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https://w.atwiki.jp/kakikaki-lvup/pages/33.html
マウスを使って絵を描く うまくいきません(どうしたらいいか見当がつかない) 関連画像 175 愛苺さん 397 金木犀さん 以下コピペ用 関連画像 番号 名前さん
https://w.atwiki.jp/air-lang/pages/53.html
(事前定義済みの)ファイルポインタ 名前 別名 意味 STDIN stdin 標準入力 STDOUT stdout 標準出力 STDERR stderr 標準エラー出力 DATA data スクリプトプログラム内の埋め込みデータ読み込み用 ※ ※スクリプトプログラム内に埋め込みデータが存在する時のみ有効。それ以外は無効(未定義)。 埋め込みデータの開始は __DATA__ __data__ D[ATA] d[ata] のいずれかで指定する。 ans=0 while(str=gets(DATA)){ # __DATA__ 以降を1行ずつ読み込み、変数 str に代入します。 ans+=int(str) # その内容を整数に変換して変数 ans に加算します。 } print("Answer=%d\n",ans) # Answer=603 が表示されます。 __DATA__ 100 200 303 (一般ファイルの)ファイルポインタ ファイル名(の文字列)を保持する変数を、ファイルポインタと見なしてファイルI/Oを実行して下さい。 正確な(内部的な)ファイルポインタの取扱いは、以下の通りです。 最初のファイルI/O実行時には、対象ファイルが自動的にオープンされ、オープンされたファイルポインタが元の変数の専用領域にセットされます。そして、そのファイルポインタを用いて最初のファイルI/Oが実行されます。 2回目以降は、元の変数が既に持っている(オープン状態にある)ファイルポインタを用いてファイルI/Oが実行されます。 fname="/etc/passwd" # ファイル名を文字列で変数 fname にセットします。 while(str=gets(fname)){ # 対象ファイルをオープンし1行ずつ読み込み変数 str に代入します。 puts(str) # その内容を表示します。 }
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/435.html
<マウス処理> v0.99.32より導入。 ゲーム設定でマウスのマウス座標をスクリプトで取得。 それを元に自前のスクリプトでカーソルを描画(システムカーソルは非表示)。 マウスの座標の原点(0,0)はウインドウの左上。 ゲーム設定 マウス マウス タブ:マウスの動作を設定。 マウスを使用する:ONでマウスが使用可能。 移動範囲制限(範囲制限はテスト実行時、非アクティブ時は無効):マウスの移動範囲を制限。 しない:移動範囲を制限しない。 ウインドウ内:移動範囲はSBのウインドウ内(レイアウトで指定されたスクリーン内)に制限。 メイン領域内:移動範囲はレイアウトで指定されたメイン領域内に制限。 ボタン割り当て: 左クリック:左クリックに各ボタンの機能を設定。 中クリック:中クリックに各ボタンの機能を設定。 右クリック:右クリックに各ボタンの機能を設定。 スクリプト編集 変数(システム)パネル:マウスの座標を取得。 マウス座標X(リードオンリー):マウスのX座標を取得。 マウス座標Y(リードオンリー):マウスのY座標を取得。 スクリプト編集>>変数パネル>>システム ゲーム設定>>ゲーム設定 マウス
https://w.atwiki.jp/olgn/pages/259.html
リバース効果&デッキ破壊を中核に据えるカテゴリ。 種族は昆虫族で統一され、属性には大きなバラつきがある。 命名ルールは《スポイル~》。シンクロも絡める事でデッキ破壊の速度が上昇するようになっている。 《スポイル・ワーム》(未作成) 《スポイル・グラス》(未作成) 《スポイル・ラーバ》(未作成) 《スポイル・ドラゴーン》(未作成) 《スポイル・ダイバー》(未作成) 《スポイル・ハンター》(未作成) 《スポイル・バイト》(未作成) 《スポイル・スラッシュ》(未作成) 《深淵の援軍》(未作成) 《スポイル・ゲート》(未作成) 《Gの蔓延》(未作成) クロウ
https://w.atwiki.jp/acer_n300/pages/10.html
液晶保護シート W-ZERO3用の液晶保護シートだと縁取りの部分が大きいようで、切らないと上手く貼り付けられません。 貼り付けても認識が非常に悪くなりました。専用のでもないと使えないかもしれません。(ranran) Bluetooth携帯電話 Bluetoothで初回接続する際に「Connect to Internet via phone」で接続すると、よくわからないエラーになって 接続できません。「Explorer a Bluetooth device」でshortcutを作成したら問題なくできました。 ※au W31Tでの結果です。プルダウン選択できるT68iではどちらでもできました。(ranran) キー誤動作防止 キーは側面で移動させる方式。PAQh2210よりはまともですが、上下キーを移動しているつもりが左右移動してしまう事もしばしば。 キー誤操作防止にgcur(http //homepage2.nifty.com/qta/gcur/index.htm)を入れておくと無難。(ranran) telnet telnetソフトは、24termforW-ZERO3VGA(http //www.syura.jp/24term/index.shtml)が使えます。 起動すると自動的に横長になりますので、縦長に変えましょう。ソフトキーボードで打っても隠れないようになります。 ※基本的な事ですが、縦横切替(RotateScreen)はSetting-Buttonsでハードキーに割当てておきましょう。(ranran) PocketTweak PocketTweak(v4.27J)をインストールしても設定にアイコンができませんので、リセットしましょう。 何らかの事情でできない場合は、windowsptweak.cplを直に起動します。 ※付属のFile Explorerではptweak.cplは表示されませんのでGSFinder+ (http //page.freett.com/___htmlswich_/todamitsu/GSFinder.htm)あたりが必要です。(ranran) FrogPad(bluetooth) ペアリングまでは行きますが、認証完了と同時に切断されてしまってます。(ranran) USBキーボード クレードル背面にはActiveSync用とは別にUSBポートがあり、USB機器が接続できます。 USBキーボードを接続した所、問題なく使用できました。 もちろん英語配列となり日本語切替はFEPTglなどが必要です。(ranran) USBハードディスク PDAGold(http //www.pdagold.com/articles/detail.asp?a=268)のレビューによると、 ハードディスクも使用できるようです。 iPodShuffleをさしてみると「HardDisk」のアイコンが表示され問題なく使用できるようになりました (更にn300から給電しにいくのがシュールでした。) 次に2.5インチハードディスクも指してみました。HDのフォーマットがNTFSでしたので、レビューの通り 上手くいきませんでしたが、FAT系であれば、HD側で給電さえ行えばいけそうです。(ranran) USBマウス 一応、Today画面でWindowsXPのようにスクロールができたり、右クリック時にポップアップメニューが 表示されたりしますが、当然ながらマウスポインタがない為、実質このままでは使い物になりません。 物は試しと Stowaway Travel Mouse (http //www.thinkoutside.com/support/Drivers.asp?ManufacturerID=7 ModelID=297)の WindowsMobile5用ドライバを入れてみましたが、ここのBluetoothMouse専用のようで、 動作に変化はありませんでした。当然といえば当然なんですが。(ranran)
https://w.atwiki.jp/lotrmcmodjp/pages/4.html
ここでは中つ国でのGUIや、中つ国ディメンションへの行き方などこのモッドで必要最低限知らないと困るような基本事項をまとめています。 GUIの説明 上のゲージ - Alignment Bar(各地域や種族との友好度のようなもの) ←→キー(デフォルト)で表示する種族を変更。数値が大きいほど友好度が高い。数値がマイナスだとその種族とは敵対される。 右上の羅針盤 - 方位磁針 向いている方角を示してくれる。因みに今いる座標も表示される。 中央の文字 - 暦 ロードオブザリングの作者による設定に基づいてShire歴で新しい日の始まり(日の出くらい)に表示される。 キーバインド 記載されているキーは初期設定のもの L 中つ国でおそらく一番使われるキー。Middle Earth Menu(中つ国メニュー)を表示する。 このメニューは中つ国の地図、実績、友好度一覧、称号、盾(B19以前はマント)、その他の設定のページに分かれている。 ←→ GUIのAlignment Barの種族を切り替える。 F 中つ国メニューの地図上で、オレンジ色になっている点を右クリックしてFを押すことでFast Travel(長距離移動システム)を利用することができる。 このシステムは60分に一回のみ使用可能で、B21からFボタンを押してから10秒経たないと移動しないようになった。 M 中つ国メニューの地図上で、地図の任意の場所にマウスポインタを置き、Mボタンを押すとその座標にテレポートする。 チートモードをON、若しくはマルチプレイでOP権限を持っている人のみ使用可。 中つ国(Middle Earth Dimension)への行き方 金の指輪(Gold Ring)をクラフトします。金ナゲットを使います。 火打石などで地面に火をつけ、このリングを投げ入れるとポータルが完成します。足場などを作ってリングの中央に数秒留まることで、中つ国に移動できます。 注意と仕様 このリングポータルはOver World(通常ワールド)で一つしか作ることができず、作り直すことも消すこともできません。場所をよく考えてからポータルを作りましょう。 作る座標に関わらず、中つ国では必ずx 0、z 0の場所に対応するリングポータルが生成されます。 火にリングを投げ入れた時、爆発してダメージ判定があるので至近距離での投げ入れには要注意。 プレイヤー以外のすべてのモブもこのポータルを通ることができます。 中つ国についてからするべき事項 中つ国での初スポーン付近にチェストがあります。そのチェストにはレッドブック(クエストブック)とポーチがいくつか入っているので持っていくようにしましょう。 NPCを最初はむやみに殺さない。最初に殺したNPCの種族によって、今後の友好、敵対関係がすべて決まってきます。一度友好度がマイナスになってしまうとその種族との交易などができなくなってしまいます。自分がどのような立場になりたいのか慎重に考えてから行動するようにしましょう。 いざ、冒険へ! - このモッドでは中つ国を20分の1スケールで再現しています(1ブロック1m換算)。色々な地域へ旅に出ましょう。新しい発見が待っているはずです。
https://w.atwiki.jp/tajijii/pages/63.html
ボーナスポイント影響表 割り振り ステータス変動 説明 筋力 1点につき攻撃力+15 物理攻撃力に影響します。 耐久力 1点につき防御力+15、魔法防御+1.5 物理防御力に影響します。 知性 1点につき知性+15、魔法防御+5.25 魔法攻撃力と使い魔に影響します。 精神 1点につき精神+15、魔法防御+5.25 使い魔、回復魔法や高度な歌の成功率に影響します。 機敏 1点につき機敏+15 1行動目以降のターンは高いほど行動順が早く回ってきます。 器用さ 1点につき器用+15 クリティカルヒットの確率に影響します。 注:知性と精神は5点以上配分でキャラ登録時からスキル「ブラスター」を習得。
https://w.atwiki.jp/tokimeki_dictionary/pages/320.html
マウスToマウス【まうすとぅまうす】 『2』でひびきの高校吹奏楽部に伝わる奥義。 主人公がトランペットで「世界中の誰よりも」(『1』の紐緒結奈のテーマ)を吹くのだが、あまりにも音程が酷いため相手から「下手糞!(総番長)」「さむー!(坂城匠)」「うわーっ!(穂刈純一郎)」 と散々に言われてしまう。 だが、「この素晴らしい音色が分からんだと!」「貴様を鳴らしてやる!」と怒った主人公が相手を楽器代わりに口移しで吹き始めて不気味な音を発しながら膨らませ、ついには破裂させて大ダメージを与えるという、これまた無茶苦茶な奥義。 どうせなら、男共にではなくバイト番長相手に使いたいところだが、残念ながら習得時期の関係で前述の3名にしか使う機会が無い。 総番長戦に女性キャラを同伴している場合は目の前で見ている訳だが、特に反応は無い。普通に目を逸らしているのだろう。 『2』には、彼女たちの後輩にあたる七河瑠依のようにこの手のネタを喜ぶ者はいないはずなので、肯定的に受け取られる事はないだろうが…。 関連項目 部活・趣味・バトル 奥義 吹奏楽部
https://w.atwiki.jp/kansai-shugei/pages/486.html
スピンハウスポンタ 手紡ぎ、フェルト原毛 http //www.spinhouse-ponta.com/ 〒603-8344 京都市北区等持院南町46 TEL 075-462-5966 FAX 075-461-2450 営業時間 9時~18時 休日 土,日,祝日(来店前に要電話連絡) 地図 2006-12-19
https://w.atwiki.jp/cschola/pages/76.html
前回に引き続きポインタです。 今回の構造体ポインタは非常に重要です。 反復して覚えてください。 構造体のポインター 構造体のポインターを引数として関数に渡すと、構造体の中身を関数の中で変えることができます。 #include stdio.h // 立方体の構造体 struct tBox { double height; // 縦 double width; // 横 double lengh; // 奥行き }; // 立方体の初期化用関数 void InitCube(tBox* cube, double side) { cube- height = side; cube- lengh = side; cube- width = side; } // 立方体の内容表示 void OutputBox(tBox cube) { printf("縦%.2fcm\t横%.2fcm\t奥行き%.2fcmの立方体です。\n", cube.height, cube.lengh, cube.width); } int main() { tBox cube1, cube2; InitCube( cube1, 10.2); InitCube( cube2, 50.9); OutputBox(cube1); OutputBox(cube2); return 0; } 関数の中で、構造体のポインターを使いメンバ変数の本体にアクセスする場合は . (ドット)ではなく、 - (アロー)を使います。 アローは - (ハイフン) と (小なり)を組み合わせたものです。 練習問題 次のようなプログラムを作ってください。 第1問 名前、HP、MPをメンバ変数として持つ敵構造体を作って、 void型の関数内部で適当な値で初期化して、表示する。 第2問 まず、double型のcm、m、kmをメンバとして持つ length 構造体を作る。 そして、m だけユーザーに入力してもらいながら、cmは m の100倍 kmは m の1000分の1として初期化するvoid型の関数を作る。