉を1レベル取得することで一つ作成習得できる。 ■補助型 基本となる行為判定に組み合わせるマジック。 名前の決定。 組み合わせる判定を指定する。 以下組み合わせるマジックを決める。 *効果を適用して、矛盾がなく描写できるマジックにすること。 ■割り込み型 割り込みスキルに組み合わせるのではなく(その場合は補助型)マジック単体で割込むマジック。 名前の決定。 割り込む対象となる判定、状況を指定。 割込みのマジックを指定。 以下組み合わせるマジックの指定。(割込型でなくても良い。 *割り込む状況に関して、ゲーム的なデータや処理で定義できる状況に限定する。 *効果を適用して、矛盾なく描写できるマジックにすること。 ■特殊型 通常の判定行為に該当しない行動を行うマジック。発動タイミングは任意となる。 名前の決定。 起点となる特殊マジックを指定する。 組み合わせるマジックを指定する。(特殊型でなくても良い。 ■記載例[マジック名:発動条件:発動コスト/マジックダイス数:使用するマジックリスト] [パワープラス:ボディ:1/1:〈フォース〉] [ファイアボール:射撃攻撃:3/2:〈サラマンダー〉〈フォース〉] [恐怖の影:〈威嚇〉:3/2:〈テレパス〉〈カース〉] [王家の裁き:任意:4/2:〈カース〉〈モーフィング〉] [除霊:任意:3/1:〈カース〉] ■描写の自由と制約 ゲーム的な効果がない限り描写は自由です。 例えばフォースを、不可視の力場、輝くオーラ、力のあるビジョンなど、自由に指定して構いません。 ただし、不可視なので回避不可や、輝いてるので明かりに、人型なので囮になど、ゲーム的な効果を求める場合。 該当する効果を得られるマジックを組み合わせる必要があります。 ■物理魔法 Lv1.フォース 運動エネルギーの操作。物体に運動エネルギーを与えたり奪ったりできる。 補助:「筋力」「敏捷」にまつわるボディ判定の達成値を、マジック達成値分上昇させる。 割込:対象の「筋力」「敏捷」にまつわるボディ判定の達成値を、マジック達成値分、増減させる。 特殊:フォースは射撃武器として扱うことが可能。 Lv2.エレメント 粒子運動エネルギーの操作。熱を与える奪う、電子を動かす、固有振動を与えるたりできる。 サラマンダー:補助:対象にマジック達成値分の〈炎上〉を与える。副次効果として同値分の光源として使用できる。 ウンディーネ:補助:対象にマジック達成値分の〈凍結〉を与える。副次効果として同値分の〈氷〉を発生させる。 シルフ:補助:対象にマジック達成値分の〈感電〉を与える。副次効果として同値分のバッテリーと同じ効果を得る。 ノウム:補助:対象の指定したアイテムにマジック達成値分の〈故障〉を与える。副次効果として対象エリアに同値分の〈煙幕〉を発生させる。 上記の中から選んだ状態異常をマジック達成値分対象に与える。 Lv3.アルケニー 物質の結合 分解。用途が三種類存在する。 結合:補助or割込:防御時に対象のダメージを0にする。 分解:補助or割込:攻撃時に対象の防御達成値を0にする。 結合分解:補助:技術判定時に達成値がマジック達成値分上昇する。 Lv4.フュージョン 融合エネルギーの操作。莫大なエネルギーを生み出す。 補助:「筋力」「敏捷」にまつわる達成値をマジック達成値分倍加。 ■精神魔法 Lv1.サイコメトリー 思念受信。何かを理解する判定の達成値をマジック達成値分上昇させる。概念を読み取れるため、経験の有無は問わない。 補助:「知識」「感覚」にまつわる判定の達成値をマジック達成値分上昇させる。 Lv2.テレパス 思念発信。交渉系の達成値がマジック達成値分上昇する。 補助:交渉など「魅力」にまつわる判定の達成値をマジック達成値分上昇させる。 特殊:言語の通じない対象ともコミュニケーションを取ることが出来る。 Lv3.カース 思念定着と解除。最大Lv.3以下のマジックスキルを達成値シーン分、効果を継続させる。 特殊:組み合わせたマジックをマジック達成値シーン分、対象に効果を持続させる。 特殊:対象にかかっているカースを、マジック達成値分減少させる。0以下にすれば解除できる。 Lv4.ドミネーション 思念操作。発動したマジックの権限を奪い。効果を任意の対象へ変更する。 割込:マジックの発動に割り込んで使用。ドミネーション同士がかち合った場合。達成値の高いほうが適用される。 ■空間魔法 Lv1.ポータル 距離の制御。距離0のポータルゲートを作ることにより、長距離を移動できる。 *ポータルゲートを開いて通るというアクションを挟むので瞬間移動ではない。 補助:ムーブアクション時、もしくは移動を伴う特殊行動時、ポータルを開き目標のエリアまで移動できる。 割込:対象のムーブアクション時、もしくは移動を伴う特殊効果を受けた時、ポータルを開き目標のエリアまで移動させる。 特殊:段差や穴などの通行妨害を無視できる。ただし、壁の向こうなど射線が通らない場合ポータルを開くことはできない。 Lv2.ヴォーテックス 方向の制御。空間の向きを変更する。 補助:回避判定時、達成値をマジック達成値分上昇させる。 クリティカルした場合、任意の対象へ攻撃を向かわせることが可能。(*格闘攻撃は同エリアにいる対象しか選べません。 特殊:半遮蔽、完全遮蔽など、射線が通らない対象へ射撃する。 Lv3.レンズ 範囲の制御。達成値分範囲を拡大、縮小する。 補助:行為判定の効果対象を拡大する。下記の表を参照し、マジック達成値以下の範囲に拡大できる。1.対象を単体から、エリア全体に。2.範囲エリアを、目標エリアの前後エリアを含む3エリアに。3.範囲エリアを、目標エリアの前後2エリアを含む5エリアに。4.範囲エリアをセット全体へ。5.範囲をステージ全体へ。 割込:効果範囲を縮小する。上記の表を参照し、減少したマジック達成値分以下の範囲に減少させる。 0にしても単体以下にはならない。 Lv4.クロック 時間の制御。一定空間の時間を加減速して行動を制御する。補助:自身を加速して二回行動を行う。割込:対象を停止させ判定を自動失敗にし、行動済みにする。 ■改変魔法 位相変異により、異なる可能性存在と対象を入れ替える。所謂変身魔法。 全ての改変魔法は、カースによって持続させない限り、1カットしか持続しない。 効果が切れれば対象は元に戻るが、変異した対象が破壊、死亡すると元に戻らなくなる。 Lv1.トランスフォーム 物質改変。特殊:アイテム、ギミック、オブジェクトを同値の構造値を持った別のアイテムに変換する。 Lv2.スイッチング 空間改変。特殊:エリア、セット、ステージを同値の構造地を持つ別のエリアに変更する。 Lv3.モーフィング 生物改変。特殊:キャラクターを同レベルのキャラクターへ変更する。この際PC不可の動物やモンスターへ変身させることも可能。 Lv4.メイビー 事象改変。割込:対象の判定後、同達成値分の別の行動結果に変更できる。 ■契約魔法 Lv1.誓約 指定したアイテムの使用、消費。 判定の伴わないアクションの消費。 Lv2.履行 自身の判定の伴う行為の成功。 Lv3.破棄 対象の判定を伴う行為の失敗。 Lv4.交換 自身の判定を伴う行為の成功と、対象の判定を伴う行為の失敗。
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だから、記事のような遊具には、いきなり挑戦はしないものだ。記事の幼稚園での取り組みは、最初は地面の上に置いて始めるようにしたかも知れない。こどもたちの自主的な(本来はそうなのでおかしな表現となるが)あそびではなく、保育などの取り組みとして行う場合は、配慮が必要だ。 普通の日常生活においては、「綱渡り」しなければならないような場面には、遭遇しないだろうが、「綱渡り」的なバランス神経や身のこなしは、様々な危険を乗り越える能力の一つとなる。「スラックライン」でスポーツするのも良し、身の回りの物で徐々に難度を上げる自由なあそびでも良い。挑戦は人(こども)を成長させる。 マジック DVD
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マジック 魔力強化魔法。編成にもよるけど、うっかりかけ忘れると思わぬ苦戦を強いられることも……あるような気もする。 MP節約にもなるので、特に魔法関係がいっぱいいっぱいな時は忘れずに掛けておきたい。 -- (´・ω・`|∀・)っ|) (2008-03-22 00 08 32) 少々実感が得にくいせいかついつい忘れたりする。が、実はかけてると地味に効いている。要らない子ではない。 -- 名無しさん (2011-07-16 03 29 15) 正直バフはこれとスピードだけで事足りる 忘れがちだけどMP回復の威力も上がる -- mititdoll (2020-01-10 07 38 04) 名前 コメント