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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 世界を席巻する『イカゲーム』はなぜヒットした? 紐解くカギはゲーム参加者の“人間ドラマ”にあり - auone.jp 横浜流星&佐野勇斗、映画『嘘喰い』デス・ゲームに興じるヤバいやつら - 中日新聞 『カレイジアスペルセウス』(MSX版)がレトロゲーム遊び放題アプリ“PicoPico”に追加。12月15日正午まで体験プレイも可能 - ファミ通.com ゲームの中から出てきたみたい! 粘土で作った実寸大ポケモン「ナエトル」がすごいクオリティー(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース C大阪敗退で、大久保ラストゲーム「苦しくもあり、楽しくもあった」 - 産経ニュース スペインで放送されていた「ミスター味っ子」が影響!?日本大好きなスペインのゲーム開発者インタビューで飛び出した意外な裏話(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「GRANBLUE FANTASY Relink」ゲーム映像を使ったPVが初公開!マルチプレイなどのゲーム概要や参戦キャラも発表|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer このキアヌ……CG? 本物? 話題の「マトリックス」×「Unreal Engine 5」技術デモ、実際に触って感じたその“スゴさ”(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【PCゲーム極☆道】第105回『Happy s Humble Burger Farm』 3度ミスしたら怪物が殺しにやってくる深夜ワンオペバイトシミュレータホラーゲーム - IGN Japan コロナ禍で子供も密回避 友達つなぐオンラインゲームの光と影 - 毎日新聞 - 毎日新聞 FLOW、「優勝 feat.Afterglow」ゲーム実装&先行配信開始!「COLORS」MVフルサイズも公開(THE FIRST TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 初期型PSPが発売された日。SCE(当時)が初めて携帯ゲーム機に参入したハード。動画や音楽が再生できるマルチメディア端末として利用できたのが新しかった【今日は何の日?】(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『ポケモンGO』『ドラクエウォーク』『ピクミン』……行動経済学から見る、位置情報ゲームがヒットする理由(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース スマートフォン向けゲーム「D4DJ Groovy Mix」イベント&ガチャ「『新曲! 対立!? 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https://w.atwiki.jp/corum-wiki/pages/35.html
①同じ種類・同じ補正のタリスマン2個を用意する。 ②ソリッドウォーター(NPC販売)、エーテル(ドロップアイテム)、エリクサー(マイレージ販売)のいずれかを用意する。 ③イルノトにいるNPC、カイラスに話しかけ精製をすることで合成できる。 ①~③を繰り返すことで補正を高めることができる。 成功確率はソリッドウォーターで50%、エーテルで70%、エリクサーで90%。 基本的に、1種類の補正がついたタリスマン同士でしか合成することができない。 最初のタリスマンを1段階目として、5段階まで合成できる。 5段階同士の同じタリスマンを合成すると、プレーンミラーチャームができる。 プレーンミラーチャームも5段階合成でき、さらに同じもの同士を合成すると、最終段階のイレブンチャームとなる。 合成に全て成功したとしても、イレブンチャームにするには初期タリスマンが1024個必要。 合成成功時に稀にウーズ(HP+40 SP+40)やモノアイ(EGO+9 物理+4%)ができることがある。 ウーズと複合補正(移動+1 回避+5など)のタリスマンを合成すると、ランダムでプレーンミラーチャームができる。 合成していく過程で稀に複合補正のチャームができることもある(情報求む)。 イレブンチャームや複合補正チャームを3つ組み合わせることで、強力な補正のユニークチャームを作ることもできる。
https://w.atwiki.jp/musicprog16/pages/30.html
第4章 プロジェクト内のインターワーキング (ゆっこ) (佐藤)終 開発環境における学習 5月 昨年度のインターフェースと開発環境の導入 去年の研究内容を引き継いで、プログラムの操作を昨年度のプロジェクトメンバーの方から教えてもらった。使用していた開発環境はMAX/MSPであり、そのやり方を学習していった。始めはドレミの旋律をMAX上で表現し、音楽を奏でた。徐々にその環境にも慣れ始めたところで、先輩から課題を出されるようになった。プロジェクトメンバーと一緒に考え、できないときもあったが、新たなオブジェクトの発見もあった。 5月の後半には、C++の学習を行い、ここから本格的にプログラム班とアイディア班に分かれた。C++では、まず起動のやり方とビルドの方法を行い、C++とMAXの接続の仕方を研究した。それは昨年度の先輩の力を借りて克服した。 6月 インターフェースと開発環境を連動 Wii リモコンとC++、MAX/MSPを連動してPC上それを使った動きを表示した。私はC++上でWiiのボタン操作はどのようになっているのかを分析した。実際に、ボタンを押してPCに情報をどのように送ればよいのかはDemo.hを用いて理解することができた。 Wii リモコンを使って、テンポやダイナミクス、ピッチを変化させることに成功し、中間発表までの披露する音楽も決定した。また、実際に中間発表で使うWiiリモコンの動きをロールだけに集中した。 中間発表の準備 6月 スライドの製作と中間報告書の初めの部分の作成 6月の後半になり、中間報告書や発表の下準備をするグループと中間発表のプログラムを創るグループに分かれた。私は発表用の仮のスライドを製作し、中間報告書の文章を考え始めた。 7月 発表の練習とシナリオ作り 中間発表に向けて、説明するべき点や話す内容をはっきりと話せるように練習し、説明と実演の流れをスムーズに出来るように何度も練習した。時間を具体的に計ってどのような質問をしてくるのか予想して、中間発表に備えた。 開発環境における学習 8月 今後のプロジェクトの方針 夏季休業に一度だけ今後のプロジェクトをどのように進めていこうか話し合った。前回はダイナミクスとテンポだけしか変化させることができなかったので、今回はメロディーラインや音色の種類を操作出来るようなプログラムを実現しようと考えた。 9月 nanoPADをMAX上で操作する方法 今回のインターフェースはnanoPADに決まり、プログラムは前期同様MAXを使用することとなった。まず、nanoPADがMAX上でどのように動作をするのかを研究した。MAX上で動かすには、KORG社のホームページから専用のドライバーをパソコンに取り込む必要があった。そして、nanoPADのボタンが押されたとき、MAXにどのような値が出力されるのかを確認することができた。 10月 nanoPADの不具合 通常、nanoPADのボタン信号は押したときと離したときの2回検出されるのだが、各々のボタンによって1回だけしか検出されない箇所や、信号がない箇所があった。その原因を追究していくうちにService Pack 1をパソコンに導入していないという候補も挙げられた。 しかし、それを行っても結果は変わらなかった。最終的にKORG社に電話し、直接原因を聞くことにした。そこでわかったことがnanoPAD自身が故障しているということであった。そして、修理してもらったところ問題が改善された。 11月 nanoPADの値の振り分け nanoPADのそれぞれのボタンの値を検出し、それらをMAX上で振り分けられるようにプログラムした。使用したオブジェクトはselectであった。その中にnanoPADから送られた値を振り分け、振り分けられた値をそれぞれ出力し、各々の値を操作(計算)することができるようになっている。 12月 最終発表の準備 まず、発表用のスライドを各班が担当した分野に分けて作り、それを連結して一つのスライドにした。私は担当したスライドはnanoPADを用いた理由の部分のスライドであった。また、発表用のパネルは主に背景、目標、理論班などを担当した。前回の発表の時、私たちの発表場所がどこかわからないという人が多数いたので、プロジェクト場所を示す矢印を作った。 (古川)終 古川裕太 音に関する理解 4月 プロジェクトのテーマ決め、チーム分け プロジェクト全体で今年度のテーマと方向性について話し合った結果、楽器が出来ない人でも簡単な操作 で楽しく演奏できるものを作成していくこととなった。また、実際にプログラミングをするプログラム班とGUIの 作成などに関するアイディア班の2つに別れて進めていくことが決定した。また、音に関する基礎知識を身に 付けるため、ライブラリから本を借りて読む事で学習した。 プログラミング技術の取得 5月 MAX/MSPの学習、技術取得 プログラム班で話し合い、まずはMAX/MSPの基礎知識を身に付けるところからはじめた。MAX/MSP内 のチュートリアルやWebページを参照し、班内で知識を共有した。これによって、MAX/MSPプログラミングについてある程度の事を行えるようになった。その後学習したMAX/MSPの知識を用いてMIDI操作プログラムの基礎を作成した。 6月 C++の技術取得、wiiコントローラの制御方法について プログラミング班全体でwii コントローラの制御のため、C++について学習した。Wiiyourself というフリーウ ェアを参考にすることでプログラムを作成した。これをMAX/MSPに組み込むことでwii コントローラからMAX/MSPへロールの値を送ることに成功した。これにより成果物となるMusic Fuzzyを完成させることが出来た。 中間発表の準備 7月 中間発表へ向けて プロジェクト全体で中間発表へ向けて話し合いをした。そして成果物への理解の再確認を行い、その後は 各自発表練習、ポスター作成、スライド作成を行った。また、プログラムを実際に動作させた際に生じたバグの修正も行った。 プログラミング応用技術の取得 8月 夏季休暇中の自主学習 夏季休暇につき休暇前に設定した自主学習を行った。C++におけるflextの内容の把握、MAX/MSPのオブジェクトの把握といった事を行った。 取得したプログラミング技術を用いた開発 9月 後期制作物についての話し合い 前期制作物とプロジェクトテーマの方向性について改めて話し合った結果、もっと音楽を奏でている物を作りたいという結論となった。そのため前期の知識を応用し、旋律の変化を目標とした新たな制作物にとりかかることとなった。また、前期はプログラム班とアイディア班の2チームに分かれていたが、作業の効率化を目指しアイディア班を理論班とインターフェース班の2つに分化し3チームに分かれることとなった。 10月 制作物の概形決めとプログラム開発について プログラム班で取り掛かるプログラムの大まかな形についての話し合いを行った。話し合いの結果、MAX/MSPおよびC++におけるプログラム作成を4つの段階へ分けて行う事となったため、各自メンバーが1つずつプログラム作成を受け持つ事となった。その際私は最終的な段階である各自が作成したプログラムのまとめ、調整を行う事となった。 11月 プログラム開発およびプログラムチェックについて 10月に引き続きプログラム開発を行った。最終的なまとめという役割上、他のメンバーのプログラム完成を待つ必要があったため、積極的に他のメンバーの作業を補助した。主な作業として他のメンバーのプログラムが完成する前には前期のプログラムを応用したMIDI再生の基底部分の作成を行い、その後は各自が作成したプログラムの調整を行った。また、実際に動作させた際に生じた音楽が流れない、フリーズするといった不具合の調整をプログラム班全体で行った。 最終発表の準備 12月 最終発表へ向けて プロジェクト全体で最終発表に向けての話し合いおよび準備を行った。各自ポスター作成、スライド作成、プログラムの動作確認に取り掛かった。中間発表では発表担当と補助担当、そして説明担当とそれぞれが分担して行ったが、最終発表ではプロジェクトメンバー全員が発表を行う事となったため、中間発表以上に念入りに成果物への理解の確認を行った。 (田中)終 プロジェクトテーマの理解、設定 4月 プロジェクトのテーマ設定、グループ決め 前年度のプロジェクトの活動を知り、その中で使用した技術及び問題点を踏まえて、プロジェクトのメンバーで今年度のテーマを設定し、目標達成の為の技術についてを調べた。またテーマの達成の為にプログラミングを行うプログラム班、その他の、操作インタフェースの製作やGUIの作成を行うアイディア班に分かれ、作業を分担し製作を行うようにした。また、予算の決定など、プロジェクトを行う上で必要となる設定を行った。 開発環境(Max/MSP、Flash CS4)の技術習得 5月 Max/MSPの学習、理解 4月のグループ配属によりアイディア班に配属されたが、製作においてプログラミン班と連動して製作を行う為、プログラム班の活動内容に関して理解する必要がある。その為プログラムの仕様についてを知る必要が出てきたので、アイディア班も合同でMax/MSPの学習を行った。Max/MSPの基礎技術を学び、どの様な仕様であるかを昨年度の制作物を参考に学んだ。またそれに並行して、Flash CS4の技術習得を行った。Flash CS4を採用した理由は、昨年度も使用していた点とMax/MSPとよ通信が可能であり、画面製作に適していると判断した為である。この時期では主にMax/MSPとの通信方法ではなく、Flashの基礎技術を学んだ。 6月 FlashとMax/MSPとの通信技術の習得、Music FuzzyのGUI製作 FlashとMax/MSP間での通信を行い、各情報を交換し合う必要が出た為、Flash側の制御方法を昨年度の制作物を参考に学んだ。主にFlash側の制御のAction Scriptを学び、またそれを実現する為にいくつかのサンプルを作成した。またそれに並行して、前年度の制作物であるMusic FuzzyのGUIの製作を行った。主にメニューとなる画面、Max/MSP側で処理し出力した音情報のパラメータを表示する実行画面の作成を行った。 中間発表の為の活動 7月 中間発表に向けての活動 7月には中間発表があった為、それに向けての活動を行った。主に製作したMusic Fuzzyの最終調整、中間発表におけるポスターの作成及び印刷、そして発表の練習を行った。また中間発表後は、中間報告書の執筆を行い、前期間に行ったプロジェクト学習の活動を振り返った。 8月 夏季休業における自主学習 8月間は夏季休業となりプロジェクト学習の講義時間がなかった為、夏季休業期間を使用して自主的にFlashの学習を行い、技術の向上を図った。 後期におけるテーマの設定、新たな班の設定 9月 後期制作物についての設定、FlashでのGUI作成 前期間に作成したMusic Fuzzyの問題点を明確にし、後期に制作するものの設定を行った。それを決定した後、今後の制作物(後のHarmonic Fuzzy)のGUIの制作に入った。 Harmonic FuzzyのGUIの制作 10月 Harmonic Fuzzyの画面作成 Max/MSPで処理した音情報を的確にかつ視覚的にユーザに伝える為、画面の制作を前期と同様にFlash CS4にて行った。主にこの期間では背景部などの土台となる箇所の作成を行い、Max/MSP側がどのような仕様にしても対応できるように注意しながら制作を行った。処理の制御などはこの期間に制作せず、その他の画面に関しての制作を行った。 11月 Harmonic Fuzzyの画面作成、制御の処理の制作 10月に引き続き、GUIの作成を行った。11月には10月に行わなかった制御の処理をAction Scriptで制作し、11月後半にはプログラム班との連動を行い、FlashとMax/MSPとの通信を行った。また音の処理結果の出力を行う為のエフェクトの作成にも着手し、Max/MSPからの情報を元にして結果をFlash上の画面に出力するようにした。 最終発表の活動 12月 最終発表の為の活動 12月には最終発表があった為、その為の準備を行った。FlashによるGUIの作成の続き以外にも、最終発表の為のポスターの作成、最終発表のプレゼンテーションの発表の練習を行った。また、プログラム班は作成した、 Max/MSPのプログラムにより、処理した音のパラメータ情報を出力を行う画面において、デザインの箇所の修正を行い、それに合わせた処理の制御部分の修正も行った。また、最終発表終了後の評価にて、いくつかの問題点があることが分かった為、これに関する修正も行う予定である。 (文責:田中) (飯田)終 プロジェクトのテーマの理解、Maxの技術習得 4月 プロジェクトのテーマ設定とMaxの学習 プロジェクトの中での方向性をひとつに絞るために話し合いを行った。そこで、楽器の演奏経験や音楽に対する知識を持たないユーザーでも、簡単に演奏した気持ちになれるツールの製作を目的とすることが決まった。それに合わせてメンバーをアイデア班とプログラム班というふたつのグループに分けた。アイデア班はユーザインターフェイスやいろいろなデザインを担当する。また、プログラム班はプログラミングやシステムの管理などを担当することになった。 また、そのテーマ設定をもとに、前提として必要な知識であるMax/MSPの基本的な使い方を全員が学習することで、成果物に対するイメージを具体化させていった。 5月 Max とWiiリモコンの接続 昨年のプロジェクトの最終成果物を参考にしながら、Max/MSP とWii リモコンを接続させた。また、その接続によって、x軸とy軸の値を取れることを確認した。さらにそのシステムを理解することによって、今年の成果物に利用することができるようになった。 FLASHを用いたプロトタイプ作成 5月 FLASHの技術の習得 前期成果物のユーザーインターフェイスを製作するために、まずは情報ライブラリで借りた参考書をもとに、FLASHの基本的な知識と使い方を学習した。またその学習と平行して、ActionScriptについても同様に、参考書などを使って学習を行った。 6月 FLASHによるプロトタイプの製作 同じ班の田中を中心として、FLASHを用いたプロトタイプ製作の手伝いなどを行った。まずはインターネットでFLASH とMax/MSPの接続方法について調査し、その調査結果を利用したプログラムをFLASH とActionScriptで製作した。 次にFLASHを使用して、成果物の実際のメニュー画面と、値を表示するための画面を作成した。同じアイデア班のメンバーでデザインについての意見を出し合った。その結果をまとめ、それをモデルとして実際の製作を行った。メニュー画面では曲の選択を行って、それに見合った画面に進めるようActionScriptでプログラムを作成した。また、値を表示する画面では、Max/MSPから読み込んだ値を車の速度メーターなどを参考にして製作したメーターで表示させることにより、直感で認識しやすいようにした。こうして出来た製作物をプロジェクトメンバーに見てもらって意見をもらい、それを改善していくことによってプロトタイプを作成した。 中間発表の準備 7月 全体の流れの把握、ポスター文章考案 中間発表に向けての準備が開始された。まず成果物についての全体的な仕組みを理解し、それをプロジェ クトメンバーで共有した。 次に今回の中間発表で実演する事柄や仕組みをもとに、去年のポスターを参考にしながら、ポスターに 何を書くかなどを決めていった。そして作成したスライドなどを実際に使用して、中間発表の練習に励んだ。 活動方針の設定 8月 後期活動方針の設定 中間発表で指摘された問題点などを元に、活動方針の変更を行った。以前のようにピッチやダイナミクスを変動させるツールではなく、楽曲の旋律(メロディ)を自由に変化させることのできるツールを作成することに決定した。 9月 具体的な成果物の設定 楽曲のメロディを自由に変化させることのできるツールを作成することに決定するにあたって、どのような製作物にするかを具体的に話し合った。そして、楽曲のコードからおおまかなキーを判別し、適したスケールを判別するようなツールを製作することが決まった。またそれに伴い、プロジェクト内のグループの構成や割り振りを変更した。前期では、ユーザインターフェイスやいろいろなデザインなどを行うアイデア班だったが、後期ではソフトウェア開発で必要な音楽理論、スケールの理論、コード理論についての学習を行い、どのような演奏を行ってもきれいな旋律を奏でることのできるソフトウェアのアルゴリズムを開発する、理論班に所属することとなった。 スケール・コード理論の学習 10月 コード理論とそれに基づくスケールについての学習 まずは、後期製作物に必要となる一般的な音楽理論におけるコードやスケールについての学習を行った。その際、Webページや文献などを参考に学習を進めた。そこで、楽曲におけるコード、スケール、アボイドノートについてなどを学び、さらに、それらをもとにコードやスケールの判別方法を研究した。 音楽理論に基づくアルゴリズムの開発 10月 リアルタイムでの楽曲に使用されているコード判別 学習した理論を応用して、リアルタイムで和音を読み取り、そのコード名を判別することのできるアルゴリズムの開発を行った。考えられるいくつかの方法を考察し、最終的には和音の中で一番低い音である根音を元に、他の和音構成音が根音とどれだけ離れているかを読み取ることで、コード名の判別ができるという結論に達した。また、3和音の場合と4和音の場合に分けて考え、それぞれの和音の構成を表計算ソフトを使って表にまとめることにより、その関係性を伝えやすくすることができた。 この開発にあたって、他大学の研究室のホームページもしくは文献などを参考に開発を進めた。 11月 コードが決まった場合におけるスケール判別 上記と同様に、学習した理論を応用して、コードが判別できた際に、スケールを判別して除外すべき音を省き、nanoPADに適切な音を振り分けることのできるアルゴリズムを開発した。今回の成果物の場合、コード進行から楽曲全体のキーを判別し、そのキーを元に各コードに対応したスケール判別をするといったような大掛かりなスケール判別は行わず、楽曲全体のキーをあらかじめ定めておき、コードに対応したスケールの判別とアボイドノートの除外だけを行った。また、コードとスケールとアボイドノートの対応を表に書き起こしておくことにより、プログラム班がプログラムを行ううえでコードとスケールの関係をわかりやすく伝えるようにすることができた。 この開発にあたって、Webページや文献を参考に開発を行った。 成果発表準備 11月 成果発表会ポスターとプレゼンテーション用スライド製作 最終成果発表会に向けて、ポスターのなかの理論班の部分を執筆し、スライド全体の構成を考え、スライド製作に取り掛かった。また、プレゼンテーションでは実演も行うため、どのように演奏すれば成果物の魅力を活かせるかなどを考慮して、その練習も行った。 (下村)終 下村京平 前期活動の課題の設定 4月 開発するソフトウェアについての目標決め 本プロジェクトで開発するソフトウェアの内容についての議論、またはそれぞれの役割について決めていった。課題の設定にはかなりの時間を費やし、議論を行った。音楽経験のあるメンバー、ないメンバーの意見をまとめることが難しかった。活動するにあたって、作業を行いやすいように2つのグループ、プログラミング班とアイディア班に分かれることがこの時期に決められた。自分はアイディア班のメンバーとなり、主にインタフェース開発に取り掛かることになった。 インタフェースの研究・開発 5月 インタフェースの研究 ソフトウェアに使用するインタフェースについて研究を行った。上旬から中旬にかけて、使用するコントローラーについて話し合いを行った。話し合いの結果、現在存在するコントローラーを使用することに決まり、その中からWiiリモコンを使用することになった。しかし、そのままWiiリモコンを使用するのではユーザーが思うままに操作ができない可能性があるということで、Wiiリモコンを取り付けるインタフェースを開発することに決まった。下旬にかけては、作成するインタフェースについて考え、どのようなもので作成するか、どのような形にするかなどを話し合いを行った。Wiiリモコンの傾きの角度によってダイナミクスやテンポを変化させるため、ユーザーが操作することによってWiiリモコンが左右に回転するようなインタフェースを作成しなければならなかったため、Wiiリモコンが落ちることのないように回転させるにはどのようにするべきかを考えた。 6月 インタフェースの開発 インタフェースの作成に本格的に取り掛かった。インタフェースは主に木材を使用し、作成することが決定した。そのため、必要である木材や部品を自分たちで調べ、集めた。土台となる板やWiiリモコンを収納するための箱を作るための木材、ユーザーが握る部分の木材、土台と操作する部分をつなげるための部品など多くのものを集めた。集めた木材を加工し、組み立てインタフェースを完成させた。その後、プログラミング班の完成させたソフトウェアに対して、インタフェースを利用したときにWiiリモコンの情報がしっかり読み込むことを確認し、作成したインタフェースに「ロールコントローラー」という名をつけた。 中間発表会 7月 中間発表準備、中間発表 中間発表会に向けて準備を行った。プレゼンテーションの練習、またプレゼンテーションの中で行う演奏の実演の練習を重点的に行った。中間発表会の役割をそれぞれ決め、中間発表会に臨んだ。中間発表会では自分たちの発表は全体を通して、うまくいったと思える。また、発表会には多くの方が見に来てくださり、多くの意見を頂くことができ、とても良かった。その後は、中間報告書の作成に取り掛かった。 後期活動の課題の設定 9月 後期活動の目標決め 後期の目標として、前期に作成したソフトウェア「Music Fuzzy」を改良するか、または新しいソフトウェアを開発するか話し合いが行われた。中間発表会で頂いた意見などを参考にし、新しいソフトウェアを開発することとなった。内容は、簡易的な演奏システムの開発である。そのためには音楽の知識が必要であるため、音楽理論を学習する理論班を担当することになった。 コード・スケール理論の学習 10月 コード理論・スケール理論の学習 開発するソフトウェアには音の判別が必要であるということで、それに伴う音楽理論が必要だった。そのためにはコード理論・スケール理論が必要であり、それについて詳しく説明されている書籍やウェブサイトを検索した。まずは、コードというものがどのようにして構成されているかを学習した。コードの構成には決まったルールが存在することがわかった。コードは数多く存在するが、根音さえわかれば、ほかの音が根音からどのくらい離れているかによってコードの呼び名が変わることがわかったため、コードについてのアルゴリズムを構成することができた。スケールについては、スケールがどのくらい存在し、どのように構成されているかを学習した。スケールもコードと同じように数多く存在し、構成にはルールが存在するがそれをまとめるのがコードに比べかなり難しかった。よって、基本的なスケールの構成についてだけまとめた。 11月 コードの構成のまとめ、曲作り 上旬は、引き続きコード理論・スケール理論について学習を行った。下旬には、プログラミング班との話し合いの結果、スケールの判別を行わせるのは難しいということで、スケールは一般的に知られている「ドレミファソラシ」で構成されているCのスケールのみを使用することとなった。コードの判別を行わせるために、Cのスケールで使用することのできるコードをまとめた。3和音と4和音で構成された使用可能なコードをそれぞれまとめ、その情報をプログラミング班に渡した。その後、最終発表会のパフォーマンスで使用する楽曲の作成を行った。ソフトウェアが音の判別を行える曲を作らなければいけないため、楽曲のスケールはCのスケール、コードはCのスケールで使用することのできるコードを用いて作成した。 最終発表会 12月 最終発表準備、最終発表 上旬は、最終発表会に向けて準備を行った。プレゼンテーションを作成し、全体でプレゼンテーションの練習、またプレゼンテーションの中で行う演奏の実演の練習を行った。最終発表会では、多くの方が見に来てくださり、自分たちの発表も上手くいき良かった。下旬は、最終報告書の作業に取り掛かった。全体でそれぞれ役割を決め、確認を行った。 (寺井)(終) 寺井明日実 テーマの話し合い・決定 4月 テーマの話し合い これから同じプロジェクトの仲間として活動していくメンバーと初顔合わせをした。プロジェクトについての説 明を受け、テーマについて大まかに話し合った。 5月 テーマの決定 アイディア班とプログラム班にグループ分けをしてプログラム班へ配属になったが月末までは合同で活動し た。4月に話し合ったテーマについてもっと具体的な内容を話し合った結果、複数人で合奏できるようなもの を作るということに決まった ソフトウェアの開発 5月 MAX/MSPの学習 去年のプロジェクトの先輩にMAXの基本的な使い方を習った。最初はPCのキーボードがピアノの鍵盤 のようになるプログラムやMIDI の再生をするプログラムを作成した。月末はグループに分かれてC++で MAXのオブジェクトを作成する方法を習った。 6 月 ソフトウェアの作成 1つのPCに複数のWii リモコンを接続するのではなく1つのPCにつき1つのWii リモコンを接続すること にした。PC間通信でWii リモコンの値を送受信してMIDIのパラメータを操作することに成功した。最初は Wii リモコンの値を取るのには先輩方が作成したpro10wiiを使用していたが、それを元に不具合を修正して pro16wiiを作成した。 中間発表会の準備・練習 6月 中間発表会の準備 グループ内で更に開発担当と中間発表準備担当に分かれ中間発表準備担当になった。中間発表の内容 を大まかに決めた。全員でソフトウェアの名前をMUSIC FUZZYに決定した。完成したプログラムの実験を行 った。 7月 実演の練習 中間発表は演奏の担当になった。楽譜やピアニストの動画を参考にしながら演奏の練習をした。発表担当 者の練習を聞いて改善したほうがいい部分を指摘しあった。質疑応答で質問されそうな内容とそれに対する 回答を考えた。 後期の作成物についての話し合い・決定 8月 後期の活動についての話し合い 後期の活動内容についてプロジェクトメンバー全員で話し合った結果、後期の活動は前期に作成したMUSIC FUZZYの機能の拡張を行うのではなく新しく別のツールを作成することに決定した。また、前期よりも表現の幅を広げるために旋律の操作を行うことが出来るものにすることを決めた。プロジェクト内のグループ構成は前期よりも細かくすることにし、理論班、インタフェース班、プログラム班の3つに分け、プログラム班へ配属になった。プログラム班内では更に役割分担をし、C++の担当となった。夏季休業中の課題が与えられ、プログラム班のメンバーにはMUSIC FUZZYのプログラムを理解することと、ツールの作成に必要とされる技術の基礎を学習してくることが挙げられた。 コードを判別するプログラムの作成 9月 sortcodeの設計 作成ツールの大まかなアルゴリズムを図に書き、プログラム班内でそれぞれ担当する箇所を決めた。8月に決めた役割の通り、Max/MSPだけでは処理することが困難である部分をC++で作成することとなった。流れている伴奏のコードを判別するプログラムであるsortcodeのアルゴリズムを考え、設計を行った。値の保持のためにマルチスレッドモードを用いる方法を調査した。 10月 sortcodeの実装 図にしたアルゴリズムからsortcodeのコーディングを開始した。書いたソースをコンパイルすると大量のエラーが検出されたため、エラーを消す作業を主に行った。ソースの書き間違いによるエラーよりも設定によるエラーが多かったため、解決方法を調べた。特に値の保持に必要であるマルチスレッドモードを使用しようとすると更に大量のエラーが検出され、エラーを消すことが困難になり、マルチスレッドモードを用いなくても済むプログラムの作成を検討した。 11月 マルチスレッドを用いないバージョンの作成 sortcodeのインレットを増やし、値の保持をMax/MSP上で行うというマルチスレッドモードを用いないプログラムの試作品を作成した。プログラム班内で話し合った結果、時間の都合上マルチスレッドモードを用いたバージョンを完成させることは困難であると判断し、用いないバージョンを採用することにした。試作品を改良し、理論班が作成した表を基に4音のコードの判別を可能にした。実際にMax/MSP上で動作テストを繰り返し行って改善点を修正し、sortcodeを完成させた。 他メンバーのサポート 11月 umdecodeの修正 担当部分であったsortcodeを完成させた後は他のメンバーのサポートを行った。プログラム班の他のメンバーが作成したumdecodeの修正と機能の追加を行った。調和する音の出力が4音分のみであった部分を6音分の情報を出力するように修正した。また3音のコードにのみ対応していた部分を4音のコードにも対応できるように修正した。ボタンを押して演奏している最中に流れている伴奏のコードが変化すると音が鳴り止まなくなるというバグが発見され、そのバグを修正するためにコードが変化したら1を出力し、変化しなければ0を出力するというサポート機能を追加した。 発表会の準備・練習 12月 ポスターの作成・プレゼンテーションの練習 発表会に向けての準備を始めた。スペースに配置するポスターに載せる図の作成、文章の作成、文章の英訳を行った。同時進行で発表に用いるスライドの作成とプレゼンテーションの練習を行った。後期はプロジェクトのメンバー全員がプレゼンテーションを行うことが出来るように担当を決めた。他のメンバーの前で実際に発表を行うという練習を繰り返した。 (文責: 寺井明日実) (ファジ)(終) 茅野裕馬 方向性の決定・ソフトウェア開発 4月 プロジェクトの方向性の決定 プロジェクトの方向性を決定するためにプロジェクトメンバー全員による話し合いを行った。プロジェクトのテーマの定義が広く、方向性を決定するためにかなりの時間を要したが、昨年の成果物であるwii musicの操作を簡易化し、複数ユーザで操作ができるものを製作する事に決定した。通年のテーマとしては楽器の演奏経験の無いユーザが音楽の表現をより自由に体験できるソフトウェア、及びインターフェースの開発を行うという方向に決定した。 5月 プロジェクト全体のグループ分け・開発技術の習得 プロジェクトメンバーをプログラム班・アイディア班の2つに分割して作業を行うこととし、私はプログラム班に所属する事に決定した。 まず、開発環境はMAX/MSP とC++、Flash を使用する事に決定してたため、昨年のプロジェクトメンバーにMAX/MSPによる開発方法の基礎、及びMAX/MSP とwii リモコンの連携方法について教えていただいた。それと平行して参考書を読み、MAX/MSP とC++の開発技術の習得を行った。また、中間発表に向けた成果物に関係すると考えられる物に関する技術の調査を行った。 6月 プロトタイプ開発・中間発表成果物製作 5月に引き続き開発技術の習得、関連技術の習得を行いつつ、中間発表に向けたプロトタイプの開発に着 手した。具体的には、wiiリモコンとMAX/MSPの連携部分の開発、MAX間通信の実装、MIDI制御部分の実装を行った。プロトタイプの開発はプログラム班の他のメンバーと協力して進めていった。 プロトタイプの開発の開発がある程度終了した段階で、中間発表の成果物の製作にとりかかった。開発開始当初はメンバー全員で行っていたが、最終的には中間発表報告書班と成果物班に分かれての作業となり、私は成果物班に所属する事となった。 成果物製作・中間発表準備 7月 成果物製作・中間発表にむけたパワーポイント作成及び発表練習 6月末から7月頭にかけて成果物の製作を行った。具体的には、FLASH-MAX間通信で、ソフトウェアが異常終了してしまう問題の解決や、最終的な実装、打ち込んであるMIDIデータの修正等を行った。 成果物の製作が終了した時点で、プロトタイプが作成してあったパワーポイントを完成させ、中間発表における発表の練習にとりかかった。中間発表の前半で実際に観衆の前で話す役に決まったため、話す内容や実際にどう伝えれば観衆がわかりやすいのかを考え練習し、実際の発表に臨んだ。 後期活動方針の決定 8月 後期活動方針の設定 中間発表で指摘された問題点などを元に、後期活動方針決定を行った。前期に作成しMusic Fuzzyには操作対象が楽曲のダイナミクスとテンポのみであったことに起因する、自由度の低さが問題として挙げられたため、楽曲の旋律をある程度自由に変化させることが出来、かつ操作の難易度が低いツールを作成することに決定した。それに伴い、プログラム班、インターフェース班、理論班の3つにグループを分け活動を行うことに決定し、プログラム班に所属することとなった。 ツール基礎部分に関する考案 8月 夏期休暇中の学習及びシステム基礎部分に関する考案 夏期休暇中に、開発に使用するflextやMAX/MSP、C++の学習、後期に開発するツールの基礎部分に関する考案を行った。学習はMAX/MSP、C++を使用したソフトウェアシンセサイザーの開発を通して行った。ツール基礎部分に関してはインタフェースをどのようなものにするべきなのか、ツールのおおまかなアルゴリズムの流れ、それに必要となる各プログラム部分には何があるのか、その各プログラム部分の処理を高速化するためにはどのような方法があるのかといった事を研究した。 9月 ツール開発に関する基礎部分の設定及び担当の振り分け ユーザーインターフェースにどういったものを使用するのかや、ツールを具体的にどういったものにするのか、プロトタイプはどこまでのレベルのものを作成するのかといった事の設定を話し合いによって行った。それが決定した時点で、夏期休暇中にある程度考えておいたアルゴリズムを元にプログラム班のなかでどの部分の開発を担当するのかを振り分けそれに関する学習を始めていくこととした。私はコード判別後にそれを受けてどの音を割り当てるのかを出力するプログラムを作成した後に残った部分のプログラムの開発及び他のメンバーを助ける役となった。 ツール開発 10月 担当部分の開発 コード判別後にそれを受けてどの音を割り当てるのかを出力するプログラムを作成を中心に行った。開発はC++で行いflextを使用することによってMAX/MSP上で動くエクスターナルを開発することとした。通常のC++としては合っている記述でも、MAX/MSP上で動かすためには使えない記述などがあり開発に時間がかかってしまった。 11月 他メンバーのサポートやMAX/MSP上での開発 担当部分の開発が終了した時点で、他メンバーのサポートや残った部分の開発に着手した。具体的には、プログラムチェンジ部分、オクターブシフト部分、ダイナミクスコントロール部分、FLASH-MAX/MSP間の通信部分、MIDI楽曲の先読み込み部分である。他メンバーのサポートは、本来実装しようとしていたアルゴリズムが使えなかったので、代替のアルゴリズムを考案した。 12月 各種バグの修正 開発の8割が終わった時点で各種バグの修正を行った。伴奏のコードが変化したときに、nanoPADへの割り当てが変わることに起因する音が止まらなくなってしまうバグや、演奏時の演奏動作から発音までの遅延バグ、Flash側で情報が更新されないバグ、演奏時に何度か再生を行うとソフトを巻き込んで落ちてしまうバグ等があったため、他メンバーと協力して修正を行った。 最終発表に向けて 12月 発表用楽曲の作曲や発表練習、最終発表 発表に使用するための楽曲が必要だったため、FL STUDIOとDominoを使用して、CメジャースケールでMIDI楽曲を作曲した。演奏者が弾きやすく表現もしやすいようにリズムがわかりやすいような曲になる様意識した。また、最終発表ではプレゼンテーションを行う役も割りあたっていたため、聴衆に対しわかりやすくなるように考え、発表練習を行った。 最終発表では前半第2回目の発表を担当したが、おおむね好評で発表を終えることができた。 東京発表にむけて 1月 東京発表にむけての準備 東京での発表がきまったため、更にユーザーが演奏しやすくなるようにコード変更時の最初の演奏音をコードの構成音になるように改良をおこなったり、安定性の向上を図るなどの改善をおこなった。また、1対少数人での説明が予想されるため、そのようなときにどう説明をおこなうのがわかりやすいのかを意識して説明練習をおこなった。 終わったら名前の横に「終」
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/1287.html
宇宙機・バケツの開発 アイドレスWiKiの該当ページ 名称:・宇宙機・バケツの開発(イベント) 要点: 一般性能要求 バケツは軌道上から惑星上に降下するだけの機能を持った安易な着陸機である。 強襲揚陸を見越して装甲を厚くつくってあるが、無事に降りられるかは運次第という代物である。もっとも普段は装甲すら外して宇宙にあるFVBの精製燃料輸送などに使われた。 燃料を入れて落とし、宇宙開発センターでバケツを再打ち上げして再利用するのである。 周辺環境:・低軌道 評価:・なし 特殊: *宇宙機・バケツの開発のイベントカテゴリは藩国イベントとして扱う。 *宇宙機・バケツの開発の位置づけは生産イベントとして扱う。 *その国用のバケツ(乗り物)を作成できる。 →次のアイドレス:・なし →バケツ 派生元リスト ○軌道降下兵(その前は以下パターン 宇宙軍→サイボーグ 奥羽恭兵2→奥羽恭兵(プロモ前) 若宮泰光 白篭号(航空機・ステルス輸送機の開発で開発) ハイガード→希望号4号機(プロモ前)→国歌→その前南国人または北国人または東国人または西国人または森国人
https://w.atwiki.jp/paakalv99/pages/9.html
マクベースにはいくらか注意点があります。 1.なりすましはだめ よく多発してるのがこれです。 2.荒らしもだめ これもよくあります 基本的に荒らしはスルーします。 3.このwikiはくれぐれもマクベースのサイトに 知らせないこと 前に別のwikiに参加していたのですが、 管理人がうっかり連絡したために 荒らされて大変なことになりました。 なのでくれぐれもリンクを貼ったりしないでください。 ちなみにこのwikiにはしっかりと制限がかけてあるので、 参加して荒らしてもIPがまるわかりです。
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/830.html
マゼラベース 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 379 TANK BASE 図鑑:マゼラベース生産:マゼラベース兵器:マゼラベース - - 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 D 消費 2 搭載 - 機数 5 制圧 ○ 限界 105 割引 耐久 8 運動 7 物資 55 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 射撃強化(マゼラアタック)120/410 高性能化(ザクタンク)210/648 特殊能力: 合体可能(+マゼラトップ=マゼラアタック) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 3レン バルカン 8 30 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - - - ○ △ △ ○ ○ 移動 - - - ○ △ △ ○ ○ 寸評: マゼラアタックの車両部分。主砲をトップに持ってかれたので活躍は期待できない。移動力も低く、壁にもし辛い。・・・ザクタンクに改造する? だが、これ1機あれば、改造により、マゼラトップまたはマゼラアタックを無限に生産できるという利点もあるため、戦闘中のエリア手前に配置して、安全な場所から制圧のための支援をするのも手。 小ネタとして、敵のエース機を消耗させる時、普通にマゼラアタックを突っ込ませるのではなく、分解してからベースで攻撃することにより、トップが残るので2倍の効果を得られる。
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全ての人が、人であるために。 ◆WB4ih.bmzelP アメリカ合衆国西海岸、ちょうどカリフォルニアの辺りの沖から500kmほど行った 所にセント・マデリーナ島という小さな島がある。世間ではあまり有名ではないものの 風光明媚な観光地であり、その質はハワイやグアム、マイアミなどといった 世界有数の観光地と比較しても全く劣ることはない。 しかし、それほど質がいいならば世界的に名が知られていてもおかしくはないのだが、 セント・マデリーナ島の近く、と言っても結構離れているのだが、ハワイがあり、 旅行会社はこぞってハワイを薦め、更に人間には有名な観光地に行ったということを 自慢したくなるというつまらない癖がある。ハワイに行った、と話せば周囲の人間は 羨むだろう。しかし、セント・マデリーナ島に行ったと話したところで返って来る反応は恐らく 「セント・マデリーナ島?何処そこ?」 であろう。しかし、幸運にもこの島のことを知り、訪れることが出来た観光客が抱く感想は決まっている。 人が少なくて快適だと。しかし、それは観光で来た人間の話であり、仕事でやって来た 人間にとっては、檻に入れられ目の前に魚か或いは鰹節を置かれた猫と同じような 気持ちになる。女性、しかも日本人でありながらFBIに所属するうら若き刑事である 南空ナオミもその一人であった。彼女は、自分がこれまで追って来たある事件の重要参考人が この島に潜伏しているとの情報をある筋から入手し、それを追って来たのだった。 「それにしても…何もこんな島に隠れなくてもいいと思うんだけど…」 警察署の中の署長室、ソファに腰掛けて用意されたコーヒーをすすりつつナオミはぼやく。 彼女は、この島に降り立った後真っ先に警察署へと向かい、簡単な手続きを踏まえた後、 署長に自分の身分とこの島にやって来た目的を話した。 人当たりのいいこの島の住人らしく、署長は笑顔で出迎えてくれた。ナオミが美人だというのも多々あるかもしれないが。 挨拶もそこそこにナオミは最近一か月以内にこの島に出入りした人間のリストを要求した。 彼は即座に空港、港に電話をかけ、ナオミの要求をそのまま先方へと伝える。 しかし、観光地であるためにそれなりに人の出入りは多く、まとめるには時間がかかるとのことだ。 次に彼は給湯室に内線電話をかけ、コーヒーを用意するように連絡した。5分程経ち、 職員がコーヒーの入ったポットを持って来た。…コーヒーメーカーごと。 ナオミは失笑した。おかわり自由ということだろう。 コーヒーメーカーのプラグをコンセントにつなぎ、ナオミと署長に一礼して部屋を後にする職員。 しかし、彼はコーヒーカップは用意したものの、それをコーヒーに注いで行かなかった。 普通はそこまでやるだろう。訝しげな顔で彼が出て行ったドアの方へと目を向けるナオミ。 署長はそんなナオミの様子に、微笑みながら語り始める。 「この警察署では来客があった時、カップにコーヒーを注ぐのは私の役目でしてね。 一番上に立つ人間自らもてなすことで、『開かれた警察』をアピールしているんですよ」 なるほど、と彼女は感心した。世界の警察全てがこうならば犯罪の発生率はもっと減るのではないか。 世界の多くの人々が警察を身近に感じ、信頼し、頼りにする。そしてそれに応える警察。 そんな理想的な関係が生まれるのではないだろうか。…今はまだ叶わないかも知れないが。 空港と港から資料が届くまでの間、2人は適当に他愛のない雑談をした。話題が犯罪などの 重い物に及ぶことはなく、この島の空気を表すかの如くに明るい話題で盛り上がった。 さて、ナオミは情報提供者からこの島には何か表沙汰に出来ない事情があると聞いていて、 FBIの捜査官として気にしていた。それを上司に話した時、あるものを渡された。 デザートイーグル.50AEとそのマガジン5本だ。この拳銃は世界最高の威力を持つ50AE弾を発射出来る。 一部では、この拳銃と弾丸で殺せない生き物はいないと囁かれているほどだ。 しかし、何故それほど強力な拳銃を渡すのだろう。あの島にはジュラシック・パークが あるとでもいうつもりだろうか。それに、自分には警察に入った時から相棒として 使っている拳銃、ブローニング・ハイパワーがある。 それを上司に話したところ、ただ一言 「何も言わずに持って行きなさい」 と言われた。ナオミはまだ不審に思っていたが、お守りとして持って行くことにした。 あの上司は何かを知っている。しかし、それが何かは解らない。解れば苦労しない。 そんな時、彼女の頭の中に一つの考えが浮かぶ。目の前にいるこの初老の男性。 この島の司法と正義の象徴たる警察署のトップならば或いは何か知っているのではないか。 ナオミは、これまでの明るい雰囲気を壊すのを覚悟で署長に問いただした。 「署長さん。この島には何か『いわく』があるって聞いたんですが、何かご存じないですか?」 しかし彼はそんなナオミの唐突な質問にも動じることなく、笑顔で返すのだった。 「いいえ。この島にはそんなものはありませんし、あったとしても私が放っておかないでしょう」 署長のその言葉を聞き、愛想笑いを浮かべるナオミ。署長は何も知らなかった。 いや、むしろそのいわくが警察に知られてはならないものだったとしたらどうだろうか? 例えば…マフィアの武器工場があり、それを検挙しようとすればその事実を 白日の元に晒すことになり、観光地としては致命的な痛手を被ることになる。 この島は観光が主産業だ。そうなれば、恐らくこの島の経済は立ち行かなくなるだろう。 FBIはその事実を掴んでいても実行することによるデメリットが大きすぎるために 傍観するしかないという状況なのだろう。 ナオミがしばらくそんなことを考えていると、部屋のコピーファクシミリからピー、と音がして ものすごい量のプリントが印刷され始めた。 全て印刷し終えるのに3分程掛かり、署長がたった今印刷されたばかりの プリントの山をナオミの前へと持って来てくれる。ナオミが、一時間程前に 要求したこの島に出入りした人間のリストだった。その高さは…15cmはあった。 しかも、一枚の書類につき、記載されているのは一人で、はっきりいって個人情報保護法に 抵触しても全くおかしくない内容だった。警察だから許されるのだが。 ナオミは書類一枚一枚に目を通して行く。その多くは他愛もない観光客であり、 彼女のこれから先の人生にて全く関係ないであろう人間たちである。 しかし、あまりにも量が多いので、ナオミが追っている人物の名前と特徴を話し、 署長にも手伝ってもらうことにした。しかし、一向に見つからない。ここでナオミは手を止める。 「…西園寺世界さん?変わった名前ね。ご両親はどんな願いを込めてこの名をつけたのかしら…」 彼女が手にした書類は、西園寺世界という女子高生の情報だった。この少女もまた、 ナオミのこれから先の人生で何の関わりのない人間の一人なのだろう。少なくとも、 ナオミはこの時点ではそう思っていた。そしてまた書類を読み進める。 15枚程読み進め、再び手を止める。 「この人、あの中田英覚の娘じゃない…どうしてこの島に?それにこの内容…」 次に彼女が手にした書類の情報は、中田美香という女性のもので、日本の大物政治家、 中田英覚の実の娘であり、つい最近エリート銀行員である結城美智夫という男性と 結婚したのだが、この書類によれば一緒にやって来たのは賀来巌という神父であった。 「結婚直後にもう不倫?しかも神父と…政治家の娘は世間知らずなのかしら…」 そしてまた、書類を読み進める。めくっては隣りに置きを繰り返し、5分程経ったところで 3枚の書類を手に取ったナオミは思わず吹き出してしまう。 「こんな偶然もあるのね…」 彼女が手に取っていたのは、日本の東京葛飾区の警察署に勤務する警官、両津勘吉、左近寺龍之介、ボルボ西郷の書類だった。 特に両津は日本警察の中でもトラブルメーカーとして知られていて、その噂は 太平洋を隔てたアメリカ合衆国FBIにも届いていた。 その噂を耳にしたナオミは彼に興味を持ち、前々から一度会ってみたいと思っていたのだ。 まさかこの島で一緒になるとは思っていなかった。 「両津勘吉さんね…ご縁があればお会いしましょう」 そうつぶやき、ナオミはまた再び書類の山を少しずつ減じていくが、一向に目的の人物のものにはありつけない。 そして、部屋の大時計が正午を告げる鐘を鳴らした直後、遂に書類の山は片付いた。 が、結局目的の人物の書類は見つからなかった。署長もあまりの書類の多さに少々疲れているようで、 ソファの上でくたびれていた。ナオミはそんな彼に労いの言葉をかける。 「署長さん、お疲れ様です。後片付けは私がやっておきますから休んでいてください」 署長は今度は笑顔を消し、ナオミに答えた。 「そうしたいのは山々なんですが…どうやら事件のようですな」 そう言われてみると先程から一階の方が騒がしい。何かあったのは確かなようだ。 ナオミは懐のブローニング・ハイパワーの安全装置を外し、一階へと向かう。 デザートイーグルはそのまま懐の中にしておいた。 署長も部屋に飾ってあったサブマシンガン、 イングラムを手に取り、デスクからマガジンを取り出し、銃に命を吹き込む。 2人は階段をおり、一階へと降り立つ。それにしても、この騒ぎならば署長に連絡を入れるだろう。 それとも、それが出来ない程混乱しているとでもいうのだろうか。 署長は未だパニックの収まらない署員や民間人をなだめるのに終始していて、 事態を把握するにはナオミ一人で動く必要があった。どうやら、この騒動の中心は警察署の 正面玄関にあるようだった。混乱の中、慌だしく動く人込みをかき分け、ナオミは正面玄関へとたどり着く。 その刹那、彼女は言葉を失った。バリケードを展開し、銃を撃ち続ける警官隊の先にあるもの。 それは…人間の姿をした得体の知れない異形の集団だった。外見は腐り果てた死体そのものだが、 直立し、少しずつこちらにやって来る。しかも、信じられないことにマスコミがこの様子をリポートしていた。 特ダネ狙いは結構だがはっきりいってこんな映像を見せたらパニックを煽るだけだということに 気付かないマスコミにナオミは苛立ちを覚えたが、今はそれどころではなかった。 リビングデッドの集団は、少しずつ数を増やしながらこちらへ向かって来る。 この分ではいずれバリケードは突破される。私が加勢したところでそれは変わらない。だけど―! ナオミは警察の人間としての正義感から、逃げるのではなく、この集団と戦う道を選んだ。 警官隊に加わり、懐のブローニング・ハイパワーを取り出し、目の前の異形に銃口を向ける。 そして、そのトリガーを弾こうとしたまさにその時だった。 「止めておいたほうがいい。これから先生き延びたかったらここは彼らに任せるのが得策だ」 何者かに声を掛けられる。しかも、この異常事態においてひどく冷静な口調だった。 驚いて後ろを振り返ると、そこに立っていたのはまだ20歳くらいの青年だった。 ナオミは、自分の正義に基づいた、あの異形との戦いを止められたことに怒りを露わにし、 目の前の青年に食ってかかった。 しかし、そんなナオミの激昂にも全く動じることもなく、青年はただ冷静に語る。 ここはいずれ突破される。そうなればナオミが撃った弾は無駄弾だ。あいつら、 だんだんと数を増やしているようだから。それならばその弾を危機に陥っている人を 救うために使ったほうがよほど有効だと。 そして青年は最後にこう締めくくった。 「弱きものを救うことこそに、警察の存在意義はあると思いますけど」 ナオミは面食らった。自分が警察に入った理由。世界中にはびこる犯罪。それに怯える人々。 彼女はその人たちを少しでも救うことが出来たらという純然たる想いから警察に入った。 では…ここであの異形たちに銃を撃ち続けることがそれに繋がるかを考えると…否と言うしかない。 青年の言うように、異形は今この瞬間にもその数を増やしているのだから。 「…解ったわ。それにしてもあなた、随分冷静ね。見たところ民間人みたいだけど」 「あ、自己紹介してませんでしたね。俺は一樹守。雑誌編集者をやってます。 冷静なのは、多分『あの体験』のおかげです。それはまたそのうち話しますから」 目の前の青年、一樹を冷静たらしめる経験がどういうものなのかナオミは気になった。 が、ここで問い詰めても話してくれそうにない。それに彼自身そのうち話すと言っている。 「自己紹介ありがとう。私は南空ナオミ。FBIの刑事をやってます。それで、これからどうしましょうか?」 「僕はあなたに着いていきます。民間人が警察に指示するのもおかしな話でしょう」 確かに、とナオミは苦笑した。こういう非常事態の場合、率先して収拾に当たらなければならないのは 警察であり、民間人が警察を指揮するなど考えられないことだった。 「じゃあこの警察署の裏口から脱出しましょう。ここは…もう無理そうだから」 バリケードの方を向くと、異形の軍団がバリケードのすぐ手前まで近付いていて、 今はまだ保ってはいるが突破されるのは時間の問題だった。 一気に裏口めがけて走り出す2人。だいたい半分程来たところで一樹は立ち止まり、あるものを拾う。 ナオミには見覚えのあるものだった。署長が持っていたサブマシンガン、イングラムだ。 しかし、当の署長の姿は何処にもない。周りの人間達は今もパニックの真っ直中で、 聞くだけ無駄だろうと2人は判断した。イングラムを携えて2人は再び走り出す。 そして、裏口のドアを蹴破り、外へと脱出する。正面の騒ぎに比べて裏口は静かなものだった。 異形の姿も見当たらない。ひとまず落ち着き、息を整える。 「それで、どうやって危機に陥っている人を探すんですか?闇雲に動くだけじゃ私たちだって危ないでしょう?」 唐突にナオミが切り出す。しかし、一樹はその問いに不敵に笑い、ナオミに逆に切り返した。 「俺には、雑誌編集者としての足、知恵、そして『あの島』での経験があります。 それと、南空さんの刑事としてのスキル、経験をあわせればいいんです」 一樹の言うことは抽象的で具体性がない。ナオミは解りやすく説明を求めた。 それに対して一樹は説明を始める。編集者として様々な情報を収集するための行動力、 様々な壁を乗り越えるための知恵、『あの島』で手に入れた異形への対応力に ナオミの刑事としてのスキル、つまり銃の扱い、犯人に勘付かれないための 身の潜め方、何より事件解決のための常人にはない優れた頭脳とそれを生かすための経験がある。 「あいつらに襲われたら大抵の人間は大きな悲鳴をあげるでしょう。俺達は今話した能力で 身をうまく隠しながら叫び声がした方へ駆け付ければいいんです」 正直、そんなにうまく行くとは思えなかったが、今は一樹の話すそのやり方に懸けるしかなかった。 ここでナオミは彼に切り出す。彼の話す『あの島での経験』を問いただした。 苦笑し、肩をすくめながらもゆっくりと語り出す一樹。 「夜見島、という島をご存じですか?」 ナオミにはその名前に聞き覚えがあった。不思議な事件が絶えない島だったからだ。 30年程前の話だ。夜見島近海でのフェリー座礁、海底ケーブル切断、そして何より… 一夜にして島の全住人が謎の失踪を遂げたのだ。ただ、それと一樹の体験と何の関係があるというのだろうか。 「ここから先は信じられない話になりますが…聞きますか?」 コクリと頷くナオミ。一樹は再び語り始める。去年、雑誌「アトランティス」の取材で夜見島を訪れた時、 異界に取り込まれ、そこでいろいろな謎を解き明かし、その元凶を打倒して無事現世に帰還したというのだ。 やはり信じられない話だが、実際この島にも異形は今存在しているのだ。現世でありながら。 「これで俺の話は終わりです。ところで南空さん。この島で生き残るために何か目標を定めませんか?」 唐突に切り出す一樹に戸惑うナオミ。生き残るための目標?そんなの脱出することに決まっている。 しかし、すぐに考え直す。それは目標じゃなく目的だ。何だろう…ここでナオミは閃いた。 あの異形が生まれたのには必ず何らかの理由があるはず。それを究明することだ。 そして、この惨状を未来永劫繰り返さないための方法を模索する。これがナオミの 生き延びるための目標だった。それを一樹に話す。 「刑事らしい、いい目標ですね。俺の目標は…これ以上あの異形を増やさないよう、 『全ての人が、人であるために』戦うことです」 全ての人が、人であるために。この2人の目標は違えど、この点では共通していた。 いや、この2人だけじゃない。今もこの島で人である者は心の中でこう思いながら生きているはずだ。 誰もこれ以上異形が増えて欲しいなどと望むはずがない。 それはつまり、この島に生きる全ての人に人であって欲しいと願うのと同義だ。 そして、南空ナオミと一樹守。今、この2人の若者はその願いを叶えるための戦いにその身を投じるのだった。 【G-05/警察署裏口/一日目・日中】 【南空ナオミ@DEATH NOTE】 [状態]:冷静・疲労殆どなし [服装]:薄い長袖のシャツにジーンズ [装備]:ブローニング・ハイパワー(13/13 9mmパラべラム弾使用。予備39発 デザートイーグル.50AE(8/8、50AE弾使用。予備弾40発) [道具]:FBIとしての身分証。腕時計。携帯電話。ショルダーバック [思考]:1 これ以上異形を増やさないために人々を救済する。 2 島からの脱出 [備考]:両津勘吉、ボルボ西郷、左近寺龍之介、西園寺世界、賀来巌の容姿を把握しています。 【一樹守@SIREN2】 【状態】冷静・疲労殆どなし 【服装】SIREN2にて着ていたあの服。 【装備】イングラムM10(32/32 9mm弾使用 予備弾なし) 【道具】携帯電話、腕時計、パソコン(リュックサックの中)、手帳、リュックサック 【思考】1 全ての人が、人であるために戦う。 2 島からの脱出 【備考】視界ジャックは現実世界につき、使えません。 また、夜見島での経験により、それなりのサバイバル能力を獲得しています。
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作品名 Fate/Masked Rider 作者名 M8z3Z2VY 連載開始 選択形式で進めるスレIN型月板 743 あらすじ 「初めに言っておくとね、僕は仮面ライダーなのだ」 それから数年。衛宮士郎は魔術師ではなく、仮面ライダーとして正義の味方を目指していた。その別名を「仮面ライダールート」。何を隠そう、選択肢スレ屈指の名作である。 ヒロインは美綴綾子。ギルガメッシュとの熱い友情も見のがせない! 本文 #1Fate/Masked Rider 第1話 Fate/Masked Rider 第2話 Fate/Masked Rider 第3話 Fate/Masked Rider 第4話 Fate/Masked Rider 第5話 Fate/Masked Rider 第6話 Fate/Masked Rider 第7話 #2Fate/Masked Rider 第8話 Fate/Masked Rider 第9話 Fate/Masked Rider 第10話 Fate/Masked Rider 第11話 Fate/Masked Rider 第12話 Fate/Masked Rider 第13話 Fate/Masked Rider 第14話 Fate/Masked Rider 第15話 #3Fate/Masked Rider 第16話 Fate/Masked Rider 第17話 Fate/Masked Rider 第18話 Fate/Masked Rider 第19話 Fate/Masked Rider 第20話 Fate/Masked Rider 第21話 Fate/Masked Rider 第22話 #4Fate/Masked Rider 第23話 Fate/Masked Rider 第24話 Fate/Masked Rider 第25話 Fate/Masked Rider 第26話 Fate/Masked Rider 第27話 Fate/Masked Rider 第28話 #5Fate/Masked Rider 第29話 Fate/Masked Rider 第30話 Fate/Masked Rider 第31話 Fate/Masked Rider 第32話 Fate/Masked Rider 第33話 Fate/Masked Rider 第34話 Fate/Masked Rider 第35話 endingFate/Masked Rider ED1 Fate/Masked Rider ED2 備考 衛宮士郎/ライダールートに刺激されて書き始めた作者。作品から新しい作品が生まれたわかりやすい例 Fate/Masked Riderの応援絵 コメントフォーム コメント すべてのコメントを見る
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対メタルギアZEKE戦 ◆ミッション出現方法 ザドルノフ捜索6をクリア メタルギアZEKEを完成させる。(集めづらいヘッドパーツの集め方⇒「ヘッドパーツ集め」 上記イベント後、ザドルノフがまた脱走します。 スネークで「【001】射撃訓練:無限」か「【003】射撃訓練:スコアアタック」のミッションへ行き、2Fにいるザドルノフに近づくとイベントが発生。 ミッションに「対メタルギアZEKE戦」が追加されます。 ◆マザーベース / 甲板 マザーベースの甲板にてメタルギアZEKEとの戦闘です。 敵の攻撃方法としては、機関銃、レールガン、踏みつけ、走り抜け攻撃、ロケットランチャーなどです。 基本的に遮蔽物に隠れたりして回避可能ですが、走り抜け攻撃(ドリフト)は回避が非常に難しい。 常にレーションかボンカレーを装備しておくと良いでしょう。 こちらから反撃する際は、前方2箇所にある装置を操作し、壁にはりついてL⇒△で支援攻撃を行おう。 成功すると敵は砲台を攻撃し始めるので、その隙にFIMやマシンガン系の武器などで攻撃していくと良いでしょう。 または、対戦車地雷をセットしておいたり、支援補給マーカーで弾丸や回復アイテムを補充しよう。 砲台は壊されても一定時間で復活するので、積極的に使っていこう。 倒すと真エンディング。 【ミッションリザルト】 CO-OPS通信で使えるメッセージが増える。 「ステルスマットの設計図 RANK.1」「『ステルスガン。』の設計図 RANK.2」を入手。
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