約 6,558,892 件
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▼PS4版追加要素 AC版からの変更点|MBミッション|対戦の仕組み|カスタマイズ|フィギュア|トロフィー エリアA エリアB エリアC エリアD エリアE エリアF エリアG エリアH エリアZ エリアX ▼目次 エリアHエリアマップ H-01 H-02 H-03 H-04 H-05 H-06 エリアH エリアマップ 04 ┃ 01 ━ 02 ━ 03 ━ 06 ┃ 05 H-01 難易度 HARD ステージ アフリカタワー WIN 制限時間内生存 LOSE 自機の撃墜/味方チーム戦力ゲージゼロ REWARD S 600GP/B 200GP 僚機 サザビー 敵構成 ケルディム(随時補充)+プロヴィデンス(随時補充)+クシャトリヤ(随時補充) 備考 オールレンジ機体を相手に30秒間耐久。ノーダメージならSランクなのでとにかく逃げ回れば十分。 H-02 難易度 HARD ステージ ギアナ高地 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 600GP/B 200GP 僚機 ガンダムバルバトスルプス 敵構成 マスター×3→(1機撃墜)→バエル→バエル→バエル→(全滅)→アルトロン+スサノオ+シルバースモー→シルバースモー→シルバースモー 備考 タイムアタックかつ格闘機ラッシュ。最初に出てくる敵の耐久値は低く簡単に蹴散らせるが、火力は高いためここで削れすぎないように。 H-03 難易度 HARD ステージ マスドライバー基地 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 600GP/B 200GP 僚機 なし 敵構成 パーフェクトガンダム+ペーネロペー→フリーダム+クアンタフルセイバー 備考 アタックスコアミッションだが僚機がいない。そのため勝ちさえすればSランクは取りやすい部類。 H-04 難易度 HARD ステージ フロンティアI WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 自機がダメージを受ける/味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S ビーム攻撃特効/B 200GP 僚機 イフリート改 敵構成 F91→通常時 メッサーラ×2ボーナス時 リック・ディアス(黒)×3→G-セルフ(パーフェクトパック)+ヘビーガン×3 備考 自機がダメージを受けてはいけないミッション第七弾。制限時間90秒F91の撃墜速度によってその後に出る敵の構成が一新される。 H-05 難易度 HARD ステージ 絶対防衛ライン WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機がダメージを受ける/味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 格闘攻撃特効/B 200GP 僚機 なし 敵構成 クアンタ(無限覚醒) 備考 ダメージを受けてはいけない上、ターゲットは無限覚醒クアンタ。つまり量子化されないよう隙をついた攻撃でないとダメージを与えられないキワモノ課題。幸いにして敵の耐久値は100程度かつガンガン攻撃を仕掛けてくるため、逃げながらオールレンジ攻撃を撒くのが無難。 H-06 難易度 HARD ステージ 廃棄コロニー(ジオン軍) WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 実弾攻撃特効/B 7000GP 僚機 ジオング 敵構成 試作3号機+サイコ・ザク✕2→ガンダム(BOSS)+Zガンダム(BOSS) 備考 今までと異なり、ボス仕様プレイアブルがエリアボス。しかも2体同時に襲いかかってくる。防御力も高いためH-04で手に入る「ビーム攻撃特効」などを使いたいが、受けるダメージも飛躍的に増大するため運用は慎重に。
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▼PS4版追加要素 AC版からの変更点|MBミッション|対戦の仕組み|カスタマイズ|フィギュア|トロフィー エリアA エリアB エリアC エリアD エリアE エリアF エリアG エリアH エリアZ エリアX ▼目次 エリアGエリアマップ G-01 G-02 G-03 G-04 G-05 G-06 G-07 G-08 G-9 G-10 G-11 G-12 G-13 G-14 G-15 G-16 G-17 G-18 G-19 G-20 G-21 G-22 G-23 G-24 G-25 G-26 G-27G-28 G-29 G-30 G-31 G-32 G-33 G-34 G-35 G-36 G-37 G-38 エリアG エリアマップ 07 ━ 10 ━ 14 ━ 18 ━ 20 ━ 25 32 ━ GP ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 02 ━ 05 ━ 09 17 ━ 21 ━ GP 27 ━ 31 33 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 01 06 ━ 11 ━ 15 ━ 16 ━ 22 ━ 23 ━ 29 ━ 28 ━ 30 ━ 37 ━ 38 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 03 ━ 04 12 ━ 13 ━ 19 24 ━ 34 ━ 35 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 08 GP GP 26 36 ━ GP リワードチップ 3200GP×5 G-01 難易度 HARD ステージ アイランド・イーズ WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 なし 敵構成 AGE-1+試作1号機Fb→(1機撃墜)→BD1号機→(1機撃墜)→X1改 備考 「1」のつく機体ラッシュ。Gエリア最初のミッションにして最難関ミッション。制限時間が90秒と短いため速攻が必要。その上一度でも撃墜されれば終了かつ、相手の動きもかなり良い部類。加えてSランククリアにおける被ダメージの猶予はかなりシビア。BR1発程度しかない。どうしてもとれないなら一撃必殺取得後に。 G-02 難易度 HARD ステージ メサイア WIN ターゲットの撃墜 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 なし 敵構成 レジェンド(CPU仕様)+Gザクウォーリア→デスティニー(BOSS)+デスティニー(ハイネ) 備考 ミネルバ隊ラッシュからのボスデスティニー。WAVE2のハイネはけっこう邪魔になるため、先に落としてゆっくり1対1で戦えるようにしたい。 G-03 難易度 HARD ステージ サイド7 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 Ξガンダム 敵構成 ガンダム+ガンダム(Gメカ)→(1機撃墜)→リック・ディアス(赤)→(全滅)→νガンダム+Hi-νガンダム 備考 アムロ機ラッシュ。僚機のΞはけっこう働き物で、ライフル連動ミサイルやサブ射撃でガンガン敵の足止めを行ってくれる。Sランク狙いの時でもHi-νの相手は不要。 G-04 難易度 HARD ステージ ランタオ島 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 耐久値回復+ 僚機 マスターガンダム 敵構成 シャイニング+ドラゴン→ゴッドガンダム+ノーベル 備考 ガンダムファイターラッシュ。2対2が2セットのみでそれ以上の増援は無く、接近戦さえ行わなければ割合シンプルな類。 G-05 難易度 HARD ステージ アフリカ砂漠 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 00ガンダム7SG 敵構成 サバーニャ+AGE-FX→(1機撃墜)→エクセリア→(1機撃墜)→ストライクルージュ 備考 防御武装持ち機体ラッシュ。 G-06 難易度 HARD ステージ アフリカタワー WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ガンイージ 敵構成 アリオス→デュエルAS+マックナイフ→(全滅)→ティエレンタオツー✕3 備考 追従アシスト持ちラッシュ。瞬間的な手数は凄まじいが、アリオス以外は任意使用が前提なので出てくる前に倒せることもある。 G-07 難易度 HARD ステージ 廃棄コロニー(ジオン軍) WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ギャン 敵構成 グフ・カスタム×2→イフリート改×2→通常時 試作2号機×2ボーナス時 ジム×5→バルバトス×3 備考 ジオンの魂ラッシュ。どの機体も近接が厄介なタイプで、2号機は目を離した時の核も痛い。ボーナス機体出現時は最後の機体も変化。 G-08 難易度 BREAK ステージ アーモリーワン WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ガイア(バルトフェルド) 敵構成 サイコガンダムMk-II(ロザミア)+バイアラン→デストロイ 備考 大型MS2連戦。デストロイはMA形態に変形すると一切の射撃が通じなくなる。戻るまでは僚機には「突撃」指示を行わせ、格闘主体で動かすと変形中も安全に削れる。Sランクの条件はかなりシビア。200程度のダメージですぐAランクに落ちる。最も警戒するべきはデストロイのミサイル。誘導が良い上、多少ひっかけた程度ですぐに150以上も削られてしまう。 G-9 難易度 HARD ステージ アイランド・イーズ WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ストライク 敵構成 ヴィクトリー×2→ZZガンダム+試作1号機Fb→インパルス+ZZガンダム×2 備考 分離機構を持つ機体ラッシュ。 G-10 難易度 HARD ステージ 廃棄コロニー(ジオン軍) WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 実弾攻撃力++/B 140GP 僚機 なし 敵構成 ヤクト・ドーガ×3→ジェガン(随時補充)→ガンブラスター(随時補充)+ガンダムMk-II(CPU)(随時補充) 備考 制限時間が30秒と凄まじく短いが、敵の耐久力も吹けば飛び散るような値でしかない。ロープ系の武装を貼りつつ旋回していれば勝手に終わってしまう。ヤクトの数を減らすと出てくるボーナス機体は耐久がまともな値の上、コスト0でいくら倒しても勝利条件を満たさない。稼ぐなら制限時間増加を持ち込もう。 G-11 難易度 HARD ステージ ブリュッセル WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ドラゴンガンダム 敵構成 デスサイズヘル(EW版)+トールギスII→ウイングゼロ(カトル)+ウイングゼロ(EW版)×2 備考 VS黒カトル。ターゲット戦は3方向から来る照射ビームとロリバスに警戒を。 G-12 難易度 HARD ステージ ギガフロート WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 レッドフレーム 敵構成 プロヴィデンス+ジン×2→(1機撃墜)→レジェンド→(1機撃墜)→M1アストレイ→(1機撃墜)→M1アストレイ→(1機撃墜)→ドレッドノート 備考 ドラグーン祭り。常に3体を維持するように増援が出てくるため、倒す順番には注意。 G-13 難易度 HARD ステージ REBIRTH WIN 制限時間内生存 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ REWARD S 攻撃力+++/B 140GP 僚機 なし 敵構成 Pストライク+スサノオ→Pストライク撃破 アカツキ→カラミティスサノオ撃破 ブレイヴ+オーバーフラッグ(随時補充) 備考 アタックスコアミッション。倒した敵に応じて次に来る機体が変わる。 G-14 難易度 BREAK ステージ アイランド・イーズ WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 アトラスガンダム 敵構成 ビグ・ザム+ザクレロ→ジオング(完成機) 備考 ジオン系MAラッシュ。初手からネームド大型機と2機同時なので忙しないが、両方落とすまでジオングは出ないため火力を片方に集中して数を減らすことを第一にしたい。 G-15 難易度 HARD ステージ コロニーレーザー WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 なし 敵構成 メッサーラ+ハンブラビ→(全滅)→ジ・O+パラス・アテネ+ボリノーク・サマーン 備考 シロッコ製MSラッシュ。 G-16 難易度 HARD ステージ ニュータイプ研究所 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 エクストリームEf 敵構成 ヴァサーゴ・CB→Ξガンダム+ウイングゼロ(EW)+サバーニャ→(2機撃墜)→F91(ハリソン)×2→F91(ハリソン)(3機まで補充) 備考 高コスト弾幕機ラッシュ。後半は照射ビームとオールレンジ攻撃による十字砲火に晒されることになる。 G-17 難易度 HARD ステージ アフリカタワー WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S ロックオン距離UP+/B 140GP 僚機 スサノオ 敵構成 エクシア+デュナメス→アヴァランチエクシア+GNアーマーTYPE-D 備考 タイムアタックミッション火力系の強化データを積んでいるならどちらを引いてもSランクは取れる。 G-18 難易度 HARD ステージ REBIRTH WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 スターゲイザー 敵構成 ジンクス+ジンクスIII→ダブルオーガンダム+ケルディム+アリオス 備考 002ndラッシュ。Sランク取りに取り巻きの撃破は不要なので、速攻でケリをつけてしまうのが得策。 G-19 難易度 HARD ステージ アフリカタワー WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ザクII(ライデン) 敵構成 ティエレンタオツー+ヅダ+陸戦型ガンダム→(全滅)→ティエレンタオツー+ヅダ+陸戦型ガンダム→(1機撃墜)→ザクII改→(1機撃墜)→ザメル(随時補充) 備考 低コスト実弾特化ラッシュ。 G-20 難易度 HARD ステージ ラ・グラミス WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 AGE-2ダークハウンド 敵構成 サンドロック改+ファルシア→(1機撃墜)→グフイグナイテッド→(1機撃墜)→ガンダムXDV 備考 BMG持ちラッシュ。全体的にインファイトが強い傾向。 G-21 難易度 HARD ステージ メサイア WIN 制限時間内生存 LOSE 自機の撃墜 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 なし 敵構成 ∞ジャスティス(BOSS) 備考 アタックスコアミッション。異様なまでに防御力が高く設定されており、当てた攻撃量に対するスコア加点量が少ない。ここに来るまでに手に入る「攻撃限界突破」の持ち込みを推奨。 G-22 難易度 HARD ステージ マニューピチ WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 クロスボーンX3 敵構成 アヴァランチエクシア+バルバトスルプス→デスアーミー×3→(全滅)→レッドフレームRD+ゴールドスモー 備考 ビーム射撃を警戒させるセシアのアドバイスに反して2500コスト物理格闘寄りラッシュ。 G-23 難易度 HARD ステージ アイランド・イーズ WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 試作2号機 敵構成 デンドロビウム→V2ガンダム+通常時 ガンダムDXボーナス時 ドートレス・ネオ×3→ドートレス・ネオ(2機まで補充) 備考 照射ビーム持ちラッシュ。しかも前座はIフィールド持ちMA。後半戦はサテライトキャノンがたまる前に勝負をつけるつもりで。ボーナス機体出現条件を満たすと後半の構成が変化し、DXが出なくなる。 G-24 難易度 HARD ステージ ブリュッセル WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ジ・O 敵構成 ガンダムF91+スローネドライ×2→ブリッツ×3→(1機撃墜)→デスサイズヘル(EW) 備考 ジャマー持ちラッシュ。スローネドライ2機がかりのステルスフィールドはかなり厄介だが、それ以外は攻撃すると切れるタイプなので落ち着いて敵の攻撃を釣りだしてから攻め込めば安定。 G-25 難易度 BREAK ステージ ミンスリー WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ガンダムDX 敵構成 ハルート+AGE-2→アッシマー×5→Zガンダム(BOSS)+ウイングゼロ 備考 高コスト可変機ラッシュ。ターゲットはボス仕様なので注意! G-26 難易度 BREAK ステージ ニューホンコン WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ZZガンダム 敵構成 キュベレイMk-II(プル)+キュベレイMk-II(プルツー)→クィン・マンサ 備考 プルシリーズラッシュ。クィン・マンサは範囲の広い攻撃が多く、半端な対応では軽くひっかけられてしまう。 G-27 難易度 EX ステージ ランタオ島 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 8000EXP/B 6000EXP 僚機 マスターガンダム 敵構成 シャイニング+ドラゴン→ノーベル(常時覚醒)→ゴッドガンダム(常時覚醒) 備考 G-04のEXミッション。WAVE2のノーベルとゴッドが常時覚醒する。それに従いノーベルは覚醒技を何度も使用できる=耐久値を無制限に回復可能になっている。倒すなら一気に火力を集中させたい。 G-28 難易度 HARD ステージ トリントン基地周辺 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 サバーニャ 敵構成 シャンブロ 備考 戦い方はF-42と同じ。こちらは折り返しに差し掛かるまで敵僚機がいないためのんびり戦える。 G-29 難易度 HARD ステージ ラ・グラミス WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機がダメージを受ける/味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B EXゲージ増加量UP+ 僚機 ガンダムレギルス 敵構成 クランシェカスタム×4→AGE-3 備考 ダメージを受けていけないミッション第6弾。初手の頭数は多いが、ターゲット戦は1対2なのでじっくり戦うようにすれば安定する。 G-30 難易度 HARD ステージ トロヤステーション WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 ゲルググ(ガトー) 敵構成 試作1号機×2→ペーネロペー+ストライクフリーダム+クアンタフルセイバー→(2機撃墜)→ジェガン×3 備考 制限時間が90秒とやや短い。Sランク獲得にあたってダメージ許容値は高めの部類で、ガンガン攻めるに限る。 G-31 難易度 HARD ステージ ミンスリー WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 なし 敵構成 AGE-2+ゼイドラ→(全滅)→ダークハウンド+レギルス→ジルスベイン(2機まで補充)+クランシェ+クランシェカスタム 備考 アセム ゼハートコンビを一人で相手する。両方に牽制しつつ火力は片方に集中させ、囲まれる時間を短くしたい。 G-32 難易度 BREAK ステージ アーモリーワン WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 8000EXP/B 6000EXP 僚機 ガイア(バルトフェルド) 敵構成 サイコガンダムMk-II(ロザミア)+デストロイ(ステラ)→(一定時間経過)→バイアラン 備考 G-08のEXミッション。MAが2体同時に襲いかかってくる。バイアランは初手にはいないが後で思い出したように追加されるため、ノーダメージクリアを考えているならレーダーには気を配りたい。 G-33 難易度 BREAK ステージ ア・バオア・クー宙域 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 キュベレイMk-II(プル) 敵構成 Ez8×2→バスター×3→FA-ZZ+ゴトラタン→(1機撃墜)→ジム・キャノンII(随時補充) 備考 砲撃機祭り。しかも近接戦が下手というわけではないためどの間合いも油断はできない。Sランク取得はかなりシビア。 G-34 難易度 EX ステージ アイランド・イーズ WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 8000EXP/B 6000EXP 僚機 アトラスガンダム 敵構成 ビグ・ザム+ザクレロ→ジオング(完成機)+オッゴ×2(随時補充) 備考 G-14のEXミッション。ターゲットにオッゴが随伴するようになった。しかしBR1発で吹き飛ぶ耐久値はそのままで、かえって流れ弾でEXゲージの足しにできてしまえる。 G-35 難易度 EX ステージ メサイア WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 8000EXP/B 6000EXP 僚機 レジェンドガンダム 敵構成 ストライクフリーダム(ミーティア)+∞ジャスティス(ミーティア) 備考 順番は戻ってG-37のEXミッション。ターゲットが両方ともミーティアになる。最後まで分離や覚醒はなし。Sランク獲得におけるダメージ許容量がかなりシビア。今すぐ、ノーダメージを狙いたい。とにかく僚機のレジェンドを突撃させて囮にしながら逃げ回り、ファンネル系武装でちくちく攻めること。うまく高台側のクレーターに潜り込めればここから一方的に攻撃もできる。 G-36 難易度 EX ステージ サイド7 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 8000EXP/B 6000EXP 僚機 Ξガンダム 敵構成 νガンダム+Hi-νガンダム→(1機撃墜)→ガンダム+ガンダム(Gメカ) 備考 G-3のEXミッション。前座とターゲットの構成が入れ替わっている。 G-37 難易度 HARD ステージ メサイア WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 420GP/B 140GP 僚機 レジェンドガンダム 敵構成 ストライクフリーダム+∞ジャスティス 備考 敵のスペック自体は標準的なので、僚機を突撃させて後方から支援する立ち回りで十分に戦えるはず。 G-38 難易度 BOSS ステージ 廃棄コロニー(月軌道上) WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 6000GP/B 耐久値UP+++ 僚機 ガンダムF91 敵構成 ディビニダド+ディビニダド×2 備考 ディビニダド3機と同時戦闘。全滅させる必要はなく、最初からいるネームド1機を撃墜すれば終了。
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▼PS4版追加要素 AC版からの変更点|MBミッション|対戦の仕組み|カスタマイズ|フィギュア|トロフィー エリアA エリアB エリアC エリアD エリアE エリアF エリアG エリアH エリアZ エリアX エリアX ▼目次 エリアXエリアマップ X-01 X-02 X-03 X-04 X-05 X-06 X-07 X-08 X-09 X-10 X-11 X-12 X-13 X-14 X-15 X-16 X-17 X-18 X-19 X-20 X-21 X-22 X-23 X-24 X-25 X-26 X-27 X-28 X-29 X-30 X-31 X-32 X-33 X-34 X-35 X-36 エリアマップ 05 19 ━ 20 ━ 21 28 34 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 04 18 22 29 ━ 27 ━ 30 33 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 01 17 23 26 32 ━ 35 ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 02 16 ━ 15 ━ 24 25 31 36 ━ GP ┃ ┃ ┃ ┃ 03 ━ 06 ━ 07 ━ 08 ━ 09 ━ 10 ━ 11 ━ 12 ━ 13 ━ 14 マップ形状が「10th(EXVS10周年)」になっている。 開始と同時にチュートリアル「ブレイク設定」が表示。ブレイクミッション攻略状況に関わらず最高難易度でボスに挑めるようになる。 ここから先は「一撃必殺」が利用できるため、Sランク目当てならばそれを最大限活用すると良い。 リワードチップ 100000GP X-01 難易度 ADVANCED ステージ ニューホンコン WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 フルアーマーZZ 敵構成 サイコガンダムMk-II(プルツー) 備考 高耐久MAとのシンプルな戦闘だが制限時間が60秒と短い割にかなり硬い。「制限時間増加」を積んで真面目に戦うよりは「一撃必殺」のチュートリアルだと思って試してみよう X-02 難易度 ADVANCED ステージ マスドライバー基地 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 ヘビーアームズ改(EW) 敵構成 キュベレイMk-II(プル)+エルメス×2→(全滅)→レジェンド+エクストリームEf→(1機撃破)→Ξガンダム 備考 基本的にはファンネル機ラッシュ…なのだが、セシアの「予測できない戦い」という言葉の通りにWAVE2で出てくるのはエクリプス。とはいえ素体で出撃するため大した違いにはならない。 X-03 難易度 ADVANCED ステージ サイド6 WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機がダメージを受ける/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 X1フルクロス 敵構成 アレックス×2→デュナメス→デュナメス→デスサイズヘル(EW版) 備考 アーマー持ち機体ラッシュ。しかも自機はダメージを受けてはいけない上、バルカンや狙撃でガンガン被弾を狙ってくる構成。Sランク獲得は自機で全ての敵を落とす必要はないが、ある程度はスコアを稼ぐ必要がある。味方戦力ゲージが無く僚機はいくら撃墜されても問題ないため「一撃必殺」がデメリットにならない X-04 難易度 ADVANCED ステージ ア・バオア・クー宙域 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 ザクII(ドアン) 敵構成 ザクII×5→ザク頭Z×3→シャア専用ザク+高機動型ザクII(ライデン)+高機動型ザクII改(マツナガ) 備考 ザクラッシュ。 X-05 難易度 ADVANCED ステージ 衛星イオ WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 ザクIII改 敵構成 X3+試作3号機+AGE-3→ジンクスIII→ジンクスIII→ジンクスIII→ジンクスIII(随時補充)→ジンクスIII(随時補充) 備考 3がつく機体ラッシュその2。僚機もザクIII改、BGMも悪の「3」兵器といたれりつくせり。ジンクスIIIは全てプレイアブル仕様だが、ターゲットはネームドなので判別は容易 X-06 難易度 ADVANCED ステージ 絶対防衛ライン WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 マラサイ ガブスレイ 敵構成 ハルート→ガイア(バルトフェルド)×2→(1機撃破)→デスティニー(ハイネ)+ヘビーアームズ改(EW版)×2 備考 オレンジの機体ラッシュ。何故かヘビーアームズ版はEW版。 X-07 難易度 ADVANCED ステージ ギアナ高地 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 ノーベルガンダム 敵構成 レッドフレームRD+バルバトス→エピオン→シャイニング(無限覚醒)+エピオン→エピオン 備考 格闘機ラッシュ。しかもターゲットは無限覚醒、つまり常時スーパーモードで大暴れを仕掛けてくる。「EXゲージ増加量UP+」があれば抜け覚もしやすいため、ダメージを抑えるためにもぜひ持ち込みたい。 X-08 難易度 ADVANCED ステージ REBIRTH WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 ユニコーン 敵構成 ジ・O×2→ダブルオー+ウイングゼロ→(1機撃破)→レジェンド 備考 「O」「0」のつく機体ラッシュ。(レジェンドはパイロットが「レイ」、僚機のユニコーンは形式番号がRX-「0」) X-09 難易度 ADVANCED ステージ ニュータイプ研究所 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 自機の撃墜/味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 クロスボーンX2 敵構成 ガンダムDX+Gビット×2→(2機撃破)→エクストリームVs.→フルアーマーZZ→ラファエル→Gビット×2 備考 高火力照射ビームの嵐。しかも撃墜されてはいけないミッション≒一発食らうだけでSランクを逃すハードルの高さ。 X-10 難易度 ADVANCED ステージ キャピタル・テリトリィ WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 ジオング 敵構成 Pストライク+G-セルフ(パーフェクトパック)+パーフェクトガンダム 備考 パーフェクトラッシュ。ターゲットは最初から目の前にいるタイプの配置で、一撃必殺で即座にSランクが取れる。 X-11 難易度 ADVANCED ステージ コロニーレーザー WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 キュベレイ 敵構成 ガンダムMk-II(カミーユ)+ガンダムMk-II×2→(全滅)→ガンダムMk-II(エル)+ガンダムMk-II(カミーユ)×2→(全滅)→ガンダムMk-II(エマ)+ガンダムMk-II(エル) 備考 ガンダムMk-IIラッシュ。 X-12 難易度 ADVANCED ステージ メサイア WIN 制限時間内生存 LOSE 自機がダメージを受ける/味方チーム戦力ゲージゼロ REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 デスティニー 敵構成 ストライクフリーダム(BOSS)+ストライクフリーダム×2(随時補充) 備考 ストライクフリーダム3機。しかも時間内生存が条件かつ一撃食らったら即終了。その分スコアには余裕があり、生き残りさえすればSランクはたやすい。ボスを撃破した場合は通常のストフリが補充されるが、デスティニーが撃墜されすぎても敗北なので「一撃必殺」の持ち込みは非推奨。 X-13 難易度 ADVANCED ステージ キャピタル・テリトリィ WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 FA・ユニコーン 敵構成 クアンタフルセイバー+グシオンリベイクフルシティ→G-アルケイン+ビルドストライク×2(随時補充) 備考 タイムアタック。「フル」のつく機体ラッシュ。 X-14 難易度 ADVANCED ステージ 廃棄コロニー(地球周辺) WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 自機固定 バエル 僚機 なし 敵構成 ジ・O→プロヴィデンス→サザビー→リボーンズガンダム 備考 バエルを操作して各タイトルのラスボス達と連戦。撃墜されたら失敗の上に、どの機体も格闘戦に対するメタ性能を持つ落ち着いてメインやサブをねじ込める隙を見出していきたい。 X-15 難易度 ADVANCED ステージ ギアナ高地 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 デスサイズヘル(EW) 敵構成 ターンエー→シュピーゲル×3→ジオング+ファルシア 備考 1体→3体→2体の変則戦闘。この段階としてはシンプルな構成。 X-16 難易度 ADVANCED ステージ ギガフロート WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 Ex-S 敵構成 スローネドライ+エクストリームAf×2→(1体撃破)→シナンジュ→ハイペリオン 備考 スローネが他機体を支援する構成が、集中攻撃しすぎてもエクストリームに極限進化される。Sランク獲得のダメージ許容ハードルはかなりシビア。 X-17 難易度 ADVANCED ステージ メサイア WIN 時間制限内生存 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 なし 敵構成 ∞ジャスティス(BOSS)(随時補充) 備考 アタックスコアミッション。G-17と同様アスランとタイマン構成。しかもこちらはジャスティスが何度も補充される。Sランクの目安はアタックスコア20000程度。格闘攻撃力を上げに上げた格闘機での攻め継コンボを何度も繰り返すことでダメージの効率を上げていきたい。おすすめその1 ガンダムエクシア伸び、かち合いに優れるBD格闘と格闘からキャンセルできるNサブが優秀。スタン属性なので攻め継に使えるのもgood。BD格 横N前→サブ を繰り返せば覚醒も確実に溜まる。ただし相手もこれを警戒してステップする。虹合戦は明らかに不利。できれば着地時や硬直を狙うといい。おすすめその2 ガンダム・バエルスパアマのサブ、ジグザグに動く特射、攻め継に使える射撃CS、そして特格ループによる高火力コンと、格闘において優秀な武装を揃えた機体。ただし特格前派生はやりすぎても効率が落ちるため、必要なだけほどよく組み込もう。 X-18 難易度 ADVANCED ステージ ロンデニオン WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 アリオス 敵構成 ゲドラフ+サンドロック→ゴトラタン+ウイングゼロ(カトル)+ゲドラフ(CPU仕様)(随時補充) 備考 カテジナとカトルのラッシュ。 X-19 難易度 ADVANCED ステージ ランタオ島 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 ブリッツ 敵構成 ゴッド×2→クアンタ→クアンタ→インパルス+G-セルフ→(1機撃墜)→ゴッド+クアンタ 備考 高コスト近接寄りラッシュからのターゲット2体同時出現。片方落とすと増援が2機出るため、できるだけ同時に落としたい。 X-20 難易度 ADVANCED ステージ ニューホンコン WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 パーフェクトガンダム 敵構成 アッガイ+カプル コレンカプル+アトラス(各々一機まで再出撃) 備考 水陸両用機体三銃士。一度倒すとネームドが再出撃する定番の構成。カプルとアッガイは耐久が低いため、数を減らすならこちらから挑むとよい。「一撃必殺」でも僚機に撃墜を取られすぎるとSランクは取れない。1、2機程度ならば良いが、あまりにも安定しないようなら自分で全て片付けるつもりで。 X-21 難易度 ADVANCED ステージ ムーン・ムーン WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 自機の撃墜/味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 ハルート 敵構成 ハンブラビ×3→デルタプラス+Zガンダム(ルー)→ブレイブ 備考 可変機祭り。条件の関係でダメージハードルがややシビアな類。 X-22 難易度 ADVANCED ステージ サンクキングダム WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 なし 敵構成 バエル→マスター→エピオン→ザクII(ドアン) 備考 格闘機祭り タイムアタック。僚機なし+敵は全て単独なので「一撃必殺」が有効に働く。 X-23 難易度 ADVANCED ステージ マスドライパー基地 WIN ターゲットの撃破 LOSE 自機がダメージを受ける/味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 ゲドラフ 敵構成 ペーネロペー+ラファエル+デュエルAS 備考 ダメージを受けてはいけないミッション。敵は3機とも目の前から出現するため、真面目に戦うならまずは距離を離す所から始めよう。 X-24 難易度 ADVANCED ステージ ア・バオア・クー宙域 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 アレックス 敵構成 ギャン+キマリストルーパー→スターゲイザー→スターゲイザー→バンシィ・ノルン→スターゲイザー 備考 機雷持ちラッシュ。初期配置は格闘寄り、後半は射撃寄りと機体の特性が変わっていく。 X-25 難易度 ADVANCED ステージ 廃棄コロニー(地球周辺) WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 バスター 敵構成 レグナント→ザクレロ→アプサラスII 備考 飛行型MAラッシュ。いずれも名無しだが覚醒するのは変わらず。 X-26 難易度 ADVANCED ステージ ヘリオポリス WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 レイダー 敵構成 サーペント×5→ガイア(バルトフェルド)+アトラス→(1機撃墜)→ハイペリオン+アトラス→ペーネロペー×2→ペーネロペー 備考 2体のターゲットが時間差で出現する。合間に出てくる取り巻きも厄介かつ倒しすぎると出てくるペーネロペーはとても厄介なので、できるだけターゲットに集中したい。 X-27 難易度 ADVANCED ステージ フロンティアI WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 マックナイフ 敵構成 ラフレシア→サザビー+トールギスII 備考 MA戦からのネームド2対2。 X-28 難易度 ADVANCED ステージ REBIRTH WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 ラゴゥ 敵構成 ザクアメイジング+エクシア→(1機撃破)→百式→ジオング 備考 復活持ち機体ラッシュ。ただしシステムの関係上実際に復活するのは最後に倒した1機のみ。 X-29 難易度 ADVANCED ステージ ニューホンコン WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 ガンダムMK-II 敵構成 サイコガンダムMk-II(ロザミア)+サイコガンダムMk-II(プルツー)→ロザミア機を撃破 マラサイプルツー機を撃破 ZZガンダム 備考 おなじみのサイコガンダム2体同時戦。先に倒した機体に応じて増援が決まる。 X-30 難易度 ADVANCED ステージ アフリカタワー WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 アルケー 敵構成 GNアーマーTYPE-D+エクシア→ダブルオー+ケルディム 備考 刹那 ロックオンコンビ2連戦。 X-31 難易度 ADVANCED ステージ トリントン基地周辺 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 デュナメス 敵構成 シャンブロ+ガンダムDX(BOSS)→Gビット×2→Gビット×2 備考 シャンブロだけでも厄介なのにボス仕様のDXまでいる面倒な構成。 X-32 難易度 ADVANCED ステージ マスドライバー基地 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 ザクアメイジング 敵構成 デストロイ+ジオング(完成機)→ゲルググ(随時補充) 備考 人型MAと2体同時に戦闘。ジオングを倒してしばらく経つとゲルググも乱入してくる。 X-33 難易度 ADVANCED ステージ 廃棄コロニー(月軌道上 WIN ターゲットの撃破 LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 インパルス(ルナマリア) 敵構成 アルケー+ダークハウンド→(1機撃墜)→∞ジャスティス(ミーティア)→アカツキ(随時補充) 備考 インファイターからのミーティア。あまり起伏がない上に初期出現位置が高めで、機体によっては苦戦しやすい。 X-34 難易度 ADVANCED ステージ 衛星イオ WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 なし 敵構成 ディビニダド+試作2号機(随時補充)+ジャベリン(随時補充)→(ディビニダド撃破)→試作2号機(随時補充)+ジャベリン(随時補充) 備考 本作最大の核祭り。「一撃必殺」を使うと一度起爆した核に次から次へと増援が突っ込んではジャベリンが起爆して連鎖的に敵の戦力ゲージが減っていく。 X-35 難易度 ADVANCED ステージ ムーン・ムーン WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 味方チーム戦力ゲージゼロ/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 Zガンダム(ルー) 敵構成 キュベレイ+キュベレイMk-II(プル)→クィン・マンサ→クシャトリヤ 備考 キュベレイ系ラッシュ。ファンネルを四方八方からばらまかれるため削られやすい。 X-36 難易度 ADVANCED ステージ サイド7 WIN 敵チーム戦力ゲージゼロ LOSE 自機の撃墜/制限時間終了 REWARD S 2000GP/A 1000GP 僚機 なし 敵構成 ガンダム(BOSS)→V2(BOSS)→デスティニー(BOSS)+ターンエー(BOSS) 備考 MBミッション最終戦は主役系ボスMSとの大連戦。かつ一度でも撃墜されたら敗北というこれ以上なく苦しい戦い。真面目に戦うなら「耐久値回復」系を積んで連戦に備えたい。機動力の高い機体に「一撃必殺」をつけて短期決戦に持ち込むのも手。初手は1対1、最後も1対2なので余裕は十分にある。
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作詞:チャキ 作曲:融合P 編曲:融合P 歌:鏡音リンAppend 翻譯:yanao 請取用翻譯者不要冒著被我發現然後詛咒一輩子的危險改動我的翻譯謝謝合作 Chiboust 在染得五彩繽紛的 透明箱子裡 彷彿併出一般 我待在角落 和軟綿綿 軟綿綿 被一堆東西裝飾的 (LA LULALA) 泡打奶油比也是不會輸的喔 奶油色的 淡淡的 簡單的化妝 吶 讓人很安心對吧? 來吧 快點帶我走吧 在時髦的庭景裡的 內向的我 總有天會和你 朝夢想的場所前進的 最喜歡 稠稠的 稠稠的 (LA LULALA) 包圍著我的卡士達了 焦糖色般 焦急不已 一直都在等著喔 啊啊 不要轉過視線啊 用那聲音 呼喚我吧 我啊是 Chiboust 是你選擇的 Chiboust 傳達給你甜甜的 幸福吧 你又是誰呢? 關於歌名的Chiboust,是一種法式甜點 在派皮或者戚風蛋糕上面淋上由卡士達醬、果膠和蛋白霜餅混成的「Chiboust Cream」後 再在表面灑一層二號紅砂糖(正色)弄成焦糖化後就完成了
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コストシステムコストオーバー ダメージ計算補正 詳しいダメージ計算について エクストリームアクションブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ステップアクション ジャンプボタン+レバー入れアクション 着地硬直硬直の長さ 基本システム攻撃を受けた時の仕様ダウン復帰 格闘を出し合った時の仕様 シールドガード ダウン値 よろけ値 変形 ロックオンマーカー アラートマーカー レーダー エクストリームバースト(覚醒)システムアサルト・ブラスト共通 アサルト・ブラストの違いS-Driveの詳細 の詳細 バーストアタック(覚醒技) マッチングや大会など筐体の設定についてチーム固定 (ホールド) チームフリー (自由選択) チームシャッフル (ランダム) 練習ライン 限定ライン 大会モード コストシステム 前作通り、総コストは6000。コスト帯は3000、2500、2000、1000の4種。コストオーバーあり(後述)。 コストは機体が撃破されると消費し、自軍の総コストがなくなった時点で敗北となる。敵軍の総コストを0にすることがゲームの目的。 時間切れ(TIME OVER)になっても格ゲーと違って体力判定などはなく、全員が敗北となる(大会などでは独自ルールあり)。 コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1000(緑)で家庭用EXVS準拠。 コスト別の立ち回り一覧 組み合わせ 解説 1000+1000 コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1000を迎えるのが理想。荒らしまくれると強いが、5回も落ちるので1on2状況が多発するためオススメ出来ない。覚醒4回が安定するが、前作で圧倒的な性能を誇った1000が軒並み弱体化されているので厳しめ。 1000+2000 1000が先落ち。2000は1000が3落ちする前に落ちるのが理想。コスオバが起きなくとも2000が1000の2落ち前に落ちてしまうと事故に近いことになる(2機目の2000が狙われるため)。覚醒4回安定。ただし盤面の性能的には全コンビ最低クラス。 1000+2500 1000が先落ち。1000が2落ちする前に2500が落ちるのが理想。バランスの良い組み合わせだが、2500の覚醒3回が狙いづらくなったため前作よりはシビア。勘違いされやすいが序盤の2500は前衛であり、コスオバを回避してから2500は後衛に移る。 1000+3000 3000の先落ちが理想。1000の5落ちという戦法もあるが、勝敗以前にタイムアップしやすい。逆に1000側が消極的過ぎるか、3000がきちんと下がらないと3000の2落ち負けもしばしば。1000のみコスオバしてもそれほどデメリットが大きくなかったNEXT以前と違い、前作からコスオバは3000の覚醒回数に影響するため基本的にタブー。覚醒回数が減った3000の生存力が低下しているので前作よりも厳しめ。 2000+2000 コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。一見バランスが良さそうだが役割分担がしにくい故か、前作でもガチ戦で人気が無かったコンビでもある。性能に問題があるが、覚醒・耐久値の面では全コンビ屈指なので前作よりは戦える。 2000+2500 2500の先落ちが基本的に理想。性能は↑よりマシだが、きちんと考えて戦わないと覚醒4回が安定しない。どちらがコスオバしてもそこまでの影響はないため、ダメージが取れるなら格闘型2000がコスオバを恐れない攻めも可能。3000と1000が弱体化した今作ではこのコンビは固定戦での地位を上げた。シャッフルであれば↓より↑風に動いた方が安定する。 2000+3000 3000先落ちが基本的には理想。但し機体や戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。前衛後衛がはっきりしていて性能も見合っており、扱い易くオススメである。覚醒4回もしくは全覚を含めた覚醒3回が安定する事も合わせ、安定性という意味では全コンビ屈指。 2500+2500 耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。片方2落ちはあまり推奨されない。最初は前衛を決めないで連携を取り、途中から耐久調整していくパターンが合計コストが高い強みを生かせるので良い。2000絡みより覚醒の備蓄量が少ないので上級者向け。 2500+3000 前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。但し機体や戦術次第では2500の先落ちや2落ちもあり。両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでかなりデリケート。覚醒3回が基本な上に後衛の全覚すら保障されていないため、全国大会で猛威を振るった前作に比べると不遇。ただし性能的に最強なのは変わっておらず、途中で前後衛を入れ替えた際のデメリットも目立ちにくいので連携が取れていれば依然強力である。 3000+3000 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方が耐久500は残しておくべき。覚醒はほぼ3回で固定されるため前作より厳しい。双方前衛型だときつい戦いになる。 コストオーバー 通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。 オールスターシリーズの定番となっている。 例えば、戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。 この場合、復活機体のコストの半分しか戦力ゲージが無い為、復活機体には耐久半分のペナルティが課せられる。 撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久力が減ってしまう。 例 残3000でコスト2000が撃破されると復活時の耐久力は1/2で済むが、 残4000でコスト3000が撃破されると復活時の耐久力は1/3になってしまう。 要するに残りコストが復活する機体のコストを下回っていると、耐久が減って復活するというシステム。 ダメージ計算 補正 減算式で小数点は切り上げ。 つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」 詳しいダメージ計算について ダメージ計算を参照 エクストリームアクション PVを見るに、今作でも機動システム要素の公式名が「エクストリームアクション」なのは同様。 「エクストリームアクションがさらに進化!」とのこと。 ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。このwikiのコンボ表では≫で略される。 同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくれるのがNEXT以降の基本。 前作同様にBDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。 具体的にどういう時にこれが重要かというと、近接でBDに合わせられた伸びのいい格闘や強銃口射撃は回避しにくい。 なお、前作よりBD硬直の長さは減っている模様(NEXTほどではないが結構分かりやすく減っており、BDからステップを出しやすくなっている)。 ステップアクション ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。wikiのコンボ表では で略される。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。 短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。 過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。 前作同様に格闘をステップでキャンセルできる。 この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。 B覚醒(ブラストバースト)時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ち含む)を青いエフェクトのステップでキャンセルできる(青ステなどと呼ばれている)。 通常のステップと虹・青ステップはやや仕様が異なる。 例としてスターゲイザーやシュピーゲル、試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。 前作と違い、今作のステップ(特に虹ステ)はBDよりもブーストゲージの燃費が悪い。 格闘機が虹ステで追い込みにくくなったのはこれが一番の原因だと思われる。 ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられるいわゆる方向転換テクニック。 BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる(New!)今作で追加された新仕様。BD小ジャンプや小ジャンなどと呼ばれている模様。 元々BDはレバー入れし続けているとジャンプ入力ができなかった。要するにBDをジャンプでキャンセルしているようなもの。 この仕様はBD硬直に関係なくいつでも受け付けており、小ジャンプした後はBD硬直がなくなっている。また全体的なブースト消費が少ない。 それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。 着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。 この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。 NEXT~EXVS同様に、着地は何も出来ない硬直になっている。 そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが全快する。 EXVS同様の一瞬での回復。 硬直の長さ 今作でも着地時のブースト残量によって着地硬直が変化する。 ただし前作ほど顕著ではなく、青着地と赤着地の硬直の差は縮まっているとされる(要検証)。 前作と同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。 また高高度から着地するほど硬直が増える(これは実はNEXT以前からあった仕様で、前作でもあった)。 今作でも微妙な差なのでこちらはあまり気にしなくていいと思われる。 オーバーヒート ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。 ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。 今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。 今作だと平均的な赤ロックぎりぎり(νガン~初代ぐらい)程度で敵のオバヒを見つけた場合、着地を見てからのBRでは取れない(単発ダウンCSのような早い武装なら取れる)。 もちろん着地を見てからではなく、オバヒを予期して撃っていた弾なら当たる。 オバヒしても緑ロックに逃げられるようならその選択肢は前作以上にありえる。 基本システム 攻撃を受けた時の仕様 無印エクバよりも被弾モーション(攻撃側のhit時の属性)が増えており、 [よろけ系] 普通のよろけBRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。 のけぞりよろけ(New)サザビーファンネルやヴァサーゴサブなど。猶予ある追撃が可能。 膝付きよろけ(強よろけ)マスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。 [受け身可ダウン系] 受け身可ダウンBZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルはそれぞれ違う(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)ので追撃のしやすさもそれぞれ。 縦回転受け身可ダウン(New)サザビー横Nやケルディムサブなど。吹っ飛び方が緩やかで途中で縦回転しそこから受け身可能になる。 [スタン系] スタン硬直(弱スタン)(New)マスターメインやプロヴィデンス特格など。多くのスタンはこちらに変更された(炎上型は基本こちら)。スタンが終わると立ち直る スタンダウン(強スタン)DXの横NやFA-ZZ後格など。今までのスタンと同じで、スタンが終わると受け身可ダウンになって落下する。 [受身不可系] 砂埃ダウン(New)デスティニーのBDNやエクシアの前など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。コンボに繋げやすい。受身不可ダウン。 受け身不可ダウンX2サブなど。今までの受け身不可ダウン。横or縦にくるくる回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。 バウンドダウン(New)Z前格やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受け身不可ダウンになる。コンボに繋ぎやすい。 横回転受け身不可ダウン(New)ラゴゥ特格やクアンタBD格など。ゆっくりとクルクル水平に横回転しながら落下する。回転方向以外は受け身不可ダウンと同じ。 がある模様(要検証。他にあったり、これは削除された、というのがあったら修正してください)。 基本的に下に行くほど硬直が長い。追撃のしやすさはそれぞれ。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、 よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 通常ダウン→通常ダウン 特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン スタン→よろけ と上書きするので注意が必要。 特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、 追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。 もっともこの仕様のお蔭で強スタンも攻め継続に使うことができる。 スタンには 単発系スタン(リボーンズキャノンの格闘やターンX後格など。既にスタン状態の敵にヒットするとダウンする) 多段系スタン(マスターやゴッドメイン、00のサブなど。スタン状態の敵にヒットしてもスタン効果がそのまま継続する) の2種類が存在する。これは前作と同じ。 ダウン復帰 非強制ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで受身を取る行動のこと。 前作同様に受身には誘導切りの効果がある。 格闘を出し合った時の仕様 まず最初の前提として、このゲームの格闘は2種類ある。 <①移動してから判定を出す格闘> 初代のN格やマスター横格などのいわゆる普通の格闘。 このタイプは振る前に各格闘毎に決められた距離限界までオートで近寄るのが特徴。 格闘を出す間合いは、範囲が広い技ほど遠目の間合いから出す事が多い。 その為、間合いを任意に調節しての「差し合い」とか「置き」などの他の対戦格闘ゲーム的な要素が一切無い。 判定のぶつかり合いでの決着は殆ど起こらず、相手より速く攻撃判定を出し、喰らい判定に接触させる事が全てであり、その為に絡むいくつかの要素を便宜上判定や発生と呼称している場合が殆ど。 このタイプの格闘の構成要素は大きく「入力から、振れるようになるまでの時間(発生)」、「判定の出(振り)の速さ(判定)」、「振り始める距離(リーチ・範囲)」の3つ。 1番目は、要するに0距離からせーのでボタンを押したらどちらが殴ってるかという物。この場合厳密には発生時間+判定の出になるが、多くの場合は発生時間が明暗を分ける。 密着から同時出しすると升横をアルケー横が潰すような場合の勝敗要素であり、密着で出しても掴むまで露骨に時間のかかるヘビア後格等は発生が極端に遅い代表。 2番目は、少し距離がある(お互いに振り被り動作が完了する)間合いからぶつけ合うとどちらが殴るか。 こちらも厳密には判定の出+リーチとなっているが、極端なリーチ差が無い場合はだいたい判定の出(振り)の速さで決まる。 先に挙げた升横とアルケー横はこの条件だと互角の相討ちになる(前作家庭版)。 3番目は、その性質上2番目と密接に関わる。相手より先に振り始める分、振りの速さにアドバンテージが付くからである。判定出っ放しではない突き系でも一般的な格闘より強めな理由。 また、BSクアンタ前のようにこれが振り速度も含めて極端な場合、後述の②の格闘にも例外一のように種類によっては対抗できる場合がある。 その他として、死神BD格のようにリーチ・判定は勿論、自機の特殊な動きから相手の判定に触れ難い等の要素も存在する。 <②相手との距離にかかわらず判定を出す格闘> いわゆる判定出っぱ系と鞭。運命特格やマスターの前格、飛び上がってから判定出っぱなクアンタ後格やジオング前格、X1・トールギスなどの横サブなど。 この手の格闘同士がぶつかる時は、判定同士のぶつかり合いになるので、普通の対戦格闘ゲームと同じく攻撃判定がどれだけ前に出ているか、喰らい判定がどれだけ奥にあるかという要素が重要になる。先に攻撃判定を喰らい判定に接触させた方が勝ちとなる。 ①における振り速度(判定)と振り開始距離が究極に近いが、発生とは無縁では無く、例えば運命特格は振り被って手を出すまでは判定が出ないので発生が遅めと言える。 <1と2がぶつかるとどうなるか?> 至近距離からの同時出しではほぼ純粋に発生勝負。密着からパルマや鞭を試みても普通に殴られる場合等。 2が判定を出し終えてるという前提で話すと、2が判定を出しっぱなしにしているところに1が無防備のまま突っ込んでいくわけで、だいたいは2が勝つ。出し切ったパルマは升横を余裕で潰す。 例外一つ目は、「1の格闘の超リーチ 振りが超早くて、2が届く前に振りが間に合う」ケース 要は相手の攻撃判定が届く前に格闘振れれば勝てるということ。クアンタのBS前格をクシャトリヤの特格などに出すと発生しやすい。「1が格闘を振る間合いに入ってから2の攻撃判定が届くまでの時間」と「1が格闘を振る間合いに入ってから1が攻撃判定を出すまでの時間」の比較で後者が勝てば1が勝つ。 例外二つ目は、「1の格闘の伸びが全く無いために、先に攻撃判定が出ている」ケース ベルガBDや百式前などがよくこれに該当する。こいつらは伸びが全くないので、「近寄ってから出す」格闘なのに ほとんど近寄らないで先に攻撃判定を出してしまう。つまり鞭系に近い状態になる。格ゲーで言う「置き」に相当する。 そうなると2同士のぶつかり合いと変わらないので、勝ち目が普通にある。 このベルガBDや百式前のような格闘は、 1でありながら実質2なので、1の格闘は大抵の場合潰すことができる。攻撃判定持続中に無防備で突っ込んでくる形になるため。 シールドガード レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構える。↑長倒しである程度時間を延ばせる(ブースト消費有り)。 前作同様全機体でシールドガードが可能(シールドを持たない機体でも腕などでガードする)。ただし特定条件下でガードができない機体もある。 シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドとがある。 シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。 もちろんそこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。 逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。 今作では格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出る。成功時は前作通り自分がノックバックし、敵がよろける。 格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のアシストをシールドしても緑色ノックバックは出る。 ノックバックの距離は攻撃によって違う模様で、マスターのNサブや格闘属性のアシストなどだとそれほどノックバックしない。こちらも前作通り。 自機、相手機のブースト回復量は前作と同じ。なおシールド成功時に防御側の補正率が-10%下がる(この効果は重複しない)。 前作と同様にシールドで攻撃をガードすると覚醒ゲージが微量溜まるが、味方の攻撃では溜まらなくなった。 盾による覚醒ゲージの増加量は前作と変わっていない模様(見た感じもりっと溜まるようになっているが、実際有志の方によると20回で半覚なのは変わらないとのこと)。 A/B覚醒で盾によるゲージ増量が変わることもない。 ダウン値 このゲームはダウン属性でなくともある程度攻撃を連続で喰らうと強制的にダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。 攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界は全機体5で、これ以上になると強制ダウンとなる。 例えば大抵のBRはダウン値2に設定されているので、普通の機体は3発貰えば必ず強制ダウンする事になる。 ただしレグナントやエクストリームガンダムのようなボス機体は遙かにダウン値の限界が高い。 また、戦艦系には1度に与えられるダウン値に制限がある模様。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから3秒でリセットされる。 正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中は ダウン値のリセットカウントはされず、受け身を取ったり膝つきよろけから回復した時からカウントが開始される。 カウント中に再度攻撃を喰らうとまたその時点からカウントは巻き戻り、再度3秒経たないとダウン値はリセットされない。 また、被弾しなくても「ダウン値がリセットされる前にシールドガードで攻撃を防ぐ」と被弾と同じように最後に攻撃を防いだ瞬間からまたカウントが巻き戻る。 それと、ダウンして無敵状態に入りそこから復帰した時、または強制ダウン中に全覚醒して復帰した時はカウントに関係なくダウン値はリセットされる。 つまり「1発強制ダウンの攻撃を喰らい即ダウン→即座にレバー入れでダウン復帰」などした場合は例え攻撃を喰らってから 3秒経過していなくともダウン値はリセットされているので注意。 ダウン値の最小単位は0.01だといわれている(小数点第2位まで、これはNEXT PLUS解析でのダウン値設定範囲(500で強制ダウン)からの推測とされる)。 また覚醒で1割減少した際のダウン値は小数点第3位を切り上げる模様(筆者は未確認)。 よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。 なおよろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になるということ。 変形 可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れると飛行形態に変形出来る(つまり入力はジャンプボタンを押しつつステップ)。 その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。 変形時はBDのように空中を旋回移動し続ける。 また、武装が変形時特有のものに変更され、振り向き撃ちがなくなり射角外で撃つとそのまま正面方向へ飛んでいく。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので、必然使いどころは限られる。 ただ、前作よりは理不尽に刺さる武装(前作ギスメインやストフリCSなど)が少なくなっており、変形射撃が強力な機体は変形の安定度が増して戦術に成り得るようになった。 ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。 自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、左右にダブルロックマーカーが追加される。 マルチCSを持つ機体の場合、SCSがMCSに切り替わった際にマーカーに「Multi」表記が追加される。 ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。 アラートマーカー 画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。 黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、「DANGER」と書かれた赤はその方向から攻撃されていることを意味する。 赤アラートは味方の攻撃にも反応する。 レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。 エクストリームバースト(覚醒)システム アサルト・ブラスト共通 エクストリームバーストはEXゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。 通称は覚醒だが、前作の携帯サイトで公式が「覚醒」と表記したり、とある生放送でスタッフがシステムの説明時に「覚醒」という単語を(うっかり)使用したこともあるので半公式。 ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、この場合はハーフバースト(半覚)と呼ばれる覚醒ができ、全覚よりも効果が下がる。 ゲージがMAXになってから使うとフルバースト(全覚)と呼ばれる覚醒となり、半覚よりも効果が上がる。 ゲージが蓄積される条件は以下の通り(以下、前作から変更があったら直してください)で、上から順に溜まり易い。 非覚醒時に撃墜される(コストによって差がある) ダメージを受ける(量は被ダメージ量に比例。誤射含む) 味方が撃墜される ダメージを与える(量は与ダメージ量に比例。誤射含む) シールドガード成功(1回のシールドの一撃目のみ。前作よりもシールドによる覚醒の溜まりは多くなっている。味方の攻撃では溜まらない) これらの他に 機体コストが高いほど溜まりやすい 最大耐久値が低いほど溜まりやすい(ただしこれはかなり微妙な差で、ストフリと∀であればストフリの溜まりやすさを考慮しても耐久分∀の方が結果的には多めに備蓄される) 自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる(つまり3000+何かのコストで3000先落ちの理想形をこなすとこれが掛かる) という仕様がある。どちらも前作からの仕様で、いわゆるマスクデータ。 覚醒時には以下のようなボーナスが得られる。 ブーストゲージや弾数が回復し、機動力・攻撃力・防御力・武装リロード速度が上昇する(機体や覚醒のタイプによって効果の度合いが異なる)。 攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる。 全覚のみ、攻撃を食らってよろけたりダウンしているときに使用することで一瞬無敵になりつつ復帰可能になるいわゆる「覚醒抜け」が使用可能。 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで極限技「バーストアタック」が使用可能。一部機体はその他に覚醒時専用の技が使用可能。 前作同様に覚醒中はゲージが溜まらない上、覚醒中に撃墜されるとゲージ0で再出撃(覚醒落ちと呼ばれる)となりかなりの痛手。 なお、覚醒の攻撃補正は既に撃った弾や、攻撃が当たった直後(体力が減っている間中ならOK?)でも追加される。 後者の仕様上「こちらが黄色ダウンになった直後に敵が覚醒して撃墜された(まるで攻撃をもう一度受けた様に見える)」なんて異様な事もあるがバグではない。 防御補正も同様で、覚醒抜けの際は直前に被弾したダメージに防御補正が掛かる(元々撃墜される分のダメージだとそのまま撃墜されるので無理)。 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。 つまりゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗算される。 コンボ中派生や他の技にキャンセルしても「攻撃動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。 また、覚醒中に撃った射撃やアシストが覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。 アサルト・ブラストの違い 今作では覚醒を機体決定後に2種類から選択可能になった。 種類 簡単な解説 ASSAULT BURST(アサルトバースト) いわゆるA覚醒。ASSAULTは強襲などの意味。筐体チュートリアルに載っているのはアルケー一気に敵に攻め込むタイプ。BD速度が上昇し、格闘の伸びがアップ。さらに大きめの攻撃力補正が付加。ブースト回復は多め。覚醒抜けをしてもゲージ消費は少な目。覚醒時間は短め。覚醒技を使っても両ゲージを全消費しなくなる。 BLAST BURST(ブラストバースト) いわゆるB覚醒。BLASTは爆発などの意味。筐体チュートリアルに載っているのはトールギスじっくり敵を追いつめるタイプ。ロック距離・BD燃費・BD持続がアップ。さらに大きめの防御補正が付加。ブースト回復は少なめ。覚醒抜けのゲージ消費は大き目。覚醒時間が長い。足の止まる判定となる射撃をステップ(青いエフェクト)でキャンセル可能に。 ※1.基本的にブラストでも攻撃力補正やスピードアップは存在するし、アサルトでも防御力補正やブースト持続延長は存在するなど、 効果自体は被っているものが多く、その度合いが大きく異なる(AならはっきりとしたBDスピードアップ効果があり、Bならはっきりとした防御補正がある、など)。 ※2.もちろん格闘の伸びアップや青ステなど、Aだけ、Bだけの効果も存在する。 ※3.機体ごとに攻撃・防御などの各種補正がA/B覚ごとに違う(明鏡止水などを加味しなくても)。全体的に「格闘機はアサルトの攻撃力補正が大きく、射撃機はブラストの防御補正が大きい」特徴がある。補正がかなり違うため、これ如何によって機体によってA向き/B向きが決まるほどであり、要検証のこと。 敵・味方の覚醒の種類はマッチング時に確認できる。また自分の覚醒の種類は戦闘中も画面下に出る。 覚醒を途中で変更することはできず、GAME OVERまで固定。 S-Driveの詳細 の詳細 バーストアタック(覚醒技) 今作では"バーストアタック"と名付けられたいわゆる覚醒技が全機体に搭載された(公式の漢字表記は『極限技』となっている)。 A覚醒時のみ、前作と違ってブーストゲージと覚醒ゲージを全消費しなくなった。 (ただし覚醒一回につき一度しか使用できないのは変わらず、使うとゲージが紫色になって示される) またA覚醒でも基本的に覚醒技をBDキャンセルすることはできない。 +全機体覚醒技まとめ 機体名 動作 ガンダム ラストシューティング シャア専用ゲルググ エルメス 呼出【突進】 アッガイ アッガイ3体 呼出【ローリングアタック】 ジオング 一斉射撃 ギャン 水爆ミサイル Zガンダム 巨大ビーム・サーベル 百式 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 ジ・O 巨大ビーム・ソード メッサーラ プレッシャー ハンブラビ 海ヘビを味わいなッ! ガンダムMk-Ⅱ ロング・ライフル【最大出力】 フルアーマーZZガンダム 巨大ビームサーベル キュベレイ キュベレイ乱舞 ザクⅢ改 この花の香に誓って キュベレイMk-Ⅱ スーパーファンネルモード νガンダム ニュー・ラストシューティング サザビー アクシズ落とし Hi-νガンダム ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー(+FFバリア) Ξガンダム 一斉射撃 ガンダムF91 武装切替攻撃 ベルガ・ギロス 貴族主義の旗を掲げよ! V2ガンダム 光の翼 ヴィクトリーガンダム パーツアタック ゴトラタン メガビーム・キャノン【最大出力】 ガンイージ シュラク隊【突撃指令】 ゴッドガンダム ノーベルガンダム 呼出/石破ラブラブ天驚拳 マスターガンダム 超級覇王電影弾【師弟対決】 ドラゴンガンダム 真・流星胡蝶剣(コンボ/単発) ガンダムシュピーゲル シュトゥルム・ウント・ドランク【分身攻撃】 ウイングガンダムゼロ 俺は…俺は死なない! ウイングガンダムゼロ(EW版) ツインバスターライフル【連射】 ガンダムヘビーアームズ改 バレットサーカス ガンダムデスサイズヘル 斬りまくるぜぇ! トールギスⅢ メガキャノン【限界出力】 ガンダムDX ツインサテライトキャノン(Gファルコン合体・Gビット呼出) ガンダムヴァサーゴCB サテライトランチャー ガンダムXディバイダー サテライトキャノン ∀ガンダム 月光蝶 ターンX 月光蝶 ゴールドスモー チームワークで! カプル コレンカプル そのまたぐらにロケットパンチ! フリーダムガンダム コンビネーション・アサルト ストライクガンダム ストライカーパック換装コンボ フォビドゥンガンダム レイダーガンダム&カラミティガンダム 呼出 プロヴィデンスガンダム ドラグーンシステム【一斉射撃】 ラゴゥ バルトフェルド隊連携攻撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 ストライクフリーダム ハイマットフルバースト(ミーティア合体) インフィニットジャスティスガンダム ビームソード(ミーティア合体) ガナーザクウォーリア インパルスガンダム 呼出 デスティニーガンダム アロンダイト連続攻撃 インパルスガンダム エクスカリバー【突進】 ガイアガンダム 死ぬのは嫌! アストレイレッドフレーム 150ガーベラ アストレイブルーフレームセカンドL アストレイ・ダブル・ソード アストレイゴールドフレーム ダンスは終わりだ! スターゲイザー プロパルジョンビーム受光 ストライクノワール フラガラッハ3 連続攻撃 ガンダムエクシア GNアーマーTYPE E/オーバーブーストモード突撃 ガンダムデュナメス 高高度狙撃銃 スサノオ 愛の一撃 ダブルオーガンダム ライザーソード ケルディムガンダム セラヴィーガンダム 呼出(+GNスナイパーライフルⅡ狙撃) アルケーガンダム GNバスターソード連続攻撃 ガンダムスローネドライ 死んじゃえばいいよ! リボーンズガンダム 救世主なんだよ、ボクは! アリオスガンダム GNアーチャー【連携攻撃】 ダブルオークアンタ GNソードV・ライフルモード【照射】 ラファエルガンダム GN粒子最大出力 ユニコーンガンダム ガンダム! 俺に力を貸せ…! デルタプラス ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 シナンジュ ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 クシャトリヤ ファンネル【一斉射撃】 バンシィ アームド・アーマーBS【最大出力】 ローゼン・ズール メガ粒子砲付きシールド【拡散】 アレックス アレックスコンボ ザク改 ハンドグレネイド【高火力】 ガンダム試作1号機フルバーニアン フルバーニアンラッシュ ガンダム試作2号機 アトミック・バズーカコンボ ガンダム試作3号機 零距離メガ・ビーム砲 ガーベラ・テトラ ゲルググM呼び出し ガンダムEz8 08小隊、総員突撃! グフカスタム ヒート・ロッド連続攻撃 ヅダ 土星エンジンの真価 ヒルドルブ ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! クロスボーンX1フルクロス ビギナ・ギナII 呼出 クロスボーンX1改 ビームザンバー滅多斬り クロスボーンX2改 バタラ 呼出 ブルーディスティニー1号機 EXAM暴走 イフリート改 ヒート・サーベル百烈突き エクストリームガンダム ゼノン-F EXA(エグザ)・フルバースト エクストリームガンダム エクリプス-F EXA(エグザ)・フルバースト エクストリームガンダム アイオス-F EXA(エグザ)・フルバースト マッチングや大会など筐体の設定について 筐体のライン設定などは特定の時間・曜日ごとに自動的に設定が切り替わるように出来る。 午前中は固定1ライン、午後はシャッフル1ラインなどというように設定を変えられる。 設定切り替え時刻の15分前から画面右下に「設定変更のため一旦プレイを中断します。設定変更後にもう一度初めからプレイを再開します。」という文が表示される。 中断されると設定変更(1分弱)した後にカード認証(クレジット投入後にスタートボタンを押したのと同じ時点)から再開される。 中断されるのは画面が暗転した際。つまりリザルト画面から抜ける時やCPU戦のブリーフィングが終了した時。 プレイ中に突然「ブツッ」と切れたりはしないのでご安心。 また中断前のプレイデータは全て保存されている。 チーム固定 (ホールド) 対戦する4人のチームが筐体ごとに固定されるシステム。 基本的には左右1組でチームの組み合わせが決まっている(対面なら左側がAチーム、右側がBチーム等)。 チームフリー (自由選択) 参加してからチーム(ライン)を選択できるシステム。 乱入側は乱入された側の味方・相手・複数ラインなら他のラインから空いている箇所を自由に選ぶことができる。 対戦で1対1or2の場合はCPUを1~2機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。 協力の場合は前に乱入された側が選んでいたCPU戦から再開される(コースの選択権は先に参加していたプレイヤーにある)。 チームシャッフル (ランダム) 対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成するシステム。 例えば「ABvsCD」でABのチームが勝った場合、次は「ABvsCD」「ACvsBD」「ADvsBC」のどれかになる。 3人の場合はCPUを1機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。なおCPU機体は2000コスト限定となっている。 2人組等は辛いが、野良にはありがたいものとなっている。 複数ラインが設定されている場合は他のラインに変更することも可能。 2人の場合はロケーション側の設定で対戦(シャッフル/VS)か協力プレイ(シャッフルD/DB)になるかが決まる。 ロケーション側の設定でon,off変更、及び2人時に対戦になるか協力になるかの選択が可能。 offの場合は、従来通り組み合わせ固定で試合が継続される。 練習ライン 最大でCPU戦3ステージ目まで乱入されないし、乱入扱いにもならない(ただし店側の設定次第でCPU戦のステージ数を1や2にすることもできるので注意)特殊なライン設定。 「(解禁された)機体の練習が少ししたい」という場合や「久々だから少し動かし方を思い出したい」という場合にありがたい。 もちろん初心者が練習するのにもうってつけといえよう。 限定ライン こちらは「店側で指定された階級または勝率」が「指定値以上または以下」で、条件に当てはまるプレイヤーは限定ラインへ、それ以外またはカード未使用プレイヤーは別ラインで対戦できる特殊なライン設定。 大会モード 今回は固定タッグ(チームホールド)大会以外にも「初戦のみタッグをランダムに決め、それ以降は固定タッグで進めていく大会(チームランダム)」や「1回戦からすべてチームシャッフルで進めていく(シャッフル)」大会の支援ができる機能が追加された。チームランダムやシャッフル大会では敗者復活機能も搭載されている。野良プレイヤーにはありがたい大会形式とも言える。 また、設定で大会の司会進行をストーカー以外にもラクス、ギレン、セシアの中から選択できるようにもなった。
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【クリスマス2021】高本彩花|ひなこい - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スパロボ30】攻略ルート早見表|ミッション一覧【スーパーロボット大戦30】 - AppMedia(アップメディア) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ゼルダ無双】スッパ(DLCキャラ)の解放条件|おすすめコンボと固有アクション【厄災の黙示録】 - AppMedia(アップメディア) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Linux Professional Institute (LPI)は、Linux認定試験LPIC-3のバージョンアップを発表 - PR TIMES ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! 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https://w.atwiki.jp/yaginuma/pages/618.html
~このwikiの歴史~ 2009年2月14日 「デュエル・マスターズオリジナルエキスパンションリストWIKI」開設 2009年10月29日 このwiki初となるエキスパンションDM-00 基本セットが完成。 2010年3月27日 2番目のエキスパンションDM--1 古代進化獣の再誕が完成。 2010年8月11日 3番目のエキスパンションDM--2 伝説編が完成。初のシリーズテーマがついたエキスパンションだった。 2010年9月18日 4番目のエキスパンションDM--3 伝説編 第2弾 伝説の超獣の追撃が完成。伝説編の最高潮だった。 2010年9月21日 このwikiの暗黒時代の開始日。この日を境に2011年6月下旬まで何の動きもなかった。 2011年8月11日 ついに本格再始動の日。約一年ぶりに新たなるエキスパンションとなる、DM--4 伝説編 第3弾 伝説終焉が開始。 2011年8月20日 なんとこのwiki史上最短9日で、DM--4 伝説編 第3弾 伝説終焉が完成。 ~(そして現在に至る) ※現在、更新停止中です。
https://w.atwiki.jp/kamenrider_pokemon/pages/37.html
ここはノモセシティ。 沼地が多いが快適で住みやすい町だ。 町の北には大湿原が広がり、珍しいポケモンもいる。 自己紹介がまだだったな。 俺はこの町のジムリーダーをしている…… 「きゃああああああ!」 むっ、誰かが俺を呼んでいる。いかなくては。 「ふっはっはっは。この女の命が惜しくば、ポケモンを我々に渡せ!」 「誰かー、助けてー!」 奴らはギンガ団。最近うろちょろしている悪の組織だ。 ここは一つお灸を据えてやる必要があるな。 「待てぃ!」 「だ、誰だ!?」 「人のポケモンを奪おうとする行為。ましてや人質をとるなど、言語道断!」 「どこだ!? どこにいる!?」 「ここだ!」 屋根の上。ヒーローが最もカッコよく見える場所だ。 もっとも、奴らにこの美学が理解できるかわからんが。 「俺の名は、マキシマム仮面! しかし人々はこうも言う。仮面ライダーと!」 決まった。 「ま、マキシマム……仮面ライダァ? まぁいい、やってしまえ!」 戦闘員が沸いて出てくる。雑魚が集まっても無駄だ。 俺は屋根から飛び降りると連続パンチで3人をのした。 さらに回し蹴り、頭突き、アクアジェットの3連コンボ。 あっという間に片付けた。 ここまでにかかった時間、わずか12秒。 「後は貴様だけだ!」 「お、おのれぇ、来い!」 男が人質を連れて逃げる。逃がさん。 「こい、マキシブースター!」 俺の掛け声とともに相棒が駆けつける。 燃料電池をエネルギーとして最高時速230Kmを叩き出すスーパーバイクだ。 マキシブースターに跨ると男を追撃する。 男はドードリオに乗っていたがこちらの方が速い。 すぐに先回りして前に立ちふさがる。 「まずは人質を解放しろ!どりゃ!」 必殺バイクアタック!ドードリオが転倒する。 人質の女性はフローゼルに回収させた。 「く、くそぉ! こうなったらコレを使ってやる!」 男が懐から取り出した薬剤を飲む。 すると男は怪人へと変貌した。かろうじて人型は保っている。 「ふん、怪人相手の方が腕が鳴る!」 マキシブースターに搭載されている冷凍光線で攻撃する。 50℃の冷気で凍らせる強力レーザーだ。 怪人は凍りつきこそしなかったが確実に苦しんでいる。 「次はコイツだ! 必殺、アクアジェット!」 高速で敵に掌底をかます。怪人は吹っ飛んだ。 「まだだ、水鉄砲!」 腰に下げた二丁の水鉄砲。 タダの水鉄砲ではない、威力は通常の比ではない。 内蔵されている水も塩水。摺りこまれると痛い。 ダメージを受けていた怪人にはたまらない。 「とどめだ、マキシマムハイパーパワー!」 全身に力を入れる。 「ライダーキックッ!」 必殺の跳び蹴り。怪人は完全に倒れた。 見れば人間に戻っている。 ダメージを受けた事で元に戻ったのだろう。 「ちくしょお、覚えてろ!」 お決まりのセリフを吐いてギンガ団の男は逃げていった。 「正義は必ず勝つ!」 夕日を背に決めポーズ。 いつか君のところにも悪い奴が来るかもしれない。 そんな時はいつでも俺を呼んでくれ。 どこへだって光の速さで駆けつける。 マキシマム仮面との約束だ!
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